czwartek, 16 stycznia 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz9

https://www.youtube.com/watch?v=_d4TNHMAb50



Gazul, Bóg Podziemi





            Gazul, pomniejszy Bóg-Przodek jest obrońcą martwych. Nawet w czasach, gdy Bogowie-Przodkowie chodzili po świecie, Gazul spędzał wiele czasu na rozmyślaniu nad moralnością swojej rasy. Choć nie narodził się w żadnym z istniejących klanów, był w stanie ustanowić Krasnoludzką tradycję czczenia własnych przodków, niezależnie od tego, czy wciąż żyli, czy odeszli z tego świata. Ponadto, stworzył runy dla siebie i swojego boskiego rodzeństwa: Grungniego, Valayi i Grimnira. Ten specyficzny “runiczny podpis” dał Bogom-Przodkom i ich wyznawcom władzę nad żywiołami.
            Gazul jest ponurym Krasnoludem, ma czarne włosy i brodę poprzecinaną szarymi pasmami, w szczególności w okolicach kącików ust i na skroniach. Zazwyczaj jest ukazywany jako wojownik w pancerzu z czarnego żelaza, okryty czarnym płaszczem. Pomniki go przedstawiające ukazują go trzymającego wielki, runiczny miecz, Zharrvengryn (“Płonącą Zemstę”).

Symbol

Głównym symbolem kojarzonym z Gazulem jest stylizowane wejście do jaskini, które reprezentuje wejście do Świata Podziemi, gdzie rezydują duchy przodków. Drugim z jego symboli jest płomień, chętnie używany przez Krasnoludzkich Łowców Wiedźm z Zakonu Strażników, będącego pochodną jego kultu.
Klerycy Gazula przywdziewają czarne szaty o czerwonych wykończeniach. Poza tym noszą jego runę na prawej piersi. Łowcy Wiedźm noszą zaś czarne pancerze pod czarnymi płaszczami.

            Kult

            Krasnoludy ze Starego Świata i Norski otwarcie czczą Gazula. Jego kult jest szczególnie silny w Karakach Gór Krańca Świata.

            Świątynie

            Każdy Karak Krasnoludów posiada świątynię poświęconą Gazulowi. Zawsze znajduje się ona pod ziemią i przylega do krypt pogrzebowych. Statuy Gazula o rozmiarach Ogrów strzegą wejścia do świątyń i krypt. W każdej ze świątyń Gazula, na samym środku umiejscowiony jest mały ołtarz, gdzie ci, którzy chcą uhonorować zmarłych, mogą równie dobrze uhonorować samego Gazula. Poświęcone mu kaplice można spotkać w mniejszych osadach Krasnoludów, w pobliżu lokalnych cmentarzy. O te miejsca zazwyczaj dbają sami mieszkańcy, nie zaś klerycy Boga-Przodka.

            Przyjaciele i Wrogowie

            Kult Gazula pozostaje w przyjacielskich relacjach z innymi kultami Krasnoludów, kultem Sigmara i Morra. Jednocześnie wyznawcy Gazula nie mają wiele wspólnego z innymi kultami i rasami. Jak można by oczekiwać, kult jest wrogi przeciwnikom Krasnoludów, jednak w szczególności jego wyznawcy nienawidzą nekromantów i Nieumarłych.
           
Święte Dni

            Gazul nie ma poświęconych jego osobie świętych dni w roku. Cześć oddaje się mu w czasie rytuałów pogrzebowych, oraz gdy Krasnoludy chcą oddać cześć swoim zmarłym.

            Rekrutacja

            Każdy dorosły Krasnolud może dołączyć do kultu Gazula. Pewni Klerycy mogą być dobrani przez Wysokich Kapłanów do zasilenia szeregów Łowców Wiedźm. Ich głównym celem staje się wówczas eradykacja nekromantów i Nieumarłych.

            Zasady

            Wszyscy Nowicjusze, Klerycy i Łowcy Wiedźm Gazula muszą przestrzegać następujących zasad:
       Zawsze przeciwstawiaj się tym, którzy burzą wieczny odpoczynek zmarłych, w szczególności nekromantom.
       Nigdy nie odmawiaj odprawiania rytuałów pogrzebowych tym, którzy przepadli.
       Nigdy nie wchodź ani nie zakłócaj spokoju w poświęconym miejscu wiecznego odpoczynku.

            Próby

            Próby ustanowione przez Gazula zazwyczaj wymagają od jego wyznawców odszukania i zniszczenia gniazd Nieumarłych, lub udaremnienia machinacji nekromantów i mrocznych mocy, z którymi są sprzymierzeni.

