Gazul, Bóg Podziemi
Gazul, pomniejszy Bóg-Przodek jest
obrońcą martwych. Nawet w czasach, gdy Bogowie-Przodkowie chodzili po świecie,
Gazul spędzał wiele czasu na rozmyślaniu nad moralnością swojej rasy. Choć nie
narodził się w żadnym z istniejących klanów, był w stanie ustanowić
Krasnoludzką tradycję czczenia własnych przodków, niezależnie od tego, czy
wciąż żyli, czy odeszli z tego świata. Ponadto, stworzył runy dla siebie i
swojego boskiego rodzeństwa: Grungniego, Valayi i Grimnira. Ten specyficzny
“runiczny podpis” dał Bogom-Przodkom i ich wyznawcom władzę nad żywiołami.
Gazul
jest ponurym Krasnoludem, ma czarne włosy i brodę poprzecinaną szarymi pasmami,
w szczególności w okolicach kącików ust i na skroniach. Zazwyczaj jest
ukazywany jako wojownik w pancerzu z czarnego żelaza, okryty czarnym płaszczem.
Pomniki go przedstawiające ukazują go trzymającego wielki, runiczny miecz, Zharrvengryn (“Płonącą Zemstę”).
Symbol
Głównym symbolem kojarzonym z
Gazulem jest stylizowane wejście do jaskini, które reprezentuje wejście do
Świata Podziemi, gdzie rezydują duchy przodków. Drugim z jego symboli jest
płomień, chętnie używany przez Krasnoludzkich Łowców Wiedźm z Zakonu Strażników,
będącego pochodną jego kultu.
Klerycy Gazula przywdziewają czarne
szaty o czerwonych wykończeniach. Poza tym noszą jego runę na prawej piersi.
Łowcy Wiedźm noszą zaś czarne pancerze pod czarnymi płaszczami.
Kult
Krasnoludy
ze Starego Świata i Norski otwarcie czczą Gazula. Jego kult jest szczególnie
silny w Karakach Gór Krańca Świata.
Świątynie
Każdy
Karak Krasnoludów posiada świątynię poświęconą Gazulowi. Zawsze znajduje się
ona pod ziemią i przylega do krypt pogrzebowych. Statuy Gazula o rozmiarach
Ogrów strzegą wejścia do świątyń i krypt. W każdej ze świątyń Gazula, na samym
środku umiejscowiony jest mały ołtarz, gdzie ci, którzy chcą uhonorować
zmarłych, mogą równie dobrze uhonorować samego Gazula. Poświęcone mu kaplice
można spotkać w mniejszych osadach Krasnoludów, w pobliżu lokalnych cmentarzy.
O te miejsca zazwyczaj dbają sami mieszkańcy, nie zaś klerycy Boga-Przodka.
Przyjaciele
i Wrogowie
Kult
Gazula pozostaje w przyjacielskich relacjach z innymi kultami Krasnoludów,
kultem Sigmara i Morra. Jednocześnie wyznawcy Gazula nie mają wiele wspólnego z
innymi kultami i rasami. Jak można by oczekiwać, kult jest wrogi przeciwnikom
Krasnoludów, jednak w szczególności jego wyznawcy nienawidzą nekromantów i Nieumarłych.
Święte Dni
Gazul
nie ma poświęconych jego osobie świętych dni w roku. Cześć oddaje się mu w
czasie rytuałów pogrzebowych, oraz gdy Krasnoludy chcą oddać cześć swoim
zmarłym.
Rekrutacja
Każdy
dorosły Krasnolud może dołączyć do kultu Gazula. Pewni Klerycy mogą być dobrani
przez Wysokich Kapłanów do zasilenia szeregów Łowców Wiedźm. Ich głównym celem
staje się wówczas eradykacja nekromantów i Nieumarłych.
Zasady
Wszyscy
Nowicjusze, Klerycy i Łowcy Wiedźm Gazula muszą przestrzegać następujących
zasad:
● Zawsze przeciwstawiaj się tym,
którzy burzą wieczny odpoczynek zmarłych, w szczególności nekromantom.
● Nigdy nie odmawiaj odprawiania
rytuałów pogrzebowych tym, którzy przepadli.
● Nigdy nie wchodź ani nie zakłócaj
spokoju w poświęconym miejscu wiecznego odpoczynku.
Próby
Próby
ustanowione przez Gazula zazwyczaj wymagają od jego wyznawców odszukania i
zniszczenia gniazd Nieumarłych, lub udaremnienia machinacji nekromantów i
mrocznych mocy, z którymi są sprzymierzeni.
