wtorek, 30 czerwca 2020

Warhammer Fantasy - Skaveni cz11



https://youtu.be/Q55TvAU1xE4


Druga Wojna Domowa Skavenów (od 1850 do 2302 roku według imperialnego kalendarza)
Poirytowani kolejną porażką członkowie Rady znowu obwinili Klan Pestilens za katastrofalne straty. Zarówno majątku jak i prestiżu. Domagali się wyrzucenia panów zarazy z Rady Trzynastu za ich niekompetencję. Po miesiącach napiętych politycznych roszad, szantażu, gróźb, przekupstw i zamachów część członków Rady zarządziło głosowanie w sprawie kryzysu politycznego. Zamiast zostać wykluczonymi, panowie zarazy woleli walczyć o utrzymanie swojej pozycji i spiskowali, by wywołać bunt przeciwko całej Radzie. W dniu głosowania przedstawiciele Pestilens wstali z miejsc i oskarżyli pozostałych członków Rady o herezję niewiary, mówiąc, że nie są w stanie dostrzec prawdziwych intencji Rogatego Szczura. Wraz z tym jednym przerażającym wybuchem nienawiści Klan Pestilens rozpalił ponownie ogień konfliktu z Radą Trzynastu, doprowadzając do Drugiej Wojny Domowej Skavenów. Kilku watażków podniosło się z miejsc wraz z Pestilens i doszło do walk między albinosami Szturmoszczurów, czyli strażnikami Świątyni Rogatego Szczura, a mnichami zarazy. Anarchia zapanowała na ulicach Skavenblight, gdy różne frakcje rozpoczęły walkę o kontrolę nad miastem.
Klan Skryre, od dawna przewidywał możliwość buntu ze strony heretyckich mnichów zarazy, dlatego rozpoczął własną ofensywę przeciwko Klanowi Pestilens. Używając swoich potężnych machin wojennych i zaawansowanego uzbrojenia Czarnoksiężnicy-Inżynierowie zaczęli wznosić fortyfikacje wokół wielkiej świątyni. Ikit Klaw, jeden z najbardziej obiecujących czarnoksiężników Pod-Imperium przejął dowództwo nad siłami stacjonującymi w ruinach Skavenblight i został awansowany przez swoich przełożonych do stopnia naczelnego czarnoksiężnika, rzekomo w celu przywrócenia porządku w mieście. W ciągu kilku tygodni Klan Skryre podjął środki, aby powstrzymać jakiekolwiek natarcia oddziałów Klanu Pestilens i ich przedostaniem się ich do świątyni. Strzelcy Skryre stacjonowali na Świętej Dzwonnicy, aby zapewnić ogień osłaniający, podczas gdy Czarnoksiężnicy-Inżynierowie obsadzili swe siły przy każdym wejściu prowadzącym do świątyni, rozstawiając wszelkiego rodzaju diabelskie maszyny wojenne. Nie mogąc pokonać takiej obrony, armie klanu Pestilens zostały odparte z każdej strony, powodując tym samym wzrost statusu i prestiżu Wielkiego Czarnoksiężnika Morskittara ze Skyre, który potrzebował tego, aby oficjalnie ogłosić się władcą wszystkich mieszkańców Skavenblight. Ze swoją nową, choć wciąż tymczasową władzą lord Morskittar planował przywrócić Radę, ale tym razem będącą całkowicie pod jego kontrolą. Jednak nawet jego genialny umysł nie był w stanie powstrzymać rozprzestrzeniającego się ognia konfliktu po całym Pod-Imperium. Dziesiątki większych i mniejszych frakcji zaczęły zyskiwać na znaczeniu, by wykorzystać panującą anarchię.
I tak po raz kolejny na czterysta lat powrócił konflikt. Frakcje powstawały i upadały w ciągu tego okresu, a wojna naznaczona była ciągła zmianą lojalności. Wojna, która tylko bawiła ich samolubnego i nikczemnego boga. Najpotężniejszymi frakcjami w czasie wojny secesyjnej stały się trzy wielkie klany Skavenów, wraz z kilkoma sprzymierzonymi klanami, które wspierały ich sprawę. Klan Moulder, Klan Skryre i Klan Pestilens kierowały swoimi własnymi wielkimi frakcjami w obrębie Pod-Imperium, podczas gdy Klan Eshin pozostawał neutralny w czasie tego konfliktu, aby móc czerpać korzyści z ciągłych walk, wynajmując swe usługi temu, kto da więcej.
To właśnie w czasie wojny Klan Skryre odbudował swoją główną twierdzę w granicach Skavenblight. Z czasem zebrali potężną siłę piekielnych urządzeń i machin zniszczenia na niespotykaną dotąd skalę. To właśnie dzięki temu zgromadzeniu nowopowstałych urządzeń i wynajdowaniu kolejnych, Ikit Claw wykrył dziwny wzrost mrocznych, magicznych energii emanujących z dalekiej północy. Ciemne omeny obfitowały na całym świecie, gdy Morrslieb - Księżyc Chaosu - wisiał nisko w kierunku ziemi, a z nieba padały deszcze meteorytów spacznia. Ciemne energie ponownie przemieściły się z północy, gdy największa armia Chaosu jaka kiedykolwiek zebrała się w tym wieku i w tym czasie, ruszyła na wielką rzeź, która pochłonęła ziemie Imperium. Tylko Lord Morskittar był dobrze przygotowany do wielkiego rytuału, który Szarzy Prorocy zamierzali odprawić.
Szarzy Prorocy odwiedzali każdą twierdzę Skavenów w górze oraz w dole Pod-Imperium i stawiali jedno ultimatum - być na tegorocznym święcie Vermintide lub ucierpieć z powodu gniewu Rogatego Szczura. Wiedzieli oni, że ta żałosna wojna musi się skończyć, w przeciwnym razie marzenia o światowej dominacji, które Rogaty Szczur obdarzył swoje dziećmi nigdy nie zostaną spełnione. I tak, Szarzy Prorocy mieli powołać się na zaklęcie, które rzuci Pod-Imperium na kolana, w niewolę jedynego prawdziwego władcy wszystkich Skavenów. Wkrótce całe klany ruszyły w kierunku wielkiej ceremonii, podczas gdy inni, obawiając się pułapki, wysłali na zgromadzenie przedstawicieli swojego klanu, ale żaden nie odważył się całkowicie zignorować wezwanie z obawy przed bezlitosnym gniewem swojego boga. Po raz drugi w całej ich historii przynajmniej po jednym z członków każdego z klanów zebrało się u stóp Świątyni Wielkiego Rogatego Szczura, aby dać świadectwo Wielkiego Rytuału, który miał zostać przeprowadzony. Atmosferę nerwowego oczekiwania można było wyczytać z czerwonych ślepi oraz wibrujących wąsów zgromadzonych mas szczuroludzi. Gdy drzwi świątyni się otworzyły, a pełny orszak stu sześćdziesięciu dziewięciu niewolników oraz kilku Szarych Proroków wyszedł, Kristislik – Wielki Prorok, był ostatnim zamykającym orszak, a wraz ze sobą niósł oprawioną w skórę księgę, którą umieścił na żelaznym ołtarzu.
Gdy mówił, prowadząc zaklęcie, samo powietrze zdawało się wirować i słychać było dalekie złowieszcze trzaski, gdy wielki rytuał zaczynał nabierać kształtu. Szarzy Prorocy podnieśli śpiew i wzmocnili głos swego przywódcy. Intensywność wzrosła, gdy zaczęły się poświęcenia. Jeden po drugim, sto sześćdziesiąt dziewięć niewolników umierało w agonii, . Ich pisk strachu i bólu sięgał do samych wnętrzności stworzenia, gdzie Rogaty Szczur sycił się ich emocjami, krwią i ciałami. Wielki Dzwon zabrzmiał, gdy czerwone niebo zaczęło ciemnieć, a linie światła przebijające się przez chmury układały się, by oświetlić tę straszną scenę. Dzwon wielokrotnie zabił tak głośno, że zagłuszał odgłosy śpiewów i grzmotów. Przy trzynastym biciu zatrzymał się, a całe miasto wypełniła upiorna cisza.
W tej nagłej ciszy Wielki Prorok otworzył pysk i krzyknął, gdy potężna chmura oparów podniosła się ku niebu, kompletnie zasłaniając światło. Wyciągnął przed siebie swą dłoń i wykonał gest, jakby chciał drapać powietrze. Pazury proroka zalśniły, a za jego plecami ukazała się tytaniczna ręka i rozerwała na strzępy zasłony rzeczywistości. Wielki Prorok Rogatego Szczura usiadł po wszystkim, odmieniony, ze skórą czarniejszą niż węgiel i dwojgiem krwistoczerwonych oczu tak szerokich jak bramy zamkowe, Wielki Rogaty Szczur wpatrywał się w tętniące życiem masy własnych dzieci. Wszyscy w mieście wiedzieli, na kogo patrzą, i wszyscy wiedzieli, że są tylko sługami swego jedynego i prawdziwego boga.
Zgromadzona przed świątynią horda Skavenów padła na kolana, jakby chcieli wręcz wbić się w chłodny kamień. Część z nich z miejsca padło martwych, nie mogąc wytrzymać spojrzenia i majestatu swego pana. W powietrzu ponownie ukazała się tytaniczna ręka, która po raz kolejny przedzierała się przez rzeczywistość. Raptem chwyciła piszczącego ze strachu Skavena i zaczęła się cofać. W mroku błysnął rząd masywnych żółtych zębów, gdy Wielki Rogaty Szczur pochłonął w całości swą ofiarę. Po uczcie bóg spoglądał na swoje dzieci i wyciągał do nich rękę. Objawił dar. Pojawiając się w samym środku hordy, stanął żarzący się filar najczystszego spacznia o trzynastu bokach, z których każdy oznaczony był trzynastoma blokami żarzących się run. Runy te zawierały nieświęte przykazania zniszczenia i zagłady oraz instrukcje postępowania dla watażków, i również przepowiednię o Wielkim Wniebowstąpieniu.
Wtedy ich pan i bóg szepnął do zgromadzonej hordy głosem miliona drapiących i gryzących szczurów. Jego przerażający głos powiedział, że ich żałosne wojny bardzo go bawiły, ale ta kłótnia musi się skończyć. Żądał, aby Skaveni szerzyli jego zepsucie, aby rasa Skavenów odziedziczyła świat i zapewniła mu pełny powrót. Żądał zreformowania Rady Trzynastu i przysiągł, że wszyscy muszą przestrzegać ich rozkazów lub odczują jego gniew. Tylko jego wybrańcy mogli dotknąć świętego filaru i w ten sposób tylko wybrani mogli przyłączyć się do Rady. Z jego ostatecznymi przykazaniami Rogaty Szczur wycofał się z powrotem do swojego plany egzystencji, a pęknięcie w tkaninie rzeczywistości zawęziło się i zapieczętowało za nim. Ich bóg odszedł, a horda stała w bezruchu w milczeniu.
Piżmo strachu zawisło nad ocalałymi, gdy spojrzeli na czarny filarze i dotarło do nich, że Wielki Rogaty Szczyr naprawdę tam był i naprawdę odszedł. Do każdego z Władców Skavenblight, również dotarło, że muszą dotknąć filaru, aby ich awans do Rady był zapewniony. Lord Rakin był pierwszym, który dotknął Filaru Przykazań. Zapalił się czarnym ogniem od razu, trwało to do czasu aż jego zwęglone zwłoki nie padły na bruk, pozostawiając po niegdyś dumnym watażce popiół. W ciągu długiej nocy, każdy ze skaveńskich przywódców udał się do filaru, by dotknąć łapą kamienia. Wielu z nich nie przeżyło, pochłonięci przez nieświęty ogień, gdyż Rogaty zaprzeczył, że są jego wybrańcami. Mogło ich być tylko dwunastu, a każdy z Władców Zepsucia był przesiąknięty aurą mrocznej, magicznej energii, prawdziwego błogosławieństwa, którym obdarzył ich sam Rogaty Szczur. Od tego dnia Rafa nie zmieniła się. Wielu Skavenów dotknęło filaru i umarło. Niektórzy przeżyli, ale żaden z nich nie miał umiejętności i odwagi, by pokonać pierwszego Wybrańca Rogatego Szczura. I tak Skaveni po raz kolejny zjednoczyli się pod panowaniem Trzynastki.

