Pola siuofe - pomimo pozornej prymitywności orkowie zdolni są do wykorzystywania naprawdę zaawansowanej technologii. Jednym z jej przykładów są pola siuofe - twory działąjące podobnie jak Osłony Pustki. Pola siuofe od Osłon Pustki różnią się jednak w kilku aspektach. Podczas gdy Osłony Pustki opierają swoje działanie o rozproszanie energii, pola siuofe stawiają na jego drodze coś co przypomina ścianę która w typowo orkowy, brutalnie bezpośredni sposób zatrzymuje nadlatujący pocisk, jednocześnie pozostając zupełnie obojętnym na przedmioty poruszające się powoli. Sporą wadą pól siuofych jest fakt że w odróżnieniu od Osłon Pustki niemal niewykonalne jest ich reaktywowanie w bitwie. Oczywiście jest jeszcze kwestia jeszcze typowej dla orkowych urządzeń niestabilności. O ile mały, noszony na plecach duszego meka gynyratur bardzo rzadko powoduje dodatkowe straty (a przynajmniej takie które zieloni uznają za warte zauważenia) o tyle większe egzemplarze montowane na stompach mają paskudny zwyczaj wentylowania plazmy wprost do przedziału silnikowego. Zawsze pozostaje też kwestia eksplozji przeciążonego generatora która często zabiera ze sobą cały wykonany orczymi łapami obraz Gorka (albo Morka) Szokowy Snotomiot (Shokk Attack Gun) - jeden z najdziwaczniejszych tworów wychodzących z łap duszych meków, stanowiący połączenie odkurzacza i tylyportyra. W roli amunicji wykorzystywane są snotlingi - wystarczająco durne by dać się zwabić w pobliże meka obietnicami dodatkowego żarcia i dość małe by bez problemu zostały okiełznane przez towarzyszącego mu poganiacza. Gdy mek postanowi otworzyć ogień broń zasysa snota do środka po czym przez przypominające małe, wirujące czarne dziury portale wystrzeliwuje snotlingowy pocisk z grubsza w stronę celu. Snot podróżuje przez zaskakująco stabilny korytarz utworzony w Osnowie jednak pozbawiony jest on jakiejkolwiek ochrony co wystawia go na wszystkie atrakcje jakich dostarczyć mogą gapiący się na niego mieszkańcy Immaterium (a że czas w Osnowie płynie zupełnie inaczej niż w materialnym świecie snot może sobie oglądać te piękności przez sam Mork wie jak długo). Oszalały snotling wypluwany na powrót do materialnego świata gdzie zaczyna drapać, gryźć i ogólnie świrować zamieniając nieopancerzonych przeciwników w mielone. Nawet te wraże gity które chronione są pancerzem nie są do końca bezpieczne - snotomiot może otworzyć wyjście z Osnowy w jego wnętrzu co daje wyjątkowo zabawny efekt bo przecież nie ma na świecie nic śmiszniejszego od Kosmicznego Marine którego korpus nagle zamieniany jest w sieczkę. Zasadniczą wadą broni jest potężny kop z którym nawet duszy mek musi cały czas walczyć kiedy prowadzi ogień i ogólna, typowo orkowa niestabilność. Zdarza się że tunel jednak się zapadnie zabijając cokolwiek co przez niego podróżuje, broń może wymknąć się spod kontroli i otworzy mały ryft osnowy albo snotling zamiast dotrzeć do celu zostanie rozpylony w chmurę krwi i niezidentyfikowanych strzępów. Zawsze całe ustrojstwo może też eksplodować pozostawiając w miejscu swoim i meka trzeszczącą sferę nierzeczywistości. Karabyn Szokkowy - oparty o podobne rozwiązania co szokowy snotomiot zabija przeciwników przez szybkie otwarcie mikroryftu Osnowy wewnątrz celu. Zazwyczaj wyposażony w dedykowanego cylofniczego paszczuna stanowi uzbrojenie szypciorowych dragstyruf Tylyportoblasta - kolejny z przykładów tworzonej przez meki broni korzystającej z Osnowy. Zazwyczaj integrowana w mekowych megapancyrzach spowija cel bańką Immaterium i przenosi cel w inne miejsce. Meki zazwyczaj starają się zmaterializować cel w taki sposób aby jego śmierć była możliwie najśmieszniejsza - czy to wysoko w powietrzu by nacieszyć się jego dzikimi wrzaskami w jakże czułych objęciach grawitacji czy wewnątrz innych obiektów by z ciekawością popatrzeć co się stanie. Podobnie jak snotomiot broń jest absurdalnie niestabilna i może nawalić w podobny sposób ale orkom zdaje się to całkowicie nie przeszkadzać. Zzapdziauo - orkowy odpowiednik imperialnego działa laserowego. Zasadniczo składa się z metalowej rury owiniętej dużą ilością drutu połączonej z generatorem i dużą ilością innych pierdół których przeznaczenie zna tylko mek a które niezbędne są do działania zzapdziaua. Niszczycielski potencjał każdego dziaua bezpośrednio zależy od siły woli obsługującego go grota ponieważ spust działa jednocześnie razi go prądem więc im grot dłużej jest w stanie wytrzymać tym dłużej może utrzymać wiązkę. Moc samej wiązki jak to u orków ekstremalnie waha się pomiędzy strzałami więc zzapdziauo jednym strzałem może przepalić się przez pancerz baneblade’a tylko po to by następnym nie być w stanie nawet poparzyć imperialnego gwardzisty. Megablasta - broń energetyczna stanowiąca zwieńczenie orkowej tychnologii. Broń ciska wiązki czystej energii zdolnej do natychmiastowego odparowania nawet pancerza terminatora. Wyjątkowo zawodna i podatna na przegrzewanie równie groźna jest dla celu jak i użytkownika. Występuje również w większej wersji jako Megadziauo montowane na Morkanautach i gargantach. Nitognat - broń montowana zazwyczaj na boosta-blastach. To straszliwe działo strzela nitami długimi niczym przedramię dorosłego mężczyzny i zdolne jest do utrzymania idiotycznie wysokiej szybkostrzelności. Tak potężne jak niecelne dostarcza orkom kupę śmichu i zabawy gdy rozgrzane do czerwoności nity losowo wpadają we wrogie formacje przeszywając ciała, urywając kończyny a nawet przebijając pancerze wspomagane. Dziauo ściongajonce - broń podobna w swoim działaniu do ogromnego magnesu. Po odpaleniu dziauo wypluwa z siebie strumień huczącej energii którym załoga wściekle omiata niebo próbując uchwycić w niego jakąś wrażą latałkę. Kiedy nieszczęsny pojazd zostanie w nią złapany jest niemal natychmiast ściągany z przestworzy i kierowany na spotkanie z ziemią. Rozplaskodziauo (było tylko w 2 edycji WH40k ale jest tak zajebiste że musiałem) - z zewnątrz przypomina normalne dziauo jednak strzela dedykowaną sobie amunicją zwaną pocizgami rosplaskowymi. Pocizg rosplaskowy składa się z kilku rłokiet przyczepionych łańcuchami do dużej metalowej kuli. Pierwsza z rłokiet odpalana jest ręcznie, reszta odpala się automatycznie, z grubsza po określonym czasie co powoduje że pocisk porusza się po absolutnie nieprzewidywalnej trajektorii. W czasie lotu kula i łańcuch miotają się dziko za ciągnącymi je rłokietami rozcinając i miażdżąc wszystko na swojej drodze, a gdy już wszystkie rłokiety się wypalą kula spada na ziemię rozgniatając wszystko co stanie jej na drodze. Podnoszorzucacz - broń znana wśród zielonych jako Renka Gorka. Jest to broń magnetyczna potrafiąca podnosić i przesuwać swoje cele w potężnym polu energetycznym. W boju wygląda jak odpowiedź pozbawionych psionicznych talyntuf meków na tworzone przez dziwolongi z energii WAAAGH! stopy Morka rozgniatające wrogów. Cel po złapaniu przez podnoszorzucacz unoszony jest wysoko w powietrze po czym albo spuszczany jest z dużej wysokości prosto na głowy wrogów albo używany jest jako wielki tłuczek którym ci przerabiani są na mięsno-ziemną pastę. Niezależnie od przyjętej opcji zniszczenie siane przez podnoszorzucarz dostarcza orkom wyjątkowo dobrej zabawy, tym lepszej że w odróżnieniu od dziwolongowych mocy jego wykorzystanie nie niesie ze sobą zagrożenia wybuchającymi łbami. Zawsze oczywiście pozostaje ryzyko spektakularnej eksplozji samej broni albo braku precyzji jej operatora ale cóż, nie można mieć w życiu wszystkiego. Podnoszorzucacze zazwyczaj stanowią uzbrojenie stomp jednak zdarzają się przypadki typowej dla orków lekkomyślności gdzie ta wielka i niestabilna broń montowana jest na pakach pancerfur. Mniejszym jej kuzynem jest mekowe dziauo zwane rozczaskodziauem. Bomblorzyg - kolejne mekowe dziauo, bomblorzyg stanowi kwintesencję myźlinia po uorkofemu. Wykorzystywana do ochrony technologia pól siuofych zamieniona została w broń - Bomblorzyg wypluwa z siebie świetliste, trzaskające bańki energii różniące się od siebie tak rozmiarem jak i niszczycielskim potencjałem, które oczywiście w żaden sposób nie są ze sobą powiązane. Bańka o rozmiarze łba wielkiego burszuja po trafieniu w cel może jedynie pęknąć z hukiem przypominającym duży balon. Z drugiej strony małe bańki, przypominające te które wydmuchują z glutów znudzone grecziny, zdolne są do wyzwolenia energii tak potężnej że może ona rozsmarować po okolicy całą kompanię piechoty czy czołg pokroju Lemana Russa niemal pozbawić jednego z trzech wymiarów. MEKI Orkimedes - tajemniczy mekboss służący Ghazgkullowi Mag Uruk Thrace. Imperialnym uczonym nie udało się zidentyfikować prawdziwej tożsamości tego technicznego geniusza i nadali mu przezwisko Orkimedesa. Pomimo tego że on sam pozostaje nieznany jego dzieła w czasie trzeciej wojny o Armageddon nieraz przyprawiały imperialnych dowódców o palpitacje serca. Pomysłowość Orkimedesa w połączeniu z rewolucyjnymi strategiami Ghazgkulla dały początek okrytym złą sławą uderzeniom z wykorzystaniem tylyportyruf. Zbudowana przez tajemniczego mekbossa flota okrętów podwodnych zdolna była do pokonania ekstremalnie skażonych mórz Armageddonu i przeprowadzenia zaskakujących uderzeń od strony dzielnic portowych na ule Tempestora i Helsreach. W wyniku zupełnego nieprzygotowania na taki wariant Tempestora upadł niemal od razu podczas gdy w Helsreach sytuację udało się opanować jedynie z grubsza dzięki improwizowanym oddziałom milicji wspartym przez Adeptus Astartes. Zwieńczeniem dzieł Orkimedesa na Armageddonie były zaś całe bandy gargantów na czele z największym i najpotężniejszym gargantem w historii - Bogołamaczem. Ze względu na zagrożenie jakie stanowi, Orkimedes jest jednym z najbardziej priorytetowych celów na liście Officio Assassinorum. Mekboss Buzzgob - rzadki przykład orkowego geniusza który zdobył tak wielką potęgę i wpływ że otrzymał pod swoje przewodnictwo własną bandę i planetę gdzie buduje nowe machiny wojenne dla Arcyherszta Garghaka któremu służy, a który właśnie geniuszowi Buzzgoba zawdzięcza swoją pozycję. Mekboss osobiście doglądał budowy floty arcyherszta jak również wymyśla i nadzoruje budowę ciągle rozrastających się hord pancerfur, fortyc bitywnych i stomp. Buzzgob uwielbia wymyślać i robić różniaste szpeje natomiast nie posiada cierpliwości i zdolności organizacyjnych przez co większość zadań deleguje swoim zaufanym przydupasom - dwóm, podejrzanie cwanym i sprytnym grotom Nutnicklowi i Lunkowi. Duszy mek Trybozemby (w oryginale Cogtoof) - ambitny duszy mek który postanowił zająć Kosmiczny Wrak który potem nazwał Starkrumpa. Aby osiągnąć swój cel Trybozemby wszedł w układ z należącym do Zuych Suońc hersztem bandy szypciorów Jazgobem i jego Uodrzutowymi Chopakami. Szypciory miały pomóc mu w abordażu martwego okrętu i oczyszczeniu go z mieszkających na nim genokradów. Orkom udało się wybić większość genokradów jednak nierozwiązany pozostał problem władcy szczepu. Wkurzony Trybozemby postanowił obiecać że ork który dostarczy mu łeb władcy otrzyma co tylko sobie zażyczy. Kiedy inni orkowie zbierali się w bandy Jazgob i jego chopaki przelecieli koło nich na swoich moturach pozostawiając za sobą jedynie gęste chmury spalin. Jazgob zabił władcę szczepu osobiście - najpierw staranował go moturem i przygwoździł go do ściany a potem unikając ostrych niczym brztwy pazurów potraktował jego kłapiącą paszczę spalakiem. W ramach nagrody Trybozemby zmontował dla Jazgoba całą flotę kustomnych pojazdów. Duszy mek Fragrak Planetomiażdż - w 977.M41 należący do Trupich Czachów duszy mek Fragrak poprzysiągł że przebije wszystkich innych członków swojego klana i ukradnie cały świat (nie, nie obrabuje całej planety, on postanowił podpierdolić planetę w CAŁOŚCI). Wykorzystując sklecone do kupy prumienie ściongajonce, okręty-tarany i rłokietowe silniki o wielkości miast wypchnął trzeci księżyc Taurabraxu z orbity i skierował go na trajektorię kolizyjną ze światem wokół którego orbitował. W wyniku kolizji wyginęło całe życie na powierzchni Taurabraxu, jego oceany wygotowały się a atmosfera spłonęła. Ostatecznie w miejscu planety pozostało potężne pole skalnych odłamków. Zadowolony ze swojej roboty Planetomiażdż powybierał najbardziej pasujące mu asteroidy, obłożył je silnikami, polami siuowymi i tonami szpeju robiącego dakka zamieniając je w nową flotę Kamulcuf z którymi wyruszył by dalej siać zamęt w systemie. Duszy mek Orkołap (Grabork) - w 979.M41 Orkołap i jego banda innych mekaniaków przejęli Kosmiczny Wrak Wieczne Nieszczęście dryfujący przez bezmiar pustki. Działając całkowicie instynktownie orkowie skupili się na podzieleniu wraku na części by złożyć go na powrót w nowej konfiguracji. W procesie połączono dziesiątki reaktorów okrętowych i skanibalizowano setki makrodział tak aby stworzyć wielką wersję szokowego snotomiota. Napalony by wypróbować nowom zabaffkem zaatakował świat Fratarn. Na planetę zaczął spadać istny deszcz oszalałych snotlingów jednak kiedy te zaczęły się kończyć Orkołap zaczął wrzucać innych zielonoskórych w paszczę maszyny. Zaniepokojony rozwojem sytuacji i możliwością wrzucenia w snotomiota jeden z meków odwrócił polaryzację działa. W efekcie wciągnęło ono w swoje trzewia planetę, przepuściło ją przez Osnowę i na powrót zmaterializowało w środku Wiecznego Nieszczęścia. W wynikłej eksplozji zniszczeniu uległy wrak i planeta a w ich miejscu pozostało jedynie wielkie, ciągnące się na miliardy kilometrów pole asteroidów. Duszy mek Mogrok - znany również jako Żaruok. Należący do Zuych Ksienżycuf duszy mek był tym który przekonał goffowego arcyherszta Grukka Twarzozdziera aby ten spojrzał nieco poza podbicie jednej planety - za namowami mekaniaka Grukk ruszył ze swoim Czyrfonym WAAAGH! w gwiazdy. Mogrok był z tego gatunku orków który wolał zbudować potężną machinę wojenną obwieszoną Dakkagnatami zamiast typowo po orkowemu lecieć na pałę w kierunku przeciwnika i dać się posiekać na strzępy jego ogniem. Często oskarżany o to że “niy jyzd jydnym z chopakuf” Mogrok jest tak dobry w tworzeniu wielkich maszyn robiących BUM że Grukk musiał przydzielić mu wysoką pozycję w swoim plemieniu. Pomimo tego że żaden z hersztów WAAAGH! nie chciał tego przyznać, duszy mek był siłą która zabezpieczała władzę Grukka. Zawsze pod ręką, Mogrok zapewniał że arcyherszt atakował najlepsze światy i trzymał orkowe plemiona w ryzach. Wypełniony niezliczonymi technicznymi inspiracjami Mogrok zdawał się zawsze mieć jakiegoś asa w wypchanych złomem kieszeniach, często ratując tym samym losy toczonych bitew. Po pozornej śmierci Grukka w Bitwie o Świętą Górę w czasie inwazji na rycerski świat Alaric Prime jego WAAAGH! powoli zaczęło się rozpadać w miarę jak kolejne herszty zaczynały walczyć między sobą o władzę. Mogrok w tym czasie rozpoczął nowy epizod w wojnie o planetę - Pszebieguom Wojnę wypełnioną brudnymi sztuczkami i cfanymi planami. W jej trakcie udało mu się nie tylko zjednoczyć skłócone plemiona ale również zmanipulować hersztów tak aby ci robili to co on im nakaże. Duszy mek Noshdakka - należący do Kulta Szypkości Noshdakka spędził większość swego zielonego życia na próbach skonstruowania coraz szypszych pojazdów, ku wielkiej uciesze gromadzących się wokół niego Szypciorów. Jego podejście zmieniło się jednak gdy na Hervarze znalazł on Ordinatus. Majestat zdobytego pojazdu jak i “zabijakofatość” działa sonicznego w które jest uzbrojony spowodowało że popadł na jego punkcie w obsesję pomimo całej jego powolności. Noshdakka oddany jest swemu pojazdowi tak jak tylko to dla orków możliwe i do upadłego będzie walczył w jego obronie przed każdym kto spróbuje mu je odebrać, czy to orkiem czy to ludziem. Tytuł duszego meka pasuje do Noshdakki idealnie - wielką sylwetką góruje nad podległymi mu mekaniakami i chopakami rywalizując o tytuł największego orka z samymi burszujami. Posiada on wielkie doświadczenie w budowaniu i dostosowywaniu broni obcego pochodzenia dla swoich szabrofnikuf zaś jego własna megablasta stanowi ukoronowanie jego doświadczenia w budowaniu sprzętu do robienia krzywdy. Pomimo wysokiej jak na orkowe standardy inteligencji jego mechaniczne talenty biorą się bardziej z natury niż nauki, co kompensuje jednak chytrościom. W efekcie ma dostęp do najbadziej zabójczej broni w orkowym arsenale zaś jego lojalne oddziały szabrofnikuf, szypciorów i całe hordy grotów stanowią śmiertelne zagrożenie nawet dla najlepiej przygotowanych przeciwników. Duszy mek Wurrzog - udało mu się zebrać niewielką bandę wokół siebie i swego warsztatu gdzieś w regionie Sztolni Slinnara w Zasięgu Jerycha. Wurrzog zafascynowany jest technologią Dominium Tau a jego banda przeprowadziła szereg rajdów na terytoria Septu Velk’han. Ze zdobytych w czasie jednego z nich dronów ochronnych przy pomocy wielu walnięć młotkiem wyklepał “kustomowe” pole siuofe. Zmodyfikowany dron trzymany jest przez niego na solidnym łańcuchu tak aby zapewniał osłonę tylko swojemu twórcy. Jakiś czas temu Wurrzog odkrył lokalizacje kilku Strażnic Szwadronów Śmierci (tzn. Deathwatch) i teraz planuje serię pszebieguych rajdów by spróbować położyć swe zachłanne zielone łapska na najbardziej ezoterycznych z broni. Mek Dagogg - w ataku Czyrfonego WAAAGH! Grukka Twarzozdziera na zakon Obsydianowych Glewii na Obstirii to właśnie Dagogg był tym który zniszczył platformy obrony orbitalnej ciskając je o siebie za pomocą swego Szokofego Wyzmacniadża, który jednak szybko popsuł się po pokazie swej straszliwej mocy. W jednej z późniejszych bitew na powierzchni to on i Zaganiacz zwany Uapaczym byli odpowiedzialni za koszmarny “Dyszcz snotlingów”. Co tragiczne dla Dagogga po obu stronach pozostała jedynie garstka ocalałych przez co mekaniak musiał zadowolić się jedynie grymasami uznania ze strony Uapaczygo zamiast szerokiej sławy która mu się należała.
