czwartek, 30 lipca 2020

Ollanius Pius




 

 

Ollanius Pius urodził się jako jeden z tajemniczych Wiecznych i przeżył już tak wiele żyć, nosząc tak wiele imion, że ostatecznie kompletnie stracił rachubę i sam zapomniał, ile tak faktycznie ma lat. Wszelkie szacunki na ten temat wskazują jednak, że do dnia wybuchu Herezji Horusa liczył już sobie około 45,000 lat, w związku z czym mógł przyjść na świat na około 15,000 lat p.n.e. w mieście Nineveh. Jeśli faktycznie jest to prawdą, należy również uznać, że Ollanius był starszy od samego Imperatora, który, zgodnie z dostępnymi źródłami, przyszedł na świat na około 8,000 lat p.n.e.. Żyjąc od początku istnienia ludzkiego słowa pisanego, Ollanius Pius był źródłem mitologicznej i historycznej wiedzy odnośnie wielu wydarzeń; brał udział w pradawnej wyprawie po złote runo jako jeden z pięćdziesięciu dwóch Argonautów, był jednym z pierwszych chrześcijan, walczył w Wojnach Napoleońskich w bitwie pod Austerlitz, w Oblężeniu Verdun w czasach I Wojny Światowej i w bitwie 73 Współrzędnych Y w czasie Wojny w Zatoce Perskiej. Brał także udział w Wojnach Unifikacyjnych, a konkretniej - walczył w Kampanii Panpacyficznej po stronie Imperatora Ludzkości. Czy tych dwoje kiedykolwiek się spotkało? Sam Ollanius prawdopodobnie widział Imperatora, ale to, czy Imperator kiedykolwiek spojrzał mu w oczy, pozostaje tajemnicą, nawet w obliczu jego przyszłych przygód.

Do M31, Ollanius Persson stał się znany jako “Pious” (pobożny z “Wysokiego Gotyku”) Oll Persson, z uwagi na swoje kateryjskie wyznanie (kateryzm był religią wywodzącą się ze starożytnego katolicyzmu, która przetrwała aż do M31 i wybuchu Herezji Horusa). Nim jednak się tam znalazł, brał udział w wielu bitwach Wielkiej Krucjaty, a w podzięce za zasługi dla Imperium Ludzkości, dowództwo pozwoliło mu odejść na emeryturę. Co więcej, oddano mu na własność kawałek ziemi, wyliczając oddawane Perssonowi tereny na podstawie zaokrąglenia ilości spędzonych w Armii lat (Imperialna Armia zawsze zaokrąglała w dół). Ollanius postanowił więc osiąść na Calth, odbierając od Imperium swoje dwadzieścia hektarów. Wybrał ową planetę z dwóch głównych powodów; po pierwsze, Calth było wówczas światem przeznaczonym pod kolonizację, a za przybywanie na takie planety Imperium płaciło, a po drugie, na dalekich krańcach Imperium, pod sztandarem “Nowego Imperium” wykuwanego przez Roboute’a Guillimana i jego Ultramarines, Persson czuł, że będzie mu łatwiej praktykować swoją wiarę bez przykrych konsekwencji; wiara i religia była bowiem wówczas postrzegana przez Imperium za pozbawiony logicznych podstaw nonsens. Persson osiadł więc na Calth, żyjąc w komforcie przez osiemnaście lat. Jedynymi dowodami na jego dawną służbę w Imperialnej Armii był tatuaż przedstawiający Karabin Laserowy i towarzystwo byłego Serwitora służącego w Armii o imieniu Graft, który do Perssona zwracał się per “Szeregowy Persson”. Dla innych, w szczególności jego sąsiadów i kilku służących, był znany tylko jako “Stary, Pobożny Oll”.

W czasie Herezji Horusa, Ollanius został uwiązany w walkę z siłami Mistrza Wojny w trakcie Bitwy o Calth. Zmuszony do opuszczenia własnej, zniszczonej przez wojnę ziemi, postanowił opuścić planetę, pomagając jej ocalałym mieszkańcom, o ile tylko było to możliwe. Wiadomo, że aby przedostać się na Terrę, współpracował z Johnem Grammaticusem, innym Wiecznym, z którym najwyraźniej znał się od dawna, a który próbował zrekrutować go do organizacji nazywanej Kabałą, stowarzyszającej różne osobistości całej galaktyki w próbie powstrzymania ambicji Imperatora dla dobra ludzkości.

Przed opuszczeniem Calth, Pius wszedł w posiadanie Anatamy, artefaktu odebranego jednemu z kultystów sił Chaosu, o której sam Pius myślał, że może być to obiekt, o którego dostarczenie prosił go John Grammaticus. Ollanius i jego kompani opuścili planetę dzięki czarnoksięskiej technologii zaklętej w samej Anatamie. Przy jej pomocy, udało się im otworzyć portal - bramę Osnowy. Przez sześć następnych lat, Ollanius Pius i jego towarzysze podróżowali przez czas i przestrzeń, posługując się Anatamą w charakterze wrażliwego na wiatry Osnowy kompasu. W trakcie podróży wielokrotnie stawali przed silniejszymi od siebie przeciwnikami - musieli walczyć m.in. z Marines z Legionu Niosących Słowo, Legionu Alpha, z Demonami Mrocznych Bogów, Zabójcami Kabały, pragnących nade wszystko ujrzeć zwycięstwo Horusa, by ostatecznie rozbić się na planecie, na której w odległej przeszłości zakończyła się rebelia Ludzi z Żelaza, gdzie spędzili następne dwa lata.

Gdy rozbitkowie zastanawiali się, co robić dalej, do Piusa przyszedł John Grammaticus, namawiając go do podjęcia dalszej podróży. Piusowi coś jednak nie pasowało w zachowaniu swojego starego znajomego i dość szybko przejrzał przez maskę oszusta. Osobą podającą się za Johna Grammaticusa był wysłannik Legionu Alpha. Po krótkiej konfrontacji, Pius stwierdził, że nie mogą spędzić na planecie ani chwili dłużej i wybrali się w dalszą podróż, zostawiając za sobą królestwo szaleństwa.

W czasie Oblężenia Terry, Pius został przypisany do 105. Regimentu Grenadierów Tercio Upland. To wtedy, w czasie bitwy o Kosmiczny Port Muru Wieczności, jego historią zainteresował się Imperialny historyk, Hari Harr. Pius opowiedział mu o bitwie o most Pons Solar, gdzie stanął oko w oko z Pożeraczem Światów, kiedy to Jenetia Krole przybyła mu na ratunek i pozbyła się Zdrajcy. Samemu uważając, że historia opowiedziana przez Ollaniusa nie miała wielkiego znaczenia, Harr zamienił postać Pożeraczy Światów na Mistrza Wojny Horusa. Później, gdy Mur Wieczności upadł, Pius miał utrzymać pozycję nawet w obliczu stawienia czoła samemu Angronowi, z którym, jak głosi opowieść historyka, poległ w walce.

Dla prostego ludu Imperium, Ollanius Pius jest postacią mityczną. Często mówi się o nim jako o człowieku, którego bezinteresowna interwencja na pokładzie Barki Bitewnej Mistrza Wojny doprowadziła do ostatecznej porażki Horusa. Nie ma na to jednak ostatecznych dowodów. Z jednej strony, mówi się, że to Terminator z jednego z Legionów Astartes pomógł Imperatorowi w jego pojedynku z Horusem, z drugiej, że to jeden z Custodes stanął między nim a Imperatorem. Każdy Imperialny Gwardzista wie jednak swoje; każdy żołnierz Astra Militarum wie, że to słynny Ollanius Pius był wówczas na pokładzie Mściwego Ducha, by po raz ostatni w swoim życiu dokonać heroicznego, bezinteresownego czynu. Wszystkie wersje tej historii są jednak zgodne co do jednej rzeczy: w każdym wypadku, bohater, niezależnie od tego, kim by on nie był, ginął w męczarniach od ciosu Mistrza Wojny, jednak to właśnie bohaterska śmierć herosa miała zmobilizować Imperatora do zadania Horusowi śmiertelnego ciosu i zakończenia całej Herezji.

Jeszcze inna wersja tej historii głosi, że Ollanius Pius dostał się na Mściwego Ducha pod przykrywką Upamiętniacza jednego z Astartes bądź Custodes, co samo w sobie ma więcej sensu - pamiętajmy, że na pokład okrętu flagowego Horusa teleportował się Imperator, jego Custodes i Astartes z Legionów Imperialnych Pięści i Krwawych Aniołów - nie było tam wówczas żołnierzy Imperialnej Armii.

Oryginalna wersja legendy o Piusie jest jednak bardziej pozbawiona sensu - według tej wersji legendy, Pius był Imperialnym Gwardzistą (Imperialna Gwardia powstała dopiero po Herezji Horusa, wcześniej istniała Imperialna Armia), a do jego bohaterskiego poświęcenia doszło na terenie Imperialnego Pałacu (Imperator walczył z Horusem tylko raz, na pokładzie Mściwego Ducha). Ktoś mógłby pomyśleć, że w związku z tym są to tylko bajania prostego ludu, ale mądry myśliciel od razu zda sobie sprawę, że legendy przekazywane z pokolenia na pokolenie tracą na faktach historycznych, a pamięć pokoleń potrafi być zawodna, zwłaszcza co do takich niuansów jak nazwa największej militarnej siły Imperium, czy nawet co do tego, gdzie doszło do największego pyrrusowego zwycięstwa w historii Imperium.

Legenda o Ollaniusie stała się tak powszechna, że dziś najwybitniejszym z Gwardzistów przyznaje się Order Ollaniusa Piusa, będący najwyższym wojskowym odznaczeniem w Gwardii. Medal przedstawia złotą twarz anielskiego młodzieńca o laurowym wieńcu.

W legendzie o Ollaniusie z pewnością kryje się ziarno prawdy. Czy faktycznie przyczynił się on do zakończenia Herezji Horusa? Choć jak wiadomo, Wiecznych nie można pozbawić życia raz na zawsze, gdyż ich ciała zawsze się regenerują, historia milczy na temat jego dalszych losów. Jedna z teorii głosi, że potęga psionicznego ataku Horusa była tak wielka, iż dosłownie wypaliła w Piousie jego nieśmiertelną duszę, sprawiając, że jego ciało stało się pustą skorupą. W związku z tym, że po Ollaniusie Piusie zaginął wszelki ślad, na postawione wyżej pytanie odpowiedzieć dziś może ostatni świadek i uczestnik epickiego pojedynku kończącego największą wojnę domową w historii Imperium - Imperator Ludzkości.

 

Ciekawostka

 

Zgodnie z jedną teorii odnośnie tożsamości Nieumarłego Męczennika, człowieka, który odwiedził Zakon Olśniewających Aniołów i doprowadził do przeobrażenia go w Zakon Aniołów Pokuty, Nieumarły Męczennik mógł być jednym z Wiecznych. W jednym ze źródeł możemy przeczytać, że choć rany Nieumarłego Męczennika byłyby w stanie zabić zwykłego śmiertelnika, on nie tylko nie wykrwawił się na śmierć, ale był przesłuchiwany w takim stanie przez całe dziewiętnaście dni. Jak wiadomo, ciało torturowanego i nieustannie mordowanego Vulkana było w stanie zregenerować się w przeciągu kilku godzin (nie licząc jego troszkę “dłuższej” śmierci na Macragge), jednak “zwykłemu” Wiecznemu, czyli takiemu, który dodatkowo nie był Prymarchą, mogło zająć to trochę dłużej. Zgodnie z teorią, Nieumarły Męczennik nie mógł być żadnym ze znanych z loru Wiecznych, nie licząc tylko dwóch: Imperatora Ludzkości i… Ollaniusa Piusa.