Zjednoczenie Pod-Imperium (2320 rok według Imperialnego Kalendarza)
Po wielkim wezwaniu Vermintide rasa Skavenów ponownie zjednoczyła się pod panowaniem Rady Trzynastu, a klany stały się bardziej posłuszne i skłonne do współpracy ze swoimi panami. Obawiając się, że Rogaty Szczur może jeszcze raz powrócić, by zesłać karę za grzechy, otwarta walka między klanami zniknęła prawie całkowicie, a coraz więcej z nich zaczęło kłaniać się Radzie aż po pas, pragnąc zyskać ich względy, a nawet względy samego Rogatego Szczura.
Do czasu zakończenia się wojny domowej, ludność Skavenów była trzymana w ryzach, ponieważ ciągłe działania wojenne, plagi i pchnięcia nożem w plecy znacznie ograniczała jej liczebność. W związku z tym, że po zawarciu pokoju ich populacja po raz kolejny wzrosła, i chcąc powstrzymać klany przed niekończącym się rzucaniem sobie do gardeł, Rada skierowała ich energię na dalsze wspieranie ich sprawy. Koordynowane przez Szarych Proroków - głównych posłańców i przedstawicieli Rady - klany Skavenów zaczęły atakować i zniewalać miasta i wioski na obrzeżach Wysuszonego Bagna. Całe społeczności zostały wzięte do niewoli, zabrane z ich domów, pozostawiając całe osiedla puste, podczas gdy zapadły się w masywnych dziurach. Szarzy Prorocy pędzili poza Skavenblight, spiesząc we wszystkich kierunkach, wydając rozkazy i edykty innym klanom w obrębie Pod-Imperium. Te rogate szczury osobiście przekazywały swoje edykty watażkom klanów, a czasami ci Szarzy Prorocy sami przejmowali dowodzenie nad operacjami.
Dzięki tej ścisłej linii komunikacji i rozkazom Rady, wiele klanów zaczęło koordynować walkę z innymi rasami Starego Świata. Wojownicze klany z Podłego Szczytu i Kolca Fester przestały waśnić się o terytoria, aby połączyć swoje siły w celu obezwładnienia wielu plemion nocnych goblinów, które schroniły się w jaskiniach i grotach. Klan Pestilens, wspierany przez klan Septik, wyprowadził ataki ze Zgniłych Bagien i najechał południową krainę Wissenland, rabując surowce i łapiąc niewolników. Ich najazdy oraz operacje zakończyły się sukcesem (czyżby wreszcie zwycięstwo?), aż nadszedł czas, gdy armie odwetowe z miasta Nuln wyruszyły przeciwko Skavenom, jako odpowiedź na agresję ze strony szczuroludzi. Pestilens zostali zepchnięci i ostatecznie zmuszeni do ucieczki pod ziemię, nie mogąc walczyć z ogromną armią (czyli skończyło się jak zwykle).
To, co Rada nakazała ich podwładnym było proste – siać spustoszenie na granicach Starego Świata, to wszystko. Rada wiedziała, że nie mogą wygrać otwartej wojny z ludzkimi narodami i trzeba czekać na bardziej stosowny moment. Z Czarnej Przepaści i innych mniejszych twierdz, przeprowadzono wiele ataków, które zrównały z ziemią całe przygraniczne miasteczka po stronie Imperium oraz Bretoni. Skaveni tym samym szukali każdej z oznak słabości i wywoływały niezgodę pomiędzy tymi dawniej sprzymierzonymi narodami.

poniedziałek, 29 czerwca 2020

Drednot cz1



https://www.youtube.com/watch?v=GEZF4439eKo



„Jam jest zemstą. Jam jest odkupieniem. Bój się, heretyku, bo jestem Twą śmiercią”
-Drednot Brat Zakiel podczas bitwy o Shadowmarch.

Drednot to cybernetyczna bojowa maszyna krocząca średniego rozmiaru, używana przez Zakony Adeptus Astartes jako ciężkie wsparcie piechoty dla ich kompanii. Najbardziej powszechną formą drednota używaną w 41-ym Millenium jest wzór oficjalnie zwany Castraferrum Dreadnought.

Nawet nadludzcy Kosmiczni Marines są nadal śmiertelni i mogą polec w bitwie, na przekór legendom powtarzanym wśród zwykłych zjadaczy chleba w całym Imperium Człowieka. Drednoty to wcielenie wojny, prące naprzód maszyny, których marszowi  towarzyszą odgłos ciężkiego stąpania metalu, dzikość śmiercionośnych salw z ich ciężkich broni zamontowanych na ich kadłubach oraz mechaniczny głos syntezatora mowy, którym się posługują. To przerażający przeciwnicy, którzy łączą w sobie zdolności bojowe wymagającą wysokiej klasy umiejętności Kosmicznych Marines, połączone z odpornością i siłą ognia czołgu.

Przez niewprawionych śmiertelników, drednoty są często mylone z wielkimi pancerzami wspomaganymi bądź robotami-są one podobne do obydwu, lecz nie są żadnym z wymienionych. Naprawdę, drednoty to połączenie opancerzonej maszyny kroczącej i cybernetycznego systemu podtrzymywania życia-ich piloci są poprzez układ neurologiczny wprost z systemami drednota, co pozwala im posługiwanie się maszyną tak, jakby to było ich własne ciało. Jednakowoż ich los jest związany na zawsze z ceramitycznym ciałem, a przynajmniej do czasu, kiedy ulegnie zniszczeniu.

Kiedy najwięksi z Astartes doznają ciężkich ran w bitwie, ciało Brata Bitewnego zostaje pozszywane i przygotowane przez konsyliarzy. Tak pozbierany z pola Marine zostaje zaaplikowany do opancerzonego sarkofagu cybernetycznego, który zawiera system podtrzymywania życia. Niektórzy nierozważni powiedzieliby, że jest to system porównywalny do Złotego Tronu na Terrze, na którym to spoczywa Jedyny i Żywy Imperator. Byłoby to uznane za bluźnierstwo, lecz nie leżałoby z dala od prawdy. Sarkofag stanowi istotę potężnego drednota i w razie zniszczenia maszyny może być wyjęty i podłączony do innej, o ile w samym jego środku tli się jeszcze jakieś życie.

Pilot stanowi jedyny komponent organiczny całego drednota, który jest zarówno jego nowym ciałem jak i wiecznym grobowcem. Podtrzymywany przy życiu i leczony w sarkofagu, widzi interfejs drednota, który to stanowi zarówno psychiczne brzemię, jak i przypomnienie, że żyje na przekór przeciwnościom losu. Kosmiczny Marine wewnątrz sarkofagu kontroluje robotyczne ciało maszyny kroczącej, doświadczając świat zewnętrzny poprzez sieć cyberorganicznych połączeń neuronowych i sensorów, zainstalowanych w jego systemach życiowych.

Grobowiec, w którym stacjonują zakonne Drednoty jest świętym chramem, w którym Techmarines pełnią prace konserwacyjne maszyn z jak największą troską, nakładając skrupulatnie święte oleje i  maście, podczas nucenia litanii ochronnych. Aby uhonorować tych odważnych wojowników, poległym bohaterom pozwala się na spoczynek trwający wieki, do czasu kiedy uzgodniony z poszczególnym drednotem czas mija i jest wysyłany do bitwy, bądź pilna potrzeba wzywa ich, aby po raz kolejny unieśli swą broń ku chwale Imperatora.


Kosmiczni Marines zamknięci w drednotach liczą sobie nieraz tysiące lat terrańskich. Wynikiem ich dojrzałego wieku, wiele drednotów o szanowanym statusie, znanych jako Czcigodni, jest budzonych ze stazy nie tylko w celach wezwania do bitwy, ale pełnią także rolę doradców i dzielą się swą mądrością zarówno z Braćmi Bitewnymi jak i tymi, którzy rządzą zakonem.

Najstarszymi znanymi drednotami w Imperium są Bjorn Mocarnoręki z Kosmicznych Wilków oraz dwa pilnujące wejścia do systemów zasilania Skały nieznane z imienia drednoty Mrocznych Aniołów.
Bjorn był członkiem kompanii prymarchy Lemana Russa i walczył w czasach Herezji Horusa, posługując się jeszcze swym ciałem, co oznacza, że ma ponad 10 000 lat terrańskich.  O wieku i życiu drednotów Aniołów niewiele wiadomo, prócz tego że stoją tam od czasów, kiedy Skała powstała, co czyni je odrobinę starszymi od Bjorna, a niezliczone opisy i wygrawerowane miejsca bitew wskazują, iż zanim spoczęły na zawsze jako wartownicy,  zdążyły zaznać pewnego pojęcia o wojaczce .
Kiedy drednot nie jest aktualnie wezwany do służby przez zakon, przebywa wraz z podobnymi sobie w zakonnej kaplicy, mieszczącej się w fortecy klasztornej zakonu, by spać przez wieki do czasu, kiedy zajdzie potrzeba jego wybudzenia.

HISTORIA

Tylko w objęciach śmierci kończy się nasza służba”
-cytat umieszczony na sarkofagu Sagittarusa Malacque(czyt. Sagitarusa Malakwe), pierwszego drednota Adeptus Custodes

Idea drednota ma swe korzenie jeszcze w Mrocznej Erze Technologii i przetrwała ona w nieco specyficznych formach zarówno na Marsie jak i pośród technobarbarzyńskich plemion Terry, a także pośród różnych kolonii ludzkich, z którymi kontakt utracono podczas ery zamętu. Niektóre z tych reliktów były ciągle na chodzie za czasów Wielkiej Krucjaty i wczesnych lat Herezji Horusa-jednakowoż z nowymi lokatorami przez milenia.

Wiele wzorów drednotów zostało sprowadzone razem pod sztandar Imperium Człowieka. Niestety, nie były one przystosowane do kooperacji z fizjologią nadczłowieka, jakim był każdy Kosmiczny Marine, zatem te technologie osiągnęły kres swego rozwoju. W 41 Millennium, technologie pozwalające na ich budowę podobnie jak plany, zostały wieki temu stracone i są traktowane przez Mechanicus bardziej jako legendy i mity niż fakty.

Drednoty według Adeptus Mechanicus są ucieleśnieniem Boga-Maszyny, reprezentują ostateczne połączenie istoty organicznej z mechaniką stanowiące nieśmiertelną jedność.
Piloci utuleni pancerzem Drednota zazwyczaj posiadają wspomnienia na tysiące lat wstecz, stanowiąc połączenie między przeszłością a teraźniejszością Zakonu i jego dziedzictwa.


W 41-ym Millenium istnieje kilka wzorów Drednotów będących nadal w użyciu. Najpopularniejszy to Castraferrum, bardziej zaawansowanym jest jest wzór Contemptor(pol. Gardziciel, ale reszty nie da się dosłownie przetłumaczyć to trzymam się oryginału), który to jest niezwykle rzadkim widokiem. Wzór Deredeo czy wzór oblężniczy typu Leviatan są nawet rzadsze. Zapiski imperialne mówią o jedynie paru, które są na chodzie, a rozbudzanie ich to akt największej desperacji.
Natomiast dość często spotykanym jest wzór Redemptor, który niedawno opuścił hangary Marsa, wraz z nowymi Kosmicznymi Marines Primaris.

