piątek, 31 stycznia 2020

Oblężenie Vraks cz10

https://youtu.be/ltHjpo-NwvM


Kriegański sposób prowadzenia wojny jest miarą ich dyscypliny i poświęcenia. Wszyscy muszą go respektować - tak samo sojusznicy jak wrogowie.
Lord Dowódca Militant

            Zdrajcy znajdowali się w pełnym odwrocie. Wyłom stworzony przez poświęcenie i upór 9. Kompanii 261. Regimentu zamienił się szybko w wielką wyrwę, przez którą wlewały się kolejne masy Korpusów Śmierci. Niestety powodzenie osiągnięte na południowym zachodzie nie spełniło oczekiwań imperialnych oficerów i prawdopodobnie samego Lorda Dowódcy Zuehlkego, który w oczekiwaniu jakichkolwiek dobrych wieści nerwowo przebierał nogami w swojej kwaterze na Thracian Primaris. Dowódcy zdrajców po raz kolejny okazali się warci więcej aniżeli ktokolwiek skłonny był im przyznać. Mając doskonałą świadomość że oddziały obsadzające fortyfikacje w najmniejszym stopniu nie nadawały się do zakrojonego na szeroką skalę kontrataku zdolnego odepchnąć siły imperialne, natychmiast po przełamaniu zewnętrznej linii obrony zarządzili pełen odwrót na drugą linię umocnień, zamiast trwać w beznadziejnym i fanatycznym oporze jak zakładał sztab Lorda Dowódcy. Po stronie vraksjan rozpoczęła się potężna operacja logistyczna mająca na celu ewakuację wszelkiego sprzętu i zaopatrzenia. Uzbrojenie, amunicja, działa, pojazdy zaczęły płynąć w odwrotnym niż dotychczas kierunku byle tylko uchronić je przed wpadnięciem w imperialne ręce. Niedługo później za wyposażeniem popłynęli ludzie i na dotychczasowych pozycjach pozostawione zostały jedynie niewielkie oddziały straży tylnej, których zadaniem było prowadzenie walk opóźniających. Całokształt sytuacji wskazywał na to że plany i nadzieje sztabu Lorda Dowódcy po raz kolejny szlag trafił. Brak jednoczesnego przełamania w wielu miejscach uniemożliwił przeprowadzenie zakrojonych na szeroką skalę manewrów oskrzydlających mających na celu zamknięcie w kotłach jak największej ilości wrogich jednostek. Oczywiście niedługo po wydarzeniach z fortu A-453 linie zdrajców pękły w wielu innych miejscach jednak wówczas znajdowały się tam jedynie mizerne resztki sił heretyków.  Na zachodzie 12. i 34. Korpusy Liniowe niczym burza parły przed siebie i wkrótce znalazły się w bezpośrednim pobliżu drugiej linii obrony. Rozmieszczone na północnym zachodzie i północy Korpusy 30. i 1. znajdowały się w końcowej fazie przyjmowania uzupełnień i ruszyły do uderzenia niedługo później. Ich oddziały po pokonaniu stanowiącej dotychczas strefę śmierci ziemi niczyjej natrafiły na całkowicie opuszczone umocnienia vraksjan. Bunkry, jeszcze do niedawna plujące stalą i ogniem, stały ciche i martwe, a po pustych transzejach hulał wiatr. Gdyby nie w miarę regularny nękający ogień artyleryjski i działalność wrogich strzelców wyborowych można było odnieść wrażenie że zdrajców pochłonęła Osnowa. Oba Korpusy zmierzały przed siebie przez tereny stanowiące zaplecze niedawnego frontu i wydawało się że bez przeszkód dotrą do celu jakim była druga linia umocnień. Dowódcy vraksjan mieli jednak po raz kolejny sprawić Korpusom Śmierci paskudną niespodziankę.
            Do tamtego momentu cała wojna przebiegała według jednego schematu. Inicjatywa leżała wyłącznie po stronie oddziałów 88. Armii Oblężniczej, które przypuszczały kolejne ataki na wrogie linie obronne podczas gdy zdrajcy ograniczali się do utrzymywania własnych pozycji i szybkich kontrataków o niewielkim zasięgu, których jedynym celem było odbicie utraconych pozycji. Ktokolwiek dowodził wówczas wojskami wiernymi kardynałowi miał doskonałą świadomość że podlegające mu jednostki nie mają najmniejszych szans na jakiekolwiek udane natarcie na linie wojsk imperialnych. Zaprawione w walce, zdeterminowane, świetnie uzbrojone i głęboko wryte w ziemię Korpusy Śmierci nie miałyby większych problemów z odparciem takiego uderzenia przy jednoczesnym zadaniu nieprzyjacielowi ciężkich strat tak w sprzęcie jak i w ludziach. Strat, których zdrajcy nie mieli w jaki sposób sensownie uzupełnić przez co kontruderzenie wyprowadzone przez kriegan oznaczałoby ni mniej ni więcej a błyskawiczne przebicie umocnień i wyjście na tyły wroga. Po przeprowadzonym odwrocie sytuacja uległa diametralnej zmianie bowiem jednostki 88. Armii zostały zmuszone do wyjścia z relatywnego bezpieczeństwa swoich okopów by zbliżyć się do drugiej linii obrony. Właśnie w trakcie wielkiego przemieszczenia były one najbardziej podatne na atak, szczególnie przy uwzględnieniu kriegańskiej doktryny wielkich natarć piechoty. Ta po opuszczeniu okopów, idąca przez  otwarte połacie równin Van Meerslanda była niczym świeżo wyliniały krab - miękka i podatna na wszelkie ciosy. Jednocześnie nie posiadała ona wsparcia potężnego młota artyleryjskiego - tak działa jak i nieprzebrane zapasy amunicji do nich w większości znajdowały się w ruchu więc niemal niemożliwym było awaryjne udzielenie wsparcia ogniowego przez cokolwiek innego niż baterie thuddów czy ciężkich moździerzy. Właśnie taka sytuacja została uznana przez dowództwo zdrajców jako idealna okazja do przeprowadzenia miażdżącego kontruderzenia. O jego lokalizacji zadecydowała geografia - zachód i południowy zachód leżące w strefach 30., 12. i 34. Korpusu ze względu na relatywnie niewielki dystans pomiędzy pierwszą i drugą linią umocnień nie dawały możliwości relatywnie spokojnego, a co najważniejsze nierzucającego się w oczy, skoncentrowania dużych ilości jednostek pancernych. Na północy za to sprawa miała się zdecydowanie inaczej. Heretycy dysponowali dużą ilością terenu w północnych sektorach leżących na wschód od obszaru natarcia 1. Korpusu, w rejonie strefy mieszkalnej nr 1 i właśnie stamtąd postanowili przeprowadzić pierwsze w czasie całej wojny wielkie kontrnatarcie. W ramach przygotowań zostały tam zebrane duże ilości zdobytych we vraksjańskich zbrojowniach Leman Russów, Chimer, Basilisków, Griffonów i wszelkiego innego sprzętu pancernego jaki tylko zdolni byli odpalić i obsłużyć zdrajcy. W 255815.M41 na Vraks miało dojść do wydarzeń, które w dotychczasowej wojnie nie miały miejsca. Dowódcy obrońców mieli pokazać że zdolni są do przeprowadzenia przemyślanego, skoordynowanego i kontruderzenia w momencie, w którym przeciwnik ma gacie opuszczone do kostek.
            Jako pierwszy lanie miał zebrać przemieszczający się na wschodniej flance 1. Korpusu 19. Regiment Oblężniczy, zajmujący wówczas pozycje w sektorze 60-53. Znajdujące się przed głównymi siłami czujki przez całą noc donosiły o wielkiej aktywności po stronie nieprzyjaciela, szczególnie o dużym natężeniu ruchu pojazdów. Aby nieco uprzykrzyć życie zdrajców dowództwo 19. Regimentu podjęło decyzję o zintensyfikowaniu nękającego ostrzału artyleryjskiego, jednak jego efekt był raczej mizerny. Wróg nie zajmował stałych, dobrze znanych i rozpoznanych pozycji przez co jedynym na co można było liczyć to łut szczęścia albo zdolność czujek do naprowadzania ognia artyleryjskiego słuchem. Ogółem spodziewano się kolejnego z niezliczonych przeprowadzonych do tej pory przez heretyków kontruderzeń - niewielkiego i lokalnego, niezdolnego do wyrządzenia Korpusom Śmierci większych szkód. Przed świtem znajdujące się na pierwszej linii kompanie otrzymały posiłki i w oczekiwaniu na atak ogłoszona została ogólna gotowość bojowa. Artyleria polowa przygotowała się do otwarcia ognia zaś uwielbiająca grzebać się w ziemi piechota zajęła pozycje w wykopanych w nocy transzejach. Te, wykonane naprędce i w bardzo ograniczonym czasie, przypominały bardziej głębokie rowy melioracyjne niż prawdziwe umocnienia polowe jednak zawsze były one nieskończenie lepsze aniżeli obrona w otwartym polu. Jednocześnie, uwzględniając przyjęte założenia odnośnie potencjalnych działań zdrajców, takie formy tymczasowych umocnień były absolutnie wystarczające.
            Wraz z pierwszymi promieniami wstającego dnia nadleciały pociski vraksjan. Zadaniem pierwszych, nielicznych i całkowicie niecelnych, było jedynie wstrzelanie i ustalenie koordynat prowadzenia ognia dla całości zgromadzonej artylerii. Nie minęło jednak wiele czasu nim sporadyczny ostrzał przerodził się w prawdziwą nawałę ogniową, tak dobrze znaną z walk o pierwszą linię umocnień. Do maglującego tymczasowe pozycje Kriegan ostrzału wkrótce dołączyły pociski dymne, które wkrótce spowiły całą okolicę w gęstym, białym oparze. Kiedy zasłona dymna utworzyła się na dobre, do natarcia ruszyła pierwsza fala kontrataku. W na przedzie przemieszczały się czołgi, a tuż za nimi podążały transportery opancerzone. Morderczy ostrzał artylerii zdrajców ustał kiedy ich formacje pancerne zbliżyły się do pozycji 19. Regimentu i zaczęły masakrować gwardzistów ogniem prowadzonym na wprost. Na całej długości nowopowstałego frontu w niemal tym samym czasie dochodziło do wydarzeń podążających według jednego scenariusza. Czołgowy ogień zmiatał całe plutony gwardzistów roznoszonych na strzępy odłamkami i przywalanych ziemią z rozsypujących się tymczasowych okopów. Kiedy pojazdy zdrajców podjechały w bezpośrednie sąsiedztwo atakowanych pozycji, z przedziałów ładunkowych Chimer i pancerzy czołgów wysypywała się piechota, która ruszała do wariackich szarż wśród bezbożnych okrzyków bojowych. Krieganie próbowali stawiać opór jednak szybkość i impet spadającego na nich natarcia okazały się zbyt duże. Pluton po plutonie, kompania po kompanii, 19. Regiment ginął rozjeżdżany czołgowymi gąsienicami i roznoszony na strzępy siekierami, nożami i improwizowanymi ostrzami zdrajców. Zajmująca improwizowane pozycje artyleria polowa próbowała powstrzymywać uderzenie ogniem prowadzonym na wprost jednak bardzo szybko konieczny był odwrót. Kolejne działa były odholowywane pod bezlitosnym ogniem, a te dla których zabrakło ciągników były porzucane po uprzednim wrzuceniu granatu krak w lufę.
            Rozwój sytuacji od samego początku śledził ze swojego schronu dowodzący 19. Regimentem pułkownik Adal. Wzbijane ostrzałem kłęby dymu i tumany pyłu nie ułatwiały mu zadania, jednak widział jak pozycje jego ludzi jedna po drugiej padały pod gąsienicami czołgów zdrajców. Raporty wysyłane siecią vox i poprzez gońców zalewały oficerów sztabowych. Wszystkie zawierały podobną zawartość - w najlepszym przypadku pozycje kriegan jeszcze się trzymały jednak pilnie wymagały posiłków, w najgorszym razie zawierały jedynie informację o załamaniu się obrony danego oddziału i podjętej walce do ostatniego żołnierza. Niewiele się zastanawiając pułkownik Adal poderwał do walki wszelkie rezerwy jakimi dysponował byle tylko powstrzymać napór heretyków. Jednocześnie wysłał do dowództwa 1. Korpusu raport sytuacyjny. Zdrajcy rozbili przednie pozycje 19. Regimentu z wykorzystaniem dużych sił pancernych i w rejony przełamania dosyłali coraz liczniejsze posiłki. By ich powstrzymać pułkownik Adal potrzebował absolutnie wszystkiego - każdego człowieka, każdego działa i każdego czołgu jakie tylko dostępne były w rezerwach Korpusu. W jego ocenie brak wzmocnienia 19. Regimentu oznaczał niemożliwość utrzymania dotychczasowych pozycji i konieczność wycofania się w celu utworzenia nowej linii obrony. Odpowiedź na żądania nadeszła bardzo szybko i nie niosła w sobie dobrych wieści. Zawierała nakaz utrzymania pozycji i zabraniała jakiegokolwiek odwrotu. Co gorsza dowództwo 1. Korpusu nie posiadało żadnych dostępnych od ręki rezerw więc pułkownik Adal musiał radzić sobie jedynie siłami którymi dysponował, a które topniały z minuty na minutę. Rozkaz wydawał się być absolutnie bezsensowny w obliczu niemal oczywistej porażki, z drugiej strony mógł stanowić element składanego na szybko większego planu. Oderwanie się od przeciwnika jest zadaniem trudnym już w sytuacji zwyczajnego kontaktu, a w przypadku nieprzyjaciela znajdującego się w środku pomyślnie rozwijającego się natarcia graniczy z cudem o ile w ogóle jest możliwe.
            Z czasem jednak desperacka obrona Kriegan zaczęła przynosić rezultaty - impet natarcia słabł jednak jego całkowite powstrzymanie wciąż było jedynie wariackim marzeniem. Związani w morderczej walce zdrajcy i gwardziści przemieszali się w jedną, chaotyczną masę, a każda z pozycji 19. Regimentu co chwila przechodziła z rąk do rąk. W godzinach popołudniowych wznowił się morderczy ogień artylerii lecz tym razem zabójczy koncert prowadziły już obydwie strony - kriegańscy artylerzyści ochłonęli już z pierwszego szoku i po chaotycznym odwrocie zaczęli reorganizować swoje swoje pozycje. W powstałym zamieszaniu vraksjańskie natarcie osłabło gdy piechota zaczęła koncentrować się wokół zapewniających bezpośrednie wsparcie czołgów. Kres walkom tamtego krwawego dnia przyniosło dopiero zapadnięcie nocy. Dla zbudowania jakiegokolwiek obrazu sytuacji obie strony wysyłały czujki i patrole, które jednak szybko dostawały się pod nieprzyjacielski ogień i były zmuszane do wycofania się zanim zdołały cokolwiek osiągnąć. Dowództwo vraksjan i 19. Regimentu nie posiadały jakichkolwiek konkretnych informacji i na całej długości frontu panował absolutny chaos.