Jeśli chodzi o Imperatora Ludzkości, to jego interwencja w Zakonie jest o wiele mniej prawdopodobna. Po pierwsze, Imperator jest przykuty do Złotego Tronu. Po drugie, nie ma żadnego sensownego powodu, dla którego Imperator, który propagował galaktyczny ateizm i który ukarał Legion Niosących Słowo za ich otwarte czczenie go jako boga, teraz miałby nawracać Zakon Kosmicznych Marines na wiarę, u której podstawy znajduje się on sam, jako istota boska. Po trzecie: choć może się to wydać trochę proste - Imperator zwyczajnie pewnie miał ważniejsze rzeczy na głowie. Jego interwencja jest nielogiczna.

Co zaś tyczy się Ollaniusa - z Nieumarłym Męczennikiem łączy go coś więcej niż tylko możliwość tego, że obaj byli Wiecznymi. Nieumarły Męczennik nosił na szyi krzyż, dawno zapomniany symbol starej wiary, której wszyscy wyznawcy zwyczajnie wymarli na przestrzeni tysięcy lat. Wszyscy, być może tylko poza jednym, niezwykle starym, praktycznie nieśmiertelnym wyznawcą...


środa, 29 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Skarsnik





„ Upewnij się, że powiesz wszystkim tym ludziom, ludziu, upewnij się, że powiesz im dobrze, upewnij się, że opowiesz im o królu na górze. Powiedz im o mnie, Skarsniku, powiedz im o moim życiu, zostaw nuffink poza domem. ”

Skarsnik, Wataszka z Ośmiu Szczytów.

Wataszka Skarsnik, znany pod oficjalnym tytułem Króla Ośmiu Szczytów, lub po prostu Król pod górą. Jest wodzem plemienia Krzywego Księżyca i najpotężniejszym Nocnym Goblinem w całych południowych Górach Krańca Świata. Wszyscy pozostali przywódcy orków i goblinów uznają jego zwierzchnictwo nad górami wokół zrujnowanej krasnoludzkiej twierdzy Karak Ośmiu Szczytów, ponieważ nikt nigdy nie był w stanie pokonać niesamowitej przebiegłości i bezwzględności Skarsnika. Skarsnik wyróżnia się, spośród pozostałych Goblińskich Władców niesamowitym intelektem, nieoczekiwanym u tak prymitywnej rasy. Król Ośmiu Szczytów jest ekspertem od zasadzek, wodzem, który na podczas bitew doskonale potrafi wykorzystać strategię, aby wykorzystać okrucieństwem Zielonoskórych hord i zdobyć chwałę której nie osiągnął żaden zielonoskóry, od czasów legendarnego wodza Azhaga Rzeźnika. Jedno z największych osiągnięć Skarsnika miało miejsce w 2498 roku Imperialnego Kalendarza, kiedy to armie pod jego dowództwem przekroczyły Przełęcz Szalonego Psa i zaatakowały krasnoludy. Bitwa ta była później nazywana „Bitwą Szczęk”, na cześć okrkowych formacji, które otoczyły siły krasnoludów. W następnym starciu, bitwie o Wschodnią Bramę, armię Skarsnika zniszczyły około połowy wojsk krasnoludów, jednak druga połowa wycofała się do twierdzy Karak Ośmiu Szczytów.

Gdy Krasnoludy zaszyły się w swojej starożytnej twierdzy, stały się one w zasadzie jeńcami Skarsnika. Kiedy krasnoludy próbowały opuścić twierdzę, lub dostać się do niej były tropione i wyżynane, a skalpy z ich bród były wieszane na długich tyczkach, w pobliżu murów. Skarsnik nieustannie wabił krasnoludy w zasadzkę po zasadzce. Pod przywództwem Skarsnika plemię Krzywego Ksienżyca wyrosło na największą siłę w okolicy.

Skarsnik zawsze towarzyszy wielki jaskiniowy paszczun, o imieniu Gobbla. Gobbla to ogromne, cuchnące, bezmyślne i złośliwe stworzenie, które Skarsnik uratował przed śmiercią, gdy paszczun był jeszcze mały. O ile lojalność innych goblinich hersztów jest dyskusyjna tak Gobbla jest najwierniejszym z towarzyszy  Skarsnika i wielokrotnie ratował goblinowi życie. Na znak przyjaźni Król Ośmiu Szczytów regularnie karmi swojego pupila smakowitym mięsem krasnoludów, skavenów czy innych goblinów, na tyle nieostrożnych, by za bardzo zbliżyć się, do morderczej paszczy.

Historia

„Dobrze, dobrze! Oto czego chcę, dobrej historii. Ponieważ zamierzam opowiedzieć ci dobrą historię. Chce, żebyś wziął ją ze sobą i chcę, abyś opowiedział wszystkim, jak to jest, kto jest największy, najbrzydszym i najlepszym goblinem na świecie, rozumiesz? A jeśli nie zrobisz tego ładnymi słowy, przyjdę i zjem twoją wątrobę na twoich oczach, rozumiesz?”

Skarsnik do dramatopisarza Bickenstadta, rozkazując mu spisać historię swojego życia

Życie i historię Skarsnika można prześledzić w zapisach słynnego niegdyś dramaturga Jeremiasza von Bickenstadt, syna  pomniejszego szlacheckiego rodu , który marzył o tym, by zyskać sławę i bogactwo dzięki pisaniu sztuk teatralnych. Ojciec chciał, aby młodzieniec został profesorem na sławnym uniwersytecie w Altdorfie, młody Bickenstadt odmówił jednak pójścia ścieżką, która wyznaczył mu ojciec. Ten wybór na zawsze odmienił życie młodego Jeremiasza. Po wybraniu własnej drogi i złamaniu ojcowskiego serca, młodzieniec zajął się pracą niezależnego dramatopisarza, ostatecznie udając się do wrogich krain Księstw Granicznych. Tam właśnie, podczas pobytu w lokalnej warownej gospodzie, Jeremiasz i karawana z którą się poruszał, został zaatakowany prze bandę Nocnych Goblinów. Bickenstadt został schwytany i wysłany do domen Zelonoskórych,  twierdzy Karak Ośmiu Szczytów. Tam Skarsnik, Władca Ośmiu Szczytów, zaoferował i zagroził Bickenstadtowi, aby ten spisał jego biografię. Bez większego wyboru w tej sprawię Bickenstadt był zmuszony do posłuszeństwa i zaczął spisywać życie Skarsnika na papierze.

Narodziny Skarsnika

Byłem inny, rozumiesz… oni nazywali mnie Karłem, bili mnie i krzywdzili, ale zawsze byłem od nich szybszy. Wiesz co mam na myśli? Z łańcuchów, które nam założyli, tak łatwo było się wydostać. Kiedy kazali nam pracować, ustawiłem swoją grupę i wymknąłem się. Czasami zdarzało się, że pracowaliśmy wiele dni i dopóki wracałem z towarem nie miał znaczenia, czy się wymykam. Widziałem rzeczy… niesamowite rzeczy.”

-Życie Skarsnika.

Według relacji Bickenstadta Skarsnik narodził się jak każdy inny Zielonoskóry. Goblin, który później będzie znany jako Skarsnik, rozpoczął życie od pazurów  którymi wydostał się z ciemności ziemi do oświetlonej grzybami jaskini, tak jak wielu jego braci. Z czasem małe gobliny zaczęły zapuścić się na ziemię Backstairs Boys, małego plemienia, które było częścią większego plemienia Krzywego Księżyca. Już po urodzeniu Skarsnik wykazywał się inteligencją, swoje pierwsze słowa wypowiedział chwilę po urodzeniu, był tez w stanie dowodzić swoimi braćmi, pośród niebezpieczeństw jaskini. Kiedy małe gobliny zapuściły się do centralnego obozu  Backstairs Boyz, zostały siłą wcielone do plemienia. Zniewolone gobliny, zostały zmuszone do zbieranie grzybów, których wiele było w legowiskach Backstairs Boyz. Skarsnik w tym czasie znany był jako Karzeł, ponieważ był znacznie mniejszy od innych goblinów. Mimo upływu lat Skarsnik wciąż był nędznego wzrostu, podczas gdy jego bracia dorastali i opuszczali go. Jednakże jego niewielki wzrost nie przeszkodził mu w awansowaniu, w szeregach plemienia. Po kilku latach został pełnoprawnym członkiem plemienia, jako że wciąż był dość mały nazywany był od tej pory GitKarłem.

Z powodu niesamowitej inteligencji (mały szef?) Runtboss Grobskab mianował Skarsnika władcą niewolników (Runtboy) i powierzył mu bandę małych goblinów. Korzystając ze swojej nowej pozycji Skarsnik był w stanie zaskarbić sobie przychylność przywódców plemienia: Wielkiego Szefa Tarkita Palca i mistrza szamanów Duffskula. Skarsnik był też w stanie zdobyć potężnego sojusznika wśród Skavenów, był to jeniec Backstairs Boyz, Fangleader z klanu Mors. Tajny handel między Skarsnikiem a Skavenami sprawił, że goblin stał się niezmiernie bogaty. Niestety dla Skarsnika, jego największy wróg  Runtboy Snotruk, ujawnił jego potajemne działania. Bardzo rozgniewało to Wielkiego Szefa Tarkita, który nakazał egzekucję chytrego goblina. Jednak dzięki przybyciu krasnoludzkich sił ekspedycyjnych, które zaatakowały obóz orków Skarsnik przeżył. Został wrzucony do podziemnej rzeki, która zaniosła go na obrzeża Karaku Ośmiu Szczytów. Tam Skarsnik został pojmany przez grasującą tam bandę Goblińskich Wilczych Jeźdźców.

 

 

Zniewolenie Skarsnika

„Byłem tam przez długi czas. Chłopcy Griffa jeździli z miejsca na miejsce, po całej równinie. Czasami cała ich zgraja spotykała się na wzgórzach, zazwyczaj trzymali się razem. Widzisz oni byli handlarzami, podróżowali od Wyjca do Złamanego Zemba i od Krzywego Kła do Śmierdzącej Staruchy, jeżdżąc, handlując, kupując i kradnąc. Griff był w tym dobry, naprawdę dobry. Ale czego chciał ode mnie? Dlaczego byłem w tej klatce? Nie! Nie odpowiadaj, to pytanie retaryczne prawda? Powiem ci dlaczego…”

-Życie Skarsnika.

