sobota, 29 lutego 2020

Sanguinius i Krwawe Anioły cz14



https://youtu.be/MGRQLPTFL7o



Bibliotekarze

            Podobnie jak ich bratnie Zakony Adeptus Astartes, Krwawe Anioły utrzymują Librarium zdolnych psioników, którzy są wysoce wyspecjalizowani i powszechnie uznawani za mistrzów władania mocami Osnowy. Większość Zakonów trenuje i wybiera swoich Bibliotekarzy według tradycji spisanych w Codeksie Astartes i nie inaczej jest z Krwawymi Aniołami, nie uwzględniając kilku pomniejszych wariacji wynikłych z tradycji Zakonu.
            Gdy nie zajmują się oni niszczeniem planów wrogich hersztów w strefach wojny rozciągających się od Zatoki Damoklesa po Bramę Cadiańską, Bibliotekarze mają masę innych, mniej pełnych przemocy obowiązków do dopilnowania. Na dodatek do sprawdzania rekrutów Zakonu i uczęszczaniu na własne treningi, są oni odpowiedzialni za utrzymywanie Librariów Zakonu. Każde z nich jest cichym i świętym miejscem szeptanych sekretów i ukrytych prawd. Są one przepełnione starożytnymi tomami i świętymi zwojami - w środku mieści się każdy fragment tekstu kiedykolwiek spisany rękami sług Zakonu. Każda Forteca Klasztorna ma swoje własne Librarium gromadzące wiedzę, zapiski bitewne i pewne psionicznie aktywne artefakty, jak Broń Mocy. słynne zwycięstwa, haniebne porażki i legendy o bohaterach Zakonu - tego wszystkiego można doświadczyć w Zakonnym Librarium. Bibliotekarze są zazwyczaj niezwykle oddani swojej roli strażników tego dziedzictwa.
            Na dodatek do głównego Librarium na ojczystym świecie każdego z Zakonów, wiele z Barek Bitewnych Astartes utrzymuje pomniejsze Libraria, używane w trakcie przedłużających się kampanii. Choć żadne z Librariów nigdy nie jest idealną kopią innego, to zazwyczaj są one budowane wokół centralnego filaru. Jego półki z książkami i zwojami układają się w o wiele mniejsze komnaty. Można tam znaleźć całe rzędy raportów, danych z bitew Zakonów, kamieni chronologicznych i spisów, przebieg wielkich bitew, ostatnie słowa ich bohaterów i tajemnice pokonanych wrogów. Centralny filar większości Librariów mieści najstarsze dostępne kopie Codeksu Astartes, utrzymywane w stazie, lub chronione przez holograficzne odzwierciedlenie. Wielu Mistrzów Zakonów Adeptus Astartes odwiedza te ciche, zakurzone korytarze w poszukiwaniu inspiracji w nadchodzących, mrocznych czasach.

Umiejętności Bibliotekarzy Krwawych Aniołów

            Bibliotekarze Zakonu Krwawych Aniołów na przestrzeni wieków poznali pokaźną ilość specjalnych i unikatowych umiejętności, nieznanych w innych Zakonach Adeptus Astartes. Należą do nich:

Gotująca się Krew - Bibliotekarz podgrzewa krew swojego wroga do poziomu wrzenia. Podniesienie ciśnienia krwi celu Bibliotekarza sprawia, iż ta, szukając ujścia, zaczyna z wielką siłą strzelać z jego oczu, ust i uszu.
Krwawa Lanca - Bibliotekarz formuje z mocy Osnowy psioniczną lancę, lśniącą w świetle od pokrywającej ją krwi. Wystarczy jedno słowo, by lanca poszybowała z jego rąk w kierunku wrogów Zakonu w błyszczącej, karmazynowej kaskadzie psionicznej mocy, nadziewając na siebie wszystko na swojej drodze.
Strach przed Ciemnością - Bibliotekarz rzuca psioniczny cień na pole bitwy i wzywa nieopisanie złą wolę samego Immaterium, wyzwalając ją z siebie w potężnej fali surowej grozy, atakującej dusze jego wrogów i wprawiającej je w nienazwane cierpienie.
Potęga Bohaterów - Skupiając swoją wolę, Bibliotekarz Krwawych Aniołów jest w stanie skłonić morderczą moc Immaterium do wypełnienia jego ciała, zwiększając tym samym jego szybkość i siłę do niewyobrażalnych poziomów i pozwalając mu na zgniecenie swoim gniewem wrogów Imperatora.
Miecz Sanguine - Broń Mocy Bibliotekarza nabiera odcienia karmazynu, gdy tylko dzierżącego ją Marine przepełni srebro wewnętrznego gniewu.
Okowy Duszy - Sięgając w głąb duszy swojego przeciwnika, Bibliotekarz oślepia ją w potężnych wybuchach energii Osnowy. Ta umiejętność wpływa jednak tylko na jedną żywą istotę, wybraną przez Bibliotekarza. Bibliotekarze Krwawych Aniołów są w ten sposób w stanie sparaliżować swój cel, po czym zniszczyć go z dystansu lub w bezpośrednim natarciu.
Tarcza Sanguiniusa - Bibliotekarz stawia przed sobą lśniącą, złotą barierę z psionicznej energii, chroniąc siebie i swoich kompanów w czasie walki.
Uderzenie - Śmiercionośne bolty rubinowego światła wystrzeliwują z palców Bibliotekarza, rozrywając jego wrogów na strzępy.
Wyzwolenie Gniewu - Sięgając do umysłów swoich braci, Bibliotekarz wyzwala czyste barbarzyństwo, kryjące się w psychice Krwawych Aniołów.
Skrzydła Sanguiniusa - Bibliotekarzowi wyrasta para krwawo-czerownych skrzydeł z psionicznej energii. Dzięki nim, jest on w stanie wzlecieć nad pole bitwy.

Psioniczne Dyscypliny

            Bibliotekarze Krwawych Aniołów szkolą się według unikatowych dla swojego Zakonu Dyscyplin, które obejmują:

Dyscyplina Librarius

Starożytna wiedza Librarium Zakonu jest bardzo rozległa. Bracia Zakonni konserwują ją w postaci starożytnych tomów, zwojów i krwawo wywalczonych tajemnic Bibliotekarzy Adeptus Astartes. Kilka najświętszych z tych pilnie strzeżonych tekstów opisuje techniki na wzmocnienie własnego potencjału psionicznego, lub na zmniejszenie psionicznej mocy u swoich wrogów. W bitwie, bracia wytrenowani według Dyscypliny Librariusa niszczą swoich wrogów eteryczną siłą, wzmacniają własne umysły i ciała mocą Osnowy, lub zwyczajnie osłabiają oni połączenie z Osnową innych psioników. Umiejętności tej Dyscypliny obejmują:
Gniew Imperatora (Zdolność Astartes Primaris) - Trzaskające bolty psionicznej siły rozrywają pancerze i ciała wrogów Bibliotekarza.
Zasłona Czasu - Bibliotekarz manifestuje swoją wolę poza regularnym przepływem czasu, biorąc na barki wątki samego przeznaczenia i nabierając zrozumienia co do tego, co wydarzy się w czasie najbliższych sekund po jego powrocie do rzeczywistości, starając się przechylić szalę zwycięstwa na stronę Zakonu.
Furia Starożytnych - Wzywając mity i legendy prosto z ojczystego świata swojego Zakonu, Bibliotekarz napuszcza na swoich wrogów przerażające potwory, stworzone z psionicznej energii.
Psioniczna Forteca - Czerpiąc z nieskończonych rezerw swojej wewnętrznej siły, Bibliotekarz otacza umysły swoich braci tarczą, chroniącą ich przed czarnoksięskim atakiem.
Potęga Bohaterów - Bibliotekarz wypełnia swoje ciało wielką mocą Immaterium i przemienia się w ucieleśniona zemstę Imperatora Ludzkości.
Psioniczna Plaga - Bibliotekarz okopuje swoją nadludzką siłę woli w walce przeciwko wrogiemu Czarnoksiężnikowi, szukając tajemnej wiedzy w umyśle podłej wiedźmy.
Strefa Zero - Bibliotekarz wyzwala z siebie pełną moc swojego umysłu i burzy wszelkie umocnienia swojego celu - technologiczne, jak i mistyczne - wystawiając je na pełną siłę zemsty Adeptus Astartes.