  1. Smednir
           
            Smednir, Kształtujący Surowce, jest patronem kowalstwa i udoskonalania rudy. Legenda Krasnoludów głosi, że to Smednir nauczył swojego młodszego brata, Thungniego, sztuki obrabiania metalu. Jako synowie Grungniego i Valayi, bracia stworzyli większość wielkich magicznych broni runicznych dla Bogów-Przodków i legendarnych Królów, włączając w to magiczny młot Ghal Maraz, który niegdyś należał do Króla Kurgana, a następnie został podarowany Sigmarowi Młotodzierżcy.
            Smednir jest przedstawiany jako nieuzbrojony, muskularny Krasnolud noszący skórzany płaszcz i o brodzie związanej w jeden warkocz, przerzucony przez ramię, tak, by chronić brodę przed ogniem kuźni. W prawej ręce dzierży runiczny młot, Azulokrid (“Rzemieślnika Metalu”).

            Symbol

            Głównym symbolem Smednira jest kowadło, na którym powstawały największe skarby krasnoludzkiej rasy i ich bogów. Klerycy Smednira zazwyczaj noszą brody splecione w jeden warkocz.

            Kult
            Smednir jest czczony przez Krasnoludy w całym Starym Świecie i Norsce.

            Świątynie
            Większość miejsc oddawania czci bogom w Twierdzach Krasnoludów ma przynajmniej jedną kaplicę poświęconą Smednirowi. Jego ołtarze są jednak stawiane w każdej Krasnoludzkiej Twierdzy i zazwyczaj są one umieszczane między ołtarzem Grungniego a ołtarzem Przodków Klanu.

Przyjaciele i Wrogowie
            Kult Smednira jest przyjacielsko nastawiony do innych kultów panteonu Krasnoludów. Nie ma zbyt wiele wspólnego z innymi rasami, ale jest wrogi Goblinoidom i innym naturalnym wrogom Krasnoludów.

Święte Dni
            W dni na przełomie roku Krasnoludy organizują ku czci Smednira festiwal, który ma symbolizować ukończenie pracy z zeszłego roku i rozpoczęcie nowej. Oprócz tego jednego wydarzenia, Smednir nie ma ustanowionych świętych dni. Zwyczajem Krasnoludów jest odprawienie modlitwy do Smednira przed rozpoczęciem obróbki nowego fragmentu metalu lub po jego wydobycia, oraz w podzięce za udane zakończenie projektu.

            Rekrutacja
            Kult Smednira jest otwarty dla każdego dorosłego Krasnoluda. By zostać nowicjuszem, aplikujące Krasnoludy muszą najpierw ukończyć Szkołę Rzemieślniczą na jakimkolwiek kierunku związanym z obróbką metalu. Kapłaństwo kultu Smednira jest otwarte tylko na tych, którzy pomyślnie sprawowali się w czasie nowicjatu i w sztuce obróbki.

            Zasady
            Wszyscy nowicjusze i klerycy Smednira muszą przestrzegać następujących zasad:
       Nigdy świadomie nie twórz czegoś, co będzie gorsze od najlepszej rzeczy, jaką jesteś  w stanie stworzyć; taki czyn znieważa Smednira, twoje dzieło i ciebie samego.
       Nigdy nie twórz broni ani pancerza dla nie-Krasnoluda, który wpierw nie dowiódł swojej przyjaźni i lojalności względem rasy.
       Pracuj wyłącznie przy pomocy własnoręcznie stworzonych narzędzi i utrzymuj je w dobrym stanie.

Próby
            Próby ustanowione przez Smednira często polegają na naprawieniu starożytnej pamiątki rodowej, czy stworzenia idealnej kopii legendarnego skarbu. Jego czciciele mogą również otrzymać przykaz wyśledzenia i sprowadzenia do Górskiego Królestwa skarbu, który wpadł w ręce Goblinów, sług Chaosu, lub innych wrogów rasy Krasnoludów.