DREDNOT WZÓR CASTRAFERRUM

Drednot wzór Castraferrum jest najbardziej powszechnym typem drednota używanym przez Kosmicznych Marines Adeptus Astartes 41-go Millennium. Poniższa sekcja to kompendium wiedzy zapisków i notatek imperialnych jak i informacji zdobytych dzięki znikomej hojności Adeptus Mechanicus.

Żadna zemsta nie równa się zemście umarłego
-przysłowie krążące pośród drednotów

Większość drednotów w użyciu Adeptus Astartes to wszelakie wariacje jednego, powszechnego wzoru, znanego jako Castraferrum, którego oficjalna nazwa to wzór Mars Castraferrum Mark IV/V. Z wyglądu wyraźnie różni się od innych wzorów, które spoczywają zapieczętowane w stazie pośród murów komnat-relikwiarzy Zakonów Marines.

Nie jest on tak wysoki jak czcigodne relikty wzoru Contemptor, a mówi się że jego pancerz jest o wiele lepszy nawet od wzoru Lucifer. Niektórzy są przekonani, że starsze wersje Drednotów datowane na okres Wojen Unifikacyjnych były zdolne do przenoszenia pilotów śmiertelnych, a nie Astartes, jednakże można być pewnym iż Castraferrum odpowie jedynie na komendy Kosmicznego Marine, który pojmuje złożoność pilotażu tegoż, dzięku swej unikalnej fizjonomii i psychicznej stabilności.

Antyczne strzępki zapisów archiwalnych świadczą, iż  wzór Castraferrum wprowadzono, aby odpowiadał większemu wachlarzowi zadań taktycznego pola bitwy. Jest zaprojektowany do bezpośrednich szturmów-w wersji Ironclad(“Żelazne odzienie”) doskonale spełnia swą rolę. Sprawdza się również w tak zwanych Sferach Mortalis, czyli misjach abordażowych, walkach tunelowych oraz potyczkach wewnątrz ciasno zbudowanych miast-rojów.


Tam, niska wysokość kadłuba Castraferrum umożliwia pokonanie ciasnych przejść, w których o wiele wyższe drednoty, takie jak Contemptor czy Redemptor nie mogłyby się znaleźć nawet pochylone. Prawdziwy powód dla którego Castraferrum pozostaje w powszechnym użyciu, podczas gdy Contemptor i inne wzory są rzadko widziane w walce, leży jednak w technologii użytej do budowy tegoż, co ma wielki wpływ na obecnym poziomie zaawansowania technologicznego Imperium Człowieka. Zamiast ciężkich w serwisowaniu Atomantycznych Reaktorów Łukowych oraz Helikalnych Systemów Namierzania, których umiejętność budowy zaginęła przez tysiąclecia od Herezji Horusa, a które składają się na budowę wzoru Contemptor, wzór Castraferrum używa zaadaptowanego termicznego reaktora i wszelkich innych systemów, będących w powszechnym użyciu przez inne maszyny wykonywane przez Mechanicum, a pełniące służbę pośród Adeptus Astartes.


Giń, heretyku.”
-praktycznie każdy drednot podczas każdej możliwej bitwy

UZBROJENIE

Standardowy drednot wzór Castraferrum typ IV lub V ma możliwość udźwigu ciężkich broni dystansowych na swym prawym ramieniu. Lewe natomiast, jest zarezerwowane dla broni do walki w zwarciu, choć nie zawsze jest to regułą. Ramię jest wyposażone w rękawicę wspomaganą bądź szpony wspomagane, pod którymi montowany jest bolter szturmowy lub ciężki miotacz płomieni.

Mimo iż rękawica wspomagana drednota a rękawice wspomagane używane przez zwykłych marine dzielą wspólne nazewnictwo w niskim i wysokim gotyku, nie są aż tak podobnym uzbrojeniem na bliski dystans. Różnice przede wszystkim występują w wadze bądź rozmiarze, ale rękawice drednotów są przede wszystkim o wiele bardziej potężne od zwykłych, nawet tych noszonych przez terminatorów. Rękawica wspomagana drednota jest(podobnie jak używana przez piechotę rękawica wspomagana bądź łańcuchowa) miażdżąco skuteczna przeciwko ciężko opancerzonym celom.

To, połączone z siłą własną drednota, czyni pięść zabójczą dla wszystkich, nawet celów ciężkoopancerzonych jak choćby sam mistrz zakonny zakuty w pancerzu typu Terminator zamknięty szczelnie pośród bezpiecznych trzewii Landraidera. Dodatkowo, ciężki puklerz drednota stanowi ochronę wręcz niepenetrowalną, zatem nieliczni, którzy przetrwają pierwsze uderzenie, mogą jedynie przedłużać nieuniknione. Broń dystansowa używana przez standardowy wzór Castraferrum to między innymi działka szturmowe, multi-melty, sprzężone działa laserowe, sprzężone automatyczne działa, sprzężone ciężkie boltery, sprzężone ciężkie miotacze płomieni, wyrzutnie rakiet, a nawet działo plazmowe. W zamyśle konstrukcyjnym Castraferrum przewidziano nawet dodatkowe płyty pancerza czy takie dodatki jak wyrzutnie granatów dymnych lub szperacze, mające służyć nie tyle samym drednotom(posiadają one wbudowaną noktowizję czy sensory wyczuwające ciepło), co siłom sojuszniczym, których śmiertelny wzrok pozbawiony jest takich dodatków.


SKŁAD ODDZIAŁU

Podobnie w czasach Herezji Horusa jak i 41 Millenium, standardowy oddział drednotów składał się z 3-ech jednostek maksymalnie.
Większej ilości nie spotyka się ze względu na fakt rzadkiego ich występowania w szeregach Marines.

WARIANTY

“Tylko kiedy dołączymy do bitwy otwierając ogień ku wrogowi, może ona zostać uznana za rozpoczętą.”
-Antyczny Tankred, drednot Czarnych Templariuszy

Drednot wzór Castraferrum może być wyposażony w szeroki wachlarz uzbrojenia i sprzętu innego niż standardowy. Wielokrotnie ten wachlarz stanowią sprzęty o własnej desygnacji, zaprojektowane z myślą o zróżnicowanych polach bitew, zależnie od pełnionej na nich przez drednota roli.
Znane warianty wzoru Castraferrum ze względu na uzbrojenie stanowią:

Drednot szturmowy, w którym standardowe uzbrojenie dystansowe ustępuje drugiej łapie z zamontowaną bronią do walki w zwarciu. Drednoty Szturmowe są niecodziennym widokiem na polach bitew, jako że niewiele Zakonów jest w stanie zaryzykować usunięcie broni dystansowej maszyny, jako że automatycznie przestaje dostarczać ona wsparcie ogniowe, a wręcz wymaga zabezpieczenia przed atakiem nieprzyjaciela z odległości.  To, w połączeniu z relatywnie powolną prędkością poruszania się drednota, stanowi odsłonięty cel, który inne siły zakonne muszą niańczyć na otwartych przestrzeniach. Z tego powodu taktyka użycia tychże zakłada montowanie ich do kapsuł desantowych i zrzucanie wprost przed wrogiem. Z racji szybkiego zużycia kapsuł desantowych zaprojektowanych specjalnie dla drednotów, ten manewr jest unikany przez większość Zakonów. Z chęcią natomiast praktykowany jest przez Astartes lubujących się w walce wręcz oraz Zakon Krwawych Kruków, który wydaje się dysponować większą ilością kapsuł i nie zwraca uwagi na coś tak trywialnego jak ich oszczędzanie.