Dyscyplina Technomancji

            Technomancja wpływa na duchy maszyn w ten sam sposób, w jaki inne psioniczne dyscypliny są w stanie manipulować umysłami świadomych istot. Żadna technologia nie oprze się mistrzowi Dyscypliny Technomancji. Broń, pojazdy, fortyfikacje - nawet najbardziej misternie stworzona technologia może zostać przeklęta, gdy na polu bitwy stanie dość utalentowany Technomanta. Psionik sięga swoją mocą do trybików swojego celu, obalając jego życiową esencję i obracając samą maszynę do walki przeciwko swoim byłym sojusznikom, lub wstrzymując nawet najcięższe czołgi. Ta wielka moc zniszczenia może jednak stanowić rozwiązanie bardziej przyziemnych problemów - pozwala na reperowanie chorych Duchów Maszyn i przydaje się przy organizowaniu maszyn do walki. Umiejętności tej Dyscypliny obejmują:
Obalenie Maszyny (umiejętność Astartes Primaris) - Bibliotekarz nakłada swoją wolę na wrogiego Ducha Maszyny, wprawiając go w stan uśpienia lub zaniepokojenia, lub nawet powodując, iż maszyna otworzy ogień w stronę własnych sojuszników.
Błogosławieństwo Maszyny - Siły witalne Ducha Maszyny zostają wzmocnione przez mentalny impuls Bibliotekarza. Choć maszynę wypełni jedynie przelotna fala animozji, to gdy tylko jej Duch przebudzi się, nie zawaha się zniszczyć wszystkich tych, którzy stanowią dla niego zagrożenie.
Klątwa Maszyny - Nieziemska wizja Bibliotekarza penetruje kadłub pojazdu, wystawiając jego wewnętrzne tryby i układy na destrukcyjną manipulację.
Przekucie - Umysł Bibliotekarza łączy się z Duchem Maszyny uszkodzonego pojazdu, łagodząc jego ból, podczas gdy siła woli Bibliotekarza reperuje uszkodzenia.
Pancerz z Metalu Osnowy - Na rozkaz Bibliotekarza, energia Osnowy tymczasowo tworzy stal wzmacniającą kadłub pobliskich czołgów, zdolną do odbicia kuli i ostrzy.
Furia Marsa - Bibliotekarz przewodzi mechanicznemu gniewowi Omnizjasza i formuje z niego ogromny, przepełniony Osnową puls, który w widocznej gołym okiem fali niszczy nieczystą technologię jego przeciwnika.
Cięcie - Umysł Bibliotekarza rozcina machiny wojenne swojego wroga. Oderwane, zaostrzone fragmenty kadłuba wrogich maszyn kierowane są następnie z dużą prędkością w stronę pieszych sojuszników wrogich Duchów Maszyn.

Dyscyplina Fulminacji
           
            Niektórzy psionicy uznają błyskawice za esencję życia, witalną siłę, którą dzięki Osnowie mogą wykorzystać do anihilacji swoich wrogów. Fulminacja jest mocą czerpaną z iskrzącej się energii i elektryczności. Psionik, który nią włada, może wezwać niszczącą energię na pole bitwy z szybkością podróżowania myśli. Mówiąc najprościej jak się da: ta Dyscyplina pozwala użytkownikowi rzucać boltami błyskawicy przez całe pole bitwy - jest to jednak duże uproszczenie i zaledwie początek tego, co dzięki Fulminacji może osiągnąć zdolny psionik. Pola trzaskającego światła mogą zostać wezwane przez Bibliotekarza by zadać jego przeciwnikom bolesne obrażenia, ale równie dobrze byłby on w stanie przeteleportować swoich sojuszników przez pole bitwy z prędkością błyskawicy. Umiejętności tej Dyscypliny obejmują:
Elektro-przepływ (umiejętność Astartes Primaris) - Energia elektrokinetyczna przenika przez żyły Bibliotekarza i skupia się w jego palcach. Zwykłym gestem dłoni, jest on w stanie wystrzelić pocisk w postaci niszczącego promienia, zdolnego do zmiany tkanki ciała w pieczone mięso.
Elektro-tarcza - Bibliotekarz wzywa na pole bitwy elektrokinetyczną tarczę energii z prędkością myśli. Tarcza służy do odbijania wrogich ciosów, jak i do wyprowadzania ich.
Elektro-puls - Bibliotekarz koncentruje swoją moc w szalejącym cyklonie elektromagnetycznej energii, który następnie jest wysyłany w kierunku jego wrogów, nim eksploduje z wielką siłą, powodując spalenie obwodów wszystkich maszyn w zasięgu eksplozji.
Łuk Piorunów - Bolty błyskawic stworzonych z energii Osnowy wypływają z oczu i ust Bibliotekarza, siejąc zamęt i śmierć w liniach wrogów Zakonu.
Pięść Błyskawicy - Bibliotekarz wzywa trzaskającą koronę żywego światła, otaczającą jego pięści. Gdy tylko siły Zakonu stają przed swoim wrogiem, rozżarzone łuki śmiercionośnej energii wystrzeliwują z jego pięści, powodując bolesne obrażenia wśród wrogów Zakonu.
Magnetokineza - Bibliotekarz otacza swoich sojuszników bąblem magnetokinetycznej siły, który następnie zaczyna się unosić i przenosić Braci Bitewnych Bibliotekarza bezpośrednio do taktycznie lepszej pozycji.
Elektro-rozniesienie - Bibliotekarz nagina moc Osnowy, budząc do życia złowrogi bolt błyskawicy, rozświetlający pole bitwy. Umiejętność ta pozwala psionikowi na błyskawiczny skok przez Osnowę do wybranego przez siebie miejsca.


Dyscyplina Geokinezy

            Ziemia trzęsie się pod stopami Geokinetyka, gdy ten wzywa jej moce. Jako Dyscyplina ziemi i kamienia, Geokineza jest sztuką sięgania pod skórę ziemi i zamiany jej naturalnej potęgi w broń. Pole bitwy rozdziawia się, by połknąć tych, którzy stają naprzeciw Kosmicznym Marines, lub jest niszczone w silnych trzęsieniach ziemi. Nawet całe segmenty pola bitwy mogą zostać wyniesione do nieba - wrogowie Geokinetyka giną spadając z lewitujących płaskowyżów, choć częściej bywa, że są oni zgniatani, gdy Bibliotekarz wstrzymuje swoją moc, a setki ton kamieni spadają z nieba. Umiejętności wchodzące w skład tej Dyscypliny obejmują:
Przepaść (umiejętność Primaris) - Bibliotekarz składa ręce i powoli odciąga je od siebie. W tym momencie pod stopami jego przeciwników powstaje przepaść wypełniona lawą.
Krew Ziemi - Bibliotekarz czerpie z sił życiowych planety i emituje ją w postaci leczniczej energii wokół najbliżej stojących braci.
Spalona Ziemia - Bibliotekarz skupia swoje psioniczne moce na danym fragmencie pola bitwy. Niegdyś trwała powłoka ciała niebieskiego zaczyna wić się, skręcać i płonąć, wystrzeliwując lawę i gorące kamienie w powietrze, zamieniając dane terytorium w grzęzawisko z ognia i magmy.
Trzęsienie Ziemi - Bibliotekarz z wielką siłą uderza butem w ziemię, dając początek wstrząsom, w czasie których żaden jego wróg nie zdoła ustać na nogach.
Forma Fazy - Bibliotekarz tworzy anomalię w Osnowie, która spycha sojusznika z planu rzeczywistego. Obiekty tracą nieco swojej substancji, przez co sojusznicy mogą przez nie przechodzić i spoglądać za nie.
Trzęsienie Osnowy - Bibliotekarz skupia się na nieruchomym obiekcie i ściska swoją dłoń w pięść. Gdy jego dłoń zaczyna się trząść, obiekt robi to samo, do czasu, gdy jego podstawa nie załamuje się, a sam obiekt nie zawala się.
Zmiana Krajobrazu - Bibliotekarz rozrywa krajobraz wokół siebie, wznosząc jego poszczególne fragmenty w niebo wraz ze wszystkim, co na nich stoi, przenosząc je w powietrzu do nowego miejsca.