Kiedy Skarsnik został pojmany przez koczowniczych Wilczych Jeźdźców, jego przebiegła natura kolejny raz uratowała mu życie. Przywódca plemienia wilczych jeźdźców, groteskowo gruby goblin znany pod oficjalnym tytułem Świetny Grillzer-Griff Makiki da Cunning dostrzegł w Skarsniku potencjał, ale chciał się upewnić, obserwując czego Skarsnik będzie w stanie dokonać w niewoli. Griff Makiki kazał umieścić Skarsnika w małej klatce, gdzie więził go przez kilka lat. Podczas swojego uwięzienia Skarsnik studiował zwyczaje Wilczych Jeźdźców i opracowywał sprytny plan, który przyciągnął uwagę Griffa. Kiedy karawana jeźdźców przemieszczała się z miejsca na miejsce, przemierzając stepy Badlands, Skarsnik wywołał bójkę miedzy sobą a pewnym krasnoludem. Dokonał tego napominać o przygodzie seksualnej, jaką matka owego krasnoluda miała z górskim kucykiem. Bójka ta zwróciła uwagę Griffa, który docenił spryt Skarsnika. Griff był pod wrażeniem zdolności Skarsnika do nauki języków, sprytny goblin w czasie swojej niewoli nauczył się języka Reikspeil, Khazalid, a także języka ludzi i krasnoludów. W nagrodę za swą przebiegłość Skarsnik został zwolniony z niewoli i mianowany szpiegiem Griffa. Podobnie jak w swoim poprzednim plemieniu Skarsnik szybko awansował w szeregach Wilczych Jeźdźców, do tego stopnia, że zaczęło to niepokoić innych członków plemienia. Podobnie jak w swoim pierwszym plemieniu, Skarsnik popadł w konflikt z innym goblinem. Był to Gulbash, sprytny goblin, który pełnił funkcję Drugiego Szefa. Gulbash był chroniony przez masywnego współplemieńca o imieniu Gur. W walce o wpływy z Gurem Skarsnik zdobył potężnego sojusznika. Był nim Kruggler, który pragnął zostać osobistym ochroniarzem Griffa. Skarsnik zainscenizował walkę pomiędzy Gulbashem i Krugglerem, w której ten drugi zwyciężył i zabił swego rywala. Po utracie ochroniarza Gulbash nie stanowił już kłopotu dla Skarsnika. Inteligentny goblin zyskiwał coraz większe wpływy, aż w końcu był w stanie usunąć Gulbasha i zacząć knuć spisek, mający na celu przejęcie władzy w plemieniu.

 Początkowo Skarsnik wcale nie chciał przejąć władzy, planował wrócić do domu, do jaskiń Karaku Ośmiu Szczytów. Zmienił zdanie dopiero, gdy nie udało mu się namówić Griffa do pomocy. Kiedy Griff odmówił Skarsnik zaczął knuć spisek, co skończyło się tym, że swoim nowym, zakrzywionym mieczem poderżną gardło Griffa. Wraz ze śmiercią Griffa Skarsnik został nowym wodzem i zaczął przygotowania do swojej podróży do Karaku Ośmiu Szczytów.

Powstanie Skarsnika

„Widziałem go, wiesz? Widziałem. Za drugim razem, gdy do mnie przemówił, byłem tam na równinach. Pewnej nocy spiłem się okrutnie, ale widziałem to. Gwiazdy pływały i były całe zieloniutkie. A ten wielki ork zrobiony z gwiazd powiedział do mnie „Ty! Ty! Mały zielony! Do domu! Idź do domu i zostań najlepsiejszym goblinem od czasu gdy Groma Brzuchatego! Idź! Do domu! Już!” Mógłbyś pomyśleć, że to stek bzdur, ale nie, och nie! To wszystko wydarzyło się naprawdę”

-Życie Skarsnika.

Po miesiącach podróży Skarsnik doprowadził plemię do Karaku Ośmiu Szczytów. Dzięki swojej licznej armii Skarsnik pokonał wszystkie plemiona Zielonoskórych które stanęły mu na drodze, a także te, które okupowały ziemię wokół wschodniej bramy. Od czasu gdy orkowie zdobyli krasnoludzką twierdzę bramy Karaku zawsze były otwarte. Jednak kiedy Skarsnik podszedł do bram, zorientował się, że są zamknięte. Goblin był zmieszany i przestraszony, zamknięcie bram mogło oznaczać tylko jedno: ktoś zdobył twierdze. Po przesłuchaniu swoich nowych poddany, z podbitych plemion Skarsnik dowiedział się, że górne partię Karaku Ośmiu Szczytów zostały niedawno podbite przez Skavenów.

Skarsnik rozkazał armii, aby rozbiła obozowisko, podczas gdy on, pod osłoną nocy, przekradł się do twierdzy aby pomówić z Szefem Plemienia Krzywego Księżyca. Aby dostać się do twierdzy Skarsnik wykorzystał szyb wentylacyjny, który odkrył gdy był niewolnikiem.  Gdy goblin wrócił na ziemie swojego dawnego plemienia odkrył, że jego dawny rywal Snotruk został nowym Wielkim Szefem. Żywiący wciąż niechęć do Skasnika, Snotruk nakazał wrzucenie swojego byłego rywala do studni bojowej, w której ten musiał w pojedynkę walczyć z grupą Paszczunów Jaskiniowych. To właśnie wtedy przed Skarsnikiem pojawił się największy paszczun, jakiego ten kiedykolwiek widział. Stwór stanął przed goblinem i powąchał go. Snotruk  miał pecha, okazało się, że Skarsnik spotkał tego samego Paszczyna, którego uratował wiele lat temu przed Snotrukiem. Po zdobyciu nowego towarzysza i wydostaniu się ze studni Skarsnik dostał się do Snotruka i pozwolił paszczunowi, którego nazwał Gobbla, pożreć swojego rywala. W ten sposób Skarsnik przejął kontrolę na Backstair Boyz.

Po przejęciu kontroli nad plemieniem Skarsnik zebrał swoją armię i ruszył w głąb góry, tam zaczął zdawać sobie sprawę z pełni sytuacji. Plemiona zielonoskórych były w rozsypce, Skaveni przeprowadzili masową inwazję, która dosłownie podzieliła plemię Krzywego Księżyca na pół. Druga połowa plemienia została odcięta przez wschodnie armie Skavenów. Skarsnik planował potajemnie zgromadzić wokół siebie wszystkie pozostałe plemiona. Jako, że wódź Krzywych Księżyców był odcięty na wschodzie, wielu szamanów i pomniejszych wodzów chętnie oddało się pod komendę Skarsnika. Używając przebiegłych pułapek i zasadzek Skarsnik powstrzymywał Skavenów przed wejściem głębiej w tunele twierdzy, równocześnie gromadząc wokół siebie armie, która miała przypuścić kontratak. Po długim i trudnym spiskowaniu był w końcu gotów do wdrożenia swojego planu w życie.

Pierwszym krokiem planu Skasnika była seria blefów, zdrad, inscenizowanych odwrotów i przebiegłych kontrataków, aby zmylić Skaveńskich przywódców, co do jego prawdziwych intencji. Największym problemem był fakt, że jego nowi podwładni Szamani, Wielcy Szefowie i pomniejsi Wataszkowie nie wiedzieli jak właściwie wcielić jego plan w życie. Po kilku wyjaśnieniach i wielu kopach w dupę, jego podwładni w końcu zrozumieli jego plan i zaczęli śmieć się, z nadchodzącej rzezi.

A imię jego-Skasnik

„Byliśmy ostrożni. Nie powiedziałem im dużo, gdyby złapały ich szczuroludy, nie mogli zdradzić. Wszystkie walki, ze szczuroludami prowadzone były przez różne klany, tu i tam, więc nie podejrzewali, że jesteśmy kontakcie. Poza tym dalej walczyliśmy między sobą. Szczuroludy które wygrały mogły zabrać cały sprzęt zielonych, po prostu wróciliśmy do normalności rozwalając mózgi na kawałki. Myśleli, że jesteśmy pokonani, a może znów zaczęli walczyć ze sobą, bo oni często to robią. W każdym razie, kiedy nie było ich tak wielu, a wszystko było już przygotowane, tak kiedy tak było, wykonałem swój ruch. Cholerne szczuroludy nie wiedziały co się dzieje…”

-Życie Skarsnika.

Przed rozpoczęciem bitwy Skarsnik wprowadził w zasadzkę swojego dawnego znajomego Skreekrita Żułtozebnego, który był teraz Wielki Wodzem Klanu Mors. Zasadzka ta doprowadziła do całkowitego zniszczenia przywódców Skavenów. Wraz z ich śmiercią Skarsnik poprowadził swoją armię do Sali Tysiąca Filarów, gddzie odbyła się decydująca bitwa o dominację w Karaku Ośmiu Szczytów. W centrum tej tytanicznej komnaty znajdował się fort Skavenów,  usytuowany wokół tronu, na którym zasiadał niegdyś Król Karaku Ośmiu Szczytów. Za warstwą skał, z których składały się ściany komnat, Skarsnik nakazał rozpoczęcie ataku. Po komnatach rozległ się dźwięk rogu, następny i następny, aż całe ruiny Karaku Ośmiu Szczytów rozbrzmiały, w ich długich, żałobnych pieśniach. Po chwili dołączyły do nich bębny i wyjące Paszczuny. Ruiny krasnoludzkiego miasta odbiły echem wojenne pieśni zielonoskórych. Wybuch wstrząsnął miastem, gdy w ścianie komnaty wykonano otwór, za pomocą skradzionych beczek krasnoludzkiego prochu. Wybuch odciął również Skavenom drogę ucieczki. Pułki Skavenskiej piechoty rzuciły się na zielonoskórych, których fale zaczęły wlewać się do komnaty przez szczeliny w skale.

Gdy Skaveni rzucili się, na nadciągające wojska zielonoskórych, Skarskin i jego osobista gwardia pojawili się z drugiej strony komnaty otwierając kolejne szczeliny w ścianach. Gdy zielonoskórzy zaatakowali od tyłu, kolejna armia Skavenów pojawiła się z północnego wschodu. Przez jeden z wielkich kamiennych łuków maszerowała kolumna skveńskiego wojska. Przychodzili z drugiego z głównych obozów szczuroludzi, gotowi wesprzeć swoich braci w Sali Tysiąca Filarów. Przez szeregi zielonoskórych przetoczyła się fala paniki, ale ich Szefowie i Wodzowie zaprowadzili porządek, waląc po łbach co bardzie przerażonych i pokazują na odwagę Skarsnika i Gobbla. Dzięki wierze w Skarsnika zielonoskórzy walczyli dalej i byli w stanie zdobyć się na największy wysiłek. Zamieszanie bitwy pozwoliło drużyną goblinów na dostanie się do Wschodniej Bramy. Gdy ta stanęła otworem do walki dołączyli Wilczy Jeźdźcy, pod dowództwem Szefa Krugglera, którzy zaatakowali flankę szczuroludzi. Otoczeni przez szalejące hordy zielonoskórych Skaveni zostali pokonani. Obozy na północnym wschodzie zostały zrównane z ziemią, a Kruggler i jego Wilczy Jeźdźcy zabili maruderów.

