czwartek, 30 kwietnia 2020

Marines Kakofonii - Noise Marines cz2




https://youtu.be/umb3LsHkMnM



Wyrżnąć ich wszystkich! Niech powietrze rozbrzmiewa trzaskaniem kości i kwileniem umierających!
Carmine, Auditorix, Dzieci Imperatora


         Dzieci Imperatora są prawdopodobnie najbardziej zdeprawowanym spośród wszystkich Zdradzieckich Legionów, czego dowodem jest ich ryzykowne zgłębianie strefy styku Materii i Osnowy, znanej jako Wrzeszczący Wir (Objaśnienie: obszar Wielkich Burz Osnowy), znajdującej na granicy sektora Calixis i Koronus-a w segmencie Obscurus.

         Wielu przybyło do tego niespokojnego królestwa powodowanych prozaiczną pobudką, aby z pierwszej ręki doznać unikalnych światów i rozkoszy gwałtownych oferowanych za pośrednictwem jej  mieszkańców, podczas gdy pozostali hołubili w sobie niewymawialne w swym okrucieństwie wizje, wobec tych z krnąbrnych dusz, które nie zdołały jeszcze przed nimi umknąć.

         Ci obłąkani wojownicy dopuszczają się szaleńczych pościgów, całkowicie lekceważąc zagrożenia płynące z Vortexu (tłum. Wir), ochoczo wdając się w kolejne potyczki, które zbliżyć ich mają do kolejnych skrajnych doznań.

            Chociaż napatoczenie się na mniejsze odziały Zakonu Dzieci Imperatora nie jest zjawiskiem rzadkim (oczywiście gdy zjednoczą ich wspólne cele), to spotkanie samotnego członka tego odrażającego Zdradzieckiego Legionu jest na ogół normą. Najczęściej spotykam przedstawicielem tego zakonu są jednostki właśnie Marines Kakofonii, których szalona tęsknota za ogłuszającym zgiełkiem bitwy, co zmusza nieco bardziej poczytalnych mieszkańców Wiru do unikania z nimi kontaktu za wszelką cenę.

         Przedstawiciele innych Zdradzieckich Legionów również dostroili swój słuch do wrażeń zbliżonych tym, odczuwalnych przez Marines Kakofonii, w tak pobożnym dążeniu  do zagarnięcia darów pochodzących od samego boga rozkoszy. Zwykle spotkanie z takimi oddziałami, kończą się dla potencjalnej ofiary gwałtownie – bądź gdy nieszczęśnik jest wyjątkowo niefartowny – jego los zostaje nieco wydłużony o ten chwilowy czas egzystencji, nazywany: pojmanie żywcem.

         Niszczycielska moc tych upadłych Marines jest niezaprzeczalna, a mimo to wielu spośród kryjących się w Vortex-ie (Wirze) heretyków dostrzega korzyści w niezaprzeczalnie ryzykownym, acz wartym swej ceny schronieniu udzielonym tym bluźniercom.

         Przebywający w Wrzeszczącym Wirze (Screamig Vortex) Marines Kakofonii mogą swobodnie pobłażać swym pragnieniom zaspokajania swych nikczemnych żądza, łagodząc w ten sposób swą nieustającą tęsknotę za nowymi doznaniami.
         Jednak spośród wielu pokus, które czekają na nich w tym niespokojnym królestwie, żądza stymulacji słuchowej jest dla tych Marines najbardziej kuszącą ze wszystkich. Nie ma dla nich znaczenia czy jej zaspokojenie nastąpi poprzez bitewną wrzawę, tajemne urządzenia, czy umiejętności jednego z mieszkańców Krzyczącego Wiru. Ci upadli Astartes starając się zaspokoić swe niepochamowane  pragnienie - mimowolnie stają się coraz powszechniejszym zjawiskiem wśród mieszkańców tej części galaktyki.

Oto niektóre przykłady spośród wielu działań podejmowanych przez Marines Kakofonii w ich nieustającym poszukiwaniach najbardziej ekstremalnych doznań:

* Kakofoniczy Chorus (poważnie, jest napisane przez „CH”. Nie wiem czy to nazwa własna, bo nie ma odnośnika, czy to ten tekst popełnił jakiś poeta-anal-fabeta zwyczajnie takie kwiatki w oryginalnym artykule zdarzają się) – Mając w pogardzie rozważania o materialnych zyskach czy honorze, ci słudzy Slaanesha przysięgają lojalność wobec tych band-bitwenych Chaosu, które czynią najwięcej bitewnego zgiełku, i to zanim sami dodadzą własne takty do wojennej wrzawy. Ta ekscentryczność powoduje, że układ sił zmienia się wielokrotnie w trakcie walk, podążając za brzmieniem pływów wojennego ryku. Jeśli kakofonia zaspokoi ich wystarczająco, są w stanie zwrócić się przeciwko swym dotychczasowym sojusznikom, by na nowo rozpocząć rozkoszowanie się słodkimi dźwiękami gorzejącej bitwy.

*Xenoticants (pl. dosł. Xenotanty) – W Wrzeszczącym Wirze znaleźć można wiele spośród zakazanych artefaktów oraz urządzeń, będących dziełami ras Xenos. Wśród nich znaleźć można przedmioty obdarzające nieopisanymi doznaniami nie tylko ich posiadacza, ale nawet tych spośród śmiałków, którzy poważyli się zaledwie zwiesić na nich swoje ciekawskie spojrzenie.
         Marines Kakofonii wielokrotnie natrafiają na dobrodziejstwa tej natury w trakcie swych podróży, a wielu spośród nich zdążyło już rozsmakować się w tych egzotycznych przyjemnościach i nieludzkich wibracjach. Jednak takie poszukiwania rozkoszy zwykle przeradzają się w obsesję, gdy sami starają się kreować coraz bardziej pomysłowe i nowatorskie sposoby  zgłębiania swojej wiedzy w swej drodze do nieustannej samo-pobłażliwości. Pozostali mieszkańcy Screaming Vortex (Wrzeszczącego Wiru) zwykli nazywać ich Xenoticants, a ich mania stawać się mogła zarówno dobrodziejstwem, jak i zmorą dla tych, którzy uwikłani zostali w ich niekończące się pragnienie posiadania kolejnych relikwii i obcych doznań.

* Chór Aberracji (ang . Choir of Aberrance, prościej: Chór Odchyleń) – Marine Kakofonii zwykle domagają się trybutu w postaci niewolników, których włączają we własne akty przerażającej gloryfikacji kultu Księcia Przyjemności.
         Każdy jeniec wyposażony jest w dziwaczny zestaw wzmacniaczy dźwiękowych i głośników Vox, które powodują u odbiorcy bezbrzeżny ból, wzmacniając tą torturą każdy słyszalny lament oraz przeraźliwe tchnienie na kruszących czaszki częstotliwościach.
         Tak przygotowane, te żałosne stworzenia towarzyszą swoim panom w bitwie, zataczając się za swoimi porywaczami w rozległych procesjach połączonych złotymi łańcuchami, w bestialski sposób przystrojeni delikatnymi haczykami.
         Te płaczliwe deklaracje niedającej się znieść agonii, pobudzane są razami  okrutnie kolczastych i toksycznych batów, wznosząc chóralne zawodzenie w geście niegodnej adoracji wobec licznych przyjemności Slaanesha.




4. Wygląd

         Niezależnie od tego, do jakiej bandy bitewnej lub Zdradzieckiego Legionu należą, Marines Kakofonii noszą swoje pancerze pomalowane na najrozmaitsze i najodważniejsze z kolorów.
         Róże, czernie i fiolety zwykle stosowane są w dziwacznych wzorach kryjących: nogi, ramiona, rękawice, hełmy i płyty naramienne.
Ich zmysły są tak zniekształcone, że tylko najbardziej ekstrawaganckie odcienie i wzory rejestrują jako przyjemne dla ich zmysłów.

         Choć szczek w muzycznym staccato, oraz podmuch Boltera stanowią muzykę dla tych Marines, to jednak wieli spośród nich specjalizuje się w użytkowaniu poszczególnych wariantów broni opartych na dźwięku.
         Najpowszechniejszym z nich jest Miotacz Soniczny (ang. Sonic Blaster) jednak czempioni tych pokręconych hedonistów skłaniają się ku użytkowaniu takich narzędzi jak: Blastmaster (Działo Soniczne) czy Syrena Zagłady. Każda z tych broni wytwarza serię ogłuszająco głośnych ataków wprost rozrywających cel na strzępy poprzez zastosowanie fal psycho-sonicznych w ekstremalnej częstotliwości.
         Marine Kakofonii są równie niezwykle podatni na przejawy wyjątkowo groteskowych mutacji oraz licznych zabiegów chirurgicznych, które uważane za „dary” od Slaanesh-a są niezwykle popularne wśród jego wyznawców.


5. Broń Soniczna

         Marines Kakofonii to wojownicy, których zmysły są wyczerpane i stępione przez wieki hedonistycznego zaspokajania potrzeby, odczuwania skrajnych doznań.
         Tylko najbardziej ekstremalne doznania są w stanie wzruszyć ich otępiałe od przepychu zmysły, stad też bierze się zamiłowanie do broni sonicznej. Im broń głośniejsza, emitująca bardziej niegodne z dźwięków, tym bardziej ekstremalną reakcję emocjonalną wywołana w swojego spaczonego posiadacza (ciekawe jak by się odnaleźli w bitwie stając na przeciw rzeżącego złomu orków?).
         Sama broń soniczna wykorzystując fale dźwiękowe, generując ogłuszająco głośne, psycho-soniczne oraz pirotechniczne wyładowania niszczące zarówno ciało jak i wyposażenie swojej ofiary.

