sobota, 30 listopada 2019

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz5




https://youtu.be/4blmkhYZnrY



Dokonania Wysokiego Króla (2304-2420 IK)

            Po roku, Rada Królów zebrała się raz jeszcze. Wraz z płynącym piwem, reprezentacja każdego z klanów wznosiła hałaśliwe toasty za Wysokiego Króla Alrikssona, do czasu, gdy ten wzniósł swoją dłoń, nakazując uciszenie się całej Halli. Wypowiedziano wówczas prawe słowa i zapisano odpowiednie urazy, jako że z trójki kandydatów, których wciąż nie było wśród obecnych, dwoje uznano za zmarłych z uwagi na trudy ich podróży, trzeci zaś zaginął i podejrzewano, że on również nie podołał wyzwaniu.
            Gdy formalności zostały już dopełnione, Wielka Sala Króla Alrikssona raz jeszcze rozbrzmiała donośnymi głosami, śpiewami i niegrzecznymi przytykami w stronę tych klanów, których kandydaci zawiedli. Każdy z uczestników wielkiego turnieju wspinał się na podest i stawał przed Tronem Wysokiego Króla, po czym odwracał się w stronę biesiadujących Krasnoludów. Gdy głosy ich popleczników cichły, uczestnicy mieli okazję do pochwalenia się swoimi czynami. Większość z nich odebrano ciepło - jednak najgłośniejszy zachwyt wzbudził Ungrim Żelazna Pięść, który na Radę przyniósł głowę Giganta, którego ubił (i którego zabicie kosztowało życie wielu Krasnoludów). Ungrim podniósł swoją zdobycz wysoko nad głowę, tak, by wszyscy byli w stanie podziwiać rozmiary łba bestii.
            Niemalże ex aequo znalazł się Buregar Angrund, przywódca klanu Angrund i bezpośredni spadkobierca Króla Lunna, ostatniego władcy Karaku Ośmiu Szczytów. Przez pewien okres w historii Krasnoludów, Wysoki Król wywodził się właśnie z tej twierdzy i niektóre klany wciąż miały nadzieję, że ta sama linia powróci na tron, choć sam Karak Ośmiu Szczytów był obecnie ruiną.
            Gdy Wysoki Król uciszył tłum, by ogłosić wyniki, drzwi Halli otworzyły się, a do środka wszedł jeszcze jeden Krasnolud. Był to nie kto inny, a siostrzeniec Wysokiego Króla, Thorgrim, który jeszcze nie tak dawno był uważany za zaginionego i martwego. W Karaz-a-Karak był on dobrze znany i przez sporą część swojego życia był uczniem samego Wysokiego Króla. Teraz powrócił do Karaz-a-Karak, by doświadczyć zjawiska niewidzianego tam od tysięcy lat - oto do stolicy Wiecznego Królestwa przybył kontyngent Krasnoludów z Norski. W czasie kampanii w Kislevie, po tym, jak Wysoki Król Alriksson doznał ran, to Thorgrim odnowił stare więzi z od dawna zapomnianymi klanami. Thorgrim w czasie swoich podróży zasłużył sobie na szacunek Norskich królów Krasnoludów. Nieustannie mówili o nim i o jego wielkich czynach oraz waleczności, którymi wykazał się na lodowatej północy; mówili o wielkich potworach zabitych jego rękami i wygranych przez niego bitwach. Opisy Krasnoludów z Norski nie były przekolorowanym obrazem jego przygód.
            Thorgrim u boku innych członków własnego klanu wstąpił do kilku z Utraconych Twierdz, szukając ukrytych skarbów, lub polując i zabijając potwory, które rościły sobie prawa do cudownych artefaktów stworzonych przez Krasnoludy w starych czasach. Do Karaz-a-Karak przyniósł ze sobą kilka z dawno zaginionych reliktów, noszących na sobie runy, o których Kragg Ponury, najstarszy żyjący Władca Run w całym Karaz Ankor słyszał jedynie w legendach. Wielu ze zgromadzonych na Radzie Starszych nie ukrywało łez, gdy z podziwem patrzyli na odzyskane przez niego fragmenty bardziej chwalebnej ery, nie mogąc uwierzyć w mistrzostwo, z jakim zrobione zostało Złote Berło Norgrima i z pożądaniem patrząc na elementy tego, co mogło być tylko zaginioną koroną z Karak Drazh.
            Podczas gdy zebrani królowie klanów i czczona starszyzna przekazywała sobie artefakty z rąk do rąk, Thorgrim przemówił. Jego dudniący głos rozbrzmiał echem w długiej na półtora kilometra halli wspieranej kolumnami, a wszyscy wewnątrz mogli wyraźnie usłyszeć twardą stal kryjącą się w jego barwie. Zwrócenie Krasnoludom tych dawno zaginionych skarbów, jak mówił, nie wystarczyło. Jego słowa były odważne, a w treści swojej mowy wzywał do odzyskania utraconej ziemi, oraz namawiał klany do współpracy, jak za dawnych czasów. Z największą pasją Thorgrim mówił jednak o wielkiej zemście. Wszyscy potencjalni sukcesorzy zrobili już bardzo wiele, jednak swoją przysięgą Thorgrim poszedł o krok dalej: ogłosił, że jego marzeniem jest pomszczenie błędów dokonanych przez jego lud poprzez oczyszczenie Wielkiej Księgi Uraz.
            Niedługo po ogłoszeniu go następcą tronu, Thorgrim został koronowany na Wysokiego Króla, jako że rany Alrikssona odniesione w Wielkiej Wojnie z Chaosem nigdy się nie zaleczyły. Stary Krasnolud był jednak tak nieugięty i uparty, że postawił się samej śmierci, trzymając się życia pomimo bólu do czasu, gdy jego sukcesor nie został w końcu wybrany, a jego sen o zjednoczeniu jego ludu - podtrzymany przy życiu. Tak odszedł wielki król. Thorgrim wiedział, że wlał do serc swoich nowych poddanych wiele energii, oraz że musiał podtrzymać tempo mających miejsce wydarzeń. Z tego powodu osobiście stanął na czele kampanii mającej na celu wypędzenie Orków i Goblinów z Przełęczy Czarnego Ognia, tak, by Karaz-a-Karak mogło utrzymać stabilne szlaki handlowe z Imperium. Po serii krwawych bitew, Thorgrim poprowadził swoją armię na Przełęcz od południa. Król Alrik Ranulfsson z Karak Hirn okrążył jego siły i zaatakował wąskie gardło przełęczy od północy. Królowie Krasnoludów brutalnie rozprawili się z osiadłymi tam Zielonoskórymi i spotkali się w połowie stromej doliny, gdzie pochylili się nad swoimi toporami i porozmawiali, nim powrócili do rzezi. Tamtego dnia spłacono przynajmniej kilka uraz. Był to również pierwszy dzień Wielkiego Rozliczenia.

Odbicie Karaku Ośmiu Szczytów (2420-2498 r. IK)

            Swoje rządy Thorgrim rozpoczął tam, gdzie zakończył je Arliksson - przypomniał on swojej rasie (oraz ich wrogom), że choć Krasnoludy nie władały już tak wielką siłą jak w przeszłości, to wciąż byli znaczącą siłą na świecie. Jedna po drugim, zrujnowane twierdze Krasnoludów powracały w ręce swoich dawnych panów. Postęp był wolny, jako że Krasnoludy z ponurą dokładnością walczyły o ustanowienie kolejnych swoich przyczółków pośród ruin splendoru ich przodków. Najbardziej ambitnym planem Thorgrima była próba nakłonienia klanów do wsparcia Belegara Żelaznego Młota, syna niedawno zmarłego Buregara w zadaniu odbicia Karaku Ośmiu Szczytów. Od dnia jego upadku, jego ruiny próbowano zasiedlić o wiele więcej razy, niż w przypadku wszystkich innych twierdz Krasnoludów razem wziętych. Mimo to, wszystkie wcześniejsze próby kończyły się porażką.
            Wielkim wysiłkiem było zapewnienie Belegarowi sił, które mogły przedrzeć się do starej, Krasnoludzkiej fortecy. Nawet będąc jedynie ruiną, Karak Ośmiu Szczytów był miejscem o niezwykłych umocnieniach stworzonych przez naturę i śmiercionośnych, ciasnych przejściach. Krasnoludy próbujące zasiedlić fortecę w przeszłości były za każdym razem wprowadzane w pułapkę, otruwane i zabijane, nim w ogóle były w stanie spenetrować głębiny twierdzy. W celu lepszego wyekwipowania armii Belegara, Thorek Żelazna Brew, Mistrz Kowalstwa Runicznego z Karak Azul wykuł nowe, pokryte runami topory i młoty, podczas gdy Thorgrim podarował jego ludziom starożytną broń. Zgromadzona armia przypominała Krasnoludom dawno utraconą chwałę - całe bataliony uzbrojone w runiczną broń i chronione przez runiczne pancerze szły na wojnę.
            Krasnoludy wsparte przez kontyngent z Karak Azul, prowadzony przez samego Thoreka, przebiły się przez zewnętrzne umocnienia i wywalczyły sobie drogę do serca Karaku. Stamtąd ich siły zajęły wyższe partie miasta i ufortyfikowały je przed kontratakiem. Udało im się to zrobić w samą porę: wkrótce po umocnieniu swoich pozycji, Nocne Gobliny zaatakowały ich obóz w przytłaczającej swą liczebnością fali. Stosunek walczących sił wynosił nawet tysiące Goblinów na jednego Krasnoluda. Mimo to, Krasnoludy utrzymały się dzięki machinom wojennym i błyskawicom z kowadła Thoreka, które zadały ich przeciwnikom poważne straty. Ci Zielonoskórzy, którzy przedarli się przez linię ostrzału, spotkali się ze ścianą stali, której nie mógł przejść żaden wojownik. W zrujnowanych posiadłościach ich praojców, Krasnoludy trzymały się silnie, a stroma, zacieniona dolina ośmiu szczytów raz jeszcze rozbrzmiała echem rzezi i pieśni wojennych.
            Skarsnik, przywódca Nocnych Goblinów i samozwańczy “Herszt Ośmiu Szczytów”, nakazał swoim Goblinom porzucenie strategii nieefektywnych ataków już po kilku dniach. Straty Zielonoskórych szacowano na dziesiątki tysięcy poległych, jednak Skarsnik wiedział, że mógł sobie na to pozwolić, jeśli tylko było to konieczne. Jego szturm miał jedynie za zadanie sprawdzić przeciwnika. Teraz wiedział już, po co Krasnoludy przybyły do tego miejsca. Z tego powodu sprytny dowódca Goblinów opracował nowy, przebiegły plan. W pobliżu, w cieniu, ukrywał się czerwonooki Skaveński szpieg, który bacznie obserwował całe wydarzenie i zdawał raporty Queekowi Łowcy Głów, najsłynniejszemu z Hersztów klanu Morsów. Po wielu bitwach, Queek zdominował większość terenów w najniższych głębinach Karaku Ośmiu Szczytów. Tam, w podbrzuszu fortecy, Skaveni szykowali się do ataku. Na rozkaz Queeka, Szczuroludzie mieli zetrzeć z powierzchni twierdzy resztę Nocnych Goblinów i te znienawidzone brodate stworzenia za jednym zamachem.
            Tak oto walka w Karaku Ośmiu Szczytów toczy się od dekad. Belegar i jego Krasnoludy muszą walczyć przeciwko intrygom, sojuszom, zasadzkom, super-broni i ze śmiertelnie niebezpiecznymi pułapkami. Już trzykrotnie ich siły musiały być ratowane przez siły z zewnątrz, które przełamały się przez kordon przeciwników, by wprowadzić na plac boju świeżych wojowników. Ostatnią z sił wyzwolicieli prowadził sam Thorgrim. Belegar złożył potężną przysięgę, by odzyskać Karak Ośmiu Szczytów i centymetr po centymetrze, jego Krasnoludom się to udaje. Wraz z każdym kawałkiem zdobytej ziemi, inżynierowie natychmiast przebudowują swoje fortyfikacje przed nieubłaganym kontratakiem. Bitwa w Karaku zawisła w stanie nieustannego oblężenia.