Jo żem jezd Mekiem a to oznadża żem rozwionzujem problymy. Niii, ni takie problymy jak “czym jizd pinkno” bo to idzie pod tum gupiom kilo-zofiem. Jo rozwionzujem problymy pragtydżne jok no tyn pszykuad “Jak jo mam pofszczymać tego wrydnego ludzia coby mi nowyj dziury w dupie ni zrobił?”. Odpofiedziom jezd “DAKKA”... a.. że niby ni dziaua? TO CZEBA WINCYJ DAKKA!!!! nieznany mek rozprawiający o egzystencjalnych problemach nad kuflem gżybowego piwa
To nojlypsza szczylba którom żem zrobieł. Kupa lufów coby była cholernie szczelajoncofa!!! Tyko ta luwa tutej ni szczyla bo to je spalak, tyn je paloncy. A jeżdże nabóje zom ekspo… eskplo… ZOG… WYBUCHAJOM!!! A tyn szycisk, ło tyn tutej, to je najlypsze… co un robi? un, yyyy, un… Nah, to je nidz fodzu. Ni musiż sprafdzać co łun robi… tag naprafdem… NI WDZISKEJ GOOOO!!!
ostatnie słowa Mekchopaka Nazdakki Boomsnika Mekchopaki, mekaniaki czy po prostu meki to kolejny cud inżynierii genetycznej pradawnych jaszczurek a tym samym przedstawiciele Dziwakuf. Każdy ork posiada zaprogramowaną na poziomie genetycznym podstawową wiedzę z zakresu hmmmm… techniki. Jeżeli dostanie do łapy kawałek kija i z grubsza kanciasty kawałek żelastwa to będzie w stanie sklecić rembaka jednak kiedy przychodzi do zbudowania czegoś bardziej skomplikowanego jak gnat czy szczelba konieczne jest już skorzystanie z usług meka. Stanowiące dziwaczne połączenie inżyniera i szalonego naukowca mekaniaki są rzemieślnikami budującymi dla orków absolutnie wszystko - od najważniejszego w kulturze zielonych uzbrojenia i sprzętu wojennego przez środki transportu po sieci energetyczne, czyli w zasadzie robią wszystko z wyłączeniem kibli i kanalizacji (tylko i wyłącznie dlatego że zieloni ich nie potrzebują). Pochodzenie technicznych talyntuf meków nie zostało nigdy ostatecznie potwierdzone - według snutych teorii może to być skutek sztywnego zaprogramowania na poziomie genetycznym albo wynik nieświadomego potencjału psionicznego zielonoskórych. Pozostaje też możliwość że o rozwoju kariery danego chopaka jako mekaniaka decyduje czysty przypadek albo zwykłe zainteresowanie mechanicznym szpejem. Chopaki widząc że jeden z nich zaczyna dłubać przy czymś bardziej skomplikowanym mogą zacząć gadać między sobą że “tyn to chyba mekiem zuozdanie”. W przypadku każdej innej rasy efekt byłby znikomy, natomiast u zielonych dzieje się istny cud. Szpej który chopak próbował sklepać do kupy młotkiem i który według wszelkich prawideł rzeczywistości powinien się rozlecieć albo wybuchnąć działa tak jak zakładał jego tfurca. Od tego momentu plotki o nowym meku zaczynają coraz szerzej krążyć po obozie zaś nowy dziwak odkrywa kolejne, nieznane sobie wcześniej zdolności a jego łeb wypełnia się pomysłami na wszelkiego rodzaju ustrojstwa (najlepiej te które robią dużo hałasu i dakka). Sami orkowie mają jednak takie rozważania głęboko w dupie i są przeszczęśliwi z tego że mają swoich meków którzy klecą dla nich wszystko czego potrzebują. Ważne w społecznościach zwykłych orków mekaniaki nabierają krytycznego znaczenia dla band szypciorów, które zaopatrują oni w coraz to nowe, wymyślniejsze i co najważniejsze szybsze pojazdy. Liczebność otaczających mekaniaka orków również ma kluczowe znaczenie w kwestii tego co jest on w stanie zbudować czy wymyślić. Tam gdzie orków jest stosunkowo niewiele mekchopak z bidą jest w stanie wyklepać coś więcej niż szczelba ewentualnie motur albo cienszarufa. W miarę jak orków wokół przybywa we łbie meka zaczynają lęgnąć się pomysły na bardziej skomplikowane i nieskończenie bardziej kreatywne maszyny. Maszyny które na pierwszy rzut oka nie mają najmniejszego prawa przetrwać w jednym kawałku nie wspominając o prawidłowym działaniu. Jednak jak to u orków wszystkie niedomagania kompensuje wiara - skoro zieleni wierzą że dany szpej będzie działał i jest ich odpowiednio dużo to tak po prostu będzie i szpej nie ma innego wyboru jak zadziałać zgodnie z intencjami wyklepującego go młotkiem mekaniaka. W zasadzie jedynym wymaganiem jest to że aby coś zadziałało mek od początku musi mieć wizję jak to coś będzie działać (w starym lore wystarczyła bodajże sama wiara odpowiedniej ilości orków co teoretycznie powodowało że ork mógł strzelać z banana jak z boltera pod warunkiem że odpowiednio dużo orków w to wierzyło). Zmieniające się ilości energii WAAAGH! stanowią też największy problem każdego z meków. Kiedy orków wokół jest dużo nie stanowi to nadmiernego problemu. Prawdziwe komplikacje pojawiają się kiedy w wyniku niełaski Gorka i Morka dziobakowy walec ogniem bolterów zamieni większość hordy w zielonkawe obłoki rozpylonej krwi i zarodników a to co pozostanie wprasuje pancernymi buciorami w glebę. W takiej sytuacji energii WAAAGH! zaczyna delikatnie mówiąc brakować więc i orkowe maszyny przestają działać stając się tym czym są naprawdę - skleconymi naprędce stertami złomu. Innym czynnikiem wpływającym na potencjał mekaniaka jest jego wielkość bo typowo po orkowemu “winksze je lypsze”. Tak jak doki rosną w wyniku kolejnych udanych zabiegów tak meki swój wzrost zawdzięczają kolejnym cudownym maszynom napełniającym serce swojego tfurcy wielką satysfakcją i zadowoleniem. Oczywiście nie bez znaczenia pozostaje też kwestia wpierdzielu tu i ówdzie spuszczanego nie do końca usatysfakcjonowanym zielonym, którym na przykład eksplodujący mekowy gnat przemodelował mordę wywalając większość zembuf albo urwał łapsko. Łapsko, do którego były właściciel był bardzo przywiązany, a w miejscu którego znajdował się kolejny jakże fascynujący twór pokręconej mekowej fantazji. Jeżeli mekowi uda się odrzucić reklamację odpowiednią ilością pałowania i kopów w dupę, to jak na orka przystało wypełniająca go adrenalina, szczęście i zadowolenie z prawdziwie orkowego życia powodują jego gwałtowny wzrost. Gdy mekaniak zbuduje wystarczającą ilość sprzętu i przeżyje odpowiednio dużo odrzuconych reklamacji rośnie na tyle że zaczyna być duszym mekiem a jego łeb wypełnia się NAPRAWDĘ wspaniałymi pomysłami. Jak w przypadku pozostałych, obdarzonych wyjątkowymi talentami dziwakuf zdarza się że prawdziwie ambitny duszy mek postanowi pozbyć się herszta i zająć jego miejsce. Kiedy tylyportofany w górne partie atmosfery boss zakończy swą egzystencję z mokrym plaśnięciem, ciosami mekowego megapancyrza zostanie zamieniony w buro-zieloną breję czy uruchomi niespodziankę jakże podstympnie wmontowaną w jego gnata, duszy mek może przejąć jego rolę stając się Mekbossem. Meki wszelkiego rozmiaru stanowią kluczowy element bandy każdego szanującego się herszta dla którego budują cały potrzebny sprzęt. Wyposażone są w cały arsenał topornych kluczy, młotków i śrubokrętów dopasowanych do pokrytego odciskami łapska właściciela i otoczone małą armią grotowych przydupasów zbierających cały dostępny w okolicy złom albo rozkradających co tylko mogą z pojazdów pokonanych wrogów. Spowite wyziewami z pieców, mgiełką rozpylonego oleju i dymem z cygar, z zebranego szpeju wszelkiej maści i pochodzenia, przy pomocy dużej ilości walnięć ciężkim młotkiem, wyklepują to czego akurat zażądał herszt albo za co zapłacił inny ork (w przypadku herszta też w zasadzie można powiedzieć o zapłacie - w końcu nie rozwalił mekowego łba). Szpanyry zalewają wrogów powodzią ognia ze snazzgnatów chociaż te powinny rozpaść się albo wybuchnąć po pierwszym strzale. Stompy prą przed siebie pomimo tego że powinny zawalić się pod własnym ciężarem, a salwy ich potężnych dział dostarczają zielonym kupę radochy zmiatając całe zastępy gitów, chociaż według wszelkich prawideł wszechświata swoim odrzutem powinny zdmuchnąć kroczącą kupę złomu. Orkowe okręty radzą sobie w pustce w sposób nie odstający nadmiernie od okrętów innych ras pomimo tego że powinny zostać rozerwane na strzępy samym uruchomieniem silników. Bumbofce i myźlifce latają i w walce powietrznej stanowią godnego przeciwnika dla swoich imperialnych odpowiedników pomimo tego że zostały one zrobione jedynie z myślą żeby zabrać na pokład jak najwięcej dakka. Bzdurne i niepotrzebne podzespoły jak choćby system podtrzymywania życia nie są brane pod uwagę (zieloni i tak nie wiedzą że w kosmosie nie da się oddychać więc nie zawracają sobie tym łbów) a takie pierdoły jak maksymalny udźwig, stosunek ciągu do masy czy obciążenie powierzchni nośnej nawet nie przewinęły się przez mekowy łeb (prawdopodobnie gdyby mekaniak próbował zrozumieć te pojęcia doznałby poważnego wypadku albo eksplodowałaby mu czacha). Oczywiście zdarza się również że nawet cała góra WAAAGH! nie jest w stanie skompensować marnej roboty meka i jego najnowszy wynalazek dość szybko kończy swój żywot w wielkiej kuli ognia. Jednak tak długo jak eksplozja nie zagrozi życiu bossa mekaniak jest relatywnie bezpieczny a i urzeczone fajerwerkami chopaki w większości są w stanie mu wybaczyć.