środa, 29 stycznia 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz11



https://www.youtube.com/watch?v=xHm2apBJ5GA


Krasnoludzkie Gildie

            Krasnoludy są z natury zaborcze i dlatego pomagają bronić tajemnic swoich najbardziej utalentowanych rzemieślników tworząc gildie - klany rzemieślników są w stanie prześledzić swoje pokrewieństwo z pierwszymi mistrzami istniejących od wielu lat Gildii. Z tego powodu, przyjście na świat w Klanie Morgrima, lepiej znanego jako Gildia Kowali Run, jest niczym przeznaczenie. Krasnoludy wywodzące się z tego klanu mogą poznać tajemną wiedzę o łączeniu metali z magią w potężne runy mocy.
            Przedstawiciele wszystkich gildii są praktykantami, czeladnikami lub mistrzami. Rada mistrza gildii jest odpowiedzialna za wymuszanie postępowania według ściśle ustalonych zasad. To sprawia, że umiejętności klanu są w nim pielęgnowane, choć gdy na umiejętności mistrzów danej gildii jest wielkie zapotrzebowanie, mogą oni być bardzo rozproszeni po wielu Twierdzach. Każda z gildii ma cały zbiór własnych, tajemnych przywitań i niezwykłych rytuałów, które pozwalają im zidentyfikować innych członków gildii, których nigdy wcześniej nie spotkali. Gildie Krasnoludów tworzą małą, ale niezwykle wpływową frakcję w społeczeństwie Krasnoludów.

Gildie Płatnerskie & Gildie Kowalskie- Gildie Płatnerskie u boku Gildii Kowalskich należą do największych gildii rzemieślniczych w społeczeństwie Krasnoludów. To ich obowiązkiem jest utrzymywanie pełnej zbrojowni swojej Twierdzy, od pancerzy skórzanych po te wykonane z gromrilu i od prostych sztyletów po potężne młoty i topory.
Gildie Rzemieślników - Jedne z mniejszych Gildii, które są domem dla rzemieślników najróżniejszych profesji. Zrzeszają się w nich garncarze, stolarze, hutnicy, garbarze i mistrzowie wielu innych fachów.
Gildie Piwowarów - Jedne z najpopularniejszych i najsłynniejszych gildii w społeczeństwie Krasnoludów; Krasnoludy darzą wielkim szacunkiem tych, którzy zajmują się produkcją najlepszego piwa dla ich tawern.
Gildia Inżynierów - Istnieje tylko jedna Gildia Inżynierów. To obowiązkiem jej przedstawicieli jest miarkowanie i baczne pilnowanie urządzeń i maszyn, mających wspomóc całą rasę Krasnoludów.
Gildie Rolników - Gildie Rolników należą do najmniejszych gildii, jako że głównym sposobem zaopatrywania krasnoludzkich Twierdz w żywność jest obecnie handel z Imperium Ludzkości. Rolnicy w społeczeństwie Krasnoludów zajmują się przede wszystkim uprawą ziarna dla piwowarów, jako że tylko najlepsze ziarno jest odpowiednie na piwo Krasnoludów.
Gildie Pasterzy - Gildie Pasterzy wciąż są bardzo popularne w wielu Twierdzach, jako że pasterze zaopatrują swoje osady w odpowiedniej jakości mięso, wełnę i ziarno w okresach długiej zimy. Co więcej, ser jest szczególnie istotny w diecie typowych Krasnoludów.
Gildie Uzdrowicieli - Gildie Uzdrowicieli zajmują się zaopatrywaniem swoich Twierdz w odpowiedniej jakości zioła uzdrawiające, wykwalifikowanych lekarzy i chirurgów.
Gildie Jubilerów - Gildie Jubilerów należą do największych i najbardziej kompetetywnych Gildii krasnoludzkich Twierdz. Ich przedstawiciele tworzą wiele cudownych dzieł sztuki dla tych, którzy gotowi są zapłacić za nie odpowiednią cenę.
Gildie Kowali Metalu - Podobnie jak w przypadku Gildii Jubilerów, Gildie Kowali Metalu są wielkie i wysoce cenione w wielu Klanach i Twierdzach. Ich przedstawiciele produkują najlepsze narzędzia i inne metalowe wyroby, potrzebne do codziennej pracy wielu Krasnoludom.
Gildie Górników - Gildie Górników są podporą krasnoludzkiego społeczeństwa; sama umiejętność kopania w ziemi jest dla Krasnoludów jedną z najważniejszych cech. W każdej Twierdzy Krasnoludów znajduje się przynajmniej jedna taka Gildia.
Gildie Skrybów Run - Przedstawiciele tych Gildii są historykami i uczonymi całej rasy Krasnoludów. Ich głównym zadaniem jest spisywanie i utrzymywanie starożytnej wiedzy i historii, która dla Krasnoludów jest szczególnie ważna.
Gildie Kowali Run - Gildie Kowali Run należą do najmniejszych, ale do najbardziej prestiżowych Gildii w krasnoludzkich Twierdzach, jako że dołączenie do jednej z nich zajmuje kandydatom całe dekady doskonalenia własnych umiejętności. Ich przedstawiciele zajmują się tworzeniem potężnych broni runicznych, pancerzy i reliktów.
Gildie Kamieniarzy - Gildie Kamieniarzy, u boku Gildii Górniczych, tworzą jeden z filarów krasnoludzkiego społeczeństwa. Od niepamiętnych czasów umiejętności ciosania głazów były znakiem rozpoznawczym wielu krasnoludzkich Twierdz.
Gildie Wojowników - Gildie Wojowników są uważane za największe ze wszystkich Gildii i są obecne w niemal każdej osadzie Krasnoludów. To ich przedstawiciele odbierają wezwanie na wojnę od swojego Króla i to oni ryzykują życiem w walce o lepsze jutro dla całej swojej rasy.