niedziela, 28 czerwca 2020

Oblężenie Vraks cz17



https://youtu.be/mrIiKUgIU9Y


W czasie kiedy Mroczne Anioły uganiały się za zdradzieckimi Astartes po demolowanym przez siebie porcie gwiezdnym, tkwiące w okopach Korpusy Śmierci, nawet w obliczu osłabienia garnizonu przeciwnika, nie były w stanie dokonać jakiegokolwiek przełamania drugiej linii obrony. Oznaczało to ni mniej ni więcej, że pierwotny plan zakładający czas całej operacji na dwanaście standardowych lat de facto poszedł się paść bowiem w dziewiątym roku 88. Armia Oblężnicza miała znajdować się na pozycjach wokół wewnętrznego pierścienia umocnień i w najlepsze maglować Cytadelę ogniem najcięższych dział. Tymczasem w dziewiątym roku operacji impas trwał w najlepsze a Lord Dowódca Zuehlke miał coraz więcej powodów do nerwowości, bo to co miało być dla niego łatwą i prostą odskocznią do dalszej kariery zaczynało wyglądać jak jej kamień grobowy. Na jego szczęście biurokratyczna maszyna zadziałała w miarę sprawnie i zasiliła 88. Armię Oblężniczą kolejnym, 46., Korpusem Liniowym liczącym sobie trzy świeże regimenty o pełnych stanach. Dla dowództwa były one niczym skarb ponieważ od samego początku wojny na Vraks szeregi walczących oddziałów topniały w częstokroć zastraszającym tempie, którego nie były w stanie w pełni skompensować nawet istne rzeki ludzi i sprzętu spływające z Krieg. Oczywiście zdarzało się że napływ uzupełnień przewyższał ponoszone straty jednak pełne stany w regimentach toczących od dziewięciu lat nieprzerwane walki były jedynie marzeniem ściętej głowy.
Pomimo braku jakichkolwiek szans na realizację założeń imperialnych planistów Lord Dowódca Zuehlke musiał nadal działać tak aby zminimalizować opóźnienie. Natomiast jeżeli osiągnięcie powodzenia miałoby okazać się całkowicie niemożliwe musiał mieć dowody na to, że robił wszystko co tylko było w jego mocy, by pokonać heretyków i tym samym oszczędzić sobie nadmiernego zainteresowania Inkwizycji bądź Komisariatu. Wykorzystując nowy Korpus Liniowy nakazał przygotowania do kolejnego wielkiego natarcia mającego przycisnąć obrońców na całej długość linii obronnych. Nowa dyrektywa Lorda Dowódcy doprowadziła do zmiany rutyny na vraksjańskim froncie. Do tej pory dowódcy zmęczonych i przerzedzonych regimentów ograniczali działalność swoich jednostek do tego, co w walkach o pierwszą linię umocnień było tępione każdym możliwym sposobem - operacji wykonywanych przez małe ugrupowania na wąskich odcinkach frontu. Działania takie nie miały na celu przyniesienia żadnych konkretnych rezultatów i były prowadzone w nadziei, że któryś z ataków przypadkiem będzie na tyle skuteczny, że utworzy przyczółek, który stanie się początkiem dużego przełamania. Wraz z nowymi rozkazami wszelkie inicjatywy tego typu ustały, a wszystkie siły szykowały się do kolejnej prowadzonej po kriegańsku ofensywy. W jej pierwszej fazie wspierana przez artylerię piechota miała przypuścić uderzenie na całej długości linii nieprzyjaciela, związać go bojem i zmusić by rzucił do walki wszystkie dostępne rezerwy. Na bezpośrednim zapleczu strefy walk oczekiwać miały korpusy uderzeniowe stanowiące klucz do powodzenia drugiego etapu czyli wykorzystania stworzonego przez piechotę wyłomu i wyjścia na tyły nieprzyjaciela. Optymistyczny wariant operacji zakładał nawet, że przy odpowiednim tempie natarcia jednostek zmechanizowanych możliwe miało być wbicie się w wewnętrzną linię umocnień zanim nieprzyjaciel zdoła się na nią wycofać i na niej okrzepnąć. Wszystko to stanowiło oczywiście powtórkę każdego wcześniejszego planu i stanowiło samo w sobie dowód braku większego talentu Lorda Dowódcy. W skali strategicznej plan był równie złożony i błyskotliwy jak genialny pomysł orka, którego grzybnia miała okazję załapać się na kilkukrotną pieszczotę pługiem albo szpadlem - Zuehlke prawdopodobnie wymamrotał mniej lub bardziej składnie swój błyskotliwy rozkaz po czym wrócił do żłopania wińska i obmacywania pokojówek, podczas gdy jego adiutanci formułowali dyrektywę na piśmie.
W skali operacyjnej i taktycznej na sztabowców oczekiwał za to mały koszmarek, jednak to już Zuehlkego raczej nie interesowało bo nie było jego zmartwieniem. A zmartwień i problemów do rozwiązania rozkaz Lorda Dowódcy przysporzył sztabowcom niemało. Po raz kolejny trzeba było przygotować zapotrzebowania na astronomiczne ilości amunicji, paliwa i części zamiennych, w końcu procedury i papierologia dla Departamento Munitorum zawsze były nienaruszalną świętością. W momencie, w którym zamówione zaopatrzenie zaczęłoby spływać na Vraks, konieczne było odpowiednie przekształcenie tej rzeki w coraz mniejsze strumienie spływające do odpowiednich magazynów i jednostek. Niezależnie od stopnia złożoności były to jednak działania relatywnie przewidywalne i, co więcej, dające się w większości zaplanować na stopniu centralnym. Zupełnie inną bajką było planowanie samego uderzenia. To, co dla Lorda Dowódcy było wybełkotaniem kilku zdań, dla oficerów sztabowych wszystkich szczebli oznaczało wielodniowe piekło tworzenia planów w możliwie dużej liczbie wariantów - zarówno po to by zminimalizować konieczność działania na gorąco w chaosie walk jak i po to by stertą papieru ochronić swoją potylicę w razie gdyby coś poszło mocno nie tak. Robota sztabowa, zgodnie z kriegańskimi tradycjami, szła niezmordowanie. Dowództwa korpusów formułowały cele dla regimentów, zamieniały je w rozkazy i przekazywały do podległych sobie jednostek. Rozkazy otrzymane z dowództw korpusów regimenty zamieniały na cele dla wchodzących w ich skład kompanii, na ich podstawie formułowane były szczegółowe rozkazy i przekazywane dalej. Na szczeblu kompanii działo się dokładnie to samo, jednak rozkazy wydawane były już raczej ustnie niż na piśmie, zaś dowodzący poszczególnymi plutonami porucznicy ustnie komunikowali wyznaczone zadania podlegającym sobie wachmistrzom. Kilka zdań Lorda Dowódcy zamieniło się w tysiące mikroskopijnych zadań. Piechota kombinowała jak zająć dany okop czy zlikwidować stanowisko ciężkiego boltera i przy okazji nie dać przerobić się na krwawe konfetti albo jak najdrożej sprzedać swoje życie. Artylerzyści szacowali czasy realizacji kolejnych zadań ogniowych, przygotowywali wstępne nastawy celowników i szykowali zapotrzebowania na pociski dymne, odłamkowe, pewnie nawet nieco przeciwpancernych. Plutony, kompanie i całe regimenty modyfikowały swoje wstępne plany w miarę jak koordynowano operację pomiędzy jednostkami.
Plany operacyjne i taktyczne stanowiły jednak jedynie fragment układanki, którą przyszło opanować kriegańskim sztabowcom. Jej kolejny, niemniej ważny i niemniej złożony element stanowił aspekt logistyczny. Również i w tym przypadku działania na najwyższym szczeblu były relatywnie proste - należało złożyć zapotrzebowania na odpowiednią ilość sprzętu, pojazdów, amunicji, paliwa, części zamiennych i czegokolwiek co miało być potrzebne nacierającym regimentom. Relatywność prostoty brała się oczywiście z konieczności wypełnienia całej góry papierologii, dla Departamento Munitorum tak świętej że pojedynczy błąd w stustronicowym zapotrzebowaniu prowadził nieraz do jego odrzucenia. Biurokratyczne piekiełko bledło jednak w porównaniu z koniecznością przyjęcia napływających dostaw i wpuszczenia ich w logistyczny krwiobieg 88. Armii Oblężniczej. Zaplanowania wymagał harmonogram rotacji okrętów zaopatrzeniowych przez improwizowany port gwiezdny na Pustkowiach van Meerslanda, dograny z nim musiał być rozkład jazdy pociągów, które rozwieźć miały przywiezione dobra do rozsianych po zapleczu frontu magazynów skąd kolumny zaopatrzeniowe miały dostarczyć je do adresatów. Równocześnie w łańcuchu logistycznym należało uwzględnić dostawy kriegańskiego mięsa armatniego, które stałym strumieniem spływało na Vraks. Kiedy wszystko było dograne i gotowe, oficjalny dokument spoczął na biurku Lorda Dowódcy by oczekiwać na jego łaskawy podpis. Rozpoczęcie uderzenia, które w założeniach miało odwrócić losy wojny, zostało wyznaczone na 101.822M41.
Przygotowania do kolejnej operacji na wielką skalę nie mogły ujść uwadze zdrajców. Korpusy Śmierci ograniczyły jakiekolwiek rajdy do małych wypadów dla rozpoznania pozycji nieprzyjaciela        i / lub pozyskania jeńców, z których potem można by czule wydusić wszelkie informacje. Ograniczeniu uległ również ostrzał kriegańskiej artylerii, chociaż dotychczas obsługa dział była aż nazbyt skora do przewietrzenia luf przy każdej nadarzającej się okazji. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały na zbliżające się uderzenie więc obrońcy Vraks postanowili wtrącić swoje trzy grosze do przygotowań nieprzyjaciela. Zasypywali pociskami artyleryjskimi cały obszar okopów i ich zaplecza byle tylko utrudnić życie krieganom. Zdemolowanie drogi albo okopu łącznikowego było całkiem zadowalające jednak szczególną uwagą darzono miejsca gdzie podejrzewano, że imperialne wojska gromadziły zapasy (szczególnie zapasy wszystkiego co robi BUM) od razu przeprowadzali solidne bombardowanie takiego rejonu i nieraz ich ogień odnosił całkiem przyzwoite skutki jednak zawsze wiązał się ze sporym ryzykiem. Kriegańscy obserwatorzy i artylerzyści niemal w pełnej gotowości oczekiwali na ostrzał zdrajców by niemal natychmiast odpowiedzieć ogniem kontrbateryjnym. Nie żeby wynikało to z jakiejś szczególnej troski o życie własne lub towarzyszy broni, tak po prostu wskazywała zimna logika. Każde rozbite działo zdrajców oznaczało, że będą oni mieli jedną lufę mniej do przeciwdziałania natarciu 88. Armii Oblężniczej.
Wielkie uderzenie Korpusów Śmierci miało zostać poprzedzone trwającym cztery dni przygotowaniem artyleryjskim, które po raz kolejny na wszelki zdrowy rozsądek powinno swoją potęgą zdmuchnąć umocnienia zdrajców. Na liczącym 250km froncie zgromadzonych zostało (według moich szacunków) około 50 tysięcy dział, w tym 15-20 tysięcy ciężkich, co oznaczało że na jeden kilometr frontu przypadało, bagatela, 200 luf. Bardziej obrazowo - gdyby wszystkie zgromadzone działa ustawić jedno obok drugiego w linii, odstęp pomiędzy lufami wynosiłby 5 metrów. W rzeczywistości ustawione były oczywiście w różnych odległościach od frontu, co nie zmienia faktu, że zgromadzona potęga artyleryjska robiła wrażenie nawet jak na realia 41. Millenium. Cała ta potęga przypomniała zdrajcom o swoim potencjale w 089.822M41. Przygotowanie artyleryjskie samo w sobie mogło stanowić dowód skali przeprowadzonej operacji logistycznej - pojedynczy Earthshaker w ciągu jednej doby potrafił pochłonąć około 80 ton amunicji, Medusa w tym samym czasie pożerała około 150 ton. Przy liczebności ciężkich dział na vraksjańskim froncie sprowadzało się to do około 1,5 miliona ton amunicji, a uwzględnienie artylerii polowej podnosiło ten rachunek o kolejne 500 tysięcy ton i sprowadzało dzienne zapotrzebowanie do bagatela 2 milionów ton amunicji artyleryjskiej DZIENNIE. Do tego oczywiście koniecznie należy doliczyć części zamienne - zamki, lufy, oporopowrotniki - wymieniane na bieżąco w bezlitośnie i nieustannie katowanych działach. Wszystko to należało dostarczać do jednostek frontowych wraz z całą resztą zaopatrzenia niezbędnego oddziałom, które w najbliższych dniach miały ruszyć do walki - karabinów, granatów, amunicji do broni ciężkiej, bandaży, wkładów do aparatów oddechowych czy tak prozaicznych rzeczy jak płaszcze, buty, prowiant i woda.

Warhammer Fantasy - Zielonoskórzy cz5



https://www.youtube.com/watch?v=DLvKvQH_NYY



Rzeź na Zamarzniętych Wrzosowiskach (2497 IK) - Wielki Mistrz Ludo Brecht z Zakonu Młota zaprzepaścił wiele lat budowania własnej reputacji. Zwiastunem jego życiowej porażki stały się otrzymane przez niego nowe rozkazy. Zgodnie z nimi, miał zatrzymać Wagh! Grognoka. Posłuszny Rycerz zmobilizował wielką armię i razem ze swymi Rycerskimi braćmi udał się nad zamarzniętą rzekę Sol, gdzie rozstawił obóz. Na Zielonoskórych oczekiwał z wielką pewnością siebie. Atak nastąpił przed świtem, gdy Goblini Jeźdźcy Wilków zaczęli przeprawiać się przez zamarzniętą rzekę, pozwalając, by echo jazdy ich wierzchowców rozniosło się po okolicy. Wyjące wilki w pełnej szarży zaatakowały obóz Imperium - Gobliny nie potrzebowały nawet pochodni, gdyż tej nocy księżyc świecił wyjątkowo jasno - oświetlając przy tym ich obrzydliwe ciała, pokryte grubą, tłustą powłoką z tłuszczu Trolla, będącego świetną ochroną przed mrozem. Jeźdźcy szybko wypuścili deszcz strzał, rzucając w stronę ludzi paskudnymi obelgami, oczekując na ich reakcję. Zdenerwowany Brecht nakazał wszystkim swoim ludziom natychmiast rzucić się w pościg za uciekającym wrogiem, ledwo dając im czas na podniesienie z ziemi własnej broni. Uciekające Gobliny w kółko wykrzykiwały tylko jedno słowo: “Gitilla!” Podczas gdy tłuszcz Trolla chronił Gitillę i jego Gobliny przed mrozem, żołnierze Imperium trzęśli się na wietrze do tego stopnia, że broń wyślizgiwała im się ze zmarzniętych dłoni. Gdy straż przednia Imperialnej armii dotarła na drugi brzeg rzeki, żołnierze podnieśli wzrok na hordę wypoczętych, chętnych do walki Orków i zdali sobie sprawę, że zostali wciągnięci w pułapkę. Porażka sił Imperium była bezprecedensowa.
Gniew Durthu (1172 r. IK) - Błędne Wojny w Bretonnii były dla tego Królestwa nie lada sukcesem - Orkowie zostali przegnani z równin i zapędzeni w dzikie ostępy kraju. Jednym z regionów, do którego umykali Orkowie, był las Athel Loren. Samo serce tej prastarej puszczy zostało wprost przytłoczone obecnością Zielonoskórych. Efektem ubocznym migracji Orków do tego miejsca było to, że tego samego roku Leśne Elfy praktycznie nie musiały zmagać się ze Zwierzoludźmi, jako że rozwścieczeni Orkowie i Gobliny zniszczyły siły Dzieci Chaosu z nieskrywaną radością. Elfy również miały swoje powody do radości z powodu wynikłej masakry. W rzeczy samej, dzieci lasu były szczęśliwe do tego stopnia, że postanowiły nie nastręczać się Orkom w poszukiwaniu przez nich wyjścia z puszczy. Niestety, ale rozochoceni po walce ze Zwierzoludźmi Orkowie mieli ochotę na więcej przemocy i zaczęli palić i niszczyć las wokół nich. Pechowo dla Zielonoskórych, pierwszymi drzewami które odczuły na sobie ich Rębaki były te znajdujące się pod ochroną Durthu, starożytnego Drzewca. Orkowie ledwo zdołali podłożyć ogień pod pierwszym drzewem, gdy z lasu wokół nich wyszła wielka horda duchów puszczy. Driady spadły na Goblinów z żądzą zemsty, rozrywając małych wandali na krwawe strzępy. Drzewce wkroczyły zaś między Orków - ich kora była praktycznie niezniszczalna w starciu z atakami Zielonoskórych. Widząc, że jego koledzy znajdują się na skraju załamania i ucieczki, Herszt Braka zareagował i zaryczał na uciekających, by ci zostali na miejscu i walczyli dalej. Jego okrzyki nic jednak nie dały - na widok Durthu, który potężnym krokiem rozdeptał Orkowego Wodza, jego podwładni zaczęli uciekać na wszystkie strony bez opamiętania. Tuż po bitwie, Starożytny Drzewiec rozpoczął odbudowę zniszczonej części puszczy, starając się wyleczyć rany uszkodzonych drzew bogactwem z Orkowej krwi i ciał porzuconych na polu bitwy Goblinów.