            Broń Marines Kakofonii jest zaiste surrealistycznie osobliwa, wystrzeliwana z niej energia może przebić się przez solidne ściany bez utraty swego potencjału.
         Oddawanie strzału z tych boni nie następuje tyle za pomocą samego naciśnięcia spustu, co poprzez granie na nich, jak na swoistego rodzaju piekielnych instrumentach, a dokonywane za ich pośrednictwem wyładowania, psychicznie rezonują w uderzeniach oszałamiającego spektrum dźwięku.
         Taki marine utrzymując swoją pozycję, może wydobyć z broni głębszą, bardziej trwałą częstotliwość lub tak niezgodne zawodzenie, iż może dosłownie roztrzaskać cel.
         Alternatywnie, jeśli dzierżyciel broni podda się pragnieniu doznania śmiercionośnych skutków własnej broni z pierwszej ręki – może wyzwolić fale paraliżującej harmonii, nawet gdy sam kroczy w kierunku swych ofiar. Takie salwy uderzają we wroga w wybuchowych crescendo (czyt. Kreszendo), które są w stanie rozsadzać gałki oczne oraz niszczyć narządy wewnętrzne, bez względu jak dobrze chroniony jest cel.


Bronie Soniczne:

* Sonic Blaster (Miotacz Soniczny) - to broń soniczna Kosmicznych Marines Chaosu używana przez Marines Kakofonii. Uwalnia fale paraliżujących i zniekształconych dźwięków, które rozrywają napotkane przeszkody na strzępy.      Wiele marines z takim uzbrojeniem używa ich z maniakalną intensywnością. Bawią się przełącznikami, biegnąc w górę i w dół przez różne akordy i przesuwalne skale, tak by te urządzenia pogrążyły się permanentnym zawodzeniu, wzbogacanym o mieszaniny agonii i ekstazy.

* Blastmaster (Działo Soniczne) - to broń soniczna Space Marines Chaosu używana przez Marines Kakofonii.  Generuje pulsujący bas, który jest wystarczająco silny, aby rozsadzić gałki oczne i zniszczyć narządy wewnętrzne.      Przy różnych częstotliwościach broń może wytwarzać różne efekty, zarówno szkodząc jednostkom używając swych częstotliwości lub niszcząc cały obszar pojedynczą dawką częstotliwości pulsacyjnej.

* Doom Siren (Syrena Zagłady) - to broń soniczna Space Marines Chaosu używana przez Marines Kakofonii. Urządzenie składa się głównie z tub i rur, które połączone z hełmem Zdradzieckiego Marines, wzmacniają i przekształcają tak okrzyki bitewne, jak ekstatyczne zawodzenia rozkoszy w ukierunkowaną - maniakalną falę uderzeniową zniszczenia.
         Syrenę Zagłady montuje się na ramionach nosiciela, pozostawiając obie ręce nosiciela wolne, by mógł w nich swobodnie dzierżyć inne bronie lub wykonywać innych zadania.

6. Wyposażenie:

         Poza bronią soniczną, wyposażenie Kakofonistów nie odbiega znacznie od typowego sprzętu będącego w posiadaniu Marines Chaosu, liczonego od okresu po Herezji Horusa, dlatego też w magazynach Marines Kakofonii znajdziemy:

         Bolter (Boltgun)
         Pistolet Boltowy (Bolt Pistol)
         Granaty odłamkowy (Frag Grenades)
         Granaty Krak (Krak Grenades)
         Miecz Łańcuchowy (Chainsword)
         Miotacz Soniczny (Sonic Blaster - opis z bitewniaka – ignoruje osłony)
         Działo Soniczne (Blastmnaster)
         Syrena Zagłady (Doom Siren)
         Topór Łańcuchowy (Chainaxe)
         Szpon Błyskawicy (Lightning Claw)
         Pistolet Plazmowy (Plasma Pistol)
         Topór Mocy (Power Axe)
         Pięść Mocy (Power Fist)
         Młot Mocy (Power Maul)
         Miecz Mocy (Power Sword)
         Miotacz Ognia (Flmaer – opis z bitewniaka – ignoruje osłony)

Ikona ekscesu - (Icon of Excess) sztandar noszony tylko przez jednego członka oddziału, wzmacniający dedykowaną umiejętność, zwaną: Śmierć Fałszywemu Imperatorowi.

7. Umiejętności (dane z statystyk oddziału z ósmej edycji):

*  Śmierć Fałszywemu Imperatorowi - Kipiąca nienawiść, jaką kosmiczni marines Chaosu żywią dla Truchła Imperatora i jego słabego Imperium, jest bronią samą w sobie,

* Dyscyplina Boltera -  Zamiast przestrzegać normalnych zasad dla broni szybkostrzelnej, modele w tej jednostce strzelające bronią szybkostrzelną wykonują podwójną liczbę ataków, (jeśli spełniony jest jeden z poniższych warunków:
1. Cel strzelającego modelu znajduje się w połowie maksymalnego zasięgu broni.
2. Cel strzelającego modelu to piechota i każdy model w swojej jednostce pozostał nieruchomy w poprzedniej fazie Ruchu.
3. Cel strzelającego modelu to TERMINATOR, MOTOCYKLISTA, CENTURION, DREADNOUGHT albo HELBRUTE).

* Nienawistny napad -  Jeśli ta jednostka wykona ruch szarży, lub już szarżuje albo przeprowadzi Heroiczną Interwencję, dodaje się plus 1 do Ataku charakterystycznego dla danego modelu jednostki do końca trwania tury.

* Muzyka Apokalipsy - Za każdym razem, gdy model w tej jednostce jest zabijany, jest zmuszany do wykonania ostatniego ataku, zanim ostatecznie ulegnie obrażeniom. Zabitego modelu nie usuwa się z pola bitwy póki  atakująca jednostka przeciwnika nie zakończy wszystkich swoich ataków, wtedy zabity model może wystrzelić z jednej ze swoich broni dystansowych, tak jakby to była zwyczajna faza strzelania. Po wykonaniu tej akcji zabity model jest następnie usuwany jako ofiara na zwyczajnych zasadach.

* Mistrzowie kakofonii – mechanika bitewniaka polegająca na zmianie roli jednostek elitarnych (Elite), na mechanikę obowiązującej dla formacji: Wojska (TROOPS) – zmienia to zasady posługiwania się tymi oddziałami).

8. Znani Marines Kakofonii:

* Marius Vairosean - był niegdyś Trzecim Kapitanem Legionu Dzieci Imperatora w ostatnich dniach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa na przełomie 30 i 31 tysiąclecia. Był obecny podczas wielu najbardziej niesławnych kampanii herezji, w tym okrucieństwa Istvaana III i masakry w miejscu zrzutu na Istvaana V. Marius w dążeniu do doskonałości, poprowadził cały swój Legion na bluźnierczą ścieżkę chaotycznego zepsucia.
         Ulegając podstępom Slaanesh-a i ohydnym działaniom dokonanych za sprawą apotekarza Fabiusa Bile, Vairosean został wkrótce pochłonięty przez zepsucie Księcia Rozkoszy i stał się jednym z pierwszych Marines Kakofonii, oddannych w służbie Chaosu.
         W końcu został przywódcą formacji Kakophoni (jednostka Marines Kakofonii), która powstała z Zdradzieckiego Legionu Dzieci Imperatora po ich poddaniu się rujnującym mocom Chaosu.
         Podczas wspólnej ekspedycji do Oka Osnowy dwóch Zdradzieckich Legionów: Dzieci Imperatora oraz Żelaznych Wojowników, w celu odnalezienia zakazanej broni xenos, zwanej Anioł Exterminatus, Vairosean został zabity przez ocalałego z zagłady Ignatiusa Numen-a z zakonu Żelaznych Dłoni, przynależnego do formacji Morlock (oddzielny artykuł).

(Ciekawostka niefabularna co do formacji Morlocków - nie mylić z Murlockami, czyli ryboludźmi z Warcrafta - to prawdopodobnie nawiązanie do rasy kanibalistycznych post-homo-sapiens żyjących w podziemnych jaskiniach, opisanymi w książce Herberta George'a Wellsa pod tytułem: Wehikuł Czasu.)

* Emmesh-Aiyebył potężnym reprezentantem Marines Kakofonii i dygnitarzem wojskowym (ang. Warlord) Dzieci Imperatora, jednak nie był ani weteranem Długiej Wojny (ang. Long War - Długa Wojna jest terminem używanym przez Kosmicznych Marines Chaosu z Zdradzieckich Legionów i Renegackich oddziałów Kosmicznych Marines, które odnoszą się do ich walki o obalenie Imperatora Ludzkości, celem przejęcia kontroli nad Imperium Człowieka dla siebie i Bogów Chaosu) ani członkiem oryginalnego Legionu Astartes, co więcej nie był w stanie nawet określić swojego pierwotnego pochodzenia. Nie mniej nie przeszkodziło mu to w objęciu znacznej pozycji w hierarchii formacji, czyniąc go przy tym notorycznym najeźdźcą i zdegenerowanym architektem perwersji oraz wyuzdanych ekscesów. Przy tym nieustannie poddawał swoje ciało pod działanie toksyn nerwowych oraz  wysokich dźwięków celem wywołania jakiejkolwiek stymulacji swoich wyostrzonych zmysłów.
         Emmesh-Aiye zasłynął z tego, że prowadził za sobą cały orszak okaleczonych i przerażonych niewolników, których własnoręcznie złamał, przemieniając ich tym czynem w swoich fanatycznych ochroniarzy.
         Podobnie jak wiele innych spośród Dzieci Imperatora, nieustannie modyfikował swój wygląd - również poprzez samookaleczenia.
         Gdzieś w 41. Milenium Emmesh-Aiye był jednym z wielu Lordów Chaosu zaproszonych przez Warsmith-a Chengrela z Legionu Żelaznych Wojowników na licytację (Warsmith - Kowal Wojenny – tytuł honorowy nadawany kapitanom-seniorom Kosmicznych Marines, którzy przewodzili batalionom Żelaznych Wojowników w trakcie trwania Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa w późnych latach trzydziestego i trzydziestego pierwszego milenium). Przedmiotem targów miał być rzadka kolekcja kamieni Dusz Eldarów. Chengrel wysłuchał historii każdego spośród swych gości i nie skrywając więcej swych emocji, wpadł we wściekłość, odkrywając że żaden z przybyłych Lordów Chaosu nie służył wcześniej w żadnym z pierwotnych Legionów Astartes.
         Doprowadziło to do sytuacji, w której do targowania włączyć mógł się każdy, co za skutkowało tym, iż zebrani Lordowie rzucili się sobie do gardeł.
          Po zarżnięciu Lorda Hodira z Zdradzieckiego Legionu - Panów Nocy - za zagarnięcie dla siebie Kamienia Dusz. Emmesh-Aiye stanął twarzą w twarz z Khrove-m, czarnoksiężnikiem Legionu Tysiąca Synów. Chaośniczy mag sięgnął w głąb swoich arkanów i przemienił ziemię na które stał Władca Kakofonistów wraz z jego niewolniczą ochroną, w bezdenną otchłań płynnego metalu, pochłaniającą swe ofiary na podobieństwo ruchomych piasków.  Emmesh-Aiye wraz ze swoją świtą zapadli się w otchłań, ginąc na miejscu.