Klany Krasnoludów

            Klany Krasnoludów są rozbudowanymi rodzinami, których członkowie mogą prześledzić historię swoich przodków od dnia ich zamieszkania w pewnej dolinie, zbudowania wielkiej Twierdzy, lub założenia kopalni. Każda z Twierdz jest domem dla przynajmniej kilku Klanów Krasnoludów. Status społeczny Krasnoludów jest uzależniony od statusu społecznego ich Klanów. Najmniej szanowanymi Klanami są te odarte z godności i honoru i zazwyczaj są to Klany wygnane z własnej Twierdzy. Trochę bardziej szanowane są Klany pozbawione włości, których członkowie są zmuszeni do podróżowania od Twierdzy do Twierdzy jako handlarze, lub do pracy w granicach Imperium. Klany szanowane to przeważnie Klany, których członkowie osiedli w Twierdzach. Najbardziej szanowanymi Klanami są zaś te, których członkowie są fachowcami w cenionych w społeczeństwie Krasnoludów cechach, takich jak jubilerstwo, kowalstwo, kowalstwo runiczne i inżynieria. Klasą rządzącą daną Twierdzą jest zaś Klan Królewski, którego członkowie należą do szlachty, podczas gdy jeden z nich jest Królem Twierdzy.
            Klany Krasnoludów są złożone z wielu rodzin, z których wszystkie łączy ta sama ziemia, linie krwi i przodkowie. Często zdarza się, że Klany wcale nie wywodzą się z miejsca, w którym dziś żyją ich członkowie, jako że mogły one stracić swoją ojczyznę na rzecz inwazji wrogich sił. Mimo to, żaden z Klanów nigdy nie stracił nadziei na odzyskanie utraconego domu. Przodkowie tych Klanów są wysoce szanowani, a by oddać im cześć, Krasnoludy śpiewają ich sagi i utrzymują ich grobowce i relikty. Każdy z Klanów jest prowadzony przez głowę Klanu, znaną także jako Than. Niektóre Klany posiadają nawet własne sztandary, sigile i okrzyki bitewne.
            Większość Krasnoludów praktykuje handel, ale z racji tego, że wojna jest rzeczą raczej powszechną, każdy Klan jest zawsze gotowy do uformowania jednego lub więcej regimentów, gotując się do starcia z wrogiem. Z tego powodu, choć Krasnoludy mogą być na co dzień jubilerami, kamieniarzami lub górnikami, to gdy nadejdzie wróg, przywdziewają ciężką kolczugę i biorą do ręki broń. Krasnoludy z takich regimentów zazwyczaj dumnie noszą ze sobą także barwy i symbole swojego Klanu lub/i Twierdzy - nie noszą specjalnego munduru, a jest to raczej odzwierciedlenie ich wielkiej dumy. Po tysiącach lat prowadzenia wojen, wiele Klanów zostało wybitych lub wypędzonych z własnych ojczyzn, a ich oryginalne Twierdze zostały dawno zapomniane lub zniszczone. W ten sposób, ocalałe Twierdze stały się domem nie tylko dla Klanu założycielskiego, ale i dla Krasnoludów z innych Klanów. Te wysiedlone Klany złożyły przysięgę na wierność nowemu Królowi, obiecując stanąć z nim ramię w ramię w razie nadejścia zagrożenia. Mimo to, niezależnie od tego dokąd przeniesie się dany Klan, lub jak długo jego przedstawiciele mieszkają w granicach innej Twierdzy, ich członkowie zawsze utrzymają silne poczucie własnej osobowości i zawsze będą żywić nadzieję na odzyskanie domu swoich przodków.

Znane Klany

Klan Gunnisson - Znany także jako “Synowie Wojny.” Ten Klan był niegdyś Królewski po linii krwi z Królem Gunnem, pierwszym Lordem Góry Srebrnej Włóczni, nim ta ostatecznie upadła pod naporem Zielonoskórych najeźdźców.
Klan Łamaczy Kamieni - Słynny ze swoich górników i kamieniarzy Klan, obecnie osiadły w przemysłowym mieście Zhufbar, gdzie ich zdolności są niezwykle cenione.
Klan Brązowobrodych - Niegdyś nazywany Kamiennobrodymi. Ten Klan został zmuszony do migracji przez Zielonoskórych po upadku Cragmere. Obecnie, jego członkowie znajdują się na usługach Klanu Żelaznego Kilofa.
Klan Helhein - Dawniej nazywany Klanem Smoczego Grzbietu. Ten Klan posiadał niegdyś ogromne bogactwa Kopalń Ekrund na wyłączność, jednak od tamtej pory Krasnoludy z całego tego regionu zostały zmuszone do migracji. Obecnie, Klan Helhein zamieszkuje w Karaz-a-Karak.
Klan Ullek - Starożytny Klan Krasnoludów, którego członkowie są w stanie prześledzić swoje drzewo genealogiczne aż do Ulleka Czerwonego Topora, Thana, który utrzymywał prestiżową pozycję tuż pod pierwszym Wysokim Królem, Snorrim Białobrodym.
Klan Barruk - Znany z wystawiania do boju Złotych Tarcz, ten bogaty Klan od niepamiętnych czasów szuka dla siebie nowego domu.
Klan Kaczych Bród - Królewski Klan z Karak Kadrin. Ten starożytny i potężny Klan jest prowadzony przez Ungrima Żelazną Pięść, Króla-Zabójcę.
Klan Yinlinsson - Starożytny Klan Krasnoludów, słynny w całym Górskim Królestwie ze swojego cudownego piwa.
Norgrimlingowie - Były górniczy Klan z Karaku Ośmiu Szczytów. Norgrimlingowie od czasu upadku swojego Karaku poświęcali życia całych pokoleń swoich rodzin na eradykację Skavenów wszędzie, gdzie tylko można było ich znaleźć
Klan Cragbrow - Odrębna gałąź Gildii Inżynierów, znana ze swoich szczególnych zdolności przy tworzeniu i utrzymaniu ogromnych machin wojennych i plujących dymem Pancerników.

wtorek, 28 stycznia 2020

Magnus Czerwony i Tysiąc Synów cz5



https://www.youtube.com/watch?v=LDoDxuMop3I


Słynne Kampanie

  1. Wielka Zmiana, M30-M31
Wojny Unifikacyjne, Pacyfikacja Boetiańskich Równin (ok. 798 r. M30) - Pierwszą misją nowopowstałego XV Legionu było wyeliminowanie ukrytych i odizolowanych enklaw oporu na Terrze. Boetiańczycy byli narodem, który panował na swoich ziemiach w czasach Epoki Zamętu i był znany z tego, że dzielnie opierał się Unifikacji przez długi okres czasu. Po podbiciu ich ziem, rodzina rządząca narodem, Yeselti, podjęła próbę obalenia Imperialnych rządów i odzyskania władzy nad terytorium swoich przodków, zmuszając Imperialną Armię do inwazji na ich prowincje. XV Legion został tam wysłany w celu ostatecznego rozbicia oporu Boetiańczyków w błyskotliwej kampanii, która trwała zaledwie sześć tygodni. Na krótko po osiągnięciu swojego celu, siły XV Legionu zostały formalnie nazwane Legionem Tysiąca Synów. Ten szczególny konflikt, mający miejsce już w czasie trwania Wielkiej Krucjaty, został nazwany ostatnią kampanią Wojen Unifikacyjnych.
Xenocyd Kamenka Troika (ok. 900 r. M30) - Była to kampania eksterminacji, toczona w czasach zenitu Wielkiej Krucjaty przeciwko barbarzyńskim zielonoskórym z Układu Kamenka Troika. Imperator nakazał Legionowi Tysiąca Synów, Tytanom z Legio Astorum i Żywej Hordzie Eugenian z Imperialnej Armii oczyszczenie trzech ciał niebieskich okrążających Kamenka Ulizarna, świat znajdujący się pod władzą Mechanicum z Marsa. Barbarzyństwo tego konfliktu, rzeź i bezwzględność biorących w nim udział wojowników oraz śmiertelne wyczerpanie sił Imperium kosztowało życie dziesiątek tysięcy ludzi. Siły Imperatora okazały się zwycięskie po niemal dwóch latach nieustannych walk, przez co ich formacjom przyznano specjalne honorowe symbole, które od tej pory mogły być prezentowane na ich sztandarach. Choć zwycięstwo znajdowało się po stronie Imperium, jego koszt był niezwykle wysoki. 873 Braci Bitewnych Tysiąca Synów z ich Piątej Wspólnoty straciło swoje życia, co sprawiło, że sama Piąta Wspólnota straciła zdolność bojową. Magnus Czerwony został zmuszony do zredukowania swojego Legionu z dziesięciu Wspólnot do dziewięciu, co w przyszłości przeszło do tradycji Legionu.
Upadek Prospero (734 r. 004 j. M31) - Upadek Prospero to nazwa przypisywana bitwie rozegranej na powierzchni ojczystego świata Magnusa Czerwonego z czasów na początku Herezji Horusa. Legion Tysiąca Synów złamał zakazy Imperatora i zamiast pozostać ślepym na demoniczne fale Osnowy, jego Marines dalej zagłębiali się w Immaterium. Sędzią w ich sprawie był sam Imperator, wyrokiem i karą - VI Legion, znany także jako Einherjarowie, Vlka Fenryka, Pogrom, lub, jak brzmi ich dosłowna nazwa w Niskim Gotyku - Legion Kosmicznych Wilków. Towarzyszyły im kontyngenty z Legio Custodes i Siostry Ciszy. Mimo wszystko, VI Legion dokonał desantu na planetę nie za zgodą Imperatora, a z rozkazu Mistrza Wojny Horusa. Imperator żądał, by Magnus Czerwony został sprowadzony na Terrę, gdzie miał mu się wytłumaczyć, ale to Horus, manipulując swoim bratem, Lemanem Russem, przekonał go do zniszczenia domu XV Legionu. Horus miał w tym swój ukryty cel - chciał, by XV Legion znienawidził Imperium. Mistrz Wojny chciał, by ci, którzy przetrwaliby pogrom, stanęli po jego stronie w walce z Imperatorem, gdy nie będą mieli do kogo się już zwrócić. W swojej ignorancji, która była równie wielka jak tragedia Tysiąca Synów, Wilki Russa posłuchały rozkazu Mistrza Wojny. Ich jedyną zbrodnią była posłuszność namaszczonemu przez Imperatora Prymarsze. W przyszłości, doprowadziło to do nadania Kosmicznym Wilkom przez Czarny Legion nowego przydomka: Thulgarach, co można przetłumaczyć jako “Oszukani.” Sam ten zwrot domyślnie kładzie jednak nacisk na przebiegłość manipulatora, nie na głupotę osób oszukanych. Wśród Heretyckich Astartes zniszczenie Prospero po dziś dzień uznawane jest za zwycięstwo Horusa, nie Kosmicznych Wilków. Choć Prymarcha Tysiąca Synów był świadomy nadchodzącego zagrożenia, zdecydował się on nie powiadamiać populacji własnego świata i nie przygotowywać się na inwazję, czując, że jego zbrodnie faktycznie dały Imperatorowi powód do sankcjonowania jego Legionu. Kosmiczne Wilki bezlitośnie zbombardowały powierzchnię świata, po czym rozpoczęły desant z orbity na pełną skalę. Ich inwazja sprawiła, że Prospero w krótkim czasie zamieniło się w pustą, pozbawioną życia skorupę. Bitwa zakończyła się pojedynkiem Magnusa i Lemana Russa. “Czerwony Cyklop” został pokonany, a sama walka zakończyła się złamaniem mu kręgosłupa. Dostrzegając, jak bliski jest jego własny koniec, Magnus rzucił potężne zaklęcie, które wyrwało wielkie miasto Tizca i jego ocalałych Astartes wraz z całą, gromadzoną latami na Prospero wiedzą do ich nowego domu - na Planetę Czarnoksiężników, przygotowaną dla XV Legionu przez ich nowego patrona - Boga Chaosu Tzeentcha.
Pieczęć Ahrimana (Nieznana data, M31) - Ahriman i jego Kabała rzucili wielkie zaklęcie w próbie oczyszczenia swojego Legionu z okrutnych mutacji. Kiedy tylko zaklęcie zaczęło działać, Pieczęć Ahrimana zredukowała znaczną większość Legionu do postaci pyłu zakutego w przesiąknięte Osnową Pancerze Wspomagane. Kiedy tylko Magnus odkrył zbrodnię Ahrimana, wpadł we wściekłość, jednak nim był on w stanie ukarać swojego najzdolniejszego czarnoksiężnika śmiercią, Tzeentch nakazał mu go skazać na wygnanie.
Pierwsza Bitwa o Garm (Nieznana data, M31) - Po zakończeniu się Herezji Horusa, Legion Tysiąca Synów zaatakował Świat Świątynny Garm, znajdujący się pod jurysdykcją Kosmicznych Wilków. Sama nazwa planety odnosiła się do słynnego Wilczego Lorda, służącego w swoim Legionie w pierwszych dniach jego istnienia. Legenda na jego temat opisuje, jak bohatersko oddał życie w obronie Prymarchy przed atakiem Magnusa Czerwonego. W podzięce, Leman Russ wzniósł kopiec upamiętniający jego oddanie. Na szczycie kopca wbił zaś Włócznię Russa, potężną broń, podarowaną mu przez samego Imperatora. Kosmiczne Wilki były w stanie odeprzeć Legion Tysiąca Synów z powierzchni świata, zabezpieczając swoje dziedzictwo dla przyszłych pokoleń.

