czwartek, 16 stycznia 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz9

https://www.youtube.com/watch?v=_d4TNHMAb50



Gazul, Bóg Podziemi





            Gazul, pomniejszy Bóg-Przodek jest obrońcą martwych. Nawet w czasach, gdy Bogowie-Przodkowie chodzili po świecie, Gazul spędzał wiele czasu na rozmyślaniu nad moralnością swojej rasy. Choć nie narodził się w żadnym z istniejących klanów, był w stanie ustanowić Krasnoludzką tradycję czczenia własnych przodków, niezależnie od tego, czy wciąż żyli, czy odeszli z tego świata. Ponadto, stworzył runy dla siebie i swojego boskiego rodzeństwa: Grungniego, Valayi i Grimnira. Ten specyficzny “runiczny podpis” dał Bogom-Przodkom i ich wyznawcom władzę nad żywiołami.
            Gazul jest ponurym Krasnoludem, ma czarne włosy i brodę poprzecinaną szarymi pasmami, w szczególności w okolicach kącików ust i na skroniach. Zazwyczaj jest ukazywany jako wojownik w pancerzu z czarnego żelaza, okryty czarnym płaszczem. Pomniki go przedstawiające ukazują go trzymającego wielki, runiczny miecz, Zharrvengryn (“Płonącą Zemstę”).

Symbol

Głównym symbolem kojarzonym z Gazulem jest stylizowane wejście do jaskini, które reprezentuje wejście do Świata Podziemi, gdzie rezydują duchy przodków. Drugim z jego symboli jest płomień, chętnie używany przez Krasnoludzkich Łowców Wiedźm z Zakonu Strażników, będącego pochodną jego kultu.
Klerycy Gazula przywdziewają czarne szaty o czerwonych wykończeniach. Poza tym noszą jego runę na prawej piersi. Łowcy Wiedźm noszą zaś czarne pancerze pod czarnymi płaszczami.

            Kult

            Krasnoludy ze Starego Świata i Norski otwarcie czczą Gazula. Jego kult jest szczególnie silny w Karakach Gór Krańca Świata.

            Świątynie

            Każdy Karak Krasnoludów posiada świątynię poświęconą Gazulowi. Zawsze znajduje się ona pod ziemią i przylega do krypt pogrzebowych. Statuy Gazula o rozmiarach Ogrów strzegą wejścia do świątyń i krypt. W każdej ze świątyń Gazula, na samym środku umiejscowiony jest mały ołtarz, gdzie ci, którzy chcą uhonorować zmarłych, mogą równie dobrze uhonorować samego Gazula. Poświęcone mu kaplice można spotkać w mniejszych osadach Krasnoludów, w pobliżu lokalnych cmentarzy. O te miejsca zazwyczaj dbają sami mieszkańcy, nie zaś klerycy Boga-Przodka.

            Przyjaciele i Wrogowie

            Kult Gazula pozostaje w przyjacielskich relacjach z innymi kultami Krasnoludów, kultem Sigmara i Morra. Jednocześnie wyznawcy Gazula nie mają wiele wspólnego z innymi kultami i rasami. Jak można by oczekiwać, kult jest wrogi przeciwnikom Krasnoludów, jednak w szczególności jego wyznawcy nienawidzą nekromantów i Nieumarłych.
           
Święte Dni

            Gazul nie ma poświęconych jego osobie świętych dni w roku. Cześć oddaje się mu w czasie rytuałów pogrzebowych, oraz gdy Krasnoludy chcą oddać cześć swoim zmarłym.

            Rekrutacja

            Każdy dorosły Krasnolud może dołączyć do kultu Gazula. Pewni Klerycy mogą być dobrani przez Wysokich Kapłanów do zasilenia szeregów Łowców Wiedźm. Ich głównym celem staje się wówczas eradykacja nekromantów i Nieumarłych.

            Zasady

            Wszyscy Nowicjusze, Klerycy i Łowcy Wiedźm Gazula muszą przestrzegać następujących zasad:
       Zawsze przeciwstawiaj się tym, którzy burzą wieczny odpoczynek zmarłych, w szczególności nekromantom.
       Nigdy nie odmawiaj odprawiania rytuałów pogrzebowych tym, którzy przepadli.
       Nigdy nie wchodź ani nie zakłócaj spokoju w poświęconym miejscu wiecznego odpoczynku.

            Próby

            Próby ustanowione przez Gazula zazwyczaj wymagają od jego wyznawców odszukania i zniszczenia gniazd Nieumarłych, lub udaremnienia machinacji nekromantów i mrocznych mocy, z którymi są sprzymierzeni.