* Rapturous Voice – (ang. dosł. Zachwycający Głos) Snuje się opowieści o znanych czempionach Dzieci Imperatora, którzy nadal powodują spustoszenie w Wrzeszczącym Wirze, i to w samej wielkiej Burzy Osnowy, która oddziela Sektor Calixis z Segmentum Obscurus, od Przestrzeni Koronus (ang.Koronus Expanse). Czarujący Rapturous Voice, to  niesławny Marine Kakofonii, którego niepojęte melodie wydobywają się z masywnego wokalu umiejscowionego między groteskowo rozdętymi szczękami i zdobnymi w ornamenty rurami, okalającymi jego ekstrawagancką zbroję, czyniąc go szczególnie niesławny w ostatnich stuleciach.
         Jego niezgodne harmonie inspirują ekstazę, grozę i ból, zapowiadając przy tym wiele innych intensywnych i sprzecznych emocji, będąc przy tym nieznośnie niepokojące, ale dziwnie fascynujące dla każdego, kto je usłyszy. Ta odurzająca cecha usidla nieświadomych słuchaczy, którzy stają się jego bezwolnymi niewolnikami. Podekscytowani angażują się w zdeprawowane kaprysy swego nieobliczalnego mistrza, aby mogli dalej rozkoszować się jego hipnotycznymi podszeptami. Wpływ Głosu rozprzestrzenia się podstępnie w całym Wirze, a wielu Marines Kakofonii jak i potężnych watażków uległo jego nutom,  oddając swe heretyckie dusze jego pragnieniom.
         W trakcie walki, jednostki będące pod wpływem tych dźwięków walczą w euforycznym oszołomieniu, nieświadome okropności bitwy i własnego bezpieczeństwa, nawet gdy porywająca muzyka popycha ich wprost w ramiona urzekającej zagłady

* Volupus – to osławiony syn Chemos (rodzinna planeta Legionu Dzieci Imperatora) który decyduje się na używanie wyłącznie broni bezpośredniej, ciesząc się przy tym szumem miecza łańcuchowego i przenikliwego krzyku, gdy ostrza wgryzają się w kości lub zbroję swych ofiar.
         Volupus odszedł z oddziału Marines Kakofonii, by założyć własną grupę bojową - Migotliwe Ostrza (ang. Flickering Blades). Ci wojownicy wkraczają do walki, uzbrojeni w smukłe miecze, które wyśpiewują pieśni śmierci z każdym swym zamachem.
         Ich bluźniercze pancerze pokrywają niepoliczalne zwoje języków (chodzące reklamy frontmen-a kapeli KISS) a każda zmutowana paszcza oblizuje usta w lubieżnym oczekiwaniu na rozpryski krwi, sycące je podczas walki w zwarciu (Wygląda to trochę jak taki mezalians Khorn'a ze Slaanesh-em na modłę Nurgląt.).





Bonus. Rozwój Formacji w poszczególnych edycjach bitewniaka (poza LORE)

         Marines Kakofonii od początku byli uznawania za zaledwie: kompetentną jednostką strzelecką, która miała szanse przetrwać w walce w zwarciu, a podstawowa różnica między nimi, a innymi Astartes polegała na ich unikalnym wyborze broni i aż do 8 edycji - wyższych statystykach inicjatywy.
         Jako jednostki zostali wprowadzeni jako Kosmiczny Marines Chaosu uzbrojeni w gitarowe giwery! Jednak w chwili ich wprowadzenia do uniwersum istniał tylko jeden rodzaj kakofonii i jeden rodzaj broni sonicznej, jednak teraz ilość możliwości nieco się zwiększyły.

Edycja Druga
         Hałas Marines tym razem otrzymali nową broń, dzieląc ją na znane już: Miotacze Soniczne, Działa Soniczne oraz Syreny Zagłady. Szaloną częścią zabawy była dostępność broni - każdy w drużynie mógł wziąć dowolną broń dźwiękową! (Czyniąc formację prawdziwym zagrożeniem na polu bitwy)

Edycja Trzecia
         Tutaj zmiany stają się interesujące. Na początku: broń Marines Kakofonii dostaje dziwną zmianę, uzyskując zmienną siłę, ale niski AP (armor penetration) a dostępność broni została bardziej ograniczona: Marines Kakofonii w tej edycji byli uzbrojeni przede wszystkim w Miotacze Soniczne, z kilkoma opcjami ulepszenia do Działa Sonicznego lub Syreny Zagłady, podczas gdy czempion mógł nadal władać dowolną bronią dźwiękową - w tym właśnie Działem Sonicznym! Inną zmianą było to, że Marines Kakofonii były tutaj wyborem typu Ciężkiego Wsparcia (Heavy Support) zamiast zostać formacją Elitarną, która oczywiście zmiana została wprowadzona wraz z nowym kodeksem.

Edycja trzy i pół
         Wprowadzono radykalnie zmiany: broń dźwiękową ponownie zmodyfikowano, usuwając ich losową siłę, a Działo Soniczne zyskało swój podwójny profil. Pojawiły się również płaskie (stałe) ulepszenia do innych broni w modelach ze Znakiem Slaanesh-a oraz w pojazdach dedykowanych Księciu Przyjemności.
         Wynikało z tego, że za opłatą można było większość modeli ulepszyć lub od razu kupić lepsze pociski, miotacze ognia lub działa automatyczne.    Oznaczało to również, że istniały pojazdy z bronią dźwiękową, co sprawiło, że Dzieci Imperatora były nieco OP (over power – czyli prze kozaki nie do ubicia). Takich Marines można by uznać za Wojsko (stosuje się wtedy inną mechanikę), gdyby Lord prowadzący armię miał Znak Slaanesh-a, a każda jednostka licząca 6 modeli mogłaby wziąć w swoje szeregi aspirującego championa: za darmo.

Edycja Czwarta
         Trochę obniżono statystki względem trzeciej edycji, profil podstawowy był właściwie zachowany jako nieustraszeni Kosmiczni Marines Chaosu z lepszym przywództwem i inicjatywą. Miotacze Soniczne w ogóle się nie zmieniły, ale można je teraz ulepszyć używając za bazę bolterów jak w poprzedniej edycji.
         Największa zmiana polegała na tym, że Działa Sonicznego zyskał AP3 (przebicie pancerza) przy ustawieniu dużej mocy, a Syrena Zagłady została ulepszona do S5 (siła) AP3 (przebicie pancerza).
         Marines Kakofonii również zostali przeniesieni do sekcji: Żołnierzy i ogólnie rzecz biorąc, byli drugim najczęściej wybieranym wyborem oddziałów do budowania plagi marines w czwartej i piątej edycji.

Edycja Szósta
         Formacja wróciła do elit z zastrzeżeniem dotyczącym wyboru żołnierzy. Wprowadzono kolejną zmianę w uzbrojeniu, a miotacze dźwięku zmieniły statystki salwy na 2/4, by od tej pory jakakolwiek broń dźwiękowa ignorowała osłonę. Podstawowe jednostki Marines Kakofonii ze swoimi spłaszczonymi statystkami, stały się okazjonalnie lepszym wyborem spośród większość innych Astartes, a przy tym kosztowała tylko 18 pkt. nie uwzględniając zastosowania opcji rozwoju broni oraz jednostek.
         W ten sposób przeprowadzono ich przez siódmą edycję, w której przywrócono nieco statystyk Dzieci Imperatora z wersji 3.5.

Edycja Ósma
       W swoim poprzednim wcieleniu, mimo że byli solidnym wyborem, mieli problemy z poruszaniem się, ponieważ większość ich konfiguracji zmusiła gracza do prowadzenia rozgrywki w bardzo statyczny sposób.
         Jednak zadaje się że Shlaanesh w końcu wysłuchał próśb swych wyznawców, gdyż Miotacz Soniczny został opatrzony współczynnikiem 3 ataku (Assault), więc jednostki mogą nie tylko się poruszać, jednak również modyfikować wyposażenie nie zaprzestając ostrzału. Co prawda z karą minus jeden dla ostrzału, jednak wciąż jest to ostrzał.
Mówiąc ogólnie, są one droższymi zmodyfikowanymi-bolterami (combi-bolters), podwajając swoją cenę w zamian za ignorowanie osłony i przejście z trybu Szybkiego Ostrzału (Rapid Fire) 2 do trybu Ataku (Assault) 3.
         Działo Soniczne nie jest już tak potężne w starciu z Pancerzami Mocy (Power Armor) jednak od teraz zacznie lepiej radzą sobie z terminatorami, pojazdami i modelami posiadającymi wielo-sektorowe obrażenia (multi-wound).

Od tłumacza: Dalej mamy suche statystyki z wyliczeniami, których i tak nikt nie zapamięta, więc przeskakujemy nieco dalej.

Na chwile obecną, czyli anno domini 2019 (jak wnosi artykuł):
         Syrena Zagłady jest teraz ciężkim miotaczem z automatycznymi trafieniami, a Działo Soniczne można założyć na czempiona.
         Marines Kakofonii otrzymują mechanikę Muzyka Apokalipsy (Music of the Apocalypse), która pozwala im strzelać z broni (lub użyć granatu) po własnej śmierci!
         Dostają również dwa ataki na turę bronią do walki wręcz, co czyni ich równie skutecznymi w walce w zwarciu jak Lojalistycznych Adeptów Astartes.
Co więcej można zamienić bolter na miecz łańcuchowy, dodając im bonusowy atak w fazie walki.
         Wyposażenie oddziału w Ikonę Ekscesu przy wykorzystaniu umiejętności: Śmierć Fałszywemu Imperatorowi daje dodatkowy bonus plus pięć do trafień. Poza tym unikatowa strategia  Dzieci Imperatora: Nadmiar Przemocy (ang. Excess of Violence) daje im bonusowy atak za każdą zabitą jednostkę.
         Nie są to co prawda Berserkerzy Khorna jednak przy odpowiedniej strategi i wsparciu mocy psionicznych czyni ich niezwykle skuteczną formacją, a przy tym zaskakująco tanią przy koszcie 15 pkt.
        