niedziela, 26 stycznia 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz10



https://www.youtube.com/watch?v=13ffQ0_EeIw



Krasnoludzkie Gildie

            Krasnoludy są z natury zaborcze i dlatego pomagają bronić tajemnic swoich najbardziej utalentowanych rzemieślników tworząc gildie - klany rzemieślników są w stanie prześledzić swoje pokrewieństwo z pierwszymi mistrzami istniejących od wielu lat Gildii. Z tego powodu, przyjście na świat w Klanie Morgrima, lepiej znanego jako Gildia Kowali Run, jest niczym przeznaczenie. Krasnoludy wywodzące się z tego klanu mogą poznać tajemną wiedzę o łączeniu metali z magią w potężne runy mocy.
            Przedstawiciele wszystkich gildii są praktykantami, czeladnikami lub mistrzami. Rada mistrza gildii jest odpowiedzialna za wymuszanie postępowania według ściśle ustalonych zasad. To sprawia, że umiejętności klanu są w nim pielęgnowane, choć gdy na umiejętności mistrzów danej gildii jest wielkie zapotrzebowanie, mogą oni być bardzo rozproszeni po wielu Twierdzach. Każda z gildii ma cały zbiór własnych, tajemnych przywitań i niezwykłych rytuałów, które pozwalają im zidentyfikować innych członków gildii, których nigdy wcześniej nie spotkali. Gildie Krasnoludów tworzą małą, ale niezwykle wpływową frakcję w społeczeństwie Krasnoludów.

Gildie Płatnerskie & Gildie Kowalskie- Gildie Płatnerskie u boku Gildii Kowalskich należą do największych gildii rzemieślniczych w społeczeństwie Krasnoludów. To ich obowiązkiem jest utrzymywanie pełnej zbrojowni swojej Twierdzy, od pancerzy skórzanych po te wykonane z gromrilu i od prostych sztyletów po potężne młoty i topory.
Gildie Rzemieślników - Jedne z mniejszych Gildii, które są domem dla rzemieślników najróżniejszych profesji. Zrzeszają się w nich garncarze, stolarze, hutnicy, garbarze i mistrzowie wielu innych fachów.
Gildie Piwowarów - Jedne z najpopularniejszych i najsłynniejszych gildii w społeczeństwie Krasnoludów; Krasnoludy darzą wielkim szacunkiem tych, którzy zajmują się produkcją najlepszego piwa dla ich tawern.
Gildia Inżynierów - Istnieje tylko jedna Gildia Inżynierów. To obowiązkiem jej przedstawicieli jest miarkowanie i baczne pilnowanie urządzeń i maszyn, mających wspomóc całą rasę Krasnoludów.
Gildie Rolników - Gildie Rolników należą do najmniejszych gildii, jako że głównym sposobem zaopatrywania krasnoludzkich Twierdz w żywność jest obecnie handel z Imperium Ludzkości. Rolnicy w społeczeństwie Krasnoludów zajmują się przede wszystkim uprawą ziarna dla piwowarów, jako że tylko najlepsze ziarno jest odpowiednie na piwo Krasnoludów.
Gildie Pasterzy - Gildie Pasterzy wciąż są bardzo popularne w wielu Twierdzach, jako że pasterze zaopatrują swoje osady w odpowiedniej jakości mięso, wełnę i ziarno w okresach długiej zimy. Co więcej, ser jest szczególnie istotny w diecie typowych Krasnoludów.
Gildie Uzdrowicieli - Gildie Uzdrowicieli zajmują się zaopatrywaniem swoich Twierdz w odpowiedniej jakości zioła uzdrawiające, wykwalifikowanych lekarzy i chirurgów.
Gildie Jubilerów - Gildie Jubilerów należą do największych i najbardziej kompetetywnych Gildii krasnoludzkich Twierdz. Ich przedstawiciele tworzą wiele cudownych dzieł sztuki dla tych, którzy gotowi są zapłacić za nie odpowiednią cenę.
Gildie Kowali Metalu - Podobnie jak w przypadku Gildii Jubilerów, Gildie Kowali Metalu są wielkie i wysoce cenione w wielu Klanach i Twierdzach. Ich przedstawiciele produkują najlepsze narzędzia i inne metalowe wyroby, potrzebne do codziennej pracy wielu Krasnoludom.
Gildie Górników - Gildie Górników są podporą krasnoludzkiego społeczeństwa; sama umiejętność kopania w ziemi jest dla Krasnoludów jedną z najważniejszych cech. W każdej Twierdzy Krasnoludów znajduje się przynajmniej jedna taka Gildia.
Gildie Skrybów Run - Przedstawiciele tych Gildii są historykami i uczonymi całej rasy Krasnoludów. Ich głównym zadaniem jest spisywanie i utrzymywanie starożytnej wiedzy i historii, która dla Krasnoludów jest szczególnie ważna.
Gildie Kowali Run - Gildie Kowali Run należą do najmniejszych, ale do najbardziej prestiżowych Gildii w krasnoludzkich Twierdzach, jako że dołączenie do jednej z nich zajmuje kandydatom całe dekady doskonalenia własnych umiejętności. Ich przedstawiciele zajmują się tworzeniem potężnych broni runicznych, pancerzy i reliktów.
Gildie Kamieniarzy - Gildie Kamieniarzy, u boku Gildii Górniczych, tworzą jeden z filarów krasnoludzkiego społeczeństwa. Od niepamiętnych czasów umiejętności ciosania głazów były znakiem rozpoznawczym wielu krasnoludzkich Twierdz.
Gildie Wojowników - Gildie Wojowników są uważane za największe ze wszystkich Gildii i są obecne w niemal każdej osadzie Krasnoludów. To ich przedstawiciele odbierają wezwanie na wojnę od swojego Króla i to oni ryzykują życiem w walce o lepsze jutro dla całej swojej rasy.