Bibliotekarze-Dreadnoughty Krwawych Aniołów

            Bycie pogrzebanym w opancerzonym sarkofagu Dreadnoughta jest największym honorem, jakim Kosmiczny Marine może zostać nagrodzony, jako że nawet gdy jego ciało przestaje być użyteczne w walce z wrogami Mistrza Ludzkości, jego umysł i duch wciąż mogą służyć świętym celom Zakonu, Prymarchy i Imperatora. Większość z tych, którzy dostąpili pogrzebania żywcem w Dreadnoughcie, wcześniej musieli zasłużyć sobie na status Weterana Zakonu, doczekać się awansu na oficera liniowego lub kapitana kompanii. Słowem - musieli wykazać się niezwykłą odwagą na samej linii frontu.
            Okazjonalnie zdarza się, iż na ten zaszczyt zasłuży inny rodzaj wojownika - Bibliotekarz, którego przerażający, psioniczny potencjał wciąż drzemie w jego umyśle, nawet w chwili, gdy jego ciało przestaje funkcjonować. Dreadnoghty-Bibliotekarze łączą siłę ognia i ochronę Dreadnoughtów Furioso ze wzmocnionymi umiejętnościami Bibliotekarzy zamkniętych w środku. Umysł takiego psionika sam w sobie jest przerażającą bronią, zdolną do zniszczenia całych batalionów wroga mocą Osnowy i obniżenia morale wrogich wojsk w kaskadzie eterycznych, palących na popiół piorunów.
            Niektórzy z tych wojowników zamieniają jedną ze swoich Pięści Mocy na Ostrze Mocy, wielką broń oznaczoną siecią materiału przewodzącego energię psioniczą, w której Bibliotekarz skupia swoje moce. Miejsce na broni, które zetknie się z wrogiem Bibliotekarza, narusza strukturę rzeczywistości i rozrywa pancerz jego przeciwnika - przed tak silną i tajemną bronią na próżno szukać jest stosownej ochrony niemal w całej galaktyce. Bibliotekarze-Dreadnoughty należą do najbardziej czczonej grupy starożytnych członków Zakonu Krwawych Aniołów. Nawet najbardziej doświadczeni kapitanowie kompanii pochylają swoje głowy z wielkim szacunkiem, gdy przychodzą do nich po radę.
            W całej historii Zakonu niemal nie zdarzało się, by Dreadnoughty-Bibliotekarze Krwawych Aniołów służyły w Szwadronach Śmierci. Dochodziło do tego tylko w unikatowych okolicznościach, zazwyczaj wtedy, gdy dany Bibliotekarz poległ w czasie swojej Długiej Warty i akurat dostępny był Dreadnought, mogący pomieścić jego zniszczone ciało. Większość Braci Bitewnych, którzy stają się Dreadnoughtami w czasie swojej Długiej Warty, zazwyczaj wracają do swoich Zakonów, jednak przy garstce ekstremalnie rzadkich okazji, Bibliotekarz wybierał pozostanie w Fortecy Strażniczej Szwadronów. Jego wola nie została jednak wypowiedziana spalonymi i zakrwawionymi ustami, ale mową samego jego umysłu, skierowaną bezpośrednio do własnych, Zakonnych braci.
            Duchy takich wojowników są tak niezłomne i potężne, że nawet Dowódca Strażnicy nie niesie ze sobą dość autorytetu, by bagatelizować ich prośby. Jeśli ranny bohater w metalowym sarkofagu chce kontynuować swoją Wartę, to zazwyczaj jego wola zostaje spełniona. Niektórzy z nich pozostają w szeregach Szwadronów przez długi czas po zakończeniu się ich Warty i wypełnieniu Przysięgi Apocryphonu, przez wieki przebywając w zapieczętowanych stazą kryptach, w sercu Stacji Wartowniczej, do momentu, gdy Imperium będzie potrzebowało ich siły raz jeszcze.

czwartek, 27 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz18 i cz19


https://www.youtube.com/watch?v=IaHC-SO4oLg cz18

https://youtu.be/YqgwQnddYKQ cz19



VII.                    Karak Azgal

            Karak Azgal było niegdyś znane jako Karak Izril (co w khazalidzkim można przetłumaczyć na “Miasto Klejnotów”). Depozyty drogocennych kamieni znalezionych w kopalniach były tak wielkie, że w czasach świetności Twierdzy mówiło się, że rywalizują one z zasobami mineralnymi samego Karaz-a-Karak. Były to dni krasnoludzkiej dumy, jednak ówcześni nie mogli wiedzieć, że miały się one ku końcowi.
            Upadek Karaku Ośmiu Szczytów w -513 r. IK miał być dopiero początkiem. Zielona horda, poruszając się krasnoludzkimi drogami i szlakami handlowymi, dokonała inwazji na południowe Twierdze Krasnoludów z dziką werwą. Opowieści o bogactwie Karak Izril docierały na kraniec Starego Świata i nawet Zielonoskórzy wiedzieli o wielkim skarbie, ukrytym za tamtejszymi murami. W swej arogancji, Krasnoludy tylko lekko wzmocniły obronę przejść na północ od ich domu, z góry zakładając, że Karak Ośmiu Szczytów nigdy nie upadnie. Orkowie wykorzystali to bezlitośnie i w mgnieniu oka wdarli się do Twierdzy.
            W tym samym czasie, podstępni Skaveni doszli do wniosku, że atak Orków jest najlepszą okazją do dokonania przez nich własnej inwazji. Szczuroludzie kryli się pod krasnoludzkimi kopalniami od lat, wyczekując dogodnej chwili i marząc o krasnoludzkich skarbach. Gdy dotarły do nich wieści o nadchodzącym ataku ze strony Zielonoskórych, wytoczyli własny atak. Zmuszone do walki na dwa fronty, Krasnoludy zdały sobie sprawę, że czeka ich zguba.
            Uciekając w głębiny własnego Karaku, Krasnoludy stawiły dzielny, lecz bezcelowy opór w obronie własnego domu. Orkowe, Goblinie i Skaveńskie ścierwa leżały wokół obrońców całymi stosami - Krasnoludy zamierzały walczyć do samego końca. Gdy zginął ostatni z nich, siły inwazyjne przeszukały wszystkie dzielnice Karaku w poszukiwaniu skarbu, jednak nie odnaleziono nic. Wojownicy oddali swe życia w obronie skarbu. Podczas ich walki do ostatniego Krasnoluda, Władca Run Burzobrody i jego Krasnoludzki Inżynier zabrali skarb i ukryli go w tajemnej krypcie, położonej głęboko w górze. Przy pomocy Run Ukrycia, drzwi prowadzące do krypty zostały zapieczętowane tak, by tylko Krasnolud był w stanie je odnaleźć. Przysięgając rychły powrót, Władca Run wyprowadził z Karak Izril tylu Krasnoludów, ilu tylko napotkał na swojej drodze. Dodając swój własny wpis do Księgi Uraz, zmienił nazwę własnego Karaku i nazwał go Karak Azgal, lub z khazalidzkiego: Szczyt Skarbu.
            W -469 r. IK, Orkowie zniszczyli i opuścili Karak Azgal, jednak Krasnoludy nie powróciły do Twierdzy dość szybko, by odnaleźć skarb ukryty przez bystrego Władcę Run. wojna z Orkami i Goblinami w znacznym stopniu nadszarpnęła zasoby naturalne Karaz Ankor, a chwała królestw Krasnoludów mocno ucierpiała. Smok Graug Okropny zawłaszczył Twierdzę wraz z okolicznymi ziemiami. Używając zdolności swojej rasy do wywąchania cennych kamieni i złota, Graug szybko odkrył zapieczętowaną kryptę i zbudował w jej pobliżu gniazdo, chcąc przyciągnąć partnera. Po tych wydarzeniach Karak Azgal nazwano Smoczym Urwiskiem.
            Przez wiele lat poszukiwacze skarbów i podróżnicy przybywali nad urwisko, chcąc ubić bestię i splądrować ruiny Twierdzy. Krasnoludy wysłały niezliczone ekspedycje, sponsorowane przez Gildię Jubilerów, chcących odzyskać klejnoty zawłaszczone przez Grauga. Żadnej z nich się nie udało, ale w 1032 r. IK Skalf Zabójca Smoków wstąpił do ruin i odnalazł ukrytą kryptę, po czym stanął oko w oko w ze Smokiem. Po epickiej bitwie, Skalf zabił Grauga odcinając mu głowę, po czym zawłaszczył skarby i ogłosił się nowym królem Karak Azgal.
            Krasnoludy nie podejmowały prób odbicia Twierdzy - ta jest wciąż zainfekowana Goblinami, Skavenami i jeszcze bardziej podłymi stworami. Zamiast tego, Skalf i jego potomkowie zbudowali miasteczko w dolinie, niedaleko starego wejścia do Karak Azgal.