  1. Smednir
           
            Smednir, Kształtujący Surowce, jest patronem kowalstwa i udoskonalania rudy. Legenda Krasnoludów głosi, że to Smednir nauczył swojego młodszego brata, Thungniego, sztuki obrabiania metalu. Jako synowie Grungniego i Valayi, bracia stworzyli większość wielkich magicznych broni runicznych dla Bogów-Przodków i legendarnych Królów, włączając w to magiczny młot Ghal Maraz, który niegdyś należał do Króla Kurgana, a następnie został podarowany Sigmarowi Młotodzierżcy.
            Smednir jest przedstawiany jako nieuzbrojony, muskularny Krasnolud noszący skórzany płaszcz i o brodzie związanej w jeden warkocz, przerzucony przez ramię, tak, by chronić brodę przed ogniem kuźni. W prawej ręce dzierży runiczny młot, Azulokrid (“Rzemieślnika Metalu”).

            Symbol

            Głównym symbolem Smednira jest kowadło, na którym powstawały największe skarby krasnoludzkiej rasy i ich bogów. Klerycy Smednira zazwyczaj noszą brody splecione w jeden warkocz.

            Kult
            Smednir jest czczony przez Krasnoludy w całym Starym Świecie i Norsce.

            Świątynie
            Większość miejsc oddawania czci bogom w Twierdzach Krasnoludów ma przynajmniej jedną kaplicę poświęconą Smednirowi. Jego ołtarze są jednak stawiane w każdej Krasnoludzkiej Twierdzy i zazwyczaj są one umieszczane między ołtarzem Grungniego a ołtarzem Przodków Klanu.

Przyjaciele i Wrogowie
            Kult Smednira jest przyjacielsko nastawiony do innych kultów panteonu Krasnoludów. Nie ma zbyt wiele wspólnego z innymi rasami, ale jest wrogi Goblinoidom i innym naturalnym wrogom Krasnoludów.

Święte Dni
            W dni na przełomie roku Krasnoludy organizują ku czci Smednira festiwal, który ma symbolizować ukończenie pracy z zeszłego roku i rozpoczęcie nowej. Oprócz tego jednego wydarzenia, Smednir nie ma ustanowionych świętych dni. Zwyczajem Krasnoludów jest odprawienie modlitwy do Smednira przed rozpoczęciem obróbki nowego fragmentu metalu lub po jego wydobycia, oraz w podzięce za udane zakończenie projektu.

            Rekrutacja
            Kult Smednira jest otwarty dla każdego dorosłego Krasnoluda. By zostać nowicjuszem, aplikujące Krasnoludy muszą najpierw ukończyć Szkołę Rzemieślniczą na jakimkolwiek kierunku związanym z obróbką metalu. Kapłaństwo kultu Smednira jest otwarte tylko na tych, którzy pomyślnie sprawowali się w czasie nowicjatu i w sztuce obróbki.

            Zasady
            Wszyscy nowicjusze i klerycy Smednira muszą przestrzegać następujących zasad:
       Nigdy świadomie nie twórz czegoś, co będzie gorsze od najlepszej rzeczy, jaką jesteś  w stanie stworzyć; taki czyn znieważa Smednira, twoje dzieło i ciebie samego.
       Nigdy nie twórz broni ani pancerza dla nie-Krasnoluda, który wpierw nie dowiódł swojej przyjaźni i lojalności względem rasy.
       Pracuj wyłącznie przy pomocy własnoręcznie stworzonych narzędzi i utrzymuj je w dobrym stanie.

Próby
            Próby ustanowione przez Smednira często polegają na naprawieniu starożytnej pamiątki rodowej, czy stworzenia idealnej kopii legendarnego skarbu. Jego czciciele mogą również otrzymać przykaz wyśledzenia i sprowadzenia do Górskiego Królestwa skarbu, który wpadł w ręce Goblinów, sług Chaosu, lub innych wrogów rasy Krasnoludów.

VI.      Thungni

            Thungni, bóg magii runicznej i kowalstwa runicznego, jest młodszym synem Grungniego i Valayi. Według legend Krasnoludów, Thungni wybrał się głęboko pod ziemię w czasie Wielkiej Migracji. Wiele czasu spędził w miejscu zwanym Ankor Byrn, Błyszczącym Królestwie. Gdy powrócił na powierzchnię, podzielił się ze swoją rasą tajemnicami magii runicznej. Thungni odkrył, że tylko on, jego ojciec Grungni i jedynie kilku ich potomków miało dar inskrybowania tego rodzaju magii.
            Thungni i jego potomstwo pracowali nad stworzeniem broni przesiąkniętą mocą, nim kataklizm przepowiedziany przez Grungniego uderzył na Krasnoludy. Thungni stworzył jedne z najpotężniejszych broni runicznych w historii Świata. Niektóre z nich zostały utracone na przestrzeni całych pokoleń nieustannej wojny, jednak wiele z nich wciąż jest własnością Królów Krasnoludów i potężnych Władców Run.
            Thungni jest przedstawiany jako Krasnolud o rudo-brązowych włosach i brodzie i pancerzu z jego własną wygrawerowaną runą. W jednej dłoni dzierży kij runiczny, symbolizujący jego moc i umiejętności w kowalstwie runicznym. W drugiej trzyma młot runiczny, Karaz-Kazak-rhun (“Wytrzymała Runa Wojenna”).