Klany Krasnoludów

            Klany Krasnoludów są rozbudowanymi rodzinami, których członkowie mogą prześledzić historię swoich przodków od dnia ich zamieszkania w pewnej dolinie, zbudowania wielkiej Twierdzy, lub założenia kopalni. Każda z Twierdz jest domem dla przynajmniej kilku Klanów Krasnoludów. Status społeczny Krasnoludów jest uzależniony od statusu społecznego ich Klanów. Najmniej szanowanymi Klanami są te odarte z godności i honoru i zazwyczaj są to Klany wygnane z własnej Twierdzy. Trochę bardziej szanowane są Klany pozbawione włości, których członkowie są zmuszeni do podróżowania od Twierdzy do Twierdzy jako handlarze, lub do pracy w granicach Imperium. Klany szanowane to przeważnie Klany, których członkowie osiedli w Twierdzach. Najbardziej szanowanymi Klanami są zaś te, których członkowie są fachowcami w cenionych w społeczeństwie Krasnoludów cechach, takich jak jubilerstwo, kowalstwo, kowalstwo runiczne i inżynieria. Klasą rządzącą daną Twierdzą jest zaś Klan Królewski, którego członkowie należą do szlachty, podczas gdy jeden z nich jest Królem Twierdzy.
            Klany Krasnoludów są złożone z wielu rodzin, z których wszystkie łączy ta sama ziemia, linie krwi i przodkowie. Często zdarza się, że Klany wcale nie wywodzą się z miejsca, w którym dziś żyją ich członkowie, jako że mogły one stracić swoją ojczyznę na rzecz inwazji wrogich sił. Mimo to, żaden z Klanów nigdy nie stracił nadziei na odzyskanie utraconego domu. Przodkowie tych Klanów są wysoce szanowani, a by oddać im cześć, Krasnoludy śpiewają ich sagi i utrzymują ich grobowce i relikty. Każdy z Klanów jest prowadzony przez głowę Klanu, znaną także jako Than. Niektóre Klany posiadają nawet własne sztandary, sigile i okrzyki bitewne.
            Większość Krasnoludów praktykuje handel, ale z racji tego, że wojna jest rzeczą raczej powszechną, każdy Klan jest zawsze gotowy do uformowania jednego lub więcej regimentów, gotując się do starcia z wrogiem. Z tego powodu, choć Krasnoludy mogą być na co dzień jubilerami, kamieniarzami lub górnikami, to gdy nadejdzie wróg, przywdziewają ciężką kolczugę i biorą do ręki broń. Krasnoludy z takich regimentów zazwyczaj dumnie noszą ze sobą także barwy i symbole swojego Klanu lub/i Twierdzy - nie noszą specjalnego munduru, a jest to raczej odzwierciedlenie ich wielkiej dumy. Po tysiącach lat prowadzenia wojen, wiele Klanów zostało wybitych lub wypędzonych z własnych ojczyzn, a ich oryginalne Twierdze zostały dawno zapomniane lub zniszczone. W ten sposób, ocalałe Twierdze stały się domem nie tylko dla Klanu założycielskiego, ale i dla Krasnoludów z innych Klanów. Te wysiedlone Klany złożyły przysięgę na wierność nowemu Królowi, obiecując stanąć z nim ramię w ramię w razie nadejścia zagrożenia. Mimo to, niezależnie od tego dokąd przeniesie się dany Klan, lub jak długo jego przedstawiciele mieszkają w granicach innej Twierdzy, ich członkowie zawsze utrzymają silne poczucie własnej osobowości i zawsze będą żywić nadzieję na odzyskanie domu swoich przodków.

Znane Klany

Klan Gunnisson - Znany także jako “Synowie Wojny.” Ten Klan był niegdyś Królewski po linii krwi z Królem Gunnem, pierwszym Lordem Góry Srebrnej Włóczni, nim ta ostatecznie upadła pod naporem Zielonoskórych najeźdźców.
Klan Łamaczy Kamieni - Słynny ze swoich górników i kamieniarzy Klan, obecnie osiadły w przemysłowym mieście Zhufbar, gdzie ich zdolności są niezwykle cenione.
Klan Brązowobrodych - Niegdyś nazywany Kamiennobrodymi. Ten Klan został zmuszony do migracji przez Zielonoskórych po upadku Cragmere. Obecnie, jego członkowie znajdują się na usługach Klanu Żelaznego Kilofa.
Klan Helhein - Dawniej nazywany Klanem Smoczego Grzbietu. Ten Klan posiadał niegdyś ogromne bogactwa Kopalń Ekrund na wyłączność, jednak od tamtej pory Krasnoludy z całego tego regionu zostały zmuszone do migracji. Obecnie, Klan Helhein zamieszkuje w Karaz-a-Karak.
Klan Ullek - Starożytny Klan Krasnoludów, którego członkowie są w stanie prześledzić swoje drzewo genealogiczne aż do Ulleka Czerwonego Topora, Thana, który utrzymywał prestiżową pozycję tuż pod pierwszym Wysokim Królem, Snorrim Białobrodym.
Klan Barruk - Znany z wystawiania do boju Złotych Tarcz, ten bogaty Klan od niepamiętnych czasów szuka dla siebie nowego domu.
Klan Kaczych Bród - Królewski Klan z Karak Kadrin. Ten starożytny i potężny Klan jest prowadzony przez Ungrima Żelazną Pięść, Króla-Zabójcę.
Klan Yinlinsson - Starożytny Klan Krasnoludów, słynny w całym Górskim Królestwie ze swojego cudownego piwa.
Norgrimlingowie - Były górniczy Klan z Karaku Ośmiu Szczytów. Norgrimlingowie od czasu upadku swojego Karaku poświęcali życia całych pokoleń swoich rodzin na eradykację Skavenów wszędzie, gdzie tylko można było ich znaleźć
Klan Cragbrow - Odrębna gałąź Gildii Inżynierów, znana ze swoich szczególnych zdolności przy tworzeniu i utrzymaniu ogromnych machin wojennych i plujących dymem Pancerników.