W następstwie bitwy gobliny zaczęły szeptać między sobą. Szepty krążyły, zmieniając się w krzyki, a potem w pieśni. Po raz pierwszy od wielu lat gobliny odzyskały Karak Ośmiu Szczytów. Skarsnik, znany wtedy jeszcze jako GitKarzeł, został podrzucony wysoko w powietrze przez swoich ziomków, gdy ci skandowali jego imię. W tym samym czasie mistrz szamanów Duffskul nadał goblinowi jego prawdziwe, przeznaczone mu imię: Skarskin. W promieniu wielu mil jaskinie rozbrzmiewały krzykami goblinów i rykiem bestii jaskiniowych. Wraz z przybraniem przez Skarsnika jego nowego imienia Skaveni zaczęli być bezlitośnie mordowani. Grupy gblinów przebierały się w skóry martwych szczuroludzi, podchodziły do punktów kontrolnych i nożami wyrzynały strażników. Komory hodowlane oblewano olejem i podpalano. Kilka wierz zawaliło się, gdy gobliny wyciągnęły podpory z szybów. Hordy śmiejących się goblinów wkroczyły na terytoria Skavenów, rozrywając ich futrzane ciała w zaciekłych walkach w tunelach. W każdym zakątku górnego miasta szczuroludzie zostali otoczeni i zniszczeni. Geniusz Skarsnika polegał na równoczesnym atakowaniu Skavenów od frontu i od tyłu. Izolowane, niezdolne do wzajemnej pomocy lub przegrupowania się, armie Skavenów panikowały i były bezlitośnie wyrzynane.


sobota, 25 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Królowie Grobowców cz1




„Na tej przerażającej pustyni, pod bladym spojrzeniem księżyca, chodzą martwi ludzie. Nawiedzają ruchome wydmy pośród, bezwietrznej nocy, wymachują broń z brązu w kpiącym wyzwaniu i gorzkiej niechęci do życia, którego już nie posiadają. A czasami, w koszmarnie suchych głosach,  brzmiących jak szelest wypalonych słońcem trzcin, szepczą jedno słowo, które pamiętają z życia. Imię tego, który przeklął ich do istnienia, czegoś więcej niż śmierć, ale mniej niż życie. Szepczą imię, Nagash ...

- Wyciąg z Liber Necris, przetłumaczony przez Mannfreda von Carsteina.

 

Królowie Grobowców, znani dawniej jako Królowie Kapłani, są nieśmiertelnymi władcami Nehekhary, starożytnej  ludzkiej cywilizacji, która utworzyła wielkie i potężne imperium około dwa tysiące pięćset lat przed narodzinami Sigmara Heldenhammera i założeniem Imperium. Spośród wszystkich nieożywionych stworzeń, które domagałyby się władzy tylko Królowie Grobowców mogli naprawdę domagać się tak mistrzowskiej i niekwestionowanej suwerenności. W czasach gdy reszta ludzkości była niczym więcej jak bandą dzikich barbarzyńców, oni rządzili potężnym imperium. Dawno temu, w starożytnym i zapomnianym wieku, Nehekhara stała się lśniącym światłem cywilizacji i ludzkich osiągnięć;  był to złoty wiek, kiedy miasta lśniły majestatycznym blaskiem, budynki wykonywano  ze wspaniałego marmuru i wapienia, a armie zdolne były do podboju całych królestw. W tym dawno utraconych wiekach potężni władcy Nehekhary rządzili wśród ludzi jako żywi bogowie. Ale to wielkie królestwo zostało zniszczone całe tysiąclecia temu, przez akt wielkiej zdrady i potężnej magii. Życie w Nehekharze zniknęło dawno temu, podczas jednej ponurej nocy, a pod jego nieobecność  umarli wyszli z grobów i posiedli ziemię na nowo. Nawet gdy ich cywilizacja została pogrzebana pod ziemią, niegdyś zielone równiny zmieniły się w pustynie, a chwalebne i potężne imperium zostało zniszczone, Królowie Grobowców ponownie przebudzili się z głębokiego snu. Wychodząc ze swoich zgniłych sarkofagów zmumifikowani władcy Nehekhary budzą się z płonącymi oczyma, a ich pragnienie władzy, podboju i zemsty jest równie silne po śmierci, jak było za życia. Wrócili by odzyskać to, co należy do nich, niezliczone legiony powstają z piasku pustyni wymachując bronią z polerowanego brązu i drogocennego złota. Starożytni, pozbawieni emocji i zajadli wobec wszystkich tych którzy ośmielili się ich zlekceważyć. Biada tym, którzy są na tyle głupi, by stanąć przed ich cichą nawałnicą.

 

Historia

 

Starożytne królestwo Nehekhara było potężne, gdy reszta ludzkości była jeszcze zbiorowiskiem dzikich i prymitywnych plemion. Działo się to około dwa i pół tysiąca lat przed przybyciem barbarzyńskiego bohatera, Sigmara Haldenhammera. Mity i legendy Nehekhary mówią, że w dawnych czasach bogowie chodzili po ziemi obok śmiertelników. Starożytni Nehekharanie wierzyli, że kiedy Bogowie Pustynni po raz pierwszy przybyli do Wielkiej Krainy, walczyli z armiami podłych Demonów i plugawych duchów, a  bitwy między nimi trwały wiele stuleci. W licznych inskrypcjach, wyrzeźbionych na grobowcach i zabytkach starożytnych miast, napisane jest, że Ptra, bóg słońca i król Nehekharańskich bóstw, poprowadził armię na ostateczną walkę z mrocznymi mocami. Jadąc swoim olśniewającym, złotym rydwanem odpędzał on ciemność, nawet najsilniejsze demony cofały się, przed dotykiem jego boskiego światła. Ptra i inni pustynni bogowie odnieśli zwycięstwo, a zło wycofało się na północ. Legendy mówią, że bogowie pustyni przekształcili następnie ziemię w żyzną, zieloną krainę i rządzili nią przez tysiąclecia, aż do narodzin rasy ludzkiej. Mówi się, że pierwsi ludzie byli tak uprzywilejowani, że sam Ptra ofiarował im ziemię, którą nazwano później Nehekhara. Bogowie zaoferowali ludziom układ, jeśli śmiertelni będą oddawać im cześć, bogowie będą ich chronić. Po zawarciu paktu bogowie zaopiekowali się ludźmi i nauczyli ich czytać, pisać i budować wspaniałe miasta. Tak narodziła się cywilizacja Nehekharan.

Założenie: Nadejście Settry (-2500 do -2460 Imperialnego Kalendarza)

Przez wieki pracy i rozwijania kultury  Nehekhara, zwany przez zamieszkujący je lud  Wspaniała Krainą, stał się wspaniałą i potężną cywilizacją. Ludzie budowali wielkie miasta z białego kamienia i rzeźbionego marmuru. Zbudowano wspaniałe drogi i ogromne floty, aby połączyć miasta. Ludem rządzili potężni królowie, których kaprys był prawem. W imię króla wyszkolono potężne armie, a ci którzy próbowali najeżdżać miasta byli bezlitośnie niszczeni. Największym i najwspanialszym z tych miast był Khemri, Miasto Królów.  Zgodnie z tradycją, ten kto rządził Miastem Królów, uważany był za władcę całego Nehekhary. Każde z pozostałych miast miało swojego króla, jednak oczekiwano od nich złożenia hołdu władcy Khemri. Razem królowie ci ujarzmili plemiona z okolicznych krainach, odepchnęli hordy Zielonoskórych, które nękały granicę i rządzili od zachodnich pustyń Arabii do Morza Strachu na wschodzie.

Czas Walki

W czasie swej największej potęgi Nehekhara miała zajmowała olbrzymi teren.  Jego północna granica sięgała tak daleko, jak obecnie sięgają ziemie Imperium, na południu Nehekhara dotarła do pierwotnych dżungli Południowych Krain. Na wschodzie granice sięgały Mrocznych Krain. Królewskie armie przemierzały cały świat, ujarzmiając wszystko, ku chwale swojego władcy, a ich ogromne floty siały terror  na Wielkim Oceanie. Nehekhara powiększała się, jej miasta stawały się wielkie i bogate, jedna królowie pragnęli coraz większej władzy. Aby ją zdobyć, zaczęli walczyć między sobą. W ciągu następnych lat Korona Nehekhary, symbol władzy nad całą Wspaniałą Krainą, przechodził z króla na króla, an drodze podboju. W tym czasie powstało i upadło wielu władców, tak wielu, że ich imiona nie są nawet pamiętane. Żaden z nich nie miał dość sił aby zwyciężyć i utrzymać swoją władzę. Pogrążona w wojnie domowej Nehekhara stała się narażona na ataki z zewnątrz. Miasto Lybaras zostało całkowicie zniszczone przez łuskowate stworzenia czające się w południowej dżungli. Liczne hordy Zielonoskórych i ludzkie barbarzyńskie plemiona zstąpiły z północnej granicy, niszcząc i zabijając, gdy w Nehekharze panował wewnętrzny chaos.  W tym czasie na Wspaniałą Krainę spadła susza i zaraza. Żadna pojedyncza armia, wyczerpana wojną, głodem i chorobą nie mogła powstrzymać fal najeźdźców, ale aroganccy i nieufni monarchowie nie chcieli odłożyć na bok swych waśni i zawrzeć sojuszu, nie chcieli zgiąć kolan przed innymi i zatrzymać swych dążeń ku dominacji. Nad pierwszą wielką cywilizacją ludzkości zamajaczyło widmo całkowitego zniszczenia. Zmieniło się to wraz z nadejściem Settry.

 

 

Settra Wspaniały

Żaden z królów Nehekhary nie mógł równać się ze wspaniałością, okrucieństwem i arogancją Settry, nowo koronowanego króla Khemri. Był on próżnym i egoistycznym człowiekiem, wymagał on od swoich poddanych nie tylko posłuszeństwa, ale i absolutnej adoracji. Settra nie był jednak głupcem, a kiedy wysłuchał swoich kapłanów, zdał sobie sprawę, że tylko przywódca, który potrafi okazać szacunek bogom, zyska pełne uwielbienie tłumów. Aby to zrobić Settra, jako jedyny spośród wszystkich królów, złożył hołd starożytnym bogom; na początku swego panowania zarządził restaurację świątyń i wniósł wspaniałe posągi ku czci bogów. W pierwszą rocznice swojej koronacji Settra błagał bogow, aby ci przywrócili Khemri do dawnej chwały oraz dali mu siłę na pokonanie swoich wrogów. Aby pokazać swoje zaangażowanie i udowodnić wartość, poświęcił on w wielkim rytuale swe własne dzieci. Następnego dnia Wielka Rzeka Vitea wylała, po raz pierwszy od kilku dziesięcioleci. Po wylewie rzeki choroba zniknęła z Khemri, a zbiory były obfite pierwszy raz od dawna. Zarówno kapłani, jak i zwykły lud odczytał to jako znak, że Settra rzeczywiście został wybrany przez bogów. Tak więc Settra został pierwszym Kapłanem Królem Khemri, władcą, który panował nie tylko nad swoim ludem i armią, ale także władał mocą samych bogów. Zanim Settra wstąpił na tron, przez wiele lat walczył u boku żołnierzy swego ojca. Był bezwzględnym dowódcą, a jego taktycznemu i strategicznemu geniuszowi dorównywała wyłącznie jego odwaga i umiejętności walki. Na czele swoich armii, gdzie mógł zaspokoić swą żądzę  walki, sprowadził inne miasta inne wielkie miasta na kolana. Pierwsze upadło Numas, znane jako Miasto Skarabeuszy. Następne poddało się portowe miasto Zandri, z każdym kolejny zwycięstwem pod sztandarem Settra gromadziło się coraz więcej wojowników. Wkrótce Settra dowodził największą i najbardziej oddaną armią, jaką Nehekhara kiedykolwiek znała. Ogromne hufce zahartowanych w boju żołnierzy maszerowały przez Nehekharę i nie okazywały litości tym, którzy ośmielali się sprzeciwić. Z czasem wszyscy królowie zostali pobici, a kraina znów się zjednoczyła.