- Smednir
Smednir,
Kształtujący Surowce, jest patronem kowalstwa i udoskonalania rudy. Legenda
Krasnoludów głosi, że to Smednir nauczył swojego młodszego brata, Thungniego,
sztuki obrabiania metalu. Jako synowie Grungniego i Valayi, bracia stworzyli
większość wielkich magicznych broni runicznych dla Bogów-Przodków i
legendarnych Królów, włączając w to magiczny młot Ghal Maraz, który niegdyś
należał do Króla Kurgana, a następnie został podarowany Sigmarowi
Młotodzierżcy.
Smednir
jest przedstawiany jako nieuzbrojony, muskularny Krasnolud noszący skórzany
płaszcz i o brodzie związanej w jeden warkocz, przerzucony przez ramię, tak, by
chronić brodę przed ogniem kuźni. W prawej ręce dzierży runiczny młot, Azulokrid (“Rzemieślnika Metalu”).
Symbol
Głównym
symbolem Smednira jest kowadło, na którym powstawały największe skarby
krasnoludzkiej rasy i ich bogów. Klerycy Smednira zazwyczaj noszą brody
splecione w jeden warkocz.
Kult
Smednir
jest czczony przez Krasnoludy w całym Starym Świecie i Norsce.
Świątynie
Większość
miejsc oddawania czci bogom w Twierdzach Krasnoludów ma przynajmniej jedną
kaplicę poświęconą Smednirowi. Jego ołtarze są jednak stawiane w każdej
Krasnoludzkiej Twierdzy i zazwyczaj są one umieszczane między ołtarzem
Grungniego a ołtarzem Przodków Klanu.
Przyjaciele i Wrogowie
Kult
Smednira jest przyjacielsko nastawiony do innych kultów panteonu Krasnoludów.
Nie ma zbyt wiele wspólnego z innymi rasami, ale jest wrogi Goblinoidom i innym
naturalnym wrogom Krasnoludów.
Święte Dni
W dni na przełomie roku Krasnoludy
organizują ku czci Smednira festiwal, który ma symbolizować ukończenie pracy z
zeszłego roku i rozpoczęcie nowej. Oprócz tego jednego wydarzenia, Smednir nie
ma ustanowionych świętych dni. Zwyczajem Krasnoludów jest odprawienie modlitwy
do Smednira przed rozpoczęciem obróbki nowego fragmentu metalu lub po jego
wydobycia, oraz w podzięce za udane zakończenie projektu.
Rekrutacja
Kult
Smednira jest otwarty dla każdego dorosłego Krasnoluda. By zostać nowicjuszem,
aplikujące Krasnoludy muszą najpierw ukończyć Szkołę Rzemieślniczą na
jakimkolwiek kierunku związanym z obróbką metalu. Kapłaństwo kultu Smednira
jest otwarte tylko na tych, którzy pomyślnie sprawowali się w czasie nowicjatu
i w sztuce obróbki.
Zasady
Wszyscy
nowicjusze i klerycy Smednira muszą przestrzegać następujących zasad:
● Nigdy świadomie nie twórz czegoś, co
będzie gorsze od najlepszej rzeczy, jaką jesteś
w stanie stworzyć; taki czyn znieważa Smednira, twoje dzieło i ciebie
samego.
● Nigdy nie twórz broni ani pancerza
dla nie-Krasnoluda, który wpierw nie dowiódł swojej przyjaźni i lojalności
względem rasy.
● Pracuj wyłącznie przy pomocy
własnoręcznie stworzonych narzędzi i utrzymuj je w dobrym stanie.
Próby
Próby
ustanowione przez Smednira często polegają na naprawieniu starożytnej pamiątki
rodowej, czy stworzenia idealnej kopii legendarnego skarbu. Jego czciciele mogą
również otrzymać przykaz wyśledzenia i sprowadzenia do Górskiego Królestwa
skarbu, który wpadł w ręce Goblinów, sług Chaosu, lub innych wrogów rasy
Krasnoludów.
VI. Thungni
Thungni, bóg magii runicznej i
kowalstwa runicznego, jest młodszym synem Grungniego i Valayi. Według legend
Krasnoludów, Thungni wybrał się głęboko pod ziemię w czasie Wielkiej Migracji.
Wiele czasu spędził w miejscu zwanym Ankor Byrn, Błyszczącym Królestwie. Gdy
powrócił na powierzchnię, podzielił się ze swoją rasą tajemnicami magii
runicznej. Thungni odkrył, że tylko on, jego ojciec Grungni i jedynie kilku ich
potomków miało dar inskrybowania tego rodzaju magii.