piątek, 24 stycznia 2020

Lorgar i Niosący Słowo cz9



https://youtu.be/-D9Ge4wkW_U



Krucjata Cienia i Czystka Nucerii


            W czasie pierwszych dni Herezji Horusa, Lorgar nakazał swoim dwóm najbardziej zaufanym doradcom, Pierwszemu Kapitanowi Erebusowi i Mrocznemu Apostołowi Kor Phaeronowi wyzwolenie swojego gniewu przeciwko Królestwu Ultramaru. Miała to być zemsta za upokorzenie, które XVII Legion musiał znieść na kolanach przed Imperatorem i Roboutem Guillimanem na Khur. Niosący Słowo zamierzali odnieść monumentalne zwycięstwo na Calth i trzeba im oddać, że ich główny plan się powiódł - Ultramarines ponieśli na Calth wielkie straty i nie byli już istotną przeszkodą w planach Mistrza Wojny. Erebus zdołał dokończyć swój bluźnierczy rytuał na powierzchni Calth i wezwał do rzeczywistości czarnoksięski Rujnujący Sztorm - wielką Burzę Osnowy, bardziej niszczycielską niż cokolwiek, co ludzkość przemierzająca gwiazdy przeżyła od dni Epoki Zamętu.
            Synchroniczne z atakiem Niosących Słowo na Calth, Lorgar i bardziej odpowiedzialni Niosący Słowo pod jego dowództwem wytoczyli drugi atak połączony z siłami jego brata Angrona i Legionem Pożeraczy Światów - ich kampania, nazwana Krucjatą Cienia, była wymierzona w resztę Królestwa Ultramaru. Armia Zdrajców miała za zadanie spustoszyć Pięćset Światów Ultramaru. Ich siły zdołały spalić 26 światów bez większego oporu ze strony Lojalistów. Sukces sił Lorgara i Angrona miał przypieczętować sukces Rujnującej Burzy, która ostatecznie miała rozdzielić galaktykę na dwie części i odizolować wielkie połacia Imperialnej przestrzeni na całe stulecia. Sam Ultramar został odcięty od reszty Imperium. Ta pierwotna Burza Osnowy blokowała wszelkie próby wsparcia Imperium ze strony Ultramaru w czasie, gdy Horus kierował się na Terrę celem obalenia Imperatora Ludzkości. Żadna siła z wewnętrznej części Imperium nie mogła przebić się do Ultramaru i na odwrót. Nawet astropatyczne szepty nie były w stanie przejść przez tak gęstą falę energii Osnowy.
            W czasie tej kampanii zniszczenia, Lorgar zdał sobie sprawę, że w czasie prowadzenia Krucjaty Cienia, temperament Angrona i jego stabilność psychiczna równomiernie się pogarszały. Jego cybernetyczne implanty, znane jako Gwoździe Rzeźnika, zabijały go szybciej, niż Lorgar pierwotnie sobie wyobrażał i szybciej, niż ktokolwiek inny był w stanie zauważyć. Szybkość jego degeneracji zwiększyła się niepomiernie w zaledwie kilka miesięcy od bitwy pod Calth. Jego implanty nigdy nie były dobrze przystosowane do jego prymarszego umysłu. Ciało Angrona ze wszystkich sił starało się leczyć zadawane mu przez Gwoździe szkody, jednak te coraz mocniej wbijały się w jego mózg, obejmując nad nim kontrolę. By go ratować, Lorgar przekonał Władcę Pożeraczy Światów do powrotu na jego ojczysty świat, Nucerię. Nadzorcy igrzysk gladiatorskich tego świata, którzy umieścili podłe urządzenie w czaszce Angrona mogli wiedzieć więcej o funkcjonowaniu implantów niż Zdradziecki Legion i Mroczne Mechanicum. Prymarchowie chcieli dowiedzieć się wszystkiego o technologii implantów korowych, po czym zamierzali palić ten obrzydliwy świat do momentu, w którym jego powierzchnia nie stanie się całkowicie pokryta szkłem. Angron ostatecznie osiągnął zemstę, którą od wielu lat skrywał w tajemnicy przed wszystkimi. To, czy Angron go nienawidził i czy mu nie ufał nie miało dla Lorgara znaczenia. Za wszelką cenę chciał on podarować swojemu bratu nieśmiertelność, na którą zasłużył w obliczu Mrocznych Bogów - niezależnie od tego, czy sam jej chciał, czy nie.
            Flota retrybucji Guillimana, która śledziła resztę sił Niosących Słowo po bitwie o Calth, ostatecznie dogoniła Zdrajców na Nucerii, gdzie Pożeracze Światów byli zajęci oczyszczaniem planety z wszelkiego życia w zemście za to, co Nucerianie uczynili Angronowi stulecie wcześniej. Okręt wojenny XIII Legionu, Odwaga Ponad Wszystko, tymczasowy okręt flagowy Guillimana, wyszedł z Osnowy na skraju Układu na czele flotylli złożonej z 41 statków. Armada Ultramarines wyglądała na uszczuploną, a jej okręty na uszkodzone. Ultramarines ustawili swoją armadę w formacji oddzielnych flot.
            Nie była to zorganizowana flota mająca przechwycić okręty wroga, a najzwyczajniejsza w świecie siła mająca wyrządzić wrogom jak najwięcej szkód. Siły Ultramarines miały być lancą wyrzuconą prosto w serce przeciwnika. Guilliman zrobił co mógł, by jak najlepiej wykorzystać ograniczone zasoby, które miał. Krążowniki i Okręty Bitewne XIII Legionu ruszyły na wroga ustawiając się w taki sposób, by być w stanie oddać niszczące salwy z burt, jednocześnie dając Niosącym Słowo i Pożeraczom Światów zbyt wielkie cele, by mogli je zignorować, podczas gdy reszta floty Guillimana wykorzystała dobrze wymierzone działa lanc z bezpiecznej odległości. Następnie armada podzieliła swój potencjał ofensywny, czyniąc wszystko, co było w mocy jej dowódców, by zniszczyć okręt flagowy Lorgara, Fidelitas Lex i zdobyć okręt flagowy Pożeraczy Światów, Zdobywcę.
            Okręty Ultramarines walczyły jednak nie tylko w przestrzeni kosmicznej - Guilliman nakazał także dołączyć jego Marines do walki na powierzchni samej Nucerii, tam jednak miało dojść do bardzo osobistego starcia. Ultramarines przybyli do tego Układu dla zemsty na Lorgarze i jego Niosących Słowo. W innej części Ultramaru ich siły już ścigały Kor Phaerona w pobliżu Maelstromu dokładnie w tym samym celu. Kilka okrętów Ultramarines podjęło próbę przedarcia się na Nucerię, wysyłając w kierunku planety Kapsuły Desantowe, szwadrony myśliwców i pojazdy, wymuszając na wrogu przyjęcie ich desantu wszystkimi dostępnymi środkami. Następnie flota Guillimana raz jeszcze zwróciła się w kierunku wroga z całą swoją siłą i zaatakowała go niczym rój insektów. Nieustępliwa dowódczyni Zdobywcy, Lotara Sarrin, odmówiła cofnięcia się do defensywy i zniszczyła pokaźną liczbę okrętów Ultramarines, które ze wszech miar starały się zbliżyć do atmosfery planety. Choć okręt Pożeraczy Światów zamienił wiele mniejszych okrętów w płonące wraki, Ultramarines ostatecznie przedarli się przez jej nieustępliwą ścianę ognia i zdołali wyładować swoje oddziały na powierzchni Nucerii.
            W tym samym czasie Fidelitas Lex był już ruiną. Kadłub okrętu był podziurawiony w wielu miejscach, a jego tarcze były już tylko wspomnieniem. Katedry i pnące się w spiralach fortece statku na jego rufie przestały istnieć w obliczu niszczącego szału Ultramarines. Armada XIII Legionu zaatakowała statki wroga w niszczących najazdach i przedłużającej się wymianie ognia z burt, ostrzeliwując większy okręt wojenny i akceptując własne straty za cenę wykrwawienia flagowca. Każdy kolejny atak sprawiał, że Fidelitas Lex był odrobinę słabszy - za każdym razem coraz mniej jego dział odpowiadało ogniem, a jego kadłub był coraz mniej odporny na kolejne, niszczące salwy. Mimo to, flagowiec walczył dalej.
            Otoczony mniejszymi statkami Lex odpowiedział pozostającymi mu Makro-działami, rozświetlając tym samym wnętrze własnego, płonącego kadłuba. Guilliman dowodził bitwą z pokładu Odwagi Ponad Wszystko i zadecydował, że Lex ma paść pierwszy, zniszczony przez tysiąc cięć i zmieciony z planszy bitwy, a Zdobywca ma zostać zdobyty w abordażu i zniszczony od wewnątrz. W czasie całej bitwy na Nuceriańskiej orbicie, Zdobywca nie był w stanie wspomóc swojego siostrzanego okrętu w obronie. Oba statki flagowe Zdrajców walczyły w odosobnieniu i brakowało im wsparcia. Oba nieustannie cierpiały przez niekończące się ataki wściekłej armady XIII Legionu. Kapsuły ratunkowe wystrzeliły z burt i podbrzusza Fidelitas Lex u boku cięższych pojazdów i lądowników Mechanicum. Ludzka załoga okrętu dołączyła do walk na powierzchni Nucerii u boku swoich Marines w ostatnich minutach istnienia okrętu. Mimo to, flagowiec walczył nadal - prąc przed siebie, skręcając, taranując kolejne statki. Krążowniki Ultramarines, które znalazły się zbyt blisko okrętu, same zaczęły płonąć, doświadczając uszkodzeń nie mniejszych niż okręt, który starały się zniszczyć. Bitwa w próżni kosmicznej była formą nieczystej walki między okrętami wojennymi. Statki w niej walczące były teraz o wiele zbyt blisko siebie, by staranne kalkulacje wymierzonego ognia z baterii dział okrętów miały tu w czymś pomóc. Zamiast tego, walka była w tej bitwie kwestią bezpośredniego starcia i sprawą bardzo osobistą.
            Barka Bitewna Ultramarines Armsman starła się ze Zdobywcą od dzioba okrętu i wypaliła w jego stronę Torpedy Abordażujące i Pojazdy Szturmowe. Podczas gdy załoga flagowca była zajęta odpieraniem abordażujących go Marines, mniejsza liczba okrętów XIII Legionu przemknęła przez obronę statku i wyrzuciła z siebie Kapsuły Desantowe, działka pokładowe i inne maszyny przeznaczone do przewozu oddziałów. Pierwsze Kapsuły zaczęły rozbijać domy na powierzchni Nucerii. Zapieczętowane włazy otworzyły się i pierwsi Ultramarines wyszli z wewnątrz z wniesionymi Bolterami, poruszając się z idealną i dobrze wyćwiczoną dyscypliną. Pożeracze Światów już jednak na nich czekali. Ci, którzy nie stracili jeszcze swojego człowieczeństwa przez Gwoździe Rzeźnika od razu zauważyli, że ci Ultramarines nie byli już tymi samymi dziewiczymi, kobaltowo-niebieskimi wojownikami, z którymi starli się na Armaturze. Ci Legioniści XIII Legionu nosili podniszczone Pancerze Wspomagane o wielu szramach i czarnych od sadzy płytach, stanowiących pamiątkę po okrutnej bitwie, która mogła rozegrać się tygodnie, lub nawet miesiące wcześniej. Byli to zatwardziali weterani Okrucieństwa na Calth. Paliła ich zimna żądza zemsty, a ich jedyną intencją było zniszczenie Legionu Niosących Słowo.
            W miarę pokonywania wyznaczonych im szlaków, Ultramarines ustanawiali kolejne punkty obrony, oczyszczając kolejne miejsca na przybywające posiłki. Na każdą pozycję, którą zdobywały ich siły, inna była tracona na rzecz wściekłych toporów Pożeraczy Światów lub śpiewających Niosących Słowo i ich niepowstrzymanemu postępowi. XII Legion starł się z XIII w swoich rozjuszonych hordach, objaśniając, dlaczego siły Imperium bały się walki u ich boku od całych dekad. Niekontrolowani, niezwiązani rozkazami i wyzwoleni z okowów dyscypliny, rzeźnicy XII Legionu wyrąbywali sobie drogę w stronę umocnionych przyczółków Ultramarines. Wojownicy Angrona stali się niewolnikami radości z toczonej walki przez same Gwoździe Rzeźnika, które do tego momentu musiały stać się nierozróżnialne od mózgów tych Marines. XVII Legion także starł się z siłami pokrewnego Legionu, na ogień odpowiadając mu zajadłością i nienawiścią. Ultramarines nie odpuszczali - byli głodni zemsty w starciu ze Zdrajcami, którzy obrócili Calth w ruinę i uszkodzili gwiazdę całego Układu. Oddziały Niosących Słowo maszerowały, wyśpiewując mroczne hymny i cytując kazania z Księgi Lorgara, wznosząc nad głowami swoich wojowników ikony bluźnierczego metalu obwieszonego zwłokami i wyblakłymi kośćmi.
            W trakcie walk, płonący kadłub Fidelitas Lex przeciął chmury atmosfery planety i opadał w kierunku jej wschodniej części, spadając dość powoli jak na obiekt o tak wielkich rozmiarach. Waga wielkich silników plazmowych okrętu sprawiła, że okręt był ustawiony rufą w dół, trafiając prosto w Nuceriański ocean, daleko od jakichkolwiek brzegów. W tym samym czasie, pośród zgiełku wojny, półbóg odziany w złoto-niebieski pancerz ostatecznie odnalazł obiekt swoich obsesji. Guilliman starł się z Lorgarem, mając nad nim przewagę dwóch broni, jednak Crozius Lorgara oferował mu zasięg, którego brakło Guillimanowi. Gdy Prymarchowie stanęli oko w oko, nie doszło między nimi do melodramatycznej przemowy o zemście ani pełnej furii wymiany ciosów. Prymarchowie rzucili się na siebie, ale wymienili tylko jeden cios. Rękawica Mocy uderzyła w tym samym czasie, co Crozius Lorgara. Po tym ciosie Prymarchowie zostali odepchnięci przez falę energii. Ich wojownicy zabijali się wokół nich, jednak żaden Prymarcha nie zwracał w tej chwili uwagi na swoich synów. Lorgar rozświetlił Crozius jasnym światłem błyskawicy, potrząsając głową w powolnym zaprzeczeniu.
            Prymarchowie walczyli bez pomocy swoich wojowników, a ich pełne boskich ruchów ciosy były niemożliwe do wychwycenia przez Kosmicznych Marines wokół nich. Nikt nigdy nie wyobrażał sobie, że bohaterowie tej nowej ery kiedyś będą ze sobą walczyli, nikt też nie był w stanie przewidzieć powstania źródła nienawiści między nimi. Guilliman starł się z Lorgarem, mając w pamięci to, co jego Legion uczynił w Pięciuset Światach Ultramaru. W prawym gniewie, Prymarcha Ultramarines uderzył Lorgara jedną ze swoich pięści, niszcząc mostek pancerza Prymarchy Niosących Słowo. Lorgar odparł Guillimana wyprojektowaną tarczą telekinezy. Był słaby i chwiał się na nogach, wciąż miał jednak dość siły, by na chwilę oszołomić swojego brata. W następnej chwili jego Crozius rozświetlił się swoim polem siłowym i pomknął w kierunku skroni Guillimana z prędkością kuli armatniej. Prymarchowie walczyli ze sobą pod szarym niebem, obficie krwawiąc. Różniło ich to, że jeden z nich miał połowę twarzy pokrytej krwią, wypływającą z uszkodzonej czaszki.

