wtorek, 31 grudnia 2019

kanał wrócił.

zgłosił się do mnie youtube.
że jeśli nie zmienię zdania to 5ego stycznia mój kanał będzie całkowicie usunięty.
tam jest taki okres przejściowy 30 dni od momentu zgłoszenia woli usunięcia.
pomyślałem, że szkoda tej całej pracy. zwłaszcza po tym całym feedbacku od was. należy się wam.
niech sobie leży i kto chce, będzie słuchał.
rozmawiałem z kubą i jak będzie miał czas to ponagrywa.
a ja...
zobaczymy.

niedziela, 8 grudnia 2019

uzupełnienie plików

wrzucam jeszcze ostatnie pliki, które nagrywał Kuba.
część fantasy i kilka odcinków 40tki.
wszystko będzie na pliki.majselbaum.pl za jakąś godzinę, w oddzielnych katalogach 40tka i fantasy.
jeśli kuba będzie chciał, to podogrywa co ma z fantasy i może z 40tki.
wrzucam też całość na chomika, jeśli ktoś chce bo było wspominane (tylko po co, skoro na pliki.majselbaum.pl jest za friko a tam punktami trzeba płacić). www.chomikuj.pl/majselbaum




piątek, 6 grudnia 2019

Koniec



Hejt miał miejsce na jednej a pewnie niejedynej grupie na FB mianowicie tej  https://www.facebook.com/groups/WargamingowyShitpostingPL/
do grupy w tej chwili nie można dołączyć, bo chłopcy stwierdzili, że jednak wolą się ukryć (ciekawe dlaczego?).

Wiem, że dzisiaj zadzwonił do jednego z adminów grupy mecenas Lenny'ego, czyli człowieka, który jest na zdjeciu ze mną. Po dłuższej rozmowie administrator grupy zobowiązał się do usunięcia w jak najkrótszym czasie wszystkiego co Lenny'ego i przy okazji co dotyczy mnie. Jak również poprzez prawnika w imieniu grupy przeprosił Lenny'ego za tak bezprawne wykorzystywanie wizerunku i własności na której dodatkowo pojawił się hejt/oszczerstwa/kłamstwa skierowane w moją osobę.

Jak widzicie, wystarczyła jedna ostra reakcja, której przez tyle czasu zabrakło, żeby pewne rzeczy ukrócić.

Kanał YT został przeze mnie zdjęty.

A ja jak wspomniałem - na razie mam dość.

wszystkie nagrane do tej pory pliki oprócz warhammera fantasy znajdziecie na http://pliki.majselbaum.pl



środa, 4 grudnia 2019

Lorgar i Niosący Słowo cz8


https://youtu.be/TWcAWPlXOdI




Karmazynowy Król & Urizen

            Na pokładzie statku flagowego Lorgara, Fidelitas Lex, Prymarcha został odwiedzony przez wyprojektowany fantom jego brata, Magnusa Czerwonego, obleczonego w srebrny płomień. Czerwony Cyklop chciał przedyskutować z nim pewne ważne sprawy. Prymarcha Tysiąca Synów chciał znać zdanie Lorgara na temat ostatnich wydarzeń, jako że wszystkie pasma losu zdawały się dążyć właśnie do niego, a on sam wydawał się być ich potężnym ogniwem. Lorgar opowiedział swojemu bratu o tym, jak na swojej Pielgrzymce, przed której podjęciem Magnus go przestrzegał, dostrzegł prawdę. Po wydarzeniach na Istvaanie V, z jego oczu zniknęła jakaś tajemnicza zasłona. Nie było już potrzeby hamowania swoich naturalnych instynktów. Jeśli Zdrajcy dalej by to robili, to definitywnie przegraliby wojnę, a ludzkość straciłaby swoją jedyną szansę na oświecenie. Karmazynowy Król skarcił brata za używanie psionicznej mocy w tak prymitywny i brutalny sposób, jako że przez to kierował na siebie oczy wielu niebezpiecznych istot z Osnowy.
            Lorgar nie wziął rady swojego brata na poważnie, ale powiedział mu, że jego opinia była kwestią sporną - Lorgar zagłębił się w mocy z Immaterium i sprowadził na siebie gniew wielu, śliniących się na jego ojczysty świat Wilków. Teraz był władcą zdradzieckiego Legionu, przeklętego w oczach bratnich Legionów i stojącego po stronie Mistrza Wojny tylko dlatego, że podobnie jak część innych zdradzieckich Legionów - zostali wyklęci.
            Ciekawy odniesień do jego własnego Legionu, Magnus spróbował delikatnie wybadać myśli swojego brata, ale jego psioniczna aktywność została zdecydowanie odepchnięta przez Lorgara. Aurelian ostrzegł Magnusa, by nigdy więcej nie próbował odczytać jego myśli. Magnus oniemiał gdy zrozumiał, jak wielkim darem władał jego brat. Lorgar powiedział Magnusowi, że odkąd jego umiejętności stały się jeszcze silniejsze, jest on w stanie płynnie poruszać się wokół pasm losu, tak przeszłych jak i przyszłych. Ostrzegł Magnusa, że jego Legion wcale nie uwolnił się od ciążącej na nim “Zmiany Ciała”, której tak się obawiał. Co więcej, przestrzegł on go przed tymi z jego synów, którzy nie uznali w niej daru, którym w istocie była. Karmazynowy Król postanowił zmienić temat i zapytał go o Fulgrima i okrutny los, jaki go spotkał.
            Lorgar nie dał zwieść się na manowce - zaczął otwarcie wyrzucać swojemu bratu to, że ten nie powiedział mu prawdy o pięć dekad wcześniej i że swego czasu odradzał mu udanie się na jego Pielgrzymkę, na której koniec końców - Lorgar poznał prawdę o Pierwotnym Niszczycielu i na wiele innych tematów. Magnus stał przy zdaniu, że uczynił to tylko z troski o Lorgara. Chciał go chronić przed jego zbyt wielką pewnością siebie i arogancją w kwestii wiary. Lorgar treściwie wyjaśnił mu, że stał po prawicy nowego Imperatora, dowodząc drugim największym Legionem w Imperium, podczas gdy Magnus był jedynie złamaną duszą, stojącą na czele rozbitego Legionu. Być może to nie Lorgar potrzebował ochrony i troski, a ci, których pycha i arogancja doprowadziła do upadku? Magnus nie mógł się z nim zgodzić. Jak twierdził, obaj doskonale znali prawdę, ale tylko jeden z nich był w stanie jej sprostać. Lorgar robił się coraz bardziej niecierpliwy. Emocje w nim wzbierały. Nagle nazwał Magnusa tchórzem za to, iż wiedział on o Pierwotnej Prawdzie i zamiast ją uczcić - odrzucił ją. Chaos był groteską, ponieważ można go było zobaczyć gołym okiem, ale w momencie ich wywyższenia, czczono by ich niczym dzieci Bogów. Magnus przerwał mu ostrym atakiem słownym. Lorgar zaczął tracić nad sobą panowanie. Jego postać rozświetliła się widoczną aurą. Karmazynowy Król zaczynał mieć dość kiepskich sztuczek Lorgara, jednak nie zamierzał odpuszczać. Kazał mu pokazać sobie ową “prawdę”. Kazał mu powiedzieć, co ujrzał w czasie swojej przeklętej Pielgrzymki.
            Po wysłuchaniu całej opowieści, Karmazynowy Król wiedział już, że Lorgar mówił prawdę, ale wciąż nie znał odpowiedzi na jedno pytanie: czy Lorgar będzie w stanie rzucić wyzwanie Roboute’owi Guillimanowi na Calth? Odpowiedź Urizena była enigmatyczna. Wyjaśnił Magnusowi, że choć niektórzy z jego Niosących Słowo faktycznie udadzą się na Calth, to inni będą w tym czasie gdzie indziej.
            Lorgar wyznał swoje prawdziwe plany co do Calth dopiero po jego późniejszej rozmowie z Horusem. Idąc tropem swojej wcześniejszej rozmowy, Lorgar udał się prosto do komnat Horusa, w których akurat przyjmował on Angrona, Prymarchę Pożeraczy Światów. Gdy zapytał Horusa o los Fulgrima, Mistrz Wojny zbył go pustymi słowami. Będąc blisko utraty panowania nad sobą, Lorgar zagrał va banque - odmówił wykonywania planów Horusa, jednocześnie informując go o swoich intencjach względem planów, które ustalili wcześniej - rdzeń sił jego Legionu uda się na galaktyczny wschód, do królestwa Ultramaru. Mistrz Wojny poinformował go, że debatowali na ten temat wiele razy, ostatecznie ustalając, że jeśli Lorgar podzieli swoje siły, nie będzie miał dość Astartes do osiągnięcia dalszych celów całej kampanii. Lorgar odpowiedział, że jego apostołowie byli przygotowani na podróż do Ultramaru. Zawarli pakty z boskimi siłami, które Horus wciąż z trudem starał się pojąć. Demony z Osnowy odpowiedziały na ich wezwanie. Pokłady floty Niosących Słowo były pełne wiernych mu śmiertelników, zabranych ze światów, które jego XVII Legion podbijał przez tak wiele lat - Niosący Słowo wcale nie byli w tym czasie tak bezczynni, jak powszechnie uważano. Mistrz Wojny uważał jednak, że Lorgar i tak będzie potrzebował Legionistów. Lorgar zapytał Horusa, czy zatem udzieli mu kilka ze swoich kompanii na czas jego podróży na wschód? Horus obiecał mu jednak, że da mu coś o wiele lepszego. Da mu nowy Legion.

