wtorek, 31 marca 2020

Drukhari, Mroczni Eldarzy cz2


https://youtu.be/l4slaSj3SFc



Początki Mroku
            Dziesięć tysięcy Terrańskich lat temu, pośród apokaliptycznego skowytu nowonarodzonego boga, upadło potężne Imperium Eldarów. Jednak architekci tej katastrofy uniknęli okrutnego losu, ukryci głęboko w labiryncie Pajęczego Traktu, gdzie pozostają do dziś jako Drukhari, rasa czających się w mroku nienasyconych potworów skazanych na wieczny głód cierpienia. Mroczni Eldarzy jako cywilizacja upadli na każdym polu, wypaczając wszystko co niegdyś sobą reprezentowali. Korzenie ich kultury pochodzą z czasów gdy Eldarzy rządzili niemal całą galaktyką, będąc największym i być może najbardziej zaawansowanym społeczeństwem Galaktyki Drogi Mlecznej. Eldarzy stworzyli międzygwiezdną cywilizację, której wspaniałość ustępowała jedynie starożytnym Pradawnym. Różne Eldarskie kultury, które istnieją w 41 Millenium, są jedynie cieniem ich dawnej chwały. Prawdziwych początków tych, których dziś nazywa się Mrocznymi Eldarami należy szukać w ukrytych enklawach, które przetrwały Upadek Eldarów, wielką katastrofę, w wyniku której Eldarzy niemal całkowicie wymarli w całej Galaktyce. To niewypowiedzianie potworne wydarzenie było katastrofą nie tylko ze względu na śmierć trylionów Eldarów, ale również z powodu powstania wyrwy w barierze miedzy Osnową i Światem Materialnym. Wówczas narodził się również najmłodszy Bóg Chaosu, Slaanesh.
            Starożytni Eldarzy rozwinęli swoją naukę i technologię tak bardzo, że byli w stanie bez trudu modulować powierzchnię planet i niszczyć gwiazdy. Potrzeba pracy i wysiłku w Eldarskim społeczeństwie była niczym więcej niż wspomnieniem przeszłości. Eldarska arogancja doprowadziła do tego, że uwierzyli iż są prawdziwymi panami swojego przeznaczenia, spędzając coraz więcej czasu na ezoterycznych poszukiwaniach spełnienia i pogoni za nowymi uciechami, którymi próbowali wypełnić swoje długowieczne życia w dostatku i komforcie. Eldarskie umysły i psyche są o wiele bardziej rozwinięte niż u innych rozumnych ras Drogi Mlecznej, w odróżnieniu od których przedstawiciele upadłego ludu mogą odczuwać o wiele silniej uciechy błogosławionego oświecenia jak i nieporównanie głębiej dotyka ich cierpienie. Eldarzy zmieniali się w społeczeństwo absolutnie zepsute w miarę jak przekraczali horyzonty swoich ograniczeń, dotykając granic boskości. Z tak ogromną mocą w rękach, Eldarskie światy rdzenne - niegdyś centrum cywilizacyjnego rozwoju galaktyki – zatraciły się całkowicie w pogoni za przyjemnością i zaspokojeniem.
            Żeby zrozumieć przyczyny Upadku Eldarów, należy wpierw pojąć naturę ich duszy i umysłu. Rozum Eldara jest ponad wszelką miarę skomplikowany. Ich zmysły są wyśmienite, zdolne do postrzegania niewiarygodnie wielu detali ich otoczenia na każdym poziomie. Ich emocje mogą być tak silne, że ich najbardziej rozszalałe ludzkie odpowiedniki blakną przy porównaniu. Eldarzy są niezwykle inteligentni, ich procesy myślowe zachodzą o wiele szybciej niż u ludzi. Wszystko to znaczy, że Eldarzy doświadczają wszechświata w całości na dużo szerszą skalę niż inne rozumne gatunki. Podobnie, Eldarskie dusze w Osnowie są o wiele jaskrawsze niż te pochodzące od „niższych” istot rozumnych jak np. Ludzie, którzy jako gatunek nie zostali obdarzeni tak pokaźnym potencjałem psionicznym. Umiejętności psioniczne każdego Eldara stoją na wysokim poziomie, a dzięki nim każdy z nich może zostać potężnym psionikiem w wyniku odpowiedniego szkolenia. Obie te cechy sprawiają, że dusze Eldarów są niezwykle silne i to właśnie ta cecha, z której oni sami byli zawsze bardzo dumni, okazała się być główną przyczyną ich Upadku.
            Przed Upadkiem, w czasie Mrocznej Ery Technologii Ludzkości, Eldarzy władali rozciągającym się na całą galaktykę imperium składającym się z tysięcy światów, a niektórzy twierdzą nawet, że było ono większe niż Imperium Człowieka u szczytu swojej potęgi. Eldarzy żyli w relatywnym pokoju – barbarzyńcy tacy jak Orkowie byli utrzymywani z łatwością w nieszkodliwie małych WAAAGHH!, a sami Eldarzy nigdy nie pozwalali im urosnąć w siłę zbyt mocno. Ludzie nie byli wówczas jeszcze tak chorobliwie ksenofobiczni i nie posiadali ogromnego międzygwiezdnego dominium, nie znano wówczas jeszcze żadnej Tyranidzkiej Floty Roju. C’Tan i Nekroni, starożytni wrogowie Eldarów od niepamiętnych czasów spoczywali pokonani, w swoim Wielkim Śnie.
            Życie na Eldarskich światach było niemal idylliczne. Ich maszyny, które dbały o każdą ich potrzebę i wykonywały całą pracę fizyczną, utrzymywały Eldarskie Społeczeństwo zamiast nich, pozwalając im na zgnuśnienie. Eldarzy wędrowali coraz dalej w swoich poszukiwaniach coraz intensywniejszych przyjemności, opadając bez zahamowania w czysty hedonizm. Ten stan pogłębiał się przez całe tysiąclecia. Tradycje, wartości i porządek ulegały zapomnieniu w czasie Eldarskiego pościgu za coraz intensywniejszymi stymulatorami przyjemności. W tamtym czasie powstawały również pierwsze sekty nazywanie Kultami Przyjemności, których członkowie poświęcali się praktykom pozwalającym odkrywać nowe, silniejsze i coraz bardziej wyszukane metody euforyzacji, doprowadzając w końcu między innymi do aktów przemocy i składania ofiar z siebie nawzajem. Niekótrzy Eldarzy nie mogli pogodzić się z tym w jakim kierunku zmierzała ich cywilizacja i postanowili opuścić światy macierzyste w poszukiwaniu nieodkrytych Dziewiczych Światów lub opuścili swoich pobratymców na pokładzie ogromnych Świato–Statków, pozostawiająć Kulty Przyjemności ich szaleństwu.
            Pośród poszukwiaczy przyjemności byli niezwykle dociekliwi, przodujący innym dekadentom Eldarzy, którzy w swoich poszukiwaniach osiągnęli całkowicie nowe granice ekstremum. Była to grupa, w której skład wchodziła spora część starożytnej Eldarskiej arystokracji, którą bogactwo i ogrom wolnego czasu wpędziły w hedonizm. Jeden po drugim, przywódcy Kultów Przyjemności, które stawały się przeciwwagą dla Eldarskich Rządów, dostawali obsesji na punkcie władzy. Przenosili swoje siedziby do Pajęczego Traktu, ponieważ wpływy i fundusze jakie zdobywali pozwalały im tworzyć tam nowe podwymiary i zarządzać nimi niczym małymi, zepsutymi państwami. Kulty Przyjemności i ich lordowie wciąż rośli w siłę, zapraszając coraz więcej Eldarów do swoich mrocznych siedzib zepsucia.
            Eldarzy są najbardziej utalentowanym psionicznie gatunkiem w Galaktyce. W miarę jak postępowało wśród nich zepsucie, echa ekstazy i agonii ich dusz zaczęły przedzierać się przez bariery czasu i przestrzeni. W równoległym wymiarze, w Osnowie, odbicia tych intensywnych doświadczeń z czasem zaczęły wzbudzać zamieszanie, jako że zmieniające się pływy Empireum mogą gromadzić się i przyjmować formy wokół żródeł silnych emocji emanowanych przez dusze inteligentnych istot ze świata mterialnego. Dusze Eldarów coraz mocniej promieniowały coraz silniejszymi emocjami, przyciągając do siebie coraz więcej podobnych sobie mocy psionicznych. Nieprzerwany strumień wszelkich form przyjemności i bólu wlewał się do Immaterium wprost z dusz Eldarów, odżywiając oraz umacniając to, co zaczęło formować się w cieniu ich hedonizmu, wciąż wyczekującego i rosnącego w siłę bytu, który kiedyś miał stać się nowym Bogiem Chaosu.
            Eldarskie Imperium tonęło w zepsuciu i dekadencji. Brat zwracał się przeciwko bratu. Niemal wszyscy konkurowali ze sobą w poszukiwaniu coraz silniejszych, mroczniejszych podniet. Niektórzy z mądrzejszych Eldarów przewidzieli nadchodzącą katastrofę i uciekli ze swoich światów macierzystych w miejsca, które wydawały im się bezpieczne. Pierwszymi separatystami byli Eldarscy Wygnańcy, którzy założyli sieć Eldarskich kolonii znanych jako Dziewicze Światy z dala od przeklętego serca ich imperium. Wiele z tych kolonii istnieje do dziś w całej Galaktyce, ich kultura przetrwała w symbiotycznym związku z duchami światów, które zamieszkują i których bronią. Wśród ostatnich Eldarów, którym udało się uciec z ich Imperium byli Eldarzy ze Świato-Statków, Asuryani.
Eldarskie społeczeństwo opadło w szerzące się na całe imperium szaleństwo, od którego niektórzy z nich odskoczyli w obrzydzeniu, widząc to, czym się stają. Zdając sobie sprawę, że stoją na granicy zniszczenia, Asuryani zebrali pokaźne zasoby i skonstruowali ogromne Świato-Statki, przepiękne latające przez pustkę kosmosu miasta rozmiarów małych księżyców. Wycofali się z życia reszty imeprium, poszukując ukojenia w ascetyzmie i duchowej introspekcji, zachowując co tylko mogli ze swojej starożytnej kultury z czasów przed powstaniem Kultów Przyjemności. Opuścili Światy Macierzyste Eldarskiego Imperium szukając schronienia w izolacji głębokiej przestrzeni kosmicznej. Odlecieli przy akompaniamencie salw śmiechu i drwin tych, których zostawili za sobą. Niektórzy z nich zdołali uciec na tyle daleko, że udało im się uniknąć kataklizmu Upadku.
            Eldarzy jako rasa obdarzona niezwykle rozwiniętą psychiką emanowali emocjami o niezwykłej intensywności, sprawiając, że echa ich ekstazy i agonii powodowały zamęt w Osnowie. Tam echa tych intensywnych emocji zaczęły się scalać, ujednolicając fale Empyreum, tworząc i karmiąc zalążek nowego Boga Chaosu. Owy twór odżywiał się i rósł w siłę pobierając moc z nieskończonego strumienia Eldarskiej deprawacji, po prostu czekając przez całe Terrańskie tysiąclecia, w czasie których hedonizm Eldarów nadawał mu kształt, aż w końcu w skrystalizowanym centrum tej mrocznej energii rozbłysnęła iskra złowieszczej inteligencji – inteligencji przytłaczająco potężnej i zepsutej istoty o niezaspokojonym głodzie Eldarskich dusz. W taki sposób narodził się Bóg Chaosu Slaanesh, Mroczny Książę Przyjemności, znany również Eldarom jako Ta Który Pragnie. (Slaanesh przez Eldarów jest postrzegany jako postać kobieca)
            Upadek Eldarów
Proces ten ciągnął się przez tysiące terrańskich lat, odpowiadając czasem trwana Mrocznej Erze Technologii Ludzkości. Kiedy Slaanesh w końcu się narodził, skutki były apokaliptyczne i niemal natychmiastowe w całym materialnym wszechświecie. W miarę jak moralna zgnilizna toczyła każdy aspekt Eldarskiego społeczeństwa, Kulty Przyjemności rosły w siłę i pozwalały swoim podopiecznym na coraz okropniejsze akty przemocy, aż w końcu Eldarskie miasta spłynęły ich krwią. Wspaniała architektura była jedynym świadkiem ich czynów, który nie oszalał od tego widoku. Eldarzy mordowali się nawzajem w szale pożądania i żądzy cierpienia, dokonując najokrutniejszych ze swoich zbrodni. Ich szaleństwo i nieczyste pragnienia napływały do Osnowy kaskadami aż w końcu osiągnęły masę krytyczną. Apokalipsa nadeszła nagle i niespodziewanie, niszcząc niemal wszystko czym było Imperium Eldarów w jednej chwili, niczym mroczny Herold obwieszczający nadejście nowego Jestestwa, Boga Chaosu Slaanesha. Potężna fala psionicznej energii przetoczyła się przez Galaktykę, niszcząc niezliczone miliardy Eldarskich dusz, których agonalne krzyki posiliły nowo narodzonego Księcia Przyjemności i Cierpienia. Dusze niemal wszystkich Eldarów zostały oderwane od ich ciał i natychmiast pochłonięte przez Slaanesha. Garstce z nich udało się przetrwać, ale w większość z tych „szczęśliwców” popadła w szaleństwo, jako, że ich umysły i dusze częściowo pozostały w świecie materialnym, a częściowo w wirującej zbiorowej psychozie Osnowy. W chwili wybuchu powstała również wielka wyrwa w Osnowie, której epicentrum zlokalizowało się tam, gdzie znajdował się niegdyś sam środek Imperium Eldarów, tworząc Oko Terroru. Skutki Upadku były odczuwalne również dla innych ras Drogi mlecznej, na przykład w historii Ludzkości jest on znacznikiem końca epoki znanej jako Era Zamętu. Planety Eldarów, które zostały wciągnięte do Immaterium zostały później nazwane Starymi Światami. Slaanesh upajał się przerażeniem i cierpieniem Eldarów. Niepowstrzymany w swojej żądzy nowy Bóg Chaosu pożarł nie tylko dusze Eldarów, ale też ich starożytne Bóstwa, po czym rozrzucił ich resztki po najodleglejszych częściach Empireum.