piątek, 29 listopada 2019

Genokrady cz2



https://youtu.be/UwpvSigXPt4



Cykl reprodukcji
Genokrady rozmnażają się, wprowadzając swój materiał genetyczny do żywiciela innego inteligentnego gatunku; którym zwykle jest człowiek, ale teoretycznie może być to dowolna rozumna rasa humanoidalna, w tym Aeldari, Tau lub Orkowie. Genokrady nie mają podziału na płeć i wymagają do rozmnażania się istot dowolnego gatunku, bez względu na ich płeć. Gdy Genokrad znajdzie odpowiedniego żywiciela, zahipnotyzuje go do stanu pasywnego za pomocą efektu wywołanego jego (pięknymi) oczami. Następnie Genokrad wrzuca długi, podobny do bata język (który służy również jako owipositor, na polski- pokładełko, czyli narząd do składania jaj spotykany u owadów… „now you know”) do ciała gospodarza, gdzie osadza swoje DNA w postaci wirusa, który infekuje komórki somatyczne i drobnoustroje gospodarza.
Kilka godzin solarnych po tym incydencie zarażona ofiara budzi się, bez ran i bez wspomnień o tym, co się stało. Nowy gospodarz DNA Genokrada będzie kontynuował swoje normalne życie i ostatecznie będzie dążył do rozmnożenia się z innym członkiem swojego gatunku, w ten sposób będzie płodzić lub rodzić Hybrydy Genokradów. Po narodzinach hybryd, rodzic postrzega je jako w pełni normalne potomstwo, jednak postanawia ukryć je przed światem, o ile nie są nimi przedstawiciele czwartego lub piątego pokolenia które mogłyby w pełni wtopić się między przedstawicieli planety. Cykl reprodukcyjny Genokradów jest naprawdę cykliczny, jako że Hybrydy czwartej i piątej generacji będą płodzić Genokrady czystego szczepu (Genestealer Purestrain) z genomem identycznym do oryginalnego Genokrada, który zainfekował pierwszego gospodarza.
Nowo narodzone hybrydy, choć zasadniczo pochodzą od Genokradów, będą miały cechy odziedziczone od gospodarza. Tak więc Hybrydy Genokradów poczęte wśród rasy ludzkiej mogą mieć nieco humanoidalną głowę, tylko dwa lub trzy ramiona zamiast zwykłych czterech, a ogon zostanie skrócony lub całkowicie zaniknie. Hybryda Genokradów pochodząca z czwartego lub innego kolejnego pokolenia uchodziłaby podczas pobieżnej kontroli za zwykłego człowieka, chociaż bliższe spojrzenie ujawniłoby lekko niebieskawą skórę, ostre, spiczaste zęby lub też niepokojące zachowania, lecz te elementy można niewielkim wysiłkiem zataić. Często bywa tak, że hybryda rodzi się w pełni wyglądając jak przedstawiciel zainfekowanego świata, jednak zmiany i mutacje ujawniają się dopiero w chwili wzniesienia rebelii i nadejścia floty roju.
Genokrady z księżyców Ymgarl na ich ojczystym świecie wykorzystały duże, na wpół świadome, podobne do pijawek stworzenia, zwane Csith jako ich najczęstszy gospodarz. Jako powszechny wyjątek, Csith zawsze będzie płodzić naturalne Genokrady Ymgarl zamiast Hybrydy, bez względu na pochodzenie poprzednich pokoleń.
Inne rasy nosicieli
Genokrad może, poprzez sposób implantacji za pomocą języka, umieścić swoje zarodki w dowolnym stworzeniu o wymaganej anatomii, aby później spłodzić hybrydę. W ciągu niezliczonych stuleci od czasu ich pojawienia się w imperium ludzkości, pozagalaktyczni drapieżnicy rozpoczęli tworzyć swoje kolonie wśród ras Orków, Greetów, Krootów, Aeldari, Tarellian, a nawet T'au.
Najczęściej wybierają „ambulatoryjne” gatunki o wystarczającej inteligencji, zdolne do podróży międzygwiezdnej, aby mogły rozprzestrzeniać swoją klątwę jak najdalej i jak najrozleglej. Zwykle też atakują takie planety, których populacja jest wystarczająco gęsta, aby utrzymać swoją infekcję w sekrecie, dopóki nie będzie za późno na jej zapobiegnięcie.
Orkowie okazali się być kłopotliwi w roli gospodarza Genokradów, ponieważ mogą wyczuć, że w zainfekowanych przedstawicielach ich gatunku jest „coś nie teges”, coś, co zakłóca dziwną energię zielonoskórych umysłów. U Krootów jest prawie taki sam problem, chociaż ich unikanie zainfekowanych członków społeczeństwa wynika z mądrości i zdolności do smakowania feromonów u Kroot Shaperów, którzy kierują ewolucją swojego ludu.
Aeldari mają tak długie cykle ciąży, że po prostu nie są opłacalni w byciu żywymi biologicznymi gospodarzami; co więcej, ich zdolności psioniczne są tak dobrze rozwinięte, że często widzą cień klątwy, zanim się ona pojawi, i odpowiednio jej unikają. Są również obłąkani Vorgani, czyli grupa bogatych Drukharii, która przeszła przez proces „Ceny Piękna”, chirurgicznej implikacji elementów ciał hybryd Genokradów. Są czymś na kształt Kultu Genokradów, rozwijającego się w samym sercu Commorragh.
T'au mają związek ze swoją Kastą Niebian, co utrudnia infekcję Genokradów. Tylko ludzkość, która jest tak różnorodna i niesforna w swoich cywilizacjach, jak dotąd zapewniała rolę idealnego gospodarza.
Możliwości bojowe
Genokrady do pokonania swoich wrogów nie polegają wyłącznie na swojej śmiertelnej prędkości i ostrych jak brzytwa pazurach. Posiadają znaczną inteligencję, porównywalną do inteligencji Lupus Fenrisii (Wilków z Fenrisa), i są w stanie koordynować strategie ataku z ukrycia, jak na przykład zastawianie pułapek podczas polowania na zdobycz.
Zakłada się, że przekazują informacje telepatycznie, ponieważ do tej pory nie zaobserwowano od nich żadnej innej formy komunikacji. Uważa się, że ten „Umysł Lęgu” jest podobny do psjonicznej świadomości Umysłu Roju, tylko na mniejszą skalę. Dzięki temu potomstwo Genokradów może działać jako autonomiczna jednostka, zdolna do działania mimo odległości całych lat świetlnych od kontroli synaptycznej większych stworzeń Tyranidów z Flot Rojów.
Wiele informacji Imperium na temat zdolności bojowych Genokradów pochodzi od 1. Kompanii Kosmicznych Marine z zakonu Krwawych Aniołów. Przeprowadzili oni wiele wypraw w głąb kosmicznych wraków, takich jak Ikra egzekucji (Spawn of Execration), Charybda (Charybdis), Niezmierzona Nienawiść (Immeasurable Hatred), Grzech Potępienia (Sin of Damnation) i Zwiastun Rozpaczy (Harbinger of Despair). Odznaczony „Krwawą Gwiazdą” po sukcesie w prowadzeniu misji w sercu dwóch wyżej wymienionych wraków, sierżant Lorenzo z Krwawych Aniołów złożył obszerne raporty na temat taktyk stosowanych przez tych kosmitów i śmiertelnego zagrożenia, jakie stanowią.
Genokrady nie hibernują bez dogłębnej znajomości swojego otoczenia, w tym systemów wentylacyjnych, kanałów ściekowych i innych możliwych do przepełznięcia dróg kosmicznego wraku. W ten sposób mogą wykorzystać uzyskaną wiedzę, aby zaatakować niczego niepodejrzewające się ofiary, których wiedza o labiryntowych przejściach statku kosmicznego jest często żałośnie niewystarczająca. Pozwala im to na niewiarygodne szybkie manewry, uniemożliwiając szansę na odcięcie ich przy pomocy broni dystansowej.
Do walki Genokrad używa swoich niesamowicie wytrzymałych pazurów znajdujących się na każdej kończynie przedniej, zdolnych do przecinania grodzi czy też najgrubszych pancerzy. W połączeniu z niesamowitą siłą zapewnianą przez sprawność muskulatury Genokradów, całkiem możliwe jest, żeby mogły one przedrzeć się przez bok opancerzonego transportowca typu Chimera, i dostać się do żołnierzy znajdujących w środku. Każdy ocalały z ataku Genokradów najprawdopodobniej był niezwykle opancerzony, zaalarmowany i dobrze wyszkolony lub był (albo właśnie stał się) żywicielem niosącym materiał genetyczny Genokradów.
Chociaż charakterystyczne pazury Genokrada są jego podstawową bronią, w Galaktyce odnotowano pewne zmiany w formie tych xenos. Przypominające sztylety czy miecze długie ostrza, od czasu do czasu zastępują drugorzędne kończyny Genokradów, a kilka zainfekowanych Orków z kosmicznych wraków znaleziono posiadające znacznie grubsze pancerze. W 234.921.41 milenium, schwytano Genokrada u którego odkryto, że ma na rękach nieorganiczne trucizny i hemotoksyny w przypominających sakwy gruczołach.
Kolejny znany rodzaj może strzelać w swoje ofiary grubymi, kolczastymi pasmami ścięgien, aby uniemożliwić ofiarom poruszanie się. Te „cielesne haczyki” są wysyłane z klatki piersiowej przez ostry skurcz mięśnia międzyżebrowego, a także mogą pomóc xenos w wspinaniu się na ściany czy po innych powierzchniach pionowych. Przypuszczalnie cechy te są albo odziedziczone po części od gatunku żywiciela, albo zaaplikowane dzięki bioinżynierii Umysłu Roju w wiecznej próbie stworzenia coraz bardziej śmiertelnych organizmów-żołnierzy.
Podgatunki Genokradów
Genokrady czystego szczepu mają tę samą podstawową strukturę stawonogów, co wszystkie inne gatunki tyranidów. Wyglądają jak stworzenia o sześciu kończynach mniej więcej wielkości człowieka, z chitynowym egzoszkieletem i endoszkieletem wspólnym dla wszystkich Tyranidów. Mogą funkcjonować jako organizm dwunożny, wykorzystując swoje dolne kończyny; Dwie pary górnych kończyn wyglądem przypominają ramiona, jednak górna para ma trzy palce u dłoni, uzbrojone w wyjątkowo ostre pazury używane do patroszenia w zwartej walce - te pazury są wystarczająco ostre, aby z łatwością przebić się przez wyjątkowo dobrze opancerzonych wrogów, takich jak Terminatory Kosmicznych Marine.
Dolna para górnych kończyn posiada pięć palców u dłoni oraz mniejsze szpony, jednak również może działać jako niebezpieczna broń. Chociaż natura tej pary kończyn może się różnić w zależności od rodzaju gatunku gospodarza użytego do stworzenia danego Genokrada lub potrzeb Umysłu Roju. Dodatkowo Genokrady są znane ze swojej zręczności, zwinności i biegłych umiejętności w walce.
Genokrady zostały po raz pierwszy napotkane przez Imperium Człowieka na księżycach Ymgarl. Po tym spotkaniu coraz więcej osobników zostało zauważonych na dużych, opuszczonych statkach kosmicznych znanych jako „Kosmiczne Wraki” (Space Hulks)
Wraz z inwazją Imperium przez Flotę Rój Behemoth pod koniec 41. tysiąclecia odkryto, że Genokrady były w rzeczywistości jednym z wielu gatunków Tyranidów. Genokrady wykonują dwie podstawowe role dla armii Tyranidów. Po pierwsze, działają one jako oddziały szturmowe w rojach; po drugie, można je znaleźć jako zaawansowaną siłę rozpoznawczą Flot Rojów Tyranidów, przygotowującą przyszłe inwazje planetarne i pomagającą w absorpcji biomasy poprzez zastosowanie ich niezwykłej metody reprodukcji ustanawiając Kulty Genokradów oparte na ich własnym Umyśle Lęgu.