Symbol
            Głównym symbolem Thungniego jest jego osobista runa opisana w młocie. Ma ona utożsamiać jego naturalną rolę jako Boga-Przodka Kowalstwa Runicznego. Władcy Run i inni starsi klanów noszą szare szaty w czasie ceremonii inicjacyjnej nowych Kowali Run. Nowicjusze i klerycy Thungniego noszą zaś niebiesko-szare szaty z symbolem młota na lewej piersi.

Kult
            Thungni jest czczony przez kowali run w całym Starym Świecie i Norsce.

Świątynie
Thungni nie ma formalnych świątyń poświęconych swojej osobie. W Twierdzach Krasnoludów, ołtarze ku jego czci są według zwyczaju stawiane w miejscach pracy klanów Kowali Run. tych kilku Kowali rezydujących na zewnątrz swoich osad, włączając w to Wygnańców, utrzymują własne, małe ołtarze we własnych warsztatach. Jako że Kowale Run żyjący między ludźmi nie ujawniają się przed społeczeństwem, ich ołtarze zazwyczaj są wmieszane w otoczenie.

Przyjaciele i Wrogowie
Kult Thungniego jest sprzymierzeńcem innych kultów Krasnoludów, jednak szczególne więzi utrzymuje z kultem Grungniego. Kult nie ma zbyt wiele wspólnego z kultami innych ras, ale jest wrogo nastawiony wobec wrogów Krasnoludów. Na dodatek, kult jest wrogi ludzkim czarodziejom - samozwańczym Mistrzom Run.

Święte Dni
Thungni nie ma poświęconych swojej osobie dni.

Rekrutacja
            Kult Thungniego jest otwarty dla wszystkich członków klanów Kowali Runicznych (nawet tych, którzy nie potrafią inskrybować runicznej magii). Tylko Kowale Run mogą zostać nowicjuszami i klerykami Thungniego.

Zasady

            Wszyscy Kowale Run z kultu Thungniego muszą przestrzegać następujących zasad:
       Nigdy nie odkrywaj sekretów magii tworzenia run przed nikim innym, niż inny Kowal Run, lub ostrożnie wybrany uczeń.
       Nigdy nie pozwól, by broń runiczna wpadła w ręce wrogów Krasnoludów, nawet, jeśli zostanie zagubiona lub zniszczona.
       Zawsze sprawdzaj wszelkie pogłoski o zagubionej broni runicznej i odzyskaj ją, jeśli tylko jest to możliwe.
       Nigdy nie pozwól jakiemukolwiek nie-Krasnoludowi, który w jakiś sposób zdobył wiedzę o magii runicznej, by przekazał jej tajniki dalej. Szczególnie tyczy się to ludzi, którzy nazywają samych siebie “Mistrzami Run”.
       Nigdy nie pozwól, by czyjaś reputacja ucierpiała na skutek słabego rzemiosła.

            Próby
           
            Próby kultu Thungniego zazwyczaj polegają na odzyskaniu utraconej broni runicznej, wykutej przez Kowali Run tysiące lat temu. Ta potężna broń może czerpać moc z run, których tajemnice zostały utracone. Inne próby mogą wymagać od Krasnoludów zabezpieczenia ważnych składników, potrzebnych do stworzenia szczególnych Run Mistrzowskich.

VII.     Morgrim

            Najstarszym synem Grimnira i Valayi jest Morgrim, pierwszy Inżynier rasy Krasnoludów. Rozwinął on techniki tworzenia machin wojennych i innych urządzeń i przekazał je swoim klanom. Przed przybyciem Chaosu, Morgrim i jego klan stworzyli pierwsze miotacze boltów i kamieni o różnych rozmiarach, oraz przygotowali pułapki stanowiące pierwszą linię obrony przeciwko dokonującym inwazji koszmarom zapowiedzianym przez Grungniego. W ostatnich etapach pierwszego Powstania Chaosu, Morgrim dołączył do Grimnira w jego misji zamknięcia Bramy Osnowy. Honorując rozkaz swojego pana, Morgrim ostatecznie powrócił do swojego ludu. Gdy siły Chaosu zostały uwięzione na mroźnej północy, Morgrim powrócił do głębin Świata z innymi Bogami-Przodkami.
            Morgrim jest opisywany jako odziany w kolczugę Krasnolud, noszący pasek z narzędziami. Często przedstawia się go jako postać o włosach i brodzie ubrudzonych pyłem i olejem w ręce. W drugiej dłoni trzyma jeden z toporów swojego ojca, Grminira, Onkegruni (“Twórca Wdów”).