Przypis w pierwotnym artykule:
            Zabawnym dziwactwem z czempionem oddziału jest techniczna możliwość, wyposażenia go w Miotacz Soniczny, Syrenę Zagłady ORAZ modyfikowalny-bolter z których może legalnie wystrzelić wszystkich naraz!

Przekład na Polski: Radogost z Post Ragnaröków

środa, 29 kwietnia 2020

Lorgar i Niosący Słowo cz11



https://youtu.be/5yPhaX0WeQI


Bitwa o Terrę

            Lorgar osobiście dowodził reszcie swoich sił u boku Mistrza Wojny Horusa w oblężeniu Imperialnego Pałacu przez siły Chaosu w czasie Oblężenia Terry, gdzie pomógł dokonać inwazji na królestwo władcy, któremu niegdyś służył z typowym dla fanatyka oddaniem. Koniec końców, Horus został pokonany przez samego Imperatora na pokładzie flagowca Mistrza Wojny, przez co pozostałe na planecie Legiony Chaosu zostały zmuszone do ucieczki do Oka Grozy. Siły Lojalistów przegrupowały się na przestrzeni kilku następnych dekad. Niosący Słowo uciekli do Oka Grozy u boku swoich zdradzieckich braci, gdzie osiedli na stałe, powracając do Imperium tylko w celu rabowania, plądrowania i niszczenia.

Po Herezji

            Ze swojego Demonicznego Świata Sicarus, Lorgar, nagrodzony przez Mrocznych Bogów wywyższeniem go do postaci Demonicznego Księcia za jego oddanie, teraz zajmuje się swoim Legionem i szerzy wielkie zepsucie za pomocą Kultów Chaosu i zgromadzeń wiedźm, które aktywnie wspiera na terenie całego Imperium.
            Niepodobnie wielu innym Zdradzieckim Legionom, Niosący Słowo pozostali zjednoczoną siłą militarną, która nie podzieliła się na oddzielne bandy bitewne walczące ze sobą o władzę. Głównym ciałem rządzącym Niosącymi Słowo z czasem stała się Mroczna Rada, która obejmowała władzę w czasie, gdy Lorgar udawał się na jedną ze swoich medytacji nad tajemnicami Chaosu.
            Z dwóch głównych baz Legionu, Sicarusa i świata fabrycznego Ghalmek, Niosący Słowo wyruszają na rozumiane wyłącznie przez Legionistów Wojny Wiary przeciwko Imperium. Na każdym świecie, który atakują, zasiewają pierwsze ziarna herezji, które pewnego dnia zaowocują wiecznie rozszerzającą się siecią Kultów Chaosu. Niekiedy jednak ich starania doprowadzają ich do rywalizacji z równie podstępnymi wysiłkami Legionu Alpha.
            Choć Marines Legionu Alpha i Niosących Słowo nie jeden raz walczyli u swego boku w Czarnych Krucjatach Abaddona Profanatora, to między ich Legionami częściej istniała wyraźna granica i rywalizacja.
            Mimo to, te konflikty były jedynie rozproszeniem od prowadzenia nieustannej wojny z Imperium Ludzkości, która ma się nie skończyć do chwili, w której ikona Fałszywego Imperatora nie zostanie rozbita u ich stóp, a Truchło Imperatora nie zostanie odłączone od mechanizmów Złotego Tronu, by zwietrzało i ostatecznie rozłożyło się. Tylko w ten sposób ludzkość będzie wolna i tylko dzięki temu będzie mogła dostrzec prawdę Chaosu.

Słynne Kampanie

            Niosący Słowo mogą poszczycić się historią obfitującą w zniszczenie siane na przestrzeni tysięcy lat. tylko ci, którzy prawdziwie zgłębili tajemną wiedzę, potrafią zrozumieć wzory ich następnych posunięć. Ich ataki nie są zwykłymi najazdami, a ofiarnymi aktami wielkiego rytuału, opracowanego tak, by otworzył rzeczywistość na Osnowę i wypełnił ją mocą Bogów Chaosu. Każda zdrada, każdy akt bluźnierczego oddania przybliża dzień ich ostatecznego zwycięstwa w tej okrutnej krucjacie.

Upadek Orioc (Nieznana data, M30) - Orioc było państwem-miastem na Starej Ziemi. Choć było pogrzebane pod wydrążoną górą Starożytnej Terry spowitej lodem południa, przetrwało Starą Noc, okrutne sztormy zamętu i tysiące standardowych lat. Lud zamieszkujący Orioc wierzył, że spośród zatrutego ludu Starożytnej Terry to właśnie oni zostali wybrani, że tylko im będzie dane przetrwać czasy anarchii, która zaprzepaściła tak wiele ludzkich istnień. Ich pewność brała się z wiary w ochronę przed duchami życia i śmierci i w ich starożytny panteon bogów. W czasie Wojen Unifikacyjnych, gdy oko Imperatora zwróciło się w końcu na górskie miasto, Mistrz Ludzkości zdawał się wiedzieć, że miękkie słowa i zabiegi dyplomatyczne nie zdadzą się na wiele. XVII Legion Kosmicznych Marines, Imperialni Heraldowie, przybyli do miasta i dali jego mieszkańcom wybór - mieli uklęknąć i zaakceptować Imperialną Prawdę, bądź zginąć. Królowie-Kapłani z Orioc nie zdążyli nawet wysłuchać całej treści wiadomości, zanim odrzucili ofertę Imperatora. Mieszkańcy Orioc otworzyli ogień do jadących w ich stronę posłańców, a kiedy ich transportowce rozbiły się na lodowej równinie, reszta sił XVII Legionu rozpoczęła swój atak. Makro-bombowce nagle wypełniły ogarnięte spadającym śniegiem niebo, a sama góra stała się ofiarą deszczu wybuchających ładunków sejsmicznych. Po bokach góry, czołgi oblężnicze prowadziły ciągły ogień, celując w górskie szczeliny i powiększając je. Tuż na granicy szalejącego wiatru zaczęli pojawiać się pierwsi, opancerzeni na szaro wojownicy, idący naprzód w obliczu nieustających dźwięków prowadzenia ostrzału i syczenia ognia. Po trzech solarnych godzinach bitwy, pozostała przy życiu populacja miasta zachowywała się niczym stłoczone w centralnej jaskini swojego miasta bydło. Kiedy każdy inny tunel i dzielnica jaskiniowa zostały oczyszczone w ogniu, XVII Legion zatrzymał się i zabezpieczył wszystkie wejścia i wyjścia centralnej jaskini. Gdy w miejscu ich przebywania zapadła głucha cisza, mieszkańcy zaczęli zastanawiać się nad swoim dalszym losem. Odpowiedź dotarła do nich w deszczu skruszonego kamienia i czerwonego ognia, gdy wojownicy Kręgu Ashen spadli na ostatnich bałwochwalców niczym kometa z rozdartego nieba. Wszystko spłonęło i nikt nie został oszczędzony, a kiedy się już to dokonało, XVII Legion przeciążył elektrownie geotermalne znajdujące się pod górą, powodując wlanie się do jaskiń lawy, która ostatecznie pogrzebała pod sobą kamienne bałwany i zmazała wszelki ślad po istnieniu górskiego miasta. Tak upadło Orioc, a wiadomość o jego śmierci została zaniesiona na całą Starożytną Terrę i poza nią: wiara w fałszywych bogów mogła sprowadzić tylko zniszczenie i proch.