  1. Karak Drazh

            W czasie Złotej Ery Karaz Ankor, Karak Drazh była trzecią największą Twierdzą, zaraz po Karaz-a-Karak i Karaku Ośmiu Szczytów. Twierdza została strategicznie położona - tuż pod wielkimi złożami minerałów i ważnych metali. Kopalnie Twierdzy były rozsiane wokół i pod przejściem, oraz pod otaczającymi Karak górami. Lud Twierdzy był bardzo bogaty. Karak Drazh przetrwało wstępne wstrząsy, które podzieliły dawne Imperium Krasnoludów i pozostało drugą najpotężniejszą Twierdzą na południe od Przejścia Szalonego Psa, tuż po Karaku Ośmiu Szczytów.
            Do spółki z Karakiem Ośmiu Szczytów, Karak Azgal i Karak Azul, Karak Drazh było częścią grupy Twierdz znanej jako Południowe Twierdze. Dla mieszkańców Południowych Twierdz fakt tego, że zdecydowanie różnią się one od Krasnoludów z północy był tak oczywisty, jak to, że to ich własne Twierdze były starsze, a co za tym idzie - lepsze. Klany Twierdz Południowych mogły się pochwalić niektórymi z najsłynniejszych postaci historycznych całej rasy. Karak Drazh ostatecznie upadło na rzecz Zielonoskórych w -469 r. IK, gdy Orkowy Herszt Dork zjednoczył plemiona Orków i Goblinów. Bitwa o bramy miasta była niezwykle dzika i bezlitosna. Gdy stało się jasne, że Twierdza była na straconej pozycji, Król Vikram Żelaznoboki zebrał swoje siły do ostatniego, desperackiego ataku. Jego wojownicy wiedzieli, że idą na śmierć, ale swoim odważnym szturmem zdołały wstrzymać postęp hordy na dość długo, by mieszkańcy Karaku zdołali się wymknąć.
            Dziś, Karak Drazh jest znane jako Czarna Turnia i jest najpotężniejszą twierdzą Orków w Górach Krańca Świata. To z tego miejsca orkowy Herszt Gorfang Gnijące Trzewia kontynuuje plądrowanie gór i sąsiednich Księstw Granicznych. W ostatnich latach, Gorfang poprowadził śmiały atak na Karak Azul i powrócił z ważnymi jeńcami, włączając w to kilku doradców samego Króla Kazadora.
            Wiele prób odbicia Twierdzy były podżegane, jednak żadna z nich nie zdołała spenetrować Twierdzy dalej niż za granicę miejskich bram - do czasu, gdy zjawił się w nich Thorgrim Strażnik Uraz.
            Gotowy do wykreślenia znienawidzonego wstępu do Księgi Uraz, Wysoki Król Thorgrim poprowadził atak na Czarną Turnię w nadziei na pomszczenie zła wyrządzonemu Królowi Kazadorowi z Karak Azul. Kilku członków rodziny królewskiej Kazadora zostało wyzwolonych, a głowa Gorfanga została zaprezentowana królowi pogrążonemu w żalu. O tym, czego Thorgrim doświadczył w trakcie marszu do osławionej Twierdzy, Thorgrim nie chce mówić po dziś dzień. Powiedział jedynie, że pewnego dnia na tych podłych stworach, które wciąż tam mieszkają, trzeba będzie zemścić się jeszcze bardziej.

  1. Karak Vlag
           
            Karag Vlag, z khazalidzkiego “Twierdza Pustkowia”, była najdalej wysuniętą na północ Twierdzą Krasnoludów w Górskim Królestwie. Położona w południowej części Wysokiego Przejścia (lub Przejścia Belyevorota w nazewnictwie Kislevczyków), które oddziela Kislev od Odległych Kolonii, Twierdza słynęła ze swoich kowali i wielkich pokładów żelaza, wydobywanego w pobliżu granitowych szczytów gór otaczających Twierdzę. Największym dziełem lokalnych kowali były wielkie, zewnętrzne bramy, których stylizowane symbole smoków były przeplatane ze scenami batalistycznymi, opisującymi starożytne legendy z czasów, gdy Krasnoludy wypędzały kolejne bestie z licznych pieczar i jaskiń we wczesnych latach powstania ich Twierdzy.
            Karak Vlag nie padło ofiarą hordy Goblinów ani Orków. Twierdza leżała daleko poza zasięgiem sił Zielonoskórych i wielkiej rzezi, jaka dotknęła chociażby Karak Ungor i Karak Varn. Wielkie fortyfikacje Twierdzy odstraszały i tak stosunkowo niewielkie siły Zielonoskórych, które zabłądziły w okolice Karak Vlag. Gdy nadszedł dzień przybycia pod miejskie mury pierwszej, prawdziwej inwazji, całe 750 lat po przybyciu na Złe Ziemie Goblinoidów, wieże strażnicze, wbudowane w skalne szczyty wokół drogi prowadzącej do Twierdzy, połączone ukrytymi schodami, które przecinały same góry, dały Krasnoludom dość czasu na przygotowanie obrony. Po okrutnej i zawziętej bitwie, Orkowie wdarli się do wyższych partii Karaku, jednak ich siły zostały podzielone przez strategicznie opuszczone wrota. Horda została podzielona na kilka mniejszych grup, po czym każda z nich była eliminowana przez cały garnizon Krasnoludów, jedna po drugiej.
            Przez ponad 2200 lat od przybycia Sigmara, Karak Vlag pozostało odległą, ale integralną częścią Imperium Krasnoludów. Mimo to, siła jego fortyfikacji i determinacja jego obrońców nie wystarczyły, by odsunąć od siebie zepsucie Chaosu. W 2301 r. IK, potężne Powstanie Chaosu zalało południową część przejścia na wskroś przez Góry Krańca Świata. Karak Vlag znalazło się w samym jego środku. Po Wielkiej Wojnie z Chaosem, krasnoludzcy zwiadowcy z Karaz-a-Karak szukali starożytnej Twierdzy, jednak nigdy nie dotarli do celu. Wyglądało to tak, jak gdyby Karak Vlag nigdy w ogóle nie istniało. Choć niektórzy uczeni prowadzą rozprawy na temat losu Twierdzy, Karak Vlag nie jest tematem do pogaduszek dla żadnego Krasnoluda.

  1. Karag Dum

            Karag Dum była najpotężniejszym miastem fortecznym na północnych ziemiach Krasnoludów, położonym praktycznie na progu Pustkowi Chaosu. Gdy armie Chaosu podbiły Twierdzę, Karag Dum i ziemie od bram Twierdzy aż do Przejścia Czarnej Krwi stały się częścią wiecznie zmieniającej kształt ziemi Pustkowi. Król Thangrim Ognisty Ptak poprowadził ostatni, śmiały atak przeciwko armiom Chaosu, ale został pokonany w chwili, gdy lider armii Chaosu wezwał do świata rzeczywistego Krwiopijcę. Król był zmuszony do ucieczki w głębokie partie swojej halli wraz z ocalałymi wojownikami. Tylko garstka Dawi zdołała przedostać się do fortecy. Karag Dum stało się niebem dla sił Chaosu, które od tej pory mogły używać jego pieców do tworzenia własnej broni i pancerzy. Armie czterech Bogów Chaosu zaczęły toczyć ze sobą bitwy o prawa do Karag Dum, a każda z warstw miasta była dedykowana innej, słynnej postaci Mrocznego Panteonu. Ocalałe Krasnoludy walczyły w zawziętej wojnie partyzanckiej, szukając schronienia w ukrytych komnatach Twierdzy, chronionych potężnymi runami.
            W Karag Dum przepadły dwa najpotężniejsze artefakty, dane Krasnoludom przez ich Bogów-Przodków: były to Młot Przeznaczenia i Topór Mistrzów Run. By je odzyskać, jeden z ocalałych Krasnoludów, Borek Widłobrody, zaplanował ekspedycję, do której dołączył on sam, jego bratanek - Varek Variksson, Zabójcy -  Snorri Gorzki Nos, Malakai Makaisson, Gotrek Gurnisson, oraz człowiek - Felix Jaegar. Ekspedycja miała posłużyć się statkiem powietrznym Duch Grungniego, by przebyć drogę przez Pustkowia Chaosu i dotrzeć do fortecy. Wewnątrz znaleźli mnóstwo szkieletów dawnych armii, oraz watahy Ogarów Mięsa. Odnaleźli też kilku ocalałych, którzy myśleli, że cały świat na zewnątrz upadł już pod naporem Chaosu. Dla obrońców minęło tylko dwadzieścia lat, podczas gdy w reszcie świata minęły już ponad dwa wieki. Krasnoludy odrzuciły ofertę opuszczenia Twierdzy i pozostawienia swoich skarbów na rzecz armii Chaosu, ale ich miejsce przebywania odkrył Krwiopijca, przyciągnięty przez topór w posiadaniu Gotreka. Choć Demon został wypędzony, to Krasnoludom przyszło zapłacić za to okropną cenę - w walce zginął Król Ognisty Ptak. Tych kilku ocalałych, których teraz było stanowczo zbyt mało, by utrzymać swój posterunek, zgodziło się na opuszczenie Karag Dum i ewakuację do Karak Kadrin.

  1. Kraka Drak

            Kraka Drak, lub “Smocza Twierdza”, jest byłą stolicą Norskich Krasnoludów i domem ich ostatniego Króla, Srebrnobrodego. Kraka Drak zostało całkowicie zniszczone w czasie Wojny w Górach (2302-2390 r. IK) przez Hordy Chaosu pod dowództwem Valmira Aeslinga.
            Przed zniszczeniem, Kraka Drak była największą i najbogatszą Norską Twierdzą Krasnoludów. Osada została założona na największych złożach żelaza, srebra i szafiru w całej Norsce. Dodatkowo, pobliskie wybrzeże pobłogosławiło lokalnym Krasnoludom w pokłady bursztynu. Mała zatoka w Sjoktraken, przy Draksfjordzie dała zaś Krasnoludom łatwy dostęp do Morza Szponów przez Ungruvalk.
           