Ze wszystkich światów, po których rozrzucono Prymarchów, jedynie kilka planet można porównać do koszmarnego, zapomnianego i przeklętego Barbarusa. Ten Dziki Świat orbitował wokół zamglonej, żółtej gwiazdy w Segmentum Tempestus, przez co sama atmosfera planety była gęsta, miazmatyczna i pełna toksycznych chemikaliów. Najbardziej złośliwe z gazów obecnych na Barbarusie, pobudzane ciepłem pochodzącym z gwiazdy, unosiły się w górne warstwy atmosfery, gdzie tworzyły gęste, wiecznie obecne chmury. Chmury były zaś barierą dla promieni słonecznych, przez co sama planeta była miejscem o krótkich, ciemnych i ponurych dniach. Niewiele można powiedzieć o tym odległym, dzikim świecie, czy nawet o wczesnych latach życia Prymarchy Mortariona, jako że nawet po odnalezieniu swojego syna Imperator ostrożnie edytował i ukrył prawdę kryjącą się za tymi wydarzeniami. Najbliższe prawdzie informacje odnośnie samego Barbarusa i Prymarchy Gwardii Śmierci można dziś uzyskać w jednym źródle, w tzw. “Stygiańskich Zwojach Lacklanda Thorna,” autorstwa osławionego i pohańbionego Upamiętniacza. Był on historykiem przypisanym do floty Krucjaty, która przemierzyła mroczną mgławicę otaczającą Barbarusa. Świat, na który spadł młody Mortarion, stanowi streszczenie grozy, która spadła na całą ludzkość w czasie Długiej Nocy i Epoki Walk - była to domena dzikich, obcych władców, którzy rządzili zniewolonymi ludźmi tak okrutnie, jak bogowie z dawnych, ludzkich mitów. Jedyne nadające się do oddychania przez ludzi powietrze znajdowało się na najniższych wysokościach na planecie, na płaskich wrzosowiskach i w dolinach skalistych gór. Ci bliżej nieznani obcy władcy byli niewrażliwi na górne, trujące warstwy atmosfery planety i budowali wielkie twierdze z szarego kamienia w górach. Kiedy ludzie po raz pierwszy zasiedlili Barbarusa, okropne warunki środowiskowe szybko cofnęły dumną, zaawansowaną technologicznie społeczność do stanu przed-feudalnego. Niezrozumiałe moce Osnowy istot wyższych, ich zdolność do przetrwania tam, gdzie ludzie nie dawali rady i przede wszystkim cały ich głód polowania i eksperymentowania na rasie ludzkiej sprawiły, że mieszkańcy Barbarusa przypisywali tym istotom supernaturalizm i wrodzoną animozję. Prawdziwa natura tych mrocznych nadzorców, poza ich oczywistym spowinowaceniem z mrocznymi mieszkańcami Empireum, nigdy nie została poznana.Władca Śmierci Kiedy dwudziestu Prymarchów zostało rozrzuconych po całej galaktyce przez wrogie działania Bogów Chaosu, każdy z nich spadł na inną, zasiedloną przez ludzi planetę. Ze Stygiańskich Zwojów, na których spisano prawdopodobną historię życia Mortariona aż do spotkania Imperatora, możemy odczytać:“Jeden z nich przybył zaś na ponure wrzosowiska, cuchnące śmiercią i usiane trupami krwawej bitwy na odległości całych lig w każdym kierunku. Był to świat Barbarus. Planeta wiecznie pogrążona w trującej mgle, której górskie urwiska opanowane były przez hersztów o iście fantastycznych mocach i przerażającym apetycie; była to planeta, której ludzcy osadnicy, których przodkowie rozbili się na planecie całe tysiące lat wcześniej tłoczyli się w dolinach, pod dławiącą mgłą. Ich życia były pełne grozy, nieustannych prób przetrwania pod zasłoniętym gęstą mgłą słońcem i uciekania oraz krycia się przy pierwszym domniemaniu zjawienia się ich cienistych, mrocznych nadzorców...”Największy z owych nadzorców był jednocześnie zwycięzcą pola bitwy. Rozkoszował się on w dokonanej masakrze, dopóki zapadłej na polu chwały ciszy nie przerwał niemowlęcy płacz. Legendy mówią, że herszt maszerował po morzu zwłok przez dni i noce w swoim skrzypiącym pancerzu bitewnym, idąc za zawodzeniem dziecka. Przez krótką chwilę rozważał zakończenie jego młodego życia; zdał sobie jednak sprawę, że zwykły człowiek nie był w stanie oddychać trującymi oparami wyżyn Barbarusa, a co dopiero płakać tak głośno, jak to dziecię. Przez długi czas kontemplował nad tym, co uczynić z tą istotą, która jednak okazała się być człowiekiem, ale jednocześnie musiała być czymś więcej; kiedy podjął już decyzję, podniósł niemowlę i zabrał go z miejsca dokonanej rzezi. Mimo całej swojej mrocznej mocy, do tego momentu nie dane mu było mieć w życiu tego, co dawało mu to dziecko: syna i następcy. Zrodzone z śmierci i na polu śmierci, niemowlę otrzymało od swojego przybranego ojca imię: Mortarion: Dziecię Śmierci. Kiedy Mortarion został zabrany przez nadzorcę, jego mistrz zbadał wytrzymałość niemowlaka. Kiedy udało mu się dokładnie określić, jak wysoko w toksycznych chmurach Barbarusa dziecko mogło przetrwać, nadzorca wzniósł kamienną twierdzę i wzmocnił ją czarnym żelazem. Następnie przeniósł on do niej swoją własną posiadłość, stawiając ją w najwyższych turniach, gdzie atmosfera była zabójcza nawet dla małego Prymarchy. Mortarion dorastał na świecie pełnym cytadel z płaczliwych, szarych kamieni i żelaznych ogrodzeń, gdzie samo powietrze było śmiercią, a słońce niczym więcej, aniżeli odległą smugą. Był to świat ogarnięty nieustanną wojną z opozycyjnymi władcami i ich armiami golemów złożonych ze zszytych ze sobą ludzkich ciał, których przeznaczeniem było stać się istotami zmieniającymi kształty. Prymarchę ukształtowało jego ponure środowisko, ale mimo wszystko był on dzieckiem Imperatora - to z tego względu był on nadludzko odporny na trujące powietrze wokół niego i nadludzko silny nawet w związku z faktycznym brakiem odpowiedniej ilości światła słonecznego i pożywienia. Mortarion uczył się wszystkiego, od doktryn bitewnych swego przybranego ojca, przez arkana wiedzy tajemnej, rzemieślnictwo i sztukę podstępu. Młody Prymarcha posiadał przenikliwy intelekt i często zadawał swojemu przybranemu ojcu pytania, na które ten nie zwykł mu odpowiadać. Coraz częściej stawiane przez Mortariona pytania dotyczyły wrażliwych istot żyjących w dolinach poniżej, istot, które były obiektem polowań ze strony hersztów, którzy reanimowali i włączali ich ciała do swoich mrocznych armii. Jego mistrz trzymał Mortariona tak daleko od ludzkich osiedli, jak tylko było to możliwe, ale sam akt negowania stawianych przezeń pytań sprawił, że dojrzewający Mortarion doznawał coraz silniejszej obsesji na tym punkcie. W końcu nadszedł dzień, w którym Mortarion obiecał sobie, że już nikt nigdy nie będzie go tak traktował, po czym prześlizgnął się przez podziemia twierdzy. Ostatnią rzeczą, którą słyszał schodząc z gór, był głos nadzorcy, jedynego ojca którego znał, wrzeszczącego w rozmytej ciemności z wysokich blank swojej twierdzy. Za swoją zdradę, Mortarion został wydziedziczony i ostrzeżony, że powrót w rodzinne włości oznaczać będzie dla niego śmierć.Prawo pochodzeniaSchodząc z gór i wychodząc z mgły, Mortarion odkrył coś niezwykłego; po raz pierwszy w życiu nabrał w płuca powietrza, które było wolne od trucizny. Czuł zapach przygotowywanego jedzenia, świeżych ciał i po raz pierwszy słyszał odległe głosy niestłumione przez mgłę, oraz co najważniejsze, po raz pierwszy w życiu usłyszał śmiech. Młody Prymarcha zdał sobie sprawę, że znalazł się wśród swoich własnych pobratymców, że owa “delikatna ofiara” hersztów to jego własny lud. Wraz z tą myślą dopadł go gniew. Nagle poczuł się zobligowany do zaniesienia tym ludziom sprawiedliwości, którą odbierały im mroczne moce władające planetą. Zaakceptowanie Mortariona jako nowego członka ludzkiej społeczności Barbarusa nie było łatwe. Dla nich Mortarion niewiele różnił się od potworów żyjących w górach. Był wyższy od najwyższych mieszkających tam ludzi, chudy, blady i miał puste, nawiedzone oczy, które zdradzały koszmary, które widział w swoim młodym życiu. Większość osadników była przerażona samym jego widokiem. Spoglądano na niego z podejrzliwością i strachem. Młody Prymarcha cierpiał z tego powodu, ale był cierpliwy - użyczał mieszkańcom Barbarusa swojej siły do pracy w polu i prowadził ich marne zbiory, wiedząc, że prędzej czy później nadarzy się okazja do zaskarbienia sobie ich zaufania. Kiedy w istocie stało się tak jak podejrzewał, był gotowy.Zbawca BarbarusaWioska, w której osiadł, została zaatakowała przez jednego z pomniejszych lordów i jego zniewolone mroczną magią zwłoki. Mieszkańcy wioski walczyli z potworami przy pomocy narzędzi rolniczych i pochodni, ale nie byli w stanie powstrzymać chwiejących się istot przed wypełnieniem woli ich pana. Mortarion jako pierwszy wyszedł przed szereg, dzierżąc ogromny, dwuręczny sierp i wbiegł prosto w idące na niego potwory, zabijając je wszystkie. Ich mroczny lord uśmiechnął się na widok Mortariona, kiedy ten zbliżył się do niego, wycofując się na trujące wyżyny, gdzie, jak przypuszczał, ten odważny człowiek nie był w stanie go dosięgnąć. Uśmiech zniknął z jego twarzy dopiero wtedy, kiedy Mortarion dogonił go na zboczu góry i dokonał na nim zemsty w imieniu “delikatnej ofiary,” żyjącej w dolinie. Po tej nocy, miejsce Mortariona pośród osadników było niekwestionowane. Z czasem Mortarion zaczął uczyć osadników Barbarusa o sztuce wojny. Słowo o jego dokonaniach i naukach rozeszło się po innych ludzkich osiedlach i wkrótce zaczęły przybywać do niego liczne pielgrzymki z bardzo daleka tylko po to, by się od niego uczyć. Powoli wioski Barbarusa zaczęły zamieniać się w silnie bronione punkty, a sami rolnicy - w bardziej efektywnych obrońców. Ostatecznie, Mortarion sam wyruszył w podróż po rozrzuconych po Barbarusie osadach, nauczając, budując i, gdy było to konieczne, broniąc ich. Mimo to nigdy nie mógł on dopiąć swego; ich wróg nie mógł zostać całkowicie zniszczony, ponieważ mroczne moce zawsze mogły uciec do nieprzeniknionej ściany, jaki stanowiła trująca mgła. Jego lud mógł walczyć tylko w obronie. Musiało się to zmienić. Mortarion zrekrutował najtwardszych, najbardziej odpornych mieszkańców planety, tworząc z nich małe oddziały, które szkolił własnoręcznie i które nauczał nie tylko o obronie, ale i o ataku. Kiedy nastał na to odpowiedni czas, nauczył kowali, jak zamiast prostych narzędzi mogli produkować broń z prawdziwego zdarzenia, rzemieślnikom przekazał, jak stworzyć prawdziwy pancerz, a gromadząc wokół siebie najzdolniejszych wynalazców z całej planety, postanowił zająć się problemem trującego powietrza.RebeliaKiedy jeden z nadzorców zszedł z trującej mgły panującej nad górską turnią, mieszkańcy jednej z wiosek zdołali nie tylko przeprowadzić bardzo skuteczną obronę, ale prowadzeni przez Mortariona wstąpili w trującą mgłę, gdzie armia nadzorcy miała nadzieję na ucieczkę przed ludźmi. Mieszkańcy planety, ubrawszy proste maski filtrujące i aparaty do oddychania, poszli w ślad za Prymarchą, który miał zamiar zanieść śmierć królestwu śmierci. Herszt został zabity, a jego armia zmasakrowana. Prymarcha kontynuował wzmacnianie aparatury do oddychania swojej “Gwardii Śmierci,” jak jego oddziały zaczęły się nazywać, przenosząc wojnę jeszcze wyżej, na terytoria innych nadzorców. Natrafiając na jeszcze większe skażenie powietrza, Gwardia zamiast słabnąć, wydawała się przyzwyczajać do wrogiego sobie środowiska, a nawet nabierać sił. To właśnie wtedy wojowników pod wodzą Mortariona zaczęto uznawać za legendarnie wytrzymałych na trujące toksyny i potrafiących przetrwać nawet w najgorszym, najbardziej skażonym środowisku. Mortarion i jego Gwardia Śmierci zdobywała kolejne górskie szczyty Barbarusa przez całe solarne miesiące, do czasu, gdy na ich drodze nie stanęła ostatnia, ponura, ale bardzo znajomo wyglądająca posiadłość. Mimo zwycięstwa znajdującego się na wyciągnięcie ręki, koncentracja trującej toksyny była w tym miejscu tak wielka, iż nie tylko Gwardia Śmierci, ale i sam Prymarcha musiał jej ulec. Po swoim powrocie w doliny okazało się jednak, że świat Mortariona raz jeszcze stanął na głowie. Przybycie ImperatoraPo powrocie Mortariona i jego braci do jego ukochanej wioski, okazało się, że musiało dojść tam do czegoś niezwykłego. Wszyscy mieszkańcy osady mówili o przybyciu obcego, wielkiego dobroczyńcy, który przyniósł im obietnice zbawienia. Prymarcha zasępił się; na dzień ostatecznej zapłaty Prymarcha czekał całe swoje życie, a teraz, gdy miał to na wyciągnięcie ręki, nie był szczęśliwy, że nagle zjawił się ktoś, kto mógłby przyćmić jego najważniejsze dokonanie. Prymarcha wstąpił do wielkiej halli i ujrzał go przy stole bankietowym. Obcy stanowił całkowity kontrast wobec otaczających go ludzi. Był krzepki, jego skóra była ciemniejsza, a jego ciało miało idealne kształty, podczas gdy ludzie z Barbarusa byli wychudzeni, bladzi i generalnie wyglądali niezdrowo. Pomimo efektu, jaki trucizna wywarła na jego wygląd przez lata jego życia, pewne powiązanie między Mortarionem a obcym było oczywiste dla wszystkich zgromadzonych. Było ono tak pewne, jak tylko ojciec może być pewien swojego syna. Mimo to, Mortarion nie zdawał sobie z tego sprawy. Powitał on gościa z ledwie ukrytą wrogością, która szybko zamieniła się w otwartą złość z uwagi na całkowitą niezłomność obcego. W złości Mortarion powiedział mu, że on i jego Gwardia Śmierci nie potrzebują żadnej pomocy w ukończeniu ich walki o sprawiedliwość. Mówi się, że uprzejmy dobroczyńca wdał się z gniewnym Prymarchą w dyskusję, wytykając mu porażkę jego Gwardii w ich ostatniej próbie zdobycia górskiej cytadeli, po czym rzucił mu rękawicę. Jeśli Mortarion byłby w stanie pokonać ostatniego nadzorcę samotnie, obcy wycofa się i zostawi Barbarusa własnym kolejom losu. Jeśli jednak nie powiedzie mu się, on i jego Gwardia Smierci mieli dołączyć do Imperium Ludzkości, przyrzekając obcemu absolutną lojalność. W gwarze niecichnących protestów, Mortarion splunął, odwrócił się na pięcie i samotnie ruszył w stronę ostatniej posiadłości nadzorców na planecie, twierdzy herszta, którego niegdyś nazywał ojcem. Mortarion wspinał się wyżej i wyżej, prowadzony nieuchronnością konfliktu z jego niegdysiejszym mistrzem i motywowany przymusem udowodnienia swojej wartości przed obcym na dole. Gdy wreszcie doszło do konfrontacji, okazała się być ona bezlitośnie krótka. Mortarion, dusząc się w powietrzu toksycznym do tego stopnia, że obwody jego maski zaczęły gnić, z trudem oparł się o bramy cytadeli nadzorcy, wyzywając go na pojedynek. Ostatnią rzeczą, jaką ujrzał, kiedy padał na kolana, a świat wokół niego zaczął nabierać szarości, był Nadzorca Barbarusa idący w jego stronę, by wypełnić daną mu przed laty obietnicę. Nagle potężny obcy stanął między nimi, przeciwstawiając się mgle śmierci i zabijając nadzorcę jednym ciosem swojego świecącego Miecza Mocy.Gwardia ŚmierciMortarion postanowił wypełnić dane słowo. Kiedy tylko doszedł do siebie, zgiął przed obcym kolano i przysiągł mu wierność. Dopiero wtedy Imperator Ludzkości objawił się przed nim w pełnej chwale i przyznał, iż jest jego ojcem, oraz powiedział mu, jaki los pisany mu jest w jego służbie. Pod jego dowodzenie oddał przeznaczony mu XIV Legion, a jego Astartes nie byli już dłużej sierotami. Mortarion zmienił nazwę Legionu na Gwardię Śmierci, pragnąc upamiętnić militarną siłę, którą wzniósł na Barbarusie, a dzięki której udało mu się obalić feudalną władzę nekromantycznych lordów planety. Rozpoczął on powiększanie szeregów Legionu, rekrutując ludzi prosto z populacji Barbarusa. Ponoć po ich pierwszym spotkaniu w obecności własnych Astartes, Mortarion, ponury i spektralny, odziany w prostą szatę i trzymając wielki, czarny sierp, w przeszłości należący do jego przybranego ojca, niemal szeptem powiedział im: “Wyście mymi niezłamanymi ostrzami. Jesteście Gwardią Śmierci. Z waszej ręki dostarczana będzie sprawiedliwość, a tysiąc światów czeka zguba.” Terrańskim Jeźdźcom Zmierzchu musiało wydawać się, że ich nowym mistrzem został starożytny Ponury Żniwiarz. Pierwsze słowa Mortariona do jego Legionistów zostały wyryte na śluzie Barki Bitewnej Sierp Żniwiarza. Tym prostym gestem Jeźdźcy Zachodu przeszli do historii, a wszystkie ich czyny od tego momentu miały nosić nowe, chwalebne imię, które szerzyło strach w sercach wrogów ludzkości. Przed zjednoczeniem się Mortariona z XIV Legionem, jego szeregi były pełne Astartes Terrańskiego pochodzenia; po dołączeniu do niego Prymarchy, wszyscy nowi Neofici rekrutowani byli prosto z Barbarusa. Bardzo szybko kultura i tradycje Legionu zaczęły ewoluować - do końca Wielkiej Krucjaty, we wczesnych latach M31, między Astartes urodzonymi na Terrze, którzy do tego czasu stanowili już mniejszość, a tymi urodzonymi na Barbarusie narastał konflikt. Napięcie między nimi stało się najbardziej widoczne w okresie bezpośrednio poprzedzającym pierwszą bitwę Herezji Horusa na Istvaanie III, gdzie blisko ⅓ sił Legionu została przez Mortariona uznana za bardziej wierną Imperatorowi i skreślona z góry. Większość z Lojalistycznych Gwardzistów Śmierci pochodziło właśnie z Terry i pamiętało jeszcze czasy Jeźdźców Zmierzchu; doskonałym przykładem jest osławiony Kapitan Bitewny VII Wielkiej Kompanii, Nathaniel Garro, którego lojalność względem Imperatora przeważyła nad oddaniem Prymarsze.Wielka Krucjata“O czternastym Legionie możesz mówić co chcesz. Są podłymi, brzydkimi draniami, ale są nieustępliwi. Nie wolałbym mieć po swojej stronie nikogo innego w wojnie o wyczerpanie, i wolałbym walczyć z kimkolwiek innym, byle nie z nimi.”