VI.      Thungni

            Thungni, bóg magii runicznej i kowalstwa runicznego, jest młodszym synem Grungniego i Valayi. Według legend Krasnoludów, Thungni wybrał się głęboko pod ziemię w czasie Wielkiej Migracji. Wiele czasu spędził w miejscu zwanym Ankor Byrn, Błyszczącym Królestwie. Gdy powrócił na powierzchnię, podzielił się ze swoją rasą tajemnicami magii runicznej. Thungni odkrył, że tylko on, jego ojciec Grungni i jedynie kilku ich potomków miało dar inskrybowania tego rodzaju magii.
            Thungni i jego potomstwo pracowali nad stworzeniem broni przesiąkniętą mocą, nim kataklizm przepowiedziany przez Grungniego uderzył na Krasnoludy. Thungni stworzył jedne z najpotężniejszych broni runicznych w historii Świata. Niektóre z nich zostały utracone na przestrzeni całych pokoleń nieustannej wojny, jednak wiele z nich wciąż jest własnością Królów Krasnoludów i potężnych Władców Run.
            Thungni jest przedstawiany jako Krasnolud o rudo-brązowych włosach i brodzie i pancerzu z jego własną wygrawerowaną runą. W jednej dłoni dzierży kij runiczny, symbolizujący jego moc i umiejętności w kowalstwie runicznym. W drugiej trzyma młot runiczny, Karaz-Kazak-rhun (“Wytrzymała Runa Wojenna”).

Symbol
            Głównym symbolem Thungniego jest jego osobista runa opisana w młocie. Ma ona utożsamiać jego naturalną rolę jako Boga-Przodka Kowalstwa Runicznego. Władcy Run i inni starsi klanów noszą szare szaty w czasie ceremonii inicjacyjnej nowych Kowali Run. Nowicjusze i klerycy Thungniego noszą zaś niebiesko-szare szaty z symbolem młota na lewej piersi.

Kult
            Thungni jest czczony przez kowali run w całym Starym Świecie i Norsce.

Świątynie
Thungni nie ma formalnych świątyń poświęconych swojej osobie. W Twierdzach Krasnoludów, ołtarze ku jego czci są według zwyczaju stawiane w miejscach pracy klanów Kowali Run. tych kilku Kowali rezydujących na zewnątrz swoich osad, włączając w to Wygnańców, utrzymują własne, małe ołtarze we własnych warsztatach. Jako że Kowale Run żyjący między ludźmi nie ujawniają się przed społeczeństwem, ich ołtarze zazwyczaj są wmieszane w otoczenie.

Przyjaciele i Wrogowie
Kult Thungniego jest sprzymierzeńcem innych kultów Krasnoludów, jednak szczególne więzi utrzymuje z kultem Grungniego. Kult nie ma zbyt wiele wspólnego z kultami innych ras, ale jest wrogo nastawiony wobec wrogów Krasnoludów. Na dodatek, kult jest wrogi ludzkim czarodziejom - samozwańczym Mistrzom Run.

Święte Dni
Thungni nie ma poświęconych swojej osobie dni.

Rekrutacja
            Kult Thungniego jest otwarty dla wszystkich członków klanów Kowali Runicznych (nawet tych, którzy nie potrafią inskrybować runicznej magii). Tylko Kowale Run mogą zostać nowicjuszami i klerykami Thungniego.

Zasady

            Wszyscy Kowale Run z kultu Thungniego muszą przestrzegać następujących zasad:
       Nigdy nie odkrywaj sekretów magii tworzenia run przed nikim innym, niż inny Kowal Run, lub ostrożnie wybrany uczeń.
       Nigdy nie pozwól, by broń runiczna wpadła w ręce wrogów Krasnoludów, nawet, jeśli zostanie zagubiona lub zniszczona.
       Zawsze sprawdzaj wszelkie pogłoski o zagubionej broni runicznej i odzyskaj ją, jeśli tylko jest to możliwe.
       Nigdy nie pozwól jakiemukolwiek nie-Krasnoludowi, który w jakiś sposób zdobył wiedzę o magii runicznej, by przekazał jej tajniki dalej. Szczególnie tyczy się to ludzi, którzy nazywają samych siebie “Mistrzami Run”.
       Nigdy nie pozwól, by czyjaś reputacja ucierpiała na skutek słabego rzemiosła.

            Próby
           
            Próby kultu Thungniego zazwyczaj polegają na odzyskaniu utraconej broni runicznej, wykutej przez Kowali Run tysiące lat temu. Ta potężna broń może czerpać moc z run, których tajemnice zostały utracone. Inne próby mogą wymagać od Krasnoludów zabezpieczenia ważnych składników, potrzebnych do stworzenia szczególnych Run Mistrzowskich.

