środa, 11 marca 2020

Squaty cz1



https://youtu.be/t2A_NQlpQTo


Squaty
Autor: Grzegorz Heretyk

"Nie lekceważcie Squatów. Przetrwali przez tysiąclecia odcięci od Imperium i napadani ze wszystkich stron. Ich determinacja oraz wytrzymałość jest przykładem dla wszystkich."
    - Słowa przypisywane Lemanowi Russowi, Prymarsze Legionu Kosmicznych Wilków (tfu)

Squaty (Homo sapiens rotundus) to krótki, krępy i odporny fizycznie rodzaj Podludźmi. Posiadają przeważnie średnio 1,4 metra wzrostu i są przystosowani do życia na planetach posiadających silną grawitację, które niegdyś osiedlili w pobliżu rdzenia Galaktyki Drogi Mlecznej. Spośród wszystkich typów Podludzi napotkanych przez Imperium, to właśnie oni najbardziej przypominali swoim genomem oraz wyglądem typowego człowieka. W przeszłości Squaci byli potomkami ludzi, którzy skolonizowali światy wokół rdzenia galaktyki. Owe planety są jednymi z najstarszych w galaktyce i powstały, gdy jej struktura nie była jeszcze w pełni ustabilizowana. Gatunek Squatów został ostatecznie zniszczony przez inwazję Tyranidzkiej Floty Roju, która pochłonęła ich światy pod koniec 41 milenium, choć niektórzy z ocalałych nadal służą w Astra Militarum, mając nadzieję na zemstę oraz znalezienie sposobu na odrodzenie swojej rasy.
Przodkowie Squatów, jak to zostało wcześniej wspomniane, byli ludzkimi kolonistami, którzy dotarli do bogatych w minerały światów o ciężkiej grawitacji. Położenie tych światów również nie należało do przypadku, bowiem systemy gwiezdne posiadające powyższe planety znajdowały się wokół galaktycznego rdzenia. A wszystko to odbywało się w czasie początkowej ekspansji ludzkości poza Układ Słoneczny Ziemi w Mrocznej Epoce Technologii, wiele tysiącleci przed pojawieniem się Imperatora Ludzkości i nadejściem Ery Imperium. Koloniści wybrali bardzo dobry moment, ponieważ bogactwa mineralne Starej Ziemi (obecnej Terry) zostały w znacznym stopniu wyczerpane. Światy w galaktycznym jądrze były bogate w rzadkie i strategiczne minerały, jednakże również w większości przypadków jałowe oraz nieprzystosowane do ludzkiej kolonizacji, ciemne, bure i ponure (Dopisek tłumacza: Coś jak Mars, skaliste lub pyłowe pustkowia, tylko o cięższej grawitacji). Grawitacja każdej średnio osiągała siłę dwu- lub trzykrotnie większą od grawitacji Ziemi, a atmosfery przypominały cienkie błony lub w ogóle nie istniały. Nawet te planety, które posiadały atmosferę, były nieustannie nawiedzane przez potężne burze radiacyjne wytwarzane przez masywną czarną dziurę znajdującą się w jądrze galaktyki.
Po zasiedleniu, planety te stały się bogatymi światami górniczymi. Koloniści byli zmuszeni stać się samowystarczalni, produkując swoją własną, podziemną, hydroponicznie uprawianą żywność. Również ze względu na wrogą naturę powierzchni tych światów, koloniści tworzyli podziemne społeczeństwa. Podczas długiej izolacji ludzkości spowodowanej burzami osnowy w Epoce Zamętu, rasa Squatów genetycznie przystosowała się do nowych domów, ewoluując lub samo-organizując się genetycznie, aby lepiej dopasować się do środowiska. Stali się o wiele twardszymi, bardziej wytrzymałymi i niskimi istotami z gęstszym układem szkieletowo-mięśniowym niż ten, który występuje w podstawowym genomie człowieka. Squaci mieli jednych z najlepszych naukowców oraz inżynierów w historii, którzy badali granice ludzkiej nauki oraz technologii bez ograniczeń religijnych czy rytualnych, w przeciwieństwie do ludzi związanych dogmatami z Adeptus Mechanikus, podążający w tym samym okresie zupełnie inną drogą na Marsie.
Niektórzy mówią, że prawdziwa historia Squatów rozpoczęła się w Epoce Zamętu, gdy ich światy zostały odcięte od Terry, ale ich faktyczne początki znajdują się znacznie wcześniej na osi czasu, w Mrocznej Epoce Technologii, lub jak Squaci sami nazywają, w Erze Fundacji. Squaty są czasami nazywane w Imperium "Kosmicznymi Karłami" lub po prostu "Krasnoludami" z powodu ich niesamowitego podobieństwa do tych mitycznych stworzeń z nordyckiej mitologii (oraz do Krasnoludów z uniwersum Warhammer Fantasy, który był popularny pod koniec drugiego oraz na początku trzeciego millenium). Na wojnie Squaci używali drużyn motocykli wspieranych przez potężne zapory artyleryjskie z wyjątkowo dużych, superciężkich pojazdów gąsienicowych, takich jak Land Train, Colossus, Leviathan i Cyklopy oraz oddziałami wyposażonymi w zbroje o sile podobnych do tych należących do Adeptus Astartes czy Terminatorów, lecz o konstrukcji podobnych do egzoszkieletów.