  1. Srebrny Szczyt

“Ukryte wysoko w górach jest ponoć Leże Królowej Węży. Plotki głoszą o potężnej niewiaście, która wykuła sobie pałac wysoko pośród górskich szczytów, na której dworze żyje armia wężoludzi.”
            ~ Wstęp do Znanego Świata.

            W pobliżu Karak Ungor, niedaleko najwyższego szczytu całego regionu istniały kopalnie srebra i cennych klejnotów. Gdy kopalnie srebra były już na wyczerpaniu, a Krasnoludy przygotowały się już do opuszczenia jej, została im ona odebrana siłą w zaledwie jedną noc. Legion Nieumarłych przebił się przez tamtejsze tunele, brutalnie wypędzając ocalałe Krasnoludy. O tym wydarzeniu napisano pokaźny akapit w Księdze Uraz, tytułując przewodzącą legionowi Nieumarłych, Neferatę, Królową Zła, za odebranie Krasnoludom Srebrnego Szczytu. Wielu Zabójców Trolli wciąż znajduje tam swoją honorową, heroiczną śmierć.
            Gdy Krasnoludy zostały przegnane, Neferata odbudowała Srebrny Szczyt i przemieniła go w funkcjonalną twierdzę, która odzwierciedlała jej dawny pałac w Lahmie. W najbardziej ukrytych komnatach jej nowej fortecy, w których jedynym światłem są pochodnie, odbudowała splendor swojego starożytnego miasta. Pachnące olejki i zapachy palonego ciała wypełniają tam powietrze. Mury fortecy są pokryte hieroglifami, ułożonymi z klejnotów i złota. Statuy o oczach z lapis lazuli spoglądają na piękne, Wampirze służki, odziane w szaty z Nehekhary. Koty o starożytnych rodowodach przechadzają się tu i tam. To w tym miejscu Neferata pociąga za wici przeznaczenia, pijąc przy tym krew pięknych, młodych dziewczyn i słuchając muzyki swoich Nieumarłych dzieci.
            Twierdzę otacza sieć wąskich, najeżonych pułapkami ścieżek, a Nieumarli strzegą ustanowionych posterunków, okryci od stóp do głów w czarne szaty. Tylko ci śmiertelnicy, którzy zostali zaproszeni przez Królową, mogą bezpiecznie przejść obok nich. Oprócz tego, na audiencję do Królowej byli w stanie dostać się tylko pewni Rycerze z Bretonnii i  chciwi kupcy egzotycznymi dobrami, którzy usłyszeli legendy o pięknym pałacu ukrytym w górach. W sercu samego dworu znajduje się jej komnata, w której Królowa oddaje się swoim pasjom za siedmioma jedwabnymi zasłonami. Ci, którzy odwiedzają Srebrny Szczyt, nie są informowani o prawdziwej naturze rzeczy, które widzą, a ci, którym pozwolono opuścić pałac, opowiadali o wielkich bankietach, na których byli gośćmi (nie raziło ich nawet to, że byli oni jedynymi gośćmi o silnym apetycie). Opowiadali o cudach które widzieli i zachęcali innych do odwiedzenia Srebrnego Szczytu, oraz, jeśli komuś nadarzy się okazja, do nie opuszczania go. Nigdy.
            Według Liber Necris, Srebrny Szczyt nie był jedynie opuszczoną kopalnią, a wielką Twierdzą Krasnoludów, niezwykle bogatą w kamienie szlachetne Krasnoludy kopały tam przez całe pokolenia, do czasu, gdy jednej nocy w jakiś niewyjaśniony sposób w głębi góry znalazła się horda Nieumarłych, atakując obrońców z zaskoczenia. To nie Zielonoskórzy, ani nie Szczuroludzie, których tak się wówczas obawiano, byli zgubą ich gór, a krocząca śmierć, prowadzona przez piękną, bladą kobietę, Królową Neferatę z Lahmi.



środa, 26 lutego 2020

Xenocydy Rangdan



https://www.youtube.com/watch?v=i-kIJZovEkk


Xenocydy Rangdan

Konflikt z czasów Wielkiej Krucjaty (lata 860-930 M30)
Atakujący: Rangdańscy Cerabvorerzy
Obrońcy: Imperium Ludzkości
Dowódcy atakujących: Nieznani
Dowódcy obrońców: Imperator Ludzkości, Lion El’Jonson, wielu innych
Obszar działań: Gwiazdy Halo, w pobliżu północnej granicy Imperialnej przestrzeni kosmicznej
Siły atakujących: Rangdańscy Cerabvorerzy, Rangdańscy Osseivorerzy oraz xenosi nazywani Slaught.
Siły obrońców: Legiony Mrocznych Aniołów, Kosmicznych Wilków, Ogarów Wojny, Gwardii Śmierci, Legion Alpha, II Legion, XI Legion, Legio Gryphonicus, Legio Vulturum, Legio Kydianos, tuziny pomniejszych Legionów Legio Titanicus, Rycerskie Domy Malinax i Orhlacc, siły Mechanicum ze świata Xana II, Siły Taghmata, Centurio Ordinatus, Ordo Reductor.
Straty atakujących: Nieznane; ogromne
Straty obrońców: Ciężkie straty we wszystkich Flotach Ekspedycyjnych, włączając w to straty w Legio Titanicus i Legionach Astartes.
Wynik: Zwycięstwo Imperium, całkowita eliminacja zagrożenia ze strony Rangdan w północnej części Imperium; kontynuacja Wielkiej Krucjaty; osłabienie Mrocznych Aniołów i Kosmicznych Wilków; Legion Ultramarines stał się najsilniejszym Legionem Astartes.

            Xenocydy Rangdan to seria trzech kampanii xenocydu z czasów Wielkiej Krucjaty, przeprowadzonej przeciwko zagrożeniu ze strony xenos znanych jako Rangdańscy Cerabvorerzy. Początek konfliktu miał miejsce w latach sześćdziesiątych IX w. M30.
            Te wojny były największym okrucieństwem, przed jakim Floty Ekspedycyjne Imperium Ludzkości stanęły do tej pory. Szalę zwycięstwa na stronę Imperium przechyliła osobista interwencja Imperatora Ludzkości i trzech pełnych w sile Legionów Kosmicznych Marines, oraz ponad tuzin Legionów Tytanów, kilka Domów Rycerskich i siły wojskowe starożytnego Mechanicum, nie licząc setek tysięcy zwykłych żołnierzy z Imperialis Auxilia.