poniedziałek, 30 marca 2020

Warhammer Fantasy - Skaveni cz6



https://youtu.be/f11kYu6EaRM



Historia:
Skaveni niewiele dbają o przeszłość i nie przechowują żadnych zapisków dotyczących swojej historii. Ważne są dla nich tylko dwa okresy warte rozważań: teraz, kiedy nie rządzą światem i bardzo szybko, kiedy będą. Jedyna historia, którą Skaveni uważają za godną zapamiętania, jest ich osobista, a nie ta dotycząca ich rasy. Oczywiście, każdy szczuroczłek będzie pamiętał takie rzeczy jak dni chwały, kiedy zyskał pozycję w swoim klanie lub wspomni podłego wroga, który doprowadził do jego upadku, ale rzadko myślami zabłądzi do analiz o swoim pochodzeniu lub o wielkich osiągnięciach jakiegokolwiek Skavena, poza nim samym. Nie mają oni żadnych rytuałów ani wspomnień o swoich zmarłych, ponieważ Skaveni są zazdrosną rasą i wolą podważać zasługi swoich bliźnich niż chwalić ich za osiągnięcia. Poza tym nie mają prawdziwego i spójnego pojęcia o czasie, dacie, latach, pokoleniach czy wieku.
Dlatego też historia Skavenów pozostaje tajemnicza i w większości nieznana mieszkańcom Starego Świata. Oni sami o nią nie dbają, a nieliczni ludzie, którzy starają się ją zebrać i skatalogować, napotykają na trudności nie do pokonania. Jedynymi dostępnymi źródłami są ci nieliczni, którzy byli świadkami planów Skavenów i jakoś udało im dożyć do momentu przekazania swojego świadectwa. Co więcej, jasne jest, że wielu ludzkich bohaterów, zarówno niegodziwych i tych mających dobre intencje, aktywnie niszczyli lub modyfikowali te kilka zapisków zawierające w  sobie informacje o działaniach szczuroludzi i prześladują tych, którzy zbyt głęboko próbują dokopać się do prawdy. Niezależnie od tego, jak małe fragmenty historii można zebrać o Skavenach, są one często zaczerpnięte z folkloru, opowieści i legend przekazywanych przez pokolenia mieszkańców powierzchni i to od starożytnych czasów.

Powstanie i upadek Skavenblight (od -1860 do -1600 według imperialnego kalendarza):
Niewiele wiadomo o najwcześniejszych zapiskach dotyczących pochodzenia Dzieci Rogatego Szczura po tym, jak opanowały one miasto, które miało stać się Skavenblight. Niektórzy spekulują, że zaczęli walczyć o dominację nad  miastem i jego zasobami. Inni uważają, że zaczęli szukać złóż spacznia w tunelach pod nim. Niezależnie od tego, dopiero około szesnastego stulecia przed nadejściem Sigmara pierwszy prawdziwy Skaven zaczął się wyłaniać ze stert gruzu i ziemi pod zrujnowanym miastem. Liczebność Skavenów w tamtych czasach zaczęła rosnąć w zastraszającym tempie, pomimo powszechnego głodu, wzajemnych walk o dominację i epidemii chorób, które nadal szerzyły się w mieście.
Atmosfera w pewnym momencie zaczęła się zagęszczać, ponieważ żywność i przestrzeń życiowa stały się towarem deficytowym dla rozwijającej się populacji, co zmusiło przywódców Skavenów do znalezienia alternatywnych sposobów na rozszerzenie swojej domeny. Myśl o wydostaniu się na powierzchnię świata została odrzucona, ponieważ Stary Świat był zbyt niebezpieczny, by podróżować. Wiedzieli, że krainy nad ich głowami zamieszkiwały niebezpieczne bestie i potężne plemiona barbarzyńskich ludzi oraz nieokrzesanych zielonoskórych. Podczas swych knowań czarnoksiężnicy Skavenów z miasta wymyślili plan, aby otworzyć tunele pod powierzchnią ziemi i wyrzeźbić podziemne imperium, nad którym tylko oni będą królować. Wszystkie ich znaczne zapasy spacznia zostały zebrane razem, aby zasilić skonstruowaną przez nich kanciastą maszynę mającą wzmocnić moc czarnoksiężników w ich przedsięwzięciu odprawienia wielkiego rytuału. Wkrótce głęboko pod Skavenblight, rozpoczęli swe wielkie zaklęcie. Diaboliczne urządzenie pełne wirujących kół, trzęsących się przekładni oraz prowizorycznych akumulatorów mocy tętniło życiem i a w jej trzewiach buchał gorąc przy każdym momencie pochłaniania paliwa, powiększając tym samym surową magię rytuału czarnoksiężników.
Trzęsienie ziemi i jęki przesuwających się skał prawie zagłuszyły przeraźliwą kulminację śpiewów szczuroludzi. Wysoko ponad nimi, w obrębie kruszących się zabudowań miasta, wielka Dzwonnica kołysała się i trzeszczała jak maszt statku na morzu. Siła rytuału zaczęła kumulować się w tak ogromnych ilościach, że miała potencjał przełamywania gór i wstrząśnięcia samym światem do jego fundamentów. Wtedy, po raz pierwszy, ale daleki od ostatniego, wielka maszyna Skavenów zawiodła, ponieważ nieznana część genialnego, ale niedoskonałego urządzenia zepsuła się w najbardziej krytycznym momencie całego przedsięwzięcia. Wtedy właśnie doszło do katastrofy.
Z oślepiającym błyskiem fala surowej magicznej energii przetoczyła się przez podziemne komory miasta i wyzwoliła swoją moc na fundamentach świata. Tunele zawaliły się, budynki upadły, a ziemia zaczęła się trząść i drżeć na pół niczym tkanina. Cała równina otaczająca Skavenblight zapadła się, gdy gejzery płomieni wybuchały z torturowanej ziemi. Zniszczenia były jeszcze bardziej katastrofalne, gdy energie wyleciały na zewnątrz. Wkrótce cały Stary Świat zaczął się rozpadać, gdy tytaniczna siła wybuchła we wszystkich kierunkach. Góry Krańca Świata zaczęły się zapadać i ściskać pod bezlitosnym szturmem, gdy gwałtowne wyładowanie energii rozbiło się o grzbiet całego pasma. Wielkie fale pływowe podniosły się z oceanu i zmyły za swej drodze wielkie połacie krain. Na wschodzie wybuchały długo uśpione wulkany, a tamtejsze ziemie na zawsze pozostały popękane przez gejzery, lawę i trzęsienia ziemi. Na oczach Krasnoludków Wiecznego Królestwa ich cywilizacja była niszczona. Katastrofa, spowodowana przez nieprzygotowanych do niej szaleńców była tragicznym wydarzeniem, a wszyscy, którzy wiedzieli o tym strasznym czasie, pamiętają go jako "Czas Nieszczęść".