Bitwa pod Ognistymi Ustami (Data nieznana)

            Pośród nieustających konfliktów Ogrów, jedna z ich bitew wyróżnia się na tle innych; był to historyczny moment dla ich rasy, w którym ich rozproszone plemiona zostały zjednoczone, by wstrząsnąć światem. Bitwa pod Ognistymi Ustami nie tylko wywyższyła Królestwa Ogrów, ale i obudziły ich z dawna uśpionego, wulkanicznego boga.

Wstęp do bitwy

            Wszystko zaczęło się od wielkiej inwazji Czarnych Orków. Od czasów, gdy Czarni Orkowie uciekli z niewoli Krasnoludów Chaosu, wielu z nich zamieszkało w Górach Płaczu. Od tamtej pory, Ogry i Czarni Orkowie toczyli ze sobą wiele potyczek, ale ile by się nie starały, Ogry były bezsilne w próbie całkowitej eradykacji Zielonoskórych z tego terenu. I tak toczyła się ich wspólna, pełna przemocy historia. Przez ponad dwa tysiące lat obie strony nauczyły się jedynie szanować potęgę swojego wroga.
            Kariera Urka Żelaznoczaszkiego toczyła się niezwykle szybko - był bardzo młodym Orkiem, gdy obwołano go największym Hersztem Czarnych Orków z Gór Płaczu. Pod jego władzą, Czarni Orkowie zdobywali nowe tereny szybciej niż w przeszłości, wypuszczając się ze swe twierdzy, z Góry Czarnego Kła. Urk wiedział, jak pokonać Ogry - na swoim koncie miał już wiele zniszczonych plemion tych istot. Gdy rzeź prowadzona przez Urka na terenach Ogrów nabrała tempa, jego Wagh! zaczęło przyciągać coraz więcej nowych Zielonoskórych, z coraz dalszych terytoriów. Dołączyli do niego nawet Wilczy Jeźdźcy z Mrocznych Ziem i Nocne Gobliny z Góry Szarej Hag. Wraz z każdą kolejną bitwą, legiony Urka rosły, a podzielone na małe plemiona Ogry nie mogły mieć nadziei na równą walkę z tak przytłaczającą siłą.
            W tym samym czasie, Greasus Złoty Ząb dopiero od niedawna mógł cieszyć się tytułem Nadtyrana - władcy wszystkich plemion Ogrów. Gdy podporządkowywał sobie królestwa okalające jego własne, bardziej odległe plemiona, zwłaszcza te na północy, wciąż nie były przekonane co do praw Greasusa do jego nowego tytułu. Choć ten wyjątkowy Ogr dokonał już czynów wspaniałych i niezwykłych - jak choćby zabił Lodowego Smoka Jaugrela (czym zasłużył sobie na przydomek Rozgniatacz Smoków), rozerwał kamienne bramy Krasnoludzkiej kopalni (przez co nazywano go również Rozgniataczem Bram) i pożarł całe stado gruntalop (zyskując z tego jedynie niestrawność - to było zdecydowanie zbyt duże stado gruntalop na raz), nigdy nie zdołał zjednać sobie wszystkich plemion Ogrów. Gdy Greasus usłyszał o armii Urka Żelaznoczaszkiego, wiedział, że było to wyzwanie, na które czekał. Jeśli tylko udałoby mu się jeszcze rozgnieść armię Czarnych Orków, nikt już nigdy nie wątpiłby w słuszność jego władzy.
            Wielki Nadtyran przemierzył wiele górskich dolin by zyskać poparcie. Wszystkie plemiona Ogrów zamieszkałe wzdłuż Rzeki Kości Słoniowej i z Kraju Gnoblarsów odpowiadały na jego wezwanie, do czasu, gdy nie powstała armia o której świat nawet nie śnił. Horda Ogrów była tak wielka, że doliny zapadały się pod ich ciężkimi stopami podczas jej przemarszu na północ.
            Urk Żelaznoczaszki nie był w tym czasie bezczynny. W czasie gromadzenia armii przez Greasusa upadali kolejni Tyrani Ogrów, w miarę postępu armii Orków w głąb terytorium Góry Płaczu. Gdy wieści o Nadtyranie i jego wielkiej koalicji dotarły do Urka, zaplanował konfrontację z Ogrami w miejscu, które on sam wybierze. Herszt Orków otoczony swoją hordą wybrał się pod Ogniste Usta, przepędzając stamtąd dziwne, plujące ogniem Ogry, które rządziły tym miejscem i umieszczając wszystkie swoje łupy wojenne na zboczach dymiącego wulkanu. Urk wiedział, że dostał niepowtarzalną szansę na zawładnięcie całym tym rejonem świata - planował pokonanie Ogrów w bitwie toczonej na ciele ich żywego boga, co miało wzbudzić w tych ogromnych brutalach prawdziwy lęk przed Orkami.
            Urk bardzo dobrze znał prostą, polegającą na bezmyślnej szarży strategię Ogrów i doskonale wiedział, jak w ten sposób wprowadzić je w pułapkę: zajął wybraną przez siebie pozycję na wzniesieniu, tak, by Ogry były zmuszone do szarży pod górę przeciwko jego liczniejszej armii. Ogry miały wpierw zaatakować morze malutkich Goblinów. Urk nie dbał o Gobliny z uwagi na ich niską skuteczność w walce ale ich wielkie liczby miały nie tyle pokonać Ogry, co je spowolnić i dać czas na zakleszczenie się wokół nich jego wspaniałej pułapki. Zmasowani Orkowie zostali ustawieni z tyłu i mieli czekać na rozkaz zaatakowania jednej z flank Ogrów. Dopiero później Urk miał zadać Ogrom śmiertelny cios w postaci ataku legionów opancerzonych na czarno Czarnych Orków, którzy mieli zbiec z góry i dokończyć dzieła. By zabić czas przed nieuchronną bitwą, Urk nakazał wrzucanie swoich ostatnich więźniów do lawy, podziwiając jak szybko znikają.