Zjednoczenie 47-10 (Khur) (ok. 903 r. M30) - Świat Czterdzieści-Siedem Dziesięć, nazywany także Khur, został sprowadzony pod Imperialną Integrację przez Legion Niosących Słowo na około Terrańskie stulecie przed wydarzeniami na Istvaanie III. Piękna stolica Khur, znana jako Monarchia, nazywana również Idealnym Miastem przez sam Legion Niosących Słowo, została zbudowana przez mieszkańców Khur pod kierownictwem i za namową Niosących Słowo, którzy w ten sposób chcieli zademonstrować swoją wiarę i oddanie Bogu Imperatorowi.
Zbawienie Melkeji (ok. 957 r. M30) - Świat Melkeji był planetą położoną na krawędzi galaktyki, na której przetrwało wiele technologicznych cudów z czasów Złotej Epoki Technologii. Doki gwiezdne otaczały zarówno orbitę samej planety jak i jej księżyce, a elektryczne światła ocieplały jej stalowo-kamienne miasta na równinach, w górach i na wybrzeżach. W powietrzu planety nieustannie poruszały się maszyny latające mieszkańców tego świata, podczas gdy technologia inżynierii genetycznej i bio-oczyszczania oferowała im zdrowe życie przez wiele Terrańskich stuleci. Na powierzchni Melkeji istniał klejnot, który w nocy świecił czystym światłem, jednak mimo to ciemność dotarła do serca tego idealnego królestwa. Kontrolę nad planetą sprawowała wówczas pasożytnicza rasa obcych. Zapiski na ten temat opisują te istoty jako chmury porozbijanych, czarnych kryształów. Jako istoty niezdolne do przetrwania bez biologicznego gospodarza, te bezimienne potwory rządziły Melkeji poprzez społeczną klasę, znaną swojej populacji jako Wywyższeni. Nosili oni twarze ludzkich kobiet i mężczyzn i rządzili swoimi domenami, mając w głowie tylko jeden cel: utrzymanie spiżarni przyszłych gospodarzy pełną. Świat Melkeji był tak bardzo zakorzeniony w swoim oddaniu na rzecz ich pasożytniczych Mistrzów, że gdy Wielka Krucjata odnalazła ich dom, populacja planety powstała przeciwko najeźdźcom, którzy przybyli ich wyzwolić. Wstępnie, Flota Ekspedycyjna Imperium spotkała się z ciężkim oporem. Armada Imperium musiała się wycofać, jednak nie bez małej grupy ludzkich jeńców, pochwyconych w czasie pierwszych zmagań. Dzięki obecności jeńców na pokładach okrętów floty, natura niewolnictwa mieszkańców planety wkrótce stała się jasna. Wiedząc, że jego Flota nie będzie w stanie zdobyć planety, Wielki Marszałek Floty Ekspedycyjnej wysłał Astropatyczną wiadomość z prośbą o pomoc do sił Imperium. Gdy obiecana pomoc w końcu przybyła, okazało się, że była ona czymś o wiele więcej, niż to, na co Marszałek w ogóle śmiał kiedykolwiek liczyć. Na planetę przybył Lorgar we własnej osobie, mając u boku osiem pełnych Zakonów swojego XVII Legionu. Przeprowadziwszy rozmowę z jeńcami osobiście, Lord Aurelian miał ponoć wydać swoim ludziom jeden rozkaz: “Zapalić pierwsze ognie.” Być może z uwagi na fakt, że pewnego dnia ich ludzkie bydło mogłoby się przeciwko nim zbuntować, Wywyższeni mieszkali na co dzień w łańcuchu dziewięciu orbitalnych miast, wysoko nad powierzchnią planety. Podchodząc do swojego celu na wyłączonych silnikach, barka Castigator przemknęła się w pobliże Melkeji z krańca Układu. Kiedy tylko znalazła się daleko za sferą obronną planety, otworzyła ogień z Łusek Nova i gromady dział Melta oraz zakończonych plazmowymi ładunkami torped w tym samym czasie. Odkrywając swoją obecność tuż po wystrzale, barka stała się głównym celem dla goniących za nią okrętów wojennych Mekleji. W tym samym czasie flota Lorgara spotkała się z nimi, rozpoczynając bitwę, która trwała godzinę. Koniec końców, flota wojenna Mekleji została rozbita i całkowicie zniszczona. Niosący Słowo ominęli miasta orbitalne i wylądowali swoje opancerzone transportery z Astartes na powierzchni planety. Pięć tysięcy Niosących Słowo i sto tysięcy żołnierzy Armii Imperialnej spadło na planetę w jednym, zsynchronizowanym desancie. Nawet w obliczu tak wielkiej potęgi, mieszkańcy planety dalej się opierali. Kilka milionów z nich zmarło w pierwszej godzinie walki. Później, gdy obrońcy zaczęli sięgać do rezerw swojej silnej woli, Lorgar zaatakował pozostałe, nienaruszone miasta Wywyższonych. Kompanie Abordażowe w działkach pokładowych Astartes przebiły się przez wrogie wieżyczki i pojazdy pancerne i kontynuowały swój postęp przez miasta. W czasie całej rzezi, Wywyższeni wzywali swoje siły do odpierania wroga za wszelką cenę. Ich głosy docierały do każdej części planety w falach radiowych. Lorgar nie uczynił nic, by powstrzymać te głosy, ale jego Kompanie Szturmowe dotarły do reaktorów plazmy miast orbitalnych planety. Następnie, jeden po drugim, głosy Wywyższonych cichły, jak gdyby ucięte nożem. Reakcja łańcuchowa potężnych eksplozji była słyszalna na całym oblężonym świecie. W jednej chwili mieszkańcy Melkeji wiedzieli, że ich władcy przestali istnieć, oraz że teraz stali przed o wiele większą i bardziej przerażającą potęgą, niż kiedykolwiek byliby to sobie w stanie wyobrazić w swoich najbardziej dzikich koszmarach. Większość mieszkańców planety poddała się w chwili zniszczenia miast na orbicie, natomiast cała reszta zaledwie kilka dni później. W zaledwie dekadę później, Melkeji był już światem wiernym Bogu Imperatorowi. Pół stulecia później, pół miliona synów i córek tego świata miało przybyć do Ultramaru w 7 r. M31 z imionami obcych bogów na ustach, gdzie wspomogli Niosących Słowo w ataku na Calth i inne światy Królestwa XIII Legionu.
Spalenie Monarchii (964 r. M30) - W czasach Wielkiej Krucjaty, świat Czterdzieści-Siedem Dziesięć, znany także jako Khur, został sprowadzony pod Imperialną Integrację na około terrańskie stulecie przed wydarzeniami na Istvaanie III. Niemal sześć dekad później, na około 45 lat przed wybuchem Herezji Horusa, XIII Legion, Ultramarines, doszczętnie zniszczył Monarchię z rozkazu Imperatora, co miało być przykładem zarówno dla Lorgara, jak i całego jego Legionu, głoszącym, że naruszenie Imperialnej Prawdy poprzez zachęcanie do  popełniania starych błędów ludzkości, takich jak budowanie i praktykowanie religii i propagowanie bałwochwalczych doktryn nie będzie tolerowane. To wydarzenie wstrząsnęło Lorgarem i jego Kosmicznymi Marines i doprowadziło ich do rozpoczęcia poszukiwań bogów, którzy byli bardziej godni ich oddania - Rujnujących Mocy Chaosu.