~ Ferrus Manus, Prymarcha Żelaznych Dłoni po integracji planety 1-5-4-4 W dekadach które nastały po nadaniu XIV Legionowi nowej nazwy, jego Astartes niestrudzenie walczyli w służbie Wielkiej Krucjaty. Pod czujnym spojrzeniem swojego Prymarchy nigdy nie ustępowali - dążyli do wyzwolenia rasy ludzkiej z ferworem, którego Wielka Krucjata nigdy wcześniej nie zaznała. Ich ruchliwa flota przemierzała zimną próżnię od kampanii do kampanii, uzupełniając zapasy po drodze, zatrzymując się wyłącznie w następnej strefie wojny. Gwardia Śmierci nie stawiała garnizonów, ani nie budowała innych struktur - Astartes Gwardii Śmierci niszczyli i zabijali z zimną kalkulacją i determinacją, będąc tak śmiertelnym jak nieubłagany postęp zarazy lub fala tsunami. Po czasie, w którym Mortarion ukształtował kredo i praktyki Gwardii, jego wierzenia stały się również wierzeniami jego Astartes, a doktryny, opierane właśnie o przekonania Mortariona, stały się jeszcze bardziej wyrafinowane i ekstremalne. W sercach Astartes stworzono niezachwianą determinację wobec faktu, iż ludzkość powinna być wolna od opresji i grozy. Taka wolność mogła być osiągnięta wyłącznie poprzez zniszczenie tych, którzy chcieli zniewolić i pożreć ludzkość. Była to wojna, którą należało toczyć bez litości czy zahamowań, bez powściągliwości i ustępstw. Bitwa o przyszłość ludzkości mogła zostać wygrana tylko poprzez przetrwanie wszelkich trudów, nieważne, jak okropnych i poprzez podejmowanie się wszystkich najgorszych, najbardziej barbarzyńskich czynów w wyścigu o zwycięstwo. Ten jeden cel, wyzwolenie rasy ludzkiej, według Mortariona usprawiedliwiał wszystko. Mortarion wierzył, że zwycięstwo w bitwie można było uzyskać poprzez wysoką elastyczność, natomiast Horus, który używał silnych i słabych stron innych Legionów do stworzenia najbardziej efektywnej formacji, posługiwał się swoim Legionem koordynując jego ruchy z siłami Mortariona. Mortarion i jego Gwardia Śmierci nawiązywała walkę z wrogiem i męczyli go, stwarzając idealną okazję do ataku Wilków Luny. Ta taktyka walki działała genialnie. Skutkiem ubocznym skoordynowanego działania obu Legionów były zaś dobre relacje między Horusem a Mortarionem. Mortarion był ponurym Prymarchą, a jego aparat tlenowy i sierp stanowiły nieodłączny komponent jego osoby. Blady, bezwłosy Prymarcha przez innych postrzegany był jednak jako dziwak. Był zupełnie inny od wszystkich swoich braci, nie licząc Horusa i Konrada Curze. Niektórzy Prymarchowie, jak chociażby Roboute Guilliman obawiali się, że Mortarion był bardziej lojalny Horusowi niż Imperatorowi; w tamtym czasie Imperator uważał jednak, że lojalność Horusowi równała się lojalności wobec niego. Przyszłe wydarzenia miały jednoznacznie dowieść, jak bardzo mylił się w tej kwestii.Dziedzictwo Barbarusa“Ból jest iluzją zmysłów, strzeż się iluzji umysłu, poza nimi czeka bowiem tylko śmierć, jako cichy sędzia wszystkich żywych.”~ Prymarcha Mortarion Dekady nieustannych bitew zmieniły Gwardię Śmierci. Z czasem Terrańskie wpływy na Legion stawały się coraz mniej widoczne, a cała chwała tradycji Jeźdźców Zmierzchu i Officio Militaris została wymazana na rzecz posępnego kreda wojennego z Barbarusa. Goły, szary ceramit ich pancerzy ewoluował, ostatecznie będąc coraz mniej dekorowany, nie licząc wiecznie obecnych mrocznych, jadeitowych oznaczeń, które jednoznacznie kojarzyły się z bagiennym błotem, którymi ludzcy żołnierze walczący pod Prymarchą o wyzwolenie Barbarusa powlekali swoje pancerze - ich symbole były wolne od starej heraldyki Terrańskich wpływów nad Legionem. Militarne oznaczenia mistrzów wojennych Starej Terry także odchodziły w niebyt. Ostatecznie nawet Librarius XIV Legionu został rozwiązany w związku z nienawiścią Mortariona do jakiejkolwiek formy czarnoksięstwa, co prawdopodobnie ma związek z mocą, którą niegdyś władali nadzorcy z Barbarusa. Umysł i dłoń Mortariona były obecne w każdym aspekcie jego Legionu. Zmieniło się w nim praktycznie wszystko - od doktryn taktycznych po ekwipunek. Niektórzy twierdzą, że Mortarion stał nawet za selekcją kandydatów i zmianami w samym Apothecarionie Legionu. W czasach, kiedy Mortarion zdobywał kolejne światy w imieniu Imperium, pojawiły się głosy, iż z panującmi na Barbarusie warunkami środowiskowymi i podłymi stworzeniami, które, co bardziej niż prawdopodobne, wciąż przemierzały osnute mgłą górskie zbocza i głębokie bagna, dla ludzkiej populacji, która tam została, byłoby lepiej, gdyby ktoś dokonał na nich eutanazji lub przeprowadził ogólno-planetarne przesiedlenie do bardziej “czystego” świata, w którym nie trzeba byłoby się bać o zdrowie psychiczne przyszłych pokoleń. Mortarion nie zamierzał jednak tego słuchać, jako że Barbarus należał do jego ludzi, jego zdobycie okupione było krwią i grozą całych pokoleń, a jego najsilniejsze dzieci służyły teraz w Gwardii Śmierci. Co zaś tyczy się czystych, ludzkich Gwardzistów Śmierci, którzy niegdyś walczyli u jego boku z nadzorcami - wielu z nich stało się mistrzami tego świata i zbudowało wielką arystokrację, podczas gdy najmłodsi i najsilniejsi zostali w pełni, lub przynajmniej w połowie przekształceni w Astartes, nieświadomi tego, jak wysoka śmiertelność wiązała się z konwersją w Kosmicznego Marine w późnym wieku. Była to jednak niewielka cena za możliwość kontynuowania służby pod Mortarionem, ich zbawcą. Od dnia ogłoszenia wielkiej rekrutacji, cała planeta w krótkim czasie zamieniła się w fabrykę kolejnych rekrutów dla Gwardii Śmierci. Rekrutacja z innych źródeł stała się marginalna, jeśli tylko straty w polu nie okazywały się zbyt wielkie. Oporność Mortariona co do rekrutowania krwi innej, niż tej pochodzącej z Barbarusa niekiedy chwiała się tylko dlatego, iż ważniejsze było dla niego utrzymanie siły swojego Legionu na stosownym poziomie. Rekrutacja z Barbarusa była jednak bardziej wartościowa dla przyszłości Legionu, jako że dzika, zatwardziała populacja tej planety lepiej znosiła proces przemiany w Astartes. Co więcej, w kandydatach z Barbarusa genoziarno Legionu amplifikowało nieznaną wcześniej odporność na wszelkie zarazy i toksyny - krótko mówiąc, Astartes rekrutowani prosto z Barbarusa byli najbardziej odpornymi na wszelkie zarazy, choroby, toksyny i trucizny Kosmicznymi Marines w galaktyce. Wraz z nowym pokoleniem Kosmicznych Marines z Barbarusa, ocalały rdzeń Terrańskiej krwi Legionu stał się mniejszością przez szalejącą wokół gwiazd Wielką Krucjatę, na której czele stała Gwardia Śmierci, walcząca w najbardziej koszmarnych strefach wojny. Choć w oczach ich ojca to oni byli tymi drugimi synami, Terrańska część Gwardii utrzymała swój upór. Większość z nich była zatwardziałymi weteranami i siłą, z którą reszta Legionu musiała się liczyć.Rada z NikaeiMortarion był obecny w trakcie Rady z Nikaei, gdzie otwarcie stanął przeciwko swojemu bratu, Magnusowi Czerwonemu. Samemu będąc świadkiem grozy psioników na Barbarusie, Mortarion zeznawał przeciwko nim, kończąc swoją wypowiedź ostrzeżeniem przed posługiwaniem się jakąkolwiek formą czarnoksięstwa przez sługi Imperatora. Niepodobnie innym mówcom na Nikaei, którzy stali przeciwko posługiwaniu się psioniką i przeciwko samemu Magnusowi, obrażając jego Legion, a którzy nie wnieśli nic wartościowego do dyskusji, mowa Mortariona była krótka, nie atakowała nikogo konkretnego i stawiała sprawę jasno. Wywarł on wielki impakt na opinię Imperatora i sprawił, że Magnus musiał bronić swojej sprawy z większą pasją, niż oryginalnie planował.
Gwardia Śmierci“W chwale Wielkiego Nurgla nie lękam się, bo z Jego morową łaską stałem się tym, czego od zawsze się lękałem: Śmiercią.”~ Kulvain Hestarius z Gwardii Śmierci
Powstanie: I Fundacja Sukcesja od: Jeźdźców Zmierzchu/Jeźdźców Zachodu Znane bandy bitewne: Apostołowie Zakażenia, Obrzydliwcy, Ogary Padliny, Padlinotwórcy, Smętne Ugryzienie, Zły Urok Empireum, Uwielbieni Synowie, Płodni Synowie, Uwielbienie Nieczystości, Ponurzy Władcy, Blada Dłoń, Zatruty Kielich, Prorocy Siedmiu, Zgniły Chór, Bractwo Gnijącej Larwy, Zardzewiałe Szpony, Bractwo Smogrota, Synowie Żałości, Synowie Robaka, Ropiejące Żądło, Skażeni, Skażone Płuco, Skażeni Synowie, Celnicy, Płaczący Legion Desygnacja Legionu: XIV Prymarcha: Mortarion Lordowie Chaosu: Typhus - Herald Nurgla Oryginalny świat pochodzenia: Barbarus Obecny dom: Planeta Plagi Przynależność: Chaos, Nurgle Barwy Legionu: między niezdrowo wyglądającym zielonym a brązowym Gwardia Śmierci jest jednym ze Zdradzieckich Legionów Kosmicznych Marines Chaosu. Są wyznawcami Boga Chaosu Nurgla, który w wyniku ich oddania nadał im wiele mutacyjnych darów, dając początek Marines Plagi; są to Astartes, których przez całą wieczność toczy zgnilizna wewnątrz ich Pancerzy Wspomaganych i którzy są zainfekowani każdą znaną chorobą i rozkładem, ale którzy jednocześnie są niewrażliwi na ból i mniejsze zranienia. Kiedy XIV Legion został stworzony na Terrze z rozkazu Imperatora, jego Astartes stali się znani jako Jeźdźcy Zmierzchu, jednak po zjednoczeniu Legionu z ich Prymarchą, Mortarionem, Legion obwołano Gwardią Śmierci. Gwardia Śmierci to Zdradziecki Legion, który całkowicie wszedł pod władzę Nurgla, Boga Śmierci i Plag. Cała ich esencja stała się epitomem wszystkiego, za czym stoi ten Bóg Chaosu. Ich ciała to roje zgnilizny i rozkładu. Ich rozkład trwa wiecznie, ale ich ciała regenerują się, uosabiając proces śmierci i odrodzenia. Niegdyś Gwardia Śmierci była najsilniejszym i najbardziej wytrzymałym ze wszystkich Legionów Kosmicznych Marines Imperatora, byli spadkobiercami samego Mortariona, na którego genetyczny obraz powstali. Historia Hersztowie Zmierzchu Historię Jeźdźców Zmierzchu można prześledzić wstecz aż do Wojen Unifikacyjnych. Większość pierwszych Kosmicznych Marines pochodziła z Terry, a w wypadku XIV Legionu główny rdzeń sił ich rekrutów pochodził ze starożytnych i wojowniczo nastawionych klanów starożytnej Starej Albii, usytuowanej w południowo-wschodniej Europie. Naród ten miał dumną historię, którą w mitach i legendach mógł prześledzić aż do czasów istnienia starożytnego państwa Albanii. Cechy fizyczne ludów zamieszkujących to terytorium sprawiały, że ich przedstawiciele byli idealnymi kandydatami na Kosmicznych Marines i oprócz XIV Legionu, rekrutację przeprowadzał tam jeszcze VIII i X Legion, formacje w przyszłości znane jako Władcy Nocy i Żelazne Dłonie. Choć rekrutacja tych dwóch ostatnich w regionie Albii miała o wiele mniejsze wymiary, to XIV Legion krwią i kulturą swoich Marines został ukształtowany w pełni przez hersztów Techno-barbarzyńców z Albii. Rekrutacja synów Albii miała podwójny cel; po pierwsze i najważniejsze, fale rekrutacji dotyczyły śmietanki całych pokoleń Terry i dotykały nowych przyjaciół i sojuszników Imperium, którym jednak wciąż nie można było w pełni zaufać. Stara Albia, piętrząca się wśród północnej Atlańskiej dziczy, była bowiem prawdziwym rywalem dla Imperatora w walce o kontrolę nad Terrą. Rekrutując jej najbystrzejszych i najlepszych młodych wojowników do Legionów Astartes i innych wzrastających Imperialnych organizacji przeznaczonych na podbój gwiazd, Imperator upewnił się, że nigdy nie zagrożą oni Unifikacji od wewnątrz. Po drugie, wraz z nowymi siłami w armii Imperatora, ich militarne tradycje i więzy krwi, które przez stulecia trzymały Terrę w swoim okrutnym uścisku i które ostatecznie pokonały Panpacyficzne Imperium pod władzą Narthana Dume’a, stały się częścią Imperium. Szczep tak nieustępliwych hersztów i wojowników-naukowców był nieocenionym surowcem, którym Imperator nie mógł wzgardzić. Do czasu rozpoczęcia się Wojen Unifikacyjnych, wodzowie klanów Starej Albii odrzucili tyranię ostatnich potomków Niewypowiedzianego Króla i wciąż pałali się swoją wolnością. Nie chcieli zgiąć kolan przed nowym władcą. Zamiast tego, ten dumny naród postawił swoje silnie opancerzone Żelaznobokie bataliony i plujące gorącą parą proto-Dreadnoughty przeciwko regimentom Wojowników Gromu Imperatora. Mijały kolejne bitwy, a siły spod sztandaru Unifikacji trzymane były na dystans, choć Albiańczycy płacili za to wysoką cenę. Jednak pomimo Imperialnej nawałnicy, Albiańczycy nie ustępowali. Imperator, będąc pod wrażeniem militarnego temperamentu i nieposkromionej odwagi wojowników Albii, zażądał rozejmu. Od tamtej pory, Imperator szukał sposobu na pokojowe zwycięstwo poprzez negocjacje, rozumiejąc, że zniszczenie sił Albii wiązałoby się tylko z niezwykle trudną wojną o wyczerpanie, która niezwykle nadwątliłaby jego siły i dała mu panowanie jedynie nad połaciami popiołu. Imperator, pomimo protestów ze strony własnych doradców i generałów, szukał pokojowego rozwiązania konfliktu z Albią. Wyszedłszy na przeciw ich sił nieuzbrojony i odziany jedynie w białe i karmazynowe szaty, jak przeszło to do legendy. Imperator przemówił do parlamentu władców Albii i wyłożył im jego wizję przyszłości rasy ludzkiej, zjednoczonej i wielkiej, bez tyranów i koszmarów przeszłości. Zaoferował im chwałę pośród gwiazd i co najważniejsze, odkupienie za wieleset lat przelewania krwi własnych braci. Ku zaskoczeniu wielu zebranych, hersztowie Starej Albii zaakceptowali wizję Imperatora. Klany Albiańczyków stały się jednymi z najbardziej fanatycznych zwolenników Unifikacji, choć wciąż wielu im nie ufało - hersztowie Albii użyczali swoich wojowników i długo skrywanych tajemnic jedynie Imperatorowi i nikomu innemu. Co jednak najważniejsze dla przyszłości rasy ludzkiej, Albiańczycy poświęcili całe pokolenie swoich synów, by ci stali się pierwszymi Kosmicznymi Marines. XIV Legion szybko rozwinął strategię i metody prowadzenia wojny, które ich przodkowie, Żelaznobocy, uznaliby za bardzo znajome i różniące się jedynie mieszanką ich własnych doktryn militarnych, stoickiego temperamentu i cudów ówczesnej genetyki. Działając w charakterze ciężkiej piechoty, Astartes XIV Legionu stali się ekspertami od przetrwania i wytrzymałości i pośród innych formowanych Legionów zdobyli sobie reputację nieustępliwych i zdyscyplinowanych wojowników. W obronie zawsze byli uparci i niezmordowani, zdolni do niezachwianego utrzymania pozycji pomimo ciężkiego ognia przeciwnika i odparcia każdego ataku, choćby ostatnim Astartes na polu bitwy. W ofensywie systematycznie niszczyli dany im cel, rozgniatając przeciwnika w postępujących po sobie falach opancerzonych ciał, wiążąc swoje siły w wymianie ognia na bliski kontakt i krwawe wyczerpanie przeciwnika. Ich szary i pozbawiony ornamentów Pancerz Wspomagany wkrótce zaczął nosić symbole rang poszczególnych Astartes. Wszelkie emblematy na ich pancerzach były jednak modyfikowane w ten sposób, by przypominać wizerunki herbowe Żelaznobokich Starej Albii. Najbardziej naznaczone symbolami były ich naramienniki - od pewnego czasu istnienia XIV Legionu, naramienniki jego Astartes były karmazynowe i przypominały zasychającą krew, ale wbrew pozorom miały one symbolizować prawą, czerwoną rękę sprawiedliwości Imperatora, podczas gdy dawniej kolor ten wyrażał morderczy zasięg Panpacyficznego Imperium Niewypowiedzianego Króla. W ostatnich dniach walki XIV Legionu o Terrańskie Zjednoczenie i w pierwszych bitwach Wielkiej Krucjaty poza planetą, ich wrogowie nadali im przydomek “Jeźdźców Zmierzchu.” Nazwa ta powstała w konsekwencji posługiwania się Astartes tego Legionu starożytną Albiańską strategią, według której do głównych ataków naziemnych dochodziło o zmierzchu, kiedy to nagła zmiana poziomu światła dekoncentrowała wrogą wartę, a wzbierająca ciemność ukrywała nadchodzącą ofensywę na otwartym polu. XIV Legion stał się tak słynny pośród swoich wrogów, że przeciwnicy, którym dano ultimatum poddania się lub stawienia czoła Jeźdźcom Zmierzchu, często wybierali wywieszenie białej flagi - ich żołnierze panikowali i dezerterowali z bastionów, lub rzucali broń i uciekali tuż przed nadejściem ciemności, wybierając tchórzostwo i zachowanie życia, niż walkę z morderczymi Astartes. Choć Jeźdźcy Zmierzchu byli niezwykle nieustępliwi, byli także znani jako honorowi przeciwnicy, którzy zawsze szanowali poddanie się ich wrogów i symbole rozejmu. Mówi się, że kiedy jednak okres zawieszenia broni mijał, nic nie ostało się po wznowieniu ofensywy XIV Legionu. Tak honorowe warunki dotyczyły jednak jedynie ludzkich przeciwników, wartych sprowadzenia pod Imperialną Kampanię Integracyjną. Degeneraci, mutanci i obcy nie mogli liczyć na ich łaskę. Jeźdźcy Zmierzchu kontynuowali swoją walkę u boku Imperatora przez następne osiem standardowych dekad. Choć wiele Legionów odzyskało już swoich dawno-zaginionych Prymarchów, to XIV Legion do tego czasu wciąż znajdował się w tej mniejszej, pozbawionej swojego genetycznego ojca grupie. Mimo to, wymuszony przez koleje losu status “sierot” nie był słabością Astartes XIV Legionu, a wręcz przeciwnie: pogłębiło to ich samodzielność i wzmocniło cichą, upartą dumę Jeźdźców Zmierzchu. Triumfy XIV Legionu były liczne i godne pozazdroszczenia. Zjednoczenie z ich Prymarchą, kiedy w końcu do niego doszło, niestety nie było szczęśliwym wydarzeniem, na które tak wielu Astartes liczyło. Zamiast tego, na cały Legion padł całun, pod którego cieniem Jeźdźcy Zmierzchu zostali złamani i ukształtowani na nowo. Z prochów Jeźdźców Zmierzchu powstała już tylko Gwardia Śmierci.