Bitwa na zboczach

            Urk dobrze ocenił reakcję Ogrów na widok okupowanych przez Orków Ognistych Ust. Jednak mimo przebiegłości Orkowego Herszta, nie docenił on żelaznej rękawicy władzy Nadtyrana. Urk przywykł do walki z małymi, rozproszonymi na wielkiej powierzchni Ogrami, nie z całą armią tych bestii. Po długim marszu, Ogry wstąpiły do doliny pod wulkanem. Tam, w świetle wschodzącego słońca, ujrzały Orków i ich trofea na samym szczycie góry. Na ten widok każdy z Tyranów zebranych pod sztandarem Złotego Zęba przyspieszył kroku, przechodząc niemal do pełnej szarży, chcąc być pierwszym wśród tych, którzy wymierzą Zielonoskórym karę. Żaden Ogr poza Greasusem Złotym Zębem nie mógł powstrzymać tej szarży - jednak to dzięki jego rozkazowi dolina rozbrzmiała jego dudniącym głosem, a wszystkie głodne śmierci wrogów Ogry zatrzymały się. Jednym gestem, Greasus wezwał do siebie wszystkich Tyranów, rozpoczynając improwizowaną naradę wojenną. Duma każdego z plemion zaczęła górować nad rozsądkiem Ogrów, ale mimo to każdy Tyran wykazywał pokorę w rozmowie z Nadtyranem.
            Greasus dostrzegł zamiary Czarnych Orków, ale mimo to, nie zamierzał się wycofywać. Jeśli Urk Żelaznoczaszki chciał dokonać szarży po zboczu Ognistych Ust i otoczyć Ogry, to tym lepiej dla Ogrów - zaoszczędzi im to sporo marszu. Chcąc nauczyć Orków, by ci na przyszłość nie pchali do gęby więcej niż są w stanie przeżuć, Greasus przedstawił Tyranom swój plan bitwy. Kilku Tyranów co prawda podrapało się z zastanowieniem nad pomysłem Greasusa, ale wszyscy byli pod wrażeniem jego mądrości.
            Sednem planu Greasusa było to, by wielkie bestie wojenne i Kawaleria Żałobnego Kła, która towarzyszyła każdemu plemieniu zgromadziły się razem w formacji klinu, na przedzie linii bitwy. Jako że Greasusowi towarzyszyło mrowie różnych plemion Ogrów, powstały w ten sposób oddział był całkiem spory i składał się z Kamiennych Rogów (wielkich, czworonożnych bestii, których mogły dosiadać Ogry), Kłów Gromu (podobnych mamutom istot) i innych bestii z całego regionu lodu i śniegu. Zaraz za powstałym w ten sposób klinem ustawiła się falanga Kawalerii Żałobnego Kła, a za kawalerią oczekiwała cała reszta Ogrów.
            Choć Urk przygotował swoich żołnierzy na bitwę, to, co spotkało Zielonoskórych na zboczu wulkanu nie przypominało niczego, czego w przeszłości doświadczyła ich rasa. Ziemia trzęsła się, gdy Ogry ruszyły przed siebie. Z oddali, za plecami Orków dało się słyszeć niemożliwe do pomylenia z żadnym innym dźwiękiem pomruki Ust Ognia. Wielki wulkan zdawał się dopingować swoim wyznawcom. Żyjąca ściana bestii wzbudziła w Goblinach panikę, efektem czego wypuściły one zaledwie kilka słabych salw strzał w kierunku Ogrów, nim rozproszyły się na wszystkie strony w próbie ucieczki. Plan Urka, zakładający spowolnienie impetu Ogrów zaczął się walić, ale Herszt wciąż miał wielkie nadzieje w związku z drugą fazą strategii - atakiem zmasowanej siły Nocnych Goblinów. Gdy ogromna horda wspinała się wzwyż, tuziny malutkich pomyleńców nafaszerowanych grzybami podejrzanego pochodzenia ujawniło swą obecność na polu bitwy, machając nad głowami ciężkimi, żelaznymi kulami. Kudłate bestie nie miały się jednak zamiaru zatrzymać, rozdeptując malutkich fanatyków i przepędzając tych, którzy umknęli przed szarżą Ogrów. Bez zwalniania choć na sekundę, kroczące giganty i kawaleria wbiły się całą formacją w zastępy Czarnych Orków.
            Pomimo szaleńczej rzezi, Czarni Orkowie utrzymali pozycje i to pomimo faktu, że ⅓ ich sił została praktycznie rozdeptana. Przy pomocy wielkich toporów, Czarni Orkowie atakowali Ogry bez litości, raniąc je, a o ile mieli dość szczęścia, odrąbując bestiom całe kończyny. Gdy bestie padały na ziemię, ześlizgiwały się po zboczu wulkanu, tworząc drogę do ataku dla Ogrów stojących z tyłu. Choć Orkowie trzymali nerwy na wodzy, byli związani walką i nie mogli wprowadzić planu Urka w życie, dołączając do reszty armii w ataku na flankę Ogrów.
            Reszta armii Herszta zaatakowała Ogry stojące niżej, za bestiami. Plan Urka miał jednak szansę się ziścić. Orkowie przewyższali w tym momencie armię Ogrów liczebnie sześć do jednego. Jeśli Czarnym Orkom udałoby się dołączyć do reszty sił Orków w natarciu na flankę Nadtyrana, być może byłoby już po bitwie, ale w tym momencie i tak radzili sobie całkiem nieźle. W furii niewyobrażalnej, krwawej masakry, Ogniste Usta przemówiły, wstrząsając ziemią i wysyłając w niebo grube pióropusze czarnego dymu. Słońce w zenicie było przysłonięte przez wznoszący się pył wulkaniczny, a zbocza góry rozświetliły się wypełnionymi lawą kanalikami i okazjonalnymi splunięciami Ogniobrzuchów, kapłanów Ognistych Ust, którzy przyłączyli się do walki z najeźdźcą.
            Pomimo presji wywieranej przez Zielonoskórych, Ogry zdawały się utrzymywać linię, a co ważniejsze - przejmować inicjatywę. Gdy ostatnia z bestii Ogrów padła trupem, Urk i jego Czarni Orkowie wreszcie mogli dołączyć do głównego starcia tej bitwy. Ich szarża wbiła się w formację Ogrów i teraz już tylko żelazna wola i autorytet Greasusa Złotego Zęba trzymał jego pobratymców w miejscu. Ogry zostały zmuszone do powolnego oddawania terenu, jednocześnie organizując się w obronie.
            Centrum linii Greasusa pozostało silne, jako że tam walczył sam dowódca Ogrów, otoczony przez straż przyboczną Żelaznobrzuchych. Patrząc na tę podstawę armii Ogrów, Urk zdał sobie sprawę, że jest ona sercem całej armii i aby zwyciężyć, musiał je złamać. Najbardziej zatwardziali weterani obu stron zadawali sobie nawzajem ciosy bez litości, dając z siebie wszystko. Oburęczne maczugi rozgniatały Czarnych Orków, a wielkie Rębaki Zielonoskórych odrywały Ogrom całe połacia skóry wraz z ciałem i otwierały ich opasłe brzuchy. To właśnie w tym miejscu, w epicentrum wydarzeń miały się rozegrać losy bitwy. Przywódcy obu armii wiedzieli o tym doskonale - obaj osobiście pchali się na linię frontu, wycinając sobie krwawą ścieżkę wszędzie tam, gdzie postawili stopę.
             Wokół swoich liderów, obie armie walczyły niczym para wściekłych bestii jaskiniowych na szczycie góry, starając się za wszelką cenę strącić przeciwnika. Porozcinane w okolicach brzucha Ogry walczyły z jedną ręką przytrzymującą wnętrzności wypływające z ich ciał, chcąc za wszelką cenę rozgnieść jeszcze jednego Zielonoskórego. Czarni Orkowie, których żelazne hełmy wciąż trzymały wyciekający pod brodą mózg, wciąż walczyły, byleby tylko zadać Ogrom jeszcze jeden cios. Greasus wymachiwał swoim wysadzanym diamentami berłem, z każdym zamachem zabijając kilku Orków. Wielkim hakiem, zamontowanym na broni Greasusa, Ogr złapał nawet osobisty sztandar Urka, wyrywając z niego totem jego armii i posyłając trzymającego go Orka wysoko w górę. Był to czyn o heroicznych proporcjach i przez moment poturbowane ciało Orka wydawało się zawisnąć w powietrzu wprost nad wulkanem, nim przepadło w kotłującym się dymie. Ocalałe Ogry zaczęły komentować niezwykłą odległość i wysokość, na jakiej znalazł się Ork po ciosie ich wodza.
            Widząc porwany sztandar Żelaznoczaszkiego i niosącego go Orka wysoko w powietrzu, cała linia Zielonoskórych zachwiała się. Wyjąc z wściekłości, Urk zaczął przedzierać się przez ścianę Żelaznobrzuchych, by stanąć przed Greasusem na zboczu Ust Ognia. To on miał wygrać tę bitwę i żaden Ogr nie mógł go powstrzymać. Po raz pierwszy w czasie tej walki, na twarzy Greasusa zagościł uśmiech obnażający jego przegniłe zęby. Odkładając swe berło, Nadtyran ruszył w kierunku Herszta. Topory Orka zagłębiły się w wielką klatkę piersiową wroga, ale Greasus złapał go, uniósł i zaczął ściskać, coraz mocniej. Odgłos pękającego pod ogromnym ciśnieniem pancerza Urka zagłuszył odgłosy walki wokół, podobnie jak miękkie, mokre odgłosy złamań, które dało się słyszeć później.
            Przez długie minuty Greasus dusił Orka, do czasu, gdy jego bulgoczące ramiona widocznie miały dość. Zmiażdżona i drgająca istota, którą Nadtyran upuścił na ziemię była niemożliwa do rozpoznania, jako że Ogr dosłownie wycisnął z niej wszystkie płyny. Ogry ryknęły gromko, na co wulkan zawtórował im gejzerami płomieni wybuchających z krateru. Ten widok był zbyt wielką traumą dla wciąż walczących Zielonoskórych - armia Orków zaczęła uciekać.

Wynik Bitwy

            Ogry przegrupowały się i zgodnie z życzeniem Ognistobrzuchych, zebrały ciała pokonanych i udały się na ucztę. Uczta była w rzeczy samej przednia - każdy Ogr w wielkiej armii najadł się do syta. Greasus Złotozęby zniszczył Wagh! w jednym, wielkim uderzeniu i rozgniótł jego lidera na miazgę. Pod zadymionym wulkanem, Greasus ucementował swoją pozycję jako Nadtyrana, jako że nawet te Ogry, które nie walczyły u boku Greasusa z Orkami wkrótce dowiedziały się o jego triumfie i wielkiej, zwycięskiej uczcie.

piątek, 26 czerwca 2020

Demony Chaosu cz8





Relacje Demonów ze Śmiertelnikami

Śmiertelni Wyznawcy Bogów Chaosu mogą współdziałać z demonami, nie tylko poprzez walkę u ich boku.

Opętani Kosmiczni Marines Chaosu
Niektórzy fanatyczni Kosmiczni Marines Chaosu dobrowolnie godzą się na przyjęcie do swojego ciała Demona, aby ten mógł swobodnie egzystować w wymiarze rzeczywistym. Taki demon nie przejmuje całkowitej kontroli nad śmiertelnikiem, jak ma to miejsce w przypadku opętania przez Większego Demona. Pomniejsze demony tworzą hybrydę Zdradzieckiego Kosmicznego Marines i demona, znaną powszechnie jako Opętany Kosmiczny Marines Chaosu (Possessed Chaos Space Marine) lub po prostu Opętany (Possessed). Stają się oni potężnymi wojownikami, łączącymi zdolności bojowe Heretic Astartes z psionicznymi mocami istot Spaczni.

Pokrewnymi istotami do Opętanych są Obliteratorzy, którzy są Tajemniczymi Kosmicznymi Marines Chaosu wypaczonymi przez Moce Osnowy. Są połączeniem Zdradzieckiego Kosmicznego Marine, pomniejszego demona oraz ciężkiego Pancerza. Poprzez wpływ Niszczycielskich Mocy, otrzymali oni zdolność przemiany części swojego ciała w różnorodne typy broni, przez co stali się chodzącym Arsenałem. Obliteratorzy są potężnymi maszynami zniszczenia, gloryfikowanymi szczególnie w szeregach Zdradzieckiego Legiony Żelaznych Wojowników. Niewiele wiadomo o ich genezie, ale według zapisków Inkwizycji, byli niegdyś Zbrojmistrzami (techmarines), którzy zostali wypaczeni przez długotrwały kontakt z siłami Chaosu.

Demoniczne Bronie
Niektóre z demonów mogą zostać siłą uwięzione w strukturze broni, tworząc potężne Artefakty Chaosu zwane Demonicznymi Broniami. Są one niezwykle rzadkim, ale niesamowicie potężnym rynsztunkiem, zdolnym do rozerwania rzeczywistości, wystrzelenia magicznych pocisków lub wzmocnienia fizycznych atrybutów swojego posiadacza. Wojownik dzierżący ten oręż musi wykazać się rozwagą i opanowaniem podczas jego używania, gdyż uwięziony w nim demon nieustannie próbuje zbuntować się przeciwko swemu panu i stara się pochłonąć duszę swego dzierżyciela.

Pomioty Chaosu i Demoniczni Książęta
Śmiertelni czciciele Chaosu rosną w siłę z każdym zwycięstwem rujnujących mocy, do jakiego się przyczynili. Bogowie Chaosu obdarzają ich „darami” będącymi na ogół potężnymi mutacjami, w zamian za ich sukcesy, ale również jako karę za ich porażki. Czasami, poprzez kaprys jednego z wielkiej czwórki, wyznawcy mogą otrzymać takie błogosławieństwo, bez wyraźnego powodu. Owe mutacje obejmują takie fizyczne zmiany jak dodatkowe kończyny, utwardzona skóra, skrzydła lub możliwość ciskania rękami płonących pocisków. Mogą także otrzymać niezwykły ekwipunek taki jak rzadki oręż, hartowana mocą osnowy zbroja, a nawet demoniczni poplecznicy w tym Demoniczne Wierzchowce. Z każdym darem, wojownik zatraca swoje człowieczeństwo, coraz bardziej zbliżając się do demonicznego stanu i poddania się woli jednego z bóstw Chaosu. Okazując lojalność, będzie on zdobywał przychylność swego Pana, który w zamian za jego zasługi dalej będzie go obdarowywał swymi błogosławieństwami. Po pewnym czasie może on zyskać potęgę i tajemne moce, które uczynią go tak silnym, jak Większe Demony. Śmiertelnika w służbie niszczycielskich Mocy, obdarowanego przez Boga Chaosu wieloma darami, może spotkać jeden z dwóch losów:
     Jeżeli wojownik przyjmie na siebie zbyt wiele mutujących darów i jego ciało nie będzie w stanie znieść więcej zmian, przekształci się on w Pomiot Chaosu. Niektórzy potężniejsi czarnoksiężnicy na służbie Niszczycielskich Mocy mają zdolność przemiany swoich wrogów w Chaotyczne Pomioty. Każdy zbyt długo narażony na zgubny wpływ energii Osnowy może się stać tą kreaturą, nawet bez interwencji ze strony bóstw Chaosu. Staje się wtedy dziką zmutowaną bestią, pozbawioną świadomości czy rozumu, której groteskowy wygląd jest unikatowy dla każdego przedstawiciela Pomiotów Chaosu. Taki osobnik spędzi resztę swoich dni, wykonując wolę jednego z Demonicznych bogów, służąc mi jako mięso armatnie ich armii lub będąc przestrogą dla reszty sług, którzy ośmielą się ich zawieźć.
     Czempion Chaosu, który poszczycić się może wieloma sukcesami w służbie Mrocznych Bogów oraz jest w stanie zapanować nad otrzymanymi mutacjami i darami, zostanie wyniesiony do rangi Demonicznego Księcia. Staje się on wtedy jedną z najpotężniejszych istot, jakie można spotkać na polach bitew w czterdziestym milenium. Demoniczni Książęta są masywni i znacznie wyżsi od człowieka, osiągając wielkość od trzech metrów wzwyż. Ci wybrańcy Chaosu są nadzwyczajnymi wojownikami z doświadczeniem bojowym równym setkom kampanii wojennych. Jak każdy demon, posiadają oni zdolności psioniczne pozwalające im wykorzystywać potężne czary. Książęta demonów można podzielić na dwa rodzaje: tych, którzy całkowicie porzucili swoją śmiertelną powłokę, stając się pełnoprawnymi bytami Osnowy oraz tych, którzy wciąż pozostają w więzach cielesności. Ci Pierwsi mają dostęp do potężnych mocy i zaklęć, dostępnych tylko dla Większych Demonów, lecz stają się podatni na antydemoniczną broń oraz egzorcyzmy zdolne odesłać ich z powrotem do Immaterium. Drugi rodzaj, choć wciąż potężny i przepełniony mocami Spaczni, jest odporny na tego typu uzbrojenie, ale nadal można zostać zraniony czysto fizycznymi środkami bojowymi.