wtorek, 28 kwietnia 2020

Drukhari Mroczni Eldarzy cz3



https://youtu.be/kthAzT6WV7U




Eldarska cywilizacja upadła. Wszystko co przetrwało z ich rasy to enklawy Wygnańców na odległych Dziewiczych Światach, Eldarzy ze Świato-Statków, którym udało się odlecieć wystarczająco daleko by ich dusze nie zostały pożarte, oraz członkowie Kultów Przyjemności, którzy pozostali ukryci w głębokich podwymiarach Eldarskiego Pajęczego Traktu. Wraz z Upadkiem zniszczeniu uległa również znaczna część Pajęczego Traktu, jednak w przeciwieństwie do Eldarów ze Świato-Statków, którzy katastrofy uniknęli przez ucieczkę w materialnym świecie, Eldarzy, którzy pozostali w swoich zazdrośnie chronionych dominiach w Pajęczym Trakcie nie padli ofiarą narodzin Slaanesha niemal w ogóle. Echa apoteozy nowego Boga odbiły się w ich psychice, ale inaczej niż miało to miejsce u ich pobratymców przebywających w świecie materialnym, dzięki czemi uniknęli śmierci, ale nie opamiętali się i nie zaprzestali pogoni za najbardziej pokrętnymi przyjemnościami nawet na chwilę po upadku ich Imperium. Pokuta i zadośćuczynienie były nic nie znaczącymi frazesami dla istot, które nie ograniczały w żaden sposób swoich czynów, niezależnie od konsekwencji.
Zmiana, która dotknęła Eldarów przetrwałych Upadek w Pajęczym Trakcie była bardzo subtelna. Ich dusze i umysły nie zostały pochłonięte razem z resztą Eldarskich istnień w jednym, nagłym incydencie, ale powoli przenikały do Osnowy by z biegiem czasu zostać pożarte przez Tą Który Pragnie. Eldarzy nienawidzą i boją się Slaanesha ponad wszystko inne, ponieważ to ich działania powołały ją do życia, a teraz Książę Przyjemności nieprzerwanie czatuje na każdą z ich dusz, by prędzej czy później ją pochłonąć. Eldarzy ze Świato-Statków nauczyli się unikać żądzy Slaanesha dzięki mistycznym Kamieniom Duszy, Kręgom Nieskończoności i filozofii Dróg Eldarów, wszystko to, żeby ochronić swoje istnienia przed głodem Tej Który Pragnie. Natomiast Eldarzy, którzy przetrwali w Pajęczym Trakcie odkryli, że można uniknąć klątwy Slaanesha w inny sposób. Cierpienie innych istot karmiło ich upodlone dusze,  utrzymywało ich w dobrym zdrowiu i wypełniało nową siłą. Zakładając, że mogą oni regularnie żerować na nieszczęściu innych inteligentnych istot, Eldarzy z Pajęczego Traktu stali się praktycznie całkowicie odporni na upływ czasu. Tak oto narodzili się Drukhari, rasa sadystycznych morderców i oprawców, którzy żywią się bólem innych by w ten sposób uniknąć powolnej śmierci ich własnych, potencjalnie nieśmiertelnych dusz. Dziesięć tysięcy Terrańskich lat później, w 41 Millenium Ludzkości, Głód Slaanesha wciąż podąża ich śladem, a pewnego dnia, niechybnie dosięgnie każdego z nich. Dla Mrocznych Eldarów nie ma prawdziwej ucieczki lub wybawnienia od tego losu, bowiem nie znaleźli rozwiązania problemu, a jedynie zmienili oni okrutną, nagłą śmierć na wieczny głód i niemożliwą do wypełnienia pustkę, która ostatecznie zaprowadzi ich w objęcia Tej Która Pragnie.
Mroczne Miasto Commorragh
Commorragh było początkowo największym miastem-portem w Pajęczym Trakcie. Niewyobrażalnie wielkim punktem tranzytowym  zdolnym do transportu całych flot do najważniejszych planet Eldarskiego Imperium dzięki swoim potężnym portalom. Przez dostęp, jaki zapewniała do wielu dalekich części Galaktyki, była uznawana za najważniejsze ze wszystkich miast Pajęczego Traktu. Było to miasto o tak wielkim znaczeniu, że zadecydowano, iż będzie należeć do wszystkich Eldarów, jako jednostka poza jurysdykcją Wielkich Zgromadzeń Eldarskich z tamtych czasów. Z powodu swojej autonomii, port Pajęczego Traktu stał się miejscem przyciągającym jak magnes wszystkich, którzy próbowali uniknąć spojrzeń swoich wierzycieli. Wymiar Commorragh nieprzerwanie powiększał się w miarę jak bogactwa z całej Galaktyki przepływały przez jego magazyny. Rozrósł się tak bardzo, że wchłonął okoliczne miasta-porty Pajęczego Traktu, prywatne posiadłości i kilka innych, mniejszych pod-wymiarów w czasie swojego rozwoju. Commorragh rozrastała się nawet bardziej i stawała się coraz bardziej imponująca, tak jakby żywiła się przepływającymi przez nią dobrami. Niewidoczni dyletanccy lordowie rządzący iglicami i ukrytymi organizacjami w Commorragh rośli w siłę razem z samym miastem, zapraszając coraz więcej Eldarów do swoich mrocznych kultów.
            Po Upadku, głęboko w Pajęczym Trakcie, grupy Kultów Przyjemności, które przetrwały, zjednoczyły się i położyły podwaliny pod nowy, rozległy pod-wymiar, który nazwali Commorragh, Mroczne Miasto, które zostało wzniesione na ruinach starożytnego Eldarskiego miasta o tej samej nazwie. Z biegiem czasu zaczęło się tam pojawiać coraz więcej ocalałych Eldarów z różnych pomniejszych wymiarów Pajęczego Traktu, stopniowo powiększając nowe Siedliszcze, zwiększając jego populację aż w końcu Commorragh stała się tym, czym jest obecnie – rozległym dominium, piekielnym miastem cierpienia i śmierci. Po dziś dzień Mroczni Eldarzy najeżdżają i łupią galaktykę ze swoich ukrytych podwymiarów w Pajęczym Trakcie, siejąc rozpacz i zniszczenie wszędzie gdzie się pojawią. Porywają miliony niewolników do swojego Mrocznego Miasta by tam wykorzystywać ich aż do okrutnego końca ich egzystencji. Są ekspertami od technik tortur i psychicznej degradacji, ponieważ im dłużej Mroczny Eldar zadaje cierpienie swojej ofierze, tym więcej może z niej wyciągnąć odżywczej psychicznej energii. Mroczni Eldarzy, którzy w niedawnym czasie pożywili się cierpieniem jaśnieją zimną, niepokojącą aurą mocy, a ich ciała na powrót stają się młode i piękne, ukrywając odrażającą, zepsutą naturę tych istot. Mroczny Eldar, który z jakiegoś powodu nie może przez długi czas uczestniczyć w tych okrutnych prakykach staje się cieniem samego siebie, desperacko poszukując smaku bezsilności, by ugasić niewyobrażalne pragnienie w głębi własnej wypaczonej duszy.
            Wymiary Satelitarne
            Jeżeli jakiś podróżnik w jakiś sposób przedarłby się przez runiczne gramy Commorragh, najpierw ujrzałby wymiary podległe Mrocznemu Miastu, migoczące i nieskoordynowanie krążące wokół niego. W jednej chwili znajdują się one w oddali, ledwo migocąc by w mgnieniu oka znaleźć się tak blisko, że gołym okiem dostrzec można ich pałace i minarety. Odważyć się i wejść na terytorium któregoś z tych satelitarnych wymiarów bez zaproszenia, to jakby prosić się o nieszczęście. Wiele dużych i silnie terytorialnych Kabał Mrocznych Eldarów rezyduje tam w swoich dominiach o pokręconej geometrii. Mordercze bandy pirackie bezlitosnych wojowników, którzy żyją tylko po to, żeby wywoływać u innych cierpienie nie tolerują niechcianej obecności w swoich wymiarach. Są to ukryte dominia, w których Mroczni Eldarzy zbierają siły i knują swoje diabelskie intrygi, a nad pokręconymi szczytami iglic i na niezliczonych cienistych ulicach trwają nieprzerwane łowy. Ich początki leżą w czasach poprzedzających Upadek. Kiedy Kulty Przyjemności zaczęły rosnąć w siłę, prywatne podwymiary Pajęczego Traktu rozrastały się ukryte przed niechcianymi spojrzeniami, aż w końcu największy z nich był stanie zagrozić samemu Commorragh. Jednakże z biegiem historii okazało się, że to Commorragh podporządkowała sobie wszystkie wymiary, których nie zniszczyła. Wewnątrz tych szybujących korytarzy i w niezliczonych krwawych łaźniach Ci sami Eldarzy, którzy stali za upadkiem własnej rasy, śmieją się do rozpuku z ostrzeżeń wysyłanych przez ich posępnych kuzynów ze Świato-Statków.
            Asdrubael Vect
            Przez milenia Commorragh rosła w siłę. Od czasów kiedy była ledwie zlepkiem małych wymiarów do rozmiarów galaktycznego koszmaru jakim jest dzisiaj. Jej rozrost był w znacznym stopniu spowodowany machinacjami i ambicjami jednej istoty, Asdrubaela Vecta z Kabały Czarnego Serca, który zaczynając jako niewolnik z biegiem czasu stał się prawdziwym Przywódcą Mrocznego Miasta. Cztery tysiące Terrańskich lat po Upadku Eldarów, w czasie, który Ludzkość nazywa 35 Millenium, Commorragh miała przejść najcięższą próbę w swojej historii. Mroczne Miasto miało zostać zaatakowane przez grupę elitarnych żołnierzy Imperium. Po tej katastrofalnej dla Eldarów bitwie, większość arystokratycznych rodów Mrocznego Miasta zostało zniszczonych. Miały być one zastąpione przez miejskie Kabały pod rządami Asdrubaela Vecta, architekta całego zamętu, który do tego doprowadził. Vect rozpoczął swój żywot jako niewolnik. Przez czyste okrucieństwo i morderczą ambicję osiągnął w końcu stanowisko dowódcy militarnej organizacji nazywanej Kabałą Czarnego Serca. Z czasem utwierdził swoją potęgę, stając się prawdziwym zagrożeniem dla wszystkich szlachetnie urodzonych. Działaniom Kabały Czarnego Serca cały czas przeciwstawiały się najbardziej wpływowe rody Commorragh – Xelian, Kraillach oraz Yllithian. Dlatego też Vect – mistrz antagonizowania swoich przeciwników – uknuł plan ściągnięcia na swoich rywali gniewu Imperium Człowieka.  Plan Vecta był tak zuchwały, że w oczach większości wyglądał jak przerażający hazard, ale w istocie nie mogliby być bardziej w błędzie. Każdy aspekt planu został dokładnie przeanalizowany, każda wymagana lojalność kupiona ponad jakiekolwiek niebezpieczeństwo podejrzliwości. Plan Asdrubaela Vecta zademonstrował, że jego umysł jest niczym mroczna, niepowstrzymana machina. Kiedy tryby jego planu zaczęły się poruszać, miliony istot zostało między nimi zmiażdżonych. W ten sposób Vect wyniósł się do pozycji absolutnego zwierzchnictwa nad resztą Mrocznych Eldarów, zwierzchnictwa zbudowanego na wciąż rosnących górach stygnących zwłok.
            Ziarna Imperialnej Inwazji zostały zasiane w regionie galaktyki nazywanym Otchłanią Desaderiańską. Ta część dzikiej przestrzeni kosmicznej była dobrze znana ludziom z Segmentum Tempestus jako miejsce, w którym przepadło bez śladu wiele statków i konwojów handlowych. Zasadniczą praktyką w Imperium stało się unikanie tego miejsca za wszelką cenę. W ukryciu przed resztą galaktyki, istniał tam portal głównej odnogi Pajęczego Traktu w przestrzeni Desaderiańskiej, chroniony przez holograficzne pola maskujące, dzięki którym dla nieświadomego obserwatora wydawał się on niczym więcej niż błyskającym w oddali fragmentem kosmosu, prawdopodobnie powstałym wyniku soczewkowania grawitacyjnego. Właśnie tam, w ukryciu przed wszystkimi po drugiej stronie portalu, niemal zawsze czatowały pirackie floty z Commorragh, oczekując na swoje ofiary. Bogate rody Mrocznych Eldarów żerowały na owych liniach przelotowych z rzadka, żeby uniknąć odwetu Imperialnej Marynarki, a nieczęste napady nie wzbudzały podejrzeń, ponieważ w Imperium i tak spodziewano się, że część statków i tak zniknie w czasie przelotów przez Osnowę, lub ich liczba może się nieznacznie różnić przez błędy w biurokracji Administratum.
Pierwszym ruchem Vecta było zwiększenie częstotliwości i intensywności rajdów pirackich w tym sektorze niemal dziesięciokrotnie. Kazał swojej Kabale priorytetowo atakować każdy ludzki okręt, cywilny i należący do Imperialnej Marynarki, który pojawi się w zasięgu Dasederiańskiego portalu. Atakował i niszczył Regimenty Gwardii Imperialnej zgarnizonowane na planetach Systemu Desaderiańskiego, niszcząc fortyfikacje planet i uciekając z żywym łupem do mroków Commorragh, pozostawiając za sobą nic więcej niż tylko dymiące ruiny. W tym czasie Kabała Czarnego Serca znacząco się wzbogaciła przez łupy i żywy inwentarz, a przeciwnicy Vecta, tak jak to sobie zaplanował, uważali go za głupca, który jedynie rozdrażnia potężną machinę wojenną Imperium. 

niedziela, 26 kwietnia 2020

Sanguinius i Krwawe Anioły cz16



https://www.youtube.com/watch?v=9NO6BLSNAvY


Słynni Bracia Bitewni Krwawych Aniołów
Epoka Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa

Azkaellon - Czczony bohater i założyciel Gwardii Sanguińskiej Krwawych Aniołów. Azkaellon służył jako Herald Sanguiniusa w czasach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Kontynuował służbę u boku Prymarchy do czasu, gdy Sanguinius zginął w walce z Horusem na pokładzie jego okrętu. Gdy bitewny pył opadł na ziemię, a Terra raz jeszcze okazała się bezpieczna, Azkaellon zorientował się, iż jest ostatnim żywym członkiem Gwardii Sanguińskiej. Wizje Sanguiniusa dotyczące jego własnej przeszłości sprawiły, iż Prymarcha dobrowolnie podążył drogą pisanego mu przeznaczenia, nakazując przy tym swojemu Heraldowi zostanie na Terrze, tak, by jeśli Sanguinius faktycznie miał polec w walce, Gwardia Sanguińska była gotowa do poprowadzenia IX Legionu. Gdy tylko szeregi Legionu Sanguiniusa miały zostać odbudowane, jego Gwardia miała stać się świecącą latarnią dla reszty Krwawych Aniołów i całego Imperium w mrocznych czasach przyszłości. Choć cierpiał z powodu niemożności stoczenia u boku swojego Prymarchy ostatniej walki w swoim życiu, Azkaellon z ciężkim sercem zastosował się do życzenia Sanguiniusa. Wiedział, że nie mógł on polec w świętej misji, którą na niego nałożono. W Legionie nie było czystej linii sukcesji na wypadek śmierci Prymarchy. Z tego powodu, poszczególne frakcje Krwawych Aniołów wystosowały swoich własnych, potencjalnych kandydatów na stanowisko głównego dowódcy Legionu. W tamtym czasie wady genetyczne Legionu nasilały się w całym Legionie, ogarniając przyszłość Legionu gęstym mrokiem. Ostatecznie to właśnie Azkaellon, ostatni ocalały wojownik Gwardii Sanguińskiej poprowadził Krwawe Anioły ku ich przeznaczeniu. Azkaellon - który widział, że Krwawe Anioły miały większe zmartwienia niż wewnętrzna organizacja szeregów - zapewnił Legionowi stabilny i zrównoważony podział na Zakony Sukcesorskie, które przemierzają galaktykę po dziś dzień. Nikt nie wie, jakie były dalsze losy samego Azkaellona, ale jego dziedzictwo przetrwało w Zakonach, które stworzył. Podążając za instrukcjami pozostawionymi Legionowi przez Prymarchę, Gwardia Sanguińska także zdołała przetrwać. Gwardia Sanguińska po dziś dzień wierzy, że duch ich odnowiciela żyje w postaci złotego anioła zemsty, znanego jako Sanguinor, służącego swojemu Zakonowi pomimo mijających tysiącleci dzięki łasce Imperatora.
Mistrz Legionu Ishidur Ossuros - Ossuros był pierwszym i jedynym Mistrzem IX Legionu w czasach przed odnalezieniem Sanguiniusa. Po prawdzie Ossuros zmarł we wczesnych latach Wielkiej Krucjaty, ale jego osobowość i wspomnienia zostały zebrane przez jego sukcesorów na skutek pożarcia jego zwłok i właściwości Omophagei, dodatkowego organu Kosmicznych Marines, który dostosowuje pamięć komórkową i umiejętności zjadanych przez Kosmicznych Marines roślin i zwierząt. Marines pozwolili trwać legendzie Ossurosa do czasu ich własnej śmierci. Ostatnia inkarnacja Mistrza Legionu poległa już w czasie pierwszej bitwy nowo-nazwanych Krwawych Aniołów w walce na Teghar Pentaurus, gdy Ossuros poświęcił własne życie, by uratować Prymarchę przed okrążeniem. Po bitwie nikt nie był w stanie odnaleźć ciała Ossurosa i w ten oto sposób jego osobowość zakończyła podróż między kolejnymi Astartes.
Mistrz Zakonu Raldoron - Raldoron, znany jako Raldoron Krwawy, był legendarnym Pierwszym Kapitanem Kompanii Weteranów IX Legionu w czasach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Był jednym z najbardziej zaufanych ludzi Prymarchy i w czasie pełnienia służby dostąpił wielu honorowych zaszczytów. Przede wszystkim, został kapitanem elitarnej Pierwszej Kompanii, Protektorów, na co w pełni zasłużył w czasie dekad krwawych zmagań z wrogami Imperatora. Co więcej, Raldoron pełnił w Legionie funkcję Koniuszego i oficjalnie został mianowany “Mistrzem Zakonu.” W Legionie pełnił podobną rolę, co Kwadra w Legionie Horusa Lupercala. Raldoron był Kapitanem-Weteranem Trzystu (formacji dowódców Trzystu Kompanii Krwawych Aniołów). Jego dowództwo nad Pierwszą Kompanią i awans na stanowisko Mistrza Zakonu nadały mu specjalne przywileje, dostępne jedynie dla starszyzny Legionu, których jedynie garstka Marines Krwawych Aniołów mogła dostąpić. Swoje tytuły nosił z dumą i pokorą jednocześnie, tak, jak nakazywała mu kultura Krwawych Aniołów, ale mimo to, jego specjalna ranga z czasem odsunęła go od innych Braci Bitewnych. Nie był on człowiekiem oddanym impulsom i źle przemyślanym czynom. Między nim a Azkaellonem była pewna nieokreślona wrogość. Azkaellon był tak surowy w swoim postępowaniu, iż często wydawało się, że stawał się przez to całkowicie nieelastyczny. Różnice między Azkaellonem a Raldoronem dotknęły obu prowadzonych przez nich formacji. Płynny, elastyczny styl dowodzenia Raldorona nie raz ścierał się ze sztywnymi zasadami Azkaellona.
Kapitan Nassir Amit - Amit był Kapitanem Piątej Kompanii Krwawych Aniołów w czasie Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Był dowódcą liniowym, znanym ze swoich rzemieślniczo wykonanych oznaczeń na korpusie pancerza, wyżłobień dokonanych ostrzami jego wrogów i innych, symbolicznych detali na całej jego zbroi, którą Nasir dumnie zakładał nawet na formalne okazje, podczas gdy protokoły postępowania wzywały do bardziej odpowiedniego ubioru, pasującego do sprawowania ważnej w Legionie funkcji. Pancerz odzwierciedlał militarną bezceremonialność wojownika, który go nosił. Ze wszystkich Kapitanów IX Legionu, reputacja Amita - i całej jego Kompanii - określała go jako najbardziej krwiożerczego Marine. Więcej niż raz, Piąta Kompania była cenzurowana przez Sanguiniusa za ich fanatyzm, uwidaczniany w brawurowych pościgach za uciekającymi wrogami. Nie bez powodu ten unikany oficer Legionu zasłużył sobie na przydomek “Rozrywacza Ciał.” Co więcej, zamiast starać się zaprzeczyć podobnym określeniom na jego osobę, Amit przyjął nowy przydomek z dumą. Krwawy oficer miał w sobie coś niezwykle drapieżnego, pewien zmysł agresji, nad którym z trudem był w stanie zapanować, a któremu tak ochoczo dawał upust w trakcie walki. Podobnie jak ich dowódca, Bracia Bitewni Piątej Kompanii byli znani z noszenia Bolterów i wielkich noży do skórowania w walce. W czasie Drugiej Fundacji, gdy Legion Krwawych Aniołów został rozbity na Zakony, Amit został obwołany pierwszym Mistrzem Zakonu Rozrywaczy Ciał.
Kapitan Furio - Furio był Kapitanem Dziewiątej Kompanii, Niosących Tarcze Legionu Krwawych Aniołów w czasach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Fizycznie, Furio był imponująco zbudowany, nawet jak na Astartes. Był wyższy i szerszy niż większość Kapitanów IX Legionu. Niektórzy z Braci Bitewnych zwykli nawet żartować, że o wiele lepiej pasował do niego Pancerz Cataphractii, ze zbrojowni Terminatorów, zamiast standardowego Pancerz Bitewnego, który zdawał się oplatać go dość ciasno. Bezwłosa głowa Furia była blada i stanowiła dziedzictwo miejsca, z którego pochodził - pola polarnego Baal Secundus.
Kapitan Galan - Galan był Kapitanem Szesnastej Kompanii Legionu w czasie Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Jego Marines byli znani z powszechnego korzystania z długich niczym lance ostrzy zakończonych krótkim trzonkiem.
Kapitan Dar Nakir - Dar Nakir był dowódcą 24. Kompanii Legionu. Nakir pochodził z techno-nomadycznego plemienia Baalitczyków. Jego długie do ramion czarne włosy zawsze były splecione, ale do historii przeszedł dzięki swojej ciemnej twarzy, wiecznie wykrzywionej grymasem fanatyzmu, bądź uśmiechem prawdziwego zabójcy.
Kapitan Thoros - Jeden z najbardziej chełpiących się swoim zwycięstwami Marines IX Legionu. Był członkiem kontyngentu Krwawych Aniołów na Nikaei w czasie słynnej Rady i został przedstawiony samemu Magnusowi Czerwonemu. Jego życie zakończyła kampania przeciwko dzikim xenos, Megarachnidom, na planecie nazwanej Rzeźnią.
Warden Dahka Berus - Służył jako Wyższy Strażnik (Wyższy Kapelan) Legionu Krwawych Aniołów i starszy, duchowy przywódca jego Braci Bitewnych. Jednym z podstawowych obowiązków Berusa było upewnienie się, że Edykty Imperatora zawarte na Nikaei były ściśle przestrzegane. Obserwował on byłych członków Librarium IX Legionu z pozycji członka kompanii liniowych Krwawych Aniołów.
Strażnik Yason Annellus - Jeden z Kapelanów Legionu. Oddał życie w ostatnim szturmie na Katedrę Symbolu na Signus Prime w czasie Kampanii Signus.
Strażnik Arkad - Kapelan Legionu. Na czas nieobecności Prymarchy na Baal, pełnił tam rolę Regenta posiadłości Legionu. Ostatni raz podjął służbę w charakterze Regenta, gdy IX Legion został wysłany w niemal pełnej sile do Gromady Signus, w dniach rozpoczęcia się Herezji Horusa.
Konsyliarz Meros - Meros był Konsyliarzem Minorius, młodszym medicae, który służył w Dziewiątej Kompanii pod Kapitanem Furioso. Początkowo, Meros był prostym, liniowym Astartes o solidnym przebiegu służby, jednak później, w czasie pierwszych dni od wybuchu Herezji, jego los miał zostać nierozerwalnie spleciony z losem jego Legionu i Prymarchy, w czasie Kampanii Signus.
Brat Ecanus - Ecanus był psionikiem bitewnym Krwawych Aniołów w 202. Kompanii. Podobnie jak Mkani Kano, zaakceptował on nowe prawo, według którego musiał trzymać swoje wytężone mocą Osnowy zmysły na wodzy do końca swojej służby. Kano walczył w wielu wojnach u boku Ecanusa. Braci łączyła szczególnie bliska więź i upodobanie do mocy, którą oni znali pod nazwą “Lancy.” Była to prosta, psioniczna włócznia, zbudowana z telekinetycznej siły, którą bracia niszczyli wrogów swojego Legionu. Ecanus oddał życie na Signus Prime, wykorzystując swoją moc do przywrócenia swojego Prymarchy z mrocznej, nienaturalnej apatii, po tym, jak Sanguinius został strącony przez maleficzne moce podłego Krwiopijcy Khorna, Ka’Bandhy.
Świątobliwy “Archetyp” Jophial, Keruvim, Konwokacja Starożytnych - Jophial był Dreadnoughtem wzoru Leviathan. Świątobliwy Jophial znajdował się na pokładzie okrętu flagowego Legionu, Czerwonej Łzy, gdzie walczył z siłami wrogów Krwawych Aniołów, w czasie, gdy okręt rozbił się o powierzchnię Signus Prime na początku Kampanii Signus. Tylko dzięki niezwykłemu kadłubowi podwozia jego Dreadnoughta, Jophial przetrwał zderzenie z powierzchnią planety. Trybutem jego wielkości był fakt, iż po opadnięciu pyłu powstałego przy zderzeniu, był on jednym z pierwszych ocalałych, którzy wykopali się z wraku okrętu i zabezpieczyli strefę katastrofy. Po odegraniu kluczowej roli w operacji ratunkowej, niezmordowany Starożytny stanął na czele sił linii obrony Krwawych Aniołów i stał się prawdziwą tamą w starciu z falą sił Chaosu.
Sierżant-Weteran Leonis Harum - Jednym z kilku ocalałych Marines, którzy przeżyli rozbicie się okrętu Legionu Ifrityczna Dziewiątka był Sierżant Harum, dowódca Oddziału Taktycznego Weteranów “Harum,” wchodzącego w skład 202. Kompanii, tzw. “Karmazynowej Egidy.” Ich statek rozbił się o powierzchnię Signus Prime po brawurowej operacji, mającej zabezpieczyć daleką, pancerną flankę postępujących sił Krwawych Aniołów. Za ten niezwykły akt odwagi, on i jego Bracia Bitewni zostali uznani za bohaterów i męczenników IX Legionu. Mówi się, że 202. Kompania była jedną z tych formacji, które zostały dotknięte przez o wiele silniejsze wpływy tajemniczego szału, który w czasie bitwy pod Signus Prime ogarnął cały Legion. Pomimo tego, wojownicy Kompanii znieśli to dzielnie - duchy Braci Bitewnych zostały umocnione w genoziarnie dzięki Liturgii Krwi, oraz skupieniu się na swoich obowiązkach do momentu, gdy nie przyszła po nich sama śmierć.