„Wszyscy
jesteśmy tylko bronią w prawej ręce Imperatora”
- Exhortations
Princeps Titannorum, Divisio Militaris.
Collegia
Titanica jest częścią Adeptus Mechanicum, która dowodzi i nadzoruje Tytany – monumentalne maszyny wojenne, które są
najpotężniejszymi narzędziami wojny w Imperium Człowieka. Collegia jest również
znana pod nazwą Adeptus Titanicus, jak i Legio Titanicus w pradawnych zapiskach
sięgających czasów Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Narodziny Collegia Titanica sięgają czasów
Ery Wojny, kiedy to pierwsze świątynie Omnizjasza powstawały na Marsie. Tytany
są personifikacją militarnej siły Boga Maszyny, dostępnej jedynie Imperatorowi
Ludzkości. Zaopatrzone w ogromne wyrzutnie
rakiet i działa zdolnych siać niewyobrażalne zniszczenie wśród wrogów, dominują
na polach bitew całej galaktyki i są świadectwem wytrawnych zdolności Tech–
kapłanów kultu Mechanicum.
Każdy
Tytan jest częścią większej komórki zwanej Legionem Tytanów. Każdy Legion ma
swoją siedzibę na planecie-kuźni i pozostaje pod ścisłą kontrolą Adeptus Mechanicus, która zazdrośnie strzeże swych potężnych
maszyn wojennych i posiada władzę do decydowania o tym, w której aktualnie strefie konfliktu będą
walczyć. Jest to władza, która daje rządzącym Adeptus Mechanicum fabrykatorom
generalnym wiele wpływów, w sytuacji, kiedy dochodzi do ustaleń, gdzie
Armia Ludzkości ma walczyć. Władza ta jest bardzo pożądana przez inne frakcje
na Terze, zwłaszcza przez Kapłanów Ekleziarchatu, którzy
bardzo liczą na niezawodne wsparcie Tytanów w wojnie o wiarę.
Legiony
Tytanów Adeptus Mechanicum są najpotężniejszymi podmiotami militarnymi w Imperium Człowieka. Starożytne i
niezastąpione – są olbrzymimi maszynami wojennymi, ogromnymi robotami
kroczącymi o wielkości wielopiętrowego budynku, słusznie nazywanymi przez
tech-kapłanów „Bogami Maszyny”, utożsamianymi z Omnizjaszem. Nawet
najmniejsza klasa tytanów ma tak dużą siłę rażenia, że jest wstanie zniszczyć
cały szwadron czołgów w mgnieniu oka, albo zrównać z ziemią całe dzielnice mieszkalne. Każdy legion tytanów ma swój własny kodeks
wojownika nierozerwalnie złączony ze światem-kuźnią, na którym stacjonuje. Legiony
tytanów są niezłomne i dumne; każdy z własnym historycznym sojusznikiem i rywalem i każdy z własnym unikalnym charakterem, co czyni je podobnymi do ich odpowiedników z
Zakonów Kosmicznych Marines.
Historia:
Jeden
z najstarszych filarów Adeptus Mechanicum, Collegia Titanica zarządza potężnymi
Tytanami. Każdy z nich to dwunożny, metalowy gigant uzbrojony w broń mogącą
zrównać z ziemią całe dzielnice oraz chroniony przez
zbroję i tarczę próżniową, zdolne do odbicia wszelkich ataków. Chociaż
nieliczni w porównaniu do niezliczonych zastępów żołnierzy Wielkiej Krucjaty,
Legiony Tytanów walczyły w pierwszej linii w czasie ekspansji Imperium, niosąc
światło unifikacji do nieoświeconych światów ludzkich. Ci tak zwani Bogowie
Maszyny służyli ludzkości na długo przed nastaniem Ery Walki, a dokładna
historia ich pochodzenia zaginęła w czasach Ciemnej Ery Technologii.
Stara
noc:
Podczas
Ery Terry rasa ludzka ze starożytnej,
pre-industrialnej przeszłości ewoluowała
do umiejętności podróży
kosmicznych. W tych zamierzchłych czasach ludzkość powoli i systematycznie zaczęła zasiedlać inne światy
w jej Układzie Słonecznym i innych niedalekich układach planetarnych, używając
potężnych statków kosmicznych zdolnych do uzyskania tylko prędkości
podświetlnych. Mars był jedną z pierwszych kolonii zasiedlonych przez ludzkość, jeżeli nie pierwszą. Jednakże
w Erze Walki międzygwiezdna podróż i komunikacja stała się niemożliwa przez
panującą burze osnowy, które stawały się coraz częstsze i potężniejsze, a które
to zwiastowały narodziny Boga Chaosu Slaanesha. Używanie
w tym czasie silników osnowowych i astropatów stało się niemożliwe. Kontakt z poszczególnymi koloniami został
zerwany. Miliardy ludzi zginęło w rezultacie wojen, renegadzkich psioników,
demonicznych opętań i głodu. Mars został odcięty od Terry i
wszystkich innych zasiedlonych światów, a jego przywódcy nie mogli pozyskać
wystarczających ilości surowców i jedzenia, aby utrzymać wielką populację. Mars
został pochłonięty przez walkę, podczas gdy jego społeczeństwo zanurzało się w
anarchii, jednocześnie nowa religia zaczęła się rozprzestrzeniać wśród ludności, religia
skoncentrowana na technologii potrzebnej do zapewnienia przeżycia
populacji w świecie, na którym biosfera zaczęła się
rozpadać na ich oczach. Był to kult Mechanicus poświęcony animistycznemu czczeniu Boga Maszyny. Pod
dowództwem Mechanicus, sztywnej hierarchii Tech – kapłanów, kultyści mechanicus
zaczęli zaprowadzać porządek na planecie. Legiony powstały na Marsie podczas
anarchii Starej Nocy, kiedy to powstała
legendarna Triada Ferrum Morgulus. To trio powstałych Ordos, w skład których
wchodziło Legio Tempestes , Legio Mortis i Legio Ignatum, stanęło do walki przeciwko
okropnościom Starej Nocy: od porywających xenosów do aberracji myślących
maszyn. Równie prawdopodobnie mogły walczyć miedzy
sobą w interesie swych własnych kuźni
tak, że przez cały czas długiej
Ery Anarchii ustaliłaby się rywalizacja, która w dalekiej przyszłości
przyniosłaby gorzkie owoce. Tech-kapłani wybudowali pierwszą świątynię Boga
Maszyny i w końcu przywrócili porządek na czerwonej planecie jednocząc Mars
wspólną wiarą w Omnizjasza po Erze Wojny.
Lordowie
Terry:
Kiedy
Imperator Ludzkości przybył na Czerwoną Planetę zapewniając wcześniej
zjednoczenie targanej wojnami Terze,
Mars był pierwszą dawną kolonią Terry, którą odwiedził. Niektórzy twierdzili, iż jego przybycie zwiastuje
przybycie samego Omnizjasza, Imperator
zaś miałby być jego inkarnacją.
Niektórym wyznawcom Kultu Mechanicum nie spodobał się taki obrót sprawy. Wzniecili powstanie
przeciw tym z Kultu, którzy nawoływali do zawarcia sojuszu z Imperatorem. Ostatecznie
powstanie zostało stłamszone, Mars i Terra zostały w końcu połączone, po
milleniach rozłąki, za pomocą Traktatu Marsjańskiego w późnym 30 millenium. Ta umowa formalnie wiązała Imperium Człowieka
z Marsem i zapewniała autonomiczność Marsa co do jego
wyznania, mimo iż była sprzeczna z Imperialną Prawdą, głoszoną w galaktyce przez
Imperatora. Na górze Olympus Mons na Marsie Lordowie Czerwonej Planety wstąpili
w sojusz z Imperium Człowieka,
ale Mechanicum zostało imperiem wewnątrz tego
wielkiego imperium, gdyż światy-kuźnie podobne do Marsa istniały w całej
galaktyce i przyrzekły wierność Fabrykatorowi Generalnemu Marsa. W uznaniu
faktu, że unifikacja ludzkości nie mogła zostać osiągnięta bez pomocy
technologicznej i naukowej Mechanicum, Mars został bardziej sojusznikiem Terry
niż jej poddanym. Z olbrzymimi zasobami ludzkimi Terry i ogromnym potencjałem
technologicznym i przemysłowym Marsa, Imperator mógł zacząć podbój galaktyki. Wiele zapomnianych i na nowo odkrytych
ludzkich kolonii zostało przyłączonych do Imperium.
Rozpoczęła
się Wielka Krucjata. Przez następne 200 terrańskich lat Imperium Człowieka
szybko rozszerzyło swe granice w całej galaktyce. W czasie, gdy wojska Imperium parły naprzód
poprzez galaktykę, odrzucając na bok okropności, które nękały rozproszone
ludzkie światy przez stulecia, Legiony Tytanów parły naprzód wraz z nimi, walcząc
u boku nadludzkich, kosmicznych marines z Legionów Astartes, elitarnych
żołnierzy z Solarauxillia i niezliczonych rzeszy innych oddziałów armii
imperialnej. Tytany przybyły na inne światy-kuźnie zdominowane przez ich dawno
zaginionych krewnych, światy-kuźnie niepodobne do
Marsa rządzone przez podobną Marsowi technokracje. Kilka z nich odmówiło
uznania zwierzchnictwa Marsa, więc zostały do tego zmuszone albo całkowicie
zniszczone. Większość jednak wiedziała o Marsie poprzez
zapiski archiwalne oraz legendy, które jakimś cudem przetrwały Erę Wojny i
chętnie zajęły swoje miejsce w nowy porządku, jaki nastał.
Potęga Legionów Tytanów
„Żadna
broń w arsenale Imperium czy Zdrajców
nie może się równać z Tytanem na polu walki. Legion tych maszyn wojennych może
powalić na kolana każdy świat. W rzeczywistości Tytan ma tylko trzech wrogów:
szaleństwo, pychę lub innego se swego rodzaju – innego Tytana” – Wielki Mistrz Volkus z Ordo Sinister,
Divisio Militaris.
Największe
z nowo odkrytych światów-kuźni utrzymywały swoje własne Zakony Tytanów. I choć
duża ilość światów egzystowała we własnych, czasami idiokratycznych kulturach,
inne zostały odnalezione funkcjonujące w systemie podobnym do marsjańskiego
Trio Ferrum Morgulus, sugerując jakąś
podstawową zasadę maszyny lub wzorzec pracy, którą Lordowie z Marsa uznali za
bardzo zadowalające. Mniejsze światy-kuźnie nie posiadające odpowiednich
szablonów, zasobów czy umiejętności konstrukcyjnych, aby budować i utrzymywać
własne Tytany mogły liczyć na wsparcie i faworyzacje Marsa, o ile zaprzysięgły
mu wierność.
W
ciągu zaledwie kilku dekad słonecznych od początku Wielkiej Krucjaty,
Mechanicum odkryło lub założyło wiele jednostek Tytanów, a na przełomie pierwszego wieku Wielkiej
Krucjaty zakony bitewne, które tworzyły Legios zostały skodyfikowane i podczas,
gdy poszczególne Tytany wykorzystywały znaczne zróżnicowanie w strategii
wojennej, stopień standaryzacji był oczywisty.
Fabrykator
Generalny ogłosił, iż Legiony Tytanów należy uznać za odrębną klasę w ramach
większego korpusu Mechanicum, a także że jego doktryna, tradycje i honory
bitewne mogą być propagowane i zachowywane dla dobra ludzkości. To ciało miało
być znane jako Collegia Titanica. I chociaż same Legios miałyby zostać
podporządowane woli poszczególnych władców światów-kuźni, stałyby się wówczas
politycznie wpływową jednostką, wyłaniajacą się
ze struktur rodzącego się Imperium Człowieka.
Collegia
Titanica przybyła, aby ocenić siłę każdego Legionu Tytanów, zgodnie ze złożoną
formułą, która przyznawała każdej klasie militaris. Pierwsze oznaczenia
poziomów wahały się od primus do denarii, z zakresem dalszych definicji
liczbowych, klauzul opisujących specyficzne możliwości Legios, specjalizacje i
inne cechy. Choć rzadko mówiło się całą prawdę, najbardziej oczywistą miarą
siły Legionów Tytanów była zawsze ich liczba, z której można było korzystać na
polu walki. Największa utrzymywała się
między 200-300 jednostek, podczas gdy najmniejsza była w stanie zebrać niecały ich tuzin. W
rzeczywistości jednak mieszanka klas Tytanów była o wiele bardziej wiarygodnym
wskaźnikiem siły niż surowe liczby. Niewiele światów-kuźni mogło wystawić kolosalną klasę Imperator,
podczas gdy prawie wszyscy wystawiali znaczną liczbę Tytanów-Zwiadowców klasy
Warhound, najlżejszych oraz wszechobecnych Warlordów – standardowych Tytanów
bojowych, będących sprawdzonym i potężnym orężem stanowiącym główną siłę
większości Legionów. Poza tym było wiele innych klas, zwłaszcza starożytny
Reaver i kilka wariantów Warlorda, takich jak Nemezis czy Nightgaunt, a
także inne rzadsze konstrukcje takie jak
Apocalypse, Carnivor czy Komodo. Wiele Legionów Tytanów miało określoną
mieszankę Bogów Maszyn, które preferowali wystawiać do walki, ilustrując tym
własną, specyficzną doktrynę wojenną.