Wielka Migracja (od -1600 do -1500 roku według imperialnego kalendarza):
Po wielkiej katastrofie, która dotknęła rasę Skavenów (i nie tylko), ich niegdyś potężne miasto zostało zrównane z ziemią, ponieważ kruszące się mury z ruin powyżej wyścieliły ulice skałami oraz gruzem. Ale nawet to tragiczne wydarzenie nie uratowała świata od niebezpieczeństwa istnienia Skavenów, gdyż spod zwał ziemi zaczęły wychodzić małe grupy ocalałych. Gdy się pojawiły, wszystko, co widziały, to zniszczenie; żaden budynek nie pozostał nietknięty z wyjątkiem wielkiej dzwonnicy, która dumnie wznosiła się ku górze na środku wielkiego miasta. Masa tych ocalałych zaczęła tłoczyć się wokół wielkich drzwi świątyni, by błagać swego boga o przewodnictwo w tym "Czasie Nieszczęść", ale nikt nie odważył się wejść, aby nie zostać dotkniętym jego świętym gniewem. Nawet gdy Skaveni ponownie zaczęli się kłócić i walczyć między sobą u stóp świątyni, drzwi do wielkiej sali uchyliły się, a ze środka wyszło dwanaście postaci, otoczonych aureolą złowieszczego blasku świecącego z wnętrza świątyni.
Dwunastu pokrytych szarością postaci przemawiało jednym głosem do zgromadzonych tłumów. Nadszedł czas, aby Dzieci Rogatego Szczura rozpełzły się po świecie, rozmnażały w mrocznych miejscach, zbierały siły. Wielki Rogaty Szczur wyszeptał swój plan i to Władcy Zgnilizny, jak się sami nazywali, mieli ich prowadzić. Z hordami Skavenów, które w końcu zjednoczyły się pod przewodnictwem swego boga zaczęli wraz ze swymi nowymi sługami grzebać w jaskiniach. Okazało się, że czarnoksiężnikom rzeczywiście udało się odnieść sukces podczas rytuału. Wielkie szczeliny w ziemi stworzyły długie przejścia, które połączyły miasto Skavenblight z ogromną siecią tuneli pod kręgosłupem Gór Krańca Świata. Ocalali Szczuroludzie wsłuchiwali się w wolę swego boga, a hordy zaczęły dzielić się na dwanaście armii, z których każda prowadzona była przez jednego z Władców Zgnilizny. Niczym złośliwy nowotwór toczący organizm śmiertelnika, Skaveni rozprzestrzenili się daleko, jak tylko pozwalały im nowo odkryte tunele i jaskinie. W ciągu kilku miesięcy od opuszczenia Skavenblight Dzieci Rogatego Szczuta rozpoczęły pierwsze z licznych najazdów na kopalnie i osady Krasnoludów wzdłuż kręgosłupa Gór Krańca Świata. Od tego momentu chwalebna wizja Pod-Imperium stała się rzeczywistością.
W ciągu następnych kilkuset lat Skaveni stali się rasą powszechnie spotykaną w podziemnym świecie, a klany rozprzestrzeniły się na niemal wszystkich zakątkach świata. Ale każdy klan, bez względu na to, jak daleko zaszedł w swej wędrówce, zawsze uważał Skavenblight za jedyną prawdziwą stolicę swojej rasy, wysyłając tam regularnie dyplomatów oraz gońców mający utrzymać stały kontakt z rodzinnym miastem. W tym czasie zaczęły krążyć pogłoski o olbrzymim złożu spacznia położonym w południowych rejonach Gór Krańca Świata. Ta góra, znana jako Kaleki Szczyt, miała w swoich korzeniach ukrytą jedną z pierwotnych żył tego niebezpiecznego minerału, osadzoną głęboko w jej rdzeniu. Przy możliwości pozyskania tak dużej ilości spacznia klany Skavenów wysłały wiele wypraw w kierunku góry w nadziei, że zdobędą dla siebie to bogate złoże.
Kiedy jednak Skaveni zaczęli wkraczać do tuneli pod górą, doniesienia zwiadowców informowały, że górne partie masywu zostały zajęte przez wielką hordę nieumarłych wojowników, na czele których stał starożytny nehekharyjski nekromanta Nagasz, który górę uważał za swoją własność i wzniósł tam wielką twierdzę Nagaszizzar. Początkowo każdy z klanów Skavenów w swej chciwości atakował Nagaszizzar oddzielnie, ponieważ starał się jako pierwszy zdobyć bogactwo góry dla siebie, jednak potężna twierdza nie była łatwym orzechem do zgryzienia. Hordy Skavenów były wielokrotnie wypierane. Ta wyczerpująca wojna między dwiema niszczycielskimi siłami zaczęła rozciągać się na dziesięciolecia, a owa seria najazdów i działań wojennych stała się znana Skavenom i niektórym nehekharyjskim kronikarzom jako "Wojna o Kaleki Szczyt".

niedziela, 29 marca 2020

Drukhari, Mroczni Eldarzy cz1



https://youtu.be/GqkaA9G7TWo



MROCZNI ELDARZY
„My jesteśmy panami rozpaczy, mistrzami terroru. Strach i agonia są naszym mięsem i winem, a tych zaiste nie brakuje!” – Przypisywane Asdrubaelowi Vectowi

            Mroczni Eldarzy, nazywani również bardziej poprawnie Drukhari lub po prostu „Mrocznymi” w Aeldarskim Leksykonie, są porzuconymi i zepsutymi do szpiku kości Eldarami oraz krewnymi Asurianich żyjących na Świato-Statkach. Podobnie jak ich kuzyni, są częścią starożytnej i wysoce zawansowanej technologicznie cywilizacji wymierających humanoidów. Samo określenie „Mroczni Eldarzy”, lub „Eladrith Ynneas” w języku Aeldari zostało po raz pierwszy użyte przez Najwyższego Władcę Commorragh Asdrubaela Vecta w 32 Millenium.
            Armie Drukhari, podobnie jak ich Asuryańskie odpowiedniki, w walce korzystają zwykle z przewagi swojej mobilności i zaawansowanej technologii, chociaż w starciach z innymi rasami Drogi Mlecznej stosunkowo często brak im wytrzymałości czy liczebności.
            Drukhari w najlepsze oddają się piractwu, łowom na niewolników i ich torturowaniu, a wszystko to w akompaniamencie ekstremalnego, hedonistycznego sadyzmu. Ich armie używają różnych pojazdów i ścigaczy antygrawitacyjnych, dzięki którym wyprowadzają szybkie ataki. Uderzają na swoje ofiary bez ostrzeżenia, używając do tego międzywymiarowego labiryntu Pajęczego Traktu by przemierzać Galaktykę o wiele bezpieczniej i szybciej niż inne gatunki używające do tego celu skoków przez Osnowę.
            Drukhari są wyjątkową rasą pośród wszystkich inteligentnych gatunków Drogi Mlecznej, ponieważ nie osiedlają się na planetach, a koncentrują się w jednym miejscu wewnątrz ukrytej części Aeldarskiego Pajęczego Traktu – w Mrocznym Mieście Commorragh.
            Drukhari to głównie piraci i łowcy niewolników, którzy polują na swoje rozsiane po całej galaktyce ofiary by zaspokoić swój głód, przeklęte pożądanie cierpienia dusz zwane „Pragnieniem”, a niektórzy z nich są również najemnikami sprzedającymi swoje umiejętności innym gatunkom podróżującym przez pustkę przestrzeni kosmicznej.
            Drukhari są żyjącymi ucieleśnieniami wszystkiego co rozpustne i okrutne w rasie Eldarów. Niezwykle inteligentni i zepsuci do granic szaleństwa żerują na fizycznym i emocjonalnym bólu innych, bowiem pożywianie się metafizycznymi produktami cierpienia jest jedyną metodą, dzięki której mogą spowolnić proces pochłonięcia ich własnych dusz przez najmłodszego Boga Chaosu - Slaanesha.
            Drukhari, a w szczególności członkowie ich kasty wojowników, są wysokimi, szczupłymi i bladolicymi humanoidami. Ich alabastrowa skóra jest trupioblada, bowiem w ich dominium brak jest prawdziwego, życiodajnego światła słonecznego, które mogłoby przyciemnić ich skórę.
            Postronki silnych i smukłych mięśni kształtują ich atletyczną sylwetkę, dając Mrocznym Eldarom przeciętnie więcej fizycznej siły niż u ich kuzynów ze Świato-Statków, a sami Drukhari bardzo cenią sobie cielesną doskonałość i waleczność w bezpośrednich starciach. Jednak pomimo ich pozornego fizycznego piękna. Patrząc na nich przez oczy Psionika ukazuje się ich prawdziwa, mroczna natura. Uwidacznia się wówczas tworzące ich jestestwo plugastwo, pragnienie cierpienia i strachu innych myślących istot, którymi będą mogli próbować nasycić bezdenną pustkę ich dusz.
            Również, niepodobnie do Eldarów ze Świato-Statków, Drukhari stronią w swojej kulturze od nawiązań do swoich wciąż potężnych talentów psionicznych, na co dzień pogardzając psionikami wszelkiej maści. Jest tak, ponieważ dla Mrocznych Eldarów używanie jakichkolwiek umiejętności psionicznych kończy się ściągnięciem na siebie uwagi Tej Który Pragnie, sprawiając, że ich i tak już niepewne jestestwo z łatwością zostaje pożarte przez Księcia Chaosu.
            Nomenklatura
            Wszystkie istoty jednego gatunku, które miliony Terrańskich lat temu tworzyły Aeldarskie Imperium są nazywane „Aeldari”, jednak w wyniku Upadku Eldarów różne grupy ocaleńców przyjęły nowe nazwy dla swoich różniących się od siebie społeczności.
            Aeldari, którzy odlecieli ze swojego starożytnego imperium na pokładach Świato-Statków ostatecznie zaczęli sami siebie nazywać mianem „Asuryanich”, odkąd ich kultura została całkowicie zmieniona przez wybranie Ścieżki Asuryanich, którzy wierzyli, że została ona im przedstawiona przez naczelne Aeldarskie bóstwo, Króla Feniksa Asuryana. Jak na ironię, Asuryanie stali się znani innym gatunkom jako po prostu Eldarzy, a nazwa ta została omyłkowo nadana całemu ich gatunkowi przez sługi Imperium wiele tysiącleci temu.
            Dla przykładu, Drukhari, okrutna frakcja starożytnych Aeldari, która wybrała pozostanie wewnątrz Pajęczego Traktu po Upadku, by kontynuować dekadencką i hedonistyczną egzystencję, która doprowadziła ich gatunek na skraj wymarcia, są często nazywani przez postronnych jako „Mroczni  Eldarzy”, określenie to jest jednak rzadko używane przez samych zainteresowanych, a pierwsze jego użycie w społeczności Drukhari przypisuje się Asdrubaelowi Vectowi, który ukuł je z Aeldarskigo wyrażenia „Eladrith Ynneas”.
            Aeldari miłujący dziką naturę, którzy osiedlili się na Dziewiczych Światach solarne dekady przed Upadkiem z nadzieją na uniknięcie skutków wciąż pogłębiającego się zepsucia ich kultury znani są jako Eldarscy Uchodźcy
            Sługi Aeldarskiego Śmiejącego się Boga Cegorach, którzy uniknęli masakry w czasie Upadku dzięki przebywaniu w odmętach Pajęczego Traktu nazywani są Harlequinami w większości tłumaczeń z Aeldarskiego na Niski Gotyk.
            W ciągu ostatnich lat, od czasu powstania Ynnari, pod ich sztandarem jednoczą się Aeldari ze wszystkich istniejących frakcji ich rasy, dzięki czemu Asuryani po raz kolejny zaczęli odnosić się do siebie mianem „Aeldari”, odzwierciedlając ich wierzenia, że wraz ze zbudzeniem Ynnead, Aeldarskiego Boga zmarłych, ich gatunek po raz kolejny wkroczy na ścieżkę do wskrzeszenia ich dawno utraconej świetności.
            Chociaż obecnie bardziej poprawną formą mówienia o Asuryanich jest „Aeldari ze Świato-Statków”, to w Imperium wciąż często mówi się o nich po prostu Eldarzy, a przez inne Eldarskie frakcje wciąż nazywani są „Asuryani”. Natomaist w stosunku do Drukhari w Imperium niezmiennie używa się określenia „Mroczni Eldarzy”.
            Historia Drukhari:
            „Zrodzeni w najmroczniejszych odmętach wszechświata nikczemni Eldarzy są klątwą ciążącą nad wszystkimi rasami galaktyki. Przez niezliczone tysiąclecia żywili się na nas, wychodząc z cienistych, mrocznych miejsc w czasie swoich najazdów pełnych terroru i przemocy, masakrując lub porywając wszystkich, którzy weszli im w drogę. To, że są oni doszczętnie źli i nieludzdcy, pozostaje bez wątpliwości.”
– Wysoki Lord Khouron, Imperialny Dowódca Astherax
            Mroczni Eldarzy to zimnokrwiści łupieżcy, dla których galaktyka i wszyscy jej mieszkańcy są nie wiele więcej niż bydłem przeznaczonym do zniewolenia. Ci piraci uderzają nagle i z pełną mocą, wyłaniając się z mroków Pajęczego Traktu by zniknąć zanim przeciwnik będzie mógł zareagować. Mroczni Eldarzy są zniekształconym odbiciem ich kuzynów żyjących na Świato-Statkach. Zamieszkują dziwny wymiar Pajęczego Traktu nazywany Commorragh – olbrzymą, cyklopową, międzywymiarową metropolię, która nie bez powodu jest nazywana Mrocznym Miastem. Mroczni Eldarzy żywią się negatywnymi emocjami, poświęcając swoje życia niekońcącym się cyklom wojennych najazdów na materialny wszechświat, w którym starają się wywołać tyle strachu i cierpienia, ile tylko są w stanie. Zmuszeni przez przewrotne zrządzenie losu do porzucenia swoich talentów psionicznych Mroczni Eldarzy dążą do osiągnięcia maksimum potencjału fizyczności. Ich atletyzm i szybkość są jednymi z ich najsilniej wyrażonych cech, prześcigniętych być może jedynie przez ich sadyzm i arogancję. W połączeniu z ich śmiercionośną, arkaniczną nauką, czynią z Mrocznych Eldarów jedną z najbardziej niebezpiecznych ras w całej galaktyce.