 

Złoty Wiek

Niewielu odważyło się rzucić wyzwanie wielkiemu królowi, a ci nieliczni, którzy to zrobili zostali bezlitośnie zmiażdżeni, albo bezpośrednio przez Settra, albo przez jego osobistego herolda Nekepha. Agenci Settra wykrywali i tłumili wszelkie ślady sprzeciwu, w zarodku tłumili najmniejsze nawet zalążki buntu, które mogły zagrażać stabilności królestwa. Wkrótce nikt nie myślał nawet o walce z Królem Królów. Od tego czasu Settra panował niepodzielnie, nie tylko w Khemrii, ale w całym kraju. A władza jego trwała wiele dziesięcioleci. Chociaż Settra był bezwzględnym tyranem, to właśnie pod jego żelazną pięścią kraj wszedł w swój złoty wiek. Zniszczone wojną miasta zostały szybko odbudowane, wzniesiono również wiele wspaniałych pomników, nie Tylku ku czci bóstw, ale również dla chwały samej  Nehekhary. Odepchnięto zmutowane potwory i dzikich barbarzyńców, którzy zaatakowali kraj podczas Czasu Walki. Jednakże Settra nie zaprzestał na odbudowaniu królestwa swoich przodków. Armie Nehekhary podbiły okoliczne ziemie i zniewoliły tamtejsze plemiona. Armia Króla Królów siała terror w wielu krajach, a flota siała spustoszenie na morzach. Miasta upadały, ziemie były podbijane, a ogromne bogactwa spływały do Wspaniałej Krainy z krain tak dalekich, jak dżungle Lustrii. Nehekhara osiągnęła szczyt swojej potęgi, a imię Settra budziło strach na całym świecie. Głód wojny Settry był nienasycony, a wielkie armie Nehekhary rozlały się po całym świecie. Królestwo Settry stało się ogromne, jednak mimo wszystkich zwycięstw i dokonań, Król Kapłan wciąż nie był usatysfakcjonowany. Mówi się, że w czterdziestym roku swego panowania, gdy ciało władcy zaczęło wykazywać pierwsze symptomy starości, król stanął na szczycie Czarnych Gór, na skraju  swojego imperium i spojrzał na wszystkie ziemie, które podbił. Potem odwrócił się, spojrzał na odległe ziemie leżące po drugiej stronie gór i ryknął ze złości. Z gorzkim rozczarowanie Settra zdał sobie sprawę, że nawet gdyby dane mu było żyć sto lat, nadal istniały by krainy poza jego zasięgiem. Settra drżał z wściekłości, uświadomił sobie, że pewnego dnia zostanie pokonany nie przez śmiertelnego wroga, czy potężna armię, ale przez okrutny upływ czasu i własną śmiertelność. Król wiedział, że jego marzenia o zdobyciu świata są niemożliwe do zrealizowania. Chociaż płomień ambicji płonął jasno w jego sercu, jego ciało zaczęło usychać i zawodzić go. Co gorsza Settra wiedział, że śmierć może odebrać mu wszystko co zdobył; ziemię, lud i potęgę. W swojej arogancji przysiągł, że grób go nie pochłonie i zainicjował wydarzenia, które zmieniły królestwo na zawsze.


piątek, 24 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Chaos cz2




Marsz ku zagładzie

 

            Na tym zmienionym świecie Starsze Rasy zrobiły miejsce dla Ludzkości, która była gotowa wyjść ze swoich jaskiń. Elfy i Krasnoludy zaczęły handlować z tymi prymitywami, choć z początku zachowywały pewną rezerwę w stosunkach z nimi. Wkrótce ich plemiona zaczęły jednak migrować na północ, zakładając proste społeczności wzdłuż wybrzeży Morza Tileańskiego i Czarnej Zatoki. Ostatecznie, ten lud udał się dalej na północ i wzniósł pierwsze miasta.

            Ze wszystkich wczesnych osad ludzi, Tumas przytłaczał swoimi rozmiarami całą resztę. Taki stan rzeczy nie utrzymał się jednak długo, jako że mieszkańcy miasta zostali ukarani za swoją arogancję przez bogów, którzy zrzucili na ich osadę deszcz ognia i zesłali nań plagę szczurów. To, co ostało się z tej osady po dziś dzień znane jest jako Skavenblight, gnijące, czarne serce Szczuroludzi.

            Choć Chaos znalazł drogę do serc i umysłów tych pierwszych, zorganizowanych ludów i zaatakował z północy raz jeszcze, tym razem skupiony był właśnie wokół tego nowego, wzrastającego w siłę i wpływy inteligentnego gatunku. Przez całe tysiąclecia, Chaos rodził Demony i wypuszczał ich do świata materialnego. Te istoty nie należały jednak do fizycznego świata i kiedy tylko zabrakło im magii Chaosu, były zmuszone raz jeszcze przenieść się do świata niematerialnego.

            Zepsucie emitowane z Kamienia Osnowy i Wiatrów Magii stworzyło pierwsze stada Zwierzoludzi, którzy zamieszkali pozbawione dopływu światła miejsca planety. Mimo to, Chaos nie był w stanie utrzymać i zwiększać swojej potęgi, jako że bez śmiertelników, którzy lękają się Mrocznych Bogów, nie było nikogo, kto wykonywałby ich wolę. Wszystko zmieniło się wraz z przyjściem na świat Be’lakora, dzikiego prymitywa z nieznanej ziemi. Be’lakor przeszedł do historii jako pierwszy śmiertelnik, który dobrowolnie oddał własną duszę Rujnującym Mocom.

            Był potężnym wojownikiem i dzielnym Czempionem Mroku. Mroczni Bogowie mu sprzyjali. Zwabili go daleko na północ, na Pustkowia Chaosu, gdzie koniec końców stanął twarzą w twarz z królestwem szaleństwa. Mroczni Bogowie nagrodzili jego odwagę niszcząc jego ciało i odradzając go na swoje podobieństwo pod postacią Demonicznego Księcia.

            W swej nowej formie był jeszcze potężniejszy. Od tamtej pory, Be’lakor stał na czele własnych legionów, niszcząc wszystkich, którzy stanęli mu na drodze, wabiąc śmiertelników z odległych ziem, by ci do niego dołączyli. Z czasem, Be’lakor zaczął być czczony niczym bóg. Jednak wraz z potęgą i wpływami, rosła także jego duma. To właśnie jego arogancja i wiara w to, że stał się równy Wielkim Bogom wyznaczyły jego przyszły upadek.

            Wielka Czwórka rzuciła go na kolana; Tzeentch, Zmieniający Ścieżki, przeklął go, przemieniając go z półboga w oszalałego i otępiałego ducha, mającego pełnić rolę odzwierciedlenia tego, czym jest Chaos. Stał się Zwiastunem, Tym, Który Koronuje Zdobywców. Już nigdy nie miał być Czempionem - miał być sługą do końca świata i niewolnikiem tych, którzy zwrócili na siebie uwagę Rujnujących Mocy.

            Jego pierwszym Czempionem był Morkar Zjednoczyciel. Dzięki pomocy Zwiastuna, poprowadził wielką inwazję maszerując z Pustkowi Chaosu. Być może nawet udałoby mu się pokonać armie ziem położonych na południu, ale przeszkodził mu w tym silny, zjednoczony front ludzi prowadzonych przez Sigmara.

            Jego porażka i porażka każdego następnego Czempiona Chaosu wznowiły u Be’lakora silne poczucie straty, przez które cierpiał od momentu swojego strącenia z piedestału. Koszmarny los odebrał mu zdrowy rozsądek, przez co krzyczał przez całe stulecia, jedynie spowalniając sam moment położenia Korony Dominacji na skronie kolejnego głupca, który szukał chwały w imieniu Mrocznych Bogów.

 

Wróg rosnący w siłę

 

            Choć Zjednoczyciel został pokonany, Stary Świat wciąż musiał poradzić sobie z własnymi problemami. Imperium dopiero wzrastało w siłę gdy przyszło mu odepchnąć hordę Chaosu. Wraz z pierwszymi, raczkującymi krokami, Imperium ledwie zdołało złapać równowagę. W następnych latach, wybrzeża młodego, zjednoczonego państwa nękali Norscy najeźdźcy, plądrując wioski na północy. Wkrótce jasnym stało się, że ich podli szamani i wojownicy służyli Mrocznym Bogom.

            Wszelkiego rodzaju Demony i Czempioni Chaosu atakowali zawsze z Pustkowi Chaosu, ale ich inwazje były raczej sporadyczne i pozbawione większych znamion organizacji, dzięki czemu Imperium było względnie bezpieczne od wielkich inwazji przez stulecia. Reszta świata nie mogła czuć się tak dobrze: Inwazja Chaosu dotknęła Kataj, Naggaroth, a nawet Mroczne Ziemie, rozpoczynając konflikty, które miały trwać przez całe dekady i pochłonąć życia tysięcy istot. W samym Imperium i całym Starym Świecie wydawało się, że śmiertelnicy pewnie prą w stronę przygotowania drogi pod następne Powstanie Chaosu.

            Lud Imperium, nieposkromiony licznymi próbami, na jakie został wystawiony na przestrzeni stuleci, obrał kurs w stronę zepsucia i dekadencji. Podczas gdy Ludzkość pałała się zakazanymi praktykami, Kult Sigmara wzrósł w potęgę i rywalizował już nawet z siłą Kultu Ulrica, przykrywając innych bogów Ludzkości gęstym cieniem. Między wiernymi różnych Ludzkich bogów zaczęły wybuchać spory, które prowadziły do otwartych konfrontacji. Ten typ rywalizacji zaowocował jedynie tym, że jeszcze więcej poddanych Imperatora odwróciło się od Ludzkich, pełnych przemocy bogów i doktryn ich kultów.

            Ludzkość odwróciła się od światła, świętości i świętych zasad, zwracając się w stronę mrocznych praktyk i wierzeń. Żadna warstwa społeczna nie uchroniła się przed moralnym upadkiem; szlachetnie urodzeni barykadowali się w swoich pałacach, gdzie praktykowali wszelkiego rodzaju bluźnierstwa, podczas gdy prosty lud zwrócił się do leśnych czarodziejów i wiedźm, mając nadzieję na ochronę przed plagą i nadnaturalnym zagrożeniem.

            W tym czasie powstały pierwsze Kulty Chaosu. Z początku obejmowały społeczności złożone z kręgów inteligencji lub tych, którzy chwalili się swoimi heretyckimi wierzeniami. Wtedy to powstały również najbardziej bluźniercze woluminy, takie jak znane po dziś dzień księgi Necrodomo, które zyskiwały na popularności nie tylko w Kultach, ale i poza nimi, ściągając na mroczną ścieżkę duchowo czystych idealistów i członków Imperialnej inteligencji.