Legio
Audax, znane również jako Ember Wolves przykładowo wystawiała dużą liczbę
Tytanów klasy Warhound, wykorzystując je
jako szybko poruszające się grupy myśliwskie, które były piekielnie skuteczne w
nękaniu i zestrzeliwaniu znacznie większego wroga. Większość Legionów dążyła
jednak do utrzymania zrównoważonej i elastycznej siły, aby operować szerokim
wachlarzem możliwości i stawiać czoła różnemu przeciwnikowi na polu bitwy.
Chociaż niektóre Legiony Tytanów używały własnego języka ojczystego, Collegia Titanica
wymusiła pewien stopień standaryzacji w nomenklaturze jednostek.
W
zależności od ich roli, Tytany były w pełni zdolne do samodzielnego działania i
często robiły to przy wspieraniu konwencjonalnych jednostek naziemnych. W praktyce często byli
wystawiani w formacjach od dwóch do dziesięciu, ale podzieleni na formalne
jednostki zwane manipułami, składające się z pięciu Tytanów – liczebnik mający
okultystyczne i numerologiczne znaczenie zniszczenia w wielu numizmatycznych
systemach prognostycznych preferowanych przez kult Omnizjasza. Najwybitniejszi
dowódcy Tytanów lub Princepsi byli mianowani na dowódcę manipułu. I ta właśnie
siła została uznana za wystarczającą do wystawiania na wszystkich polach bitew
oprócz tych najbardziej apokaliptycznych.
Herezja Horusa:
Wielka Krucjata kontynuowała ekspansję na
zewnątrz, aż Imperium objęło prawie całą galaktykę w pierwszych latach 31 Milennium.
W tym czasie pojawiło się nowe i nieoczekiwane zagrożenie, które rzuciło
wyzwanie dominacji ludzkości nad galaktyką. Był to bunt przeciwko rządom Imperatora, który
był znany później jako Herezja Horusa.
Bunt ten został zainicjowany i poprowadzony
przez Mistrza Wojny Horusa, największego i
najukochańszego z synów Imperatora. Bunt rozpoczął się od bombardowania przez
Horusa bombami wirusowymi Kosmicznych
Marines, których lojalność wobec niego była wątpliwa. Bombardowanie przeprowadzono na świecie
Istvaan III, a wkrótce bunt objął połowę
Legionów Kosmicznych Marines i wiele Legionów Tytanów, służących pod dowództwem
Mistrza Wojny, aż prawie jedna trzecia wszystkich sił zbrojnych Imperium
przysięgła wierność Horusowi.
Schizma
Marsjańska
Nie jest do końca jasne, w jaki sposób Horus
zdołał obrócić tak znaczny procent armii pod jego dowództwem przeciwko
Imperatorowi, ale był znany jako bardzo wykwalifikowany i przekonujący
przywódca, który był darzony ogromną lojalnością wśród swoich podwładnych. Ale
zanim jeszcze nastąpiły początkowe etapy jego powstania, wiedział, że będzie musiał zapewnić sobie wsparcie
Mechanicum i ich najwyższej technologii i broni, jeśli ma pokonać Imperatora i
podbić galaktykę. Horus zdobył lojalność wielu adeptów Mechanicum po tym, jak obiecał
im utracone tajemnice starożytnej technologii standardowej konstrukcji (STC),
która została odzyskana ze światów niedawno ujarzmionej Aureliańskiej
Technokracji przez Legion Synów Horusa.
Klimat na Marsie był pełen niezadowolenia w
tym burzliwym czasie. Między różnymi techno-magami utrzymywały się napięte
stosunki ze sporadycznymi wybuchami szpiegostwa i przemocy przeciwko różnym miastom-kuźniom,
które reprezentowały podstawowe socjopolityczne jednostki Marsa. Były nawet
niepotwierdzone podejrzenia, że Legiony Tytanów już potajemnie wybrały strony
w przypadku potencjalnego konfliktu.
Regulus, przedstawiciel Mechanicum w 63.
Flocie Ekspedycyjnej Horusa, który już zaprzysiągł wierność Mistrzowi Wojny,
został wysłany na Czerwoną Planetę, aby uzyskać wstępne wsparcie Fabrykatora
Generalnego Marsa i głównego przywódcy
Mechanicum, Kelbora -Hala. Regulus przekonał Fabrykatora Generalnego o
determinacji Horusa, by wesprzeć zwiększoną autonomię Mechanicum przeciwko
autokratycznym rządom i technologicznym ograniczeniom Imperatora. Jako dowód
uznania dla poparcia Fabrykatora Generalnego, Horus dostarczył Kelborowi-Halowi
informacje, które pozwoliły Mechanicum otworzyć repozytorium zakazanej wiedzy,
znanej jako Krypty Moravec, zapieczętowanej na prawie tysiąc lat ziemskich.
Sam Imperator zadekretował, że skarbce nigdy
nie zostaną otwarte, ponieważ zawierały niezliczone artefakty starożytnej
technologii, które zostały ukształtowane lub zepsute przez złośliwą moc Chaosu
w minionych wiekach. Ale umowa została
zawarta, a Generalny Fabrykant przyjął propozycję Horusa i połączył siły z
Mistrzem Wojny, pomagając Zdrajcom z
najbardziej zaawansowaną technologią Ludzkości, jaką miał do dyspozycji.
Kiedy to repozytorium zostało ponownie
otwarte, istniała wszelka zakazana tajemna wiedza i broń, które najwyraźniej
zostały skażone przez niszczący wpływ Chaosu przechowywanego wewnątrz. Wkrótce
korupcja rozprzestrzeniła się w miastach i świątyniach-kuźniach na Czerwonej
Planecie jako kod złomu - skażony Chaosem cyfrowy kod źródłowy, zainfekowany
tajemnym wirusem komputerowym - zaatakował logi-stosy i archiwa Cogitatora
Mechanicum, powodując, że Chaos pojawia się w dowolnym miejscu w systemie Cogitatora połączonym w sieć z jednym
z jego zainfekowanych odpowiedników.
Fabrykator
Generalny i jego sojusznicy z Mrocznego Mechanicum wykorzystali to zakłócenie
do zmobilizowania swoich sił, dążąc do tego, aby Mars był pod ich kontrolą. Tytani Legio
Agravides i Legio Fortidus, zarażeni tym błędnym kodem złomu, zakończyli swoją
działalność, gdy ich reaktory doznały
krytycznych usterek i eksplodowały, niszcząc fortece i eliminując
niegdyś dumne Legiony Tytanów z grona sił Lojalistów. W późniejszych latach ta
noc stała się znana w legendach Mechanicum jako „Śmierć niewinności”.
Późniejsze historie odnotowały, że pierwszy
cios marsjańskiej wojny domowej został zadany Magosowi Mattiasowi Kefrze, którego miasto-kuźnia
w regionie Sinus Sabaeus mieściło się w kraterze Madlera. Tytani z Legio Magna
maszerowali z południowego regionu Noachis i w ciągu słonecznych minut zniszczyli bramy
kuźni Kefry.
Wyjące silniki, pomalowane na czerwono,
pomarańczowo, żółto i czarno, ozdobione płonącymi rogatymi czaszkami, biegły w
morderczym szale w wysokich ścianach krateru, miażdżąc wszystko, co żyło pod
nimi, i niszcząc tysiące standardowych lat nagromadzonej mądrości w furii
ognia. Ogromne spalone biblioteki i sklepy z bronią, które służyły oddziałom Armii
Słonecznej Straży, zostały zredukowane do płynnego żużlu. Podczas, gdy masowa rzeź trwała długo w noc, trąbiące
rogi bitewne Legio Magny brzmiały jak atawistyczne krzyki prymitywnych
dzikusów.
Wśród Athabasca Valles machiny wojenne Legio
Ignatum i Płonących Legionów Tytanów walczyły w bliskich zakątkach kanionów,
ukształtowanych przez katastrofalne powodzie
we wcześniejszym, starożytnym
wieku Czerwonej Planety. Żadna z tych sił nie zyskała przewagi, ani nie mogła
odnieść zwycięstwa, więc po całonocnych zmaganiach obie formacje wycofały się,
aby lizać swoje rany.
Wzdłuż granic Lunae Palus i regionów Arkadii
to, co wcześniej było po prostu gorącą debatą między partyzantami Imperatora i
Horusa, przerodziło się w jawną wojnę domową, gdy Princeps Ulriche ze Śmierci Stalkerów
uwolnił swoje machiny wojenne i skierował na fortecę Legionu Maxena Vlediga
Honorum.
Zaskoczony Legio Honorum stracił dziewiętnastu
Tytanów w pierwszej słonecznej godzinie bitwy, po czym wycofał się na
zamarznięte pustkowia Mare Boreum i szukał schronienia na wydmach Olympia
Undae. Ich wezwania do wzmocnienia pozostały bez odpowiedzi, ponieważ cały Mars
rozdzierał się, gdy plaga wojny rozeszła się po planecie w szalejącej burzy
ogniowej, konflikcie znanym późniejszym pokoleniom jako Schizma Marsjańska.
Zdrada Fabrykatora Generalnego zaczęła się
dopiero rozwijać i wkrótce Mroczne Mechanicum i Tytani ze zdradzieckich
legionów Marsa dołączyli do Horusa w otwartej wojnie przeciwko Imperatorowi na
samej Terrze.
Bitwa o Terrę
Oblężenie Terry przez siły Zdrajców Horusa
rozpoczęło się od bombardowania z orbity
przez flotę Mistrza Wojny jako
wstęp do inwazji. Po słonecznych dniach ostrzału, zdradzieccy Astartes
wylądowali na powierzchni Terry w kapsułach desantowych i ruszyli na dwa kosmodromy znajdujące się najbliżej Pałacu
Imperatora, aby zabezpieczyć je w przygotowaniach do głównych lądowań sił
Zdrajców.
W bitwie brały udział elementy z pięciu
Legionów Zdrajców, wspomagane przez siły Zdrajców już na powierzchni. Pomimo
odważnych wysiłków Lojalistów, Ściana Wieczności i Port Kosmiczny Lwia Brama
upadły w ciągu kilku słonecznych godzin. Po ich zabezpieczeniu pozostałe oddziały
Horusa w Legionach Zdrajców i Mrocznego Mechanicum lądowały masowo, a potężne
transporty przewoziły tysiące żołnierzy. Przywieźli także na pole bitwy
straszliwych Tytanów Zdrajców, którzy służyli sprawie Mistrza Wojny i zostali
zarażeni demonicznymi duchami Chaosu.
Ogromne rozmiary transportów sprawiły, że były
one pierwszymi celami dla Laserów Obrony Terry. Chociaż wiele statków
desantowych zdrajców zostało zniszczonych w atmosferze, w
szczególności statek transportowy niosący Legio Damnatus, wiele innych dotarło
na powierzchnię, wypluwając jeszcze więcej żołnierzy, czołgów bojowych i
Tytanów, aby zwiększyć siłę oblegających. Spotkali się z silnym oporem ze
strony Lojalistów, gdyż imperialni obrońcy wiedzieli, że przetrwanie ich
ojczystej planety, ich Imperatora i całej rasy ludzkiej spoczywa na ich
barkach.
Oblężenie Pałacu Imperialnego rozpoczęło się
na dobre. Trzy razy Siły Chaosu przeskoczyły ściany, a obrońcy trzy razy
odrzucali ich z powrotem. Sfrustrowany
tym brakiem postępu, Horus przyznał Legio Mortis wyjątkowy zaszczyt pokonania
murów Pałacu Imperialnego, wśród którego obrońców byli Tytani z Collegia Titanica i ich
znienawidzeni rywale - Legio Ignatum.
Korzystając z wielu potężnych broni, którymi
dysponowali, chętnie podjęli się
zadania. Dzięki szalonej furii, dokonali tego niemal samobójczego wysiłku,
pomimo poniesienia strat ponad trzydziestu Tytanów, w jeden wieczór zaciętych
walk. Tytani z klasy Lordów Chaosu przełamali zewnętrzne mury i wpuścili do
środka powódź Zdrajców.
Ostatecznie jednak atak Zdrajców nie powiódł
się, ponieważ ostatnie wydarzenia Herezji rozgrywały się na pokładzie okrętu
flagowego Horusa, Mściwego Ducha. Imperator zatriumfował podczas konfrontacji
między sobą a skorumpowanym Chaosem Mistrzem Wojny, ale tylko kosztem własnego
śmiertelnego zranienia. Większość Legionów Zdrajców rozproszyła się po tej
katastrofalnej klęsce, a siły Imperium ścigały ich, wyzwalając okres znany jako
Wielkie Czystki. Ścigani, system po systemie, Legiony Zdrajców i Legiony
Tytanów Zdrajców w końcu zostały wpędzone do Oka Terroru, a światy, które
okupowali, zostały odzyskane przez Imperium.
Post-herezja
Po Herezji Horusa, Collegia Titanica nadal
służyła Mechanicum, teraz zreformowanemu Adeptus Mechanicus i Imperium,
udzielając swej siły, by wytrzymać tam, gdzie uznano to za konieczne. Przez
cały okres Herezji dawne rywalizacje między pewnymi Legionami Tytanów
przerodziły się w jawną nienawiść, gdy znaleźli się po przeciwnych stronach.
Przez tysiąclecia kontynuowali walkę ze Zdrajcami przy każdej okazji, a jednym
z ich najważniejszych zadań było czuwanie nad Okiem Terroru i pilnowanie Imperialnej
przestrzeni przed najazdami Chaosu i Czarnymi Krucjatami.
Collegia
Titanica chroni nadal Imperium, także przed najazdami Xenos i innymi zagrożeniami.
Chociaż w wyniku ich autonomii politycznej jako części Mechanicus, generalnie
nie są oni zainteresowani żadnymi wewnętrznymi kłótniami, które mogą wystąpić
między rywalizującymi sporadycznie Adeptami Imperium, czasami ingerują oni na
rozkaz swoich mistrzów Mechanicus, bez względu na ich motywy .
Znane
kampanie
Oblężenie Vraks (813-830.M41) - Podczas
niesławnego oblężenia Vraks grupa bojowa Legio Astorum Titan dostarczyła
Imperialnej 88. Armii Oblężniczej najcięższą siłę ognia. Wdrażanie 22 Tytanów z
klas Reaver i Warhound, zaangażowanie tej grupy bojowej do wsparcia 12. Korpusu było decydującym
czynnikiem w przełamaniu wewnętrznych linii obrony podczas ofensywy Kagori na
Vraks Prime. Wysoki Princeps Rand Drauca i Warp Runners wielokrotnie wspierali
kampanię na Vraks przy wielu okazjach i byli mocno zaangażowani ponownie, gdy
Kapituła Czerwonych Skorpionów zdobyła wyłom w ścianie kurtynowej, dopasowując
broń i zbroję do Tytanów Zdrajcy z Legio Vulcanum . Dokładna liczba wrogich
Tytanów nie została zidentyfikowana, chociaż raporty po bitwie twierdzą, że 14
wrogich Tytanów klasy Warhound i Reaver zostało zniszczonych podczas kampanii.
W związku z tym Legio Vulcanum zapłacił wysoką cenę za swoje zaangażowanie, a
Legio Astorum mogło zdobyć sławne zwycięstwo nad swoim starożytnym wrogiem.
Wojna Badab
(912-913.M41) - Kapitan
oddziału Astralnych Pazurów, Lufgt Huron, „Tyrant of Badab”, starał się, by
sektor Badabu odłączył się od Imperium Człowieka w proteście przeciwko ciągłym
próbom Imperium wykorzystującym zasoby Sektora Badab poza regionem, zamiast
przeznaczać je w pełni na pokonanie zagrożeń Sił Chaosu i zagrożeń Xenos, które
pojawiały się stale w Strefie Wirów. Ta wielka rebelia objęła kilka Zakonów
Kosmicznych Marines, którzy stanęli po stronie Tyrana. Świat Angstroma był
bardzo wojowniczym pomniejszym światem-kuźnią, zawierającym niezależną obecność
Adeptus Mechanicus, znajdującą się na skraju Strefy Maelstrom, a przez tę sieć
pokrewieństwa Legio Crucius zaangażował się w dzikie kampanie wojenne Badab.
Siły Legio Crucius rozlokowały się podczas oblężenia samego Badab Primaris,
składającego się z trzech pełnych manipuł Tytanów, to jest około piętnastu
maszyn wojennych, dowodzonych przez Tytana Hell's Daughter klasy Warlord i Wysokiego Princepsa Cadmon Kroma.