            Symbol
            Głównym symbolem Morgrima jest stylizowany miotacz kamieni. Drugim jego symbolem jest zaś bloczkowana lina. Nowicjusze i klerycy jego kultu noszą zazwyczaj ciemne szaty (czarne lub ciemnoszare) z małym symbolem Morgrima na lewej piersi.

            Kult
            Inżynierowie Krasnoludów z całego Starego Świata i Norski otwarcie czczą Morgrima.

            Świątynie
            Wszystkie Siedziby Gildii Inżynierów, włączając w to zorganizowanych Wygnańców Krasnoludów, mają przynajmniej jedną kapliczkę poświęconą Morgrimowi. Największa z jego świątyń mieści się w Zhufbarze, najbardziej uprzemysłowionej Twierdzy Krasnoludów. Jego mniejsze ołtarze można znaleźć w większych świątyniach Grungniego i Grimnira.

            Przyjaciele i Wrogowie
            Kult Morgrima ma przyjacielskie stosunki z innymi kultami panteonu Krasnoludów, jednak szczególne więzi utrzymuje z kultami Grungniego i Grimnira. Nie ma zbyt wiele wspólnego z kultami innych ras i jest wrogo nastawiony do wrogów Krasnoludów.

            Święte Dni
            W dzień przesilenia letniego organizowany jest festyn ku czci Morgrima. Wyznacza on czas oczyszczenia z trudów pracy minionego roku, zakończenie starych projektów i rozpoczęcia nowych. Na dodatek, zazwyczaj Krasnoludy modlą się do Morgrima przed rozpoczęciem jakiegokolwiek nowego wyzwania inżynierskiego, w szczególności w przypadku tworzenia nowych machin wojennych i ekwipunku dla górników.

            Rekrutacja
            Kult Morgrima jest otwarty tylko dla Krasnoludzkich Inżynierów.

            Zasady
            Wszyscy Krasnoludzcy Inżynierowie muszą przestrzegać następujących zasad Morgrima:
       Każdy, kto kradnie lub niehonorowo sprzedaje tajemnice inżynierów, musi zostać sprawiedliwie ukarany zgodnie z prawem Krasnoludów.
       Rzemieślnictwo musi być utrzymywane na najwyższym poziomie jakości. Byle jaka praca jest niewybaczalna i niehonorowa.
       Nigdy nie podejmuj się niekontrolowanych lub niebezpiecznych innowacji, w szczególności, gdy mają one działać na szkodę całego kunsztu.
       Wiedza jest święta i musi zostać utrzymana, nawet za cenę nowych pomysłów.
       Wszelkim kolejnym etapom konstrukcji rzemiosła Inżyniera musi towarzyszyć recytacja odpowiednich litanii i inkantacji Gildii.

            Inżynierowie wywodzący się z Imperialnych Krasnoludów zazwyczaj ściśle trzymają się powyższych zasad i zniechęcają innych do wprowadzania innowacji w życie. Wygnańcy Krasnoludów i niektórzy Inżynierowie z Barak Varr mają jednak skłonność do postrzegania zasad Morgrima jako zestawienia parametrów umożliwiającego wprowadzanie niektórych innowacji w życie, czyniąc je możliwymi do zrealizowania i akceptowalnymi. Jak mogłoby się wydawać, między tymi grupami od dawna istnieje pewne napięcie.

            Próby
            Próby mogą polegać na naprawie uszkodzonej lub zużytej machinerii górniczej i pomp docierających na największe głębiny. Inne próby mogą polegać na odzyskaniu utraconych machin wojennych, które obecnie znajdują się w rękach wrogów Krasnoludów lub zostały skradzione przez oportunistów (takich jak poszukiwacze przygód na usługach sił, które chcą wykraść tajemnice Inżynierów).

niedziela, 12 stycznia 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz8



https://youtu.be/dkvwnu8cqS4


Główni Bogowie-Przodkowie
           
Choć każdy z Bogów-Przodków według tradycji zasługuje na taką samą cześć, powszechną wiedzą jest fakt, że Krasnoludy czczą trzech z nich z o wiele większym oddaniem niż innych:

  1. Grungni

“Na Trzpień Grungniego!”
~ Popularne powiedzenie Krasnoludów.