Historia

            Gdy imperialne Floty Ekspedycyjne dotarły na Wschodni Kraniec galaktyki, przyciągnęły sobą uwagę Rangdańskich Cerabvorerów, gatunku obcych o tak wielkiej potędze i technologicznej wiedzy, że przez pewien czas siłom Imperium wydawało się, że ludzkość w końcu poznała własną zgubę.
            Stojąc przed falami ataków z galaktycznego wschodu i północy, cierpiąc straty, których żaden następny wróg nie zadał Imperium aż do czasów Herezji Horusa, nie jest niczym dziwnym, że wojny Rangdańskich Xenocydów zostały obwołane najokrutniejszymi konfliktami w Imperium.
            W czasie konfliktu całe Floty Ekspedycyjne były niszczone co do jednego załoganta, całe światy stawały w ogniu, ginęły całe tuziny Legionów Tytanów, a nawet Legiony Kosmicznych Marines - to które konkretnie były to Legiony zostało wymazane z historii Imperium.
            Wiedza na temat wielu wydarzeń z tych niezgłębionych konfliktów wciąż jest zamknięta pieczęcią tajemnicy, ale to, co wiadomo na pewno, to to, że wraz z przełamaniem przez Imperatora Labityntu Nocy zagrożenie ze strony xenos zostało odepchnięte. Po przyłączeniu się do walki Imperatora, wszystkim, co należało uczynić, było przeprowadzenie pogromów trwających całe dekady, po których całe sektory stały się milczącą, pozbawioną wszelkiego życia przestrzenią kosmiczną. Tylko w ten sposób Imperium było w stanie zapewnić sobie zwycięstwo.
Drugi Xenocyd rozpoczął się w 881 r. M30, gdy Rangdanie przełamali imperialny kordon na północnym-wschodzie galaktyki swoimi Podziemno-mechanicznymi Barkami, kierując się na świat Majind. Na przeciw wyruszyły im siły Gwardii Śmierci, jednak Astartes nie wiedzieli, z czym tak naprawdę przyjdzie im się zmierzyć. Na pokładzie Barek przebudziły się Makrobestie obcych, które bezlitośnie zdziesiątkowały siły XIV Legionu. Tylko brawurowa interwencja VI Legionu zapobiegła katastrofie i przełamaniu frontu.
            Trzeci Xenocyd rozpoczął się w 890 r. M30. Na tym etapie konfliktu to Mroczne Anioły przyjęły na siebie większość gniewu xenos - to właśnie I i VI Legion podczas Drugiego Xenocydu przyjęły na siebie większość gniewu budzących przerażenie xenos, jako że to właśnie tym Legionom Imperator ufał najbardziej - wiedział, że Prymarchowie tych Legionów zrobią to, co trzeba było zrobić.
            Tytany z Legio Gryphonicus, Legio Vulturum, Legio Kydianos i inne siły Xanickiego Mechanicum z Xana II w czasie kluczowych momentów tych konfliktów służyły u boku Mrocznych Aniołów. Mroczne Anioły przyjęły rolę straży przedniej sił Imperium i skupiły na sobie najwięcej gniewu okrutnych xenos, walcząc w niezliczonych bitwach na krańcu Gwiazd Halo i koniec końców miażdżąc opór wrogiego imperium.
            Konflikt miał swój punkt kulminacyjny w Trzecim Xenocydzie Rangdan, mającym miejsce około 890 r. M30, w którym bohaterską śmiercią na polu walki zginęło ok. 50,000 Kosmicznych Marines. Dzięki ich poświęceniu, Imperium odepchnęło zagrożenie zniszczenia całej północnej flanki przez xenos z odległych mroków nieznanej przestrzeni kosmicznej. Z uwagi na wielkie straty I Legionu, do 899 r. M30 Legion Ultramarines stanął na granicy przejęcia pałeczki najpotężniejszego Legionu Kosmicznych Marines, licząc sobie około 166,000 Astartes.
            Dla Imperialnych Rycerzy z Domu Orhlacc godzina największej chwały nadeszła w czasie ich walki u boku sił Ordo Reductor w niesławnym ostatnim starciu na świecie Bloch, w czasie finałowego Powstania Rangdan.
            To w tej przerażającej kampanii xenocydu Dom Orhlacc ucementował swoją militarną reputację w krwi własnego ludu. W desperackiej próbie powstrzymania kontrataku wroga zginęło nie mniej niż 48 Imperialnych Rycerzy.
            Za swoje poświęcenie, Dom został nagrodzony rzadkim darem w postaci Memento Mori. jest to wyróżnienie możliwe do otrzymania wyłącznie z rąk samego Imperatora Ludzkości.
            Legion Horusa Lupercala był w tym czasie uwikłany w wojny na galaktycznym zachodzie, gdzie dzięki jego przywództwu front zmieniał się z dnia na dzień. Od czasu zakończenia się Xenocydów przyszłość następnych podbojów i ekspansji Imperium leżała w jego rękach i w rękach tych Prymarchów, których Legiony zachowały swoją dawną siłę.
            Oficjalne zapiski odnalezione zarówno w arkanaloomach Logistica Corpus i bardziej prozaicznych pracach Upamiętniaczy wskazują dodatkowo na fakt, że Legion Alpha był w pewien sposób uwikłany w Trzeci Xenocyd. Całkiem możliwe, że siły XX Legionu brały udział w najmroczniejszych dniach Trzeciego Xenocydu jako niespodziewany sojusznik.
            Nie wiadomo, gdzie XX Legion był przez wcześniejsze 30 lat trwania konfliktu. Samozwańczy Alpharius, który przewodził XX Legionem w czasach przed odnalezieniem Prymarchy Legionu przybył do Strefy Eksterminacji Rangdan i zwyczajnie zaoferował swoją pomoc Lionowi, którego Legion był znacznie osłabiony przez okrucieństwo tej wojny.
Choć Imperialne zapiski tego nie potwierdzają, Alpharius zaoferował Lionowi pomoc z uwagi na fakt, iż jak sam powiedział Prymarsze Mrocznych Aniołów, pewnego dnia może zostać on Mistrzem Wojny. Nikt w Imperium nie słyszał wcześniej tego tytułu - Xenocydy Rangdan miały miejsce na wiele lat przed Triumfem Ullanorskim i wywyższeniem Horusa, jednak Lion w głębi duszy czuł, że pewnego dnia Imperator może nadać jednemu ze swoich synów tytuł wywyższający jednego z nich nad resztę. Samozwańczy Alpharius posunął się o krok dalej - powiedział, że wolałby, by to właśnie Lion został Mistrzem Wojny niż ktoś pokroju Roboute’a Guillimana, jako że w Legionie Alpha panowało wówczas przekonanie, że Lion El’Jonson nie różni się tak bardzo od samych Astartes XX Legionu w kwestii doktryny wojennej i działania w tajemnicy. Nie do końca wiadomo, czy Lion zaakceptował pomoc Alphariusa, ale nie minęło wiele czasu od spotkania się sił obu Legionów, a wojna dobiegła końca, a uszczuplone siły El’Jonsona zdołały całkowicie zgładzić xenos.

Uczestnictwo II i XI Legionu
           
            W późnych latach M41 doszło do pewnego niecodziennego incydentu. W najnowszej edycji Budującego Elementarza Imperialnego Gwardzisty zawarto informację, jakoby II i XI Legion Astartes, które zaginęły przed tysiącami lat, brały czynny udział w kampaniach Xenocydu Rangdan, choć w samym Elementarzu brakowało informacji odnośnie zakresu i charakteru ich zaangażowania w te konflikty.
           
Słynni Uczestnicy

Arnaid - Arnaid był Kapitanem 45. Kompanii VIII Zakonu Legionu Mrocznych Aniołów i dowódcą okrętu wojennego Pieczęci Nocy w czasie Trzeciego Xenocydu. Był on pierwszym Astartes, który nawiązał kontakt z wcześnie niewidocznymi siłami Legionu Alpha.
Juljak Nul, “Chodzący w Burzy” - Nul doczekał się podwójnego wyróżnienia - wpierw został Mistrzem Artylerii XII Legionu, znanego później jako Ogary Wojny oraz zapieczętowania w Dreadnoughtcie jako jeden z pierwszych oficerów swojego Legionu po tym, jak został okrutnie zraniony przez Slaughty na Rangdzie.
Cyros Morturg - Cyros był Marine z Legionu Gwardii Śmierci nieurodzonym ani na Terrze, ani na Barbarusie. Został włączony do Legionu w chwili największej potrzeby, w czasie rekrutacji alarmowej i zasilił szeregi 18. Floty Ekspedycyjnej po tym, jak Gwardia Śmierci poniosła niemal katastrofalne straty w czasie Drugiego Xenocydu Rangdan. Całe lata po jego zrekrutowaniu miał manifestować psioniczne zdolności, przez co został zesłany do Korpusów Niszczycieli swojego Legionu. Oddziały Niszczycieli w Gwardii Śmierci były celowo wysyłane na najcięższe odcinki frontu w czasie całej Wielkiej Krucjaty. Choć wszelkie raporty wskazywały na to, że Cyros Morturg poległ w walkach na Istvaanie III, to udało mu się przeżyć, a co więcej - stał się jednym z najbardziej skutecznych dowódców oporu Lojalistów na planecie. Morturg cudownie przeżył rzeź związaną z Okrucieństwem na Istvaanie III i dołączył do Czarnych Tarcz, formacji Marines, których Legiony wyrzekły się wraz z początkiem Herezji Horusa. Od tamtej pory jego misją było wywarcie zemsty na swoich byłych braciach.


niedziela, 23 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz17


https://www.youtube.com/watch?v=jkzbsuP5Txw




  1. Karak Ośmiu Szczytów
            Częściowo odbite. populacja : 3,000
W czasach pełnej przynależności do Karaz Ankor: 95,000

“Z dumą w sercu zbudowaliśmy Osiem Szczytów, u szczytu naszej starożytnej potęgi. Twierdza okazała się być cudem świata; pięknym bardziej nawet od Wiecznego Szczytu, otwartym na niebo. Był to symbol naszego bogactwa i potęgi, wykraczający poza skalę pojmowania innych Krasnoludów, Elfów i ludzi. Myśleliśmy, że nigdy nie upadnie, a jego kopalnie będą nasze po wieczność… Byliśmy tacy głupi…”
            ~ Gotrek Gurnisson, były mieszkaniec Karaku Ośmiu Szczytów.