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz4



https://www.youtube.com/watch?v=NqHE_ZkTLD4






Wojny z Chaosem (2302 r. - 2369 r. IK)

            W 2302 r. IK, Siły Chaosu, złożone z Wojowników Mrocznych Bogów, Zwierzoludzi a nawet z potężnych demonów przeszły Rzekę Lynsk nad Kislevem, niszcząc Kislevskie miasta Praag i Erengrad, oraz oblegając miasto stołeczne tego państwa, Kislev. Oblężenie Praag trwało przez całą wiosnę i lato, a dzielni obrońcy miasta odpierali kolejne szturmy wroga dzięki heroicznym, desperackim i odważnym środkom. Mimo to, gdy nadeszła zima, a rok miał się ku końcowi, hordy Chaosu przetoczyły się przez umęczone ulice miasta. Moc Chaosu pożarła Praag, które od tego momentu stało się innym miejscem. Ocaleni ludzie zaczęli łączyć się w nowe, piekielne i nieludzkie kształty. Żywe ciała połączyły się w symbiozie w nowe organizmy, formując nowe miejskie mury tak, że nie sposób było odróżnić kamienia od ludzkiej tkanki. Zniekształcone, ludzkie twarze pokrywały spory fragment nowych, miejskich murów. Ludzkie kończyny wiły się na ulicach i wokół kamiennych filarów całego Praag, a ludzkie okrzyki pełne agonalnego bólu wypełniały miasto i okolicę. Praag stało się żywym koszmarem i ponurym ostrzeżeniem o cierpieniu, jakie czekało cały Świat, jeśli zwierzchnicy Sił Chaosu zwyciężą nad Siłami Porządku.
            Flota sił Chaosu wyruszyła na Morze Szponów, niszcząc wybrzeża Starego Świata i topiąc wszystkie spotkane na swojej drodze okręty. Car Kislevu wysłał wiadomość do każdego z Hrabiów-Elektórów, błagając ich o pomoc, jednak każda odpowiedź jakiej się doczekał była wyrazem niemalże paniki. Na czas zwiększonych starań militarnych Imperium nie wybrano żadnego dowódcy, jako że żaden z Elektorów nie był dość ufny wobec innych, by oddać własne przywileje w ręce któregokolwiek z nich. Wysoki Kapłan Sigmara pokłócił się z Wysokim Kapłanem Ulrika o to, kto powinien objąć dowództwo nad siłami Imperium, podczas gdy wielu przedstawicieli szlachty odmówiło wysłania pomocy do Kislevu ze strachu, że sąsiedzi Imperium wykorzystają okazję i zaatakują ich ziemię pod nieobecność wojsk. Niektórzy sądzili nawet, że sprawa jest już przegrana i otwarcie zaczęli modlić się do Mrocznych Bogów, mając nadzieję na łaskę ze strony sił Chaosu po upadku Imperium.
            Jeden człowiek nie poddał się jednak strachowi oraz apatii. Magnus von Bildhofen z Nuln, młody szlachcic i kapłan Sigmara wciąż wierzył w sen o zjednoczonym Imperium, które było dość silne, by pokonać siły Chaosu i demoniczne sługi Mrocznych Bogów. W mieście Nuln, wielki kult Tzeentcha znany jako “Magi,” poprowadził największe z powstań na terenie Imperium, wspomagając swoje siły demonami i innymi żywymi koszmarami w walce o miasto. Ci, którzy pozostali wierni Sigmarowi prosili o pomstę i otrzymali odpowiedź - kometę z dwoma ogonami, która przeszyła nocne niebo. Magnus dostrzegł ją i zainspirowany przez kościół Sigmara użył swoich wpływów jako pomniejszy szlachcic, by zebrać wokół siebie ludzi. Pod przywództwem Magnusa, Nuln zostało wyzwolone. Tak rozpoczęła się krucjata po całym Imperium. Magnus okazał się być wspaniałym oratorem. Jego mowy zrzeszały mu coraz większe tłumy. Wyruszył na północ, podróżując od miasta do miasta i przemawiając do ludzi na głównych targowiskach, zbierając pod sobą armię, której w Imperium nie widziano od setek lat.
            Inne Imperialne armie również rozpoczęły mobilizację - Elektorzy i inni, wysoko postawieni ludzie szykowali swoje oddziały na wojnę, przekonani słowami Magnusa, lub zwyczajnie ze strachu przed odrzuceniem prośby o wsparcie nieustannie rosnącej armii. Do czasu, gdy Magnus dotarł do wielkiego miasta Middenheim, jego legiony stały się największymi militarnymi formacjami, jakimi kiedykolwiek dysponowało Imperium. W 2302 r., Magnus zażądał audiencji u Ar-Ulrika Kriestova z Middenheimu, chcąc zyskać jego wsparcie w nadchodzącym konflikcie. Gdy jednak Kriestov ogłosił Magnusa szarlatanem, ten dzielnie przeszedł przez święty ogień - było to najświętsze miejsce Kościoła Ulrika, które oddzielało czystych od skażonych i prawdomównych od kłamców. Poprzez cudowne przejście przez płomień w stanie nienaruszonym, Magnus dowiódł wierności własnej sprawie i zyskał poparcie silnego sojusznika. Co więcej, Magnus taktownie wybrał Kriestova jako przywódcę całej swojej kawalerii.
            Gdy Imperium zjednoczyło już swoje siły pod Magnusem, do świętych wojowników dotarła wiadomość od Cara Alexisa Vassilivicha z Kislevu. Wiadomość mówiła o niszczącej porażce sił Kislevu, przez którą miasta tego państwa zostały praktycznie pozbawione szans na obronę. Magnus zadecydował o wyruszeniu do oblężonego państwa, chcąc spotkać się z wrogiem na obcej ziemi. Wraz z początkiem nowego roku, Magnus ukończył konsolidację swojej armii i podzielił ją na dwie główne siły: jedna składała się głównie z piechoty, a druga z kawalerii, ustanawiając siły Kriestova strażą przednią swojego pochodu. Dzięki większej mobilności, kawaleria wysłana do Kislevu miała kupić nieco czasu potrzebnego na przybycie tam drugiej połowy ich wielkiej armii. W Talabheim, Magnus spotkał Pietera Lazlo, któremu towarzyszyło troje Wysokich Elfów. Okazało się, że wojna dotarła do punktu, w którym siły Chaosu były gotowe na wkroczenie w granice Imperium.
            Spotkane przez Magnusa Elfy okazały się być potężnymi arcymagami - byli to Teclis, Finreir i Yrtle. Choć dowódca sił Imperium pokładał w Sigmarze wielką wiarę, to nie mógł powiedzieć tego samego o ludziach, których prowadził. Choć miał świadomość, iż jego armia była w stanie pokonać każdego śmiertelnego przeciwnika, demony Chaosu nie były przecież śmiertelne. Magnus wiedział, że przewaga, którą armia Chaosu miała nad jego siłami leżała w Wiatrach Magii, jednak tradycyjnie ludzie, którzy pałali się magią, byli w Imperium postrzegani jako marionetki Chaosu i paleni na stosach jako czarownicy. Jednak dzięki pomocy Wysokich Elfów, możliwe było stworzenie nowego systemu, dzięki któremu ludzie mogliby zacząć używać Wiatrów Magii bez otwierania się na zepsucie Chaosu. Dzięki umożliwieniu nowego statusu quo, Magnus ogłosił amnestię dla wszystkich tych, którym nieobce były czary. Teclis i jego bracia konsekwentnie posługiwali się własnymi sztukami, by zgromadzić tych, którzy mogli się czegoś nauczyć.
            Czarodziej Teclis i jego kompani dołączyli do Magnusa w czasie jego marszu na północ i asystowali mu swoimi radami i magią, oraz trenowali nowych Imperialnych czarodziejów w sztuce magii, by bronili oni swoich braci. Po poznaniu losu Praag, poddani Wysokiego Króla Alrikssona z Karaz-a-Karak, choć i ich ziemie trawiła inwazja Zielonoskórych i sił Chaosu, dołączyli do sił Cara w mieście Kislev. Pierwszy szturm oddziałów Chaosu, złożonych głównie ze Zwierzoludzi, zepchnął obrońców Kislevu z ich zewnętrznych umocnień na miejskie mury. Tylko solidna determinacja Krasnoludów zapobiegła zdobyciu bram przez hordy Zwierzoludzi. Gdy ich siły przygotowywały się do drugiego ataku, od tyłu uderzyła na nich armia Magnusa, wspierana przez niszczące zaklęcia Teclisa. Czempion Chaosu, Asavar Kul, podzielił swoje siły i wysłał połowę z nich do zaatakowania miasta, a drugą na pohybel Imperialnej armii.
            Siły Magnusa zdołały pokonać oddziały hordy wysłane przeciwko nim dzięki magicznemu wsparciu ze strony Teclisa, ale siły Chaosu były zwyczajnie zbyt wielkie, by zniszczyć je całkowicie. Ostatecznie, rozbite oddziały Zwierzoludzi przegrupowały się i zdołały zepchnąć Imperialną armię do defensywy, trzymając ją z daleka od miejskich murów. Mag Wysokich Elfów, Yrtle, został zabity przez Strażnika Tajemnic. Na murach Kislevu, zmaganiom sił Imperium przypatrywali się Kislevscy obrońcy. Nagle miejskie bramy otworzyły się, a z wewnątrz prosto na plac boju wybiegło trzysta Krasnoludów, gotowych za wszelką cenę przedrzeć się do sił Imperium, jednak ich odważna próba przebicia się została odparta. Tylko połowie Krasnoludów udało się dotrzeć z powrotem do oblężonej stolicy. Gdy wydawało się, że cała nadzieja została już stracona, część sił Magnusa, która została wysłana z misją wyzwolenia upadłego Praag, ale zawróciła, by wspomóc walkę o stolicę, pojawiła się na północnym horyzoncie, na Wzgórzu Bohaterów. Świeże oddziały wyprowadziły niszczący atak na rdzeń znienawidzonych sił Chaosu.
            Widząc, jak wróg nagle załamał się pod naporem Imperialnych posiłków, Magnus rozpalił ogień w sercach swoich ludzi i nakłonił ich do ostatniego, heroicznego czynu na drodze do wyzwolenia miasta. Gdy obrońcy Kislevu także zobaczyli, co dzieje się pod ich murami i dostrzegając, że Siły Porządku zyskały przewagę, bramy miasta otworzyły się, a Kislevczycy u boku Krasnoludów ruszyli przed siebie, wbijając się we flankę sił Chaosu. Schwytani w kleszcze przez trzy różne siły, Zwierzoludzie stracili wszelką dyscyplinę w swoich szeregach. Wielu z nich umarło niczym zwykłe bydło, w osłupieniu, dokładnie tam gdzie stali. Gdy Magnus przygotował się do następnej szarży, nieznany mu głos ostrzegł go o nadchodzącej “bestii w ludzkiej skórze”, o wrogim dowódcy, Asavarze Kulu. Wybraniec Chaosu zmierzył się z czempionem Sigmara w pojedynku na śmierć i życie, w sprawdzianie potęgi ich Bogów.
            Po epickiej walce Magnus zatriumfował, rozbrajając Kula i ogłuszając go. Po zdjęciu swojego hełmu, Asavar przyznał się do porażki, mówiąc, że zawiódł Bogów Chaosu, a zwycięstwo należało do Magnusa. Po dokonanej nań egzekucji, Magnus dotknął jego złotego młota i powiedział: “To Twoi Bogowie Cię zawiedli. Mój Bóg jest zawsze przy mnie.” W tym samym czasie, żołnierze Kislevu i oddziały Krasnoludów uderzyły na flanki sił Chaosu. Armia Chaosu zaatakowana z trzech stron została przybita i ostatecznie zniszczona, przez co Stary Świat został uratowany od losu niewoli ze strony Chaosu. Alriksson i Vassilivich uznali Magnusa za narzędzie, dzięki któremu Chaos odniósł porażkę. Dzięki przełamaniu oblężenia Erengradu i zabezpieczeniu Praag, Chaos raz jeszcze został odepchnięty do swojej domeny. Ostatnim etapem przeprowadzonej przez Magnusa czystki było zniszczenie przeklętego miasta Mordheim, wyzwolenie Ostlandu i Ostermarku, oraz oczyszczenie lasów Imperium ze Zwierzoludzi.
            Po odniesionej porażce, siła Rujnujących Mocy Chaosu zaczęła słabnąć i powróciła do poziomu znanego sprzed wojny, jednak echo Królestwa Chaosu już na zawsze miało pozostać między innymi w Praag, choć samo miasto zostało zrównane z ziemią i odbudowane. Bogowie Chaosu powrócili do swoich wewnętrznych sporów i konfliktów, a moc Chaosu Niepodzielnego raz jeszcze załamała się pod intensywną antypatią Rujnujących Mocy względem samych siebie. Magnus, który doczekał się nadania mu przydomka “Pobożny”, powrócił do Imperium jako jego największy zbawca i wojownik od czasów samego Sigmara i szybko został ogłoszony nowym Imperatorem przez Hrabiów-Elektorów, głównie dzięki wielkiej popularności (oraz ponieważ teraz władał on bardzo dużą, bardzo odważną armią).
            Magnus poczynił dalsze kroki w celu oczyszczenia ziem Imperium ze skazy Chaosu i anarchii szerzonej przez bandytów, Zielonoskórych i Zwierzoludzi, którzy jeszcze kilka lat po zakończeniu się Wielkiej Wojny nękali Imperium. Porządek został ostatecznie przywrócony w Kislevie i samym Imperium. Choć Finubar, Król-Feniks z Ulthuanu oponował przeciwko takiemu pomysłowi, Teclis nauczył ludzi z Imperium zasad magii rozumianej przez Wysokie Elfy i pomógł im założyć Kolegia Magii za zgodą Imperatora Magnusa, jako iż jasnym stało się, że pomimo Imperialnych uprzedzeń w kwestiach magii i jej spaczenia Chaosem, ludzkość z Imperium będzie jej potrzebowała, by skutecznie bronić się przed przyszłymi inwazjami sił Chaosu. Na Ulthuanie, pomimo prób odzyskania Wyspy Zarazy przez Tyriona, Mroczne Elfy ostatecznie utrzymały władzę nad Ołtarzem Khaine’a.
            Imperator Magnus rządził przez sześćdziesiąt pięć lat i wielu uznawało jego panowanie za jeden z najszczęśliwszych okresów w długiej historii Imperium od czasów Sigmara. W granicach Imperium zapanował pokój, a ponowne zjednoczenie jego ziem przyniosło jego mieszkańcom rozwój i dobrobyt, jako że handel przynosił w tamtych czasach wielkie korzyści, Magnus podjął kroki celem rozbudowania linii obronnych Imperium przeciwko Rujnującym Mocom i jego sługom, znosząc starożytny zakaz Imperium co do praktykowania magii, a nawet zezwalając na tworzenie Kolegiów Magii prowadzonych przez Teclisa. Dla ludzkości nadeszła nowa epoka intelektualnego wigoru i prowadzenia obszernych badań. Za czasów swojego panowania, Magnus dostrzegł zmianę w równowadze między miastami i zrzeszonymi państwami Imperium, nadając Nuln status miasta-państwa, jednocześnie ratyfikując polityczną reintegrację Middenlandu i Middenheimu pod Todbringerem Grafsem z Middenheimu. Dalecy kuzyni Imperatora, Middenlandzi von Bildhofen, oddali życia w trakcie wojny, jednak Magnus nie czuł potrzeby zawładnięcia ich prowincjami i odmówił oddania ich w ręce własnego brata. Zamiast tego, jego głos elektorski na czas przekazania ziemi jej nowemu właścicielowi został zawieszony. Magnus doprowadził również do formalnego zjednoczenia Talabheimu i Talabeclandu, co zdawało się służyć celom praktycznym już całe wieki wcześniej. Magnus z Nuln zmarł we śnie w 2369 r. IK. W podzięce za jego wielkie dzieła, oddanie Imperium i poświęcenie Sigmarowi oraz jego marzeniu, Elektorzy przegłosowali nadanie mu pośmiertnemu tytułu “Pobożny” oraz ogłosili dzień jego urodzin obchodzonym w całym Imperium świętem dziękczynnym.
            Krasnoludy nie miały jednak powodów do świętowania. Po odparciu sił Chaosu, to ich siły jako pierwsze znalazły dowód na siane przez nie zniszczenie. Miasto Praag było teraz miejscem budzącym strach, a jego ruiny stanowiły monument bluźnierczych mocy. Krasnoludy ze zdenerwowaniem pocierały swoje brody, głośno stwierdzając, że najgorsze jeszcze przed nimi, oraz że Chaos powróci. Ich słowa miały okazać się prorocze, jednak do tego czasu miało się jeszcze narodzić i umrzeć wiele pokoleń ludzi.