sobota, 28 marca 2020

Młoty Dorna cz2



https://youtu.be/g0qLcX6Zk0Y


DOKTRYNA BITEWNA
Młoty Dorna wyznają zasady zawarte w Codex Astartes i podążają za jego doktrynami, jednakowoż
faworyzują bardziej od innych zalecenia dotyczące zniszczenia wroga siłą ognia zanim wbije się w ich
szeregi. Dzięki przyjaźni z Mechanicus, w przeciwieństwie do Imperialnych Pięści Młoty Dorna nie
muszą ograniczać się jedynie do przeważającej liczby oddziałów Dewastatorów, ale i wyposażają
chętnie swoje oddziały w pancerze typu Terminator. Te są zakładane zgodnie z zapiskami Kodeksu
jedynie przez członków Pierwszej Kompanii, ale aktualne zaplecze pozwalałoby im na zaopatrzenie
co najmniej jeszcze jednej. Pośród szeregów Młotów Dorna można także napotkać większą niż w
innych zakonach liczbę drednotów, uzbrojonych w jak najcięższą broń. Magazyny pękają w szwach
od maszyn oblężniczych takich jak czołgi typu Windykator, zarówno chętnie używanych przez braci
bitewnych.
WIERZENIA ZAKONNE
Zakon jest przekonany o wyższości Rogala Dorna nad wszelkimi prymarchami. Kapelani Zakonu
nauczają jakoby Dorn był ulubionym synem Imperatora oraz to właśnie jemu powinna należeć się
władza nad Imperium po spoczęciu władcy ludzkości na Złotym Tronie.
Roboute Guiliman natomiast, miał przywłaszczyć sobie ten tytuł i przez swoje egocentryczne
aspiracje zatracić wolę ojca ich obu. Zakon uważa że hegemonia Ultramarines w Imperium Człowieka
jest aktem bluźnierstwa i próbą zakłamywania faktów. To właśnie Dorn stał przy boku ojca podczas
obrony Świętej Terry, a Roboute Guiliman skupiony był jedynie na obronie swego domu, Ultramaru,
zamiast poświęcić się dla dobra Ludzkości i zdążyć na czas skierować swe wszystkie jednostki ku
kolebce Człowieka.
Młoty Dorna czują przeogromny żal i są przekonani że to właśnie nie kto inny a Guiliman jest
pośrednio winny uwięzienia Imperatora na złotym tronie i śmierci Sigillity.
O ile relacje pomiędzy Młotami a innymi zakonami można opisać jako sportową rywalizację, którą w
szczególności upodobali sobie stając ramię w ramię z Mrocznymi Aniołami, o tyle pomiędzy nimi a
jakimikolwiek synami XIII legionu panuje stalowa wrogość.
Niejednokrotnie podczas przypadkowych spotkań udawało się uniknąć bratobójczej walki o włos.
Rozmowy między dowódcami ograniczają się do lakonicznych pozdrowień wymaganych przez
Kodeks, a ze strony synów Dorna recytacji błędów i wykroczeń, które złamali Ultramarines od czasu
kiedy ostatnim razem się z Młotami spotkały.
Zakon mimo iż młody, wyrobił sobie sławę pośród heretyckich Astartes jako postrach Niosących
Słowo, którzy coraz częściej słyszą od swoich spaczonych pobratymców kąśliwe uwagi na ten temat.
SPRAWA PRIMARIS
Kiedy Belisalius Cawl na rozkaz powstałego z martwych Guilimana otworzył krypty z Kosmicznymi
Marines Primaris, krucjata nowej generacji Astartes szybko natrafiła na flotę Młotów Dorna.
Kiedy Gastos Rhor usłyszał wiadomości o powrocie Mściwego Syna, wpadł we wściekłość.
Zakomunikował że odbiera wieści jako manipulację Ultramarines. Nowych Astartes określił jako
abominację i akt herezji, który jest zaprzeczeniem ideału stworzonego niegdyś przez samego
Imperatora-Ojca Ludzkości, a kiedy Guiliman wykazał chęć nadesłania okrętów z siłami Primaris
oznajmił że zostaną one odebrane jako siły inwazyjne i zestrzelone.

Sytuacja z minuty na minutę stawała się coraz bardziej napięta, kiedy to prymarcha zauważył że
Młoty Dorna ustawiają swoją flotę w formację bojową i szykują do ataku. Próby pertraktacji i
zabiegów retorycznych skutkowały jedynie zerwaniem połączenia ze strony synów Dorna.
Kiedy zdawało się, że obie floty zetrą się w walce, w której bez żadnej wątpliwości siły Krucjaty wyjdą
zwycięsko, przedstawiciel Adeptus Custodes, Emisaries Imperatus w osobie Sanasha Gallimedana
wyraził chęć udania się ku flocie Młotów.
Zauważył, że Marines tegoż zakonu są wiernymi sługami Imperium i nie odważą się zniszczyć
jednostki posłańca woli samego Imperatora, w przeciwieństwie do okrętu Ultramaru.
Czas w którym Gallimedan przemierzał dystans między dwoma siłami zdawał się dłużyć
niespotykanie. Z napięciem obie strony skupione przy swoich działach, gotowe uwolnić kanonadę
pocisków i wiązek energetycznych obserwowały mały stateczek powoli podlatujący pod lądowisko
okrętu dowodzenia Młotów Dorna. To zawieszenie między wojną a pokojem, między walką a
obserwacją, między masakrą a impasem było bardziej i bardziej nie do zniesienia, a nerwy obu stron
były na skraju wyczerpania.
Zgodnie z przewidywaniami Custodes, nie padł ani jeden strzał.
Mistrz i jego pretorianie przywitali Emisaries Imperatus zgodnie z protokołem, ale nie kryjąc
zdziwienia z powodu przebywania ich gościa poza Pałacem na Świętej Terrze. Zgromadziwszy
wszystkich dowódców, Gallimedan wygłosił przemowę, w której odnosił się do wartości Imperium
oraz samego Rogala Dorna, do jego pragnień. Custodes podkreślał dobrą wolę Dorna, jego
umiłowanie jedności Imperium oraz chęć działania dla jego rozwoju, nigdy szkody. Nazwał Adeptus
Astartes Primaris darami samego Imperatora dla zakonu i zaznaczył, co spotkało zuchwalców którzy
na czele z Horusem śmieli w swej podłości, zuchwalstwie i jadzie nienawiści odrzucić niegdyś dary
raczyli.
Po płomiennej mowie nastąpiła cisza.
Mający kamienny wyraz twarzy, Gastos Rhor zażądał audiencji z Guilimanem w celu omówienia
warunków przyjęcia nowej generacji Kosmicznych Marines. Emisariusz zaakceptował ultimatum.
Sam Roboute dowiedziawszy się o gościu pod drzwiami, początkowo chciał odrzucić jego „prośbę” o
audiencję, lecz po burzliwej dyskusji, w której głównym głosem stali się techkapłani, drzwi mostka
stały przed Rhorem otworem.
Mistrz Zakonny nie tylko nie oddał honorów należnych prymarsze, ale i zwracał się z pominięciem
tytułów. Jeśli mógł, zadawał pytania świcie Mściwego Syna z pominięciem go, co wprawiało
Guilimana w wyraźną irytację. Kiedy wreszcie wszystkie sprawy zostały omówione i dalsze
przebywanie Rhora w jego pobliżu nie było konieczne, nie omieszkał wytknąć hipokryzji syna Dorna,
zauważając że sporo z Kodeksu cytuje, lecz sam go nie przestrzega w tej sprawie.
Gastos Rhor wyraźnie czekał na to. Na jego gest przez śluzę weszło stadko serwitorów, niosące zwój.
Mistrz Zakonny przedstawił go jako „świadectwo hipokryzji Ultramarines” i wręczył prymarsze. Na
kartach zapisane było każde możliwe wykroczenie, którego dopuścili się synowie Guilimana-z zakonu
macierzystego jak i sukcesorskich, przeciwko Codex Astartes.
Roboute Guiliman, siląc się na zachowanie spokoju ciała, chłodnym tonem uznał rozmowę za
zakończoną. Kiedy pancerne podwoje zatrzasnęły się za Kosmicznym Marine, z wściekłości cisnął
zwojem przez całą szerokość pomieszczenia. Nie uszło to słuchowi Gastosa, który opuścił flotę
krucjaty z wyraźnym uśmiechem na twarzy.
Zgodnie z ustaleniami tegoż spotkania, Primaris Marines Młotów Dorna są wyselekcjonowani jedynie
z tych, którzy pamiętali samego prymarchę osobiście. Ci, którzy śmieli zaprotestować wersji

wydarzeń przedstawianej przez Młoty Dorna, traktowani praktycznie jak powietrze przez starszych
członków Zakonu. Primaris którzy jednak nie byli skorzy do doinformowywania kadry dowódczej,
mogą liczyć na traktowanie na równi z innymi braćmi bitewnymi, na ile to możliwe.
Zakon dzięki nowym siłom Primaris aktualnie planuje zakrojoną na szeroką skalę krucjatę przeciwko
Niosącym Słowo, by zgodnie z wolą mistrza zakonnego, upokorzyć Ultramarines stosując ich broń.
RELIKTY ZAKONNE
Waga Służby-jest to cieżka, wykuta specjalnie dla Astartes, buława energetyczna. Spłaszczona część
głowni wyłożona jest antygrawitacyjnymi płytkami, podobnymi do tych, którymi wykładano kadłuby
okrętów bitewnych Imperium Człowieka z czasów Wielkiej Krucjaty.
Podczas uderzenia płytki się aktywują, zwiększając na czas zetknięcia z celem uderzenia masę
buławy, co w efekcie doprowadza do maksymalnego zgniecenia wroga.
BARWY ZAKONNE
Młoty Dorna noszą czarne pancerze, wykończone miedzianymi zdobieniami i symbolami Imperialis
bądź Aquilli na pancerzu klatki piersiowej. Na prawym naramienniku widnieje symbol jednostki,
także miedziowany. Numer oddziału w kolorze białym usytuowano na nim, natomiast symbol
kompanii umieszczono na lewym nakolanniku. Sam pancerz przypomina mocno pancerze Czarnego
Legionu i różni się jedynie symboliką zakonną oraz brakiem trofeów, które ustępują miejsca
pieczęciom czystości i symbolom Imperialis.
SYMBOL ZAKONNY
Symbol zakonny to zmodyfikowana wersja pięści używanej w ich macierzystym zakonie. Pięść z
miedzi trzyma młot również w barwie miedzianej, a otoczono ją podobnymiż laurami.