Lorgar & Fulgrim

            Pozostało mu już tylko jedno do zrobienia. Lorgar udał się z powrotem na powierzchnię Istvaana, by znaleźć i skonfrontować się z “Fulgrimem.” Gdy Demon spróbował go uprzedzić, jak gdyby na umówiony sygnał Legioniści XVII Legionu teleportowali się na 49 okrętów floty Dzieci Imperatora, biorąc wszystkich dowódców III Legionu na muszkę. Teraz, gdy Lorgar wreszcie miał rację po swojej stronie, zażądał od demona rozmowy w cztery oczy. Gdy tylko istota wyraziła na to zgodę, siły XVII Legionu teleportowały się z powrotem na swoje stanowiska. Urizen i Fulgrim także dokonali teleportacji. Lorgar chciał poznać prawdziwy los Fulgrima. Chciał wiedzieć, czy jego brat wciąż żył. Demon zabrał Lorgara na pokład flagowca III Legionu, La Fenice i prosto do teatru Upamiętniaczy z jego 28. Floty Ekspedycyjnej. To tu Dzieci Imperatora przeszły swoją ostateczną apoteozę i stały się prawdziwymi sługami Slaanesha. To na tej scenie po raz pierwszy zagrano Maraviglię, melodię, po której Astartes III Legionu postradali zmysły. Lorgar rozejrzał się po zrujnowanym teatrze. Jakikolwiek nie byłby ostatni spektakl, jedno widać było gołym okiem - musiał być niezwykle emocjonujący. Tu i ówdzie widać było siedzące na krzesłach i w alejkach wysuszone zwłoki, pogrążone w wiecznym, trupim śnie. Rzucona na ziemię broń i zniszczone meble leżały na całej scenie. Nigdzie nie widać było jednak czarnych, zaschniętych śladów po starej krwi. Demon poprowadził Aureliana na samą scenę i wskazał na grubą, jedwabną kotarę, za którą wisiał piękny portret Feniksa. Obraz na długi moment zaparł Lorgarowi dech w piersiach. Rozkoszował się tym widokiem. Jedynie kilka zobaczonych przez niego dzieł sztuki zrobiło na nim tak wielkie wrażenie. Fulgrim, ukazany jako zwycięzca, miał na sobie najbardziej wystawny pancerz. Prymarcha miał na sobie tyle złotego koloru, co cały III Legion miał w sobie koloru fioletowego. Fulgrim na obrazie stał przed wielką Bramą Feniksa, prowadzącą do komnaty Heliopolis na pokładzie jego La Fenice. Obraz wyglądał, jak gdyby znajdujące się na nim złoto z pancerza Fulgrima toczyło wieczną wojnę ze złotem, z którego zrobiono samą Bramę. Na ramionach z anielską symetrią artysta utrwalił wielkie, ogniste skrzydła feniksa, rzucające światło na sam pancerz, podświetlając złoto płyt zbroi do poziomu mieniącej się platyny i fiolet do jego głębokiego odcienia.
            Demoniczny Fulgrim wyjaśnił, że on wywiązał się ze swojej części umowy. Lorgar właśnie ujrzał swojego kapryśnego brata. Myśląc, że został oszukany, Lorgar sięgnął po swój Crozius, grożąc Fulgrimowi rozlewem krwi. Demon nakazał mu jednak przyjrzeć się bliżej farbie na obrazie, gdyż to tam kryje się prawda. Tym razem Lorgar pozwolił swoim oczom na przetoczenie się po obrazie. Nie szukał szczegółów, a jedynie niespokojnie badał płótno, chcąc dostrzec to, o czym mówi demon. W końcu jego oczy spotkały się z idealnie oddanymi oczami Fulgrima ukazanego na obrazie i wtedy to zobaczył. Przez najsłabszy uśmiech wypuścił powietrze i pozdrowił swojego brata. Demon zapytał, czy teraz poznał już prawdę? Lorgar odpowiedział, że ujrzał więcej, niż demon chciał mu pokazać. Stojąc przed porywaczem własnego brata, powiedział mu, że jeśli chciał przez wieczność rozkoszować się śmiertelnością w ciele jego brata, to pewnej nocy poczuje wielkie rozczarowanie. Demon odpowiedział mu, że jak na zrozpaczoną duszę typowego głupca przystało, opowiadał kłamstwa. Lorgar jedynie zaśmiał się i szczerze uśmiechnął, patrząc Niezrodzonemu w oczy i zapewniając go, że jego tajemnica jest z nim bezpieczna i by cieszył się swoimi rządami, póki trwały.
            Powracając na Fidelitas Lex, Lorgar zwołał Radę Świętości, by raz jeszcze opowiedzieć, co czeka Niosących Słowo na Calth. W kilka godzin później wezwał Argel Tala i jego najbardziej zaufanych poddowódców, by omówić z nimi inne, bardziej tajemnicze plany. Nawet w obliczu płonącego Calth i najważniejszej bitwy w historii całego XVII Legionu, dla swojego najbardziej zaufanego syna, Lorgar miał inne zadanie.

Bitwa o Calth

            Gdy Mistrz Wojny Horus zwrócił się w kierunku Imperium, przysięgnął wierność Rujnującym Mocą Chaosu i rozpoczął Herezję Horusa, jego pierwszym czynem przed złamaniem Imperatora Ludzkości było wywabienie Lojalistycznych Legionów z okolic Terry tak daleko, jak tylko było to możliwe. Horus nakazał Guillimanowi poprowadzenie siły ekspedycyjnej na świat Calth w Układzie Veridian, znajdującym się w Królestwie Ultramaru, by tam przygotował on kampanię na wschodnie krańce galaktyki, gdzie, jak uważał Horus, gromadziło się Orkowe Wagh!. Horus oczekiwał, że Ultramarines poczekają na planecie na przybycie Niosących Słowo, a ich połączone siły z łatwością rozbiją zielonoskórych. Choć Guilliman o tym nie wiedział, XVII Legion już dawno był lojalny wobec sił Chaosu. Lorgar nakazał dwóm swoim zaufanym doradcom, Pierwszemu Kapelanowi Erebusowi i Mrocznemu Apostołowi Kor Phaeronowi wyzwolić z XVII Legionu jego pełen gniew w walce z Królestwem Ultramaru. Niosący Słowo dostali swoją okazję na zemstę za dzień, w którym Imperator zmusił cały ich Legion do uklęknięcia przed sobą, Guillimanem i Legionem Ultramarines na świecie Khur w czasach Wielkiej Krucjaty.
            Nagły atak Niosących Słowo zdziesiątkował flotę Guillimana. Oddziały Ultramarines znajdujące się na powierzchni świata szybko zorientowały się, że ich siły zostały przytłoczone przez ich byłych sojuszników. Niosący Słowo wyrżnęli wielką ilość Lojalistów już w czasie pierwszych sekund ich nagłego ataku, zmuszając Ultramarines do ucieczki przez rozległe terytoria planety. Zdrajcy radowali się z okrutnego ciosu, który zadali Legionowi, który niegdyś wspomógł Imperatora w upokorzeniu ich na Khur. Niosący Słowo nie mogli jednak wiedzieć, że flagowiec Guillimana przetrwał wstępny ostrzał, jego załoga dokonała wstępnych napraw, a sam okręt przegrupował się wraz z innymi ocalałymi statkami Legionu. Obejmując pełnię władzy nad pobliskimi siłami, Guilliman natychmiast wysłał astropatyczną wiadomość alarmującą na Macragge.
            Lojalistyczni Marines na Calth zostali zmuszeni do walki o wyrwanie się z zaciskającego się wokół ich sił kotła, jednak gdy okazało się to niemożliwe, postanowili umocnić własne pozycje. Wielu Ultramarines urodziło się na Calth i okazało się bardziej śmiałymi wojownikami, niż Niosący Słowo podejrzewali. W przestrzeni kosmicznej, okręty Guillimana zaczęły serię ataków w stylu “uderz-ucieknij” na ich zbyt pewnego siebie przeciwnika. Guilliman ocenił stanowiska swoich grup bojowych i rozpoczął wydawanie rozkazów każdej z grup defensywnych, koordynując nimi tak, by stworzyły jedną, większą siłę. Jedna z grup Ultramarines, prowadzona przez Kapitana Ventanusa, poprowadziła śmiały atak na pozycję Niosących Słowo i odebrała im silosy Laserów Obronnych Calth, wspomagając silnie obciążoną flotę swojego Legionu. Zarządzane przez Guillimana siły spowolniły Niosących Słowo na tyle, by reszta sił Ultramarines była w stanie przybyć do Układu i odeprzeć z niego siły Zdrajców, choć koszt tego zwycięstwa był niezwykle wysoki. Niosący Słowo zwrócili platformy obrony orbitalnej Calth w kierunku gwiazdy Veridian, rozdzierając jej zewnętrzne warstwy fotosfery i destabilizując ją, przez co powierzchnia samego Calth stała się niemożliwa do zamieszkania.
            W tym samym czasie, Niosący Słowo wykorzystali toczącą się na planecie bitwę do wezwania Burzy Osnowy, przez wielu nazywanej Rujnującą Burzą. Zamiarem XVII Legionu było odcięcie Ultramaru od reszty galaktyki i powstrzymanie nieuniknionego wspomożenia Terry przez XIII Legion. Wybuch Rujnującej Burzy odciął Calth od rdzenia sił Ultramarines i zamknął walczących na powierzchni planety Astartes w pułapce. Pełni żądzy zemsty na swoich zdradzieckich braciach Ultramarines otrzymali rozkazy od samego Malcadora Sigillity, Regenta Imperatora, podczas gdy Mistrz Ludzkości był w tym czasie zajęty swoim wielkim projektem i przygotowywał się na starcie ze Zdrajcami najlepiej jak potrafił.

Wybór Niosących Słowo

            Choć Erebus i Kor Phaeron o tym nie wiedzieli, ich Prymarcha także miał swój własny, ukryty cel, wysyłając swoich dwóch najbardziej oddanych synów na Calth. Po upokorzeniu jego Legionu na Khur, tysiące Niosących Słowo znienawidziło Ultramarines. Urizen nakazał wielkie zgromadzenie całego swojego Legionu w czasie, gdy ich flota była już w drodze na Calth. Prymarcha wezwał Argel Tala, dowódcę Gal Vorbaków i innych oficerów Niosących Słowo, którzy koniec końców stali się dowódcami i apostołami wśród elitarnej jednostki, Vakrah Jal. Prymarcha chciał ich rady co do przyszłości tych Astartes z jego Legionu, którym Lorgar nie mógł już dłużej ufać. Niosący Słowo przez całe lata osłabiali swoje szeregi, usuwając z niego niepożądane elementy, takie jak Marines pochodzenia Terrańskiego, ale nigdy nie przeprowadzili czystki podobnej do tej, która miała miejsce na Istvaanie III, z której Angron był tak dumny. Lorgar wiedział, że lojalność jego Legionu wobec niego samego i wizji ludzkości może i przeobraziła się przez wpływy Chaosu, ale nigdy nie przyszło mu do głowy podważanie oddania jego ludzi. Inną kwestią były jednak ich kompetencje. Lorgar nie wiedział, co uczynić z tymi Marines, na których dłużej nie można było polegać. Byli to ci sami wojownicy, których nienawiść płonęła jaśniejszym światłem niż ich zdrowy rozsądek. Dla dziesiątek tysięcy z nich - całych kompanii i Zakonów - ich wewnętrzny gniew nie był już dłużej czysty i bez skazy. Zadecydowano, że niepożądane w Legionie elementy zostaną zgromadzone w jedną siłę bojową, która przeprowadzi “świętą” misję na Calth, misję, która została wymierzona w znienawidzonych przez tych wojowników Ultramarines. Grupę bojową mieli poprowadzić Erebus i Kor Phaeron, od których oczekiwano zostania męczennikami. Inne Zdradzieckie Legiony, jak Dzieci Imperatora, Synowie Horusa i Pożeracze Światów może i oczyścili swoje Legiony na Istvaanie III, ale i tu Niosący Słowo nie byli bezczynni i uczynili dokładnie to samo na Calth.
            Choć XVII Legion osiągnął swego rodzaju monumentalne zwycięstwo, to była to kwestia perspektywy. Rozdzierając zasłonę między materium a Immaterium, Lorgar usłyszał szepty Bogów Chaosu i odkrył prawdę o samym sobie. Tak, Erebus z sukcesem wykreował Rujnującą Burzę nad Calth, jednak ostatecznie on i Kor Phaeron zawiedli Lorgara w swoim głównym zadaniu: Roboute Guilliman wciąż żył, Niosący Słowo stracili połowę swojej floty, a dziesięć tysięcy ich Astartes, włączając w to Gal Vorbaków i ich sługi zostało opuszczonych i pozostawionych samym sobie w nic nieznaczących, podziemnych terytoriach Calth, podczas gdy główni dowódcy całej siły inwazyjnej zwyczajnie zbiegli z pola bitwy. Oznaczało to, że Niosący Słowo zostawieni na polu bitwy mogli jedynie oczekiwać na śmierć w próżnej nadziei na przybycie posiłków. Ich ciała miały już nigdy nie zostać odnalezione. Wszyscy Gal Vorbakowie, którzy spędzili całe miesiące swojego życia na postach, modlitwie, ryciu we własnym ciele i przygotowaniach do zasmakowania w Boskiej Krwi zostali opuszczeni, a ich Legion nie zyskał w nic w zamian. Choć Lorgar był w pewien sposób zawiedziony, Erebus mniej-więcej osiągnął podstawowe poziomy sukcesu, którego Prymarcha od niego oczekiwał; Rujnująca Burza utrzymała się nad Calth, a siły nieprzychylne zmianom w Legionie zostały w dużej mierze zlikwidowane. Nadszedł czas, by Lorgar pchnął swoje plany do przodu i wypełnił postanowienia swojej kampanii przeciwko Ultramarines. Tak zaczęła się Krucjata Cienia.


poniedziałek, 2 grudnia 2019

Potomkowie Tempestus cz1




(dobra, Jan trochę olał korektę i parę rzeczy jest do poprawy, czytając poprawiałem na bieżąco, żeby było ładnie stylistycznie)