Era Rozliczenia: Rządy Thorgrima Strażnika Uraz

            Po swoim powrocie do Karaz-a-Karak z wojny w Kislevie, Wysoki Król Alriksson zaczął czuć brzemię własnego wieku i ciężar związany z władzą. Jednak być może przede wszystkim ciążyła mu cena wygranej wojny, jako że wielu jego dzielnych wojowników stracono w walce z siłami Chaosu, włączając w to także jego synów. Wysoki Król również nie wyszedł z bitwy pod bramami Kislevu bez skazy, jako że siedząc na szczycie swojego Tronu Władzy, Alriksson dołączył do swoich wojowników, zmagających się ze Zwierzoludźmi w najbardziej brutalnym miejscu bitwy, zabijając wielu wrogów. Do Karaz-a-Karak powrócił z poważnymi ranami, nie pozostawiającymi złudzeń co do ewentualnej próby uzdrowienia go. Mimo to, stoicki Wysoki Król pozostał nieugięty i nie wykazał utraty wigoru, który tak bardzo naznaczył jego długie życie w pamięci Krasnoludów. Decyzja o wspomożeniu Imperium nie była łatwa, ale nawet gdyby wiedział, jak drogo będzie musiał ją okupić i tak zrobiłby to samo - honorując przysięgę swoich przodków, idąc w sukurs następcom Sigmara.
            Choć do domu powrócił jako zwycięzca, Wysoki Król był niespokojny. Inne twierdze nie odpowiedziały na wezwanie do broni tak ochoczo jak mógł się tego spodziewać. Wieczne Królestwo zdawało się być oddzielone przez coś więcej, niż jedynie dystans i wrogów. Każda z Krasnoludzkich twierdz miała własne problemy. Król podejrzewał nawet, że niektórzy z jego kuzynów upadli pod naporem gorączki złota, zarazy, która niewykryta mogła prowadzić do izolacjonizmu a nawet szaleństwa. Była to choroba, której ofiary umierały z głodu na ogromnych stosach złota. Co więcej, Wysoki Król wiedział, że jego rany powoli go zabijają, oraz że nie miał następcy. Jego losem nie miało być jednak siedzenie w ciemnej halli i rozpamiętywanie starych uraz, oraz szlifowanie własnego topora w goryczy i jednoczesna bezczynność wobec Karaz Ankor.
            Wysoki Król wezwał Radę Królów, zgromadzenie niezwoływane od ponad trzech stuleci. Król Krasnoludów z każdej twierdzy, włączając w to najsilniejszych Thanów i rodziny królewskie wszystkich klanów odbyły niebezpieczną podróż do siedziby władcy Wiecznego Królestwa. Wszyscy oni zebrali się w Wielkiej Halli, gdzie złożyli przysięgę lojalności wobec wyboru następcy przez Alrikssona. W sali znajdowało się przynajmniej tuzin godnych kandydatów - wielkich królów i Tanów z królewskich klanów, którzy mogli dowieść swojego pochodzenia od Starożytnych Bogów. Każdy z tych szlachetnych wojowników miał otrzymać dokładnie rok na dokonanie bohaterskich i godnych Wysokiego Króla czynów. Po danym im czasie, mieli się zaprezentować przed pełnym zgromadzeniem, gdzie miała zapaść ostateczna decyzja.
            Ten plan został zaakceptowany przez Radę, a jej członkowie odpowiedzieli wieloma głośnymi okrzykami, które wypełniły Wielką Hallę jak za starych, dobrych czasów. Wybieranie następcy tronu przez Radę Starszych zawsze było i wciąż jest tradycją pośród ludu Krasnoludów. Pielęgnowanie tradycji jest zaś w ich społeczeństwie niezwykle satysfakcjonujące dla ogółu społeczeństwa i zawsze podchodzi się do tego z wielkim entuzjazmem. To wydarzenie było jednak o tyle lepsze, że na szczycie starożytnej tradycji zaproponowano swego rodzaju rywalizację w zawodach o największe osiągnięcia biorących w nich udział Krasnoludów. W wielu klasycznych sagach tego ludu mowa jest o królach ze starych czasów i ich wielkich osiągnięciach na drodze do zdobycia Tronu. Podejmując taką decyzję, Wysoki Król wykazał się wielką mądrością, jako że Krasnoludy zawsze są chętne udowodnić swoją wyższość nad przedstawicielami innych klanów oraz wyższość własnej twierdzy nad twierdzami innych władców.