            Grungni jest Bogiem-Przodkiem Kopalni i Rzemieślników. Traktowany jest niczym ojciec całej rasy Krasnoludów. To on miał przekazać pierwszym Krasnoludom jak kopać głęboko pod ziemią oraz jak wydobywać żyły kopalnych surowców i kowalski metal.
            To jemu przypisuje się przekazanie Krasnoludom wszystkich umiejętności, z których dziś jego dzieci słyną na całym świecie. Według wiedzy Krasnoludów, Grungni stworzył część z najpotężniejszych artefaktów Krasnoludów, włączając w to Tron Władzy. Dzięki przewidzeniu przybycia Chaosu, Grungni poprowadził Krasnoludy w bezpieczne regiony świata, a gdy nastał odpowiedni czas, poprowadził swój lud w licznej armii do starcia ze sługami Chaosu celem uratowania całego Świata. Jest również mężem Valayi.
            Grungni przedstawiany jest jako męski Krasnolud, całkowicie przykryty kolczugą. Ma on rozwidloną, żelazno-szarą brodę sięgającą stóp. Zazwyczaj nosi górniczy kilof, jednak w jego wyobrażeniach czysto batalistycznych jest uzbrojony w runiczny młot wojenny Drongrundum (“Młot Gromu”).

Symbol

            Głównym symbolem Grungniego jest kilof. Reprezentuje on narzędzie, którym Grungni otworzył podziemny świat dla Krasnoludów. Niekiedy przedstawia się go w hełmie z długą, rozwidloną brodą. Klerycy tego Boga-Przodka ubierają czarno-szare szaty, chcąc jak najwierniej odwzorować obraz czarnego lub srebrnego kilofa. Ich szaty są dodatkowo udekorowane runą Grungniego w okolicach piersi.

Kult

            Grungni jest czczony przez Krasnoludy na całym Starym Świecie i w Norsce u boku starożytnych postaci każdego klanu. W szczególności modlą się do niego rzemieślnicy i górnicy. Jest to najbardziej znany ludzkości Bóg-Przodek Krasnoludów, cieszący się największą liczbą ludzkich czcicieli w Imperium, w szczególności w społeczeństwach  rzemieślników. W Imperialnym mieście Nuln postawiono mu nawet świątynię.
            W mieście Tobaro, Grungni występuje pod tileańską wersją swojego imienia - il Grungnio, choć jego zasady i doktryny pozostają niezmienne. Bóg Krasnoludów jest czczony w różnych częściach miasta - i to nie tylko przez tobarańskie Krasnoludy - w szczególności w tunelach i na ulicach Trafuro.
            Podarki na rzecz Grungniego to zazwyczaj przykłady starannej sztuki kamieniarzy, kowali i płatnerzy.

Świątynie

            Największa świątynia Grungniego jest zlokalizowana w Karak Azul, największym centrum kowalstwa w Karaz Ankor. Wysoka Świątynia i miejsce kultu Grungniego znajduje się jednak w samym Karaz-a-Karak. Wszystkie inne świątynie podlegają pod decyzje Wysokiej Świątyni. Każda Twierdza Krasnoludów i krasnoludzka osada w Starym Świecie i w Norsce ma swoją świątynie Grungniego. W Twierdzach, świątynia zazwyczaj przylega do sali audiencyjnej i jest hojnie udekorowana. Ściany świątyń poświęconych Grungniemu przedstawiają sceny z Krasnoludzkich mitów. Na dalekim końcu każdej jego świątyni, statuy Grungniego stoją po obu stronach podestu, na którym po obu jego stronach stoją mównice. W linii rozciągającej się przed podestem stawiane są kamienne ławki. W ludzkich miastach o większej populacji Krasnoludów, Grungniemu stawiane są podziemne świątynie. Zazwyczaj lokalizuje się je dokładnie pod lub obok siedziby Gildii Krasnoludzkich Inżynierów.

Przyjaciele i Wrogowie

            Kult Grungniego ma dobre relacje z innymi kultami panteonu Krasnoludów i z ludzkich kultem Sigmara. Dodatkowo, jego członkowie szanują Starą Wiarę i kulty Niziołków. Kult jest neutralny wobec kultów Starego Świata, jednak kieruje się antypatią wobec kultów Elfów. Jak można przypuszczać, kult Grungniego jest wrogi przeciwnikom rasy Krasnoludów, w szczególności Zielonoskórym i czcicielom sił Chaosu.

Święta

            Główne święta ku czci Grungniego odprawiane są co sto dni (trzydziestego trzeciego Pflugzeitu, trzydziestego trzeciego Vorgeheimu, trzydziestego trzeciego Vorhexenu Imperialnego Kalendarza itd.). Dodatkowo, dziewięć mniejszych festiwali jest organizowanych między głównymi świętami.