Demoniczni Gospodarze
Niektórzy z radykałów w szeregach Ordo Malleus uważają, że najlepszym sposobem walki z demonami jest zwalczanie ognia ogniem, czyli obrócenie ich samych przeciwko sobie. W tym celu niewolą oni Istotę z Osnowy i zmuszają ją do opętania ludzkiego ciała. Tak związany demon, musi wykonywać wolę Inkwizytora i wykorzystywać swoje moce psioniczne do walki ze swymi braćmi. Nazywa się ich wtedy Demonicznymi Gospodarzami i stanowią oni żywą broń do walki z wrogami Imperium. Jednak Inkwizytorzy, którzy wykorzystują demony do walki, sami są uważani za niebezpiecznych heretyków, przez bardziej konserwatywnych członków Ordo Malleus i dochodzi do sytuacji, gdy są ścigani, jakby byli dokonali zdrady przeciwko samemu Imperatorowi. Z tego powodu, siły kosmicznych Marines wahają się przed walką u boku Inkwizytora wydającego rozkazy demonicznej istocie, gdyż jest to przykład skrajnej herezji. W szczególności Szarzy Rycerze gardzą wizją walki u boku tych opętańców i woleliby sczeznąć niż stanąć do bitwy ramię w ramię z demonem. Z kolei Kulty Chaosu i Czarnoksiężnicy wykorzystujący niszczycielskie moce osnowy powszechnie odprawiają rytuał przywołania i zniewolenia Demona, lecz w celu zapewnienia mu fizycznej formy, która pozwoli mu na pobyt w świecie materialnym, przy zachowaniu jego zdolności psionicznych. Niektórzy z Kosmicznych Marines Chaosu, a w szczególności Abaddon Profanator, wiążą swoje demony w taki sposób, że zostają pozbawione wolnej woli.

Demoniczne Maszynerie i Opętane Pojazdy
Demoniczne Maszynerie są z natury podobne do Demonicznych Broni. Są to pancerne maszyny kontrolowane przez zamkniętego w nich demona, stworzone w Kuźniach Dusz. Uzbrojone są w arsenał demonicznej broni, zdolnej przełamać oblężenia i roznieść w pył swoich wrogów. Najpowszechniejszą z Demonicznych Maszynerii jest Plugawiciel, wyposażony w potężne działo wykorzystywane przez Gwardię Imperialną w ich osławionych czołgach Leman Russ. W przeciwieństwie do Demonicznych Maszynerii Opętane Pojazdy są normalnymi czołgami i innymi opancerzonymi środkami lokomocji w których, przy pomocy mocy psionicznych zapieczętowano demona, który kontroluje Ducha Maszyny. Jest to spora zaleta, gdyż demon w przeciwieństwie do zwykłej załogi nie może zostać zabity lub zraniony przez wrogie ataki. Główna różnica Między Opętanym Pojazdem a Demoniczną Maszynerią jest sposób ich wytwarzania. Opętany pojazd został stworzony przed spętaniem w nim demona i w zupełnie innym celu. Z kolei Demoniczna Maszyna zakłada uwięzienie i utrzymanie Istoty z Osnowy już w procesie produkcyjnym. Opętanie również może przyjąć jedną z dwóch form. Pierwsza jest podobna do Przejęcia kontroli nad Kosmicznym Marines Chaosu i polega na uzyskaniu bezpośredniej kontroli nad maszyną. Drugi sposób zakłada stanie się pojazdem. W pasożytniczym procesie przejmowania żywiciela maszyna staje się żywą istotą, zdolną do regeneracji utraconego uzbrojenia i regeneracji otrzymanych ran.

Mroczne Pakty
Od zarania dziejów, demony zwodziły ludzi, oferując im tajemną wiedzę, nadludzką siłę, niewyobrażalną moc lub inne skrywane pragnienia. Ciche szepty podsycają żądze śmiertelników, zwodząc ich ku Mrocznym bogom. Dzięki tym obietnicą Rujnującym Mocom udało się przeciągnąć Horusa na stronę sił Chaosu, co doprowadziło do rozłamu Imperium w trzydziestym Milenium. Mimo iż demony nie stronią od kłamstw i oszustw, to przy pomocy energii Osnowy mogą spełnić oni życzenia śmiertelników, ale żądają za to wysokiej ceny. Każda osoba, która zawiera układ z istotą pochodzącą z Immaterium, skazuje swoją duszę na wieczne potępienie.

Piekielne Artefakty

Piekielne Artefakty to przedmioty o niezwykłej mocy. Są nieprawdopodobnie rzadkie i przeznaczone wyłącznie dla wybitnych demonów, które okazały się godne je nosić. Posiadanie takiej relikwii, natychmiastowo podnosi status demona, ale niesie również ze sobą wielką odpowiedzialność. Jeżeli Posiadacz Piekielnego Artefaktu nie sprosta wymogom swego pana, ryzykuje wieczną anatemą ze społeczności Demonów.
     Ar'gath, Władca Ostrzy — Kiedy demon zostaje uwięziony w broni lub maszynie, rzadko jest zadowolony z takiego naczynia i próbuje ze wszystkich sił uwolnić się z okowów niewoli. Zupełnie inaczej było z Ar'gathem. Urodzony jako śmiertelnik, poświęcił całe życie, mordując i przelewając krew ku chwale boga Wojny, aż dostąpił zaszczytu wkroczenia w szeregi nieśmiertelnych demonów. Tak gorliwie poświęcił się wypełnianiu woli Khorna, że zamiast pozostać demonicznym księciem na jego służbie, przybrał formę morderczego oręża, zdolnego do bestialskiej najpotężniejszych z wrogów Chaosu. Dzierżyciel tej broni prowadzony przez ducha A'rgatha staje się niemal niepokonany. Ilość żyć, jakie zostały odebrane wrogom Khorna przez ostrze tego miecza, jest niezliczona.
     Pancerz Pogardy — Starożytny pancerz wykuty w Mosiężnej Cytadeli, który został zahartowany przez awersję Krwawego Boga do broni i czarów pomniejszych demonów. Od eonów, to ta sama płonąca pogarda, chroni jej posiadacza podczas krwawych batalii.
     Płonące Tomy Khorna — Osiem płonących ksiąg Khorna, oprawionych w mosiądz i spisanych krwią jego wrogów. Mówi się, że zawierają w sobie wiedzę o ośmiu aspektach boga Wojny oraz spis imion jego najpotężniejszych demonicznych sług. Owe Grimuary od tysiącleci są poszukiwane przez Czarowników Chaosu oraz Inkwizycję, gdyż znajomość prawdziwego imienia demona daje śmiertelnikom całkowitą władzę nad nim. Odnalezienie Płonących Tomów nie jest jednak łatwe, gdyż są rozproszone po całej galaktyce.
     Szkarłatna Korona — Według legend została stworzona z pojedynczej kropli krwi samego Khorna i wykuta pod jego miażdżącym spojrzeniem. Zawiera w sobie nieskończoną furię boga Wojny, a jej wpływ jest widoczny w posiadaczu i jego otoczeniu. Już sama obecność tej relikwii doprowadza demony Khorna do krwawego szału i dzikiego gniewu.
     Grimuar Nieskończoności — Na stronach tej księgi spisane są wszystkie tajemnicze zaklęcia i czary, jakie kiedykolwiek zostały wymyślone przez Tzeentcha. Chociaż czytelnik ma dostęp do całej zawartej w nim wiedzy, to chyba tylko sam Zmieniający Ścieżki jest w stanie w pełni opanować magię ukrytą w tym tomie.
     Kościej — Ten topór bojowy jest pokryty licznymi runami śmierci, a krawędź jego hebanowego ostrza jarzy się dzięki zawartej w nim mocy. Krwiopijec zamknięty w tej broni nasyca wcześniej wspomniane runy swoją nienawiścią, dopóki nie zaczną goreć palącym żarem, a im groźniejszy jest wróg, tym gorętsze stają się symbole na orężu.
     Zguba Dusz — To niematerialne ostrze, nie jest w stanie zranić fizycznie ciała swojej ofiary, a zamiast tego rozdziera one duszę swojego przeciwnika. Nie jest możliwe skrzyżowanie ostrzy z ową eteryczną bronią, ponieważ jej widmowa krawędź przejdzie przez każdą kontrę lub blok wyprowadzony przez oponenta. Ci, którzy zostali dotknięci ostrzem Zguby Dusz, upadają w agonii, wijąc się z cierpienia, gdy ich dusze powoli wykrwawiają się w nicość. Ostrze te jest często używane przez ulubionych Heroldów Tzeencha.