Thungni
i jego potomstwo pracowali nad stworzeniem broni przesiąkniętą mocą, nim
kataklizm przepowiedziany przez Grungniego uderzył na Krasnoludy. Thungni
stworzył jedne z najpotężniejszych broni runicznych w historii Świata. Niektóre
z nich zostały utracone na przestrzeni całych pokoleń nieustannej wojny, jednak
wiele z nich wciąż jest własnością Królów Krasnoludów i potężnych Władców Run.
Thungni
jest przedstawiany jako Krasnolud o rudo-brązowych włosach i brodzie i pancerzu
z jego własną wygrawerowaną runą. W jednej dłoni dzierży kij runiczny,
symbolizujący jego moc i umiejętności w kowalstwie runicznym. W drugiej trzyma
młot runiczny, Karaz-Kazak-rhun
(“Wytrzymała Runa Wojenna”).
Symbol
Głównym
symbolem Thungniego jest jego osobista runa opisana w młocie. Ma ona utożsamiać
jego naturalną rolę jako Boga-Przodka Kowalstwa Runicznego. Władcy Run i inni
starsi klanów noszą szare szaty w czasie ceremonii inicjacyjnej nowych Kowali
Run. Nowicjusze i klerycy Thungniego noszą zaś niebiesko-szare szaty z symbolem
młota na lewej piersi.
Kult
Thungni
jest czczony przez kowali run w całym Starym Świecie i Norsce.
Świątynie
Thungni nie ma formalnych świątyń
poświęconych swojej osobie. W Twierdzach Krasnoludów, ołtarze ku jego czci są
według zwyczaju stawiane w miejscach pracy klanów Kowali Run. tych kilku Kowali
rezydujących na zewnątrz swoich osad, włączając w to Wygnańców, utrzymują
własne, małe ołtarze we własnych warsztatach. Jako że Kowale Run żyjący między
ludźmi nie ujawniają się przed społeczeństwem, ich ołtarze zazwyczaj są
wmieszane w otoczenie.
Przyjaciele i Wrogowie
Kult Thungniego jest sprzymierzeńcem
innych kultów Krasnoludów, jednak szczególne więzi utrzymuje z kultem
Grungniego. Kult nie ma zbyt wiele wspólnego z kultami innych ras, ale jest
wrogo nastawiony wobec wrogów Krasnoludów. Na dodatek, kult jest wrogi ludzkim
czarodziejom - samozwańczym Mistrzom Run.
Święte Dni
Thungni nie ma poświęconych swojej
osobie dni.
Rekrutacja
Kult
Thungniego jest otwarty dla wszystkich członków klanów Kowali Runicznych (nawet
tych, którzy nie potrafią inskrybować runicznej magii). Tylko Kowale Run mogą
zostać nowicjuszami i klerykami Thungniego.
Zasady
Wszyscy
Kowale Run z kultu Thungniego muszą przestrzegać następujących zasad:
● Nigdy nie odkrywaj sekretów magii
tworzenia run przed nikim innym, niż inny Kowal Run, lub ostrożnie wybrany
uczeń.
● Nigdy nie pozwól, by broń runiczna
wpadła w ręce wrogów Krasnoludów, nawet, jeśli zostanie zagubiona lub
zniszczona.
● Zawsze sprawdzaj wszelkie pogłoski o
zagubionej broni runicznej i odzyskaj ją, jeśli tylko jest to możliwe.
● Nigdy nie pozwól jakiemukolwiek
nie-Krasnoludowi, który w jakiś sposób zdobył wiedzę o magii runicznej, by
przekazał jej tajniki dalej. Szczególnie tyczy się to ludzi, którzy nazywają
samych siebie “Mistrzami Run”.
● Nigdy nie pozwól, by czyjaś
reputacja ucierpiała na skutek słabego rzemiosła.
Próby
Próby
kultu Thungniego zazwyczaj polegają na odzyskaniu utraconej broni runicznej,
wykutej przez Kowali Run tysiące lat temu. Ta potężna broń może czerpać moc z
run, których tajemnice zostały utracone. Inne próby mogą wymagać od Krasnoludów
zabezpieczenia ważnych składników, potrzebnych do stworzenia szczególnych Run
Mistrzowskich.
VII. Morgrim
Najstarszym synem Grimnira i Valayi
jest Morgrim, pierwszy Inżynier rasy Krasnoludów. Rozwinął on techniki
tworzenia machin wojennych i innych urządzeń i przekazał je swoim klanom. Przed
przybyciem Chaosu, Morgrim i jego klan stworzyli pierwsze miotacze boltów i
kamieni o różnych rozmiarach, oraz przygotowali pułapki stanowiące pierwszą
linię obrony przeciwko dokonującym inwazji koszmarom zapowiedzianym przez
Grungniego. W ostatnich etapach pierwszego Powstania Chaosu, Morgrim dołączył
do Grimnira w jego misji zamknięcia Bramy Osnowy. Honorując rozkaz swojego
pana, Morgrim ostatecznie powrócił do swojego ludu. Gdy siły Chaosu zostały
uwięzione na mroźnej północy, Morgrim powrócił do głębin Świata z innymi
Bogami-Przodkami.