Rekrutacja Kultu - Kult Grungniego jest otwarty dla każdego dorosłego Krasnoluda.

Zasady

            Wszyscy nowicjusze i klerycy Grungniego muszą postępować zgodnie z następującymi zasadami:
       Zawsze podnoś reputację swojego klanu solidną pracą.
       Zawsze upewniaj się, że struktura tuneli i komnat jest dobrze wykonana.
       Nadzoruj naprawę przy każdej strukturze, kiedy stanie się niebezpieczna.
       W kopalni zawsze pracuj tak, by wydobyć z niej wszystkie wartościowe surowce i cenne kamienie, by wzmocnić dobrą sytuację klanu i rasy.
       Nigdy nie marnuj mineralnego bogactwa ziemi.
       Nigdy nie składaj broni przed Goblinami i całym ich rodzajem.
       Nigdy nie odrzucaj okazji do odzyskania władzy nad Twierdzą, która upadła przed wrogiem.
       Nigdy nie przegap okazji do zabicia Krasnoludów Chaosu, jako że ich ciągła egzystencja obdziera rasę z honoru i daje jej wstyd.

Próby

            Próby ustanowione przez Grungniego często nawiązują do oczyszczania starych twierdz Krasnoludów z Orków, Goblinów, Skavenów i innych podłych stworzeń. Inne próby mogą opiewać w starania nad rozszerzeniem istniejących Karaków tak, by Twierdza zyskała dostęp do nowo odkrytych depozytów cennego minerału, lub do nowego źródła podziemnej wody, oraz budowę lub poszerzenie świątyni poświęconej Grungniemu.

  1. Valaya

“Na Kule Valayi!”
~ Typowe powiedzenie Krasnoludów

            Valaya, Bogini-Przodek Domu i Zdrowia, Uzdrawiania i Browarnictwa jest żoną zarówno Grungniego jak i Grimnira. Jest założycielką wielu Twierdz Krasnoludów (włączając w to Karak-a-Karaz i Karak Ośmiu Szczytów). Jest także strażniczką całej rasy Krasnoludów. To jej przypisuje się pochodzenie kultury i runiczne pismo Krasnoludów. Gdy Grungni przewidział nadejście sił Chaosu, Valaya stworzyła specjalną runę, której zadaniem była ochrona Krasnoludów i ich podziemnych schronień przed niebezpieczną magią zawartą w strukturze Osnowy.
            Valaya jest przedstawiana jako archetyp Krasnoludzkiej kobiety o długich, splecionych włosach, sięgających jej stóp. Zazwyczaj przedstawia się ją w kolczudze nad fioletową suknią i z runicznym toporem, Kradskonti (Niosącym Pokój).

Symbol

            Symbolem najczęściej utożsamianym z Valayą jest tarcza z runiczną reprezentacją “Królowej Przodków” (Gromthi Rinri). Innymi jej symbolami są snopy chmielu i stylizowane serce. Klerycy Valayi noszą fioletowe szaty obszyte złotem i zawieszają sobie na szyi złoty medalion przedstawiający runy jej kultu.
           
Kult
            Podobnie jak ma to miejsce w przypadku innych Bogów-Przodków, Valaya jest czczona przez Krasnoludy w całym Starym Świecie i w Norsce. W szczególności czczą ją zaś rzemieślnicy, uczeni i lekarze. Składane jej podarki często opiewają w piwo, tarcze i jedzenie.
            Valaya jest symbolem konceptów ojczyzny i klanu, oraz obszarów filozofii, wobec których ludzie nie wykazują się ani zrozumieniem, ani empatią - na całym świecie niezwykle niewielu ludzi czci Valayę.

Świątynie

Wszystkie Twierdze Krasnoludów mają poświęcone Valayi świątynie. Zazwyczaj są one zlokalizowane w pobliżu komnat Królowej danego Karaku; największa z nich jest zlokalizowana w Karaz-a-Karak. Statuy Bogini-Przodka otaczają ołtarz, na którym wierne Krasnoludy składają jej podarki. Statua po lewej od ołtarza reprezentuje jej pokojowe aspekty - jest nieuzbrojona, w jednej ręce niesie zdrowego noworodka, a w drugiej wielki kufel piwa. Druga statua ukazuje Valayę w kolczudze i hełmie, z tarczą wystawioną do przodu i ze wzniesionym toporem w drugiej ręce. Freski na ścianach świątyni ukazują sceny z życia Krasnoludów. Kapliczki Valayi zlokalizowane są w każdym domostwie i warzelni piwa w każdej osadzie Krasnoludów i zazwyczaj są one utrzymywane przez rezydentów, nie zaś przez kleryków.