czwartek, 28 listopada 2019

Sanguinius i Krwawe Anioły cz12


https://www.youtube.com/watch?v=KbvMZAN_To8



Siła Legionu przed Herezją Horusa

            Do ostatnich lat Wielkiej Krucjaty, Krwawe Anioły były między najwybitniejszymi Legionami Imperialnej Hordy. Pod dowództwem Sanguiniusa, Legion przeszedł rewitalizację i tak kompletną zmianę, że wkrótce niewielu ludzi w całym Imperium pamiętało jeszcze dawny Legion Zjaw.
            Choć niegdyś IX Legion był niemal zapomniany, to od czasu odnalezienia Sanguiniusa, Krwawe Anioły walczyły na linii frontu każdej ofensywy, a ci, którzy niegdyś pogardzali Legionem, teraz wychwalali go na dworze domeny Imperatora. Krwawe Anioły stały się przerażająco skuteczną siłą, niszczycielem imperiów i eksterminatorem całych światów o niezachwianej lojalności wobec Imperatora. To na silnych fundamentach Legionu Krwawych Aniołów zbudowano Imperium i tak długo, jak długo owe fundamenty stały, Imperium nie mogło upaść.
            W niemal każdym momencie Wielkiej Krucjaty, Legion liczył sobie blisko 120,000 wojowników podzielonych na 300 kompanii, co sprawiało, że Krwawe Anioły były jednym z największych Legionów Astartes w Imperium. Jedynymi bardziej licznymi Legionami byli Ultramarines i Żelazni Wojownicy.
            Każda z Hord Krwawych Aniołów składała się z wojowników predysponowanych do bezpośredniego szturmu i operacji desantu z orbity. W dużej części tworzyli oni piechotę wyposażoną do walk na bliski kontakt. Ich pojazdy były nastawione na wysokie osiągi i przygotowane do operacji przełamujących linie przeciwnika. Przez fakt posiadania niewielkich zdolności defensywnych w porównaniu z innymi Legionami, Krwawe Anioły były w niekorzystnej sytuacji, gdy Legion wiązał się w konflikt na dużą skalę bez operacyjnej inicjatywy, ale w czasach Wielkiej Krucjaty taka sytuacja i tak była nie do pomyślenia.
            Cały Legion był rozproszony w galaktyce w specjalnie utworzonych, oddzielnych Hordach, z których każda była zaangażowana w operacje na dużą skalę. Część Marines Legionu pełniła jednak rolę opiekunów i strażników głównych baz Krwawych Aniołów - głównie na Baal, Saiph i Canopusie.
            Baal był największą z owych baz, jako że choć drugi księżyc planety pozostał święty dla natywnych ludzi z Krwi, to pusty, przeżarty radioaktywnością świat, wokół którego krąży, został przekształcony przez Mechanicum ze Świata Kuźni Anvillus, którego budowniczowie przybyli na zaproszenie samego Sanguiniusa. Tam, gdzie nie mogła przeszkodzić im żadna, niepożądana osoba, Tech-adepci zbudowali potężny zakład produkcyjny, którego pozazdrościć mogło wiele mniejszych Światów Kuźni. Bardzo szybko miejsce to zaczęło spełniać zapotrzebowania IX Legionu co do amunicji i nowoczesnej technologii. Baal, dom Sanguiniusa, gwarantował solidne pozycje obronne w razie inwazji. Chronieniem murów i korytarzy konstrukcji Legionu na planecie zajęli się Karmazynowi Paladyni, ale nawet jedna, tradycyjna Kompania Astartes byłaby w stanie obsadzić najważniejsze umocnienia kompleksów Krwawych Aniołów.
            Planeta Canopus także służyła jako centrum produkcji, choć o wiele mniejsze i mniej skomplikowane. Produkowano tam spore ilości łusek do broni palnej i innego rodzaju prostą amunicję, co miało nasycić wiecznie głodne działa Legionu. Planeta stała się powszechnym przystankiem oddziałów wysyłanych w odleglejsze regiony galaktyki w czasach Wielkiej Krucjaty.
            Saiph było najmniejszym ze stałych posterunków Legionu i służyło wyłącznie jako źródło rekrutów. Powierzchnię świata przemierzały dzikie plemiona ludzi, a do jego obrony wystarczył pojedynczy oddział Karmazynowych Paladynów.
            Flota Legionu była nie mniej imponująca i liczyła sobie ok. 300 okrętów flagowych. Sporą część z nich stanowiły Ciężkie Krążowniki, a pewną część Okręty Bitewne różnych klas. Wiele z tych statków było wyposażonych do służby w charakterze orbitalnych jednostek szturmowych, których załogi albo obsadzały baterie ciężkich, liniowych dział, posługując się nimi w bombardowaniu, albo obsadzając Kapsuły Desantowe, dołączając do walki na powierzchni światów u boku szwadronów Thunderhawków i Stormbirdów.

Po Herezji

            Na pierwszy rzut oka może wydawać się dziwnym, że Legiony Kosmicznych Marines o tak dumnych, spajających je tradycjach mogły zostać podzielone tak nagle, ale wydarzenia Herezji Horusa wstrząsnęły Krwawymi Aniołami aż po ich rdzeń. Krwawe Anioły były pośród tych formacji Kosmicznych Marines, które jako pierwsze zgodziły się na zaadaptowanie Codex Astartes.
            Sanguinius nie pozostawił po sobie jasnej linii sukcesji, więc kwestia tego, kto miał objąć przywództwo w trudnych dla Legionu czasach została pozostawiona w kwestii silnych frakcji wewnątrz Legionu, które wytyczyły swoich kandydatów. Na dodatek, genetyczna wada Krwawych Aniołów zbierała swoje żniwa coraz częściej, zasępiając umysły synów Sanguiniusa co do przyszłości jego potomków. Ostatecznie to Azkaellon, ostatni ocalały Astartes z Gwardii Sanguińskiej pchnął Krwawe Anioły ku przyszłości i objął dowodzenie nad nowo powstałym Zakonem.
            Azkaellon, który jasno widział, że Krwawe Anioły miały większe zmartwienia niż ich doktrynę organizacyjną, upewnił się, że Zakony Sukcesorskie IX Legionu przetrwają. Ze starego Legionu wyodrębniono Zakon Krwawych Aniołów, który podtrzymał przy życiu stare tradycje i heraldykę Legionu, Rozrywacze Ciał, Anioły Vermillion, Anioły Enkarminy i Anioły Sanguine. Cała reszta przyszłych dokonań Azkaellona rozmyła się w Imperialnej historii na przestrzeni mijających lat, ale jego dziedzictwo przetrwało we wszystkich Zakonach, które stworzył.
            Krwawe Anioły i ich Zakony Sukcesorskie podążają za dyktatami Codex Astartes do stopnia tak bliskiego z idealnymi założeniami świętego traktatu, jak tylko pozwalają im na to ich genetyczne przypadłości - synowie Sanguiniusa dostrzegają w zasadach Codexu pewien złoty środek na zapewnienie dyscypliny, dzięki której mogą trzymać swoje Czerwone Pragnienie w ryzach. Odpowiednio, każdy Zakon gromadzi pod sobą nominalną siłę tysiąca Braci Bitewnych, podzielonych na dziesięć kompanii po stu Marines.
            Pierwsza Kompania jest domeną najbardziej doświadczonych Weteranów - służą tam bracia o dziesiątkach, jeśli nie setkach lat doświadczenia. Kompanie od Drugiej do Piątej są rdzeniem każdego z tych Zakonów - są to Kompanie Bitewne, które tworzą główną siłę każdej siły uderzeniowej.
            Pozostałe Kompanie stanowią rezerwę i formacje treningowe. Szósta i Siódma Kompania to Kompanie Taktyczne, używane do wzmocnienia siły uderzeniowej lub frontu, gdy Kompanie Bitewne są zbyt rozciągnięte. Ósma i Dziewiąta Kompania to formacje specjalistyczne, złożone z Oddziałów Szturmowych i Niszczycieli.
            Obie te Kompanie są bardziej ograniczone taktycznie i zazwyczaj są wystawiane do walki, gdy Zakon potrzebuje przytłaczającej siły skoncentrowanej w jednym miejscu. Na sam koniec, Dziesiąta Kompania, przez wielu Astartes postrzegana jako przyszłość Zakonu, jest domem dla Zwiadowców, którzy szkolą się w sztuce wojennej prowadzonej przez Kosmicznych Marines. Ze wszystkich Kompanii Zakonów Sukcesorskich IX Legionu, to właśnie Dziesiąta Kompania najrzadziej walczy jako zjednoczona formacja. Choć Zwiadowcy nie są jeszcze w pełni Kosmicznymi Marines, to ich umiejętności są wysoce cenione. Niemal każda siła uderzeniowa synów Sanguiniusa ma w swoich szeregach jeden lub dwa oddziały Zwiadowców.
            Choć każda z Kompanii jest przygotowana do walki jako oddzielna formacja, siła uderzeniowa Krwawych Aniołów często składa się z kilku oddziałów z różnych Kompanii, dobieranych przez dowództwo grupy na czas jednej operacji. Takie siły uderzeniowe zazwyczaj mają nadane specjalne kryptonimy, np. Krwawa Włócznia, Wyzwoliciel, czy Gniew Prymarchy.
            Nie mniej, siła uderzeniowa nieuchronnie będzie odniesieniem do tej Kompanii, z której dobrano większość personelu, lub bezpośrednio do oficera, który jej przewodzi. Kompania, która tworzy rdzeń takiej siły, może otrzymać posiłki z Kompanii Rezerwowych za wezwaniem. Takie oddziały wejdą w skład nowego, Jedenastego oddziału swoistej “kompanii” na czas trwania danej operacji.
            Na dodatek do osobistego pancerza i broni, jakie noszą Bracia Bitewni Zakonów Sukcesorskich Krwawych Aniołów, każda Kompania prócz Dziesiątej, ma na swoim wyposażeniu hangar pełen pojazdów wsparcia. Od Rhino, przez Razorbacki i po Land Speedery - zmechanizowana siła tych Zakonów jest koncentrowana na polu bitwy zawsze i wszędzie tam, gdzie jest potrzebna. Pozwala to nawet pojedynczej Kompanii na pełnienie wielu różnych ról taktycznych i strategicznych na jednym polu bitwy.
            Co rzadkie dla Zakonów Kosmicznych Marines, Krwawe Anioły wystawiają do boju Land Raidery jako transportery liniowe, nie zaś jako elitarne jednostki wsparcia. To, w jaki sposób Krwawe Anioły weszły w posiadanie tak wielu tych maszyn jest poza Zakonem tajemnicą. Być może więcej Land Raiderów Legionu przetrwało Herezję Horusa w dobrym stanie niż Legion chciał przyznać, lub być może dawniej relacje Krwawych Aniołów z Adeptus Mechanicus były cieplejsze niż obecnie.
            Choć Zakon działa zgodnie z zasadami Codexu, jego Techmarines często modyfikują silniki ich pojazdów Rhino APC, podnosząc ich osiągi. Ogólnie te modyfikacje prowadzą do częstszych usterek w momencie osiągania przez Rhino Zakonu maksymalnych prędkości.
            Inne pojazdy w Zakonie także są modyfikowane. Baalicki Predator posiada bliźniaczo połączone Działa Szturmowe, które w trakcie natarcia Krwawych Aniołów zalewają wrogów falą przygniatającego i niszczącego ognia, zdolnego zniszczyć wrogą piechotę i lekkie pojazdy. Wariant Furioso Dreadnoughtów Zakonu zazwyczaj nie nosi ciężkiej broni, zamiast tego korzystając z drugiej broni do walki w bliskim starciu.