            Rujnujące Moce wyciągały swe macki i oplatały serca i umysły dobrych obywateli w całym Imperium. Potem, w 1111 r. IK Królestwo Sigmara zostało dotknięte przez Czarną Plagę. Plaga, uważana za klątwę na nieśmiertelność, przenosiła się z miasta do miasta, podążając uczęszczanymi szlakami i prądem rzek, docierając nawet do najbardziej odizolowanych miejsc w Imperium. Ludzie umierali tysiącami i szybko doszło do aktów masowej paniki. Zarażeni zaczęli rozbijać całe wielkie obozy pod murami Imperialnych, wielkich miast, podczas gdy Plaga pukała do drzwi ich sąsiadów, ukrytych za murami.

            Wraz z rozprzestrzenieniem się zarazy przyszła rozpacz, a wraz z rozpaczą, Ludzkość zwróciła się do Nurgla, Mistrza Plag i Zarazy, prosząc go o wybawienie od cierpienia. Niezależnie od tego, czy to Nurgle wysłuchał swoich wyznawców, czy też nie - Imperium zaatakowali Szczuroludzie. Groteskowe parodie połączenia człowieka i szczura, zmutowane, humanoidalne szczury, wezwały swoich braci spod ziemi. Ich oczy świeciły na czerwono, a ich mowa jasno określała ich intencję: chcieli ludzkiej krwi i ciała.

            Imperium, wciąż trzebione przez Czarną Plagę, nie było gotowe na stawienie czoła nowemu zagrożeniu. Straty wśród obywateli znacznie wzrosły, a słabi, pozbawieni swej dawnej potęgi możni płakali i rozpaczali z powodu swojego nieszczęścia. Z gruzów Imperialnej niedoli przyszła jednak nadzieja: nowy bohater chwycił za broń - Mandred Zabójca Szczurów, Hrabia Middenlandu. Mandred zmobilizował Lud Imperium i pod swoim sztandarem poprowadził go w walce ze Skavenami, oczyszczając ziemie Imperium przez następne piętnaście lat.

            Tam, gdzie inni polegli, Mandred z sukcesem złamał ducha we wrogiej armii i zmusił ją do ucieczki tam, skąd przyszła. Po jego sukcesach, w Imperium raz jeszcze zagościła stabilność. Przez następne lata próbował wytyczyć nowy kurs dla Królestwa Sigmara, oczyszczając ziemię z zepsucia i zła - aż do dnia jego zabójstwa, w 1152 r. IK.

 

Wielka Wojna z Chaosem

 

            Niemal trzy stulecia później, mroczny zwiastun kolejnego powstania Chaosu był już widoczny niemal dla wszystkich, jednak duma pretendenta do tronu Imperatora była tak wielka, że nikt nie zwracał na to uwagi. Imperium w tamtym czasie było podzielone i rozbite na wiele małych frakcji walczących ze sobą o kontrolę nad tronem.

            Będąc napędzanym przez religijną kontrowersję i walki wewnętrzne, niegdyś chwalebne Imperium teraz zostało rzucone na kolana. Pośród bratobójczej walki rozprzestrzeniał się dotyk Mrocznych Bogów; plony obumarły wraz z rozprzestrzenianiem się dziwnego, złośliwego śluzu; bydło wymierało na skutek dziwnej ospy. Oko Nurgla raz jeszcze skupiło się na ziemiach Sigmara i choć Ludzkość zdawała sobie sprawę, że znajdują się pod wpływem klątwy, nie byli w stanie zrobić czegokolwiek, by się jej przeciwstawić.

            Podczas gdy Imperium cierpiało, na Pustkowiach Chaosu rozegrała się wielka wojna o dominację. Pośród wielu plemion ludu Kurganów, plemię Kul osiągnęło status potęgi stepów, głównie dzięki staraniom wojownika Asavara Kula. Ten wielki wódz dowiódł bycia zdolnym liderem i wielkim zdobywcą.

            Przez lata, on i jego plemię przemierzali Ziemie Cienia, tocząc wojnę z rywalizującymi z nimi innymi plemionami i zmuszając ich przywódców do zgięcia kolan. Armie Asavara rosły i wkrótce dały mu władzę nad całą północą. Zapiski na temat tego Czempiona Chaosu głoszą, że błysk potęgi Mrocznych Bogów promieniował z jego oczu, a jego czerwony, lakierowany pancerz połyskiwał czystą nienawiścią. Wraz z każdym, kolejnym zwycięstwem jego armii, nowe bandy wstępowały w szeregi jego sił, tłocząc się w powstających legionach do czasu, gdy Asavar Kul był w końcu gotów do inwazji na południe.

            Jego armie przeszły przez Ziemię Wielkiej Czaszki, gdzie Kul sprzedał swoich niewolników w zamian za Demoniczne machiny wojenne, zbudowane przez Krasnoludy Chaosu. Następnie wyruszył przez Wysoką Przełęcz, gdzie przyłączyły się do niego hordy Zwierzoludzi i Smocze Ogry.

            W tym samym czasie, Imperium dalej nie było w stanie zgromadzić zdolnych do obrony sił. Zwierzoludzie z Lasu Cieni rozmnażali się dynamicznie, a ich ataki były coraz liczniejsze, zwłaszcza w Ostlandzie i Ostermarku. Wojownicy Chaosu podróżowali po północnym Imperium, docierając nawet pod mury Altdorfu. Strażą przednią armii Chaosu były niekończące się hordy Zielonoskórych, przegnanych ze swoich domów przez nadchodzące z północy armie.


środa, 22 lipca 2020

Drednot cz2





Drednot typu Hellfire ma zastąpioną standardową łapę drednota z rękawicą wspomaganą
na wyrzutnię pocisków, poświęcając swą umiejętność walki w zwarciu na rzecz ostrzału
dalekiego dystansu, który ma również zastosowanie przeciwpancerne. Zaletą górującą
wyrzutni rakiet Drednota nad standardowym odpowiednikiem posiadanym przez
ciężkozbrojnych Marines jest możliwość poruszania się przy pełnej prędkości marszu i
równoczesne uwalnianie salwy pocisków karzących cele w imię Imperatora. Drednot typu
Hellfire to zazwyczaj drednot o statusie wsparcia ogniowego, bądź w niektórych
przypadkach bez jakiegokolwiek statusu. Wyrzutnia rakiet przenosi do 8 pocisków typu Krak,
zdolnych do wyrządzenia potwornych szkód pojazdom wroga. Działko automatyczne można
zastąpić dowolną inną bronią z wachlarza broni dystansowych drednotów, przykładowo
podwójnie sprzężonym działem laserowym. Wariant uzbrojony w zestaw podwójnych
ciężkich bolterów zwany jest Drednotem Firewind.
Drednot oblężniczy jest zaprojektowany z myślą o szturmach na twierdze i inne pozycje
okopane. Niektóre Zakony Kosmicznych Marines mają przygotowane drednoty oblężnicze
tak, aby były w stanie prowadzić szturmy na ufortyfikowane obiekty wroga. Ekwipuje się je
w działa Inferno lub szturmowe miotacze ognia, by oczyszczały bunkry i okopy z piechoty
nieprzyjaciela oraz rękę wyposażoną w wiertła szturmowe, aby przebijały się przez żelbet w
ciągu zaledwie kilku sekund. Ostatnia wymieniona łapa zawiera także zwyczajowo
wbudowany ciężki miotacz płomieni tak, aby zaraz po przebiciu się, drednot mógł zalać
wnętrze bunkra czy fortecy ciekłym prometium.
Drednoty oblężnicze to wyspecjalizowane jednostki, które są wysyłane do bitwy jedynie w
przypadku gdy Zakon staje przed zadaniem przebicia się przez mocno strzeżoną linię obrony,

gdzie nawet ciężki sprzęt ma trudności z opanowaniem pozycji. Niezwykle użytecznymi
okazują się także podczas walk ulicznych czy podczas abordaży. Standardowe uzbrojenie
drednota oblężniczego to Działo Inferno, Wiertło Szturmowe wraz z ciężkim miotaczem
ognia, wyrzutnie granatów dymnych, szperacz i wzmocniony pancerz ceramitowy. W
niektórych przypadkach, zdarza się zamienić Działo Inferno na starą, dobrą multi-meltę oraz
dodaje się na pakę dwa pociski typu Hunter-Killer.
Drednot typu Ironclad to standardowy drednot typu Castraferrum zmodyfikowany
specjalnie z myślą o niezwykle intensywnej walce w zwarciu z ciężkimi jednostkami
przeciwnika. Ciosy gargantów i innych wielkoludów według zamysłów konstruktorów mają
znosić wzmocnienia ceramitowych płyt na froncie, a ripostę stanowi szeroki wachlarz
uzbrojenia, które jest w stanie skrzywdzić jak najboleśniej. Drednoty Ironclad zazwyczaj są
wyekwipowane w ramię do walki w zwarciu z podwieszonym ciężkim miotaczem ognia bądź
szturmowym bolterem, albo dostają meltę i młot sejsmiczny. Młot sejsmiczny w
przeciwieństwie do wiertła szturmowego nie drąży dziur w grubych ścianach fortyfikacji,
lecz poprzez drgania zamienia je w stertę gruzu-w bardziej lub mniej kontrolowany sposób.
Inną opcją uzbrojenia stanowi bolter typu Hurricane lub rękawica łańcuchowa, w porównaniu
z którą rękawica łańcuchowa Terminatorów wygląda jak scyzoryk.
Na mocniejsze sytuacje, Ironclad dysponuje parą pocisków Hunter-Killer i granatnikiem
wystrzeliwującym dowolny rodzaj niespodzianek przygotowanych na wroga.
Drednoty typu Ironclad są używane rzadziej niż drednoty oblężnicze, gdyż nie są aż tak
skuteczne jak ich konkurenci. Z tego też powodu część zakonów w ogóle nie ma ich w
swoich chramach. Do tych, którzy stale praktykują używanie tych maszyn, należą:
Wojownicy Modliszek, Salamandry, Minotaury i Czerwone Skorpiony. Wyżej wymienione
zakony niezwykle aktywnie korzystały z nich podczas wojny o Badab. W poczet
użytkowników można zaliczyć również Ultramarines oraz Imperialne Pięści.
Drednot tych ostatnich, imieniem Valoris jest znany z przełamania ponad 200 linii obrony
oraz spalenia na popiół niespełna tysiąca umocnień.
Drednot typu Mortis to typ drednota używany w czasach Herezji Horusa powszechnie.
Teraz jednakże jedynie Mroczne Anioły oraz inne zakony Nierozgrzeszonych posiadają je w
większych ilościach na swym wyposażeniu. Podczas gdy standardowy Drednot typu
Castraferrum ma jedno ramię zarezerwowane na broń dystansową, taką jak na przykład
działko szturmowe, a druga jest ściśle przeznaczona do walki w zwarciu, Mortis Drednot
odrzuca tę ostatnią na rzecz kopii pierwszej. Drednot Mortis jest w stanie uwolnić prawdziwe
piekło kanonady ze swoich obu ramion, a fakt że jego ciało stanowi doskonale stabilną
platformę strzelniczą, pozwala na ostrzał podczas marszu bez straty na celności.
Podczas Wielkiej Krucjaty, drednoty pełniły rolę maszyn kroczących głównie nastawionych
na walkę w zwarciu podczas szarży oraz wsparcie ogniowe. Ceniono je wysoce za zdolności
opierania się ostrzałowi przeciwnika i możliwości działania w niekorzystnych środowiskach.
Fakt że drednot pójdzie tam, gdzie platforma na gąsienicach nie da rady, sprawił że
Mechanicum skupiło swoje zainteresowanie zgodnie z wolą Imperatora na próbach
zwiększenia ich siły ognia w sposób miażdżący.
Zadanie to było niezwykle trudne, gdyż w owym czasie Imperium w większości polegało na
drednotach wzoru Contemptor, wysokich maszynach wojennych, które stanowiły kombinację
zdobyczy technologicznych Marsa oraz znalezionych podczas krucjaty schematów,
wyposażonych w owych czasach w nowoczesne, a dziś niezrozumiałe reaktory łukowe. Te
właśnie nieszczęsne reaktory uniemożliwiały zamieszczenie czegokolwiek na tyle samego
kadłuba drednota, ponieważ jakikolwiek sprzęt nie dość, że sam rozgrzany ostrzałem, to
jeszcze przykrywał w sposób znaczny przestrzeń chłodzącą, co powodowało niestabilność