Głównym zadaniem Tytanów w bitwie było rozbicie ciężkich punktów obrony w
miastach i strefach przemysłowych Badab Primaris i zmiażdżenie głównych punktów
oporu po ich napotkaniu – misji, którą
podjęli z wielkim upodobaniem, w pełni zaspokajając długoletnią reputację
Legionu jako dzikusów i niszczycieli świata. Legio Crucius zostawił po sobie
nieopisane ofiary i zdewastował pozostałe secesjonistyczne
ciężkie siły pancerne. Legion Tytanów poniósł tylko trzy straty podczas walki
pomimo dużego oporu, z jakim się zetknął i zdołał odzyskać wszystkie zniszczone
Tytany w anarchicznym odwrocie sił Lojalistów z planety.
Trzecia wojna o Armageddon (998.M41) – Orkowy Herszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka
uruchomił drugą i jeszcze bardziej masywną Orkową WAAAGH! podbić imperialny
świat Armagedonu w 998.M41. Gdy bitwy szalały na planecie, Ghazghkull rozpętał
kolejną ze swoich starannie przygotowanych niespodzianek. Niespodziewanie,
dziesiątki Orków Roksów (twierdz asteroid) zaczęły schodzić z orbity. Roksowie
lądowali na zielonych równikowych dżunglach świata i na kontynentach Armageddon
Primus i Secundus. Wielu zginęło w pożarze ziemi lub wypadkach, ale każdy,
który przeżył, stał się bastionem Orków, punktem zbornym i gotową fortecą.
Oprócz potężnego uzbrojenia Roksy zawierały gigantyczne tablice teleportacji.
Zostały one wykorzystane do teleportacji posiłków Orków, w tym ciężkiej
artylerii Gargants i Greenskin, w nieskończonym strumieniu wojowników. Komisarz
Yarrick osobiście prowadził ataki pułków Cadian Shock Troops wspieranych przez
Tytanów Legio Ignatum i Legio Metalica, które zniszczyły kilka z tych fortec.
Podczas dziesięciodniowej bitwy, która szalała na kompleksie Diabolus Manufactorum
i okazała się jedną z najbardziej zaciętych walk Trzeciej Wojny o Armagedon,
Tytani z Legio Crucius zaangażowali Garganty z Warlords Burzuruk i Skarfang.
Sześciu Tytanów i ośmiu Gargantów zostało całkowicie zniszczonych podczas walk,
a wielu innych potrzebowało miesięcy napraw, zanim mogli ponownie walczyć.
Kompleks Diabolus został zniszczony podczas bitwy, a jego odlewnie i warsztaty
maszynowe rozbiły się lub zostały zmiażdżone przez gigantyczne maszyny bojowe.
13. Czarna Krucjata (999.M41) - Kiedy Siły Chaosu zaatakowały świat Cadii podczas
13. Czarnej Krucjaty w 999.M41, Legiony Tytanów stacjonujące na światach
otaczających Oko Terroru pomogły w obronie tego oblężonego Imperium Świata
Twierdzy. Wiele innych Legionów Tytanów, z które uwalniły całą swoją siłę, zostało tam
przeniesionych, aby stawić czoła chaotycznemu atakowi.
Organizacja
Collegia Titanica jest zorganizowana w
oddzielne „Divisiones”, z których każda zawiera szereg Legionów Tytanów (czasem
zwanych Zakonami). Legion Tytanów to grupa Tytanów różnych klas pod dowództwem
Wielkiego Mistrza, pochodzących ze wspólnego świata-kuźni lub światów. Każdy
jest związany wspólnym dziedzictwem, tradycją i szkołą myślenia, i każdy z nich
posiada charakterystyczny kodeks postępowania i własne upodobanie do konkretnej
operacji na polu bitwy i zastosowanej taktyki.
Każdy Legion Tytanów ma także preferencje do
używania pewnych rodzajów broni, różnych wzorów mundurowych, dekoracji Tytana,
nazw rang, kolorów, heraldyki i innych osobliwości. Cała ta różnorodność mieści
się w pewnych granicach, ponieważ Legiony Tytanów nie mogą na przykład zmieniać
istniejącego systemu rang i standardowego łańcucha dowodzenia Collegia
Titanica, chociaż nadal posiadają wiele swobody w sposobie działania - w
podobny sposób do Zakonów Kosmicznych Marines. Niektóre Legiony Tytanów zostały
stworzone, aby spełniać określone role na polu bitwy, takie jak roboty
oblężnicze lub walka w specjalnych warunkach środowiskowych, a zatem są
odpowiednio dostosowane zarówno pod względem wyposażenia, jak i sposobu
myślenia.
Collegia Titanica jest głównym ramieniem
wojskowym Adeptus Mechanicus i jest związana
z rządzącymi tech-kapłanami Adeptus. Dzięki autonomii Mechanicusa w
szerszej strukturze Imperium Legiony Tytanów odpowiadają tylko hierarchii
techników. Ich rozmieszczenie i
zadania są rozstrzygane wyłącznie przez Magów Mechanicusa, a każdy z nich musi
być autoryzowany przez władców władających domem-kuźnią Legionu Tytanów. To
prawo zapewnia Magom wielki wpływ na to, kiedy i gdzie armie Imperium korzystające
z pomocy Tytanów będą walczyć.
Na polu bitwy Tytani nie mogą otrzymywać
rozkazów od innych imperialnych dowódców wojskowych: czy to oficerów Astra
Militarum, czy Kosmicznych Marines. O działaniach grupy bojowej Tytanów decyduje
tylko ich rozkazujący Princeps, rankingowy Magos z towarzyszącego im
Mechanicusa lub w niektórych sytuacjach władcy świata-kuźni, z którego pochodzi
Legion Tytanów. Chociaż wysoki rangą kapłan techniczny posiada władzę nad Princepsem, szanując wiedzę taktyczną Princepsa
i jego doświadczenie, ten ostatni otrzyma dużą swobodę w swoich działaniach na
polu bitwy.
Magowie będą jednak przeszkadzać, gdy uznają
to za konieczne, na przykład nakazując grupie bojowej wycofanie się ze świata,
aby uniknąć niepotrzebnych strat Tytanów. Jest jeden wyjątek od powyższego - członek
Inkwizycji może dowodzić Tytanami już na polu i bezpośrednio wydawać im
rozkazy, a także rekwirować grupy bojowe Tytanów ze świata-kuźni. Jednakże
mądry i politycznie bystry Inkwizytor będzie ostrożny, gdy ingeruje w interesy
Mechanicus, tym bardziej, że Kapłaństwo Marsa zaciekle chroni swych boskich
Tytanów, co jest zupełnie zrozumiałe.
Liczba Legionów Tytanów i poszczególnych
Tytanów w Collegia Titanica jest nieznana. Jednak ich szeregi są uważane za
duże. Collegia Titanica ma wiele wdrożeń, chroniących Imperium nie tylko przed
Zdrajcami, ale także przed siłami Xenos i innymi zagrożeniami. Istotnie,
Divisio Militaris rozmieszcza ponad sto Legionów Tytanów, aby czuwać nad samym
Okiem Terroru, a galaktyka kryje w sobie o wiele więcej zagrożeń dla ludzkości,
które wymagają uwagi Legionów Tytanów. Oprócz tych obowiązków, Legiony Tytanów
podejmują również wyprawy, które prowadzą ich z dala od granic Imperium, wprowadzając
nowe światy do Imperium oraz pomagając flotom Rogue Traders i Adeptus
Mechanicus Explorator.
Liczba Tytanów w pojedynczym Legionie jest
bardzo zróżnicowana, ponieważ niektórzy posiadają zaledwie kilkanaście, a inni
utrzymują ich ponad sto. Straty bojowe wymagają od odnowy kilkudziesięciu lat
słonecznych, a nawet stuleci ziemskich, ponieważ budowa nowego Tytana to długi
i niezwykle pracowity proces dla Adeptus Mechanicus.
Klasa Warlordów jest najczęściej spotykaną
klasą Bitewnego Tytana wśród sił Imperium, podczas gdy Warhounds jest
najmniejszą, wykorzystywaną do celów zwiadowczych i flankowych. Pomiędzy nimi
stoi Tytan Bitewny klasy Reaver.
Wielcy Tytani Bitewni Imperatorów, wielkości
wielkich imperialnych katedr, są zdecydowanie najpotężniejszymi typami Tytanów,
jakie kiedykolwiek zostały rozmieszczone przez Imperium, ale coraz rzadszym
widokiem na polach bitew 41. Tysiąclecia. Te
Legiony Tytanów są rozmieszczane tylko w najważniejszych kampaniach
Imperium i na polach bitew, które pozwolą im uwolnić pełną moc kolosalnej
broni.
Operacja
W ciągu długich tysiącleci ciągłych działań
wojennych Legiony Collegia Titanica opracowały własne wypróbowane i
przetestowane taktyki i formacje bojowe, z których wiele opiera się na
jednostce zwanej „manipułem”. Jest to konfiguracja, która wykorzystuje Tytanów
klasy Reaver i Warhound, składających się z co najmniej trzech maszyn.
W formacji manipułu, Ogary kroczą przed
Reaverami, znajdując i zaznaczając cele, które mają zostać zniszczone przez
postępujących Tytanów. Niektóre grupy bojowe Tytanów są w rzeczywistości tylko
manipułami i jeśli taka formacja będzie musiała podzielić swoją siłę, stworzy
mniejsze jednostki o niemal identycznej konfiguracji zwane pół-manipułami.
Technicy-kapłani towarzyszący grupie bojowej
Tytanów niosą ze sobą sprzęt niezbędny
do przyjęcia Tytanów
zaangażowanych w ciężką walkę, a oprócz wykonywania przyziemnych czynności
konserwacyjnych na polu bitwy, mają środki do przeprowadzenia drobnych napraw
polowych. Technicy-kapłani mogą ułatwiać uzbrajanie Tytanów w przypadku
zniszczenia ich oryginalnego ładunku broni lub zmienić je za pomocą uzbrojenia
lepiej dostosowanego do zadania, przed którym stają, gdy zmieniają się warunki
pola bitwy.
Uszkodzeni Tytani są zabierani po bitwie do
zaplecza tech-kapłanów w celu naprawy, ale jeśli w trakcie walki jeden z nich
dozna poważnych obrażeń, zostanie on wycofany tak szybko, jak
to możliwe, aby uniknąć jego przedwczesnego zniszczenia i oddany pod opiekę
adeptów techniki. Jeśli okażą się niezdolni do złagodzenia bólu poobijanej
maszyny, zabezpieczą zniszczonego Tytana i zwrócą go do swojego świata-kuźni,
gdzie mogą otrzymać odpowiednią opiekę. Pomimo takich środków ostrożności,
Bogowie Maszyn od czasu do czasu walczą, ku smutkowi kultu Mechanicum, a
zwłaszcza załóg i personelu, który im towarzyszył. Kiedy kampania będzie się
toczyć, choć zasmucona, świat-kuźnia wyśle nowych Tytanów, aby zastąpili
straty na polu bitwy i kontynuowali walkę.
Podział
Collegia Titanica zawiera cztery komórki:
Divisio Mandati, Divisio Telepathica, Divisio Investigatus, a co najważniejsze
Divisio Militaris, która jest główną siłą bojową Collegia Titanica. Divisios
dzielą się na szereg „Legionów” lub „Zakonów”: grupy Tytanów związane wspólnym
dziedzictwem, takie jak Legio Ignatum lub Legio Gryphonicus. Każdy Legion
Tytanów jest samodzielną jednostką kierowaną przez oficera w randze Wielkiego
Mistrza.
Divisio
Militaris
Legiony Tytanów z Divisio Militaris (lub, jak
to się powszechnie nazywa, Zakony Wojskowe) są główną siłą militarną Collegia
Titanica, a każdy z nich ma własny personel pomocniczy oprócz Tytanów. Każdy Legion
opiera się na własnym świecie-kuźni Adeptus Mechanicus. Większość posiada
jedną, choć inne znane są z tego, że mają większą liczbę - a sam Mars ma trzy.
Chociaż ich domowe światy-kuźnie są
technicznie ich bazami, Legiony Tytanów są stacjonowane w całej galaktyce,
strzegąc wrażliwych miejsc w Imperium. Wiele Legionów stacjonuje w pobliżu Oka
Terroru, gotowych do walki z ich chaotycznymi odpowiednikami. Niektóre Zakony Wojskowe
są wysoce wyspecjalizowanymi siłami, stworzonymi do radzenia sobie z robotami
oblężniczymi lub walką w egzotycznych środowiskach planetarnych.
Divisio
Mandati
Legiony Tytanów z Divisio Mandati znane są
jako „zakony wykonawcze”. Podróżują w ogromnym statku-świątyni, odpowiedzialnym
za doprowadzenie Pax Imperii do odizolowanych światów Imperium. Każdy statek
świątynny przewozi od dwóch do pięciu ogromnych Tytanów Bitewnych Imperatora, a
także tech-kapłanów, regularnych żołnierzy Mechanicusa, adiutantów i personel
pomocniczy.
Każdy Tytan Imperatora w Divisio jest własną
samodzielną jednostką, niosącą członków Adeptus Arbites, Inkwizycję i innych
Adeptus z Adeptus Terra. Z Tytanem klasy
Imperator jako platformą, słudzy Imperium mogą być bardzo przekonujący, a jeśli
to zawiedzie, posiadają więcej niż wystarczającą siłę ognia, aby dotrzeć do
celu. Dzięki tej kombinacji perswazji i potężnemu zagrożeniu, Imperium Pax
zostaje przeniesione na wiele światów.
Niektóre Zakony Wykonawcze nigdy nie opuszczają
granic przestrzeni imperialnej, ograniczonej do diecezji pozostawionych pod ich
opieką. Elity Legionów Tytanów Divisio Mandati są znane jako „Zakony Misyjne” -
podróżują poza granice Imperium, często towarzyszą Wolnym Handlarzom w
odkrywaniu nowych światów i regionów kosmosu, które mają zostać zasiedlone i
wykorzystane przez Ludzkość.
Divisio
Telepathica
Będąc wysoce wyspecjalizowanym, Divisio
Telepathica jest nieco mniejszy niż Divisiones Mandati i Militaris. Divisio
Telepathica jest odpowiedzialny za działanie przerażających Psi-Tytanów, którzy
sądząc po ich znanych rozmieszczeniach, są specjalnie zaprojektowani do walki z
Siłami Chaosu i Legionami Tytanów Zdrajców. Jego Legiony nazywane są „Zakonami
Telepatów”, z których każde działa z tajnego świata-kuźni w pobliżu serca
Imperium.
Istnienie Chaosu jest ściśle ukrytą tajemnicą
Imperium, podobnie jak wszystkie organizacje, takie jak Ordo Malleus i Szarzy
Rycerze, którzy zajmują się jego zwalczaniem. Ponieważ prawie nic nie wiadomo o
Divisio Telepathica, a ze względu na ich domniemane poświęcenie na walkę z
Rujnującymi Mocami, jest mało
prawdopodobne, że uplasuje się on obok tych cenionych sług Imperium jako
całkowicie nieznany przez większą populację galaktyki.
Divisio Investigatus
Divisio Investigatus
to dział badań naukowych i rozwoju Collegia Titanica. Jego zadaniem jest konstruowanie wielu maszyn
wojennych używanych przez wszystkie Legiony Tytanów, a także konstruowanie i
testowanie rzadkich ulepszeń technologii Tytanów przez coraz bardziej
zastygające w stagnacji Imperium.
Czasami w bitwie bierze udział Zakon Badawczy,
który może przetestować swoje nowe projekty w odpowiednich warunkach bojowych.
Legiony Titan Divisio Investigatus faworyzują tytanów klasy Warlord, ponieważ
ich dobrze znane właściwości obsługi i możliwości sprawiają, że są idealnym
miejscem do testowania nowych urządzeń Divisio.
Wojownicy Collegia Titanica
Tytańskie załogi znajdują się obok elity Imperium Marynarki Wojennej w umiejętności, z jaką operują potężnymi maszynami wojennymi, chociaż w porównaniu z załogami okrętów wojennych, jest ich naprawdę niewielu. Princeps jest pod całkowitym dowództwem Tytana za pomocą Jednostki Impulsów Umysłu, złożonego i nie do końca zrozumiałego urządzenia, które łączy ciało i umysł z ciałem boga maszyny tak całkowicie, że Princeps kontroluje metalową formę Tytana, tak jak jego własne ciało.
Proces ten jest jednak dwukierunkowy, ponieważ każdy Tytan, w szczególności bardziej starożytne maszyny, jest zainwestowany w swoją własną indywidualną animę, która jest produktem jego czynów i dawnych mistrzów i która przenika do świadomości umysłu Princepsa, aby stworzyć jaźń z dwóch. To połączenie jest tak wciągające, że gdyby Tytan doznał obrażeń, Princeps czuje się tak, jakby jego własne ciało zostało zranione. Poważne obrażenia mogą spowodować paraliżujące stygmaty na ciele Princepsa i jeśli maszyna otrzyma śmiertelny cios, cyber-neuronalne sprzężenie zwrotne prawie na pewno zabije Princepsa.
Asysta Princepsa to liczba wyspecjalizowanej załogi, dokładna liczba i ich role zależne od klasy Tytana, a także doktryny macierzystego Legio. Są one znane jako Moderati i każdy z nich jest odpowiedzialny za inny system, taki jak czujniki lub ster, dodając własny nadzór nad poleceniami umysłu Princepsa.