VII.     Morgrim

            Najstarszym synem Grimnira i Valayi jest Morgrim, pierwszy Inżynier rasy Krasnoludów. Rozwinął on techniki tworzenia machin wojennych i innych urządzeń i przekazał je swoim klanom. Przed przybyciem Chaosu, Morgrim i jego klan stworzyli pierwsze miotacze boltów i kamieni o różnych rozmiarach, oraz przygotowali pułapki stanowiące pierwszą linię obrony przeciwko dokonującym inwazji koszmarom zapowiedzianym przez Grungniego. W ostatnich etapach pierwszego Powstania Chaosu, Morgrim dołączył do Grimnira w jego misji zamknięcia Bramy Osnowy. Honorując rozkaz swojego pana, Morgrim ostatecznie powrócił do swojego ludu. Gdy siły Chaosu zostały uwięzione na mroźnej północy, Morgrim powrócił do głębin Świata z innymi Bogami-Przodkami.
            Morgrim jest opisywany jako odziany w kolczugę Krasnolud, noszący pasek z narzędziami. Często przedstawia się go jako postać o włosach i brodzie ubrudzonych pyłem i olejem w ręce. W drugiej dłoni trzyma jeden z toporów swojego ojca, Grminira, Onkegruni (“Twórca Wdów”).

            Symbol
            Głównym symbolem Morgrima jest stylizowany miotacz kamieni. Drugim jego symbolem jest zaś bloczkowana lina. Nowicjusze i klerycy jego kultu noszą zazwyczaj ciemne szaty (czarne lub ciemnoszare) z małym symbolem Morgrima na lewej piersi.

            Kult
            Inżynierowie Krasnoludów z całego Starego Świata i Norski otwarcie czczą Morgrima.

            Świątynie
            Wszystkie Siedziby Gildii Inżynierów, włączając w to zorganizowanych Wygnańców Krasnoludów, mają przynajmniej jedną kapliczkę poświęconą Morgrimowi. Największa z jego świątyń mieści się w Zhufbarze, najbardziej uprzemysłowionej Twierdzy Krasnoludów. Jego mniejsze ołtarze można znaleźć w większych świątyniach Grungniego i Grimnira.

            Przyjaciele i Wrogowie
            Kult Morgrima ma przyjacielskie stosunki z innymi kultami panteonu Krasnoludów, jednak szczególne więzi utrzymuje z kultami Grungniego i Grimnira. Nie ma zbyt wiele wspólnego z kultami innych ras i jest wrogo nastawiony do wrogów Krasnoludów.

            Święte Dni
            W dzień przesilenia letniego organizowany jest festyn ku czci Morgrima. Wyznacza on czas oczyszczenia z trudów pracy minionego roku, zakończenie starych projektów i rozpoczęcia nowych. Na dodatek, zazwyczaj Krasnoludy modlą się do Morgrima przed rozpoczęciem jakiegokolwiek nowego wyzwania inżynierskiego, w szczególności w przypadku tworzenia nowych machin wojennych i ekwipunku dla górników.

            Rekrutacja
            Kult Morgrima jest otwarty tylko dla Krasnoludzkich Inżynierów.

            Zasady
            Wszyscy Krasnoludzcy Inżynierowie muszą przestrzegać następujących zasad Morgrima:
       Każdy, kto kradnie lub niehonorowo sprzedaje tajemnice inżynierów, musi zostać sprawiedliwie ukarany zgodnie z prawem Krasnoludów.
       Rzemieślnictwo musi być utrzymywane na najwyższym poziomie jakości. Byle jaka praca jest niewybaczalna i niehonorowa.
       Nigdy nie podejmuj się niekontrolowanych lub niebezpiecznych innowacji, w szczególności, gdy mają one działać na szkodę całego kunsztu.
       Wiedza jest święta i musi zostać utrzymana, nawet za cenę nowych pomysłów.
       Wszelkim kolejnym etapom konstrukcji rzemiosła Inżyniera musi towarzyszyć recytacja odpowiednich litanii i inkantacji Gildii.

            Inżynierowie wywodzący się z Imperialnych Krasnoludów zazwyczaj ściśle trzymają się powyższych zasad i zniechęcają innych do wprowadzania innowacji w życie. Wygnańcy Krasnoludów i niektórzy Inżynierowie z Barak Varr mają jednak skłonność do postrzegania zasad Morgrima jako zestawienia parametrów umożliwiającego wprowadzanie niektórych innowacji w życie, czyniąc je możliwymi do zrealizowania i akceptowalnymi. Jak mogłoby się wydawać, między tymi grupami od dawna istnieje pewne napięcie.

            Próby
            Próby mogą polegać na naprawie uszkodzonej lub zużytej machinerii górniczej i pomp docierających na największe głębiny. Inne próby mogą polegać na odzyskaniu utraconych machin wojennych, które obecnie znajdują się w rękach wrogów Krasnoludów lub zostały skradzione przez oportunistów (takich jak poszukiwacze przygód na usługach sił, które chcą wykraść tajemnice Inżynierów).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...