reaktora. Niestabilność oczywiście prowadziła do widowiskowej eksplozji, niszczącej nie
tylko Drednot, pilota, ale i okoliczne jednostki oraz obiekty w jego obrębie.
Wobec tego Mechanicum poszło na pewne kompromisy, które doprowadziły do
umieszczenia obu dział w ramionach drednota.
Kiedy Legiones Astartes zostały wysłane na krucjatę, pierwsze egzemplarze Mortis
Drednotów służyły im początkowo jako platformy przeciwlotnicze, wyposażone w szeroki
wachlarz wszystkiego co strzela, by skutecznie oczyszczały niebiosa z wszelakich
nieproszonych gości. Jako obronę, posiadały projektory tarcz energetycznych zdolne do
wytrzymania ognia zwrotnego, o ile takowy ofiara Mortisa jeszcze była w stanie oddać.
W miarę upływu czasu, Astartes szybko zauważyli że to, co początkowo miało być
skierowane ku niebu, całkiem dobrze działa na cele naziemne i takoż zaczęto je stosować a
nawet uzbrajać w potężniejsze działa średniego zasięgu, takie jak np. działa plazmowe.
Obojętnie czy mowa o wzorze Contemptor czy Castraferrum, oba rodzaje są wyposażone w
heliakalny system namierzania i dodatkowe serwomięśnie i sponsony mające na celu
zwiększenie stabilności broni podczas ostrzału. Każdy Mortis ma dodatkowo szperacz i
wyrzutnię granatów dymnych.
Dziś typ ten używany jest powszechnie przez Mroczne Anioły, a czasem i ich rywali z
legionu Żelaznych Wojowników. Niemniej jednak, każdy zakon, który zdobędzie
jakikolwiek drednot typu Mortis, a zwłaszcza Contemptor, zazdrośnie go strzeże-choćby
niewiadomo jak rzadko byłby używany.
Z tego powodu spotkanie więcej niż jednego drednota typu Mortis na polu bitwy jest prawie
tak możliwe jak odkrycie prawdy o Legionie Alfa.
SPECJALNE DREDNOTY ZAKONNE
Istnieje parę wariantów drednotów wzór Castraferrum, które są specyficzne dla
poszczególnych zakonów. Tylko one oraz ich zakony sukcesorskie mają możliwość ich
używać w warunkach bojowych, z racji tego że zakony niespecjalnie chcą się dzielić
schematami pozwalającymi na ich stworzenie. Specjalistyczne drednoty dla poszczególnych
zakonów są następujące:
„Budzicie mnie dopiero teraz, gdy parszywi xenos są u naszych bram i jeszcze mnie
przepraszacie za zakłócenie spoczynku? Na Anioła! Przepraszajcie że zrobiliście to tak
późno!”
-brat Faustus, w przeddzień Dewastacji Baala, 999 rok 41 Millenium
Drednot Furioso to wariant standardowego wzoru Castraferrum używany jedynie przez
Krwawe Anioły i ich sukcesorów. Pilotem jest zraniony w walce Marine, który nie jest
zdolny w pełni służyć w normalnym drednocie ze względu na Czerwone Pragnienie, które
powoli przejmuje nad nim kontrolę. Furioso z zamysłu konstrukcyjnego pozbawiony jest
broni dystansowej, w obu ramionach zamontowano specjalne rękawice wspomagane
drednota, bądź szpony, kolejno nazywane Krwawymi Pięściami i Krwawymi Szponami.
Jedynymi prócz podwieszanymi pod nimi sprzętami dystansowymi takimi jak miotacze
ognia, są działa odłamkowe, które montuje się w wyjątkowych przypadkach. Działo
odłamkowe to wyspecjalizowany, ciężki sprzęt używany jedynie przez siły Krwawych
Aniołów i czasem Szwadrony Śmierci. Zasięg tej broni jest niezwykle mały, ale siła rażenia
zawsze zabójcza. Pociski z czystego Adamantium rozbijają się na drobne, gorące oraz ostre
jak brzytwa części. Odłamki po trafieniu w cel są w stanie przebić się przez pancerz
wspomagany niczym przez masło.
Furioso potrafią walczyć z niezwykłą zaciętością, która to bywa niezdrowa, jeśli zakon

współpracuje z sojusznikami. Czasem zdarza się, że ogarnięty Czerwonym Pragnieniem pilot
jest bardziej niebezpieczny niż wróg, gdyż nie cofnie się przed niczym, by ugasić swój zew
krwi i wdeptać przeciwnika w ziemię. Jednakże jeśli pył bitewny opadnie, a Furioso nie
znajdzie więcej wrogów wartych by ich wgnieść w ziemię, uspokaja swoje Pragnienie i
potulnie wraca na miejsce zbiórki, wraz z innymi siłami Aniołów bądź sukcesorów świętując
zwycięstwo nad wrogami Imperatora.
*nie dotyczy Furioso Rozdzieraczy Trzewii(Flesh Tearers, „flesh” w angielskim to ciało, ale
tutaj twórcom chodziło o rozrywanie wnętrzności, czyli trzewii-przyp. tłum.), ich drednoty
typu Furioso wymagają takiej samej opieki jak…
„https://www.youtube.com/watch?v=oAln-wqLDAo”
-najlepsze możliwe przedstawienie odgłosów każdego drednota Kompanii Śmierci
Drednot Kompanii Śmierci, który jest idealnym dowodem że nawet pancerne cielsko
maszyny nie uchroni Astartes Krwawych Aniołów przed Czarnym Szałem.
Kiedy przychodzi czas i brat zakonny Aniołów bądź jednego z zakonów sukcesorskich
zaczyna czuć niekontrolowany zew krwi zwany jako Czarny Szał, jest oddzielany przez
Kapłanów Sanguiniusa i oddawany pod skrzydła Kapelanów Kompanii Śmierci. Ci lokują
nieszczęśnika w specjalnie oddzielonym do tego dormitorium w Wieży Aniołów na Baalu.
Tam dzięki odpowiednim inkantacjom i litaniom, ogarnięci Czarnym Szałem i zmuszeni do
przeżywania ciągle i ciągle walki Horusa z Sanguiniusem mogą odpocząć w stazie, której
efekt mija gdy zostaną odziani w specjalnie pomalowany, czarny pancerz z czerwonym „X”
na naramiennikach i ruszą ponownie na pole bitwy. Znamię to jest utworzone czysto w celu
identyfikacji z daleka i jasnej oznaki-„Trzymaj się z daleka”.
Członkowie Kompanii Śmierci nie rozpoznają swoich i wrogów, dla ich zaćmionych
umysłów każdy jest Horusem stojącym na pokładzie „Mściwego Ducha”, rzucającym im
wyzwanie do walki na śmierć i życie. Jedynie kapelani Krwawych Aniołów są w stanie
opanować ich żar nienawiści na tyle, by bezpiecznie przetransportować ich na pole bitwy lub
uspokoić ocalałych, którzy czekają swego następnego starcia aż do wejścia definitywnego w
objęcia śmierci. Jeśli Astartes jest zbyt agresywny by nawet litanie i inkantacje przyniosły
skutek, pojawia się konieczność przedwczesnego skrócenia jego życia.
W przypadku Drednotów Kompanii Śmierci sprawa jest o wiele bardziej złożona. Tak samo
jak w przypadku ich braci z własnym ciałem, pilot może popaść w Czarny Szał. Powiedzenie,
że wtedy drednot jest niestabilny, to jak powiedzenie, że czyn Arcyzdrajcy Horusa był
troszeczkę nie na miejscu. W takim przypadku praktycznie niemożliwym jest dotarcie do
niego i opanowanie go przez techmarines. Zmuszeni są oni współpracować z kapelanami i
kapłanami Sanguiniusa w celu jego okiełznania. Częściej jednak, jeśli jest taka sposobność,
zostawia się drednota we względnym spokoju i pod obserwacją, by czekać momentu aż jego
wicie się i miotanie po dawnym polu bitwy tygodniami nie ukróci brak zasilania systemów,
bądź podkrada się do niego w celu zamontowania urządzenia zdolnego zablokować
wszystkie jego systemy. Niestety nie zawsze takowa sztuka się udaje i czasem po
opanowaniu drednota, bracia są zmuszeni zeskrobywać resztki odważnego Techmarine z
powierzchni planety.
Sarkofag takowego drednota wędruje w ręce kapłanów Sanguiniusa, których obowiązkiem
jest sprawdzenie w jakim stopniu jest świadomy zamknięty w nim Marine oraz czy Szał nie
uszkodził jego powiązań neuronowych. W każdym zakonie prócz Rozdzieraczy Trzewii bada
się także zdolność pilota do wykonywania rozkazów wydawanych przez Kapelanów
Kompanii Śmierci. Jeśli wyżej wymienione zabiegi zostaną zaliczone pozytywnie, sarkofag
zostaje przyozdobiony insygniami Kompanii i wędruje z powrotem w ręce techmarines,
którzy to aplikują go w czarne cielsko Drednota Kompanii Śmierci.