            Miasto Filarów, w przeszłości znane jako Karak Ośmiu Szczytów, lub jako Vala-Azril-Ungol (Królowa Srebrnych Głębin), było niegdyś jednym z najwspanialszych, kiedykolwiek zbudowanych przez Krasnoludy Królestw, powstałym w Złotej Erze Krasnoludów. Jego potęga rywalizowała z samym Karaz-a-Karak w kwestiach potęgi militarnej, bogactwa i piękna tamtejszej architektury. Przez wiele pokoleń żadna armia z powierzchni świata nie była w stanie spenetrować potężnych szczytów, będących domenami tej metropolii. Królestwo to zbudowano w samym centrum naturalnego pierścienia szczytów, otaczającego pierwotną osadę z każdej strony. Każdemu z nich nadano własną nazwę, zaczynając od Carag Zilfin, Carag Yar, Carag Nar i Szczyt Srebrnego Rogu, które chronią wschodniej części gór. Carag Lhune, Carag Rhyn, Carag nar i Biała Dama chronią zaś zachodniej części.
            Wyższe poziomy cytadeli miasta leżą na powierzchni i umiejscowiono je na dnie małej doliny, która swoimi rozmiarami obejmuje całe wnętrze Ośmiu Szczytów. Stąd widać już potężną cytadelę, położoną w samym centrum doliny; podobnie jednak jak ma to miejsce w przypadku góry lodowej, większość tego miasta leży pod powierzchnią ziemi. Większość budynków całej metropolii jest tam zbudowana ze skał wydobytych właśnie pod powierzchnią. Znajdują się tu wielkie place i hale należące do dawnych władców, a dalej, za nimi, powstała sieć kopalń i tuneli, które rozciągają się na całe mile wokół. Karak Ośmiu Szczytów posiadał największą sieć kopalni w całym Karaz Ankor, w których można było znaleźć nieprzebrane ilości cennych metali i klejnotów.
            Krasnoludy odkryły pod ziemią tak wielkie bogactwo i dobrobyt, że w czasach ich wydobywania w całym Górskim Królestwie próżno było szukać bardziej szczęśliwych Krasnoludów niż mieszkańcy Karaku Ośmiu Szczytów. Mimo to, to właśnie w tej samej części głębin świata odnaleziono przyczynę przyszłej zagłady całego miasta. Panowało wówczas przekonanie, że liczne armie i hordy tego świata będą nękały jego powierzchnię przez wieczność, oraz że to właśnie pod powierzchnią Krasnoludy mogą zaznać prawdziwego poczucia bezpieczeństwa. Jednak to właśnie z ciemności ich bezpiecznych głębin wyłonił się nowy wróg, odbierając im ich piękne miasto. Gdy wielki kataklizm, znany jako Czas Nieszczęścia zniszczył całe Karaz Ankor, wielkie hale Karaku Ośmiu szczytów padły ofiarą Zielonoskórych i Skavenów. Wraz z ich przybyciem, miasto stało się wiecznym polem bitwy między tymi trzema rasami. W tamtych czasach stało się pewne, że nienawiść między nimi trwać będzie jeszcze po końcu świata.

“Jakimi głupcami byliśmy… Z dumą w sercu zbudowaliśmy Karak Ośmiu Szczytów, będąc pewnymi naszego mistrzostwa nad kamieniem i mrokiem spod powierzchni świata. A jednak już po powstaniu miasta, zasiano w nim pierwsze ziarna naszej przyszłej zagłady.”
~ Gotrek Gurnnisson, były mieszkaniec Ośmiu Szczytów.

            Data oficjalnego ukończenia budowy miasta nie jest znana. Wszystko, co wiadomo na ten temat na pewno, to to, że jego budowa rozpoczęła się gdzieś w czasach najlepszego okresu w historii całej rasy Krasnoludów. Złota Era, jak nazywano ten okres, był czasem pokojowej koegzystencji Elfów i Krasnoludów. Mieszkańcy Ulthuanu i Starego Świata handlowali ze sobą i wspomagali się, oraz walczyli u swego boku z ciemnością, która chciała pożreć świat w czasie Wielkiej Katastrofy. Pierwsze oznaki napięcia między obiema rasami pojawiły się całe stulecia później.
             Wojna Starożytnych to termin nadany temu okresowi nieustannej wojny przez ludzi. W tym konflikcie miliony Krasnoludów i Elfów walczyło ze sobą przez godne pożałowania czyny kilku osób. Karak Ośmiu Szczytów był jednym z wielu uczestników wojny. Krasnoludy z tego królestwa przegnały swoich byłych sojuszników z zalesionych okolic swojego miasta, jednak ich czyny w dalszej konsekwencji przyspieszyły ich własną zgubę, jako że handel między Elfami i Krasnoludami był punktem kulminacyjnym bogactwa obu ras, a przez wojnę rozciągającą się na dekady zginęły niemożliwe do zliczenia Krasnoludy. Po śmierci Króla-Feniksa, w Karaz Ankor nie odprawiano celebracji zwycięstwa, jako że już po chwili od największego triumfu Krasnoludów, na wschód od Starego Świata do życia zaczęły budzić się wulkany, a Góry Krańca Świata zaczęły być rozrywane przez wielkie trzęsienia ziemi w niemożliwym do opisania kataklizmie. Na wschodzie wulkany wypluwały pył i skały, pokrywając ziemię wokół nich zniszczeniem. Krasnoludy z Ośmiu Szczytów ukryły się w swoich domach, próbując przetrwać ten okrutny sztorm, nie będąc świadomymi prawdziwego niebezpieczeństwa, związanego z nadejściem Czasu Nieszczęścia.
            Wraz z nagłym zdziesiątkowaniem ich rasy, Goblinoidy rozpoczęły migrację w setkach tysięcy na zachód, do czasu, gdy dotarły na granicę samego Karaz Ankor. Ostatecznie doszło do Wojen z Goblinami, przez które w Górskim Królestwie zapanował Chaos. Karak Ośmiu Szczytów trzymał się dzielnie, jako że żadna armia nie była w stanie przebić się przez jego zmyślne umocnienia na powierzchni. Zielonoskórzy nie byli jednak jedyną rasą, chcącą siać zamęt wśród Krasnoludów. Okrutni Skaveni wychynęli z niższych głębin Karaku Ośmiu Szczytów i zaczęli systematyczne inwazje na sieć górniczą i mniejsze twierdze wokół Gór Krańca Świata. Przy pomocy Podziemnego Przejścia, SKaveni byli w stanie szybko i skutecznie lokalizować i atakować wszystkie główne twierdze Krasnoludów. Wkrótce jasnym stało się, że Skaveni obrali na cel także sam Karak Ośmiu Szczytów.

“Byliśmy świadomi, że nastała wojna, gdy od strony Gór Czarnych dostrzegliśmy chmurę pyłu. Niebo zostało zasłonięte, a słońce ukryło przed nami swoją twarz. Nasze plony przepadły, a nasze bydło zaczęło chorować. Nasz lud powrócił za bezpieczne, miejskie mury; z serca naszego królestwa, z miejsca, o którym jak dotąd myśleliśmy, że jesteśmy w nim najsilniejsi, wyszedł nasz wróg… Z tuneli położonych głębiej, niż my kiedykolwiek się dokopaliśmy, nasz wróg zaczął atakować najważniejsze punkty naszej fortecy. Z kopalni, które były źródłem naszego bogactwa wylały się armie Goblinów i szczuro-podobnych Skavenów, oraz rzeczy o wiele… wiele gorsze.”
~ Gotrek Gurnnison, były mieszkaniec Karaku Ośmiu Szczytów.