Warhammer Fantasy - Kislev cz5

https://www.youtube.com/watch?v=_vlOiTEUxtk


Stepy

“To nienormalne tak tu żyć, bez dobrego, kamiennego dachu nad głową. Chowam się w wozie i noszę wielką czapkę, żeby kompletnie nie oszaleć, jak oni. W zasięgu wzroku powinna znajdować się choć jedna góra, a tu nic, tylko otwarte niebo i pusta ziemia wokół ciebie. Mówię wam, to nie jest nienormalne…”
~ Demzad Urgrimson, Krasnoludzki kupiec z Karaz-a-Karak.

Niepodobnie do ziemi innych królestw, unikalne cechy Kislevskiej geografii to szerokie, rozciągające się na wiele kilometrów równiny pokryte trawą. Istotom podróżującym przez otwarte stepy Kislevu nigdy nie jest ciepło, a powietrze jest tu piekące i suche z uwagi na brak wilgoci. Na stepach pada niezwykle rzadko, co oznacza, że tylko najmniej wymagająca i najtwardsza trawa i rośliny mogą przetrwać w tak surowym klimacie. Mimo to, gdy zaczyna tu padać, zwykłym podróżującym może zdać się, iż nadszedł koniec świata, a cały kontynent zostanie wkrótce pochłonięty przez ekstremalną powódź. Przez deszcz mogą tu wylać pobliskie rzeki, czego efektem może być z kolei zatrzymanie wszystkich podróżujących przez stepy, nie licząc tych najbardziej doświadczonych. Oprócz powszechnie występujących tu małych Stanic, jedyne ludzkie ślady na stepach należą do plemion nomadów, nieustannie poszukujących nowych pastwisk dla ich stad.
Ziemia północnego Kislevu jest szczególnie biedna. Uprawa jest tu możliwa wyłącznie w południowej części regionu - na północy niezwykle ciężko o jakiekolwiek plony. Przez to, plemiona Ungolów zazwyczaj polegają na bydle, owcach i trzodzie. Maruderzy z północy, znani także jako Kyazakowie, także mieszkają na stepach od wielu pokoleń, jednak ten dziki, plemienny lud nie pała się rolą, ani nawet hodowlą zwierząt; zamiast tego, gromadzą to, czego potrzebują siłą, grabiąc lokalne wioski i dokonując zasadzek na podróżników, kradnąc złoto i żywność. Stepy Kislevu są tak wielkie, że niemal niemożliwym jest tu przeprowadzenie udanej kampanii - nie można im bowiem zabrać ziemi, na której w praktyce nigdy nie osiedli.

Klimat

“Taa, cały ten kwas zamienia ich w szaleńców! Pomyśl tylko, kto chciałby tu w ogóle żyć? Lato jest zimne, zima jest lodowata, a jeśli to nie nomadowie cię dopadną, zrobią to maruderzy! Mówię ci, ta ziemia odpowiada tylko im!”
~ Sebastian Wurtz, Kupiec z Nuln

Klimat Kislevu niezwykle różni się w zależności od regionu i pory roku. Można tu przeżyć długie, mroczne zimy, oraz ciepłe, kojące lata, gdy długim trawom wystarczy iskra by zapłonąć. W czasie szczególnie gorącego lata, które w Kislevie jest rzadkością, to zagrożenie jest szczególnie niebezpieczne, jako że pożar na stepie może wówczas pochłonąć ogromne obszary z niezwykłą prędkością. W ten sposób na Kislevskim stepie przepadło wielu nieostrożnych podróżników. Takie pożary są jednak rzadkością, a w większej części Kislev jest zimną, posępną ziemią o niewielkiej ilości światła słonecznego docierającego do jej powierzchni.
Śmiercionośny mróz w czasie Kislevskich zim jest słynny w całym Starym Świecie, a gdy na dodatek spadnie śnieg, ziemia ściskana jest w żelaznym uścisku śmierci. Temperatura spada tu o wiele niżej niż wynosi granica zamarzania wody. Każda istota, która rano obudziła się na Kislevskim stepie i z przerażeniem stwierdziła, że zastał ją mróz, może zacząć przyzwyczajać się do faktu, że wydano na nią wyrok śmierci. Śnieg pokrywa powierzchnię ziemi na biało - krajobraz, który aż po horyzont pokrywa wyłącznie biały puch i jest on jedyną widoczną na około rzeczą ma nawet w Kislevie swój własny termin: Raspotiza, co można przetłumaczyć jako “Bezdroża”. Nikt, kto ceni sobie życie nie śmie podróżować w tak trudnym okresie. Nawet poza zimą północne granice stepu często pokryte są śniegiem, który utrzymuje się cały rok, a temperatura nigdy nie wznosi się tam powyżej zera.
Gdy do Kislevu w końcu zawita wiosna, można to poznać po opadach śniegu i deszczu, a wraz z załamaniem się zimowych wiatrów, na stepie robi się gęsto od nomadów, szukających zwierzyny łownej i kupców, wyruszających na dalekie rynki z pełnymi karawanami. Podróże wiosną są niebezpieczne, jako że lodowy krajobraz zmienia się w krajobraz pełen błota, w którym często grzęzną karawany. Dla takich karawan nie ma już ratunku i często są one porzucane - kupcy wolą ratować własne skóry przed Kyazakami niż zakupione wcześniej dobra.
Jesień to okres, w którym lud Kislevu przygotowuje się na surową zimę. Starcy z potakiwaniem kiwają głowami i potwierdzają, że nadchodząca zima w istocie będzie trudna; w Kislevie niemal tradycją stało się narzekanie na zimę przez starszych ludzi i ich liczne stwierdzenia, że zima, która jest przed nimi, będzie najgorszą w historii, oraz że od czasów ich młodości zimy stały się o wiele bardziej surowe. Jesienią lud Kislevu gromadzi drewno opałowe, zapasy mięsa i przeprowadza żniwa, chcąc przetrwać na tym wszystkim aż do wiosny.

Religia

            “Bogowie są wielcy, ale tylko głupiec zawierzyłby im życie.”
            ~ Borya Tropiciel Niedźwiedzi, Kapłan Ursuna

            Kislev to ziemia wielu religii oraz lokalnych przesądów. Religia Kislevczyków, mogących prześledzić swoje drzewo genealogiczne aż do czasów plemion z północy, takich jak Dolganowie i Khazagowie, obraca się wokół oddawania czci obcym bogom, którzy przybyli do Kislevu wraz z przybyciem innych ludzkich plemion. Kislevski panteon jest pełny obcych i lokalnych bogów, ale najbardziej znanymi z nich wszystkich są Ursun, Dazh i Tor.
            Ursun jest najbardziej czczonym Bogiem Kislevu - jest uważany za głównego Boga Wojny i króla Bogów Gospodarów z czasów, gdy ci przybyli do Kislevu ze Wschodnich Stepów. Dazh jest prawdopodobnie najbardziej cywilizowanym z panteonu i zazwyczaj reprezentuje komfort domowego ogniska i domowe paleniska. Tor jest najmniej znanym z nich z uwagi na fakt, iż często jest on kojarzony z naturą - szczególnie z błyskawicami i gromem.
            Choć większość teologii Kislevu skupia się wokół tej trójcy Bogów, Bogowie Imperium mogą liczyć na ciepłe traktowanie w licznych społecznościach tej zamarzniętej ziemi w kwestiach handlu i kontaktu religijnego; przykładami potwierdzającymi taki stan rzeczy może być kislevski kult Taala i Ulrika. Granica między Imperium i Kislevem nie należy do ściśle przestrzeganych - podobnie jest z granicą rozdzielającą kultury obu ludów. Choć kult Ulrika i Taala ograniczał się niegdyś tylko do plemion południowych, w mijających wiekach dołączyli do nich nowi wyznawcy na północy, z tą różnicą, że ich symbolika, postawa, przypisywana im aparycja a nawet osobowość zostały lekko przekształcone, tak, by lepiej przypasować nowych Bogów do kultury i polityki Kislevu.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...