Dowództwo Zakonu

            Władza w Zakonie Krwawych Aniołów spada na Mistrza Zakonu i jego radę. W obliczu powstania Wielkiego Ryftu, Roboute Guilliman poszerzył odpowiedzialność danych Mistrzów Adeptus Astartes poza granicę ich własnego Zakonu, nadając im pewną władzę jako najwyżej postawionych Imperialnych hierarchów w Imperium Nihilus - wielkim, galaktycznym regionie na północ od szalejących Burz Osnowy i z daleka od błogosławionego światła Terry. Większosć miejsc przy wysokim stole Guillimana w Imperium Nihilus zajęli Bracia Kapitanowie, którzy przewodzą Kompaniami Zakonu. Niektórzy są jednak starszymi oficerami, których dawne rany są zbyt wielkie, by mogli oni kontynuować walkę, ale których mądrość może przysłużyć się Imperium w inny sposób. Tacy oficerowie przewodzą kluczowymi instytucjami wsparcia Zakonu - Zbrojownią, flotą i rekrutacją.
            Choć ostateczna władza spoczywa w rękach Mistrza Zakonu, niekiedy, w czasach nieobecności Mistrza, główne decyzje podejmuje jego rada. Na dodatek do wielkiej roli rady Zakonu, na każdego oficera nałożono także odpowiednie tytuły i zadania, których wykonywanie usprawnia funkcjonowanie Zakonu. Niektóre z owych tytułów, jak choćby Mistrz Straży, zaczerpnięte są wprost z treści Codexu Astartes. Inne, jak choćby “Władca Niebios” i “Tarcza Baal” powstały na bazie unikatowej natury Krwawych Aniołów i kultury Baalitczyków.
            Warto zauważyć, że niepodobnie innym, zgodnym z Codexem Zakonom, Sanguińskie Kapłaństwo Krwawych Aniołów, ich Konsyliarze i Rekluzjarchowie także stanowią część Dowództwa Zakonu, nie są zaś całkowicie oddzielnymi organizacjami wewnątrz struktury Zakonu. Taka struktura oznacza, że Wysoki Kapelan i Sanguiński Wysoki Kapłan mogą sprawować tymczasową władzę nad Zakonem w czasie nieobecności bądź śmierci obecnego Mistrza. Na dodatek, nowym Mistrzem nie musi zostać automatycznie Kapitan Pierwszej Kompanii. Tradycja ta powstała w 35. Millenium, gdy Kapitan Kalael został Mistrzem Zakonu i niemal natychmiast popadł w Czarny Szał, wprowadzając Zakon w duchowy i organizacyjny kryzys.
            Poprzez otrzymanie tymczasowego przywództwa, Wysoki Kapelan i Sanguiński Wysoki Kapłan mogą sprawdzić siłę woli i wartość nowych kandydatów na stanowisko Mistrza, upewniając się, że podobne, nieszczęśliwe wydarzenie nie będzie miało miejsca w przyszłości.

Starożytni Kompanii

            Krwawe Anioły przykładają wielką wagę do swojej przeszłości, spoglądając na łagodniejsze dni pełne chwały i czerpiąc inspirację z mrocznych czasów, które mają dopiero nadejść. Swoje sztandary kompanii traktują z niemal religijnym oddaniem - każdy z nich jest pięknym dziełem sztuki, tkanym z wytrzymałego jedwabiu i wzmocnionym złotymi nićmi. Owe sztandary, udekorowane błyszczącymi, saltiryjskimi krzyżami i ustylizowane tak, by przypominały Krwawym Aniołom o ich największych, historycznych bohaterach, słynnych zwycięstwach, lub o ich Anielskim Prymarsze, są bezcennymi artefaktami. Inspirują one Krwawych Aniołów do jeszcze większych aktów heroizmu. Każdy ze sztandarów jest przypisany pod opiekę jednego z Braci Bitewnych Zakonu - znanemu jako Starożytny - który w czasie swojej służby odznaczał się prawdziwym i niekwestionowanym heroizmem w obliczu beznadziejnych sytuacji. Takim wojownikom powierza się obronę sztandaru za wszelką cenę. Pozwolenie, by sztandar wpadł w ręce xenos lub Heretyków jest ich największą, życiową porażką. Zamiast tego, Starożytni często wybierają śmierć, jeśli tylko dzięki temu będą pewni, że przypisany im pod opiekę sztandar przetrwa.

Czempioni Kompanii

            Czempioni Kompanii są mistrzami walki mieczem. Na polu bitwy bardzo często wiążą się w pojedynkach z największymi wojownikami wrogów Zakonu. Podobnie jak ze wszystkimi podejmowanymi przez nich zadaniami, Krwawe Anioły pracują długo i ciężko, by stać się mistrzami w sztuce tańca z mieczem, w związku z czym walka o tytuł Czempiona każdej z Kompanii jest niezwykle zacięta. Płaszcz Czempiona jest zazwyczaj przyznawany, lub broniony przez obecnego Czempiona w czasie dni wielkich uczt, a o wyborze nowych Czempionów zazwyczaj decydują rytualne pojedynki, zawody itp.. W ten sposób Zakon typuje swoich mistrzów miecza na następną solarną dekadę. Czempioni Kompanii specjalizują się w neutralizowaniu niebezpiecznych przywódców wrogów Zakonu. Takie działanie nie tylko sprawia, że dowódcy Kompanii mogą lepiej skupić się na przebiegu bitwy, ale i znacznie ogranicza strategiczne spojrzenie na całe starcie u wroga.

“Spadli na naszych wrogów niczym furia samego Sanguiniusa, anioły zemsty o ognistych skrzydłach i pięściach pełnych zabójczego gromu.”
~ Kapitan Karlaen, Pierwsza Kompania Krwawych Aniołów

Formacje Specjalistyczne

            Większość z dawnych Zakonów Legionu, które działały poza standardowymi Kompaniami Krwawych Aniołów przetrwały trudny okres zmian i funkcjonują do dzisiaj. Choć ich pierwotny cel istnienia niekiedy uległ całkowitej zmianie, a liczebność tych formacji znacznie zmalała, to ich służba ku chwale swojego Zakonu i Prymarchy wciąż trwa.

Kompania Śmierci - Najsłynniejszym odchyłem od Codex Astartes w Zakonie Krwawych Aniołów jest osławiona Kompania Śmierci. Nie jest ona faktyczną częścią żadnej z dziesięciu Kompanii Zakonu, a co więcej, jej szeregi tworzą Marines, którzy całkowicie popadli w psychozę Czarnego Szału. Ci fanatyczni i niepowstrzymani berserkerzy są prowadzeni do walki przez Kapłana Sanguine lub Kapelana, którzy jako jedyni w całej tej formacji mają szansę na uzyskanie nawet najmniejszego poziomu kontroli nad przypisanymi im psychopatycznymi mordercami. Kompania nazywana jest Kompanią Śmierci nie dlatego, że szerzą oni śmierć między swoimi wrogami, ale dlatego, że tworzący ją wojownicy są uważani przez resztę swoich Braci za chodzącą śmierć. Kosmiczni Marines z Kompanii Śmierci są niepowstrzymani i walczą nawet w obliczu otrzymania ran, które powinny spowodować śmierć u standardowego Kosmicznego Marine.
Gwardia Sanguińska - Innym odstępstwem Zakonu od Codex Astartes jest utworzona przez Krwawe Anioły Gwardia Honorowa, nazywana Gwardią Sanguińską. W jej szeregach walczy trzydziestu najlepszych Weteranów Zakonu na czele z Bratem Sepharanem. Ich rakietowe plecaki są wzmocnione mechanicznymi skrzydłami, przez co chwilami mogą poczuć się jak ich uskrzydlony Prymarcha i przez co na polu bitwy traktowani są niczym prawdziwe Anioły Śmierci. Ich starożytne, złote Pancerze Rzemieślnicze i starożytne Bronie Mocy, znane jako Glewie Enkarminy liczą sobie wiele tysięcy lat. Zdolności bitewne każdego z członków Gwardii można przyrównać do siły całego oddziału standardowych Kosmicznych Marines. Wielkie czyny każdego z nich są uważnie spisywane przez Sanguińskich Kapłanów, jako że ich potędze ustępują już tylko Kapitanowie Kompanii i sam Lord Komandor Dante.
Gwardia Honorowa - W Zakonie często zdarza się, że najpotężniejszym oficerom towarzyszom specjalnie wyznaczeni członkowie Gwardii Honorowej, elitarni wojownicy Zakonu. Gwardię Honorową oficera Zakonu często tworzą wybrani specjalnie do pełnienia tej roli Astartes, lub najbardziej zasłużeni Weterani z Zakonu. Ci wojownicy mają pełny dostęp do zbrojowni Zakonu. W Gwardii mogą znaleźć się powiernicy sztandaru, Sanguińscy Kapłani, a nawet Techmarines. Gdy Gwardia towarzyszy jednemu z dowódców Kompanii, jeden z członków przypisanego mu oddziału może otrzymać tytuł Czempiona Krwi. Astartes tej elitarnej formacji zawsze noszą złote hełmy, które podkreślają ich wysoki status.
Siła Uderzeniowa Burzy Śmierci - Formacja ta jest tworzona zazwyczaj tylko wtedy, gdy Zakon staje do walki z formacjami wrogiej piechoty, która znacznie przewyższa liczebnie siły Zakonu. Głównym celem tej formacji jest walka ze zmasowaną piechotą wroga. Siła Uderzeniowa Burzy Śmierci ma za zadanie powstrzymanie postępu wroga, posługując się do tego celu ciężką bronią automatyczną, która idealnie sprawdza się do walki z hordami Orków, rojami Tyranidów i wielkimi armiami ucieleśnionych demonów. Te nieregularnie tworzone oddziały są w stanie utrzymać swoje linie przeciwko o wiele większym liczebnie natarciom wroga surową przewagą siły ognia. Oddziały te zazwyczaj mogą liczyć na wsparcie w postaci Predatorów Baal, na których czele staje Land Raider Crusader. Całe oddziały wrogiej piechoty potrafią być zniszczone w jednym wystrzale z Działa Szturmowego, ale tylko siła ognia Siły Uderzeniowej Burzy Śmierci wystarczy, by rozedrzeć całe bataliony przeciwnika. Tylko najodważniejsi przeciwnicy będą szukali swojej szansy na zwycięstwo w próbie przedarcia się przez linię tej formacji.