środa, 22 stycznia 2020

Genokrady cz3



https://youtu.be/9AgDplGdIU0


Genokrady Ymgarl (Ymgarl Genestealer)
Imperialni badacze Adeptus Mechanicus doszli do wniosku, że Genokrady z księżyców Ymgarl były formą gatunku, który oddzielił się od głównego konglomeratu Floty Roju Tyranidów Behemoth kilka set lat temu i po całkowitej utracie psionicznego połączenia z Umysłem Roju, który w ten sposób miał powrócić je do zdziczałego stanu pierwotnego. Wygląda na to, że Genokrady Ymgarl różnią się od zwykłych Genokradów, co według imperialnych badaczy jest spowodowane całkowitym oddzieleniem się od Umysłu Roju i pokoleniami żywiącymi się prawie wyłącznie formami życia księżyców Ymgarl.
Genokrady są znane z tego, że zmieniają się na przestrzeni pokoleń. Różne odmiany lęgów mogą być dość wyraźne, ale Genokrady Ymgarl są naprawdę wyjątkowe, ponieważ mają one zdolność zmiany własnego ciała, aby reagować na nadchodzące ataki lub zmieniać własny kolor niczym kameleon, aby wtopić się w otoczenie i pozostać niewidocznym aż do nadejścia szansy do uderzenia lub ucieczki.
Ich zakończone pazurami palce mogą nagle wydłużyć się i złączyć, tworząc zakrzywione ostrza i haczyki z zadziorami, lub rozdzielić się na macki ściętego obcego ciała, aby ciąć lub owijać ofiary, które próbują uciec. Podczas ataku ich chitynowe pancerze gęstnieją i pomagają wchłaniać energię nadchodzących ataków.
Niektórzy obserwatorzy Imperium, którzy mieli kontakt z tymi stworzeniami, zauważyli zdolność tego szczepu do zmiany koloru ich skór, wykorzystując ekstremalne warunki oświetleniowe, aby lepiej pozostać niezauważonym. Taka ekstremalna adaptacja wiąże się z wysoką ceną tej formy biologicznej, ponieważ Genokrad Ymgarl musi często odżywiać się dużymi ilościami biomaterii.
Co więcej, najbardziej charakterystyczną cechą Genokradów Ymgarl jest masa wijących się macek w miejscu ust, których używają do przebijania ciała ofiary i lepszego odżywiania się krwią - jedynym źródłem prawdziwych składników odżywczych dla tego szczepu. Kiedy nie są w stanie uzyskać odpowiedniego pożywienia, aby wyżywić swój szalejący metabolizm, będą zmuszone wejść w stan hibernetycznego uśpienia lub w ostateczności umrzeć z głodu. Będąc w tym stanie, muszą poczekać, aż coś żywego i o świeżej krwi przejdzie wystarczająco blisko, aby zakłócić ich spoczynek.
Prawdziwy początek istnienia Genokradów Ymgarl pozostaje tajemnicą dla imperialnych uczonych, ponieważ nie wydają się być odmianą bioformy stworzoną przez którąkolwiek z Flot Rojów, które już wcześniej zaatakowały imperialną przestrzeń. Możliwe, że są ostatnimi ocalałymi z rekonesansu galaktyki Tyranidów przed przybyciem Floty Roju Behemoth. Genokrady Ymgarl aktywnie wyczekują nadejścia Flot Rojów, jakby mając nadzieję, że ponownie usłyszą pocieszającą obecność Umysłu Roju.
Przeskakując z planety na planetę, rozprzestrzeniają się po całej galaktyce, szukając światów leżących na ścieżce zbliżającej się Floty Roju. Tam będą uśpieni, dopóki Umysł Roju nie nawiąże z nimi kontaktu i będą mogły polować wraz z resztą Tyranidów. Jednak Umysł Roju nie chce ponownie wchłonąć swojej biomasy ani dziedzictwa genetycznego, aby ich niestabilność nie rozprzestrzeniła się na wszystkie bioformy we flocie.
Gdy świat docelowy zostanie pochłonięty przez całą swoją biomasę, lęg Genokradów Ymgarl zostanie porzucony, zmuszony ponownie wejść w stan hibernacji. Niestety, ludzkie statki kosmiczne często badają Martwe Światy pozostawione po ataku tyranidów. W ten sposób przybywają badacze aby dowiedzieć się więcej o przerażających xenosach, osoby złudnie mające nadzieję na odkrycie ocalałych lub bandyci "padlinożercy" przybywają, aby ograbić, co mogło pozostać wartościowego. Ci głupcy i idealiści w końcu odchodzą ze znacznie bardziej śmiertelnym ładunkiem ukrywającym się w ich ładowniach, nieświadomie gotowi na nowo rozproszyć cykl śmierci i terroru.
Początkowo Genokrady Ymgarl nie były uważane za część szerszej rasy Tyranidów, ale zamiast tego uważano, że są xenosami pochodzącymi jedynie z księżyców Ymgarl. Jednak dwieście standardowych lat później, podczas inwazji Floty Roju Behemoth w 745.41 milenium, Tyranidzi używali Genokradów jako żołnierzy uderzeniowych i piechoty do walki w zwarciu w niezliczonych bitwach przeciwko Imperium i innym inteligentnym rasom Galaktyki Drogi Mlecznej. Magos Biologis z Marsa spędzili wiele Terrańskich lat, próbując sklasyfikować artefakty Tyranidów i bioformy pozostawione na Macragge po tym jak Flota Rój Behemoth stanęła przeciwko Ultramarines.
Jednak mogli dowiedzieć się z tych szczątków tylko tyle co o prawdziwym pochodzeniu genetycznym Genokradów Ymgarl. Jedynym znaczącym odkryciem było to, że Tyranidzi użyli Genokradów jako swoich żołnierzy uderzeniowych. Uważano, że te xenos rozprzestrzeniły się po całej naszej galaktyce na pokładzie barek towarowych i opuszczonych kosmicznych wraków. Wiele najbardziej brutalnych spotkań Imperium z Genokradami przed przybyciem Tyranidów miało miejsce na pokładzie zaatakowanych Kosmicznych Wraków, takich jak Grzech Potępienia, były na zawsze z nimi kojarzone.
Obecność Genokradów wśród bioform Tyranidów udowodniła, że poprzednie założenia dotyczące niezależnego pochodzenia Genokradów były fałszywe. Dalsza analiza genetyczna potwierdziła, że wszystkie Genokrady, nawet szczep z księżyców Ymgarl, były bioformami Tyranidów.
W odpowiedzi na tę informację Kosmiczni Marines z zakonu Salamander rozpętali ksenobójczą kampanię mającą na celu oczyszczenie księżyców Ymgarl z tych plugawych stworzeń, a Inkwizytorzy Ordo Xenos zintensyfikowali poszukiwania jakichkolwiek oznak nowej inwazji Genokradów, ale niewiele więcej można było zrobić, aby poradzić sobie z tym problemem. Pytanie, które nadal wprawia w zakłopotanie sługi Imperium, brzmi: "czy szczep Genokradów Ymgarl jest pozostałością nieznanej starożytnej Floty Roju, która weszła do galaktyki przed Behemotem, czy też jest coś więcej niż obecna inwazja Tyranidów, która jeszcze się nie ujawniła?"
Niezależnie od wyniku, szczep Genokradów Ymgarl nie został całkowicie zniszczony przez wysiłki Salamander. Trwają w najciemniejszych zakątkach galaktyki, zawsze czekając na odpowiedni moment, by zaatakować nowe światy i złożyć kolejną ofiarę Wielkiemu Pożeraczowi. Prawda o szczepie Ymgarl nie została jeszcze odkryta.
Genokrad Nadnerczy (Adrenal Genestealer)
Genokrady Nadnercze to nowa odmiana, która pojawiła się w armiach Tyranidów: śmiertelnie zwinni i nieustępliwi, ci niebezpieczni nowi wrogowie wyskakują z każdego ciemnego kąta, nadciągając fala za falą. Do tych śmiercionośnych stworzeń dołączone są nadnercze gruczoły, czyli pospolita Tyranidzka Biomorfma, którą można znaleźć na większości ich wojowników na linii frontu. Organizmy polipopodobne zaciskają się na żywicielu i wydzielają dawki silnej substancji podobnej do adrenaliny podczas walki, co sprawia, że gospodarz jest nieustępliwy i prawie nie do powstrzymania w ogniu bitwy.
Genokrady szczepu Vectori (Vectori-Strain Genestealer)
Szczep Vectori reprezentuje klasyfikację Genokradów przyjętą przez Szwadrony Śmierci z Jericho Reach (Deathwatch of Jericho Reach) w odniesieniu do wyjątkowej rasy Genokradów napotkanej na pokładzie kosmicznego wraku Mortis Thule. O wiele bardziej zwinna niż te z czystego szczepu, od których wywodzą się wszystkie znane Genokrady, ta rasa xenos jest dobrze przystosowana do szybkiego poruszania się, a także cichego przemieszczania w ciasnych przestrzeniach, podczas gdy ich obniżona masa ciała zmniejsza energię wymaganą przez metabolizm, umożliwiając im efektywniejsze działanie na dłuższe okresy bez żywności.
Genokrady Vectori to zwinni i ukradkowi myśliwi, działający z naciskiem i wydajnością naturalną dla takich stworzeń, dla których ekonomia energii jest istotnym aspektem przetrwania. Jednak ich lżejsza fizjologia sprawia, że nie nadają się do taktyki bezpośredniego szoku, ponieważ nie są tak trwałe, jak w przypadku innych odmian Genokradów.