Przyjaciele i Wrogowie

            Kult Valayi jest zjednoczony z innymi kultami panteonu Krasnoludów. Utrzymuje przyjacielskie relacje z kultami Sigmara i Rhyi, oraz ze Starą Wiarą i kultami Niziołków. Kult jest neutralny wobec kultów Starego Świata i podejrzliwy względem kultów Elfów. Jak można by przypuszczać, kult jest wrogo nastawiony wobec wszystkich wrogów Krasnoludów.

Święta i Rekrutacja

            Głównymi świętymi dniami poświęconymi Valayi jest wiosenna i jesienna równonoc. Te dni w przybliżeniu poświęcane są odpowiednio na zasiew i zbiory plonów potrzebnych do warzenia piwa. Kult Valayi jest otwarty dla każdego Krasnoluda, który chciałby mu służyć, jednak najchętniej przyjmowani są tam piwowarzy i uzdrowiciele.

Zasady

            Wszyscy nowicjusze i klerycy Valayi muszą postępować zgodnie z jej nakazami:
       Zawsze zapewnij pomoc rannemu lub choremu Krasnoludowi.
       Zawsze wspomagaj swoich Krasnoludzkich przyjaciół w potrzebie.
       Zawsze zwracaj uwagę na potrzeby młodych.
       Zawsze chroń Krasnoludy przed krzywdą, w szczególności przed krzywdą zadawaną przez wrogów Krasnoludów.
       Nigdy nie pozwól, by Krasnoludzkie piwo dostało się w ręce wrogów, chyba, że w ten sposób uratujesz życie Krasnoluda.
       Nigdy świadomie nie sprzedawaj i nie rozprowadzaj zepsutego piwa.

Próby

Próby Valayi zazwyczaj opiewają w opiekę nad chorymi i niedołężnymi w odizolowanych osadach i społecznościach górniczych. Niekiedy próby Valayi zmuszają Krasnoludy do podróży w dzicz, gdzie o wiele łatwiej jest im zgromadzić rzadkie rośliny lecznicze lub zlokalizować odpowiednie miejsce pod budowę nowej osady.

  1. Grimnir

“Na Brodę Grimnira!”
~ Typowe powiedzenie Krasnoludów.

            Grimnir jest bratem Grungniego i drugim mężem Valayi. Jest patronem wojowników, a w szczególności Zabójców. W czasie starożytnej migracji Krasnoludów, Grimnir chronił swoje dzieci przed zagrożeniami ze strony Gigantów, Smoków i Trolli, jednak przybycie Chaosu sprowadziło nowe zagrożenia. Dzierżąc dwa wielkie topory wykute przez Grungniego, Grimnir poprowadził Krasnoludy do walki z demonicznymi abominacjami. Po dowiedzeniu się o istnieniu Bramy Osnowy, przez którą siły Chaosu przedostawały się do świata śmiertelników, Grimnir postanowił odnaleźć tę strukturę i zamknąć ją gołymi rękami, nawet wbrew radom Grungniego i Valayi. Ogolił głowę, nie licząc paska włosów idącego przez środek jego czaszki, który przefarbował na pomarańczowo i ułożył w stylowy irokez przy pomocy zwierzęcego tłuszczu. Następnie wytatuował ciało wyszukanymi wzorami, w które wpisał swoją osobistą runę. Wszystkie odarte z honoru Krasnoludy wstępujące w szeregi kultu Zabójcy przechodzą ten sam proces aż po dziś dzień.
            Oddając jeden ze swoich toporów własnemu synowi, Morgrimowi, Grimnir udał się na północ, podśpiewując pod nosem swoją pieśń śmierci. Morgrim podążył za nim, choć ojciec wyraźnie kazał mu zawrócić. W pobliżu Norski, Grimnir zabił marudzącego tam Smoka, Glammendriinga. Choć po bitwie została mu blizna, Grimnir odciął Smoku pazur i użył go do zrobienia sobie następnych tatuaży, co miało być ostatnim rytuałem i przygotowaniem do nadchodzącej walki. Po wzięciu udziału w bankiecie zorganizowanym na jego cześć w jednej z oblężonych Twierdz Krasnoludów z Norski, Grimnir i Morgrim ruszyli dalej.
            Na skraju Pustkowi Chaosu, ojciec i syn stoczyli walkę z Demonicznym Księciem Kragen’ome’nanthal’em, uczniem Khorna. Starcie trwało trzy dni. Będąc na granicy życia i śmierci, krwawiąc z wielu ran, Grimnir zadał Demonicznemu Księciu zabójcze uderzenie, biorąc na siebie pełnię gniewu Khorna. Po odpocznięciu, Grimnir nakazał Morgrimowi powrót do domu, gdzie miał zająć jego miejsce jako obrońca Krasnoludów. Morgrim obserwował ojca, jak ten znikał we mgle utrzymującej się nad pustkowiami Chaosu. Po Grimnirze nie został nawet ślad, a same Krasnoludy nigdy o tym nie rozmawiają.
            Grimnira przedstawia się jako muskularnego Krasnoluda. Jego ciało jest pokryte tatuażami i rytualnymi bliznami, a włosy ma ułożone w pomarańczowego irokeza. Zazwyczaj przedstawia się go również obwieszonego biżuterią Zabójcy. Za zbroję służy mu kolczuga, a za broń jego topór Az-Dreugidum (Topór Wojenny Zguby).