czwartek, 25 czerwca 2020

Warhammer Fantasy - Skaveni cz10



https://youtu.be/y-HxQjq6aH4




Wielkie Wojny Skavenów (od 1111 do 1118 roku według imperialnego kalendarza)
Gdy skończyła się wojna domowa, a dwa wielkie klany w końcu powróciły do macierzy, Rada ponownie odzyskała stery nad podległym jej Pod-Imperium. W ciągu kilku stuleci udało się odzyskać kontrolę nad większością tuneli, bowiem co poniektóre osady Krasnoludów, a nawet Zielonoskórzy próbowali wyrwać z łap szczuroludzi choćby i niewielką nić z wielkiej sieci Pod-Imperium. Po raz kolejny armie Dominium Skavenów rozrosły się i osiągnęły liczebność dorównującą tej sprzed wojny. Mając teraz do dyspozycji potężne plagi Klanu Pestilens i utalentowanych zabójców Klanu Eshin, Rada uznała, że nadszedł czas, by wreszcie dokonać inwazji na powierzchnię. To właśnie podczas zimy 1111 roku Skaveni wprowadzili swoje plany w życie. Wykorzystując zarówno najbardziej śmiertelne choroby Klanu Pestilens, jak i adeptów Klanu Eshin, niewielkie oddziały specjalne zabójców Skavenów przeniknęły do wielu imperialnych miast i wywołały epidemię na nieznaną dotąd skalę – Czarną Zarazę.
Plagi zostały wypuszczone w obrębie kilku imperialnych miast niemal jednocześnie. Aby Czarna Zaraza szybko się rozprzestrzeniła, Skaveni zadbali, by z początku każde ognisko choroby pozostało niezauważone, wszystko po to, by nie dać władzom Imperium wystarczająco dużo czasu na zarządzenie natychmiastowej kwarantanny. Do zarażonych miast należały stolice prowincji Nuln, Altdorf i Talabheim, gdzie dobrze zorganizowane sieci szlaków handlowych  i zaawansowane połączenia komunikacyjne przyczyniły się w późniejszym okresie do rozprzestrzeniania się plag na sąsiednie wsie oraz miasta, które nie były celem początkowego ataku Skavenów. Osady, do których dotarły wieści o plagach, zaczęły zamykać swoje bramy dla wszystkich, zarówno obywateli jak i uchodźców. Jedynym dużym miastem, które uniknęło wybuchu choroby oraz paniki było miasto Middenheim, gdzie lokalni przywódcy mądrze zarządzili kwarantannę, zamykając wiadukty oraz szlaki handlowe, praktycznie odcinając się od zewnętrznego świata.
Wiele wiosek opustoszało, pozostawiając po sobie tylko puste chaty pełne gnijących trupów. Liczba zmarłych zaczęła przewyższać liczbę żywych. Oczywistym stało się, że Imperium powoli umierało. Tak wiele nieszczęść i śmierci zostało sprowadzonych na ludzkość, że wielu zaczęło tracić nadzieję, a bandy biczowników nawołujących do pokuty były powszechnym widokiem na ulicach miast i wiosek, które jeszcze trzymały się kurczowo życia. W końcu na początku wiosny zaraza zaczęła ustępować. Ludzie po raz kolejny zaczęli odzyskiwać odrobinę nadziei i czuli, że najgorsze już za nami, ale nie znali prawdziwego koszmaru, który miał nadejść, gdyż Wielkie Wojny Skavenów wkrótce miały przybyć i powalić Imperium na kolana.
Jakby kwarantanny miały być znakiem do ataku, tysiące szczuroludzi zaczęło wyłaniać się w wielu punktach osłabionego Imperium. W pewnym momencie całe wsie oraz osady wymykały się z rąk Hrabiów Elektorów, ponieważ armie ludzi były zbyt nieliczne, by mogły skutecznie stawić opór. Całe oddziały dziesiątkowano, zwłoki zabitych zjedzono, a plony i inwentarz żywy zrabowane przez armie Skavenów. Nawet ufortyfikowane miasta zostały zaatakowane przez hordy, ponieważ kamienne mury mogły zostać stosunkowo łatwo zniszczone przez maszyny wojenne Skaveów (doświadczenia w walkach z Krasnoludami niezwykle się im przydały). Imperator był bezradny wobec tego nagłego ataku i tylko bastiony w miastach Nuln, Averheim i Altdorf zdołały się obronić przed falą robactwa szalejącą po Imperium, podczas gdy północ zaczęła łamać się coraz bardziej przez wciąż szalejące plagi.
Do 1115 roku niekompetentny cesarz Borys Złotobierny, lub jak kronikarze go nazywają - Nieudolny, został zabity przez zabójców wysłanych przez klan Eshin. Nie zrobiwszy nic podczas Czarnej Plagi, znienawidzony cesarz po prostu ukrył się na swoim dworze i urządzał przyjęcie za przyjęciem w czasie gdy jego lud cierpiał. Po jego śmierci mało kto za nim płakał, a poza nielicznymi kronikarzami, którzy spisali jego dzieje z powinności, mało kto pamiętał. Wraz z jego śmiercią armie Skavenów kontynuowały swoje oblężenia na obrzeżach miast, rabując coraz to więcej wsi, a ludzcy obrońcy zaczęli odczuwać głód. Wkrótce miasta te stały się jedynym bastionem ludzkiego oporu przeciw potwornemu najeźdźcy w całym Starym Świecie, a gdyby upadły, oznaczałoby to koniec Imperium.
Skaveni przez wszystkie lata trwania wojny nie zabijali jednak wszystkich ocalałych. Przewrotny pragmatyzm, jakim się szczuroludzie kierowali kazał im zakuwać tych ludzi w kajdany i zaciągać do pracy, jako niewolników. Ponieważ horda systematycznie zwiększała liczbę złapanych jeńców, którzy nadal żyli poza murami miast, nie musiano martwić się o niedobór niewolników. Schwytani byli przewożeni w długich kolumnach wozów, które miały trafić do wyrobisk w dawnych miastach Ubersreik i Pfeildorf w prowincji Wissenland. Ci, którzy mieli szczęście, pracowali na powierzchni, gdzie sadzili i uprawiali pożywienie niezbędne do podtrzymania wysiłków wojennych Skavenów, podczas gdy pozostali pracowali w kopalniach, skazani na to, że nigdy więcej nie ujrzą światła dnia. W miarę jak niewolników przybywało, a grabieże wysysały coraz bardziej Imperium, status Klanu Pestilens wykładniczo wzrastał. Nawet inni Władcy Zgnilizny (choć starali się ze wszystkich sił) nie mogli zaprzeczyć potęgi straszliwej Czarnej Zarazy. Wykorzystując tą sytuację oraz ogromne wpływy i bogactwo, jakie zgromadził klan, Panowie Zarazy obalili i zastąpili dwóch innych członków Rady, dając klanowi tym samym aż trzy miejsca w Radzie.
W 1118 r. płomienie nadziei ponownie zaczęły tlić się w sercach mieszkańców Imperium. Wieści napływające z północy mówiły o armii zbrojnych rycerzy gromadzących się w mieście Middenhiem, którzy mieli wkrótce wyruszyć na bój przeciwko szczuroludziom. Po złagodzeniu oblężenia mającego na celu zdobycie miasta, hrabia elektor Mandred zaczął zbierać to, co pozostało z jego sił i zjednoczyć się z innymi hrabiami elektorami w celu próby wyparcia Skavenów z ich ojczyzny. Armie najeźdźców zaczęły ginąć jak muchy, zarówno pod ostrzem żołnierzy Mandreda, jak i z innego powodu. Sama Czarna Zaraza, którą chcieli wykorzystać przeciwko ludziom, obróciła się przeciwko Skavenom. Wkrótce całe armie szczuroludzi zaczęły umierać, nie mogąc znaleźć lekarstwa na piekielną chorobę, którą przecież stworzyli ich przywódcy.
Mając armie Skavenów w rozsypce, nie posiadających już jednoznacznej przewagi liczebnej, Mandred przejął inicjatywę i przeciągnął na swoją stronę wszystkich ocalałych elektorów do swojej anty-skaveńskiej krucjaty. Nie mogąc przeciwstawić się żądnym zemsty wojskom Imperium, Skaveni byli nieustannie spychani, ponieważ plaga nadal szerzyła się wśród ich szeregów. W swoich ostatnich staraniach o wygranie wojny Skaveni zorganizowali kontratak na armię Imperium w starciu znanym jako Bitwa o Wyjące Wzgórza. Walki były intensywne, obie strony nie dawały za wygraną, ale interwencja Mandreda, który w porę pokonał, a następnie odciął głowę Wielkiemu Wodzowi Vermikowi z Klanu Mors, rozbiła całkowicie morale, jakie jeszcze horda szczuroludzi posiadała. Ludzkość wygrała. W następnych latach armia Skavenów została pokonana w bitwie pod Averhiem, co oznaczało koniec wojny. Tego dnia cała nadzieja Skavenów na zwycięstwo i dominację nad Starym Światem została utracona, a Wielkie Wojny Skavenów zakończyły się.
Po klęsce na powierzchni Pod-Imperium zostało spustoszone przez choroby oraz wojnę i nie mogło dłużej kontynuować swoich wysiłków wojennych przeciwko Imperium. Skaveni uciekli z powrotem do swojej domeny, zabierając po drodze tak wielu jeńców, że Rada obawiała się masowej rewolty niewolników. Następnie Rada zdecydowała się poświęcić swój czas na odbudowę, zaś przejęcie Imperium na powierzchni przesunęli na inny termin, ale niestety to miało nigdy nie nastąpić. W ciągu następnych dwudziestu pięciu lat ludzie odrodzili się szybciej niż Panowie Zgnilizny uważali za możliwe. Pod surowymi rządami Imperatora Mandreda Szczurobójcy odbudowano miasta, zasiedlono ponownie opustoszałe ziemie, a armie Imperium ponownie się rozrosły. Co gorsza, Mandred zarządził stałą ochronę przed ingerencją szczuroludzi w miastach i był założycielem organizacji znanej jako Szczurobójcy, która miała powstrzymać wtargnięcia Skavenów do sieci kanalizacyjnej. Na domiar złego, sprawdziły się przewidywania Rady. Wybuchła rewolta niewolników, która doprowadziła do kolejnych wybuchów Czarnej Zarazy, wybijając tym samym całe klany.
Ze względu na swoją naturę każdy z członków Rady zaczął szukać winnego, wskazując palcami pozostałych, byle odsunąć od siebie odpowiedzialność za przegraną wojnę. Spór ten ostatecznie podzielił Radę na trzech Panów Zarazy i pozostałych członków, ponieważ każda ze stron zarzucała sobie nawzajem oskarżenia i obwiniała drugą stronę za przegraną wojnę. Te klany, które padły ofiarą choroby zażądały odszkodowania za plagę, która spustoszyła znaczną część ich twierdz. Ta niestabilność ostatecznie zmusiła Radę do wstrzymania wszelkich dalszych działań przeciwko Imperium, z wyjątkiem jednego, ostatniego aktu zemsty. W swej zrażonej dumie Rada wysłała jednego zabójcę do sypialni Imperatora Mandreda, który zabił go we śnie.

Inwazja na Bretonię (od 1786 do 1812 roku według imperialnego kalendarza)
Po klęsce z rąk Imperium, Rada musiała wypracować inną metodę do walki z pozostałymi ludzkich narodami Starego Świata. Mimo tego, że Czarna Plaga była mieczem obosiecznym, Rada nie mogła podważyć, że stanowiła również niesamowicie skuteczną broń biologiczną. Jednak rozważali zastosowanie bardziej subtelnych metod walk niż do tej pory. Używając agentów Klanu Eshin, Skaveni stali się inicjatorami kilku wojen, które wybuchły w ciągu stulecia, w tym inwazji na Jaffara, Krucjat i wojen w Errantry. Wojny te przyniosły Skavenom wiele sukcesów, ale nie dały im żadnych trwałych zwycięstw, które przyniosłyby zyski Pod-Imperium tak jak kiedyś. To właśnie wtedy, gdy klanowi Eshin się nie powiodło, klan Pestilens namówił członków Rady do uwolnienia kolejnej plagi, tym razem na naród Bretonii.
Używając tej samej metody, którą zastosowali przeciwko Imperium, Skaveni wypuścili Czerwoną Ospę do sieci kanalizacyjnej miasta Bordeleaux. Plaga ponownie odniosła sukces i prawie jedna trzecia ludności została zarażona i zabita, ale baron Giscard Du'ponte zadziałał szybko i kazał podpalić Dzielnicę Biedoty miasta, mordując zarówno niewinnych ludzi, jak i zdecydowaną większość zarażonej ludności. Ten akt, z powodu żałosnego braku człowieczeństwa, zahamował rozprzestrzenianie się zarazy. Jednak już ćwierć wieku później Skaveni rozpoczęli pełny szturm, a prawie cała Bretonia i północna Tilea rozkwitły zjadliwą epidemią Czerwonej Ospy.
Wraz z ponownym powtórzeniem się koszmaru, który rozegrał się wcześniej na terenie Imperium, przepadły całe obszary wiejskie, a miasta Brionne i Quenelles wkrótce walczyły o swoje życie przeciwko hordom szczuroludzi. Tym razem wydawało się, że Pod-Imperium zatriumfuje, ale los lubi drwić z przebiegłości Skavenów i po raz kolejny odebrano im zwycięstwo. Połączona armia dowodzona przez Księcia Parravon - Merovecha z Mousillon i Leśnych Elfów z Athel Loren przybyła w samą porę, by zatrzymać Skavenów. Dzięki ich połączonym siłom udało im się przełamać oblężenie obu miast podczas bitwy pod Remarche. Armie Skavenów zostały rozbite i ostatecznie zmasakrowane przez szarżę bretońskich rycerzy. Kolejna próba podporządkowania sobie ludzi pod żelaznymi pazurami rasy Skavenów zakończyła się hańbą i wzajemnym wskazywaniem na siebie palcami.


20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...