Kilka z tych Moderatów stacjonuje po stronie Princepsa w „głowie” boga-maszyny, podczas gdy inne znajdują się gdzie indziej w potężnej formie Tytana - na przykład Moderati Broni często stacjonują w pancerzu tak blisko swojej broni, jak pozwala na to złożona anatomia Tytana. Ponadto jeden lub więcej tech-kapłanów czuwa nad potężnym reaktorem plazmowym boskiej maszyny, wspomaganym przez małą kadrę Serwitorów. Podczas gdy lżejsza klasa Tytana, taka jak Warhound, może mieć tylko garstkę załogi, Warlord może mieć jeszcze tuzin, a Imperatora nawet więcej.
W wyniku bitew, do których dochodzą razem i ze względu na ich powiązanie z Jednostką Impulsów Umysłu Tytana, Princeps i Moderati są często ściślejsi niż rodziny. Powiązanie z jednostką może być niebezpieczne, a nawet śmiertelne, ponieważ potężny Duch Maszyny Tytana może zniszczyć nieprzygotowaną świadomość jednostki i doprowadzić ją do szaleństwa. Uszkodzenie obwodów systemu może spowodować zawrót głowy Jednostki Impulsów Umysłu Tytana, a w takich okolicznościach najszczęśliwsi zostają zabici natychmiast przez szok psychiczny, podczas gdy reszta zostaje zredukowana do bełkotu szaleńców.
Większość załóg jest wyposażona w ręczne wyłączniki awaryjne; jednak czasami Moderati i Princeps nie są w stanie wykorzystać ich wystarczająco szybko, aby uniknąć obrażeń. Łączniki Jednostki są przymocowane poprzez wszczepione złącza gniazdowe w czaszce i szyi lub w kamizelkach kuloodpornych, których załoga używa.
Rolą zbroi jest osłanianie ich przed wtórnymi uszkodzeniami spowodowanymi przez odłamki i uderzenia, a dodatkowo zawiera jednostki mocy i podtrzymywania życia, również połączone przewodami zewnętrznymi z urządzeniami zewnętrznymi. Przewody te mają wiele zbędnych kanałów, więc jeśli ktoś zostanie odcięty w ogniu walki, inny może łatwo zająć jego miejsce, upewniając się, że nic nie przeszkadza załodze w walce.
Słudzy Collegia Titanica
Nie wszyscy poddani Legionu Tytana służą w potężnych bojowych maszynach, ponieważ wiele innych walczy w ich cieniu. Każdy Świat-Kuźnia jest obsługiwany przez potężne kohorty Skitarii, Secutarii i Adsecularis, które często są przydzielane Legionom Tytanów z użyciem zmasowanych sił lądowych zdolnych do wypełniania obowiązków na polu bitwy, do których sami Tytani są zbyt wielcy, by je wykonać.
Ponadto istnieją takie Światy-Kuźnie, które po skompaktowaniu z podległymi rycerskimi domami Questora Mechanicusa, idą na wojnę poprzedzoną szybko poruszającą się linią rycerskich lansjerów i podobnych klas walkerów, które wypełniają lukę między piechotą a Tytanem, angażując pojazdy wroga i pozwalają Tytanom skoncentrować się na najcięższych wrogich maszynach wojennych, w szczególności na wrogich Tytanach.
Właśnie wtedy armia ma stawić czoła wrogowi, który sam jest wspierany przez Tytanów, że naprawdę wchodzą w swoje własne, a stało się to dopiero po wybuchu herezji Horusa. Od samego początku Mistrz Wojny Horus zapewni sobie, jak największą ilość Legionów Tytanów które zgromadziły się pod jego sztandarem, a pierwszym z nich był Legio Mortis - „Głowy Śmierci” - i wkrótce inni poszli za nim.
Zdrajcy Tytani widzieli służbę w najwcześniejszych bitwach Herezji Horusa, w tym w Istvaan III Atrocity i Istvaan V strefie zrzutu. Collegia Titanica została rozerwana przez wojnę i gdy rozprzestrzeniła się po galaktyce, pola bitwy rozbitego Imperium płonęły zdumiewająco niszczycielskim potencjałem tych potężnych bogów maszyn.
Bitwa nigdy nie była tak zaciekła ani pochłaniająca, jak tylko wtedy, gdy Zdrajcy i Tytani Lojaliści stanęli naprzeciw siebie w otwartej wojnie, śmiertelni żołnierze walczący u ich stóp jako nieistotni jak owady i zabijani tysiącami, gdy uwolniono niewyobrażalne energie.
Tech-kapłani
Tech-kapłani są odpowiedzialni za utrzymanie Tytana w trakcie bitwy, monitorowanie stanu niestabilnego i niebezpiecznego reaktora plazmowego, który jest wykorzystywany do zaspokojenia ogromnych wymagań mocy wielkiej maszyny, upewniając się, że jest wystarczająca moc wyjściowa do działania tak wielu systemów jak to możliwe, i że nie występuje katastrofalne załamanie. Ponadto, Tech-kapłan będzie miał tendencję do korzystania z innych urządzeń obecnych na Tytanie, gwarantując, że działają one zgodnie z ich najlepszymi możliwościami.
Wśród tych urządzeń są generatory Tarcz Próżniowych, które są pierwszą linią obrony Tytana. W procesie odchylania i pochłaniania trafień generatory wytwarzają duży nadmiar mocy, co ostatecznie powoduje ich wyłączenie, aby zapobiec uszkodzeniom. Tech-kapłan będzie próbował wycofać się tak bardzo, jak to możliwe, jednocześnie uważnie monitorując reaktor, aby Tytan nie został trafiony bezpośrednio.
Jednakże, gdy Tarcze Próżniowe zawiodą, bóg-maszyna doznaje uszkodzeń strukturalnych. W takim przypadku tech-kapłan natychmiast upewnia się, że reaktorowi nie zagraża stopienie, próbuje przywrócić generatory Tarczy Prózniowej , a następnie skanuje Tytana, szukając systemów, które zostały wyłączone przez obrażenia i próbuje naprawić je. We wszystkich tych zadaniach tech-kapłanowi pomaga szereg serwitorów podłączonych do maszyny.
Cześć
Dla Kultu Mechanicum Tytani są inkarnacjami Boga Maszyny w sferze materialnej i posiadają świętość zaimplementowaną w nich dzięki ich starożytności i technicznej złożoności. Tech-kapłani głosili swoją boską naturę słowem i rytuałem. Tysiąc razy pobłogosławiony i poświęcony najświętszymi unguentami, Tytan jest potężnym idącym idolem tech-kapłanów Boga Maszyny. Wielu dostrzega zaszczyt służenia na pokładzie Tytana jako okazję do osobistego służenia Omnissiahowi i nie ma większej służby, jaką mógłby wykonać zwykły śmiertelnik.
Przed wysłaniem do bitwy odbywają się ceremonie i błogosławione są maszyny wojenne. Egzotyczne stworzenia są zabijane, a ich krew używana do namaszczenia każdej stopy Tytana - symbol rzeczywistości, która wkrótce położy krew u stóp Imperatora. Podczas tych rytuałów starszy tech-kapłan namaszcza maszynę uświęconymi olejkami i recytuje fragmenty Prima Incubatorii.
Obrzędy te służą do pobudzenia Ducha Maszynowego Tytana i przygotowania go do bitwy. Święta machina zniszczenia, śmierć Tytana bardzo zasmuca wszystkich w Kultowym Mechanicusie. Gdy spadnie jeden z ich numerów, reszta spróbuje odzyskać zniszczony kadłub i wysłać go do swojego domu Świata-Kuźni, który opłakuje jego odejście i uderza w dzwon za każdego utraconego Tytana.
Heraldyka
Każdy Tytan nosi charakterystyczny i unikalny zestaw symboli. Legiony Tytanów wykorzystują złożony i w dużej mierze archaiczny system dekoracji, ikon i insygniów, aby zarejestrować przeszłość maszyny, a także poświęcić jej Ducha Maszyny Imperatorowi. Wśród nich są transparenty, a także znaki i heraldyka wyryte na kadłubie Tytana. Poniższe specyfikacje określają minimalny standard. Jednak każdy Legion Tytanów, a w mniejszym stopniu pojedyncze maszyny i ich załogi, mają dużą swobodę w projektowaniu własnych dekoracji.
Odznaki załogi i mundury
Mundury i insygnia załogi Tytana są w dużej mierze specyficzne dla danego Legionu Tytanów, ponieważ są one uprawnione do tworzenia własnych projektów. Kamizelka kuloodporna noszona przez członków załogi Tytana, oprócz zapewnienia ochrony, musi pomieścić tylko dwie funkcje - aby umożliwić cybernetyczne połączenie z Jednostką Impulsów Umysłu i zawierać niezbędne systemy zasilania i podtrzymywania życia.
Zwykle odznaka rangi członka załogi jest wyświetlana na jego lewym ramieniu, podczas gdy odznaka Legionu Tytana będzie widoczna po jego prawej stronie. Niektóre legiony używają również odznaki na klatce piersiowej, a symbol rangi członka załogi jest przymocowany do niego lub powieszony na krótkim łańcuchu.
Osobiste dekoracje nie są rzadkością, szczególnie wśród moderati, którzy zaznaczają swoje zabójstwa na lewym rękawie. Jest również powszechną praktyką, by Princeps dodawał honory swojego Tytana do munduru. Jednak niektóre Legiony Tytanów postanawiają nie pokazywać żadnych ozdób i insygniów na mundurach, wierząc, że oznaczenia noszone przez Tytanów przekazują wszystkie wymagane informacje.
Szeregi
Członkowie załogi Tytanów, z wyjątkiem tech-kapłanów obsługujących machiny wojenne, są podzieleni na cztery szeregi. Są to, według kolejności starszeństwa: Moderatus, Princeps, Senior Princeps i Wielki Mistrz Legionu Tytanów. Chociaż takie wydarzenie byłoby raczej mało prawdopodobne, teoretycznie Moderatus może awansować w szeregach i pewnego dnia sam zostać Wielkim Mistrzem.
Odznaka rangi Moderatus ma kształt prostego okręgu otaczającego wydrążoną figurę geometryczną - jeśli Zakon, do którego należy członek załogi, wykorzystuje odznaki skrzyniowe, w dołączonym do niego amulecie ten kształt zostanie osadzony kryształowym klejnotem, który jest używany jako klucz do kontroli Titana. Princeps i Senior Princeps również noszą podobne insygnia, jednak kręgi wokół ich gniazdowych klejnotów mają dodane lugy - odpowiednio cztery i dwanaście.
Odznaka rangi Wielkiego Mistrza jest nieznana. Jednakże, gdy ktoś zabiera na pole swojego Tytana i chce ujawnić swoją obecność, ma prawo oznajmic swoim sztandarem z symbolem swojego Divisio swoją obecność. Niektóre Legiony używają różnych nazw dla tych szeregów, ale żaden nie ma prawa do zmiany samego systemu - na przykład niektóre Legiony Tytanów wyznaczają Starszego Princepsa jako „Wysokich Princepsów”.
Oznaczenia kadłuba
Tytanowe kadłuby są bogato wpisane i ozdobione, jak przystało na te fizyczne awatary Omnissiaha. Z czasem staje się to bardziej prawdziwe, ponieważ są nagradzani za swoje osiągnięcia na polu bitwy, a ich załogi nigdy nie przegapią okazji, aby wytworzyć nowe wyróżnienie na maszynie. Maszyny wojenne noszą również osobistą heraldykę swoich Princepsów. W przypadku ich śmierci emblemat starego dowódcy zostaje usunięty, a na jego miejscu namalowany nowy.
Standardowe miejsce dla tych heraldycznych sigili to dla Tytanów klasy Reavera – kolana lub dla Tytanów klasy Warhound – płyty pancerza lub nogi. Chociaż schemat kolorów jest stały dla wszystkich Tytanów w Legionie, dekoracje, które noszą, nie są. Maszyny o podobnych nazwach (np. Canis Primus, Canis Secundus) będą miały podobne dekoracje, jednak ponieważ są to w znacznym stopniu wskazania pojedynczego Tytana, żadne dwa nie mogą być dokładnie takie same. Głowa silnika wojennego będzie często wypisana imieniem Tytana lub, jeśli nie, nazwą jego Legionu. Kadłub wyświetli również złoconą dedykację dla Imperatora, wraz z Pieczęciami Czystości, które maszyna zdobyła podczas swojej służby.
Tytany mogą być również widoczne ze znakami identyfikacyjnymi. Są to symbole wyryte na nogach Tytana, gdzie mogą być wyraźnie widziane przez oddziały z poziomu ziemi i dostarczają im informacji o tym, która klasa Tytana góruje nad nimi. Znacznik rozpoznania jest prostokątnym kształtem stojącym na czterech nierówno rozmieszczonych pionowych nogach, znacznik Reavera to topór zwrócony w lewo, a znak Warlorda to dwie skrzyżowane osie. Znaki identyfikacyjne Tytana klasy Imperator są obecnie nienotowane w zapiskach Imperium.
Sztandary
Sztandary z Tytana zawierają wiele informacji na temat jego pochodzenia, historii i wyczynów, jego przeszłości i teraźniejszości, informacji niezbędnych do określenia tego, czym jest Tytan. Te transparenty są bardzo cennymi reliktami Imperium i zostanją usunięte z maszyn, do których należą, przed bitwą, aby je zachować.
Oznacza to, że przez większość czasu banery są przechowywane na świecie ojczystym Legionu Tytanów lub śledzą Tytanów podczas ich rozmieszczania na strefach wojennych ukrytych bezpiecznie za liniami frontu w urządzeniach do uzupełniania zapasów i remontów, które są instalowane przez tech-kapłanów towarzyszących wojnie.
Honorowe sztandary
Sztandar Honorowy jest najwybitniejszym sztandarem przytwierdzonym do Tytana, noszącym symbol Legionu, do którego należy, i który przedstawia rangę Princepsa, który nim dowodzi. Zwykle wyświetla także indywidualne wyróżnienia i bitwy Tytana. Sztandar Honorowy ma następującą formę: jest podzielony na dwa poziome pasy na górze Sztandaru, reszta jest podzielona na dwa pionowe pasy o jednakowej wielkości. Lewy pionowy pas jest dalej dzielony w podobny sposób: jeden poziomy pas na górze i dwa pionowe pasma poniżej.
Większe poziome pasy noszą, od góry do dołu, emblemat Legionu Tytana, do którego należy maszyna, oraz nazwę jego domu świata-kuźni. Niektóre Legiony Tytanów wybierają zamiast tego wyświetlanie nazwy Legionu, a niektóre pojedyncze banery Tytana mogą wyświetlać nazwę ich czczonej maszyny. Co więcej, prawy pionowy pasek zawiera listę bitew, w których Tytan uczestniczył i wygrał (prawdopodobnie pod obecnym Princepsem), w podziale na typ wroga, z którym się mierzył - te oznaczenia zostały całkowicie wymyślone przez dany Legion.
Na lewym pionowym pasku górna sekcja pozioma wyświetla rangę Princepsa dowodzącego Tytanem, a także rejestruje przeszłość Princepsa, lub tylko jego numer. W skrajnym lewym pionowym paśmie poszczególne wyróżnienia Tytana są wymienione w formie tablicowych symboli „T”. Pionowa sekcja znajdująca się po prawej stronie zawiera litańską litanię wyzwolenia z niebezpieczeństwa i dedykuje Imperatorowi serce maszyny.
Zabij banery
Sztandar zabijania wyświetla zabójstwa klasy Tytanów, które można przypisać działaniom pojedynczego Moderatus. Sztandar zabijania zwykle ma kształt trójkąta, z górną sekcją zawierającą dekorację używaną do odróżnienia sztandaru każdej Moderati, a dolną sekcję wymieniającą zabójstwa - zazwyczaj w postaci czaszek.
Jeśli na pokładzie Tytana znajduje się tylko jeden pistolet Moderatus, tylko jeden sztandar będzie latał. Moderatowie religijnie zaznaczają swoje wyczyny na swoich sztandarach, jako formę służby dla Tytana, a także dla Boga Maszyny.
Herezje Banery
Podczas mrocznych dni Herezji Horusa, w pełni połowa Legionów Tytanów Collegia Titanica zadeklarowała wierność buntownikowi Mistrzowi Wojny Horusowi w jego staraniach o władzę nad ludzkością. Tytani, którzy pozostali lojalni wobec Imperatora w tym ponurym czasie – i przeżyli – zyskali prawo do używania tak zwanycy „Sztandarów Herezji”, jako przejaw ich niezłomnej lojalności wobec Imperium.
Sztandar, oprócz dekoracji charakterystycznej dla danego Legionu Tytanów, nosi orła Divisio Militaris, motto kampanii Legionu, cytaty i wyróżnienia z bitew, w których Tytan wziął udział, oraz Pieczęcie Czystości, które zostały mu przyznane w tym okresie.