piątek, 17 stycznia 2020

Corvus Corax i Krucza Gwardia cz14






Uznani Kruczy Gwardziści przed podziałem według Codex Astartes
            Lord Cienia Arkhas Fal – Był pochodzącym z Terry Mistrzem Wojennym XIX Legionu z okresu zanim Legion został zjednoczony z ich Prymarchą na Deliverence. Po objęciu dowództwa nad Kruczą Gwardią, Corax wprowadził w życie szereg reform, które miały narzucić Terrańskim Astartes poglądy Prymarchy oraz styl prowadzenia wojny, jaki ten doprowadził do perfekcji walcząc na Lycaeusie. Corax zrobił to po to, żeby wyplenić stare, barbarzyńskie zwyczaje rodem z tradycji Xeryckich plemion, które do złudzenia przypominały mu zwyczaje okrtncyh ciemiężycieli z Kiavahru. W wyniku zmian jakie zarządził Kruczy Lord, kilku                     z najwyżej postawionych oficerów Legionu zostało zdymisjonowanych, łącznie                  z Arkhasem Falem, Mistrzem Legionu, który dowodził nim przez ostatnie 30 lat.              Po tych zmianach, w jednej z flot patrolowych na granicy Imperium, z bezpośredniego rozkazu Coraxa, wylądował sam Arkhas Fal. Co stało się z Lordem Falem, jego flotą lub resztą podobnych mu Kruczych Gwardzistów, nie wiadomo. Wiadomo jedynie,             że sam Kruczy Lord nie wezwał ich nawet wtedy, gdy nadeszła najczarniejsza godzina                 w historii Kruczej Gwardii.     
Gherith Arendi – Dowódca gwardii przybocznej Corvusa Coraxa, nazywanej również Strażą Cienia. W czasie Herezji Horusa wierzono, że Arendi został zabity           w czasie Masakry Strefy Zrzutu, ale ostatecznie okazało się, że przeżył on i zjednoczył się ze swoimi Braćmi Bitewnymi po Wyzwoleniu Scarato. Nieświadomy wydarzeń, które rozegrały się na Kiavahrze i w Ravendelve krótko po akcji na Istvaanie V, Arendi wielce się zdziwił, kiedy zamiast radości po jego spotkaniu, Astartes XIX Legionu traktowali go z podejrzliwością i brakiem zaufania. Ostatecznie przeszedł on próbę zaufania, i został oczyszczony z zarzutów, jakoby miał być kolejnym szpiegiem Legionu Alpha. Jednak nie wszystko w jego historii było krystaliczne. Przeżycie Arendiego wiązało się z pewnym mrocznym sekretem, sekretem, który miał wyjawić jedynie Kruczemu Lordowi. Arendi bezdusznie wykorzystał innych pozostających przy życiu Lojalistycznych Astartes z Legionów Salamander i Żelaznych Dłoni żeby samemu się uratować. Gherith wykorzystał ich jako przynętę do odciągnięcia uwagi patrolu Zdrajców, żeby on sam mógł porwać prom i uciec z powierzchni Istvaana V. Pomimo otaczających go pomówień i podejrzeń, Arendi poprowadził siły Kruczej Gwardii na świat więzienny Carandiru, który to atak miał zostać wkrótce nazwanym Dniem Zemsty. W czasie walki na powierzchni, Arendi nie usłuchał danych mu przez Coraxa rozkazów i wraz z grupą swoich najlepszych Astartes ruszył na ratunek Kruczemu Lordowi, pochwyconemu przez grupę uderzeniową nowych super-żołnierzy stworzonych przez Najwyższego Konsyliarza Legionu Dzieci Imperatora – Fabiusa Bile’a. Rychłe przybycie Arendiego prawdopodobnie uratowało życie Prymarchy, byłą to przysługa, którą Corax zwrócił Arendiemu dość szybko, ratując go przed zmiażdżeniem przez ostatniego z „Nowych Ludzi” Fabiusa Bile’a. Walcząc ramię                w ramię i ratując się nawzajem, Corax i Arendi odrzucili wszelkie podejrzenia względem siebie oraz odbudowali więzy wzajemnego zaufania, i szacunku. Sam Arendi został później mianowany dowódcą nowo powstałej jednostki Czarnej Gwardii, która została utworzona z formacji Straży Cienia i dowodził jej siłami podczas botwy o Yarant. Kilka lat później, po II fundacji z 021.31M, Arendi kontynuował swoją karierę już jako Mistrz Zakonny Zakonu Czarnej Gwardii.
Branne Nev – Branne był pochodzącym z Deliverence Kapitanem Kruczej Gwardii w czasach przed Herezją Horusa, jak również biologicznym bratem Kapitana Agapito. Razem z innymi Kapitanami  XIX Legionu wziął udział w losowaniu przed lądowaniem na Istvaanie V i ślepy los zadecydował, że to akurat on miał powrócić                z częścią sił na Deliverence. Ostatecznie jednak, Branne Nev poprowadził misję ratunkową, która zakończyła się udaną ekstrakcją Prymarchy Coraxa i przetrwałych Kruczych Gwardzistów po Masakrze Strefy Zrzutu. Działania Kapitana Neva praktycznie uratowały jego Legion przed zniszczeniem. W miarę jak Krucza Gwardia odbudowywała swoje siły, Branne został mianowany nowym  Mistrzem Rekrutów przez samego Prymarchę Coraxa. Po poprowadzeniu pierwszej kadry świeżo upieczonych rekrutów do boju, został mianowany Dowódcą „Raptorów”, nazwy nadanej nowym Astartes Kruczej Gwardii, którzy nosili w sobie nowe,  Prymarsze Geno-ziarno.
Agapito Nev – Agapito był Kapitanem Kruczej Gwardii i dowódcą Taktycznych Kompanii „Szponów” w czasie Herezji Horusa. Agapito był również biologicznym bratem Kapitana Branne’a Neva. Obaj służyli z Coraxem jeszcze                   w czasie Rebelii Lycaeńskiej przed pojawieniem się w systemie Kyavahr Imperatora Ludzkości. Agapito zauważał podejrzane zachowanie części Kruczych Gwardzistów, którzy byli agentami Legionu Alpha i to on poprowadził operację kontrwywiadu mającą usunąć wszystkich przebierańców Alphy z szeregów XIX Legionu.
Solaro An – Był Kapitanem Kruczej Gwardii, który brał udział w walce na powierzchni Istvaana V. Prowadził do walki szwadrony Motocykli Bojowych                      w zasadzce na Zdradzieckie Legiony w Dolinie Urgall. Solaro został jednak zabity                w czasie Masakry Strefy Zrzutu. Jego twarz i organy zostały przeszczepione agentowi Legionu Alpha, który powrócił do reszty Astartes Kruczej Gwardii w czasie ucieczki Lotu Kruka. Po powrocie na Deliverence, agent podstawiony jako „Solaro An” został mianowany dowódcą Kompanii „Sokołów”, w skład których wchodziły przede wszystkim jednostki Sił Powietrznych, Motocykli Bojowych i Ścigaczy Landa. „Solaro An” odegrał też znaczną rolę w planie kradzieży czystego Prymarszego DNA     i próbie zniszczenia pozostałych zapasów Geno-Ziarna Kruczej Gwardii. W czasie wykonywania swojego zadania śmiertelnie ranił Vincenta Sixxa, ale został odparty przez Mutantów Kruczej Gwardii, którzy bronili składu oryginalnego Geno-Ziarna Legionu wraz z Najwyższym Konsyliarzem. Nieco później „Solaro An” oraz inny agent Legionu Alpha zostali wykryci przez Kruczą Gwardię w czasie ucieczki                       i popełnili wówczas samobójstwo, unikając tym samym przesłuchań w Ravenspire.
Nuran Tesk – Kapitan Tesk został ogłoszony dowódcą „Sokołów” po śmierci agenta podszywającego się pod Solaro Ana, zabitego w czasie bitwy o Ravendelve. Niestety Kapitan Tesk służył na nowej pozycji stosunkowo krótko, ponieważ zginął on zaledwie kilka miesięcy później w czasie oblężenia Perfekcyjnej Fortecy. Po jego śmierci pozycja dowódcy „Sokołów” została nieobsadzona, dopóki Lord Corax nie wyznaczył na to stanowisko Komandora Soukhounou.
Komandor Soukhounou -  Zaledwie Porucznik w czasie Masakry Strefy Zrzutu, Soukhounou był weteranem XIX Legionu zrekrutowanym jeszcze na Terrze we wczesnych stadiach Wielkiej Krucjaty. Jego ciemna, ozdobiona tatuażami skóra wskazywała, że był on śpiewakiem i poetą oraz uczniem Ligii Saheliańskiej zanim został poddany przemianie w Astartes. Soukhounou był również jednym z niewielu oficerów XIX Legionu służących zarówno pod dowództwem Arkhasa Fala jak                      i później, po reformach Lorda Coraxa. Po chętnym przyjęciu nowych doktryn Legionu i przeżyciu śmiertelnej walki w Masakrze Strefy Zrzutu, Soukhounou został wybrany na dowódcę „Sokołów” po śmierci ich poprzedniego dowódcy - Nurana Teska. Sprawiło to, że Soukhounou był w tamtym momencie jedynym niepochodzącym                   z Deliverence Kruczym Gwardzistą wysokiej kadry oficerskiej XIX Legionu.                    Po objęciu dowództwa nad oddziałami piechoty zmechanizowanej, Soukhounou otrzymał rozkaz samotnego zinfiltrowania świata więziennego Carandiru                          i przygotowania tamtejszej populacji do ogólnoplanetarnego powstania. Jego akcje okazały się najważniejszym elementem zabiegów, które ostatecznie doprowadziły do przeprowadzenia kampanii Dnia Zemsty.
Porucznik Navar Hef – Pośród Astartes Kruczej Gwardii niewielu z nich było tak lojalnych naukom Lorda Coraxa jak Navar Hef. Był jednym z pierwszych rekrutów formacji „Raptorów” i tak jak większość jego Braci Bitewnych z tego kontyngentu, również i on dotkliwie ucierpiał przez genetyczną klątwę która dotyczyła większości aspiratnów tamtego czasu. Byli oni wypaczeni przez daleko idące mutacje wywołane zainfekowanym Prymarszym Geno-ziarnem. Hef szybko wyróżnił się na tle swoich zdeformowanych Braci, nazywanych potocznie „Szorstkimi” przez resztę Astartes Legionu, których to też „Szorstcy” nazywali „Gładkimi”.  O wiele bardziej krępy niż reszta jego pobratymców, Navar Hef był zmuszony do noszenia Pancerza Wspomaganego złożonego z różnych części pochodzących z pancerzy wzór II „Krucjata” i wzór III „Żelazo”  podczas gdy reszta wojowników „Raptorów” nosiła                o wiele bardziej zaawansowane pancerze wzoru VI. Techmarines Legionu musieli nawet zaadaptować hełm z Pancerza Terminatora specjalnie dla Navara, żeby mógł operować w warunkach bez powietrza czy grawitacji. Jak miało się okazać, mutacje Hefa były dla niego niezwykle potężnym sprzymierzeńcem. Jego nadludzki słuch                 i potężne szpony czyniły z niego śmiertelnego przeciwnika. Niedługo po bitwie                    o Ravendelve, Navar Hef został wyniesiony do rangi Porucznika i objął dowództwo nad jednym z nowo uformowanych oddziałów „Raptorów”. Jego agresywna natura sprawiła, że szybko stał się sławny wśród Kruczych Gwardzistów i ich wrogów, ale sam Hef musiał nauczyć się kontrolować swój temperament, gdyż podejmowane przez niego nierozważne decyzje nieraz kosztowały życie jego podkomendnych.
Porucznik Carakon – Carakon był pierwszym Kruczym Gwardzistą, który przebił się przez linie Zdradzieckich Legionów na czarnych piaskach Istvaana V, dzięki czemu Krucza Gwardia zdołała ewakuować część swoich Astartes przez wyłom w sektorze czwartym. Jego ostateczny los pozostaje nieznany.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...