Morgrim
jest opisywany jako odziany w kolczugę Krasnolud, noszący pasek z narzędziami.
Często przedstawia się go jako postać o włosach i brodzie ubrudzonych pyłem i
olejem w ręce. W drugiej dłoni trzyma jeden z toporów swojego ojca, Grminira, Onkegruni (“Twórca Wdów”).
Symbol
Głównym
symbolem Morgrima jest stylizowany miotacz kamieni. Drugim jego symbolem jest
zaś bloczkowana lina. Nowicjusze i klerycy jego kultu noszą zazwyczaj ciemne
szaty (czarne lub ciemnoszare) z małym symbolem Morgrima na lewej piersi.
Kult
Inżynierowie
Krasnoludów z całego Starego Świata i Norski otwarcie czczą Morgrima.
Świątynie
Wszystkie
Siedziby Gildii Inżynierów, włączając w to zorganizowanych Wygnańców
Krasnoludów, mają przynajmniej jedną kapliczkę poświęconą Morgrimowi.
Największa z jego świątyń mieści się w Zhufbarze, najbardziej uprzemysłowionej
Twierdzy Krasnoludów. Jego mniejsze ołtarze można znaleźć w większych
świątyniach Grungniego i Grimnira.
Przyjaciele
i Wrogowie
Kult
Morgrima ma przyjacielskie stosunki z innymi kultami panteonu Krasnoludów,
jednak szczególne więzi utrzymuje z kultami Grungniego i Grimnira. Nie ma zbyt
wiele wspólnego z kultami innych ras i jest wrogo nastawiony do wrogów
Krasnoludów.
Święte
Dni
W
dzień przesilenia letniego organizowany jest festyn ku czci Morgrima. Wyznacza
on czas oczyszczenia z trudów pracy minionego roku, zakończenie starych
projektów i rozpoczęcia nowych. Na dodatek, zazwyczaj Krasnoludy modlą się do
Morgrima przed rozpoczęciem jakiegokolwiek nowego wyzwania inżynierskiego, w
szczególności w przypadku tworzenia nowych machin wojennych i ekwipunku dla
górników.
Rekrutacja
Kult
Morgrima jest otwarty tylko dla Krasnoludzkich Inżynierów.
Zasady
Wszyscy
Krasnoludzcy Inżynierowie muszą przestrzegać następujących zasad Morgrima:
● Każdy, kto kradnie lub niehonorowo
sprzedaje tajemnice inżynierów, musi zostać sprawiedliwie ukarany zgodnie z
prawem Krasnoludów.
● Rzemieślnictwo musi być utrzymywane
na najwyższym poziomie jakości. Byle jaka praca jest niewybaczalna i
niehonorowa.
● Nigdy nie podejmuj się
niekontrolowanych lub niebezpiecznych innowacji, w szczególności, gdy mają one
działać na szkodę całego kunsztu.
● Wiedza jest święta i musi zostać
utrzymana, nawet za cenę nowych pomysłów.
● Wszelkim kolejnym etapom konstrukcji
rzemiosła Inżyniera musi towarzyszyć recytacja odpowiednich litanii i
inkantacji Gildii.
Inżynierowie
wywodzący się z Imperialnych Krasnoludów zazwyczaj ściśle trzymają się
powyższych zasad i zniechęcają innych do wprowadzania innowacji w życie.
Wygnańcy Krasnoludów i niektórzy Inżynierowie z Barak Varr mają jednak
skłonność do postrzegania zasad Morgrima jako zestawienia parametrów
umożliwiającego wprowadzanie niektórych innowacji w życie, czyniąc je możliwymi
do zrealizowania i akceptowalnymi. Jak mogłoby się wydawać, między tymi grupami
od dawna istnieje pewne napięcie.
Próby
Próby
mogą polegać na naprawie uszkodzonej lub zużytej machinerii górniczej i pomp
docierających na największe głębiny. Inne próby mogą polegać na odzyskaniu
utraconych machin wojennych, które obecnie znajdują się w rękach wrogów
Krasnoludów lub zostały skradzione przez oportunistów (takich jak poszukiwacze
przygód na usługach sił, które chcą wykraść tajemnice Inżynierów).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz