piątek, 29 maja 2020

Warhammer Fantasy - Zielonoskórzy cz3


https://youtu.be/hlKPS5-QPM8



Hersztowie Niesławy: Wagh! Zielonoskórych

            Po porażce na Przełęczy, populacja Zielonoskórych zmniejszyła się do poziomu pozwalającemu innym rasom przytłoczenie ich i odzyskanie przez ludzi i Krasnoludy wielu swoich utraconych domen. Choć liczebność Zielonoskórych została znacznie zredukowana, a co gorsza, na przestrzeni wielu następnych lat utracili oni wiele swoich cennych zdobyczy, dawne, główne Twierdze Krasnoludów, takie jak Karak Ungor, Karak Varn i Karak Ośmiu Szczytów wciąż znajdowały się w rękach Zielonoskórych, pozwalając im na utrzymanie się w tej części świata przez wiele następnych stuleci.
            Z czasem, plemiona Orków i Goblinów ostatecznie odzyskały dawne siły i raz jeszcze zapuszczały się ze swoimi podjazdami głęboko na terytorium ludzi i Krasnoludów. Mimo to, ich najazdy były często małe, łatwe do rozgromienia i generalnie nie znaczące zbyt wiele w wielkiej rozgrywce kluczowych mocarstw kontynentu. Tylko wielkie Wagh! zebrane przez wyjątkowych Hersztów może stanowić znaczące zagrożenie dla narodów Starego Świata. Reszta historii Zielonoskórych toczy się głównie wokół wojen domowych, w których pomniejsi Hersztowie za wszelką cenę starają się wykrwawić swoich oponentów i przejąć władzę nad ich Orkami.

Wydarzenia na osi czasu

Ok -10,000 r. IK - Zielonoskórzy pojawili się na świecie w erze świtu wszelkiego stworzenia, choć tak naprawdę nikt nie wie w jaki sposób w ogóle się tu znaleźli. Szamani opowiadają historie o Gorku i Morku, którzy spadli z nieba i zaludnili świat Zielonoskórymi. Pradawni widzą w Orkach i Goblinach zagrożenie i wysyłają do walki z nimi swoje pierwsze dzieci, Saurusów - Jaszczuroludzi. Mimo ich starań, są bezradni w kwestii eksterminacji niepożądanych istot.

Ok -1578 r. IK - Horda Łowców Niewolników Mrocznych Elfów, znana jako Dzieci Czarnego Kwiatu Lotosu, całą swoją siłą zaatakowała plemię Czarnego Rżenia Nocnych Goblinów. W desperacji, osaczone Nocne Gobliny opróżniają swoje pola Grzybów Szalonych Czapek i wrzucają zbiory do klatek z Jaskiniowymi Paszczunami. Wynikła z tego rzeź doprowadziła do najbardziej niegodnej miana wojowników ucieczki Mrocznych Elfów przed rozszalałymi, szarżującymi Paszczunami, które, gdy zabrakło im wrogów, zwróciły się głodnym wzrokiem w stronę swoich Goblinich panów.

-1500 r. IK - Elfy opuszczają Stary Świat, a Imperium Krasnoludów zostaje nawiedzone przez liczne trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Orkowie i Gobliny przelewają się przez ich ziemie, plądrując pozostałości Elfich miast i oblegając liczne Twierdze. Krasnoludy nazywają ten okres trwający 500 lat Goblinimi Wojnami. Karak Ungor jest pierwszą upadłą w ręce nowego wroga Twierdzą. Od tego momentu przybrała nową nazwę: Góra Czerwonego Oka.

-1499 r. IK - Niższe poziomy Karak Varn zostają zniszczone przez trzęsienia ziemi, a broniące miasta Krasnoludy zostają zaatakowane przez Nocne Gobliny od strony powierzchni i przez Skavenów od strony podziemi. Karak Varn stało się drugą upadłą Twierdzą Krasnoludów.

-1498 r. IK - Orkowy Herszt Argor Wrogi Kolec przegnał Krasnoludy z Ekrundu w Górach Smoczego Grzbietu, zakładając w tym miejscu własną osadę, Górę Krwawego Rogu. W innym miejscu świata zaczynają upadać strażnice Przełęczy Wściekłego Psa.

-1457 r. IK - Krasnoludzkie Kopalnie Złota Gunbadu upadają na rzecz Nocnych Goblinów z plemienia Krwawej Włóczni, które po zajęciu Twierdzy same zostały zaatakowane przez zdradzieckie Gobliny z plemienia Czerwonej Twarzy.

-1387 r. Do -1367 r. IK - Między Goblinami a Krasnoludami dochodzi do Wojen o Srebrny Szlak. W punkcie kulminacyjnym konfliktu, tylko jedna na pięć Krasnoludzkich karawan jest w stanie przetrwać podróż przez zainfekowane przez Zielonoskórych terytoria Wyrwy Martwej Skały. Góra Srebrnej Włóczni zostaje odebrana Krasnoludom przez Herszta Urka Ponurego Kła, który naturalnie nadaje zdobytej osadzie nową nazwę: Góra Ponurego Kła.

-1250 do -1230 r. IK - Góra Gromu wybucha, zmuszając wiele Trolli do migracji na zachód i rozpoczynając konflikt nazywany przez Krasnoludy Trollimi Wojnami.

-1245 r. IK - Ofensywa Krasnoludów oczyszcza spore połacie ziemi z Zielonoskórych. Komunikacja między Karak Kadrin i Przełęczą Szalonego Psa zostaje przywrócona. Krasnoludy odbudowują się, ale ogarnia ich gniew i żądza zemsty na widok wielu zniszczonych grobów ich przodków i obróconych w ruinę dzieł pracy wielu pokoleń Krasnoludów.

-1200 r. IK - Nagash Wielki Nekromanta odkrywa Przeklęty Dół. Orkowie i Gobliny uciekają na zachód, chcąc uchronić się przed Nekromantycznym Złem które opanowuje Południe, jednak znacznej części z nich nie udaje się opuścić mrocznej krainy.

-1185 r. IK - Kadrin Czerwonogrzywy, Krasnoludzki Kowal Run poprowadził ekspedycję ze Zhufbaru do ruin Karak Varn. Obie strony konfliktu doznały poważnych strat w walkach na wybrzeżu tamtejszego jeziora, do czasu, gdy z wnętrza samej Twierdzy do walki nie dołączyły zmutowane potwory. Mimo to, Krasnoludy odniosły zwycięstwo i ponownie zasiedliły Karak na wiele lat. Z czasem domagały się nawet, by ich osadzie przywrócić status prawowitej Twierdzy.

-1175 r. IK - Starożytna ludzka cywilizacja ze Strygos stoczyła z Zielonoskórymi liczne bitwy o władzę nad terenami, które w przyszłości miały być znane jako Złe Ziemie. Kadon, starożytny Nekromanta, który odnalazł Koronę Nagasha, wspomógł ludzi w tej nierównej walce i przegnał Goblinoidy na Mroczne Ziemie. Ludzie wznieśli na Złych Ziemiach wiele miast oraz wielkie nekropolie, mające pomieścić ciała ich zmarłych.

-1136 r. IK - Kadrin Czerwonogrzywy zostaje zabity przez Orków na brzegu jeziora Czarnej Wody w czasie transportu Gromrilu do Karaz-a-Karak. W ostatnich chwilach swego życia, Kowal Run wrzuca swój młot do jeziora, by nie wpadł w niepowołane ręce. Krasnoludy zostają zmuszone do porzucenia Karak Varn po ataku Zielonoskórych z powierzchni i Skavenów z podziemi.

-1020 do -1000 r. IK - Wagh! Zielonoskórych przetacza się przez Złe Ziemie, odbijając swoje stare włości. Ludzkie miasta zostają obrócone w ruinę, a Kadon ginie w walce z Dzikimi Orkami. Tajemnicza korona zostaje zaniesiona daleko na północ przez kilku ocalałych uczniów Nekromanty.

-975 r. IK - Krasnoludzka armia podejmuje nieudaną próbę odbicia Góry Czerwonego Oka. ich siły zostały wciągnięte w zasadzkę na północ od Karak Kadrin. Rdzeń ich siły został wyrżnięty, a Krasnoludy porzuciły plany odbicia starych ziem na rzecz ufortyfikowania swoich pozostałych fortów. Z tego powodu, Krasnoludzcy kronikarze nie zapisali zbyt wiele na temat aktywności Orków na przestrzeni kilku następnych stuleci. Dla Krasnoludów, bitwa ta przeszła do historii jako Bitwa Tysiąca Nieszczęść, ale Zielonoskórzy nadali jej własną nazwę: “stępna welka bitka!”

-750 r. IK - Gobliny z plemienia Czerwonej Chmury odkryły dawno zaginioną Krasnoludzką przełęcz, łączącą tereny Czerwonej Chmury i Gór Ognia. Podejmując drogę przez sekretną ścieżkę, Gobliny zaatakowały i zdobyły Karak Azul. Odbicie Karaku zajęło Krasnoludom dziesięć następnych lat.

-740 r. IK - Zażarte walki w szeregach Czerwonej Chmury pozwoliły Krasnoludom na odbicie Karak Azul, choć przejście pod górami od teraz musi być pilnowane przez cały czas.

-513 r. IK - Upadek Karaku Ośmiu Szczytów. Krasnoludy, prowadzone przez Króla Lunna, uciekają po niemal 200 lat walki pod Krasnoludzką metropolią. Walki trwają nadal - tym razem między Zielonoskórymi a Skavenami - o dominację na powierzchni i pod powierzchnią świata.

-469 r. IK - Zielonoskórzy, prowadzeni przez Orkowego Herszta Dorka, niszczą Twierdzę Karak Azgal, ale porzucają jej ruiny, nie mogąc znaleźć ukrytego w niej skarbu.

-466 r. IK - Trzy lata po porzuceniu przez Orków Karak Azgal, Dork i jego armia przypuszczają szturm i zdobywają Karak Drazh, zmieniając jego nazwę na Czarną Turnię. Od tego momentu, wszystkie góry między Przełęczą Szalonego Psa a Karakiem Ośmiu Szczytów należą do Zielonoskórych.

-370 r. IK - Orkowy Herszt Ugrok Spalacz Brody poprowadził Wagh! do starcia pod Karaz-a-Karak. Krasnoludzki Wysoki Król Logan Dumnobrody został schwytany do niewoli i upokorzony, ale Zielonoskórzy koniec końców zostali przegnani z pola bitwy i ostatecznie pokonani w Bitwie o Czarną Wodę. Nowy Krasnoludzki wynalazek - Działo - odgrywa wielką rolę w porażce Wagh! (i w dekapitacji Herszta Ugroka).

środa, 27 maja 2020

Warhammer Fantasy - Kislev cz10


https://www.youtube.com/watch?v=hqQUbfHlxEE

Sądy Ungolów

            W Ungolskich rozprawach sądowych bierze udział jeden sędzia, który słucha dowodów oskarżycieli, zadaje pytania, a następnie wydaje wyrok. Nie można się od niego odwołać. Jedyną zasadą rozpraw jest to, że sędzia nie może pochodzić z tej samej grupy, co ofiara i oskarżony. Oznacza to, że sędzia będący na rozprawie dwóch rodzin musi pochodzić z trzeciej rodziny, tak więc sędzią w rozprawie między Gospodarem a Ungolem musi być obcokrajowiec. Ungolskie plemiona zgodziły się jednak, by Caryca we własnej osobie także mogła być w takim wypadku sędzią. Gdy rozprawa dotyczy Kislevczyka i obcokrajowca, nie istnieje neutralna grupa, przez co sędzia może wywodzić się z dowolnej grupy.
            Z tego powodu obcokrajowcy rzadko wygrywają sprawy sądowe. Choć formalne wymagania są dość proste, większość sędziów dobiera się na zasadzie doświadczenia i reputacji opartej na uczciwości. Zgodnie z zasadami, dwie grupy biorące udział w rozprawie mogą wyznaczyć na sędziego kogokolwiek, ale muszą zgodzić się co do wyboru tej osoby. W przeszłości system ten okazał się skuteczny. Dziś Caryca wymaga jednak, by sędzia miał także jej zgodę na prowadzenie rozprawy, tak więc grupy uwikłane w zbrodnię wybierają większą liczbę sędziów i wysyłają listę z ich imionami na dwór w Kislevie, oczekując na przyznanie zgody jednemu z nich. Zmiana wprowadzona przez Katarzynę jest jednak nużąca dla niej samej i egzekwowanie tego postanowienia zabiera jej stanowczo zbyt dużo czasu, dlatego swoje pomniejsze obowiązki - takie jak ten - pozostawia w kwestii swoich reprezentantów - zazwyczaj są nimi Wiedźmy Lodu. Większość sędziów Ungolowie wybierają na zasadzie elekcji, jednak niektóre z obszarów przez nich zamieszkanych mają inne zwyczaje, jak choćby wybieranie na sędziego najstarszego żyjącego na danym terenie człowieka, czy też kalekiego weterana starć z najeźdźcami z północy. Mimo wszystko, w niemal każdym przypadku, ataman danej Stanicy może służyć swojemu ludowi także jako sędzia, choć gdy dochodzi do tego, że to Ataman prowadzi rozprawę, nigdy nie jest on jedynym sędzią i nigdy nie prowadzi jej sam.
            Sędziów z obcych krajów dobiera się na zasadzie ich czynów i zasług. Ich imiona są wysyłane do Kislevu dokładnie tak samo, jak imiona innych sędziów. Gdy trzeba wybrać obcokrajowca, wybór Ungoli często pada na Łowców Czarownic z Imperium, jako że generalnie imponują oni Ungolom swoim poświęceniem w polowaniu na podłych kultystów. Nie mają także nic przeciwko surowym wyrokom i są gotowi do podróży w wiejskie ostępy, byleby dotrzeć do winnego. Ostatnimi czasy Katarzyna odrzuciła aplikację na sędziego jednego łowcy, po tym, jak do jej uszu dotarło, iż jest on zamaskowanym kultystą Władcy Plag. W prawie Ungolów to sędzia decyduje jakie dowody mają mu być przedstawione, a werdykt i kara za zbrodnie zależą wyłącznie od jego decyzji. W większości przypadków, cały proces jest przeprowadzany dość sprawnie i zaprowadza sprawiedliwość dość szybko, by przywrócić normalność w życiach Ungoli na niewybaczalnych stepach. Jeśli sędzia zostanie przekupiony - lub co gorsza, zwiedziony przez Rujnujące Moce - jego werdykt może nieść ze sobą katastrofalne skutki.

Kara w prawie Ungolów

            Ugnolowie nie stosują grzywien jako kar, choć mogą domagać się rekompensaty dla ofiary. Podobnie, chcąc skazać oskarżonego nie stosują znanego w innych królestwach kary pozbawienia wolności, ale sami oskarżeni mogą być przetrzymywani w niewoli do dnia rozpoczęcia się rozprawy. Podejrzani o zbrodnię zazwyczaj przebywają w gronie rodziny, co sprawia, że tak czy siak ukarana zostanie odpowiednia osoba. W związku z tym, kary za przestępstwa w prawie Ungolów obejmują niemal wyłącznie kary cielesne. Popularnymi karami są chłosta i znakowanie rozżarzonym, żelaznym pałąkiem; liczba uderzeń batem i rozmiar płaskiej części pałąka zależy już od natury zbrodni i werdyktu sędziego. Okaleczanie ciała jest stosowane, gdy sędzia ogłosi, iż cała grupa przestępcy ma ponieść część odpowiedzialności za zbrodnię - kaleka staje się bowiem ciężarem dla własnej grupy. W rzeczy samej, nie jest czymś niezwykłym, by kaleki przestępca został zabity przez członków własnej rodziny, jednak z uwagi na bliskie więzi pokrewieństwa, taki czyn nie jest penalizowany przez prawo Ungolów i znajduje się poza nim. Jednak niewielkie okaleczenia, które nie decydują o być albo nie być przestępcy, są stosowane równie często co wypalanie blizn. Kara śmierci również nie jest Ungolom obca. Poniżej podano przykłady popularnych w społeczeństwie Ungoli kar, należy jednak pamiętać, że większość sędziów ma swoje własne, ulubione kary:
       Ukaranie Strzałami - Przestępca jest przywiązywany do pala, a następnie traktowany jako cel dla łucznika. Liczba strzał i dystans między łucznikiem a palem zależy od sędziego. Ta kara nie musi być jednak wyrokiem śmierci - sędzia może nakazać uśmiercenie skazańca, ale równie dobrze może nakazać przebić mu strzałą dłoń. W większości przypadków ofierze pozwala się wybrać łucznika mającego wymierzyć karę. W Balladzie o Isukinie i Nodze znajduje się słynny fragment, w którym Noga strzela do Isukina dwudziestoma strzałami - Isukin został oskarżony o zdradę Nogi - z odległości pięciu kroków. Noga spudłował dwadzieścia razy. Ten akt jest w balladzie początkiem sojuszu, który doprowadził do obalenia wodza hordy Kurganów. Satyryczna wersja tej historii, w której Isukin zabija Nogę, kiedy tylko ten rozwiązuje jego pęta, jest niemal tak popularna jak oryginał.
       Ukaranie Rękawicą - Metalowa rękawica, która otwiera się niczym małż, jest podgrzewana do momentu, w którym zaczyna bić od niej światło, po czym zamyka się ją na dłoni skazańca. To, ile uderzeń serca dłoń przestępcy jest ściśnięta w rękawicy zależy od rozmiaru zbrodni i wyroku sędziego.
       Ukaranie Hełmem - Zamknięty hełm jest rozgrzewany do czerwoności i zakładany na głowę skazańca. Ta kara jest formą egzekucji, ale jeśli sędzia jest łaskawy, hełm może być przytwierdzony do czaszki skazańca długim kolcem, zabijając go niemal natychmiast i oszczędzając mu śmierci w męczarniach.
       Ukaranie Końskim Galopem - Przestępca jest unieruchamiany i przywiązywany do siodła. Następnie, osiodłany koń rusza przed siebie. Istnieje wiele różnych wariacji tej kary, dzięki czemu można ją dostosować do zbrodni. Długość jazdy i jej prędkość może być łatwo kontrolowana, podobnie zresztą jak długość liny. Mimo to, najważniejsze dla skazańca jest to, co tak właściwie będzie miał związane: lina owinięta wokół talii pozwala przestępcy na biegnięcie za koniem tak szybko, jak jest w stanie, lina wiążąca nadgarstki sprawia, że łatwiej go przewrócić, podczas gdy związane kostki gwarantują, że przez całą trasę skazaniec będzie przez konia ciągnięty. Co więcej, koń może zostać doprowadzony do galopu prosto przed siebie, w dzicz. Takie działanie jest jednak równoznaczne z pozostawieniem skazańca w rękach Bogów, a należy jasno podkreślić, że jest to argument przemawiający za tą karą do niektórych sędziów.
       Ukaranie Duchem Łaski - Przestępca jest przepędzany w dzikie ostępy i znakowany symbolem oznaczającym, że legalnym obowiązkiem każdego mieszkańca Kislevu jest odmówienie mu gościny i wszelkiej innej pomocy. Ta kara jest w zasadzie wyrokiem śmierci i w większości przypadków skazańca wypędza się kompletnie nagiego, bez żadnej własności, co gwarantuje mu szybką śmierć. Mimo to, w niektórych przypadkach, przestępcy pozwala się odejść w dzicz w pełni wyekwipowanym. Ma to miejsce szczególnie w wypadkach, gdy jego rodzina jest bardzo popularna, lub gdy sędzia czuje, że skazaniec był w ten czy inny sposób usprawiedliwiony w swojej zbrodni. Mimo to, jest to swego rodzaju wyrok śmierci - niewielu ludzi jest w stanie przetrwać samotnie na stepie; legendarnym przykładem jest Suren Martwy, jednak jego osiągnięcia w próbie wspomożenia własnej rodziny i jego dzielna walka z najeźdźcami została przesadzona w opowieściach o nim.


Warhammer Fantasy - Bretonnia cz8

https://www.youtube.com/watch?v=aKLZEHQTklE

Kult Pani

“Na zachodzie Starego Świata leży Bretonnia, osławiona ziemia honoru i cnót, na której szlachetni Rycerze Królestwa utrzymują bezpieczeństwo w swoich domenach, a chłopi pracują w polu, na której Błędni Rycerze walczą o ostrogi w bitwach i na której Wędrujący Rycerze podróżują w poszukiwaniu najświętszego z artefaktów - Graala. Mówi się, że łyk wody z tego najświętszego kielicha zamienia rycerza w coś więcej niż w bohatera - zamienia go w żywego świętego…”
~ O Królestwie Bretonnii i osławionym Świętym Graalu.

            Czczona w Bretonnii, lecz niemal nieznana poza jej granicami, Pani Jeziora jest bretońską patronką czystości, szlachetności i odwagi w obliczu niebezpieczeństwa. Na przestrzeni wieków stała się ona romantycznym ideałem kobiecości, jedyną kobietą szlachetną na tyle, że każdy bretoński rycerz aspiruje o jej miłość i jest gotów jej służyć bez najmniejszego zawahania. W umysłach wielu możnych, Pani jest sercem i duszą Bretonnii, mistyczną, elementarną inkarnacją samej ziemi i strażniczką wszystkich mieszkańców Królestwa. Według wiernych, Pani jest obecna w świętych gajach i jeziorach o mistycznych mocach uzdrawiania. Jej protektorami są niezwykli Rycerze Graala, wojownicy poświęcający całe swoje życia ochronie jej honoru i czystości. Żadnym złoczyńcom ani innym bestiom nie wolno profanować jej świętych miejsc; obowiązkiem każdego rycerza, nie tylko Rycerzy Graala, jest strzeżenie jej sanktuariów.
            Bretoński Kodeks Rycerski jest nieodłączną częścią samej Pani Jeziora; podobnie jak ona jest źródłem honoru i cnót rycerskich, tak postępowanie według zasad Kodeksu wiąże się z otrzymaniem od niej błogosławieństwa, a niekiedy nawet i możliwości wypicia ze Świętego Graala, którego Pani nosi przy sobie zawsze. Mówi się, że Kielich zawiera czystą i nieskalaną krew samej Ziemi. W całej Bretonnii istnieje wiele Kaplic Graala zbudowanych w miejscach uważanych za uświęcone. Do tego grona można zaliczyć zarówno skromne, przydrożne kapliczki, jak i niezwykle wielkie i okazałe forteczne katedry, wbudowane w książęce zamki. Obrona tych miejsc kultu jest obowiązkiem każdego Rycerza Graala. Rycerze odbywający warty przy świętych miejscach pani to prawdziwi uświęceni paladyni, znani pod mianem Rycerzy-Pustelników. Ci wojownicy chętnie spędzą ostatnie lata swego życia obronie reliktów trzymanych w takich miejscach, lub stojąc na straży magicznych artefaktów i tomów wiedzy, które są dalece zbyt niebezpieczne, by kiedykolwiek mogły dostać się w ręce prostego, słabo i zepsutego ludu.
            Sława poszczególnych Pustelników często szybko się rozprzestrzenia, szczególnie, jeśli zostanie nim jeden z Rycerzy Graala. Za każdym z nich ciągnie się spory wianuszek prostych ludzi, a nawet zubożałej szlachty. Bywa i tak, że z czasem ludzie podążający za Pustelnikiem składają hołd jemu lub jego legalnemu potomkowi i zakładają bractwa, które, jeśli zostaną uznane przez centralną Świątynie Graala w Bastonne i otrzymają królewskie pozwolenie, mogą urosnąć do postaci zakonów lub Opactw Graala. Wówczas muszą jednak płacić odpowiednią dziesięcinę księciu, na którego ziemiach powstał ich klasztor. To właśnie bractwa powstałe w taki sposób budują i utrzymują wszystkie pomniejsze świątynie i kaplice i to właśnie ci dobroduszni braciszkowie dbają o pielgrzymów w podróży. Mistrz lub ojciec takiego bractwa może także poprowadzić swoich braci na wojnę, zgodnie z wezwaniem od swego feudalnego pana, tworząc fanatyczne oddziały szturmowe. Obecność tych wojowników znacznie podnosi morale całej Bretońskiej armii.

Kult Shallyii

“Myślisz, że łaska jest dla słabych? Drzewiej to łaska Shallyii uleczyła moje złamane ramię, dzięki czemu mogłem poprowadzić straż przednią do walki ze Zwierzoludźmi w naszej ostatniej kampanii. Mówisz, że jestem przez to słaby? Ostrożniej dobieraj słowa, młody…”
~ Sierżant Marcus Orton do nowego rekruta.

            Największym i najważniejszym kultem religijnym w Bretońskim społeczeństwie, tuż po Kulcie Pani oczywiście, jest Kult Shallyii. Życie Bretońskiego chłopa jest ekstremalnie trudne, przez co ulga przyniesiona im przez czułą i pełną łaski Shallię jest najprzyjemniejszą rzeczą, jaka może spotkać prosty lud w wioskach, miasteczkach i miastach. Religijne doktryny Shallyii niekiedy są sprzeczne z doktrynami Pani, jako że podczas gdy Pani Jeziora promuje ideały rycerskości i honorowe czyny w bitwie czynione przez szlachtę, bogini Shallya dba o wszystkich ludzi, niezależnie od statusu społecznego. Mówi się, że Shallya płacze kryształowo-białymi łzami nad cierpieniem, przez które muszą przechodzić Bretońscy chłopi, życząc sobie jedynie ułatwienia im życia i dostarczenia im komfortu oraz ulgi w okrutnym świecie. Symbolem jej kultu jest biała gołębica w locie.
            Co oczywiste, Kult jest ekstremalnie popularny wśród pospólstwa i to do tego stopnia, że żaden bretoński chłop nigdy nie znajduje się więcej niż kilka godzin drogi od najbliższej kapliczki Shallyii. Popularność jej nauk jest tak wielka, że nawet niektórzy możni mają w swoich majątkach jej ołtarze. W popularność rośnie także organizowanie specjalnych zgromadzeń wyznawców Shallyii w Kaplicach Graala. Główna świątynia bogini, ciesząca się patronatem całego dworu królewskiego i samego króla, jest zlokalizowana w Zamku Couronne.
            Powszechną i rosnącą w popularność herezją wśród pospólstwa jest wiara w to, że zarówno Shallya jak i Varena są jedynie jednym z odzwierciedleń samej Pani, która pod przebraniem stara się wspomóc biednych i poprowadzić szlachtę w stronę ich lepszej ochrony. Takie poglądy są jednak bezlitośnie tłamszone przez wszystkich agentów Pani, a w szczególności przez Bretońską Inkwizycję, której siedziba znajduje się na Zamku Bastonne. Pomimo trwającego wiele lat żywiołowego śledztwa, odbudowujące się ogniska herezji są dziś postrzegane za naturalną słabość umysłu prostego ludu.
            Stary Świat jest trudnym do życia miejscem. Zarazy, kalectwo i przedłużające się pasma nieszczęść potrafią doprowadzić ludzi na skraj rozpaczy, a już na pewno odebrać resztki nadziei. Tacy ludzie często zwracają się do Shallyii, Białej Gołębicy Miłosierdzia, która płacze łzami, które sprowadzają obietnicę łaski i komfortu. Dla więźniów i chorych, dla ludzi skazanych na śmierć oraz dla umierających i konających na polu bitwy, Shallya i jej kapłanki oraz kapłani - jako że służą jej także mężczyźni - mają w prezencie pokój i przebaczenie, oraz obietnice lepszego życia w innym świecie.
            Kult jest obecny w całym Starym Świecie, a jego świątynie służą także jako szpitale dla ludzi zbyt biednych, by mogli zapłacić lekarzowi. W Imperium, w każdym z miast i większych miasteczek można znaleźć świątynię z białego kamienia Shallyii. Nawet w mniejszych osadach i wioskach świątynie innych bogów mieszczą niewielkie ołtarze i kapliczki, zadedykowane Białej Pani.
            Shallya należy do grona Klasycznych Bogów. Jest córką Morra i Vereny, oraz ma siostrę - Myrmidię. Przedstawia się ją jako piękną, młodą pannę, która nieustannie płacze nad cierpieniem świata. Jako wiecznie łaskawa bogini, w mitach przedstawia się ją jako niemal naiwnie ufną.

Pod-kulty Shallyii

            W Imperium i poza nim powstało kilka pod-kultów i sekt Shallyii. Na Pustkowiu i w zachodnim Imperium, sekta Shallyii Czyścicielki naucza, że nawet mutanty można zreformować, a być może nawet i uleczyć. Reiklandzkie plotki mówią o istnieniu całej ukrytej wioski mutantów czczących boginię. Łowcy Wiedźm wiele by dali za możliwość zdementowania tych pogłosek.
            W slumsach Talabheimu, biedni Kislevczycy modlą się do swojej Salyak, Dawczyni Miłosierdzia. Kuchnie prowadzone przez sektę zaopatrują w żywność tych, którzy inaczej by umarliby z głodu, nawet jeśli okaże się, że sami nie zjedzą tego dnia ani jednego posiłku. Wyższe klasy Talabheimu patrzą na Kult Salyak z góry, zastanawiając się, jak wiele złota i czasu można marnować na leniwych, pijanych wieśniaków.

Omeny Shallyii

            Shallya jest zawzięcie łaskawa i współczująca. Jako że jej kapłani i kapłanki są oddani uśmierzaniu bólu i cierpienia innych, jej omeny i przepowiednie zazwyczaj służą podkreślaniu cierpienia. Czasami objawy cierpiącego nie są oczywiste. Pomimo wielkiego bólu, nie ma przecież potrzeby, by kapłan Shallyii zwrócił uwagę na człowieka ze złamaną nogą - zarówno jego rany jak i leczenie wydają się proste. Jednak kobieta o złamanym sercu, którą można doprowadzić do zamordowania innego człowieka, choć ma bardziej subtelne rany, to ciężej je wyleczyć. Jej cierpienie nie jest jednak w oczach Shallyii mniej istotne.


Kult Vereny

            Verena jest Boginią Wiedzy, Nauki, Prawa i Sprawiedliwości. Jej symbolem jest waga i miecz skierowany ostrzem w dół, co ma reprezentować sprawiedliwość, oraz sowa, reprezentująca mądrość.
            Verenę opisuje się jako wysoką, dostojną i poważną piękność. Niekiedy przedstawia się ją jako ślepą, z wagą w jednej ręce i mieczem w drugiej. Inne opisy wspominają także o latającej nad nią sową, lub kroczącym za nią starszym człowiekiem o różnej płci - w zależności od opisu. W legendach, niekiedy przybiera ona postać sowy lub czcigodnego mędrca. Mówi się, że jest żoną Morra, przez co częstą praktyką są składane modły o jego wstawiennictwo przed nią przez ludzi, którzy złamali prawo w słusznej sprawie, oraz przez tych, których spotkała niesprawiedliwość.
            W wierzeniach, Verenę wiążę się z uczciwością, nie zaś z dosłownym rozumieniem prawa. Jej wyznawcy przypisują jej stanie w opozycji do tyranii, opresji i przestępstw. Verena ceni sobie mądrość i dobre wyedukowanie, a jej kościół jest o wiele bardziej pozytywnie nastawiony do magii niż jakakolwiek inna religia.
            Verena należy do grona klasycznych bogów, a jej kultystów można znaleźć w całym Starym Świecie. Jest szczególnie czczona w miastach uniwersyteckich Imperium, takich jak Altdorf i Nuln, gdzie na jej cześć wzniesiono wielkie świątynie. Wszyscy ci, którzy zawdzięczają swoją pracę uczciwemu prawu z reguły honorują ją jako najsilniejszą z bogów. Do grona najbardziej oddanych czcicieli Vereny należą magistrowie, politycy, uczeni, egzekutorzy prawa oraz czarodzieje Niebiańskiego Collegu i Collegu Światła. Wyznawcy Vereny zazwyczaj bardziej cenią sobie zdrowy rozsądek niż brutalną siłę, ale zawsze są gotowi chwycić za broń w imię sprawiedliwości, jeśli dyplomacja zawiedzie.

sobota, 23 maja 2020

Balthasar Mistrz Piątej Kompanii Mrocznych Aniołów


https://youtu.be/TB10AlaaMEM


Mistrz piątej kompani mrocznych aniołów “milczący” i zachowujący niewidzialny rytuał.
Historia
Balthasar dorastał na jednej z tysięcy planet z których Mroczne Anioły pobierały aspirantów. Ten świat był pod opresją psionicznego kultu, dopóki nie został zniszczony przez ruch oporu, w którego Balthasar był członkiem. To właśnie uformowało w nim wielką nieufność do psioników.
Potem został wybrany jako aspirant mrocznych aniołów i przeszedł wszystkie testy i operacje wszczepiania dodatkowych organów i przyjmowania geno-ziarna, by zostać prawdziwym astartes. Po latach spędzonych w kompani aspirantów, został wcielony do 5-tej kompani pod przywództwem mistrza Zadakiela jako szeregowy, ale wkrótce dostał rangę sierżanta.
Kiedy Balthasar już był sierżantem weteranem 5-tej kompani, wziął udział w bitwie o Honorię. Podczas misji Ezekiel, mistrz kronikarzy, dostał zadanie by obserwować Balthasara, czy jest godzien dostąpić zaszczytu wstąpienia do skrzydła śmierci (zamiast poległego w bitwie brata weterana Joadara).
Podczas obrony stolicy Honori, Aurelianum, mistrz kompani Balthasara Zadakiel został zraniony przez orkowego herszta Groblonika. Mistrz przeżył, ale musiał przez większość czasu spędzać w polu stazowym w którym był leczony; Balthasar w tym czasie zastąpił go w roli dowódcy 5-tej kompani. Ezekiel zdecydował, że Balthasar jest godzien wstąpienia do skrzydła śmierci, gdyż mistrzowsko poprowadzona obrona Honori mu zaimponowała i docenił jego kunszt taktyczny i jego umiejętności w walce, jednakże uważał też, że jeszcze nie jest na to gotowy.
Balthasar uczestniczył też w kampanii Pandorax, podczas której był odpowiedzialny za zajęcie foru Corpuax dowodzonego przez marine plagi i lorda chaosu czarnego legionu, który był kiedyś astartes z zakonu Konsekratorów. Balthasar ściął lorda chaosu, za co zyskał nową pozycję w wewnętrznym kręgu jako członek skrzydła śmierci.
Podczas służby w 1-szej kompani został oddelegowany do straży śmierci (czyli siły militarnej ordo xenos) na 12 standardowych terrańskich lat. Był częścią zespołu o nazwie “kill-team” wysłanych przez inkwizytorkę ordo xsenos by zbadać zniszczony światostatek znany jako Kher-Ys.
Przeszukując światostatkowy obwód nieskończoności, znaleźli “Ruinę Ker-Ys" - kamień dusz, który pozwalał większemu demonowi Slaanesha zwanego “siekaczem serc” (nie do końca wiem, jak przetłumaczyć “heartlayer”) by przebywać na światostatku. Jedynie Balthasar i jego kapitan straży wrócili z tej z misji, mając ze sobą kamień dusz. Sam kapitan chciał, żeby dać go ordo xsenos. Jednak Balthasar i inkwizytor zabili kapitana, odkrywszy, że celem misji było zabezpieczenie kamienia tylko dla Mrocznych Aniołów (swoją drogą trochę chamstwo).
Inkwizytorka umarła niedługo później, ulegając ranom otrzymanym przez kapelana białych szram “zachowującego sekrety”. W ostatnich chwilach życia poprosiła Balthasara, by powiedział najwyższemu mistrzowi Azraelowi, że jej dług wobec Mrocznych Aniołów został spłacony.
Podczas powrotu na skałę, Balthasar został zapytany o misję przez kapelana Asmodaia. Jego zwierzchnicy byli zadowoleni z jego pracy na usługach inkwizycji i Balthasar wrócił na łono ojczystego zakonu do rangi terminatora, a żaden z jego braci bitewnych nie wiedział na jakiej był misji.
Po powrocie do zakonu został przydzielony do grupy terminatorów mającej wspomagać siły 5-tej kompani nadal dowodzonej przez Zadakiela. Siły te przybyły do świata, gdzie odnaleźli sygnał jednego z upadłych aniołów - Attiasa bezimiennego (gotik się odzywa), który to ostrzegł swoich braci, że jest na nich zastawiona pułapka i muszą jak najszybciej opuścić to miejsce.
Mroczne Anioły eskortowały Attiasa do lądowiska, gdzie nadlatywały thunderhawki. Tam się okazało, że ostrzeżenie Attiasa było prawdą. Gdy z dużej kapsuły desantowej wystrzelonej przez bandę chaosu karmazynowych rzeźników wylał się potok zdradzieckich marines, , kultyści chaosu okrążyli i przytłoczyli liczebnie Mroczne Anioły.
Podczas następującej bitwy, Mroczne Anioły niechętnie uwolniły Attiasa pozwalając mu walczyć po stronie imperium przeciw atakującym heretyckim astartes. Lojaliści postanowili się wycofać i zaczęli wsiadać do transportowców. Zadakiel miał właśnie wejść na pokład unoszącego się thunderhawka, gdy helbrut Mortis Metalikus (drednot połączony z demonem) na niego zaszarżował. Zadakiel wyjął swój miecz energetyczny zwany “fellblade”, czyli jeden z pięciu mieczy “heawenfall blade”, (po polsku by to źle brzmiało więc daje angielskie nazwy tych mieczy) i zaczął epickie starcie z tą okropną bestią. Pomimo jego zwinności drednot przytrzymał go i miał już zmiażdżyć go swoją stopą, kiedy thunderhawk ostrzelał helbruta i dał szansę Zadakielowi do wejścia na pokład.
Niestety, kiedy mistrz kompani już wszedł na pokład helbrut złapał go za nogę i uderzył nim o ziemię. Zadakiel widząc, że nie ucieknie śmierci, a Mortis Metalikus przygotowuje swoje działo melta żeby zestrzelić tego thunderhawka, zrozumiał, że transporter musi odlecieć, więc rzucił swoim braciom w pojeździe swój miecz by następny mistrz kompani mógł go mieć. On sam zaś zaatakował helbruta, by dać thunderhawkowi szansę na ucieczkę. Chwilę potem Zadakiel został zabity pięścią energetyczną mortisa metalikusa.

Jego pozycję jako mistrza 5-tej kompani zostało przekazane Balthasarowi. W krótce Balthasar kontynuował obsesyjne polowanie na Karmazynowych Rzeźników, wykonując na nich swoją zemstę przez zniszczenie ich bandy i zabijając ich upadłego mistrza.
W końcu pokonał Kranona Nieustępliwego i jego marines chaosu podczas bitwy o przystań Bane’a, z pomocą Kronikarza Turmiela i innych sił 5-tej kompani Mrocznych Aniołów.
Niestety Games Workshop postanowiło zabić naszego ukochanego mistrza na początku 7-ej edycji WH40K, czyli w nieliczonych chaotycznych bitwach podczas tworzenia się wielkiego ryftu na początku ery indomitus. Został zabity przez nieznaną postać.

czwartek, 21 maja 2020

Oblężenie Vraks cz14


https://youtu.be/x9D39meQKDE



            Na Vraks nie widać było perspektyw na przełamanie obrony zdrajców - przeszkoleni przez Astartes z bandy Lorda Arkosa zbliżyli się do poziomu umiejętności stojących naprzeciw Korpusów Śmierci. Co prawda na pełne dorównanie im nie mieli co liczyć - heretycy nie posiadali na to ani czasu ani możliwości - jednak wszelkie niedomagania w wyszkoleniu z nawiązką rekompensowały umocnienia którymi dysponowali. Te stanowiły poważny argument już na samym początku całej wojny, a po obsadzeniu lepiej wytrenowanymi jednostkami zaczęły stanowić jeszcze twardszy orzech do zgryzienia stawiając całą imperialną operację na Vraks pod znakiem zapytania, przynajmniej przy założeniu prowadzenia jej z wykorzystaniem dotychczasowych sił. Poważniejsze wyłomy w liniach zdrajców stały się jeszcze rzadsze niż do tej pory, a i te były dla nich łatwiejsze do załatania dzięki brutalnej sile stojących po ich stronie Astartes. Iskierka nadziei na poprawę sytuacji i nadgonienie uciekającego planu pojawiła się w 821M41.
            Do systemu Vraks przybył konwój okrętów transportowych niosących na pokładach 46. Korpus Liniowy, o którego przydział zabiegał Lord Zuehkle wykorzystując wszelkie dostępne koneksje. Co więcej wraz z transportowcami w stronę Vraks podążały siły, o które Zuehkle nigdy (przynajmniej otwarcie) nie prosił. Konwojowi towarzyszyły barka bitewna Anioł Zemsty, dwa krążowniki uderzeniowe Zbawienie oraz Miecz Calibanu wraz z grupą pomniejszych jednostek eskortowych.
Przybycie tych nieoczekiwanych posiłków było efektem zabiegów podjętych przez Lorda Dowódcę Militant w obliczu przybycia na Vraks wsparcia dla sił heretyków. Napływ jakichkolwiek dalszych sił wiernych Chaosowi mógł okazać się tragiczny dla całego dotychczasowego wysiłku 88. Armii Oblężniczej na co nie można było pozwolić. By zapobiec jakiemukolwiek rozwojowi sytuacji na Vraks, Lord Dowódca Militant podjął poszukiwania wsparcia ze strony Adeptus Astartes. Najszybciej na prośby odpowiedzieli synowie Liona El’Johnsona - dzięki relatywnie niewielkiej odległości Vraks od Calibanu, Mroczne Anioły mogły zareagować błyskawicznie. Prawdopodobnie dość istotnym czynnikiem który wpłynął na decyzję Wielkiego Mistrza Azraela był fakt, iż na Vraks znajdowali się zdradzieccy Astartes, czyli wyjątkowo cenna zdobycz jeżeli tylko udałoby się wziąć ich żywcem. Informacje, które po powrocie na Skałę byliby w stanie wycisnąć z nich Kapelani Śledczy, były absolutnie bezcenne, chociaż cel w jakim miałyby zostać wykorzystane pozostawałby wiadomy jedynie dla wiecznie skrytych za zasłoną tajemnicy Mrocznych Aniołów. Dla synów El’Johnsona niemniej, a możliwe że najbardziej, znaczący był też fakt że zdradzieccy Astartes na Vraks mogli posiadać wiedzę o Updałych - Mrocznych Aniołach, którzy w strasznych dniach Herezji Horusa postanowili zdradzić Imperatora i oddać się służbie Mrocznym Potęgom. By dać sobie szanse na pozyskanie jeńców Mroczne Anioły wysłały na Vraks trzy duże okręty - barkę bitewną Anioł Zemsty oraz dwa krążowniki uderzeniowe - Miecz Calibanu oraz Wybawienie - wraz z grupą mniejszych eskortowców. Grupa ta niosła na swoich pokładach potęgę zdolną samodzielnie podporządkowywać woli Imperatora całe układy planetarne - ponad połowę całej potęgi Zakonu pod wodzą samego Wielkiego Mistrza Azraela.
Pomimo, że okręty Mrocznych Aniołów przybyły na Vraks wraz z innymi jednostkami imperialnymi, Wielki Mistrz miał swój własny plan, który nie do końca musiał zgrywać się z założeniami operacyjnymi 88. Armii Oblężniczej jednak, przynajmniej w swoich założeniach, miał wesprzeć jej wysiłek wojenny. Azrael planował bezpośrednie uderzenie na vraksjański port gwiezdny by stworzyć kolejny odcinek walk i tym samym wymusić przesunięcie części sił zdrajców do obrony przed nowym zagrożeniem. Drugim, niemniej ważnym z punktu widzenia Korpusów Śmierci założeniem Wielkiego Mistrza, było odcięcie obrońców od jakichkolwiek posiłków, które chciałyby w miarę spokojnie i bezpiecznie wylądować na powierzchni planety. Ukształtowanie terenu wokół Cytadeli powodowało że niemożliwe było zamknięcie pełnego pierścienia oblężenia, a tym samym całkowita izolacja pozycji zdrajców - od Cytadeli w stronę portu gwiezdnego odchodziły trzy biegnące na potężnych wiaduktach arterie pozwalające na przerzucanie wielkich ilości sprzętu i zaopatrzenia, które przybywały na Vraks w czasie kiedy planeta grzecznie słuchała imperialnych rozkazów. Rzeźba terenu w bezpośrednim sąsiedztwie tej drogi nie pozwalała na podciągnięcie czegokolwiek zdolnego zagrozić potężnej konstrukcji więc heretycy, pomimo oblężenia, nadal posiadali możliwość przyjęcia potencjalnych posiłków z zewnątrz. Niezależnie jednak od tego w jakim stopniu działania Mrocznych Aniołów mogły wesprzeć operacje prowadzone na Vraks przez Gwardię Imperialną, podstawowym założeniem Azraela pozostawało pojmanie jak największej ilości zdradzieckich Astartes i właśnie temu celowi był on gotów podporządkować wszystkie działania, nawet jeżeli miałoby to oznaczać skomplikowanie planów 88. Armii Oblężniczej. Założenia Wielkiego Mistrza były relatywnie proste i nie wiązały jego sił z siłami Gwardii Imperialnej jednak posiadały spory szkopuł - był nim czas. W momencie kiedy zdrajcy zdaliby sobie sprawę z celu uderzenia Mrocznych Aniołów na pewno podjęliby próby maksymalnego wzmocnienia garnizonu portu gwiezdnego. Początkowe posiłki były w założeniu Mrocznych Aniołów nieuniknione, a wręcz pożądane - najszybciej i w najbardziej skoordynowany sposób zdolni do reakcji i przemieszczenia na nowy odcinek byli zdradzieccy Marines podczas gdy oddziały zwykłych śmiertelników mogły zmobilizować się i dokonać przemieszczenia w dużo dłuższym czasie. Właśnie w tą lukę czasową trafić musiało natarcie Mrocznych Aniołów - zdrajcy mieli obsadzić port gwiezdny siłami upadłych Astartes jednak pozostałe posiłki miały zostać odcięte tak by nadal możliwe było przeprowadzenie błyskawicznego uderzenia bez ryzyka uwikłania się w długotrwałe walki na wyniszczenie.
Podczas gdy konwój niosący na pokładach 46. Korpus Liniowy zaczął przygotowywać się do rozładunku, a kriegańscy sztabowcy szykowali się na przyjęcie tak pokaźnych posiłków, Mroczne Anioły nie bawiły się w półśrodki. Ich okręty zajęły pozycje na niskiej orbicie tuż poza zasięgiem laserowych baterii obronnych Cytadeli, by tam w spokoju wypuścić ze swoich trzewi chmary Thunderhawków, które w ciągu kilku godzin miały dostarczyć na powierzchnię Vraks całą potęgę przybyłych Astartes. Jako strefę lądowania wybrane zostały Równiny Srna tuż u podnóża Wzgórz Abaros, bezpośrednio na południe od portu gwiezdnego. Chmary Thunderhawków w ciągu kilku godzin przerzuciły na powierzchnię całe kompanie Mrocznych Aniołów wraz z ciężkim sprzętem, towarzyszące im Drednoty oraz niezbędne zaopatrzenie.
Przybycie na Vraks pięciuset Astartes wiernych Fałszywemu Imperatorowi wywołało po stronie heretyków niemały popłoch - oto na Vraks doszło do, co najmniej, wyrównania sił bowiem obie strony posiadły oddziały zdolne do przeprowadzania błyskawicznych, potężnych i zazwyczaj skutecznych uderzeń i wyprowadzania równie szybkich i równie potężnych kontrataków. Jednocześnie dowódcy kardynalskich wojsk obawiali się dość ekstremalnego, jednak nadal prawdopodobnego, rozwiązania, które mogło zostać podjęte przez Mroczne Anioły - wprost, dosłownie na chama, przelecieć nad umocnieniami zdrajców by uderzyć bezpośrednio na relatywnie słabo obsadzoną Cytadelę. Rozwiązanie tego typu byłoby oczywistym samobójstwem dla jakichkolwiek wojsk niebędących Adeptus Astartes, jednak w przypadku aniołów Imperatora ryzyko, choć wysokie, mieściło się w teoretycznie akceptowalnych granicach. Trzy duże okręty na orbicie mogły stanowić bardzo łakomy cel dla laserowych baterii obronnych a jednocześnie posiadały na tyle silne Tarcze Pustki i opancerzenie by wytrzymać chwilowy pojedynek ogniowy. Thunderhawki, które w tym czasie podjęłyby próbę przedarcia się w pobliże Cytadeli, znalazłyby się oczywiście pod ogniem jednak ryzyko byłoby na możliwym do przyjęcia poziomie - w końcu jak wszystkie pojazdy Astartes i Thunderhawki zostały zbudowane niczym cegła owinięta stalą i wsadzona do sejfu (sam Thunderhawk też jakoś dziwnie przypomina cegłę albo sejf - to jakaś aluzja?). Wszelkie rozważania tego typu uciął jednak dość szybko sam Lord Arkos, którego wiedza i setki lat doświadczenia bojowego wprost podpowiadały że Mroczne Anioły nie podejmą się tak szaleńczego zadania i w inny sposób będą próbowały mieszać w planach zdrajców. Zamiast tego za radami Arkosa część sił została zdjęta z drugiej linii umocnień i przeformowana w coś na kształt sił szybkiego reagowania by kardynalskie wojska mogły odpowiedzieć w dowolnym miejscu, w którym Mroczne Anioły przeprowadziłyby swoje uderzenie. Jedynym co pozostawało zdrajcom było oczekiwanie na pierwszych ruch nowoprzybyłych nieprzyjaciół, by na jego podstawie określić gdzie należy spodziewać się ich uderzenia.
Oczekiwany ruch Mrocznych Aniołów przyszedł w 944 812M41 - niemal całość przybyłych sił Zakonu sformowała kolumny pancerne i poprzez Równiny Srna wyruszyła wprost na północ, w kierunku portu gwiezdnego. Jedynymi, którzy pozostali w tymczasowej bazie byli Astartes 3. Kompanii dowodzonej przez Mistrza Oriasa, a którym powierzone zostało inne zadanie. Na czele ugrupowania pancernego przemieszczał się sam Wielki Mistrz w swoim osobistym Land Raiderze Angelis Imperator. Daleko przed kolumnami pancernymi, niczym macki, uwijały się Land Speedery należące do Kruczego Skrzydła. W szaleńczym pędzie mknęły nad pylistą ziemią Vraks w poszukiwaniu jakichkolwiek pozycji obronnych i prób utworzenia zasadzek na główne siły. Jakby było mało gąsienicowej potęgi w odwodzie znalazły się Thunderhawki, które spełniwszy rolę transportowców, miały wziąć na siebie zadania osłonowe i, co jeszcze ważniejsze, szturmowe.
W tym samym czasie vraksjańskie dowództwo również nie zasypiało gruszek w popiele i w nadziei na zdobycie jakichkolwiek przydatnych informacji o nieprzyjacielu (innym niż Korpusy Śmierci, które nadal siedziały przed drugą linią umocnień) pchnęły na Równiny Srna dziesiątki, jeśli nie setki, Sentineli i Salamander. Niedługo później zaczęły pojawiać się pierwsze kontakty jednak przybierały one formę eksplodującego pojazdu zdrajców rozrywanego na strzępy ulewą pocisków z pomalowanego na czarno Land Speedera. Co prawda niszczenie czujek nie uniemożliwiało heretykom identyfikacji celu Mrocznych Aniołów jednak zdecydowanie je opóźniało. Zamiast z meldunków zawierających kierunek marszu nieprzyjaciela i potencjalnie jego liczebność, vraksjańscy sztabowcy zmuszeni byli do utworzenia modelu przepadających bez wieści zwiadowców i na jego podstawie wyznaczać potencjalny cel. Z czasem korytarz, w którym ginęły czujki zaczął się krystalizować i z jego przebiegu wynikało wprost że Mroczne Anioły kierują się wprost na port gwiezdny chcąc go zdobyć i właśnie jego garnizon należy wzmocnić w oczekiwaniu na nadchodzące uderzenie.
Etapem niejako uwertury do całej, zaplanowanej przez Azraela, operacji był szturm na obrzeża portu gwiezdnego. Zwiadowcy donosili kolumnie pancernej zlokalizowanej w sektorze 74-46 i prącej na południe od portu gwiezdnego. Chcąc załatwić sprawę szybko Wielki Mistrz nakazał zaatakować wraże czołgi osłaniającym jego czołgi Thunderhawkom. Szturmowce z rykiem silników pomknęły naprzód by z lotu koszącego przeprowadzić pierwsze uderzenie. Na spotkanie nadlatujących pojazdów ze strony zdrajców zaczęły podnosić się świetliste łańcuchy pocisków wystrzeliwanych przez poczwórnie sprzężone działa automatyczne montowane na Hydrach jednak nie robiły one większego wrażenia na nadlatujących Thunderhawkach (cegła, sejf, takie tam). Te z kolei niemal natychmiast odpowiedziały salwami rakiet i ostrzałem z turbolaserów, które zaczęły zbierać straszliwe żniwo wśród rozsianych w otwartym terenie pojazdów. Brak jakiejkolwiek osłony powietrznej pozostawił pancerniaków zdrajców całkowicie na łasce krążących nad ich głowami pilotów Astartes, którzy bezlitośnie masakrowali swoje ofiary. W niedługim czasie do festiwalu kadłubów rozrywanych od wewnątrz eksplodującą amunicją, rzygających ogniem gdy zapalało się paliwo w ich zbiornikach dołączyła kolumna pancerna Wielkiego Mistrza. Potężne cielska Land Raiderów przebijały się przez kłęby czarnego dymu spychając i rozjeżdżając płonące wraki. Salwy dział laserowych dopełniały dzieła zniszczenia niszcząc wrogie czołgi i transportery gdy te rozpaczliwie próbowały wycofać się do portu gwiezdnego. Pancerne natarcie wyprowadzone od południa niczym pięść przebiło się przez zaskoczoną formację zdrajców i skierowało się na wschód okrążając leżący na horyzoncie port gwiezdny.

środa, 20 maja 2020

Warhammer Fantasy - Kislev cz9


https://youtu.be/cwpC2Zh3ZCk



Społeczeństwo

“Zanim przybyłem do tej zimnej ziemi, myślałem, że Kislevczycy to ponury i nieszczęśliwy naród. Pani wie, że przybyłem tu po pierwszym miesiącu śniegów, ale gdziekolwiek się nie udałem, napotkałem życie i dobry humor. Mroczny humor, należy zaznaczyć, ale gdzież indziej mógłby on rozkwitnąć, jak nie w kraju tak spowitym zgubą jak Kislev?”
            ~ Florian Barthold, Członek Gildii z Bretonnii.

            Kislev jest krajem uformowanym przez różne, najeżdżające jego ziemię ludy, które ostatecznie osiedliły się tu razem ze swoimi obcymi sąsiadami. Rdzeniem populacji narodu są plemiona - Ungolów na północy i Gospodarów na południu, podczas gdy pozostała populacja składa się z Norsów i ostatnich żywych Ropsmennów. Plemiona takie jak Dolganowie wyemigrowały ze Wschodnich Stepów i koniec końców dotarły na północną granicę Kislevu, a wielu mieszkańców południowej części królestwa ma rysy twarzy i inne cechy wyglądu nasuwające na myśl ich imperialne pochodzenie; ludność z południa powszechnie nawiązuje kontakty z przyjaciółmi z Imperium, nie mówiąc już nawet o małżeństwach transnarodowych.
            W zasadzie, można powiedzieć, że w Kislevie żyją dwa narody: z jednej strony, można tu znaleźć bardziej cywilizowanych mieszkańców z południa i większych ośrodków miejskich, gdzie ziemie są żyzne, z drugiej zaś, na północy, a szczególnie na północ od Rzeki Lynsk, żyją dzikie, nomadyczne plemiona koczowników. W erze Sigmara, surowe ziemie na północny-wschód od Rzeki Urskoy były zamieszkałe przez plemiona Ungolów, którzy zdominowali znacznie mniejsze plemiona Ropsmennów, żyjących na terenie dzisiejszego Kraju Trolli. Ungolowie, których z Kurganami łączy wiele wspólnych cech fizjonomii, byli niegdyś rozbitym na plemiona ludem koczowników. Wpływy Sigmara nigdy nie sięgnęły tak daleko na północ, przez co Ungolowie pozostali niezależni i to pomimo ich przyjacielskich relacji z konfederacją plemion Sigmara.
            Szczególnie ważnym wydarzeniem dla historii Kislevu było przybycie na jego ziemie plemion potężnych i bogatych Gospodarów. Imperium, wówczas rozdarte własną wojną, nie miało szans na wysłanie do Kislevu dodatkowych wojsk. Lepsza armia i strategia walki Gospodarów przepędziły Ungolów na zachód i północ. Chcąc się ratować, Ungolowie całkowicie wchłonęli resztki ludu Ropsmennów. Władza i potęga Gospodarów na ich nowych ziemiach rosła przez następne stulecie. To w trakcie tych stu najważniejszych dla Gospodarów lat powstała stolica nowego królestwa - Kislev. Osada Praag urosła, gdy Gospodarowie wykorzystali Rzekę Lynsk do przeprowadzenia niszczących najazdów na ziemię Ungolów, przez co koniec końców musieli oni zaakceptować nad sobą władzę nowych właścicieli ich ziem. To mniej-więcej w tym czasie Gospodarów zaczęto nazywać Kislevczykami, po ich nowej stolicy. Do tego czasu, byłe Ungolskie miasto Erengrad urosło do rangi bogatego portu handlowego, a Kislev zyskał dostęp do handlu zamorskiego i możliwość toczenia morskich bitew z Norsami.
            Taki stan rzeczy miał utrzymać się przez następne 750 lat, a do tego czasu, społeczeństwo Gospodarów i Ungolów, w mniejszym lub większym stopniu zespoliło się w jeden naród, który znamy po dziś dzień. Elita Kislevu, z której wywodzi się każdy Car i Caryca, była oczywiście Gospodarska. Wpływy języka Gospodarów i wierzenia tego ludu były jednak zawsze bardziej rozpowszechnione na południu, szczególnie w miastach takich jak Kislev czy Erengrad, podczas gdy im dalej na północ, tym ziemia jest bardziej jałowa i tym więcej można spotkać konnych plemion koczowników. W zasadzie, samo Praag na przestrzeni wieków zostało zasiedlone przez przedstawicieli starej, Ungolskiej szlachty; ich wpływy w tym mieście i jego okolicach są niekwestionowane i należy się z nimi liczyć. W pewien sposób Praag stało się odseparowanym od Caratu ośrodkiem władzy na północy. Choć między tymi dwoma ludami wciąż jest sporo złej krwi, są one niemniej zjednoczone w swej nienawiści do maruderów, którzy prześladują ich ziemie, przybywając z dalekiej północy. Nienawiść, która połączyła Ungolów i Gospodarów z czasem doprowadziła do wymieszania się ich kultur i zwyczajów.

Prawo Ungolów

            W niektórych miejscach Kislevu, szczególnie w odizolowanych od świata wsiach, ludzie wciąż żyją zgodnie z prawem Ungolów. Car Borys wyraził na to zgodę, przez co zyskał poparcie sporej części Ungolskich wojowników, jednak Katarzyna chciałaby cofnąć wydany przez swojego ojca dekret. Wolałaby, by to prawo Gospodarów - z nią samą na jego czele - obowiązywało w każdym zakątku Kislevu. Niestety musi ona szanować edykty ojca, przez co jest zmuszona do pracy pod restrykcjami Ungolskiego prawa w tych regionach. Mieszkańcy każdego miejsca, w którym obowiązuje prawo Ungolów mogą zgłosić petycję o przeniesienie ich nieruchomości pod prawo Gospodarów, a Katarzyna chętnie to wykorzystuje. Zmiany w drugą stronę są natomiast zakazane. Prawo Ungolów nie jest spisane, a stanowi raczej zbiór zasad zapamiętanych przez sędziów i Mądre Kobiety, oraz stosowane zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Niemądrze jest dopytywać o szczegóły prawa i definicję zbrodny na dworze Ungolskich panów.
            Ich prawo zawiera zwyczajne zakazy, takie jak zakaz kradzieży i przemocy, ale można w nim znaleźć zasady opierające się o życie na stepach. Nie udzielenie gościny jest szczególnym występkiem, nieco mniej penalizowanym niż morderstwo. Niekiedy bierze się pod uwagę okoliczności łagodzące, ale odwrócenie się od mieszkańca jednego obozu znajdującego się w potrzebie zawsze traktowane jest jako zbrodnia. Podstawową zasadą Ungolskiego prawa jest to, że osady powstające na dłuższy okres czasu muszą ugościć osoby potrzebujące, oraz to, że jeśli obie grupy, gospodarzy i gości, są nomadyczne, odpowiedzialność za gościnę spada na silniejsze z plemion. Obrażenie własnego gościa jest traktowane jako zbrodnia gorsza od morderstwa. Niektórzy sędziowie zgadzają się nawet co do tego, że nie ma gorszej zbrodni. Jest to jeden z niewielu przypadków, w których sędzia może nakazać ukaranie nie tylko ludzi winnych zbrodni, ale i niewinnych członków “grupy przestępczej” - odpowiedzialność zbiorowa jest bowiem jedną z podstaw Ungolskiego prawa. Najważniejszym elementem Ungolskiego prawa i jego egzekwowania jest jednak to, że sami Ungolowie wkładają wiele wysiłku w karanie winnych danych zbrodni, a w niektórych przypadkach są w stanie spędzić lata, starając się dopaść ludzi uciekających przed wymiarem sprawiedliwości. Przykładowo, jeden tileański wyznawca Ranalda został schwytany i zabity przez pół tuzina Ungolskich wojowników na ulicach Sartosy, całe lata po dokonaniu przez niego zbrodni. Gościnność Ungolów nie obowiązuje wyłącznie dla sług Rujnujących Mocy - odmówienie im gościny i obrażenie ich w jakikolwiek inny sposób jest całkowicie legalne.

Odpowiedzialność Ungolów

            Fundamentalnym konceptem Ungolskiego prawa jest to, że grupa jest odpowiedzialna za czyny wszystkich swoich członków. Jeśli członek danej grupy popełni zbrodnię, może za nią odpowiedzieć dowolny  jej członek. Najmniejszą z grup rozróżnianych przez Ungolów jest rodzina, definiowana jako potomkowie żyjącej kobiety i mężowie jej potomkiń. U Ungolów, to mężczyźni zmieniają rodzinę po ślubie. Po śmierci nestorki rodu, każda z jej córek automatycznie tworzy nową rodzinę. Prawo Ungolów nie ma nic do powiedzenia w kwestii działań podejmowanych wewnątrz rodziny, a w razie zbrodni starsi Ungolów działają w zgodzie ze zdrowym rozsądkiem. Zbrodnie w rodzinie mają jednak miejsce niezwykle rzadko - surowe warunki środowiskowe sprawiają, że rodziny trzymają się razem.
            Zupełnie normalnym jest, by rodzina podróżowała razem, lub zamieszkiwała to samo miejsce. Choć pojedynczy członkowie rodzin mogą odchodzić od obozu i bliskich, czymś niesłychanym jest, by rodzina żyła w odseparowaniu, w oddzielnych Stanicach. Nad rodzinami znajdują się klany, plemiona i stanice - w rozumieniu społecznym. Zarówno klany jak i plemiona w przeszłości były definiowane przez więzy krwi, ale na przestrzeni stuleci stały się one bardziej tradycyjnymi ugrupowaniami. Czymś niezwykłym jest, lecz nie niesłychanym, by rodzina zmieniła klan lub plemię, choć kobieta musi przynależeć do klanu i plemienia wybranego przez jej rodzinę. Stanice są podstawowym miejscem zamieszkania Ungoli - zazwyczaj są to małe wioski i ograniczają się do kilku rodzin, klanów lub plemion.
            Jeśli zbrodnia zostanie popełniona przeciwko indywidualnej osobie, kara może dosięgnąć każdego członka jego grupy, do której jednocześnie nie należy ofiara zbrodni. Jeśli zarówno zbrodniarz jak i ofiara są w tej samej rodzinie, to nie ma grupy, na której można by wymierzyć sprawiedliwość. Jeśli ofiara i zbrodniarz są w jednym klanie, ale należą do innych rodzin, można ukarać członka drugiej rodziny. Jeśli są z różnych klanów, karę może ponieść dowolny członek z klanu przestępcy, itd.. Prawo głosi, że przestępcą jest osoba ukarana za zbrodnię. W takim wypadku, sędzia daje skazanej grupie czas na przygotowanie złoczyńcy na odbycie kary. Okres przygotowania skazanego trwa zazwyczaj przynajmniej tydzień, a okazjonalnie może być rozciągnięty do roku; długość danego grupie czasu w dużej mierze zależy od wpływów grupy winnej zbrodni. Co ciekawe, Gospodarowie są przez Ungolów uważani za członków jednej rodziny.
            Oznacza to, że zbrodnia popełniona przez Gospodarów na Ungolach może być pomszczona na każdym innym Gospodarze. To właśnie ta część Ungolskiego prawa przeszkadza Katarzynie najbardziej. W odpowiedzi, Katarzyna stworzyła jednak specjalną grupę zadaniową do ścigania prawdziwych przestępców i zmuszania ich do przyjęcia kary na siebie. Stelnicy, jak się ich nazywa, to często skazani przez Kislevskie prawo przestępcy, którym dano szansę na odpracowanie swoich przewinień - często tak właśnie rozpoczyna się ich kariera jako łowców skarbów. Kislevczycy są uważani za jedną grupę, a wszyscy obcokrajowcy za jedną rodzinę. Ta generalizacja doprowadziła w przeszłości do zamordowania niewinnego Tileańskiego kupca za morderstwo popełnione przez najemnika ze Stirlandu. Katarzyna i w tym wydarzeniu dostrzegła niezłą okazję i wpadła na pomysł zatrudnienia paru obcokrajowców w charakterze Stelników. Jak dotąd jest ich jednak niewielu, jako że sędziowie Ungolów zwykli dawać czas na odnalezienie prawdziwego przestępcy obcokrajowcom tylko do pierwszego zachodu słońca.

wtorek, 19 maja 2020

Sanguinius i Krwawe Anioły cz17


https://youtu.be/Ln2YkMg2bFc

Cervan Dante - Władca hordy aniołów i Lord Komandor Krwawych Aniołów w późnych latach M41. Komandor Dante jest jednym z największych bohaterów Imperium. Dla wielu innych Mistrzów Zakonnych, jest on przykładem i źródłem inspiracji. Dla prostych żołnierzy Imperium, jest złotym bogiem, który zstąpił z niebios, by zniszczyć bezbożnych wrogów Imperatora. Powszechnie uważa się, że Dante jest najstarszym żyjącym Kosmicznych Marine w galaktyce (nie licząc kilku Dreadnoughtów). Jest niezrównanym wojownikiem i mistrzem strategii. W trakcie swojej tysiącletniej służby, stoczył niezliczone bitwy i kampanie na niemożliwych do zliczenia światach. Wyolbrzymiona legenda Dantego nieustannie testuje jednak cierpliwość starego wojownika. Nie komentuje on zasłyszanych na swój temat plotek - jest dość mądry, by wiedzieć, że w tych mrocznych czasach Imperium potrzebuje wszystkich bohaterów, jakich jest w stanie zgromadzić. Co zaś tyczy się samego Komandora, wielu wierzy, że Dante już od wielu lat jest zmęczony swoimi obowiązkami. Mimo to, Zwoje Sanguiniusa przekazują opowieści o opancerzonym w złoto wojowniku, który będzie stał w obronie tronu Imperatora, gdy nastanie czas końca. Komandor Dante wierzy, że to on może być postacią opisaną w świętym Zwoju i tylko dlatego wciąż walczy dalej, czekając na wypełnienie się proroctwa w ten jeden, rozstrzygający historię ludzkości dzień.
Kadeus - Były Mistrz Zakonu Krwawych Aniołów. Wziął udział w katastrofalnym oczyszczeniu Kosmicznego Wraku w 996 r. M40, operacji, która przeszła do historii jako Tragedia Secoris. Kadeus, mając u boku Kapitana Dante, był jednym z pięćdziesięciu ocalałych Braci Bitewnych zdolnych do walki na pokładach okrętu zainfekowanego obecnością Genokradów. Po całej operacji to właśnie on został wybrany na następcę Mistrza Sangalla. Jego zadaniem było wyniesienie własnego Zakonu sprzed krawędzi wyginięcia. W czasie swojej służby na stanowisku Mistrza, Kadeus dzierżył ostrze stanowiące relikt, Pretendenta, którym przegnał Demonicznego Księcia Tzeentcha, Sethselametha, po tym, jak ten spustoszył Barkę Bitewną Wzywający Krew. W wynikłej bitwie, Krwawe Anioły zwyciężyły, ale Kadeus był śmiertelnie ranny. To epickie starcie zostało upamiętnione malowanym muralem na pokładzie okrętu, ale niestety Kadeus nigdy nie dożył jego odsłonięcia - Mistrz Zakonu w krótkim czasie po bitwie zmarł od zadanych mu ran we własnej komnacie audiencyjnej (Wielkim Aneksie) w Fortecy Klasztornej Zakonu na Baal. przed swoją śmiercią, Kadeus namaścił Dantego na swojego następcę, po czym wręczył mu Topór Mortalis.
Sangallo - Sangallo był Mistrzem Zakonu Krwawych Aniołów. Poprowadził wielką siłę swoich Astartes do bitwy w czasie Tragedii Secoris. Siła całego Zakonu ruszyła do walki, gdy Kosmiczny Wrak pojawił się w Układzie Secoris, bardzo blisko rodzimego Krwawym Aniołom Baala. Na pokładzie statku, Krwawe Anioły odkryły dziesiątki tysięcy zahibernowanych Genokradów. Opór, jaki Synowie Baala spotkali na swojej drodze był niezwykle zacięty. W wynikłym na wszystkich pokładach chaosie, Sangallo zginął tragiczną śmiercią w boju. Z całego stanu osobowego Zakonu, starcie to przetrwało zaledwie pięćdziesięciu Braci Bitewnych.
Leonid Castivarus - Następca panującego niezwykle krótko Mistrza Kalaela. Lord Dowódca Castivarus został zapamiętany dzięki poprowadzeniu Tarczy Sanguiniusa (połączonej siły Krwawych Aniołów, Astra Militarum i Rycerzy z Domu Griffith) do walki z Orkowym Wagh! w Układzie Czerwonego Nieba. Imperialna obrona w trakcie tamtej bitwy, postrzegana jako idealnie koordynowana przez Mistrza Zakonu, wstrzymała postęp Wagh!, które w krótkim czasie zostało zniszczone.
Kalael - Mistrz Zakonu Krwawych Aniołów w 35. Millenium. Z uwagi na ówczesną tradycję Zakonu, po śmierci jego poprzednika, to Kapitan I Kompanii został wywyższony na pozycję Lorda Komandora, jednak gdy tylko Kapitan Kalael został oficjalnie zaprzysiężony jako nowy Mistrz, niemal natychmiast popadł w Czarny Szał, rzucając cały Zakon w duchowy i organizacyjny kryzys. Doprowadziło to do restrukturyzacji Dowództwa Zakonu, które od tej pory zakładało okres regencji Wysokiego Kapłana i Wysokiego Kapelana Zakonu na wypadek śmierci Mistrza, do czasu, gdy nie zostanie obrany nowy Mistrz. Dzięki tymczasowej władzy, Wysoki Kapelan i Sanguiński Wysoki Kapłan mają szansę sprawdzić siłę woli kandydata na stanowisko Mistrza, tak, by upewnić się, że okrutne wydarzenia, do których doszło za czasów panowania Mistrza Kalaela, nie powtórzą się już nigdy w przyszłości.
Belarius - W niektórych sprzecznych legendach Zakonu, Belarius był pierwszym Mistrzem Zakonu po śmierci Prymarchy z rąk Horusa. Jako bohater Zakonu z czasów Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa, miał on dzierżyć legendarną broń, znaną jako Ostrze Enkarminy, odziedziczoną po samym Sanguiniusie. Legendy głoszą, że to właśnie on został jednogłośnie okrzyknięty następcą Anioła, mającym poprowadzić Zakon Krwawych Aniołów w niepewnej przyszłości. Jego imię może być alternatywną, lub legendarną wersją imienia Raldorona.
Mephiston, Mistrz Librariusa, Władca Śmierci - Przywódca Bibliotekarzy Krwawych Aniołów z czasów 41. Millenium. Mephiston był oryginalnie znany jako Brat Bitewny Calistarius. Był Bibliotekarzem o wyjątkowo silnym charakterze. Klątwa Czarnego Szału ostatecznie dopadła go w czasie walk przed murami Roju Hades, w czasie Drugiej Wojny o Armageddon. Włączony w szeregi Kompanii Śmierci, Calistarius wziął udział w ostatniej ofensywie na budynek Ecclesorium. Był także jednym z wielu ludzi przygniecionych pod zwalonymi na głowy walczących gruzów budynku. Został pogrzebany na całe siedem dni i nocy. W tym czasie, Czarny Szał dopadł go w pełnej sile, ale mimo to, Calistarius robił wszystko, co w jego mocy, by go zdławić. Wola tego wojownika pozostała niezwykle silna. Ostatecznie, wojownik wydostał się z gruzu własnoręcznie jako Mephiston, jeden z najpotężniejszych psioników, jakich Imperium miało kiedykolwiek do zaoferowania. Mephiston otrzymał ogromną moc po przezwyciężeniu Czarnego Szału i Czerwonego Pragnienia nie jeden, a dwa razy w czasie swojej służby. Jest on najpotężniejszym Bibliotekarzem wśród wszystkich Zakonów Astartes i najprawdopodobniej najsilniejszym psionikiem w całym Imperium, nie licząc samego Imperatora. Nadano mu tytuł Władcy Śmierci, po tym, jak z sukcesem udało mu się zdławić trawiące jego umysł Czerwone Pragnienie.
Sanguinor, Przykład Opiekuna - Sanguinor jest złotym aniołem zemsty o nieznanym pochodzeniu, który niekiedy pojawia się na polu bitwy, gdy Krwawe Anioły najbardziej potrzebują wybawienia i zwycięstwa. To kim, lub tak właściwie czym on jest, pozostaje tajemnicą. Według większości Krwawych Aniołów, jest bardziej mitem - honorową częścią tradycji i tajemnic Zakonu. Warunki pola bitwy, w których Sanguinor pojawia się na polu bitwy są tak rozpaczliwe dla Zakonu, że niewielu Braci Bitewnych śmie w ogóle o nim mówić. Niektórzy uważają, że Sanguinorem jest Azkaellon, założyciel Gwardii Sanguińskiej i jej ostatni żywy członek, który w jakiś sposób przetrwał od czasów Herezji Horusa. Większość braci uważa jednak, że w chwili śmierci Sanguiniusa, dusza Prymarchy podzieliła się na dwie części: tą, która w przyszłości przeobraziła się w wadę genetyczną Zakonu i tą, która w swej czystości i szlachetności przybrała cielesną postać Sanguinora. Niezależnie jednak od tego, kim on tak naprawdę jest, Sanguinor pojawia się tylko w chwilach największej potrzeby Zakonu. Jego najsłynniejszym czynem było pokonanie Ka’Bandhy we wczesnych latach M41, Demona, który w przeszłości pokonał samego Sanguiniusa. W czasie Bitwy o Terrę, Prymarcha rzucił Demonem o ziemię, prosto przed Bramę Wieczności w Wewnętrznym Pałacu Imperialnym, po czym złamał mu kręgosłup o własne kolano. W tamtej chwili, Krwiopijec przysiągł pomścić swoją porażkę na całym Legionie Krwawych Aniołów. Porażka zadana mu z rąk Sanguinora stała się symbolem upokorzenia Demona z rąk Synów Sanguiniusa.
Pierwszy Kapitan Arenos Karlaen - Arenos Karlaen to niezwykle przebiegły Weteran Zakonu, mogący poszczycić się setkami standardowych lat służby. Jest obecnym mistrzem “Archaniołów”, Pierwszej Kompanii Weteranów Zakonu i wielu braci uważa go za najzdolniejszego dowódcę bitewnego w całym Zakonie, ustępującemu wyłącznie Dantemu. W czasie wielu lat swojej służby, Karlaen osiągał zwycięstwa nad niemal każdym wrogiem ludzkości, a gdy doszło do inwazji Floty Roju Leviathan w Układzie Cryptus, Dante raz jeszcze zaufał swej silnej, prawej ręce. Karlaen walczył z Tyranidzkim zagrożeniem wiele razy przed tą kampanią i dzięki niemu, Zakon mógł poszczycić się kilkoma wielkimi zwycięstwami nad Wielkim Pożeraczem. Niezależnie od tego, czy włada swym Młotem Gromu, stanowiącym prawdziwy relikt, walcząc nim twarzą w twarz z wrogiem na pokładzie Kosmicznego Wraku, czy też na powierzchni kolejnego świata, czy też prowadzi gniew floty Krwawych Aniołów w decydującej bitwie kampanii, jego strategiczny zmysł i umiejętność kontroli nad gniewem wiele razy okazały się sprostać Umysłowi Roju.
Pierwszy Kapitan Michaelus Raphael - Capitan Raphael był dowódcą Pierwszej Kompanii Krwawych Aniołów w późnych latach VI w. M41. W czasach swej świetności poprowadził przypisaną mu formację do wielu chwalebnych zwycięstw. Do historii Krwawych Aniołów z czasów jego dowodzenia przeszedł przede wszystkim jego triumf nad Genokradami z niezliczonych przez kroniki Zakonu Kosmicznych Wraków. Do jego najsłynniejszego starcia doszło w 596 r. M41, gdy prowadził siłę uderzeniową złożoną z 80 Terminatorów w ataku na Kosmiczny Wrak, znany jako Grzech Potępienia. Szturm Kapitana Raphaela zakończył się eradykacją ponad czterdziestu tysięcy Genokradów. Ciekawostka: Kapitan Raphael był grywalną postacią Krwawych Aniołów w planszówce Kosmiczny Wrak.
Kapitan Donatos Aphael - Kapitan Aphael służy Zakonowi jako obecny mistrz “Zakrwawionych”, Drugiej Kompanii Bitewnej, oraz jako Zakonny Mistrz Straży. Jako wyjątkowy dowódca polowy i chodzący przykład dla reszty Braci Bitewnych, idealne cechy Aphaela skrywają jednak umęczoną duszę. Wszystkie Krwawe Anioły walczą z Czerwonym Pragnieniem, a ich umiejętności bitewne i próba sprawowania kontroli nad własną agresją przeplatają się z kryjącą się w ich ciele wadą genetyczną. Przed swoim Krwawieniem, Aphael podążał drogą dyktowaną mu przez Czerwone Pragnienie. Krwawy szał przejmował nad nim władzę w niemal każdym starciu i pozbawiał go zdrowego rozsądku, wysyłając go prosto w największe skupiska wroga. Za każdym razem Kapitan był jednak w stanie zawrócić znad skraju przepaści szaleństwa, jednak za każdym razem jego powrót był trudniejszym zadaniem. Być może to właśnie dlatego został umieszczony na stanowisku dowódcy Drugiej Kompanii; Dante uznał w nim wielkiego dowódcę, ale jednocześnie nie chciał, by kiedykolwiek jeszcze raz opanowało go Czerwone Pragnienie. Na szczęście, wiara Mistrza Zakonu w Donatosa umocniła go - do czasu gdy został on nowym Kapitanem Drugiej Kompanii, zaczęła prowadzić go odpowiedzialność naturalnego dowódcy i święte tradycje Zakrwawionych. Mimo to, ilekroć Kapitan Aphael będzie prowadził Braci Bitewnych do boju, musi pamiętać, jak cienka jest linia rozdzielająca kontrolę od szaleństwa.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...