piątek, 27 marca 2020

Warhammer Fantasy - Imperium Człowieka cz11



https://youtu.be/O3ddL1u1SQU



Artyleria Imperium:
            Wielkie Działa – Wielkie działa są jednymi z powszechniej występujących egzemplarzy Imperialnej Artylerii, jako, że Imperium oraz Krasnoludy są największymi producentami prochu strzleniczego w całym Starym Świecie. Wielkie działa są również jednymi z największych ruchomych dział budowanych i używanych w Imperium. Większość z nich powstaje w Szkole Strzelectwa w Nuln i to stamtąd pochodzi również większość operujacych nimi załóg. Większość prowincji Imperium utrzymuje oddziały artylerii oraz wyposarza miejskie mury oraz baszty w różnej wielkości działa. Większe od innych, Wielkie Działa mogą jednak strzelać niepowtarzalnie i niecelnie, czasami wręcz raniąc swoją załogę, jednak możliwość zniszczenia całej formacji przeciwnika jednym strzałem zapewnia im stałe miejsce w Imperialnej Machinie wojennej.
            Moździeże – Moździeże to krótkie działa, które strzelają pod dużym kątem, a ich pociski mogą przelatywać nad całymi szeregami żołneirzy lub miejskimi murami. Wystrzeliwują wybuchowe pociski, które wyrządzają najwięcej szkód uderzając w gęsto ustawione formacje przeciwnika oraz budynki.
            Działo Salwowe Helblaster -  ten eksperymentalny typ artylerii został stworzony w fabrykach Nuln przez sławnego wynalazcę Von Meinkopta, niegdysiejszego inżyniera wielkiej Szkoły Inżynierów. Ta niesławna broń ma zdolność do wystrzału wielu kul armatnich na raz w trzech salwach. Taka siła ognia może w krótkim czasie roznieść na strzępy całe regimenty zarówno ludzi jak i bestii. Jednakże owa machina znana jest również ze swojej niestabilności, ponieważ często ulega awariom lub nawet wybucha, raniąc i zabijając swoich operatorów.
            Bateria Rakietowa Helstorm – to kolejna eksperymentalna broń autorstwa Mistrza Inżyniera Hermana Faulksteina. Ten ekscentryczny okaz artylerii jest niesamowicie niecelny, jednak kiedy uda mu się trafić w cel, efekty są przynajmniej spektakularne. Całe regimenty przeciwnika rozpadają się na drobne kawałki po trafieniu przez wstrząsające ziemią kaskady wybuchających rakiet, które lecąc do celu wydają z siebie charakterystyczny, nieznośny, przenikliwy pisk.
Machiny Wojenne Imperium:
            Czołg parowy – czołgi parowe to ogromne, buchające parą twory, które toczą się w stronę przeciwnika, strzelając śmiercionośnymi kulami armatnimi. Przedzierają się przez nieprzyjacielskie szeregi, które uciekają w popłochu przed nacierającą maszyną, chronioną niezwykle grubymi stalowymi płytami. Zaiste te wspaniałe, niosące śmierć machiny są potężne, lecz nawet one mają słabości, a słabością najbardziej dającą się im we znaki jest rzadkość występowania tych maszyn: kiedy mistrz Leonardo tajemniczo zniknął, nikt więcej nie zdołał odtworzyć jego cudów techniki i tak tajemnica ich tworzenia została utracona. Leonardo stworzył 12 tych potężnych czołgów, ale w miarę jak mijały lata, niektóre zostały stracone i tak obecnie zostało ich jedynie 8. W miarę upływu czasu stają się one również coraz mniej wydolne i coraz bardziej zawodne, ponieważ coraz trudniej je serwisować bez zwierzchnictwa Leonarda. Niemniej, owe maszyny napawają serca wrogów strachem, a każda okazja, przy której wszystkie 8 czołgów rusza do bitwy jest legendarna. Ostatnimi czasy wśród Inżynierów Imperium krąży plotka, jakoby w zakładach w Nuln, genialni konstruktorzy zdołali odtworzyć część schematów Leonarda i wkrótce mają wyprodukować nową generację Czołgów Parowych, które miałyby zasilić Armie Imperium.
            Ołtarz Wojenny Sigmara – to wspaniały ołtarz bitewny, który jest znany nie ze swoich magicznych czy technologicznych, lecz z duchowych mocy. W istocie jest to ogromny rydwan, ozdobiony wieloma godłami i talizmanami, które ochraniają samąmachinę i jej użytkownika przed złem oraz wypełniają serca otaczających go żołnierzy Imperium odwagą i religijnym uniesieniem. Najwspanialszy artefakt wbudowany w ten ogromny rydwan to wielki złoty Gryf, symbol Imperium oraz godło używane przez wielkiego Imeprialnego bohatera, Imperatora Magnusa Pobożnego. Ołtarz Wojenny Sigmara jest najczęściej prowadzony do boju przez jednego z najważniejszych duchownych Sigmarytów, takich jak jeden z Archi Lektorów lub samego Wilekiego Teogonistę Sigmara.
            Luminark Hysh – Luminark jest w istocie wielkim ołtarzem wojennym, powozem podobnym do Ołtarza Wojny Sigmara, chociaż ten nie jest wypełniony mocą duchową, a magiczną. Powóz jest nasycony potężną energią Zakonu Światła, a na jego dachu znajduje się konstrukcja, która emituje potężne promienie czystej energii świetlnej w kierunku przeciników, których operujący Luminarkiem czarodziej pragnie zniszczyć, topiąc stalowe pancerze i spalając ich ciała na popiół. Potęga i rzadkość występowania tych konstrukcji jest tak wielka, że Zakon Światła naczęściej bardzo długo opiera się prośbom użycia choćby jednej z tych machin dla celów Imperium.
            Niebiańskie Hurricanum – jest to machina podobna do Luminarku Hush, tyle, że stworzona przez Niebiańskich Czarodziejów z Kolegium Niebios. Ten Ołtarz emituję energię Wiatrów Azyru pozwalając kontrolującemu tę maszynę czarodziejowi użyć niesamowitej mocy, która pozwala im ciskać w stronę nieprzyjaciela błyskawice i meteoryty w potężnych huraganach przemocy. Czarodziejska Sfera osadzona w centrum machiny gromadzi energie niebios dookoła, stopniowo nasilając lekkie powiewy do potężnych trąb powietrznych. Moc Hurricanum jest obsesyjnie strzeżona przez członków Kolegium Niebios i niewykle rzadko zdarza się, żeby ujrzeć jej działanie w czasie bitwy.
            Imperialny Wóz Wojenny – obecnie już przestarzała, specyficzna machina wojenna, która byłą używana niegdyś przez żołnierzy Imperium na polach bitew jako mobilne stanowisko strzelnicze dla łuczników lub dział. Rozmiar Wozów Wojennych był różny w zależności od ich konstruktorów i zadań do jakich zostały stworzone – od dużych sianowozów do ruchomych bastionów, wysokich niczym Imperialne Baszty. Obecnie Imperialne Wozy Wojenne zostały w większości odeszły do Lamusa, wyparte przez o wiele potężniejsze i praktyczniejsze Czołgi Parowe.
Lordowie Imperium:
            Generał Imperium – Generałowie Imperium jednymi z najwyżej postawionych oficerów dowodzących w Imperialnej Armii. Autorytetem i władzą ustępują jedynie Hrabiom Elektorom i samemu Imperatorowi. Ci oficerowie nie mają jednak zakresu obowiązków czy władzy równych sobie nawzajem. Zależą one od rozmiaru i rodzaju wojsk jakimi dowodzą, i są zwykle nazywani w Imperium Kapitanami, Marszałkami, Generałami lub po prostu Dowódcami. Niezależnie od ich pochodzenia czy statusu społecznego, zawsze są to doświadczeni weterani z wieloma latami służby. Są to ludzie, którzy spędzili w Armii Imperium wiele lat i poznali sztukę wojenną od podszewki, broniąc swojej ojczyzny przez niemal całe swoje życie.
            Lordowie Czarodzieje Imperium – Lord Czarodziej jest bardzo prestiżową rangą wśród Imperialnych Kolegiów Magii, ustępującą splendorem jedynie Patriarsze lub Matrarchini Zakonu Magii. Są to ludzie o niesamowitej i niepowstrzymanej mocy, jedni z najpotężniejszych użytkowników magii w krainach Ludzi. Ich wiedza i biegłość w arkanach Magii jest tak rozległa, że zazwyczaj towarzyszy im cała kadra pomniejszych Czarodziejów i Adeptów, którzy nie tylko uczą się sztuki Magii od najlepszych z najlepszych, ale również jeszcze bardziej wzmacniają ich i tak już imponującą moc w czasie bitew.
            Archi Lektor Sigmara – Archi Lektor Sigmara jest jedną z 3 najwyżej postawionych osób w hierarchii Kościoła Młotodzierżcy, ustępując rangą jedynie Wielkiemu Teogoniście pod względem politycznego i religijengo autorytetu. Ludzie zajmujący te pozycje są ucieleśnieniem siły i wiary w wojowniczego Boga Sigmara. Kiedy zostają wezwani na wojnę, to widok Wysokich Kapłanów Sigmara ruszających do walki na czele armii w potężnym Ołtarzu Wojennym Sigmara jest często wystarczający by znacząco przechylić szale zwycięstwa na stronę Imperium.
            Wielki Mistrz Imperium – Jest głową Zakonu Rycerskeigo Imperium. Jest to rycerz i dowódca o niezrównanej waleczności i męstwie, który prowadził swoje wojska do niezliczonych bitew, dosiadając swojego wspaniałego konia bojowego. Ci potężni wojownicy są przywódcami wielu Zakonów Rycerskich, które znajdują się na ziemiach Imperium, a jest to pozycja, którą zajmować mogą tylko najmądrzejsi, najbardziej doświadczeni oraz najmężniejsi z wieloletnich członków Zakonu.
Bohaterowie Imperium:
            Kapitan Imperium – Stanowisko Kapitana Imperium jest obejmowane przez doświadczonych dowódców wojskowych prowadzących do walki mniejsze oddziały Armii Imperialnej, a którzy w różnych częściach Imperium mogą nosić różne tytuły. Ci dowódcy ruszają do boju na czele swoich ludzi w każdej toczonej przez nich bitwie. Większość z wyznaczonych na stanowiska oficerskie dowódców w armiach Hrabiów Elektorów jest wyedukowanymi potomkami rodzin szlacheckich od najmłodszych lat życia przyspasabianych do służby, a inni to po prostu wysoko urodzeni tchórze, którym konszachty zapewniły pozycję w wojsku.
            Kapłan Bitewny Sigmara – Kapłani Bitwni Sigmara są członkami wojowniczej grupy wewnątrz Kościoła Sigmara, którzy nie tylko prowadzą oddziały Imperialnej Armii do bou, ale również świadczą swoim żołnierzom posługę kapłańską. W wielu bitwach porywająca przemowa Kapłana Bitewnego Sigmara przywróciła walczącym wiarę w zwycięstwo, wypełniła ich serca nadzieją w najbardziej przegranych sytuacjach i zapobiegła buntom gdy większość z powszechnie szanowanych dowódców poległa w próbach uspokojenia przerażonych i gniewnych żołnierzy. Zwyczajowo, Kapłani Bitewni Sigmara przyodziewają do bitwy kolczugę lub pancerz płytowy pod swoimi szatami liturgicznymi, dzierżąc w dłoni Młoty Bojowe na podbieństwo ich boskiego patrona i ruszają do walki na grzbiecie potężnych Imperialnych Koni Bojowych, gromiąc przeciwników oraz bogosławiąc swoich pobratymców modlitwami wznoszonymi do Sigmara Młotodzierżcy.
            Łowca Czarownic – Łowcy Czarownic są osobistościami powszechnie budzącymi strach na ziemiach Imeprium w sercach zarówno jego przeciwników jak i sojuszników. Ci zagorzali i nieustępliwi wojownicy są częścią Kościoła Sigmara, których zadaniem jest eradykacja wszelkich przejawó kultów Chaosu i eksterminacja wszystkich ich członków, którzy mają czelność plugawić swoja obecnością święte ziemie Imperium stworzonego przez Boskiego Sigmara.
            Imperialny Mistrz Inżynier – Imperialni Mistrzowie Inżynierzy są wybranymi osboistościami pośród tysięcy sobie podobnych, którzy mają wiedzę i umiejętności wystarczające do stworzenia i utrzymywania w działaniu wielkich machin wojennych używanych do niszczenia przeciwników Imperium. Świetnie wykształceni i biegli w naukach matematyki oraz inżyneirii mogą tworzyć, kalibrować i udoskonalać artylerię oraz inne machiny wojenne do ich pełnego potencjału.
            Imperialny Czarodziej Bitewny – Imperialni Czarodzieje Bitewni są indywiduami biegłymi w posługiwaniu się mocami potężnych Wiatrów Magii, którzy początkowo byli szkoleni w jednym z ośmiu Kolegiów Magii w Altdorfie, by teraz służyć swoimi umiejętnościami dla dobra Imperium.
Słynne Regimenty Imperialnej Armii:
            Kompania Honorowa z Altdorfu – Reiklandzki Regiment świetnie wyszkolonych i jeszcze lepiej wyekwipowanych doborowych żołnierzy, których najważniejszym zadaniem jest bezpośrednia służba Imepratorowi i obrona miasta Altdorf.
            Gwardia Von Kragsburgska – Averlandzki Regiment przeznaczony obronie kupców i podróżnych na Starych Traktach Krasnoludów, który pełni swoją służbę w zamian za łupy wojenne i złoto.
            Miecze Ulrica – Middenlandzki Regiment stworzony i ufundowany przez Świątynię Ulrica w Middenheimie jako jednostka, której głównym zadaniem jest patrolowanie i obrona Drakwaldzkiego regionu Middenlandu.
            Grundelscy Obrońcy – Wissenlandzki Regiment utworzony jedynie w celu ochrony tamtejszych niezastąpnionych baterii dział i moździeży przed atakiem wrogów Imeprium.
            Strzelcy Wyborowi ze Sterntower – Nowo utworzony Wissnelandzki Regiment, którego założeniu przyświecał cel obrony wschodnich kresów Wissenlandu przed wszelkimi zagrożeniami, których celem miałaby być stolica tej prowincji, Nuln.
            Fizylierzy z Ferlangen – Ostlandzki Regiment strzelców wyborowych pochodzący z dalekiego Ostlandu.
            Wielkie Miecze z Carroburga – Rreiklandzki Regiment, znany przede wszystkim z ich udziału w oblężeniu Carroburga w 1865 r. IC, które zakończyło się całkowitym zniszczeniem pokaźniej Middenlandzkiej armii, której celem było najechanie i złupienie Reiklandu.
            Waleci Śmierci – Stirlandzki Regiment zwiadowców znanych z ich umiejętności łucznictwa i tropicielstwa.
            Trupie Głowy – Ostenmarcki Regiment, który swoją sławę zdobył w czasie pościgu za wszystkimi pozostałymi przy życiu Wampirami po końciu Pierwszej Wojny z Wampirami.



czwartek, 26 marca 2020

Młoty Dorna cz1



https://youtu.be/5LUZa-Fc1Nw


Młoty Dorna
Okrzyk bitewny:
(zawołanie) On jest młotem!
(odzew) My jego kowadłem!
Rogal Dorn.
Rogal Dorn!
ROGAL DORN!
Zakon macierzysty: Imperialne Pięści
Fundacja: nieznana, poprzedzająca fundację Ultima, prawdopodobnie 41 Millenium
Prymarcha: Rogal Dorn
Mistrz Zakonny: Gastos Rhor
Planeta macierzysta: Brak, zakon podróżuje za pomocą flotylli
Barwy: Czerń i miedź
O Młotach Dorna mówić, że są zakonem zgodnym z zasadami Codex Astartes, to za mało. Zakon
objął sobie za cel wypełnianie Kodeksu co do ostatniej kropki. Synowie Rogala Dorna są nadzwyczaj
fanatyczni pod tym względem i ciągle oskarżają Ultramarines o łamanie zasad tegoż, co doprowadza
do ciągłych napięć między dwoma zakonami.
Fanatycznie wyznający zasady Kodeksu, Młoty Dorna strzegą Imperium Człowieka przed
zagrożeniami, niejednokrotnie narażając swoje siły na poważne straty, byleby tylko plan według
którego toczy się bitwa nie odbiegał od doktryn Astartes. Uchodzący za fanatyków nawet pośród
Czarnych Templariuszy, Młoty Dorna nie przejmują się opiniami innych, dalej prąc ku doskonałości w
wypełnianiu Kodeksu.
HISTORIA ZAKONU
Nie znamy dokładnej daty fundacji Zakonu, wiemy jedynie iż powstał z woli i akcji samego mistrza
zakonnego Rhora. Mimo stosunkowo młodego wieku, Młoty Dorna dowiodły swojej chwały i
waleczności na niezliczonych polach bitew, włączając w to Krucjatę Achilus przeciwko Niosącym
Słowo, Krucjatę Damoclesa, stłumienie zagrożenia psionicznego na Sylvanus II a także podczas Wojen
Nocnych Ogni, kiedy to stanęli naprzeciwko Enklawom Farsighta.
Nawet pośród innych, bardziej oddanych zakonów sukcesorskich Imperialnych Pięści, Młoty Dorna
mają opinię fanatyków. Uwielbiają oni Rogala Dorna do stopnia, który obiektywnie można nazwać
obsesją.
Twierdzą, że to właśnie Rogal Dorn był ulubionym synem Imperatora, będąc dumnymi z jego
osiągnięć, w tym obronie Świętej Terry, którą według nich Dorn sam dowodził i zorganizował.

Zgodnie z punktem widzenia Młotów Dorna, dowodem na to, że Imperator miał w nim upodobanie
jest fakt, że zaprosił swego syna wraz z legionem na Świętą Terrę, gdzie oddał się badaniom, podczas
gdy inni synowie nie dostąpili tego zaszczytu. Następnymi argumentami są kolejno oddanie spraw
zorganizowania obrony kolebki Ludzkości Dornowi przez Imperatora, fakt iż Rogal Dorn wraz z
Imperatorem dołączył do szturmu na bluźnierczy okręt arcyzdrajcy Horusa jak i wreszcie, zaniesienie
oraz umiejscowienie Imperatora Ludzkości na Świętym Złotym Tronie przez Dorna, gdzie zasiada do
dziś, czekając aż Jego ukochany syn pojawi się ponownie u boku.
Jakimikolwiek argumentami Młoty by nie dysponowały, inni nauczyli się, aby nie oponować wobec
tez głoszonych przez zelotów Rogala Dorna. W szczególności Ultramarines, których Młoty Dorna nie
cierpią a ich prymarchę obdarzają szczerą nienawiścią za uzurpowanie sobie władzy po spoczęciu
Imperatora, która, oczywiście-powinna być w rękach ich prymarchy.
Mimo szczerych chęci, by zorganizować szturm na Macragge, spalić Fortecę Hery i nie pozostawić
kamienia na kamieniu, Młoty Dorna nie biorą tej opcji w sposób choć trochę realny. Powodem tego
nie jest opanowanie czy realistyczna świadomość anihilacji całego Zakonu poprzez ich niebieskich
rywali wraz z wszystkimi zakonami sukcesorskimi, lecz szacunek do woli prymarchy, który nakazał
Imperialnym Pięściom oraz ich sukcesorom dostosowanie się do nowych zasad, panujących w
Imperium Człowieka.
Wobec tego, Młoty Dorna obrały inną strategię pokonania Ultramarines-na ich zasadach, na ich polu
bitwy. Doszły do wniosku, iż tylko prawdziwi synowie Dorna są zdolni osiągnąć perfekcję taktyki,
zatem oni i tylko oni są w stanie wypełnić zasady Codex Astartes co do joty upokarzając tym samym
każdego syna Guilimana, który jest niezdolny do takich poświęceń.
Młoty Dorna czerpią nieukrywaną przyjemność z jakichkolwiek upadków Ultramarines i są skłonni
błyskawicznie im je wypomnieć, a zwłaszcza akcje niezgodne z zasadami Codex Astartes.
Domyślnym jest, że wpłynęło to ogromnie na wszelkie nauki Młotów Dorna. Każdy nowicjusz ma
obowiązek znać Codex Astartes na pamięć, nim chwyci bolter do ręki, a także potrafić w sposób
biegły cytować na wyrywki dowolne fragmenty. Jakiekolwiek odstępstwo od niego jest karane
surowo i z całą stanowczością, czy to ze strony nowicjusza, czy, Dornie broń, jego zwierzchnika.
Pośrodku okrętu dowodzącego flotyllą, wybudowano gigantyczną kaplicę Rogala Dorna, którego
rzeźba cała wysadzana złotem i drogimi kamieniami spoczywa obok mniej okazałego, lecz także
złoconego pomnika Imperatora Ludzkości. Młoty Dorna nie wierzą w boskość osoby Imperatorawiedzą, iż był wspaniałym i nieskazitelnym, mimo wszystko, człowiekiem.
Próby poniżenia Ultramarines nie kończą się jednak na Kodeksie-zakon znany jest z wielokrotnych
zwycięstw nad odwiecznymi rywalami Trzynastego Legionu, Niosącymi Słowo, czym oczywiście
szczyci się, za każdym razem przypuszczając atak, gdy smerfy poniosą porażkę. Poprzez takie
działania, szybko stali się zmorą akolitów Lorgara.
MISTRZ ZAKONNY
Mistrzem zakonnym Młotów Dorna jest Gastos Rhor, były członek zakonu Imperialnych Pięści.
Rhor początkowo jako kapitan zakonu macierzystego, wsławił się w kampaniach przeciwko Żelaznym
Wojownikom. Jego nieustępliwość budziła podziw, jednakże poglądy jakie reprezentował wraz z
wszechobecnym fanatyzmem i oddaniem w kierunku prymarchy, budziły co najmniej niesmak.
Dowództwo zakonne tolerowało Rhora, do czasu incydentu na świecie-kuźni Triplex Phall. Będąc

bezpośrednio odpowiedzialnym za obronę systemu Phall, w pewnym momencie Gastosowi przyszło
kooperować z Ultramarines. Podczas obrony fabrykatorium doszło do spięcia, po którym według
relacji pozostałego przy życiu ocalałego, synowie Guilimana stwierdzili że czas przestać się chować za
umocnieniami i zadeklarowali szturm na pozycje Gwardii Śmierci, umiejscowione w sektorze
ostrzeliwanym przez Imperialne Pięści. Rhor nie przesłał nakazu dalej, tłumacząc się uszkodzonym
sprzętem vox. Ultramarines dostali się pod ogień sojuszniczy i spełnili niejako formę wabika, który
skłonił synów Mortariona do opuszczenia swych bezpiecznych kryjówek. Tych, których nie
wykończyła kanonada, dobiły Pięści. Falą ciagłego ognia dewastatorów oraz drużyn taktycznych,
Imperialne Pięści pod wodzą Gastosa Rhora oczyściły świat kuźnię, zjednując sobie ogromne
poparcie techkapłanów. Mimo laurów zwycięscy, Rhor szybko musiał zapłacić za swój akt.
Dowódca zakonny stanął przed nie lada dylematem-z powodu zyskania potężnego sojusznika w
postaci Kuźni Mechanicus nie był w stanie ukarać zuchwalca, lecz nie mógł go także nagrodzić za nóż
wbity w plecy braci Astartes.
Zebrana starszyzna podjęła decyzję o wydaleniu z Zakonu Gastosa, ale zarazem o utworzeniu
nowego, którym właśnie on miał przewodzić.
W normalnych warunkach, Gastos Rhor jest biegłym, dystyngowanym i lakonicznym strategiem.
Sytuacja ta ulega skrajnej zmianie, jeśli w polu jego widzenia pojawia się choć jeden członek
wiadomego zakonu. Gastos jeśli chce(a w takim przypadku jak najbardziej) potrafi być złośliwy,
cyniczny, a jego słowa doprawione szyderstwem sprawiają że żaden niebieski pancerz, niewiadomo
jak ognioodporny, nie ochroni swego właściciela przed pieczeniem w okolicach tyłka.
Gastos ze względu na pamięć techkapłanów o jego zasługach, może liczyć na szerokie wsparcie w
postaci zarówno zaplecza do prowadzenia wojny jak i wyspecjalizowanych drużyn Skitarii, co jest nie
lada wyróżnieniem.
Dowódca zakonny dba o swych braci bitewnych i traktuje jak wychowanków, choć okazuje to w
sposób dość surowy.
WAŻNE KAMPANIE
-
Zagrożenie Gestalt( 353. M41)
Kiedy psionicy sankcjonowani Vostroyańskiej Gwardii Pierworodnych 122 Regimentu otrzymali
zakodowaną wiadomość z Immaterium, przyjęli cząstkę mrocznej energii, co doprowadziło do
znacznego wzrostu ich umiejętności. Ich pycha sprawiła, iż odrzucili swoich dawnych panów i siłą
podporządkowali sobie lokalne oddziały Astra Militarum zaprowadzając krwawe rządy. Kiedy siły
Młotów przybyły na powierzchnię Sylvanusa II, psionicy dla czystej zabawy nakazali wymordowanie
obecnej na nim populacji i podziwiali żniwa. Na miejscu okazało się, że siła jaką dysponowali psionicy
została stanowczo niedoceniona-awangardę Astartes zmieciono z powierzchni planety samą mocą
czystej Immaterium. Nie osiągnęli swojego celu, jednakże dali czas zabójcy Culexus znanemu jako
Obudzony na zbliżenie się do celów. Obudzony odciął psioników od ich bluźnierczego źródła
zasilania, jednakże nie udało mu się zadać ani jednego ciosu. Zauważywszy że tyrani pozbawieni są
mocy, Vostroyanie dopadli ich pierwsi, dźgając bagnetami aż do czasu kiedy ciała heretyków nie
zamieniły się w bezkształtną, krwawą breję.
-
Krucjata Achillus(777.M41)
Udział Zakonu w krucjacie ograniczył się do pojedynczych układów, takich jak np. Krwawa Trójca,
gdzie Młoty Dorna dokonały serii udanych szturmów poza wiedzą Naczelnego Dowództwa. Celem
Młotów było wywabienie z ukrycia sił Niosących Słowo, którzy pokazali się w rejonie, uprzednio

niszcząc jeden okręt Ultramarines. Astartes nie mogli zmarnować okazji i po paru kolejnych
potyczkach i wypadach na teren nieprzyjaciela, Puszka Pandory została otwarta a wkrótce na siły
synów Dorna wylała się cała potęga chaosu. Udało im się w odwecie zniszczyć krążownik heretyków
klasy Rzeźnia, znany jako „Czarny Graal”, jednak koszt tego manewru był wysoki. Własna jednostka
Młotów Dorna, „Karlack”, została mocno uszkodzona. Zmusiło to ich do opuszczenia pola bitwy w
celu dokonania napraw umożliwiających podróż w kierunku najbliższej stoczni. Obecnie dzięki
uprzejmości Mechanicus, Karlack jest świeżo po naprawach, w pełni obsadzony i wyposażony, gotów
ponownie upokorzyć smerfy poprzez skopanie tyłków heretykom.
-
Ludobójstwo Vaxhalliańskie(926.M41)
Renegaci Chaosu znani jako „Czystka” wybrali Vaxhalię na swą następną ofiarę rytualnych mordów.
Jej powierzchnia wkrótce usłana była bombami wirusowymi i rozkładającymi się zwłokami. Przez
zaledwie miesiąc, Czystce udało się wymordować ponad 14 bilionów obywateli Imperium ku chwale
mrocznych potęg. W żadnym wypadku te czyny nie zostały niezauważone-Vaxhalia nie była zwykłą
planetą. Pełniła rolę swoistego przekaźnika, twierdzy i ostoi dla astropatów, stanowiąc bramę do
systemu Herakles. Z tego powodu Imperium odpowiedziało nie na wezwanie jednego, paru,
parudziesięciu, paruset, ale paru tysięcy astropatów krzyczących o pomoc. Po upewnieniu się, że nie
jest to projekcja sił Pana Zmian, reakcja Imperium była ostra. Wysłano trzy zakony Astartes-Młoty
Dorna, Szkarłatne Pięści i Władców Ognia, 12 regimentów Cadiańskich, oraz Imperialnych Rycerzy z
Domu Kruka z rozkazem kompletnego zniszczenia sił wroga. Los heretyków wydawał się
przesądzony, do czasu kiedy ich wołanie o pomoc usłyszał Papa Nurgle i rozochocony wizją
posiadania nowej planety w kolekcji, nadesłał swe sługi w pancerniku plagi znanym jako Terminus
Est. Na siły Imperialne, które dokonywały anihilacji heretyków anihilujących cywili, zrzucono naraz
setki Marines Plagi w akompaniamencie milionów Szwędaczy Plagi. Na czele armii stał ulubieniec
Dziadzi-sam Typhus. Ten niezwykle zręcznie wykorzystał właściwości swojego mięsa armatniego i
liczne zastępy Cadian, które po tygodniu w większości były już pokrytymi czyrakami i ropą
bezmyślnymi Szwędaczami. Po czasie okazało się, że straty Cadian wynosiły 100%, a Astartes i
Titanicus znaleźli się w samym oku cyklonu, walcząc nie tylko z heretykami oraz sługami Papy, ale i
czymś, co kiedyś było ich wsparciem. Kiedy któryśnasty z kolei zastęp Cadian został pogryziony, w
efekcie zamieniony w Szwędacze, dowództwo Astra Militarum nareszcie zauważyło bezsens tej
taktyki i złożyło wniosek o Exterminatus. Wszyscy dowódcy zakonni z wyjątkiem Młotów Dorna
przyłączyli się do prośby i po długich debatach oraz sporej ilości papierkologii, Młoty zostały wreszcie
zmuszone do opuszczenia planety jako ostatnie siły Imperium Człowieka na powierzchni, ku uciesze
sług Papy Nurgle’a rozdających hojnie jego dary.
-
Wojny Nocnych Ogni(nieznana data, M41)
Podczas kampanii przeciwko T’au, Młotom Dorna zdarzyło się zetknąć z Enklawami Farsighta.
Komandor Farsight był dla nich uosobieniem barbarzyństwa xenos, gdyż mimo iż cywilizowani, T’au
nie przestrzegali zasad Codex Astartes. Paradoksalnie to właśnie nie kto inny, ale Młoty Dorna
nauczyły go jego świętych zasad. Farsight poprzez liczne obserwacje wykonujących jota w jotę
zapisków Astartes i cytujących wersety z pamięci braci bitewnych, zdołał opracować prototyp
schematu według którego przebiegać powinny ruchy Kosmicznych Marines. Pośrednio przyczyniło
się to do szeregu sukcesów geniusza strategii T’au, które zdusiły dopiero zakony posiadające
luźniejszy stosunek do pozycji autorstwa Guillimana.



środa, 25 marca 2020

Warhammer Fantasy - Imperium Człowieka cz10


https://www.youtube.com/watch?v=YQehJf5FNVw



WOJSKO IMPERIUM:
            „Dokąd to maszerujecie, mężowie Reiklandu, dokąd to niesiecie swoją włócznię i miecz… Maszerujemy na wojnę dla naszego Imperatora i dla zbawcy Sigmara wrogów siec… Jutro idziemy na wojnę by z Chaosu hordą stanąć w bój… Jutro idziemy na wojnę by w zimny rzucić się grób… A gdy nadejdzie wojny koniec i dni moich kres… Usłyszcie me wołanie i zabierzcie mnie do Światła Sigmara…” – Stara żołnierska pieśń z Reiklandu
            Na mocy dekretu Magnusa Pobożnego, każda prowincja i każde Wolne Miasto w Imperium musi utrzymywać Armię na swój własny koszt. Razem, owe regionalne siły tworzą Imperialną Armię, potężną machinę zapełniającą żołnierzami Imperialne fortece, patrolującą granice, odpierającą najazdy wrogów i na wielu terenach stanowiącą zbrojne ramię prawa.
Żołnierze Imperium wyposażeni są w najróżniejsze bronie, spośród których najpopularniejsze są halabardy, miecze i włócznie. Poza posiadaniem regularnej zawodowej armii, Imeprium ma również możliwość powołania do walki okrętów Imperialnej Marynarki, która jest podzielona na Pierwszą i Drugą Flotę. Stacjonują one kolejno w portach Reiklandu i Nordlandu. Dodatkowo Imperialne siły są często wzmacniane oddziałami milicji, które co prawda są niewiele tylko lepsze od zastępów rekrutów, ale za to mniej problematyczne niż bandy najemników.
            Od dnia założenia Imperium jego obywatele byli nacją zrodzoną z wojny i dla niej żyjącą, walczącą z nieprzeliczonymi przeciwnikami swoją wiarą, stalą i żelazną wolą ich patriotyzmu. W wyniku niekończącej się walki, Armie Imperium pełne są weteranów walczących w wielu kampaniach, a każda z nich była prowadzona przez dowódców wielkiej odwagi, siły i heroizmu. W miarę jak zmieniało się samo Imeprium, różne nowinki i wynalazki techniki znajdywały zastosowanie w Armii, a Armie Imperium zawsze były wdzięcznymi testerami najnowszych technologii, takich jak np. dewastującej broni czarnoprochowej czy nowych cudów technologii XXV wieku IC.
            Z potrzeby utrzymywania stałej liczby zawodowych żołnierzy pod bronią, każdy z Imperialnych żołnierzy przechodzi regularne szkolenia, otrzymuje uzupełnienia ekwipunku i wynagrodzenie na koszt Imperialnego Rządu. Zaciągnięcie się oznacza dołączenie do Armii w pełnym wymiarze czasowym, a Ci którzy posiadają podstawy walki i dyscypliny trafiają na front. Armie stacjonujące w bogatszych południowych krainach są wyposażone w najprzedniejszą broń i pancerz jakie tylko są dostępne ich rządowi, a ich standardy są o wiele wyższe niż w większości innych armii.
Żołnierski Regiment Imperialnej Armii
            Każdy regiment posiada na wyposażeniu bronie różnych rodzajów dla różnych potyczek i bitew. Wśród nich najpopularniejszymi i najbardziej uniwersalnymi są włócznie, miecze oraz halabardy. Imperialne wojsko używa również do walki broni dystansowej, najczęściej muszkietów, kusz i długich łuków. Kiedy żołnierze Imperium nie biorą udziału w wojnie, są zobligowani do brania regularnego udziału w ćwiczeniach i musztrach, które mają utrzymywać ich wytrzymałość i rozwijać ich umiejętności bojowe do momentu kiedy nadejdzie czas wojny. Doglądani przez surowych sierżantów szkoleniowych wytrwale ćwiczą i uczą się o istotności formacji, taktyki i jedności oddziału na polu bitwy, ponieważ dobra koordynacja działań żołnierzy w jednostce pozwala im na wzajemną pomoc w chaosie pola walki. Ci z żołnierzy, którzy nie są przydzieleni do kampanii wojennych zwykle służą jako stróże prawa w okolicznych miastach, straż pożarna czy oddziały patrolowe przeczesujące okoliczne trakty i obszary wiejskie, stawiając czoła różnym zagrożeniom, od małych grup bandyckich do najazdów Zwierzoludzi.
            Oddziały piechoty zwykle noszą barwy związane z ich prowincją jako środek identyfikacji pośród wielu Imeprialnych Regimentów, chociaż są również wyjątki. Nie istnieją w prawdzie żadne oficjalne wytyczne co do tego jakich barw, w jakich proporcjach i rozkładzie powinno się używać na mundurach, zamiast tego, stosowane oznaczenia zależą od tradycji regimentów, preferowanych przez nie mundurów, zachcianek dowódców, wymogów arystokracji lub po prostu dostępności barwników i materiałów. Jeden Regiment może w całości stosować barwy prowincji, podczas gdy żołnierze innego będą stosować jedynie akcenty kolorystyczne w postaci barwionych rękawów i nogawic. Wiele z Regimentów wyróżnia się dzięku użyciu małych, kolorowych detali ubioru takich jak mankiety, kołnierze, kapelusze, pióropusze lub inne.
            Niektóre Regimenty wyznaczają regulacje, które muszą być obligatoryjnie przestrzegane, jednak większość żołnierzy Imperialnej Armii musi samemu zapewnić sobie umundurowanie, nierzadko naprawiając swój rynsztunek materiałami, które są dostępne w warunkach polowych. Najczęściej bowiem Ci żołnierze, którzy przemierzają gęste puszcze czy są w czasie kampanii wojennej wyglądają z reguły bardziej jak zbieranina awanturników w porównaniu z oddziałami stacjonującymi na terenie Imperium.
            Na polu bitwy każdy Regiment Piechoty zwykle ma przydzielony sobie oddział wsparcia dystansowego jak na przykład poborowe oddziały muszkieterów, łuczników lub kuszników, ale również wsparcia kompanii artyleryjskich i szwadronów kawalerii, zabezpieczających flanki piechoty. Każda jednostka odgrywa na polu bitwy ściśle określoną rolę, jak na przykład zabezpieczanie flanki przed atakami przeciwnika, wzmacnianie główniej linii natarcia czy zaopatrywanie oddziałów walczących dystansowo w amunicję. Obok zwykłych żołnierzy ramię w ramię z nimi do boju w imię Imperium stają potężni Czarodzieje szkoleni przez Magistraty Ośmiu Kolegiów Magii. Organizacja i kooperacja uczyniła z Imperialnej Armii szczególnie śmiercionośną siłę w Starym Świecie. Gdyby nie wieki niekończących się wojen domowych, inwazji, plag i korupcji, żadna inna nacja Starego Świata nie mogłaby nawet łudzić się, że zdołałaby powstrzymać skoncentrowany atak wszystkich jej sił w jednej, wstrząsającej kampanii.
Piechota Imperium:
Imperialni Miecznicy – Miecznicy są jednym z najczęstszych typów regimentów piechoty w armiach Imeprium. Ci odważni wojownicy, wyposażeni w miecze, tarcze i pół płytowy pancerz ruszają do boju nacierając na najsilniejsze formacje przeciwnika w imię Imperium. Ze względu na ich doświadczenie bojowe i elastyczność formacji, Miecznicy są formacją świetnie spisującą się w zasadzie w każdych warunkach ofensywnych.
Imperialni Halabardnicy – Podobnie jak miecznicy, stanowią oni jedną z najczęściej występujących formacji wśród piechoty Imperium. Wyposażeni w wysłużone halabardy walczą w szczelnych liniowych formacjach, tworząc mobilny, żywy i śmiercionośny mur, dzięki czemu halabardnicy świetnie sprawdzają się w defensywie jak i w natarciu.
Imperialni Włócznicy – Razem z Miecznikami i Halabardnikami stanowią oni trzy najpopularniejsze typy piechoty w armiach Imeprium. Wyposażeni we włócznie i tarcze ustawiają się w solidne, liniowe formacje najeżone grotami, które są niezwykle skuteczne w sytuacjach wymagających aktywnej obrony lub złamania szarży kawalerii.
Wolne Kompanie – Wolne Kompanie to bardzo politycznie poprawne określenie na wszystkie grupy rzezimieszków, najemników i bandytów, które za odpowiednią opłatą zgadzają się walczyć dla Imperium i jego Armii. Ich członkowie są twardymi, zahartowanymi w walce wojownikami, ale również niezdyscyplinowanymi i niesfornymi hultajami, którzy podróżując wraz z Armią powodują więcej kłopotów niż przynoszą pożytku. Hrabia Elektor, który mógłby zatrudnić tych ludzi do służby wojskowej musi trzymać ich na naprawdę krótkiej smyczy, żeby zapobiec chaosowi jaki mogliby wprowadzić na okolicznych ziemiach.
Milicja Wolnych Kompanii – Nie należy mylić ich z bandami rzezimieszków i najemników Wolnych Kompanii. Są to grupy zebranych w pospolitym ruszeniu patriotycznych cywilów, którzy sięgają po broń by walczyć ramię w ramię z Armiami Imeprium nie dla złota i chwały, a w obronie swojej ziemi, własnych domostw i rodzin.
Imperialni Muszkieterzy – Muszkieterzy są najliczniejszym typem jednostek walczących na dystans w Imperialnej Armii. Wyposarzeni w głośne i zarazem śmiercionośne muszkiety ustawiają się na polu bitwy w świetnie wyćwiczonych formacjach, wypluwając regularne salwy, który siłą rażenia przebić może nawet najgrubsze pancerze wrogów Imperium. Muszkieterzy tworzą większość z Imperialnych formacji walczących na dystans.
Imperialni Łucznicy -  Łucznicy Imperium są niepełnowymiarową grupą łowców i traperów, którzy tworzą regimenty zwiadowcze oraz i jednostki wsparcia. Najbardziej doświadczeni i najwprawniejsi pośród nich pochodzą zwykle z prowincji Hochlandu, gdzie polowanie jest popularnym sportem zarówno wśród arystokracji jak i pospólstwa. Łucznicy z rzadka wystawiani są do walki na polu bitwy jako jednolity regiment, zazwyczaj są zastępowani przez muszkieterów lub kuszników.
Imperialni Kusznicy – Najmniej liczna grupa jednostek walczących z dystansu w Armiach Imperium, których zmiejszająca się ilość jest spowodwana coraz powszechniejszym użyciem muszkietów i innych broni prochowych. W przeszłości, to właśnie kusznicy zapewniali na polu bitwy wsparcie przebijających pocisków, rażąc szeregi cieżko opancerzonych przeciwników gradem żelaznych bełtów. Obecnie stanowią nieliczne regimenty, zwykle pochodzące z biedniejszych części Imperium.
Imperialne Wielkie Miecze – Są to jednostki elitarnej piechoty Armii Imperium. W polu wykorzystywani są jako czynnik przełamującej, piorunującej siły, których głównym zadaniem jest obrona ich Hrabiego Elektora w czasie bitwy. Nierzadko używani są również do przeprowadzania śmiercionośnych ataków na odsłonięte flanki nierpzyjaciela, gdzie ich umiejętności i niezrównany hart ducha powala większość wrogów Imperium na kolana.
Biczownicy – są to niezorganizowane grupy wojowniczych fanatyków, którzy nieoficjalnie służą Kościołowi Sigmara i wielu Imperialnym Armiom w ich wojennych kampaniach. Chociaż nie są uważani za standardowy zasób wojskowości Imperium, Ci fanatycy są stosunkowo często wykorzystywani w czasie walki przez generałów i strategów, którzy odpowiednio ukierunkowują ich zawziętość oraz kompletny brak strachu w nawet najcięższych warunkach. Jednakże ze względu na ich szaleństwo, muszą towarzyszyć im Kapłani Bitewni ze zbrojnego ramienia Kościoła Sigmara, których zadaniem jest dołożenie wszelkich starań, by Ci szaleńcy pozostali na uwięzi i nie wywołali chaosu w obozie Imperium.
Kawaleria Imperium:
Rycerze Imperium – są jedną z najpowszechniej występujacych formacji kawaleryjskich wystawianych do bitwy. Wielu rycerzy nosi barwy lub heraldykę, przez którą identyfikują się z konkretnym Zakonem Rycerskim lub rodem szlacheckim. Są to oddziały ciężkiej jazdy, której członkowie przyodziewają do bitwy płytowe zbroje, dzierżąc w dłoniach lance, piki oraz miecze. Rycerze najczęściej pochodzą ze szlacheckich rodzin Imperium, a owa tradycja najgorliwiej jest podtrzymywana przez Zakony Rycerskie. Rycerze o mniej arystokratycznym rodowodzie, nawet wyjątkowo uzdolieni, często służą jako paziowie lub sierżanci swoich rycerzy. Chociaż nie uważani za pełnoprawnych Braci Broni Zakonu, sierżanci oraz paziowie odgrywają istotne role we wsparciu rycerzy w bitwie i nierzadko obdarzani są równym im szacunkiem za swoją waleczność oraz męstwo.
            Pistoletowcy – są oddziałami lekkiej kawalerii, których zadaniem jest wspieranie armii Imperium jako jednostki zwiadowcze oraz siły zaczepne. Odziani w lekkie pancerze oraz pistolety mogą nękać przeciwika powtarzającymi się salwami ołowiu by zaraz zniknąć z ich pola widzenia bez poniesienia niemal żadnych strat.
            Konni Strzelcy – Są to jednostki złożone z weteranów Pistoletowców, którzy w tych formacjach odbyli dość długą słóżbę, ale nie zdołali dołączyć do żadnego z Zakonów Rycerskich. Zamiast tego, owi weterani zostają awansowani do nowej roli w formacjach Konnych Strzelców, wyposażonych w śmiercionośne, powtarzalne muszkiety oraz znacznie lepszy pancerz.
            Rycerze Półgryfa – Są to jedne z najpotężniejszych i najcieżej opancerzoych jednostek kawalerii w arsenale Imperium. Nie tylko sami jeźdźcy są wyśmienitymi rycerzami, ale dosiadają oni również jednych z najbardziej niebezpiecznych i przerażających stworzeń, które kiedykolwiek żyły w głębi Reiklandzkiej Puszczy. Półgryfy są jednym z wariantów Gryfa, są istotami do niego podobnymi, jednak nieco mniejszymi, licznej występującymi i  często nie posiadającymi skrzedeł. Owe bestie spotykane są jedynie w najgłębszych ostępach Reiklandzkiej Puszczy, które zapewniają im lepsze tereny do życia niż Północne Puszcze pełne Zielonoskórych czy Zwierzoludzi. Chociaż mniejsze i nielotne, są przerażające nie mniej niż same Gryfy, jako że nawet pojedynczy Rycerz dosiadający Półgryfa może dokonać niesamowitych czynów z użyciem stali oraz szponów swojej bestii.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...