            Choć Krasnoludy były zmuszone do opuszczenia wielu swoich osad i mniejszych Twierdz, żaden Krasnolud nigdy nie wyobrażał sobie opuszczenia chwalebnego królestwa Karaku Ośmiu Szczytów, jednego z największych i najsilniejszych królestw Krasnoludów na rzecz Skavenów. Do czasu, gdy siły Skavenów zostały wysłane w stronę Ośmiu Szczytów, gdzie ich zadaniem było przekopanie się przez tunele, by umożliwić dalszy marsz ich armii, Szczuroludzie zdali sobie sprawę, że Krasnoludy zmieniły doktrynę podziemnej walki, chcąc dopasować się do nowych okoliczności. Teraz, będąc całkowicie świadomymi zagrożenia płynącego ze strony Skavenów, Krasnoludy zaczęły mobilizować swoje siły tak, by kontrować każdą ich nową ofensywę. Nie minęło wiele czasu, a każda podziemna inwazja spotykała się z silnym oporem: tunele i korytarze krasnoludzkiej fortecy stały się podziemnymi pułapkami, pełnymi niemożliwymi do porównania pancerzami i bronią naznaczoną magicznymi runami.
            Z typową dla Krasnoludów precyzją, mieszkańcy Ośmiu Szczytów zaczęli posługiwać się Łamaczami Żelaza, ciężko-zbrojnymi oddziałami Krasnoludów, do patrolowania i strzeżenia wąskich przejść pod Twierdzą, gdzie liczba Skavenów była co najwyżej nieistotnym zagrożeniem. Te siły Skavenów, które zdołały obejść owe patrole i patrolowane przez nich tunele, docierały na wyższe poziomy tylko po to, by stanąć na linii ognia krasnoludzkich karabinierów i baterii dział, gotowych zalać Skavenów bezlitosnym ogniem. Na każdy centymetr zagarniętej przez Skavenów ziemi przypadały hektolitry ich krwi, a każdy zdobyty przez nich poziom podziemi kończył się kolejnym, dobrze bronionym, strategicznie położonym posterunkiem, pełnym żądnych zemsty Dawich.
            Nie będąc zdolnymi do przedarcia się przez tak dobrze zbudowane linie obrony, hersztowie klanów poprosili o pomoc Radę Trzynastu. Planowanie następnego ruchu zajęło niemal dziesięć pokoleń, ale powstały plan gwarantował Skavenom zdobycie całego królestwa. Pierwszym etapem planu było przekoannie lokalnych plemion Orków do zaprzestania walki między sobą na dość długo, by zaatakowały Krasnoludy na powierzchni. Drugim krokiem było zatrucie studni fragmentami toksycznego kamienia Osnowy. Toksyny wytwarzały się powoli, ale na przestrzeni miesięcy Krasnoludy zaczęły słabnąć - ich ciała zmagały się z zepsuciem. Następnym krokiem było zrekrutowanie przez Klan Moulder gigantycznych szczurów, które miały wytoczyć serię ataków z zaskoczenia przeciwko osłabionym Krasnoludom, pożerając ich zapasy pożywienia. Jednak to Klan Skyre i ich zaawansowana broń miały być wyznacznikiem znacznej zmiany w toczącej się wojnie.
            Potężny, mobilny miotacz ognia Osnowy był w stanie stopić wzmocnione gromrilem bramy Twierdzy, a co więcej, nie miał problemu ze spaleniem muru tarcz krasnoludzkich oddziałów, chroniących podobne bariery i przejścia. Krasnoludy zaczęły oddawać coraz więcej przestrzeni, jednak ich determinacja do utrzymania pozycji wciąż była silna i zamiast uciekać, całe oddziały często wolały zabrać ze sobą tylu Szczuroludzi, ilu tylko było im dane.
To właśnie w czasie tych walk Czarnoksięscy Inżynierowie Klanu Skyre zaczęli  wystawiać do boju swoje najnowsze i najbardziej śmiercionośne eksperymenty. Szklana kula, nazywana “kulą zatrutego wiatru”, miała możliwość wypuszczania z siebie trującego gazu. Ataki gazem okazały się niezwykle skuteczne. Pancerze i deternimacja nie były w stanie zwalczyć trującej chmury i w krótkim czasie wielu potężnych wojowników i niezrównanych rzemieślników Krasnoludów zginęło w wielkich cierpieniach w gęstym mroku pod powierzchnią świata. Po ponad 150 latach nieustannej wojny, ostatnich kilka setek Krasnoludów zostało zmuszonych do ucieczki z ich świętego miasta, a Klany Hersztów ostatecznie odebrały im ich królestwo i przemianowały samą Twierdzę na Miasto Filarów. 

“Gdy po raz pierwszy tu przybyliśmy, nasza armia liczyła sobie pięciuset wojowników, nie licząc niewielkich oddziałów ludzi. Wtedy, jedynym niebezpieczeństwem, które napotkaliśmy, byli Orkowie i ich poplecznicy. Oczyściliśmy ten przyczółek i część górnego miasta, co miało być jeno wstępem do odzyskania naszych starożytnych kopalni”
~ Magda Freyadotter, Kapłanka Valayi i doradczyni Księcia Belegara z Karaku Ośmiu Szczytów

            Po zwycięstwie Skavenów nad Krasnoludami, Zielonoskórzy z powierzchni przebili się przez linie obrony i przywłaszczyli sobie wyższe poziomy miasta. W odpowiedzi, Klany Hersztów wydały im wojnę. Chcąc zatrzymać Twierdzę dla siebie, Skaveni rozpoczęli kolejną, bezowocną wojnę z plemionami Orków, które osiedliły się na powierzchni po wielkiej bitwie w ceremonialnej hall zachodniej dzielnicy miasta, Klan Moors, najpotężniejszy z Klanów Hersztów, zawalił sklepienie miasta, odcinając plemiona Zielonoskórych od najcenniejszych poziomów miasta, przy okazji niszcząc Klan Gritak i kilka innych, rywalizujących z nimi o wpływy Klanów. Klan Moors mógł wówczas śmiało nazwać Karak Ośmiu Szczytów swoją domeną. Niedługo potem, Rada Trzynastu przyznała prawa nad dolnymi poziomami Miasta Filarów Skavenom z tego Klanu, czyniąc je ich główną siedzibą.
            Przez stulecia od tamtego momentu, Krasnoludy zorganizowały kilka ekspedycji, mających za zadanie odbicie miasta, lub przynajmniej odzyskanie niektórych z najważniejszych, zagubionych reliktów metropolii. Dzięki sławie i bogactwu tego miejsca, do ekspedycji dołączali także ludzie ze Starego Świata. Większość uczestników z tych wypraw nigdy więcej nie widziano.
            Ostatnia próba odbicia miasta została przeprowadzona przez Belegara Żelazny Młot, bezpośredniego spadkobiercę Lunna Żelazny Młot, ostatniego prawdziwego Króla Karaku Ośmiu Szczytów. Jego kontyngent liczył sobie pięciuset krasnoludzkich wojowników. Belegar i jego Krasnoludy założyły w mieście przyczółek, trzymając się powierzchni i górnych partii miasta, pomimo nieustannego stanu oblężenia ich posterunku. Jego Krasnoludy powoli odnajdywały i zapieczętowywały tunele, przez które do miasta nieustannie przybywało Goblinów i Skavenów, oraz odgradzały te tereny, które były zbyt spaczone przez Chaos, by kiedykolwiek myśleć o ich odbiciu. Miasto zostało odwiedzone przez Gotreka i Felixa, których czyny w czasie ich podróży w głębiny Twierdzy doprowadziły do uwolnienia wielu starożytnych Krasnoludów od koszmaru niewoli w rękach ogromnego trolla Chaosu.

“Ach, ludzie, możecie wykazać pewne zrozumienie co do naszego upadku. Dni naszej chwały są już za nami. Niegdyś to my stworzyliśmy to wszystko. Teraz, kryjemy się w kilku upadających miastach i czekamy na koniec świata. Dni Krasnoludów minęły i już nigdy nie powrócą. Wijemy się jak robaki wśród dzieł starszych dni. Chwała tego, co niegdyś było nasze, dziś z nas drwi.”
~ Gotrek Gurnnisson

            Od dnia upadku miasta, wiele z jego dzielnic znajduje się obecnie w stanie totalnego zrujnowania. Mury i sklepienia rozpadają się, a statuy dawno zapomnianych bohaterów są naznaczone minionymi wiekami. Jeśli ktokolwiek chciałby dostać się na niższe poziomy miasta, musiałby wpierw wstąpić do cytadeli, zlokalizowanej na powierzchni doliny. Choć Krasnoludy opanowały tę sekcję miasta, niektóre części cytadeli wciąż goszczą małe oddziały Goblinów. Osłabione wdarciem się do miasta Krasnoludy nie były już w stanie ich stamtąd wypędzić. Gdyby komukolwiek udało się jednak wejść na głębszy poziom, odnalazłby ogromne drzwi, wbudowane w górskie zbocze. Nad nimi, prosto ze skały wyrasta wielkie okno, którego ramy wykrojono w kamieniu. Okno zakończone jest dachem o czerwonych, stylizowanych płytkach, z których wiele odpadło na przestrzeni wieków bez konserwacji.
            Ta część Karaku nazywana jest Srebrną Bramą, bramą prowadzącą na niższe poziomy. Srebrna Droga biegnie w stronę Wyższych Spichlerzy i Długich Schodów. Wewnątrz korytarzy, prowadzących w stronę Wyższych Spichlerzy można znaleźć kilka wyłomów w skale, prowadzących do innych części miasta. Większość z nich została zablokowana, jako że Krasnoludy systematycznie blokowały dostęp do miejsc bez szans na odbicie z rąk Zielonoskórych bez katastrofalnych strat. Tuż za Srebrną Drogą można dostać się do korytarza tak szerokiego, jak Koenigspark w Altdorfie. Sklepienie tego miejsca mieni się jasnym światłem od błyszczących kamieni, używanych przez Krasnoludy jako zużywalne źródło światła w czasie Złotej Ery ich ludu.
            Ten rejon miasta jest nazywany również Placem Merschy. To w tym miejscu mały regiment Krasnoludów zdołał utrzymać się przeciwko setki razy liczniejszej hordzie Goblinów. Dalej, przejścia prowadzą do innych sekcji miasta. Ten teren jest silnie zainfekowany plemionami Zielonoskórych, walczących ze sobą o kontrolę nad poszczególnymi dzielnicami. Skaveni trzymają zaś pieczę nad niższymi poziomami, chcąc zagarnąć dla siebie kluczowe części wyższego miasta bez potrzeby walki ze wszystkimi plemionami na górze.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...