Rangi Specjalistyczne

Kapelanowie Kompanii Śmierci - Są oni wyspecjalizowanymi oficerami o randze unikatowej w reszcie sił Krwawych Aniołów i ich Zakonach Sukcesorskich. Oddanych mu pod opiekę Marines prowadzi do boju widok jego karmazynowych skrzydeł i jego Crozius Arcanum. W walce, Kapelanowie Kompanii Śmierci nieustannie recytują litanię nienawiści i zemsty, zachęcając swoich braci do ostatecznego poświęcenia. Ci głęboko uduchowieni wojownicy walczą niczym sam Anioł i są prowadzącym w ciemności oświeceniem dla Braci Bitewnych Zakonu, którzy już dawno zatracili się w swoim Czarnym Szale. Jest on jedyną ostoją zdrowego rozsądku w całej formacji, okiem krwawej burzy i ostatnim widokiem większości jego przeciwników.
Erelimowie - Formację Erilimów tworzy pięciu wybranych Kapelanów Krwawych Aniołów. Ich zadaniem jest warta w cieniu i strzeżenie ukrytego rekluzjum Astoratha Ponurego na powierzchni Baala, którego lokalizacja znana jest jedynie Mistrzowi Zakonu i Mistrzom Zakonów Sukcesorskich Krwawych Aniołów. Erilimowie są pozbawieni wszelkich insygni i ozdób ich Zakonu, nie licząc godła Krwawych Aniołów na ich naramiennikach. Są niczym mroczne odbicie Gwardii Sanguińskiej, która dumnie stoi w świetle Lorda Komandora Dantego. Nawet ich kościane hełmy są czarne niczym śmierć, a ich plecaki rakietowe są upstrzone aureolami o czarnych piórach. Ich obecność w półświetle może zdradzić jedynie karmazynowy kolor systemów optycznych ich wizjerów.
Sanguińscy Kapłani - Są oni opiekunami krwi Sanguiniusa. Poza sprawowaniem funkcji Konsyliarzy, częściowo spełniają oni rolę duchowych przywódców Zakonu. W czasie licznych ceremonii, gdy Kapelanowie zachęcają swoich Braci Bitewnych do odrzucenia gniewu kryjącego się w ich sercach, Sanguińscy Kapłani zachęcają ich do uznania mocy swojego Czerwonego Pragnienia i objęcia nad nim kontroli. Po dziś dzień, kapłańska Wieża Sanguine jest jedyną częścią Fortecy Klasztornej Zakonu, która w swej mrocznej chwale rywalizuje z mroczną reputacją Rekluzjum Zakonu. Te dwie wieże - z których jedna jest lśniącym wyznacznikiem odkupienia i odrodzenia, a druga wyznacznikiem mrocznych i ponurych czynów - pozostają fizycznym monumentem podwójnej natury, która leży w sercu każdego z Braci Bitewnych Krwawych Aniołów. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Konsyliarzy z innych Zakonów, największym zmartwieniem Sanguińskich Kapłanów jest odpowiednie zachowanie genoziarna Zakonu.
Kapelanowie - Rola Kapelanów Zakonu Krwawych Aniołów także różni się od roli standardowego Kapelana w innych Zakonach. Do ogromu ich obowiązków dodano także wypatrywanie pierwszych oznak Czarnego Szału i Czerwonego Pragnienia u braci bitewnych i sprawowanie opieki nad dotkniętymi tymi klątwami Braćmi. Oprócz tego, Kapelani są powiernikami tajemnic Zakonu i strażnikami dochowywania Zakonnego kreda.

wtorek, 26 listopada 2019

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz3



https://youtu.be/-cNjQes_a6o



Powstanie Ludzkości (-250 r. IK do -1 r. IK)

            Po stracie kilku głównych miast, w Królestwie Krasnoludów doszło do największego w historii tego ludu exodusu. Choć bardzo je to bolało, Krasnoludy w całych Górach Krańca Świata porzucały swój starożytny dom na rzecz podróży na zachód. Te ekspedycje, prowadzone przez członków klanów z Karaku Ośmiu Szczytów, Karak Azgal i Karak Drazh wywalczyły sobie drogę przez gęsty las Starego Świata i zatrzymały się dopiero w Górach Szarych. Tam zgromadzone klany miały szansę na odbudowę utraconego społeczeństwa i to tam powstały ich nowe twierdze. To właśnie w tym czasie powstały Karak Norn i Karak Izor z ich kopalniami pełnymi depozytów miedzi i żelaza. Choć ich nowe Karaki nie były tak bogate jak te w Górach Krańca Świata, to przynajmniej wciąż były dość bezpieczne, by wieść w nich życie.
            Po pewnym czasie, Krasnoludy zaczęły odnawiać stare szlaki handlowe, które miały połączyć i utrzymać komunikację między twierdzami w Górach Szarych a tymi, które wciąż istniały w Górach Krańca Świata. W miarę przemierzania przez posłańców kolejnych gęstwin Starego Świata, wkrótce nawiązano kontakt z konfederacją ludzkich plemion, których przodkowie osiedlili się na tych terenach po wybuchu Wojen z Goblinami. Dowiedziano się również, że ludzie dzielnie stawiali opór Goblinom w walce o kontrolę nad lasami i nizinami. Z czasem coraz więcej Krasnoludów zaczęło dostrzegać sojuszników w ludziach w ich walce ze wzrastającym zagrożeniem ze strony Zielonoskórych. Krasnoludy zrobiły więc wszystko co w ich mocy, by zachęcić prymitywne plemiona ludzkie do dalszej walki, rozpoczynając z nimi handel, nawiązując relacje i wymieniając się bronią i dobrej jakości pancerzami. Jednak nawet z pomocą Krasnoludów, powoli stawało się dla nich jasne, że ludzie zaczynali powoli przegrywać tę wojnę.
            Niezależnie od tego, czy to przeznaczenie czy też interwencja Bogów, więzy przyjaźni, które oplotły przeznaczenie ludzi i Krasnoludów tego historycznego dnia miały przetrwać po kres świata. Kupiecka karawana, w załodze której podróżował sam Wielki Król Kurgan Żelaznobrody, wpadła w pułapkę w trakcie drogi z Karaz-a-Karak do Gór Szarych. Armia Orków, która zaatakowała karawanę była ogromna i choć Krasnoludy dzielnie stawiały opór, a ciała Zielonoskórych można było układać stosami, gwardziści króla polegli, a sam Kurgan został wzięty w niewolę. Szczęśliwie dla zaatakowanych Krasnoludów, terytorium przez które przejeżdżali było własnością plemienia Unberogenów, walecznego i wojowniczego ludu, który nieustannie prowadził wojnę celem oczyszczenia własnych ziem z Orków. Prowadzeni przez potężnego księcia-wojownika, Sigmara Młotodzierżcę, syna ich ówczesnego wodza, Unberogenowie dopadli Orków z dziką furią w oczach.
            Ta jedna bitwa miała być punktem zwrotnym w historii całej rasy ludzkiej. W wynikłej walce, Kurgan Żelaznobrody stał się świadkiem pojedynku między ludzkim księciem a Hersztem Vagrazem Niszczycielem Głów. Mimo wielkiej siły młodego księcia, każdy cios jego brązowego miecza odbijał się od pancerza Orka, a każdy cios Orkowego płonącego topora zwiastował jego nieubłaganą śmierć. Żelaznobrody zerwał pęta zawinięte wokół jego dłoni i wywalczył sobie drogę prosto do namiotu Vagraza, gdzie Orkowy wódz trzymał swoje zrabowane Krasnoludom łupy. Pośród wielu drogocennych przedmiotów leżał młot Ghal Maraz, Rozgniatacz Czaszek.
            Kurgan rzucił młot w stronę Sigmara, przeklinając Orków każdą znaną Krasnoludom klątwą. Sigmar chwycił starożytną broń i to właśnie wtedy losy tego starcia odwróciły się. Sigmar zaatakował Orka potężnymi uderzeniami młota, a wściekłość jego ciosów sprowadziła bestię na kolana. Ostatnim ciosem, Sigmar rozgniótł czaszkę Herszta Orków na krwawe odłamki. Był to wielki wyczyn, nawet jak na wojownika dzierżącego broń wykutą przez Krasnoludy. Po zakończeniu się bitwy i przegonieniu Zielonoskórych, Sigmar próbował oddać młot Wysokiemu Królowi. W tym momencie doszło do tak historycznego wydarzenia, że w annałach ludzi i Krasnoludów próżno jest szukać innych, tak wyniosłych i tak bardzo godnych zapamiętania momentów. W tym momencie, między Krasnoludami z Karaz Ankor i ludźmi z ziem na zachód od gór doszło do wykucia niemożliwych do przerwania więzi przyjaźni. Król Kurgan Żelaznobrody podarował starożytny młot Ghal-Maraz Sigmarowi.
            Było to również unikatowe wydarzenie w historii samej broni; moc Ghal-Maraz jest prastara i starożytna nawet dla Krasnoludów. Mówi się, że ta broń posiada własną wolę i aktywnie wybiera tych, którzy są dość godni, by nieść ją w bitwie. W rzeczy samej, jak postanowił los, młot musiał należeć do Sigmara od zawsze i jedynie czekał aż ten pewnego dnia uniesie go i zawładnie nim. Król Krasnoludów przyjrzał się młodemu, ludzkiemu księciu i dostrzegł w nim siłę, honor, odwagę i szlachetne serce i od razu wiedział, że Ghal-Maraz naprawdę należał do niego. Poza tym uznał, że starożytna broń runiczna była odpowiednim wynagrodzeniem za uratowanie życia Krasnoludzkiego Króla. Od tamtego momentu, Krasnoludzkie narody i klany Unberogenów łączył najserdeczniejszy sojusz.
            Dzięki swojej nowej, niesamowitej broni, Sigmar rozpoczął kampanię na rzecz zjednoczenia ludzkich plemion w walce z niepowstrzymanymi hordami Zielonoskórych. Gdy Kurgan Żelaznobrody powrócił przed swój tron w Karaz-a-Karak, wkrótce dla wszystkich stało się jasne, że Zielonoskórzy byli już niemal niepowstrzymani. W czasach trwania kampanii Sigmara, Krasnoludy wewnątrz swoich górskich królestw padły ofiarami inwazji niepodobnej niczemu, co przetrwały od dni przybycia Chaosu. Utrzymując hordy Zielonoskórych z daleka tak dobrze jak tylko był w stanie, Sigmar ostatecznie zdołał zjednoczyć ludzkie plemiona w jedną, zjednoczoną siłę i nie mógł tego zrobić w lepszym momencie.
            Wysłannicy Króla Kurgana Żelaznobrodego przybyli z wieściami na temat Orkowej hordy o tak monumentalnych rozmiarach, że nie mogły się z nią równać żadne wcześniejsze inwazje razem wzięte. Ich zjednoczona siła maszerowała w stronę dziś legendarnej Przełęczy Czarnego Ognia z zamiarem ostatecznego zniszczenia zarówno Krasnoludów, jak i ludzi. Sigmar nie mógł na to pozwolić. Wezwał wszystkich swoich braci-królów do złotej halli Króla Siggurda na wielki wiec, który przeszedł do historii jako Rada Jedenastu. Tam, królowie debatowali na temat tego, jak podejść do tego apokaliptycznego zagrożenia. Niektórzy z obecnych władców zdawali sobie sprawę, że jedyną drogą było zjednoczenie wszystkich ludzkich armii w jedną, wielką hordę, oddając dowodzenie nad wszystkimi wojownikami ludzkich plemion w ręce Sigmara. Inni nie byli skłonni do porzucania własnego autorytetu na rzecz obcego króla i pozostali w opozycji. Między zgromadzonymi wodzami wkrótce doszło do poważnych kłótni. Sigmar, dostrzegając, że jedyna szansa ludzkości na przetrwanie właśnie wymyka mu się z rąk, zamknął usta wszystkim zgromadzonym jednym słowem. Ogłosił, że było mu wstyd na widok spierających się ludzi, podczas gdy inne, słabsze rasy w tej samej chwili maszerowały zjednoczone w jednym celu: zniszczenia rasy ludzkiej.
            Sigmar błagał zgromadzone siły różnych plemion by nie stawały do boju z Orkami i Goblinami tak jak czyniono to w przeszłości: walcząc w odosobnieniu od innych plemion, odmawiając użyczenia pomocy sąsiadom i wspomagając ich wyłącznie wtedy, gdy zbliżało się poważne zagrożenie - to mogło na nich wszystkich sprowadzić wyłącznie śmierć. Jego głos świadczył o wielkim szale, w jaki wpadł ten wielki wojownik. Sigmar wezwał wszystkie ludzkie plemiona do zjednoczenia się i stanięcia do walki ramię w ramię z Krasnoludami, nazywając to próbą dla nowego, odrodzonego narodu. Jak zapisano w Księdze Początków, ostatnimi słowami Sigmara podczas Rady Jedenastu było głośne wezwanie: “Na wojnę!”, na co odpowiedziano mu okrzykiem tak głośnym, że usłyszeć je miały Krasnoludy toczące walkę na Przełęczy Czarnego Ognia.
            Jak uczy historia, armia Sigmara dotarła na miejsce w najlepszym do tego momencie, jako że Orkowie właśnie zdołali przebić się przez mur, który Król Kurgan nakazał zbudować wszerz Przełęczy. Prowadząc odważną szarżę z rydwanu Siggurda, Wodza Brigundian, Sigmar uderzył na Zielonoskórych niczym sam Bóg Ulrik. Impet ludzkiej szarży zatrzymał postęp Orków i Goblinów, a następnie cofnął ich wojska. Krasnoludy dostrzegły w tym swoją okazję do ataku i dokonały szarży ze wszystkich swoich pobliskich fortów i wież, uderzając prosto na flanki Zielonoskórych. Strach zaczął szerzyć się w szeregach wrogów, a jego linie zaczęły się załamywać - Zielonoskórzy uciekali. Ich dowódca, Herszt Urgluk Krwawy Kieł zebrał jednak swoich najdzielniejszych wojów i ruszył do kontrataku. Jego siły wdarły się głęboko w ludzkie linie, gdzie on sam stanął twarzą w twarz z Sigmarem i jego świtą.
            Sigmar i Herszt Orków stanęli do pojedynku na śmierć i życie, podczas gdy Siggurd i jego Brigundczycy starli się z Czarnymi Orkami z jego straży przybocznej. Młot starł się z tasakiem, gdy Ork i człowiek starali się zdobyć nad sobą przewagę. Po niemal godzinie walki, Sigmar zabił Herszta potężnym, podwójnym ciosem, najpierw łamiąc mu dłoń, w której Ork trzymał swój tasak, a następnie rozgniatając jego czaszkę. Śmierć dowódcy Orków oznaczała również śmierć jego armii - Zielonoskórzy załamali się i rzucili do panicznej ucieczki. Rzeź, która czekała ich rasę była przerażająca; oto armie ludzi i Krasnoludów uderzyły na swoich najbardziej znienawidzonych wrogów. Mówi się, że na całym świecie nigdy nie doszło do zgromadzenia w jednym miejscu tak wielkiej ilości kruków, które ucztowały na niepochowanych ciałach Zielonoskórych w Przełęczy Czarnego Ognia. Tamtego dnia zginęło tak wiele Orków i Goblinów, że minęło ponad tysiąc lat, nim Zielonoskórzy zdołali raz jeszcze zgromadzić siłę podobnych rozmiarów.
            Wraz z pokonaniem Orków na Przełęczy Czarnego Ognia, bezpieczeństwo ziemi Dwunastu Plemion było niekwestionowane. Królowi Marbadowi wyprawiono pogrzeb godny największych bohaterów - zasłużył na to za uratowanie Sigmarowi życia w punkcie kulminacyjnym bitwy. Na stos pogrzebowy wynieśli go królowie wszystkich plemion i jego własny następca. Tamtego dnia uratowano nie tylko rasę ludzką, ale i naród Krasnoludów. W serdecznej podzięce, Król Kurgan Żelaznobrody przysiągł, że Alaric zajmie się stworzeniem dwunastu wspaniałych ostrzy w darze dla Imperium Ludzkości i na znak wiecznej przyjaźni między ich ludami. Te ostrza miały stać się znane w przyszłości jako dwanaście Runicznych Kłów, które po dziś dzień dzierżone są przez Hrabiów Imperium. Po bitwie, sława Sigmara rozeszła się na cały kontynent. To na kowadle wojny i w ogniu bitwy jego sen o zjednoczonym imperium urzeczywistnił się. Ludzie z dwunastu plemion stanęli w jednej linii jako bracia, a dzięki poznaniu prawdy o ich wspólnym wrogu, stare zawiści między plemionami wyparowały. W ich miejscu pojawiły się twarde niczym żelazo więzi braterstwa. Dzięki temu zwycięstwu, królowie i ich współplemieńcy padli na kolana jeszcze w przełęczy, na przesiąkniętej krwią ziemi, przyjmując Sigmara jako swojego nowego władcę.
            W rok po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia, w Reikdorfie miało miejsce uroczyste wydarzenie. Ar-Ulrik, wysoki kapłan Kultu Ulrika nałożył koronę ze złota i kości słoniowej, które stanowiły dar od Krasnoludów, na głowę Sigmara, nadając mu tytuł Imperatora Ludzkości przed zgromadzonymi przedstawicielami ludzkich plemion. Wówczas uklęknęli przed nim wodzowie plemion, którzy przysięgli braterstwo sobie nawzajem i złożyli hołd Imperatorowi Sigmarowi oraz nowonarodzonemu Imperium Ludzkości.