Symbole

            Głównym symbolem Grimnira jest jego topór o podwójnym ostrzu, jedna z ulubionych broni Zabójców Krasnoludów. Klerycy Grimnira ubierają się tylko w proste spodnie, chcąc, by świat widział ich tatuaże i runę Grimnira. Jego kultyści układają też włosy tak, by jak najbardziej go przypominać - Zabójcy noszą pomarańczowe irokezy.

Kult

            Wszyscy wojownicy Krasnoludów w Starym Świecie i Norsce czczą Grimnira. Szczególnie kochają go zaś Zabójcy i inni żołnierze Krasnoludów.
            Podarki na rzecz Grimnira to zazwyczaj topory i złota biżuteria. Innym, dobrym pomysłem na dar dla Grimnira jest rozwiązywanie starych uraz.
            Choć koncept Boga-Wojownika jest ludziom dobrze znany, to koncept Zabójców - oraz Boga Zabójcy - jest ludziom kompletnie obcy.

Świątynie

            Największa świątynia Grimnira jest zlokalizowana w Karaz-a-Karak. Świątynia Zabójców w Karak Kadrin jest co prawda większa, jednak tam mogą wchodzić wyłącznie Zabójcy. Świątynia w Karaz-a-Karak jest zdominowana przez wielki pomnik Grimnira, przedstawiający go tak, jak zapamiętały go Krasnoludy przed jego podróżą na północ. Ściany świątyni są ozdobione reliefami przedstawiającymi historię czynów Grimnira w czasie jego podróży, tak, jak opowiedział ją Morgrim. Inna jego wielka świątynia leży w zrujnowanej części Karaku Ośmiu Szczytów, do której Krasnoludy wciąż nie mają dostępu. Wielu Zabójców próbowało szczęścia w próbie odbicia świątyni, jednak jak do tej pory żadnemu z nich się nie udało.

Przyjaciele i wrogowie

            Kult Grimnira jest przyjacielsko nastawiony do wszystkich kultów Krasnoludów, ale szczególną sympatią darzy kult Grungniego. Nie ma on znaczących relacji z kultami innych ras, ale szanuje Kult Sigmara, zarówno jako kult wojowników oraz z uwagi na Krasnoludzki dług honoru wobec Sigmara. Kult jest wrogi wszelkim wrogom Krasnoludów.

Święte Dni

            Grimnir nie ma poświęconych jego osobie świętych dni; festiwale ku jego czci mają miejsce przed bitwą i po zwycięstwie.

Rekrutacja

            Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich wojowników Krasnoludów i Zabójców. By wstąpić w szeregi kultu jako nowicjusz, aplikujący musi być tylko wojownikiem.

Zasady

            Jedynym ograniczeniem dla Zabójców jest przymus stawania do walki, w której szanse na honorową śmierć są więcej niż prawdopodobne. Jakiekolwiek tchórzostwo w obliczu przeważających sił wroga odbiera Zabójcy resztki jego honoru.
Zasady dla wojowników, nowicjuszy i kleryków Grimnira są mniej surowe i brzmią następująco:
       Zawsze uderzaj, gdy dowódca wyda ci rozkaz.
       Pozostań zwarty w obronie, kiedy tylko wróg atakuje ze wzmocnioną energią.
       Zawsze pomagaj poległemu w walce kamratowi.
       Utrzymaj pole bitwy, niezależnie od wyniku konfliktu.
       Zabij tak wielu wrogów Krasnoludów, jak to tylko możliwe.

Próby

            Grimnir nie żąda od swoich Zabójców niczego; ich misja osiągnięcia heroicznej śmierci jest próbą ich odkupienia się w oczach ich boga. Próby Grimnira, przeznaczone dla jego wojowników, najczęściej obejmują polowanie i niszczenie oddziałów Orkowych maruderów, Skavenów i band sług Chaosu.

Pomniejsi Bogowie-Przodkowie

            Choć są mniej znani, ci Bogowie są nie mniej uważani za największych Przodków całej rasy.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...