Takowe drednoty walczą z całą zaciekłością i zawziętością, nie zważając uwagi na swoje
uszkodzenia i to, co robią ani gdzie. Ich celem jest tylko wyrżnięcie wszystkiego dokoła, bez
względu na to jak wielki jest wróg ani jaką liczbą jednostek dysponuje. Po bitwie, jeśli
drednot przetrwał, następuje wymieniona z początku procedura okiełznania. Czynności
powtarza się jak w przypadku standardowych Marines-aż do jego całkowitego i finalnego
połączenia się z duszą Anioła.
„Jestem strażnikiem, ostatnią pieczęcią ochrony przed Osnową. Odstąp neofito, nie jesteś
godzien. Nie czuj się potępiony-to dla twojego dobra nie zostanie ci dopuszczona ta walka.
Jeszcze nie czas.”
-drednot bibliotekarz Marest, stojący na straży Krypty Klasztoru Zakonnego Krwawych
Aniołów
Drednot Bibliotekarz to efekt zdarzenia, w którym zasłużony Bibliotekarz Krwawych
Aniołów padnie dotkliwie ranny w bitwie. Jeśli ofiara zachowała zdolności psioniczne po
utracie większości kawałka ciała, to Kapłani przygotowują wespół z Techmarines godny i
odpowiedni sarkofag wyposażony w Kaptur Psioniczny. Zwyczajnie Kaptur Psioniczny jest
nieodzownym elementem każdego psionika Astartes. To urządzenie, które pomaga skupiać
wolę i moc psionika, jednocześnie chroniąc użytkownika przed ewentualnymi atakami
Osnowy czy chcących opętać cel demonów. Kuźnie Baala wynalazły sposób zamontowania
takowego urządzenia właśnie w bezpiecznym, opancerzonym ciele drednota. Pozwala to
praktycznie martwym na ciele Bibliotekarzom używać swej psioniki mimo wiecznego
uwięzienia w adamantowym pancerzu z plastali.
Bibliotekarze-Drednoty są zawsze wyposażeni w Halabardę Mocy osadzoną na jednym z
ramion, zależnie od woli samego pilota. Drugi natomiast jest wyposażony w rękawicę
wspomaganą z podwieszoną bronią dodatkową. W sposób wyraźny odznacza ich złota maska
pośmiertna, którą każdy Bibliotekarz otrzymuje wykonaną na zamówienie, według jego woli
i instrukcji.
Takowi psionicy są niezwykłą rzadkością nie tylko w szeregach zakonów sukcesorskich
Krwawych Aniołów, ale i w samym zakonie macierzystym. Są traktowani z niezwykłym
szacunkiem, wielbieni niczym najwięksi z bohaterów. Ich słowo jest prawem. Nie tylko
pełnią formę doradczego nestora prowadzącego dowódców synów Sanguiniusa-w większości
przypadków nawet, jeśli już na polu bitwy pojawi się uświęcony pancerzem drednota
Bibliotekarz, przejmuje on całkowitą kontrolę. Żaden Astartes dotąd nie podważył rozkazów
jednego z takich wodzów. Ich polecenia są wykonywane bez szemrania od skautów przez
zwyczajnych Marines na kapitanach kompanii kończąc.


wtorek, 21 lipca 2020

Oblężenie Vraks cz19

https://www.youtube.com/watch?v=FQuOIZlwXqY


W 124.822.M41 w ciemności nocy poleciały pierwsze salwy artylerii 468. Regimentu. Kiedy tylko zaczęły spadać na pozycje zdrajców. Ci jak zawsze w takich sytuacjach uznali że zaczęło się kolejne przygotowanie artyleryjskie, które mogą spokojnie przeczekać w bezpiecznych schronach, a kiedy się skończy i tak zdążą zająć swoje pozycje bo przeciwnik dopiero wtedy ruszy do natarcia. Gdy artyleria rozgrzała się na dobre i w roboczym tempie zaczęła posyłać nieprzyjacielowi wybuchowe pozdrowienia z okopów, wprost w błoto ziemi niczyjej, zaczęli wypełzać kolejni gwardziści ze swym dowódcą na czele. Metr po metrze brnęli przed siebie,a w okopach po drugiej stronie nie było żywej duszy, która mogłaby ich zauważyć. Założenia pułkownika Attasa sprawdziły się w całości - zdrajcy siedzieli schowani głęboko pod ziemią, a artyleryjska palba i eksplozje pocisków rozświetliły mroki nocy na tyle, że żaden z pododdziałów nie zaginął, a przynajmniej nie zrobił tego definitywnie. Oczywiście tu i ówdzie zdarzył się zabłąkany pluton jednak wkrótce odnajdywał dobrą drogę. Kompanie dotarły na wyznaczone pozycje wyjściowe około 100 metrów od linii nieprzyjaciela - kolejne metry stanowiły już zbyt duże ryzyko dostania się pod własne, zbłąkane pociski. Tysiące szaroburych postaci zaległy w błocie w nerwowym oczekiwaniu na zbliżający się szturm. Kiedy nadszedł umówiony czas, jeszcze nim wzeszło słońce kriegańskie działa skupiły się na dokładnym przemaglowaniu samych okopów zdrajców. Kilka chwil później ściana ognia i stali przesunęła się kilkadziesiąt metrów za linię transzei by maksymalnie odciąć obrońców od ewentualnych posiłków. Kiedy tylko ostatni pocisk artyleryjski rozerwał się na nieprzyjacielskich okopach jako pierwszy z ziemi poderwał się pułkownik Attas by własnym przykładem poprowadzić swoich ludzi do natarcia. Niemal natychmiast po swoim dowódcy z ziemi zerwali się pozostali żołnierze i pędem rzucili się w stronę nadal milczących okopów. Plan pułkownika zadziałał idealnie - przyzwyczajeni przez lata do kriegańskiego schematu działania zdrajcy wybiegali ze swoich schronów wprost pod lufy gwardzistów. Niektórym nie było dane nawet tyle bo ni stąd ni zowąd wnętrze bunkra wypełniało się płonącym prometium smażącym zdrajców na chrupko albo pod nogami biegnących zaczynały się plątać pękate kształty granatów… BEZ zawleczek. Wzięci z zaskoczenia obrońcy niemal z miejsca wpadli w panikę i rozpaczliwie rzucili się do ucieczki. Pierwszym, który ruszył w pogoń za uchodzącym nieprzyjacielem był pułkownik Attas, który wyskoczywszy z okopu i stanąwszy na kupie gruzu nawoływał swych ludzi do pościgu. Nagle z kurzu i dymu, wbrew kierunkowi ucieczki wszystkich zdrajców, wyłoniła się ogromna, zakapturzona postać. Wysoki na 3,5 metra, zbudowany niemal z samych mięśni ogryn zaszarżował wprost na Attasa i zdzielił go na odlew dzierżonym w rękach młotem. Pułkownik zginął od razu a jego ciało niczym szmaciana kukiełka wyleciało w powietrze i opadło kilka metrów dalej. Owładnięta szałem, żądzą mordu i przećpana bojowymi stymulantami bestia rzuciła się na zaskoczonych gwardzistów i wykorzystując własną masę oraz swoją broń wycinała wśród nich krwawy ślad zdając się jednocześnie całkowicie niewrażliwą na ból i ostrzał z karabinów laserowych. Krwawej łaźni położył kres dopiero dobrze wycelowany pocisk krak z kriegańskiego granatnika, który wywalił wielką dziurę w korpusie potwora.

W niecałą godzinę od rozpoczęcia natarcia do vraksjańskich umocnień dotarła druga fala natarcia, która o świcie opuściła okopy 468. Regimentu ostatecznie przesądzając o wyniku starcia. Gwardziści gnali zdrajców niczym bydło nie pozwalając im nawet na chwilę odpoczynku nie wspominając o próbie obsadzenia jakiejś transzei czy schronu gdy nagle ich oczom ukazał się widok nieprzyjacielskich żołdaków pędzących na złamanie karku przez wyblakłą, nieco poszarpaną równinę. Druga linia umocnień została przebita w ciągu jednego dnia. Zdrajcy przez osiem lat topili we krwi niezliczone szturmy, które kosztowały życie trzech milionów gwardzistów. Przez osiem lat pozostawali niewrażliwi na miliony ton amunicji artyleryjskiej spadającej wprost na ich głowy. Wszystko to szlag trafił w ciągu jednego, jedynego dnia. W utworzony przez 468. Regiment wyłom niemal natychmiast zaczęły wlewać się kriegańskie czołgi i Jeźdzcy Śmierci by rolować nieprzyjacielskie linie. Powtarzał się scenariusz z przebicia zewnętrznej linii umocnień - w momencie powstania wyrwy zdrajcy niemal od razu porzucili całość zajmowanych fortyfikacji ewakuując cały możliwy sprzęt i ludzi pod osłoną oddziałów walczącej do ostatku straży tylnej. Niestety dla Lorda Dowódcy Zuehlkego 88. Armia, pomimo generalnego odwrotu i dezorganizacji nieprzyjaciela, nie była w stanie przejść z prowadzonego pościgu wprost do szturmu na wewnętrzną linię umocnień. Jej oddziały, wykrwawione przez tydzień szaleńczych szturmów, stanowiły żałosny cień dawnej potęgi. Potrzebny był czas na odtworzenie wybitych regimentów, uzupełnienie strat w sprzęcie, odbudowania bazy zaopatrzeniowej i generalny remont katowanego bez litości sprzętu jednostek zaopatrzeniowych. Po raz kolejny Korpusy Śmierci zbliżyły się do umocnień nieprzyjaciela i wryły w ziemię by zmiękczać jego opór w wyniku długotrwałego oblężenia. Tym jednak razem sytuacja była o tyle odmienna że w zasięgu imperialnych dział znalazł się cały zajmowany przez zdrajców teren włączając w to siedzibę arcyzdrajcy Xaphana.

Sam kardynał, w odróżnieniu od swoich dowódców, zdawał się nie przejmować sukcesami sług fałszywego Imperatora. Jacykolwiek doradcy, którzy wcześniej otaczali Xaphana zostali odsunięci w cień bowiem w tamtym czasie słuchał on jedynie Lorda Arkosa. Ten z kolei zapewniał go po wielokroć o siłach dalece potężniejszych od jego wrogów, które z dużym upodobaniem spoglądały na kardynalskie dzieło. Sam Arkos posiadać miał również licznych sojuszników gotowych przyjść mu na pomoc, a jedynym co pozostawało do zrobienia było odpowiednio poprosić. Otrzymawszy zgodę Xaphana Arkos zgromadził towarzyszących mu czarnoksiężników i rozpoczął piekielny rytuał. Dla jego zasilenia potrzebne były ogromne i niemożliwie krwawe ofiary złożone bogom Chaosu jednak paradoksalnie nie stanowiły one większego problemu bowiem populacja planety od dawna skażona była mocami Osnowy. Z pozoru nieszkodliwe symbole ośmioramiennej gwiazdy, którymi buntownicy, niemal co do jednego w dobrej wierze, znaczyli pojazdy, pancerze czy odzież dla szczęścia lub ochrony. Z każdym dniem znaki te sączyły swój nadnaturalny jad w dusze obcujących z nimi ludzi tym silniej im bardziej wierzyli oni w ich moc. Po dekadzie Vraksjanie co do jednego ulegli tak potężnemu skażeniu, że nie było już dla nich odwrotu. Wielu pogrążyło się w szaleństwie tak wielkim że gotowi byli dobrowolnie poświęcić swe życie byle tylko zdobyć dla siebie i swoich panów więcej łask tajemniczych potęg, których błogosławieństwo pozwalało przez tak długi czas opierać się najeźdźcom. Z czasem do dowództwa 88. Armii Oblężniczej zaczęły płynąć raporty o coraz częstszych zjawiskach, których natury lepiej było się nie domyślać. Nad Vraks zaczynały gromadzić się gęste, burzowe chmury, z których jednak nie padał deszcz. Rozcinające je błyskawice rozświetlały niebo nienaturalnym światłem sprawiającym że wyglądało ono niczym zalane krwią. Epicentrum formującej się nawałnicy znajdowało się zaś bezpośrednio nad Cytadelą gdzie formowała się trzeszcząca od błyskawic, wirująca kolumna czerwono-czarnych chmur. A to nie mogło zwiastować niczego dobrego...


20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...