Potomkowie Tempestus
„Szturmowcy działają najlepiej pod maksymalną presją, z maksymalną skutecznością i w strefie największego zagrożenia. Gdy te czynniki łączą się z innymi ,pomagają tworzyć więzi silniejsze niż jakikolwiek znany węzeł w galaktyce .”
Słowa przypisywane anonimowemu oficerowi potomków tempestus  
Potomkowie Tempestus  znani również w niskim gotyku jako szturmowcy , są elitarnymi żołnierzami pod rozkazami Astra Millitarum i Inkwizycji , ale oficjalnie podlegają oni oddziałowi  adeptus administratum o nazwie Millitarum Tempestus . Trenowani od najmłodszych lat w schola progenium  w sztuce wojennej ,szturmowcy , są prawdopodobnie najlepszymi żołnierzami którzy służyli kiedykolwiek  w szeregach gwardii imperialnej .  Uzbrojeni w swój znak rozpoznawczy laserowe karabiny i pistolety Hot-Shot  ci żołnierze mogą nawiązać walkę w samym sercu linii wroga  z oślepiającą szybkością i zabójczą precyzją . Ich celność jest też wspomagana przez zapewniające skuteczną ochronę  pancerze karapaksowe  w pełni zintegrowane z tak charakterystycznymi  dla tej formacji hełmami zawierającymi system celujący .
Wyposażeni w najlepszą broń w arsenale Departamento munitorum  , potomkowie tempestus są przygotowani do wykonywania misji  wykraczające poza możliwości zwykłego gwardzisty . Uderzenia w głąb linii wroga , rekonesans , infiltracja , sabotaż , desant lub zrzut z orbity , są to tylko nieliczne z rodzajów operacji specjalnych do których przydziela się szturmowców . Są najlepszymi żołnierzami jakich astra millitarum ma do zaoferowania , a każdy z nich jest czystym duchowo okazem zdrowia  przekutym przez lata treningu nie w zwykłego żołnierza , ale w jednoosobową drużynę szturmową .
Historia
„Śmierć nie jest klęską  . Nawet śmierć może przynieść chwałę . Strach nie jest porażką  , bo strach można przezwyciężyć . Jedyną klęską  jest zignorowanie rozkazów , bo choćby chwilę wahania  skutkuje haniebną śmiercią .”
-Liber Progenium tom pierwszy
Najbardziej utalentowani wojownicy wywyższeni z najwspanialszych z imperialnych rodów , wszyscy szturmowcy i komisarze egzekwują wolę zwierzchników z bezlitosną efektywnością . Imperium Człowieka panuje nad milionami światów i od każdego z nich pobiera w ramach imperialnej dziesięciny miliardy żołnierzy , od każdej planety znajdującej się w jego granicach . Pomimo swej wręcz niewyobrażalnej skali , rozkazy wydawane przez wiele imperialnych autorytetów  muszą być wykonywane z niezachwianie by imperium mogło przetrać ; wahanie mogłoby skutkować upadkiem królestwa imperatora . Potomkowie Tempestus i komisarze są zindoktrynowani imperialną prawdą od najmłodszych lat , służąc bez względu na kulturę wykonują lojalnie i błyskawicznie swoje obowiązki To oni są tymi którzy przyjmują najcięższe misje . To oni załatwiają brudną robotę .
Bohaterowie i Legendy
Ordo Tempestus jest nie tylko elitarnym skrzydłem Astra Militarum, ale również poligonem treningowym dla najlepszych agentów Imperium poza zakonami legendarnych Adeptus Astartes.
Ordo działa równolegle ze schola progenium których rozsiane po całym imperium placówki są zarządzane przez eklezjarchię , by zapewnić imperialnym instytucją najlepszych rekrutów jakich może zaoferować galaktyka . Schola progenium przyjmuję ciągły napływ sierot powstałych w wyniku działań wojennych na niezliczonych światach Imperium . Ci młodzi ludzie znani są jako progena novum  . Zindoktrynowani i wyszkoleni do wręcz nieludzkich możliwości , ci którzy przejdą próby zgodności praz zostaną wybrani w dzień wyboru zostają przydzieleni do służby w jednym z wielu organów , imperialnego organizmu. Większość tych kadetów zostaje przydzielona do schola tempestus gdzie kończą niezwykle wyczerpujące szkolenie niezbędne aby zostać  potomkiem tempestus . Liczba zgonów wśród każdej corocznej grupie rekrutów jest wysoki , gdyż schola tempestus jest równie bezlitosna jak i skuteczna . Po trzech standardowych latach intensywnego fizycznego i psychicznego  kształtowania , ci którzy przetrwali szkolenie zostają przypisani do jednego z regimentów stając się prawdziwym potomkiem tempestus . Od tego momentu wydawane jest im najlepsze wyposażenie jakie tylko arsenał ordo tempestus ma do zaoferowania . W zamian oczekuje się że oddają oni swoje życia w służbie imperium i będą bezdyskusyjnie wykonywać rozkazy przełożonych bez względu na to jaki horror zgotuje im galaktyka . Tylko ci kadeci którzy posiadają najodporniejszą psychikę i niezłamaną wolę dostają szansę dołączenia do Officio Prefectus  . Zakładając że są w stanie odłożyć na bok tak prozaiczne cechy jak litość czy współczucie , podczas dnia wyboru przyszli komisarze są przypisywani do Schola Prefectus . Tam spędzają kilka standardowych lat studiując co do najmniejszego szczegółu prawdę imperialną  , Tactica Imperium  i siedem rozdziałów Codex Astartes  . Gdy każdy z tych obszarów wiedzy został dogłębnie przez nich poznany  , kadeci otrzymują mundury i autorytet członka Officio Prefectus . Powierza się im pistolet boltowy  , święty instrument autorytetu i zemsty który często jest ostatnią rzeczą widzianą przez wahającego się gwardzistę .  Często nowym członkom Officio Prefectus wydawany jest miecz energetyczny do walki w zwarciu . Tak wyposażony komisarz jest gotowy wpajać i podtrzymywać dyscyplinę oraz natchnąć wiarą w imperatora także żołnierzy spoza Millitaum Tempestus . Żeńskie Progena wyróżniające się swą sprawnością fizyczną i żarliwością wiary zostają skierowane do Adepta Sororitas przez jeden z organów rządzącymi starożytnymi zakonami sióstr bitwy – Conventem Sanctorum lub Conventem Prioris . Tam właśnie siostry w czasie treningu poznają technologiczny cud jakimi są ich pancerze wspomagane a także jak posługiwać się trójcą świętą  boltera , miotacza ognia i broni melta . Mężczyźni którym imperialna prawda trafiła w głąb serca i  których wiara płonie niczym nie zmąconym fanatyzmem zostają przydzieleni do Adeptus Ministorum . Część z nich zostanie oddelegowana do regimentów  Astra Millitarum podobnie jak ich rówieśnicy komisarze , podczas gdy inni wspierają (hehe) adepta sororitas albo wracają do Swoich Schola jako instruktorzy musztry(chodź bardziej pasowałoby określenie mnicha pilnującego kadetów i wpychającego im nie tylko wiedzę wojskową ale i prawdę imperialną na każdym kroku . ) albo po prostu prowadzą całe armie wiernych i fanatyków z własnej inicjatywy (oczywiście z inkwizycją  patrzącą bacznie na ich poczynania , przciez nikt nie chce drugiego vrax )Dołączenie do Ministorum jest honorem ponad wszelką miarę , właśie spośród nich wywodzili się najgorliwsi przywódcy imperium( jak goge vandire :D) Z kolei osoby o bardziej naukowych predyspozycjach jak i te które nadają się do roli klerykalnych lub logistycznych spędzą resztę życia w Adeptus Terra  . Każdy adept ma nie tylko światły umysł ale także solidną znajomość sztuki wojennej czasowi spędzonemu w Schola Progenium .  W rzadkich przypadkach buntu w kompleksach takich jak dataslave lub pedanticum potencjalni zdrajcy mogą się udławić swoimi heretyckimi broszurami lub mózgami rozwalonymi celnym strzałem przez niepozornego nadzorcę którego uważali za łatwą ofiarę . Najbardziej skryte i tajne organizacje takie jak Inkwizycja rekrutują swoich członków właśnie w scholach . Potężne i wpływowe ponad wszelką miarę Inkwizycja bierze w swe szeregi tylko  najsprawniejszych fizycznie i czysty duchowo kandydatów . Chociaż dołączają oni w szeregi akolitów pod skrzydłami starszego inkwizytora to jednak tylko najzdolniejsi i Najbłyskotliwszy zostaną pełnoprawnymi inkwizytorami . Otrzymają oni wtedy prawo do wysyłania w ogień wojny całych regimentów Gwardii Imperialnej oraz całych zakonów Adeptus Astartes . Mogą oni nawet skazać całe światy na zniszczenie zapomnienie jeśli uznają to za konieczne dla przetrwania dominium Imperatora . Wszyscy którzy ukończą Schola progenium dołączają do grupy która narzuca wole imperatora wrogiej galaktyce . Ich wpływy rozprzestrzeniają się po gwiazdach, kierując mniejszymi rządami Ludzkości zgodnie z wolą samych Wysokich Lordów Terry. Dzięki umiejętnościom i dyscyplinie tych, którzy zostali zabrani z rodzin i zahartowani w ogniu przeciwności, Imperium Ludzkości przetrwa lub upadnie.
Wykuwanie Zabójcy
Potomkowie Tempestus i ich komisarze są bezlitosnymi i niezwykle efektywnymi zabójcami , lecz ci wojownicy nie powstają w ten sposób . W schola progenium  - ciężkich obozach szkoleniowych ustanowionych na starych imperialnych światach zostają wykuci prawdziwi wojownicy . To właśnie te starożytne obiekty są odpowiedzialne za zabieranie osieroconego potomstwa najlepszych, jakich Imperium ma do zaoferowania i przekształcanie ich w bezwzględnych żołnierzy. Progenium Schola ma na celu homogenizację, złamanie i odbudowę osieroconych synów i córek imperialnych elit . Przekuwa ich z przestraszonych dzieci w lojalnych wojowników gotowych walczyć i umierać w imię imperatora , lub w zimnych dygnitarzy którzy niczym trybiki wprawiają biurokratyczną maszynerię adeptus tera w ruch . W następstwie wielu okrucieństw, tak powszechnych w czterdziestym-pierwszym millenium każda nowo powstała sierota pochodząca z krwi arystokracji  trafia pod opiekę najbliższych urzędników officio prefectus, którzy mają za zadanie poradzić sobie z psychicznymi następstwami bitwy i uratować wszystko, co jest jeszcze w danym rekrucie przydatne dla Imperium .  Wielu komisarzy przechodziło przez usłane trupami korytarze gubernatorskich pałaców tylko po to by odnaleźć osieroconą córkę lub syna ukrywającego się samotnie w podziemnym schronie . Komisarz, pochodzący z podobnego środowiska, zadba o to, by takie dziecko nie poszło na marne. Szybko i sprawnie oddaje pod opiekę nowo powstałą sierotkę statkowi kosmicznemu zmierzającemu do najbliższego Schola Progenium  .Słyszane są też szepty, jakoby  gdy leży to w najlepszym interesie Imperium, komisarz może "ukraść" potencjalnego nowego rekruta. Czasami dziecko - którego rodzice wciąż żyją - może być oceniane jako wykazujące niezwykłe cechy, a ich obecność na świecie zacofanym może być uważana za nieefektywne wykorzystanie tych umiejętności, kiedy mogą być lepiej wykorzystane w imperialnym ośrodku. Plotka głosi, że Komisarz zapewni, że takie środki będą przydzielane skuteczniej, nawet jeśli protestujący rodzice będą musieli zostać usunięci , by to zrobić.
Dzieci przybywają do rozległych Schola Progenium  są w różnym wieku. Niektóre z nich przychodzą, gdy mają dopiero sześć lat, podczas gdy inne - dwanaście. Większość nowych to sieroty przybywające w dużych grupach po  katastrofie planetarnej, choć czasami pojedyncze osoby są rzucane do większych grup, jeśli jest to wygodne. Nowi rekruci przechodzą serię badań psychicznych i fizycznych, ale wyłącznie dla dobra placówki. Gdyby kadet pochodził z planety skażonej zarazą lub objętą heretyckim buntem, wtedy ostatnią rzeczą, jakiej chcieliby instruktorzy musztry, jest to, aby to samo spaczenie wybuchło w zamkniętym, odizolowanym kompleksie i splugawiło swoich młodych wychowanków . Kadetów dzieli się według wieku, aby utworzyć grupy szkoleniowe, które ostatecznie - w przypadku Militarum Tempestus - będą stanowiły podstawę ich pełnych regimentów bojowych, aby zachować poczucie braterstwa. Rozmiary grup mogą zaczynać się od kilkuset osób jednocześnie, chociaż ci, którzy nie byliby godnymi sługami Imperium, są szybko usuwani i nie są ponownie widziani przez swoich kolegów z klasy. Podczas gdy Astra Militarum składa się z żołnierzy z ogromnej liczby różnych kultur, uczniowie Schola Progenium są identyczni pod względem kulturowym. Choć mogą oni przybywać tam z różnych światów, szybko kultura i wszelkie tradycje są przekształcane w tę samą imperialną formę. Dzięki temu mogą polegać na rozkazach przełożonych przede wszystkim , ponad lokalną lojalnością. Aby Progenium Schola stało się ich jedyną rzeczywistością, kadetów uczy się zapominać o ich dawnym życiu. Pozbawieni są swoich dawnych ubrań i wszelkich rzeczy, które ze sobą przywieźli. Wyposażeni są jedynie w proste czarne mundury i znormalizowany sprzęt i sprzęt szkoleniowy, który mają nosić i używać podczas całego szkolenia. Rekruci są zmuszani do rezygnacji z imion, a zamiast tego otrzymują nowe, wybrane z długiej listy legendarnych bohaterów Imperium. Przypomina im to zarówno o doskonałości, do której muszą dążyć, jak i o braku ich tożsamości. Jednym z wyjątków od tych tradycyjnych procesów jest pojawienie się rodzeństwa - nie są one pozbawione swoich rodzinnych powiązań, ponieważ okazały się one sprzyjać większej konkurencji, a także wzmacniać więzi wewnętrzne w dłuższej perspektywie czasu . Taka jednolitość jest łatwiejsza do zaakceptowania dla bardzo młodych uczniów, niż dla tych, którzy spędzili więcej czasu w swoich rodzimych kulturach - ale kształtowanie młodego umysłu jest zawsze konieczne, aby ułatwić zaangażowanie się w sprawy Schola Progenium. Czasami, w przypadku nawykowych uprzedzeń, tę jasność myśli można osiągnąć dzięki prostym technikom, takim jak powtarzanie litanii przez całe tygodnie słoneczne. Jednak w pewnym momencie każdy kadet jest przywiązany do żelaznego krzesła znanego jako tron korekcyjny. Igły są następnie wkładane przez tylną część czaszki kadeta, a ich głowy zalewane są dirusem, płynem neurochemicznym, który oczyszcza ich synapsy, wycierając stare wspomnienia i torując drogę dla nowych informacji. Jest to niefortunny i mało dyskutowany fakt, że Imperium posiada stale zmniejszające się zapasy dirusa i jest coraz bardziej rozcieńczany bardziej wątpliwymi jakościowo substancjami. Podczas gdy kadeci przywykną do takiego traktowania, Auto-vox Servo-czaszki przekazują propagandowe przemówienia, okrzyki wojenne lub po prostu inspirujące cytaty z tekstów eklezjarchatu, aby właściwie i nieodwołalnie nasycić je wspaniałością nowej prawdy . Niestety, nawet techniki kształtowania umysłów Schola Progenium nie są doskonałe. Marzenia i wizje z wcześniejszego życia będą prześladować niektórych rekrutów do końca życia. Potomek może nigdy w pełni nie pozbyć się koszmarnych wizji, które pozostały z jego ojczyzny lub traumy śmierci jego rodziców. Jak w przypadku wszystkich tych spraw, metodologia Schola Progenium pozostaje niekwestionowana.
Jednak zawsze jest problemem, gdy kadet wykazuje zbyt silną niechęć do właściwego podporządkowania się. W nagrodę za swoją niezależność, są oni często wypuszczani na tereny szkoleniowe tylko po to, by być ściganym przez swoich byłych towarzyszy. Służy to w takim samym stopniu do związania pozostałych kadetów, jak i do ukarania indywidualności. Jeśli kadet publicznie zignoruje  rozkaz, spotka go spektakularny i bardzo publiczny koniec, dzięki uprzejmości wielkiego młota instruktora musztry . To, co pozostało z ich kręgosłupa, jest pakowane w szklane pudełko i zamontowane w dormitorium, ab służyć jako ostrzeżenie dla innych. Nie jest to skrajny koniec kar zaradczych. W placówce Schola Progenium na Brellex, produkty z jednego zdarzenia pozostają na zawsze widoczne. Ze względu na wadliwą partię chemikaliów kształtujących umysły, cała roczna grupa zbuntowała się przeciw swoim panom. Kipiący opat Prime rozkazał Officio Prefectus zmiażdżyć
bunt. Jeszcze żywi  zbuntowani kadeci zostali wymieszani z cementem i użyci do ułożenia żelbetowych ścian scholi. Do dziś ich kości wychodzą z długich korytarzy, chwytając się za wolność, jako ostrzeżenie przed konsekwencjami niesubordynacji.

Warhammer Fantasy Krasnoludy cz7




https://youtu.be/tkDMOvVHnvM




Krasnoludy z daleka

            Choć Krasnoludy mogą uważać swój lud za jeden, zjednoczony naród, to na całym świecie istnieje wiele różniących się kulturą Krasnoludów, podobnie zresztą jak ma to miejsce w przypadku ludzi, Elfów i Zielonoskórych.
Norskie Krasnoludy - Jest to szczególnie dziwna grupa, która niegdyś utrzymywała kontrolę nad większą częścią Norski, traktując ją jako swoje górskie królestwo. Ich najważniejsze państwo z tamtego regionu, znane jako Kraka Drak, jest zlokalizowane w zachodniej części Norski.
Szare Krasnoludy - Szare Krasnoludy to termin przypisywany kolonistom, którzy stracili swój dom w Górach Krańca Świata i którzy byli zmuszeni do emigracji do mniej niebezpiecznych Gór Szarych.
Imperialne Krasnoludy - Krasnoludy, które zaczęły nowe życie w Imperium Ludzkości i które za wysoką cenę oferują następcom Sigmara, największego przyjaciela Krasnoludów, swoje usługi.
Krasnoludy Chaosu - Choć relacje z trzema wcześniejszymi “typami” Krasnoludów są z zasady ciepłe, istnieje jeden, podły podgatunek ich rasy, którego reszta mieszkańców Karaz Ankor szczerze nienawidzi. Krasnoludy Chaosu są potomkami tych Krasnoludów, które wyemigrowały na wschód i które odwróciły się od Bogów-Przodków w czasach, gdy na świat uderzyła fala sił Chaosu. Te Krasnoludy padają ofiarami fizycznych mutacji - wyrastają im kły, rogi, a niekiedy nawet i kopyta.

Rządy
“Gdy byłem jeszcze młody, mój ojciec, Król, nauczył mnie trzech rzeczy: nigdy nie przyjmuj podarków od Elfa, nigdy nie ufaj błyszczącemu w ciemności złotu i nigdy nie zapominaj o urazach. Na jego łożu śmierci przyrzekłem podtrzymać jego wartości w swoim sercu i dokonam tego. Tak mi dopomóż Grungni.”
~ Król Alrik Ranulfsson z Karak Hirn

            Cały lud Krasnoludów jest rządzony przez duchowego i politycznego przywódcę - Wysokiego Króla, któremu służą wszyscy niżsi rangą Królowie Krasnoludów, z których każdy rządzi własnym Karakiem. Teoretycznie, Wysoki Król ma władzę absolutną nad całym swoim ludem w Górskim Królestwie - w społeczeństwie Krasnoludów wierzy się, że Wysoki Król jest bezpośrednim spadkobiercą Boga-Przodka i z tego powodu może decydować o przyszłości całego narodu Krasnoludów. W rzeczywistości, Wysoki Król musi się konsultować i współpracować z innymi Królami Krasnoludów i w ramach tradycji wzajemnego szacunku, każdy Krasnoludzki Król musi podążać za edyktami Wysokiego Króla i odpowiadać na nie. Obecnym Wysokim Królem Krasnoludów jest Thorgrim Strażnik Uraz.
            Każdy Król Krasnoludów cieszy się we własnym Karaku i posiadłościach wokół niego absolutnym autorytetem. Jego przywilejem jest wydawanie praw i edyktów, jednak według tradycji, zazwyczaj sprowadza się to do zwoływania Rady z najstarszych, najmądrzejszych i najbardziej szanowanych Krasnoludów. Na takim zgromadzeniu, Król przedstawia swoje racje i pomysły, prosząc o poradę. Obowiązkiem Króla jest przedkładanie dobra własnego ludu i królestwa nad wszystko inne. W praktyce przekłada się to na wiele różnych zadań, od wysłuchiwania sporów między zamieszkującymi Karak Króla klanami i pojedynczymi Krasnoludami, po poprowadzenie armii swoich wojowników do walki z wrogami.
            Pozycja Króla Krasnoludów i Wysokiego Króla jest w pełni dziedziczna. Szansę na objęcie tronu mają tylko Krasnoludy z oryginalnej linii krwi, posiadających odpowiednie prawa i roszczenia do tytułów danego Karaku. Król jest jednocześnie głową Królewskiego Klanu - rozrośniętych, Krasnoludzkich rodzin, których członkowie potrafią prześledzić własne pochodzenie aż do pierwszego Krasnoluda, który zbudował i utrzymał Karak, w którym obecnie żyją. Jako iż Krasnoludy czują wielką dumę w związku z wielką lojalnością własnego ludu, jedynie garstka Dawich w całej historii świata podjęło się próby uzurpowania tronu Króla Krasnoludów, rozpętując tym samym wielką wojnę domową między Karakami. Tylko gdy linia królewska przepada lub traci honor, tron może przejść w ręce innego klanu. Takie wydarzenie może zakończyć się na wiele różnych sposobów. Tron może objąć Krasnolud o wysokiej randze, jak Than lub Książe. W historii bywało też tak, że klan cieszący się w Karaku wielkim szacunkiem i prestiżem ogłaszał się nowym Królewskim Klanem.
            Pod Królami Krasnoludów rozciąga się klasa szlachciców o różnych stopniach tytułów i o różnych statusach - zazwyczaj nazywa się ich Thanami. Te Krasnoludy należą do najstarszych, najbogatszych i najbardziej utalentowanych w całym swoim Królestwie i zazwyczaj każdy z nich jest przywódcą własnego klanu. Thanowie składają hołd Królowi i posiadają przywilej piastowania wysokich stanowisk w Królestwie, jednak ich pozycja nie jest dziedziczna - tytuł Thana jest wydawany przez Króla na podstawie wielkich umiejętności i w podzięce za zasługi.

Rada Starszych

            Edykty Króla Krasnoludów rzadko są kwestionowane, a sam władca nigdy nie okazuje się być zwykłym tyranem. By hamować królewskie ambicje władcy i prowadzić go na trudnej drodze prowadzenia własnego ludu, Rada Starszych spotyka się z Królem za każdym razem, gdy trzeba podjąć trudną decyzję. Rada składa się z najmądrzejszych, najstarszych i najbogatszych Długobrodych danej twierdzy, oraz z wysokich kapłanów Bogów-Przodków, mistrzów wielkich gildii i innych szanowanych osób, jak na przykład królewski skarbnik.
            Królowa (lub najstarsza Krasnoludzica na terenie twierdzy w momencie nieobecności Królowej) również uczestniczy w tych spotkaniach, gdzie jej zadaniem jest łagodzenie temperamentu zgromadzonych Krasnoludów; powszechnie wierzy się, że Krasnoludy są o wiele mniej skłonne do kłótni w obecności damy. Jeśli rada nie dojdzie do wspólnego konsensusu, powstały impas rozwiązuje się poprzez głosowanie. Moc głosu danego starszego jest zależna od jego bogactwa - im więcej złota, tym ważniejszy jest głos. Zazwyczaj głos Króla jest w stanie przeważyć nad głosami wszystkich starszych razem wziętych z uwagi na wielkie królewskie skarbce, jednak działanie wbrew woli połączonej mądrości jego rady jest uważane za niemądre.

Religia
“Jestem Krasnoludem! Mój honor jest moim życiem i bez niego jestem nikim… Stanę się Zabójcą… Będę szukał odkupienia w oczach moich przodków… Stanę się śmiercią moich wrogów… Dopóki nie stanę przed tym, który odbierze mi życie i wstyd.”
~ Przysięga Kultu Zabójców Grimnira

            W przeciwieństwie do popularnych wierzeń, Krasnoludy nie czczą określonych świętych bóstw ani nie posiadają zorganizowanej religii, a zamiast tego ich wierzenia opierają się o oddawanie czci ich starożytnym przodkom. Wierzą, że duchy ich przodków nieustannie nad nimi czuwają i prowadzą ich ku większym celom, mającym pomóc całej rasie Krasnoludów. Krasnoludzkie społeczeństwa często budowane są właśnie wokół tych zasad - najstarszy Krasnolud w danej grupie często cieszy się największym szacunkiem w całym społeczeństwie. Jeśli bardzo stary i szanowany Krasnolud umrze, społeczeństwo w którym żył wspólnie wyrzeźbi mu monumentalny grób, by oddać cześć swojemu przodkowi. Podobnie to właśnie najstarsze relikty i skarby są najcenniejsze i stanowią symbol starożytnej potęgi Krasnoludów.
            Mówi się, że niegdyś istniał cały panteon potężnych bóstw, który poprowadził lud Krasnoludów do ich nowych domów w Górach Krańca Świata. Choć w Khazalidzkim istnieje wiele określeń na ów panteon, to wielu obcym bóstwa Krasnoludów znane są jako Bogowie-Przodkowie. Według samych Krasnoludów, bóstwa te były jednymi z pierwszych Krasnoludów w historii, wykutymi z górskich skał i zrodzonymi z samego kamienia. Zamiast oddawać im cześć na wzór innych ras i ich bóstw, Krasnoludy zwyczajnie postrzegają te święte istoty jako żywych przodków. W zasadzie, w Górskim Królestwie mawia się, że sam Wysoki Król jest bezpośrednim potomkiem Grungniego i Valayi, najważniejszych Bogów-Przodków. Przez lata, Przodkowie ostatecznie zgromadzili wokół siebie podobnie myślących indywidualistów, czego dalekosiężnym skutkiem było powstanie pół-religijnych Kultów, z których najbardziej wybitnym jest Kult Zabójców Grimnira.

niedziela, 1 grudnia 2019

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz6



https://youtu.be/7sstx1A8qq8



Biologia
“Kogo nazywasz małym?!”
~ Gotrek Gurnisson

            Krasnoludy są niskie i generalnie skarłowaciałe - taka już ich natura - ale posiadają ekstremalnie daleko posunięte granice wytrzymałości, siły, są nieugięci w swoich postanowieniach i uparci, przez co wiele innych ras kpi sobie z całej ich rasy. Według samych Krasnoludów, swoim charakterem i budową ucieleśniają wszystkie cechy kamienia i gór. Większość Krasnoludów mierzy od 90 cm do 120 cm wzrostu, są jednak widocznie niezwykle tęgie i dobrze zbudowane. Mają grube, silne, długie i szerokie ramiona i krótkie, ale silne nogi.
Kobiety Krasnoludów mają podobną budowę ciała co ich mężczyźni, mają jednak o wiele więcej zaokrągleń i zamiast zapuszczać brodę, zapuszczają włosy, które w społeczeństwie Krasnoludów są oznaką statusu i wieku. Wszystkie ich cechy sprzyjają im w przetrwaniu w ich podziemnych domach. Ich ociężałe ale krępe ciała dobrze sprawują się w krępujących ciało środowiskach tuneli. Jak można przypuszczać, Krasnoludy są także naturalnymi kopaczami i górnikami. Wiele ich Klanów często nakazuje swoim młodym, czy też jak popularnie się ich nazywa, Brodziątkom, pracować w kopalni lub przejść wojskowy trening, co ma być ich próbą i przejściem w okres dorosłości.
Zwyczajem, choć i w większości wypadków społecznym obowiązkiem wszystkich męskich Krasnoludów jest posiadanie jakiegokolwiek rodzaju brody. Większość młodych Krasnoludów zaczyna zapuszczać brodę w relatywnie wczesnym wieku i kontynuują ten zwyczaj do końca życia. Brody są integralną częścią Krasnoludzkiego patriarchalnego społeczeństwa, jako że to broda Krasnoluda często wskazuje na to, ile może mieć lat, jak wielki jest jego majątek, czy doświadczenie. Im dłuższa broda, tym większym szacunkiem może cieszyć się ze strony swoich rówieśników i społeczeństwa. Krasnoludy są także bardzo dobrze znane jako rasa alkoholików. Wręcz słyną z warzenia najlepszego piwa na świecie - wielu Krasnoludów nie pragnie niczego innego od życia, niż tylko usiąść i pobawić się trochę z własnymi kompanami, śpiewając wesołe melodie i pijąc piwo do wschodu słońca. Lud Krasnoludów ma naturalnie o wiele silniejsze wątroby niż ludzie, przez co mogą one pić wielkie ilości alkoholu bez zbyt uporczywych dolegliwości (w rzeczy samej, Krasnoludzkie piwo jest dla nich wręcz odżywcze - Krasnoludy są w stanie przetrwać tygodnie pijąc wyłącznie piwo i cały czas trzeźwo myśleć).
Inną cechą charakterystyczną Krasnoludów jest ich dziwna odporność na wszelkiego rodzaju magię. Nie są one wstanie poczuć i kontrolować Wiatrów Magii, niepodobnie innym rasom na Świecie. W zasadzie, rasa Krasnoludów jest tak odporna na działanie magii, iż nie straszne im wszelkiego rodzaju mutacje, będące trudnymi i powszechnymi skutkami ubocznymi, utożsamianymi z rasami uprawiającymi czary. Jedynym sposobem na to, by Krasnolud faktycznie posługiwał się magią, jest używanie przez niego Run, czy też praktykowanie kowalstwa runicznego.

Etapy życia

            Krasnoludy starzeją się wolniej niż ludzie, choć różnica między tymi dwoma rasami nie jest tak wielka, jak można by przypuszczać na podstawie średnich długości życia ich przedstawicieli. Przykładowo, ludzie dość rzadko rosną po ukończeniu szesnastego roku życia, podczas gdy Krasnoludy przestają rosnąć między osiemnastymi a dwudziestymi urodzinami. “Nauvsdeg” lub “Dzień Nadania Imienia” jest uważany za pierwszy dzień życia każdego Krasnoluda. Tego dnia rodzice noworodka, którym towarzyszą starsi klanu i wszyscy żywi, bezpośredni przodkowie dziecka przedstawiają go w świątyniach Grungniego i Valayi, gdzie otrzymują błogosławieństwo Bogów-Przodków. Wpierw męska część rodziny dziecka zabiera je do Świątyni Grungniego, gdzie narodziny uwzględnia się w annałach historii twierdzy. Dziecko jest następnie oddawane kobietom, by te w radosnej procesji udały się do świątyni Valayi. Tam, dziecko przekazywane jest z rąk do rąk przez dym serca Valayi i karmione pierwszą łyżką kamiennej zupy, co jest rytuałem wstąpienia do klanu jego nowego członka.
            Choć Krasnoludy zwykły pobierać się szybciej - szczególnie w szlacheckich rodzinach - ludzie ze Starego Świata zazwyczaj uznawani są za dojrzałych w wieku szesnastu lat. Krasnoludy pozostają zaś dziećmi i młodzikami aż do trzydziestego roku życia. Ich dzieciństwo mija im zazwyczaj na naukach rzemiosła ich klanu, poznawaniu jego tradycji i miejsca, jakie zajmuje ono w społeczeństwie. Na dodatek, wszystkie młode Krasnoludy ze wszystkich klanów i niezależnie od płci muszą poznać podstawy górnictwa. Przynajmniej dwa lata z życia każdego Krasnoluda są wyjęte na rzecz pracy w kopalniach należących do twierdzy, w której przyszli na świat. W czasie ich pracy, niektórzy z tych “Garazi” lub “Knublstubi” (“młodych” w Khazalickim), mogą nauczyć się umiejętności związanych z kształtowaniem metalu i kowalstwem.
            Jednym z najważniejszych wydarzeń w życiu Krasnoluda jest wstąpienie w dorosłość. Przy tej okazji, musi on przejść przez rytuał “Kumenouht”, w którym młody Krasnolud formalnie wstępuje do klanu. Te klany, których członkowie żyją w bardziej rozproszonych osadach zazwyczaj czekają aż do dnia wspólnego “Zagazdregu”, czy też “Dnia Zapamiętania”, przy okazji którego można odprawić Kumenouht. Krasnolud osiągający pełnoletniość składa ofiarę przodkom swojego klanu i Bogom Przodkom. Ofiara zazwyczaj składa się z tego, co młody Krasnolud stworzył własnoręcznie w latach swojej młodości - dzięki temu ma okazję zaprezentować nabyte w fachu swojego klanu umiejętności. Przykładowo, młody Krasnolud z klanu piwowarów złoży w ofierze beczkę ciemnego piwa, podczas gdy Krasnolud z klanu jubilerów zaoferuje nieco własnoręcznie zrobionej biżuterii lub własnoręcznie ukształtowanych klejnotów. Stari klanu obdarzą nowego, dojrzałego Krasnoluda w swoim klanie pierwszym zestawem narzędzi oraz insygniami gildii rzemieślniczej klanu. Na tym etapie, Krasnolud uważany jest za “Gnutrommiego”, lub “Młodego Członka Klanu”.
            Jako Młody Członek Klanu, Krasnolud zaczyna budować swoją reputację w klanie. Większość Krasnoludzkich mężczyzn staje się wówczas uczniami jednego ze starszych członków klanu, którzy przekazują im szczegółową wiedzę odnośnie uprawianego przez Gildię klanu rzemiosła, ważnych umiejętności i wiedzy na temat Gildii - tak zaczyna się drugi etap ich nauki. Krasnoludzkie panny zwracają się zaś wówczas w stronę wyboru odpowiedniego partnera do roli współmałżonka, a dzięki mądrym starszym z ich klanu, najprawdopodobniej ich głównym obowiązkiem stanie się zacieśnianie więzi z innymi, godnymi uwagi klanami.
            Za wyjątkiem najbardziej ekstremalnych okoliczności, młoda Krasnoludka musi poślubić mężczyznę spoza własnego klanu i jednocześnie nigdy nie może wyjść za Krasnoluda spoza jej własnej twierdzy. Księżniki królewskich rodów są zazwyczaj jedynymi, które mają okazję poślubić Krasnoluda z królewskiego klanu innej, sprzymierzonej twierdzy, choć generalnie mają one o wiele większą wolność wyboru niż ich ludzkie odpowiedniczki. Poślubienie przez Krasnoludkę Krasnoluda o niższym statusie społecznym wydaje się być w krasnoludzkim społeczeństwie akceptowalne, jeśli tylko wybranek Krasnoludzkiej panny ma nienaganny charakter i jest dość bogaty, by utrzymać jej pełen komfortu styl życia na odpowiednim poziomie luksusu.
            W wieku siedemdziesięciu lat, Krasnolud staje się znany jako “Altrommi”, lub “Pełnobrody”. Gdy tylko Krasnolud osiągnie wymagany wiek, uważany jest za dojrzałego członka klanu i pozwala mu się na czerpanie korzyści z nabytych wcześniej umiejętności. Odpowiedzialni za rozwiązywanie sporów, które mogą pojawić się, gdy dwóch Pełnobrodych upatrzyło sobie tego samego ucznia, lub jeśli któryś z Młodych Członków Klanu nie został wybrany przez żadnego starszego. Mała część Pełnobrodych każdego klanu zazwyczaj skupia się na doskonaleniu mistrzostwa klanu w jego rzemiośle i jak uważają, nie idzie to w parze z przyjmowaniem nowych czeladników. Jest to zazwyczaj okres w życiu Krasnoluda, w którym zaczyna on myśleć o ożenku z właściwą wybranką serca i własnych dzieciach.
            Sto dwudzieste urodziny wiążą się z honorem nadania Krasnoludom tytułu “Langktrommi”, oznaczającego “Długobrodych”. Choć nie są oni jeszcze uważani za starszych klanu, Długobrodzi są szanowani za swoją mądrość, umiejętności i wiedzę z zakresu tradycji i rzemiosła klanu. Ich reputacja wykracza daleko poza granice własnego klanu. Niekiedy zdarza się nawet, że Krasnoludy z danego klanu polecają innym Krasnoludom sztukmistrza z innego klanu. Niektórzy Długobrodzi przyjmują do siebie uczniów, jednak ogólnie od Krasnoludów w tym etapie swojego życia oczekuje się doskonalenia rzemiosła klanu bez obciążania się odpowiedzialnością za młodego ucznia. To właśnie z ręki Długobrodych na świat wychodzą największe dzieła z obrębu Krasnoludzkich klanów. Jeśli jacyś Długobrodzi do tej pory nie związali się z żadną Krasnoludką, to najprawdopodobniej będą oni sami już do końca życia - tacy Długobrodzi zazwyczaj poświęcają swoje życia na doskonalenie się we własnym rzemiośle.
            W wieku stu pięćdziesięciu lat, Krasnolud staje się znany jako “Throngrink”, lub Starszy Klanu. Wszyscy Starsi stają się częścią Rady Starszych z uwagi na ich wiek, mądrość i długość ich bród (lub włosów, jeśli chodzi o kobiety Krasnoludów). Rada zajmuje się wszystkimi sprawami, które oddziałują na klan bezpośrednio i są w interesie klanu. W niektórych klanach, Rada posiada autorytet do decydowania o przyszłych krokach klanu; w innych - szczególnie w klanach wojowników - Rada może zrobić jeszcze więcej, niż tylko opowiedzieć się za kierunkiem działań. Gdy Krasnolud osiągnie wymagany wiek, staje się Starszym Klanu na resztę swojego życia.
            Po osiągnięciu niezwykle sędziwego wieku dwustu lat, Krasnolud otrzymuje ekstremalnie uprzywilejowany tytuł “Gormtrommi”, co da się przetłumaczyć jako “Wielkobrodzi”. Choć jest ich niewielu, Wielkobrodzi są niezwykle szanowani zarówno przez klan, jak i przez całe społeczeństwo. Ich wiedza i doświadczenie są niezwykle cenne dla klanu i gildii rzemieślniczych w trudnych czasach. Niektórzy wybierają dalszą służbę w Radzie Starszych, podczas gdy inni wolą dalej pałać się swoim rzemiosłem. Mistrzowie wiedzy i mistrzowie kowalstwa runicznego to niemal wyłącznie Wielkobrodzi.
            Te niezwykle rzadkie przypadki Krasnoludów, które dożywają czterystu lat, otrzymują legendarny status “Karugrombhti” - Żywych Przodków. Żywi Przodkowie są jednymi z największych postaci w społeczeństwie Krasnoludów. Są czczeni niczym błogosławieni Bogowie-Przodkowie i we własnych klanach symbolizują szczęście. Podczas gdy ludzie stają się na starość o wiele bardziej delikatni, wigor Krasnoludów wraz z wiekiem praktycznie się nie zmienia. Mówi się, że jedynymi rzeczami, które mogłyby zaszkodzić Żywym Przodkom jest poważna kontuzja lub śmiertelna zaraza.
            Niekiedy mówi się, że Żywi Przodkowie są zbyt uparci, by umrzeć; pośród Krasnoludów o wiele większym wyrazem szacunku będą słowa głoszące, że Żywi Przodkowie mają ważniejsze rzeczy na głowie niż śmierć. Te starożytne Krasnoludy są napędzane pragnieniem zdobywania wiedzy i potrzebą wykonywania pewnych ważnych  dla społeczeństwa zadań. Wydaje się, jak gdyby zwyczajnie się nie starzały. Przykładowo, Wielki Kowal Run Kragg Ponury, w 2512 r. świętował 1620. urodziny.

Śmierć i pochówek

            Krasnoludy żyją niezwykle długo. W zasadzie, często mawia się, że tak długo, jak długo Krasnolud ma jakiś cel w życiu, tak długo nie umrze z przyczyn naturalnych. Nie mniej należy pamiętać, że wszystkie Krasnoludy są w pełni śmiertelne.
            Według starożytnej wiedzy, to ziemia dała Krasnoludom życie. Po śmierci ich ciała są więc jej zwracane w podzięce za podarowane życie, podczas gdy duchy pogrzebanych odbywają podróż do wielkich domów swoich przodków, gdzie spędzają wieczność. Za odprawienie specjalnych rytuałów pogrzebowych odpowiedzialni są kapłani Gazula.
            Krasnoludy, które umierają ze starości, jeszcze za życia zaczynają odczuwać osłabienie ich wytrzymałości i siły. Po tym szybko poznają, że w końcu przyszedł na nie czas. Wówczas wzywa się kapłana Gazula, a umierający Krasnolud przekazuje mu wszystkie osobiste skarby, które będą towarzyszyły mu w ostatniej podróży. Później, następcy umierającego gromadzą się wokół niego, by usłyszeć jego ostatnią wolę i być świadkami przekazania spadku - bardzo przypomina to odczytanie ostatniej woli zmarłego w społeczeństwach ludzi, z tym, że u Krasnoludów cały ten proces ma miejsce jeszcze przed śmiercią. Kiedy tylko ostatnia wola została już odczytana, Krasnolud najczęściej będzie sobie życzył spędzić swój pozostały czas na tym świecie z przyjaciółmi i rodziną.
            Gdy śmierć w końcu po niego przyjdzie, kapłani powracają i zabierają jego ciało do Świątyni Gazula, gdzie przez cztery dni kapłani proszą Gazula o ochronę ciała zmarłego, tak, by jego duch był w stanie bezpiecznie dotrzeć do domu jego Przodków. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku rytuałów odprawianych przez Kapłanów Morra, rytuały te także służą ochronie ciała przed zapędami nekromantów. Po czterech dniach Krasnolud zostaje pochowany w krypcie swojego klanu. Następnie kapłan Gazula nakłada na bramę krypty specjalną runę, która zapobiega zbezczeszczeniu miejsca pochówku członków klanu do czasu następnego pogrzebu. Te Krasnoludy, które giną w bitwie, dostępują tych samych rytuałów dzięki obecności towarzyszącego danej armii kapłana, jednak nie cieszą się one tak wielkim szacunkiem jak te Krasnoludy, które umarły ze starości we własnej twierdzy. Zamiast tego, grzebie się je na polu bitwy. Tylko ciała Królów, Kowali Run i Starszyzny zwracane są z powrotem do ich domów, gdzie czeka ich odpowiedni pochówek.

sobota, 30 listopada 2019

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz5




https://youtu.be/4blmkhYZnrY



Dokonania Wysokiego Króla (2304-2420 IK)

            Po roku, Rada Królów zebrała się raz jeszcze. Wraz z płynącym piwem, reprezentacja każdego z klanów wznosiła hałaśliwe toasty za Wysokiego Króla Alrikssona, do czasu, gdy ten wzniósł swoją dłoń, nakazując uciszenie się całej Halli. Wypowiedziano wówczas prawe słowa i zapisano odpowiednie urazy, jako że z trójki kandydatów, których wciąż nie było wśród obecnych, dwoje uznano za zmarłych z uwagi na trudy ich podróży, trzeci zaś zaginął i podejrzewano, że on również nie podołał wyzwaniu.
            Gdy formalności zostały już dopełnione, Wielka Sala Króla Alrikssona raz jeszcze rozbrzmiała donośnymi głosami, śpiewami i niegrzecznymi przytykami w stronę tych klanów, których kandydaci zawiedli. Każdy z uczestników wielkiego turnieju wspinał się na podest i stawał przed Tronem Wysokiego Króla, po czym odwracał się w stronę biesiadujących Krasnoludów. Gdy głosy ich popleczników cichły, uczestnicy mieli okazję do pochwalenia się swoimi czynami. Większość z nich odebrano ciepło - jednak najgłośniejszy zachwyt wzbudził Ungrim Żelazna Pięść, który na Radę przyniósł głowę Giganta, którego ubił (i którego zabicie kosztowało życie wielu Krasnoludów). Ungrim podniósł swoją zdobycz wysoko nad głowę, tak, by wszyscy byli w stanie podziwiać rozmiary łba bestii.
            Niemalże ex aequo znalazł się Buregar Angrund, przywódca klanu Angrund i bezpośredni spadkobierca Króla Lunna, ostatniego władcy Karaku Ośmiu Szczytów. Przez pewien okres w historii Krasnoludów, Wysoki Król wywodził się właśnie z tej twierdzy i niektóre klany wciąż miały nadzieję, że ta sama linia powróci na tron, choć sam Karak Ośmiu Szczytów był obecnie ruiną.
            Gdy Wysoki Król uciszył tłum, by ogłosić wyniki, drzwi Halli otworzyły się, a do środka wszedł jeszcze jeden Krasnolud. Był to nie kto inny, a siostrzeniec Wysokiego Króla, Thorgrim, który jeszcze nie tak dawno był uważany za zaginionego i martwego. W Karaz-a-Karak był on dobrze znany i przez sporą część swojego życia był uczniem samego Wysokiego Króla. Teraz powrócił do Karaz-a-Karak, by doświadczyć zjawiska niewidzianego tam od tysięcy lat - oto do stolicy Wiecznego Królestwa przybył kontyngent Krasnoludów z Norski. W czasie kampanii w Kislevie, po tym, jak Wysoki Król Alriksson doznał ran, to Thorgrim odnowił stare więzi z od dawna zapomnianymi klanami. Thorgrim w czasie swoich podróży zasłużył sobie na szacunek Norskich królów Krasnoludów. Nieustannie mówili o nim i o jego wielkich czynach oraz waleczności, którymi wykazał się na lodowatej północy; mówili o wielkich potworach zabitych jego rękami i wygranych przez niego bitwach. Opisy Krasnoludów z Norski nie były przekolorowanym obrazem jego przygód.
            Thorgrim u boku innych członków własnego klanu wstąpił do kilku z Utraconych Twierdz, szukając ukrytych skarbów, lub polując i zabijając potwory, które rościły sobie prawa do cudownych artefaktów stworzonych przez Krasnoludy w starych czasach. Do Karaz-a-Karak przyniósł ze sobą kilka z dawno zaginionych reliktów, noszących na sobie runy, o których Kragg Ponury, najstarszy żyjący Władca Run w całym Karaz Ankor słyszał jedynie w legendach. Wielu ze zgromadzonych na Radzie Starszych nie ukrywało łez, gdy z podziwem patrzyli na odzyskane przez niego fragmenty bardziej chwalebnej ery, nie mogąc uwierzyć w mistrzostwo, z jakim zrobione zostało Złote Berło Norgrima i z pożądaniem patrząc na elementy tego, co mogło być tylko zaginioną koroną z Karak Drazh.
            Podczas gdy zebrani królowie klanów i czczona starszyzna przekazywała sobie artefakty z rąk do rąk, Thorgrim przemówił. Jego dudniący głos rozbrzmiał echem w długiej na półtora kilometra halli wspieranej kolumnami, a wszyscy wewnątrz mogli wyraźnie usłyszeć twardą stal kryjącą się w jego barwie. Zwrócenie Krasnoludom tych dawno zaginionych skarbów, jak mówił, nie wystarczyło. Jego słowa były odważne, a w treści swojej mowy wzywał do odzyskania utraconej ziemi, oraz namawiał klany do współpracy, jak za dawnych czasów. Z największą pasją Thorgrim mówił jednak o wielkiej zemście. Wszyscy potencjalni sukcesorzy zrobili już bardzo wiele, jednak swoją przysięgą Thorgrim poszedł o krok dalej: ogłosił, że jego marzeniem jest pomszczenie błędów dokonanych przez jego lud poprzez oczyszczenie Wielkiej Księgi Uraz.
            Niedługo po ogłoszeniu go następcą tronu, Thorgrim został koronowany na Wysokiego Króla, jako że rany Alrikssona odniesione w Wielkiej Wojnie z Chaosem nigdy się nie zaleczyły. Stary Krasnolud był jednak tak nieugięty i uparty, że postawił się samej śmierci, trzymając się życia pomimo bólu do czasu, gdy jego sukcesor nie został w końcu wybrany, a jego sen o zjednoczeniu jego ludu - podtrzymany przy życiu. Tak odszedł wielki król. Thorgrim wiedział, że wlał do serc swoich nowych poddanych wiele energii, oraz że musiał podtrzymać tempo mających miejsce wydarzeń. Z tego powodu osobiście stanął na czele kampanii mającej na celu wypędzenie Orków i Goblinów z Przełęczy Czarnego Ognia, tak, by Karaz-a-Karak mogło utrzymać stabilne szlaki handlowe z Imperium. Po serii krwawych bitew, Thorgrim poprowadził swoją armię na Przełęcz od południa. Król Alrik Ranulfsson z Karak Hirn okrążył jego siły i zaatakował wąskie gardło przełęczy od północy. Królowie Krasnoludów brutalnie rozprawili się z osiadłymi tam Zielonoskórymi i spotkali się w połowie stromej doliny, gdzie pochylili się nad swoimi toporami i porozmawiali, nim powrócili do rzezi. Tamtego dnia spłacono przynajmniej kilka uraz. Był to również pierwszy dzień Wielkiego Rozliczenia.

Odbicie Karaku Ośmiu Szczytów (2420-2498 r. IK)

            Swoje rządy Thorgrim rozpoczął tam, gdzie zakończył je Arliksson - przypomniał on swojej rasie (oraz ich wrogom), że choć Krasnoludy nie władały już tak wielką siłą jak w przeszłości, to wciąż byli znaczącą siłą na świecie. Jedna po drugim, zrujnowane twierdze Krasnoludów powracały w ręce swoich dawnych panów. Postęp był wolny, jako że Krasnoludy z ponurą dokładnością walczyły o ustanowienie kolejnych swoich przyczółków pośród ruin splendoru ich przodków. Najbardziej ambitnym planem Thorgrima była próba nakłonienia klanów do wsparcia Belegara Żelaznego Młota, syna niedawno zmarłego Buregara w zadaniu odbicia Karaku Ośmiu Szczytów. Od dnia jego upadku, jego ruiny próbowano zasiedlić o wiele więcej razy, niż w przypadku wszystkich innych twierdz Krasnoludów razem wziętych. Mimo to, wszystkie wcześniejsze próby kończyły się porażką.
            Wielkim wysiłkiem było zapewnienie Belegarowi sił, które mogły przedrzeć się do starej, Krasnoludzkiej fortecy. Nawet będąc jedynie ruiną, Karak Ośmiu Szczytów był miejscem o niezwykłych umocnieniach stworzonych przez naturę i śmiercionośnych, ciasnych przejściach. Krasnoludy próbujące zasiedlić fortecę w przeszłości były za każdym razem wprowadzane w pułapkę, otruwane i zabijane, nim w ogóle były w stanie spenetrować głębiny twierdzy. W celu lepszego wyekwipowania armii Belegara, Thorek Żelazna Brew, Mistrz Kowalstwa Runicznego z Karak Azul wykuł nowe, pokryte runami topory i młoty, podczas gdy Thorgrim podarował jego ludziom starożytną broń. Zgromadzona armia przypominała Krasnoludom dawno utraconą chwałę - całe bataliony uzbrojone w runiczną broń i chronione przez runiczne pancerze szły na wojnę.
            Krasnoludy wsparte przez kontyngent z Karak Azul, prowadzony przez samego Thoreka, przebiły się przez zewnętrzne umocnienia i wywalczyły sobie drogę do serca Karaku. Stamtąd ich siły zajęły wyższe partie miasta i ufortyfikowały je przed kontratakiem. Udało im się to zrobić w samą porę: wkrótce po umocnieniu swoich pozycji, Nocne Gobliny zaatakowały ich obóz w przytłaczającej swą liczebnością fali. Stosunek walczących sił wynosił nawet tysiące Goblinów na jednego Krasnoluda. Mimo to, Krasnoludy utrzymały się dzięki machinom wojennym i błyskawicom z kowadła Thoreka, które zadały ich przeciwnikom poważne straty. Ci Zielonoskórzy, którzy przedarli się przez linię ostrzału, spotkali się ze ścianą stali, której nie mógł przejść żaden wojownik. W zrujnowanych posiadłościach ich praojców, Krasnoludy trzymały się silnie, a stroma, zacieniona dolina ośmiu szczytów raz jeszcze rozbrzmiała echem rzezi i pieśni wojennych.
            Skarsnik, przywódca Nocnych Goblinów i samozwańczy “Herszt Ośmiu Szczytów”, nakazał swoim Goblinom porzucenie strategii nieefektywnych ataków już po kilku dniach. Straty Zielonoskórych szacowano na dziesiątki tysięcy poległych, jednak Skarsnik wiedział, że mógł sobie na to pozwolić, jeśli tylko było to konieczne. Jego szturm miał jedynie za zadanie sprawdzić przeciwnika. Teraz wiedział już, po co Krasnoludy przybyły do tego miejsca. Z tego powodu sprytny dowódca Goblinów opracował nowy, przebiegły plan. W pobliżu, w cieniu, ukrywał się czerwonooki Skaveński szpieg, który bacznie obserwował całe wydarzenie i zdawał raporty Queekowi Łowcy Głów, najsłynniejszemu z Hersztów klanu Morsów. Po wielu bitwach, Queek zdominował większość terenów w najniższych głębinach Karaku Ośmiu Szczytów. Tam, w podbrzuszu fortecy, Skaveni szykowali się do ataku. Na rozkaz Queeka, Szczuroludzie mieli zetrzeć z powierzchni twierdzy resztę Nocnych Goblinów i te znienawidzone brodate stworzenia za jednym zamachem.
            Tak oto walka w Karaku Ośmiu Szczytów toczy się od dekad. Belegar i jego Krasnoludy muszą walczyć przeciwko intrygom, sojuszom, zasadzkom, super-broni i ze śmiertelnie niebezpiecznymi pułapkami. Już trzykrotnie ich siły musiały być ratowane przez siły z zewnątrz, które przełamały się przez kordon przeciwników, by wprowadzić na plac boju świeżych wojowników. Ostatnią z sił wyzwolicieli prowadził sam Thorgrim. Belegar złożył potężną przysięgę, by odzyskać Karak Ośmiu Szczytów i centymetr po centymetrze, jego Krasnoludom się to udaje. Wraz z każdym kawałkiem zdobytej ziemi, inżynierowie natychmiast przebudowują swoje fortyfikacje przed nieubłaganym kontratakiem. Bitwa w Karaku zawisła w stanie nieustannego oblężenia.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...