Era Srebra: Rekonkwista i Rozwój

            Nastała nowa era rozwoju. Wielu Krasnoludów przeprowadziło się do nowo tworzonego Imperium, a handel między nizinami a górami rozkwitł w epokę dobrobytu, wynalazków i podboju dawno utraconych ziem. Była to epoka w historii Krasnoludów, którą wielu z przedstawicieli tej rasy nazywa Erą Srebra. Choć ich wrogowie znacznie osłabli, ziemie Imperium wciąż były nękane przez Zielonoskórych, Zwierzoludzi i potwory, a wszystkie ludzkie plemiona potrzebowały broni do walki z nimi. Co jeszcze ważniejsze, ludzie byli gotowi zapłacić w złocie za każdy wykuty przez Krasnoludy miecz. Dzięki stabilizacji zachodnich ziem i zamknięciu Przełęczy Czarnego Ognia, Krasnoludy mogły podjąć próbę odbicia Gór Krańca Świata. Kolumna po kolumnie ciężko-opancerzonych wojowników maszerowała z ich wielkich twierdz w kampaniach podboju niewidzianych od dni świtu ich historii.
            Krasnoludy nieustępliwie oczyszczały kolejne obozowiska Orków w górach, tunele z obecności Nocnych Goblinów, legowiska Skavenów i potworów. Cena była jednak niezwykle wysoka, jako że każdy krok, każda zdobyta jaskinia, tunel i górska przełęcz była okupiona niezastąpioną, krasnoludzką krwią. Mimo to, determinacja Krasnoludów sięgnęła zenitu, a każdy skrawek terytorium odebrany Zielonoskórym był warty tego zachodu. W wysoce tradycjonalistycznym społeczeństwie Krasnoludów doszło także do jeszcze jednego, wiekopomnego wydarzenia. W Erze Srebra doszło do rewolucji przemysłowej; Krasnoludzcy naukowcy mieli nadzieję na znalezienie sposobów na zastąpienie tajemnic i wspaniałości wielu sztuk raz na zawsze utraconych przez ich rasę na początku Wojen z Goblinami.
            Stopniowo, tradycyjna broń, jak na przykład kusze i katapulty były zastępowane nowszym i bardziej śmiercionośnym arsenałem, niosącym śmierć za pomocą czarnego prochu. Krasnoludy chętnie sięgały po bomby fuzyjne, broń palną i budzące trzęsienie ziemi działa. Dzięki niestrudzonej pracy Gildii Inżynierów, broń czarnoprochowa była rozwijana i nieustannie ulepszana. Niemal każdego dnia dochodziło do wyprodukowania czy przetestowania nowych prototypów (nawet biorąc pod uwagę, że niektóre z prototypów musiały przejść przez setki lat eksperymentów, nim w końcu Gildia je zaakceptowała). Transport i handel również były rozwijane - najważniejszymi wynalazkami tej epoki były pierwsze pociągi i pancerniki. Techniki kopalniane zostały zrewolucjonizowane dzięki nowym, zasilanym parą urządzeniom, które pozwoliły Krasnoludom kopać na niespotykaną dotychczas skalę. Wszystkie twierdze Krasnoludów zostały ostatecznie zaopatrzone w olśniewające linie dział, które były w stanie niszczyć całe armie, sprawiając, że umocnienia Krasnoludów stały się niemal niemożliwe do zdobycia. W czasach, gdy potęga Krasnoludów była tylko cieniem swojej dawnej chwały, te innowacje decydowały o dalszym rozwoju ich rasy.
            Krasnoludy szybko przekonały się, że rasa ludzi była o wiele bardziej niezawodna i o wiele bardziej przypadła im do gustu niż dwulicowe Elfy. Mimo to, Krasnoludy mają naturę malkontentów i znajdą powód do narzekania dosłownie we wszystkim. Otóż jak sami zaobserwowali, ludzie raczej nie żyli zbyt długo, nie byli w stanie uwarzyć dobrego piwa i mieli mnóstwo małych słabości, tworzących długie litanie niedociągnięć, na temat których każdy Krasnolud byłby w stanie wygłosić monolog trwający całe godziny. Istniały i jednak pewne o wiele bardziej problematyczne kwestie. Krasnoludy zauważyły u niektórych ludzi nienasyconą żądzę władzy i chwały. Gdy tacy ludzie wychowywani są w odpowiedni sposób, mogą być z nich odważni i szlachetni dowódcy. Jednakże niektórzy z tych, którzy pragnęli władzy, padali ofiarami podszeptów zwiastujących im łatwiejszą drogę do celu - padali ofiarami podszeptów Chaosu. Jako rasa, ludzkość była o wiele bardziej podatna na zwodnicze słowa mrocznych potęg, a ich ciała można było o wiele łatwiej zepsuć. Najmądrzejsi pośród nich z uwagą słuchali ostrzeżeń Krasnoludów i opowieści tej starszej rasy o tym, jak blisko pożarcia świata były niegdyś moce Chaosu.
            W swoich podróżach na daleką północ, Krasnoludy natknęły się na dzikie ludy Norsów i Kurgan. Na wschodzie spotkali Hungów i również ich trafnie uznano za sługi Mrocznych Bogów. Czempioni tych plemion rośli w siłę pod bluźnierczymi wpływami czystego Chaosu, które ciągle się rozrastały. Nawet w samym Imperium pojawiały się już pierwsze oznaki duchowo złej woli.
            Pomimo wzrastającej świadomości w społeczeństwie Krasnoludów, że od teraz będą one musiały trzymać swoich własnych sojuszników na oku, raz po raz kontyngenty Krasnoludów wspomagały Imperium w jego wojnach. To nie kto inny a Gruflok i jego oddział Zabójców z Karak Kadrin pozbyli się Ogthuga ‘Kropnego, Giganta o niespotykanych rozmiarach. Krasnoludy z Karak Norn stoczyły u boku wojsk Imperium całą, trwającą sto lat wojnę o linię graniczną z Bretonnią, a poszczególne oddziały z Zhufbaru przegoniły armie Ogrów z Moot przy nie mniej niż dwunastu okazjach. W czasie Wampirzych Wojen, Krasnoludy walczyły w niezliczonych starciach, z których najsłynniejszym po dziś dzień pozostaje bitwa o Las Głodu i Nocne Oblężenie Zamku Templehof. Krasnoludy wspierały Imperium także na wiele innych sposobów. Ludziom przekazano Krasnoludzką technologię, co do której której Gildia Inżynierów uważała, że była wiedzą bezpieczną dla ludzkiej rasy. Ludzkość nauczono kucia prawdziwej stali, a ich alchemikom przekazano recepturę wytwarzania czarnego prochu. Naturalnie, Krasnoludy przekazały też ludziom niezliczone przepisy na mniej wodniste piwo i architektoniczne sztuczki, dzięki którym budowle stawiane przez ludzi miały się więcej nie zapadać i stać dłużej niż zaledwie kilkaset lat.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...