Historia Squatów:
Historia Squatów dzieli się na pięć er, z których każda charakteryzuje się wielkimi zmianami zarówno w skali galaktycznej jak i w społeczeństwie Squatów. Ery te obejmują następujące okresy:

Era Fundacji:
Jest on odpowiednikiem Mrocznej Epoki Technologii, jak opisywano w imperialnych kronikach. Nie jest to technicznie pierwszy okres w historii właściwych przedstawicieli rasy Squatów, ponieważ nie rozwinęły one jeszcze wtedy swoich obecnych form fizycznych, ale jest to czas zakładania kolonii górniczych, które stały się ich Rodzimymi Światami. Prawie 20.000 standardowych lat temu, transport międzygwiezdny i komunikacja pomiędzy tymi planetami a Terrą była stała, co świadczy o znaczeniu tych kolonii dla ludzkiej ojczyzny i wielkiej federacji planet, którą kiedyś prowadziła. Terra utrzymywała i zaopatrywała światy górnicze w to, czego nie mogły wyprodukować dla siebie w odpowiednich ilościach, przede wszystkim w żywność. Ten okres kontaktu i interakcji trwał do początku Epoki Zamętu.

Era Izolacji:
Odpowiada wczesnej części Ery Zamętu - około od 16.000 do 18.000 lat terrańskich przed nastaniem 40 millenium. Galaktyczny rdzeń został odcięty od reszty ludzkiej przestrzeni przez niszczycielskie burze osnowowy, które wyznaczyły początek Epoki Zamętu i początek narodzin Boga Chaosu Slaanesha w Immaterium. Wiele światów zostały pochłonięte przez osnowę i zniknęły na zawsze, podczas gdy inne zostały uwięzione, wrażliwe na wpływy tajemniczych sił chaosu. Jednakże, większość z nich przeżyła ten straszny okres, chociaż zostały one oddzielone od Starej Ziemi i wszelki kontakt został utracony z resztą zamieszkałej przez człowieka galaktyki. W tym czasie izolacji i niebezpieczeństwa światy Squatów, które wciąż pozostawały w kontakcie między sobą, zaczęły organizować swoją wzajemną obronę. To właśnie w tym okresie zaczęli oni odnosić się do swoich światów jako do Światów Rodzimych. Owe planety pozostawały odizolowane przez tysiące lat, a ich mieszkańcy nauczyli się przetrwać we wszechświecie, który stawał się coraz bardziej wrogi wobec nich. Te, które przetrwały, rosły i prosperowały. Osady zostały powiększone i ufortyfikowane w nie do zdobycia twierdze. Wkrótce opracowano alternatywne technologie, które miały zrekompensować brak zaopatrzenia z Ziemi. Podczas tego okresu Gildie Squatów zostały uformowane jako politycznie i kulturowo ważne części społeczeństwa, a kolonie połączyły się w Ligach utworzonych ze złożonych obietnic oraz umów handlowych i politycznych. Inżynierowie wykształceni przez gildie byli prawdziwymi fachowcami, z wiedzą opartą na metodach naukowych, a nie na dogmatach religijnych Techkapłanów z Adeptus Mechanikus, którzy to z kolei do dziś niewiele rozumieją na temat prawdziwej nauki (poza wyjątkami, ale to w większości heretecy lub będący na granicy techherezji jak np. Cawl), na których opiera się większość technologii, które tak żarliwie gromadzą.

Era Handlu:
Era Handlu miała miejsce podczas nieznacznego złagodzenia burz osnowowy, które były znakiem rozpoznawczym Ery Zamętu. Doprowadziło to do spotkania Squatów z innymi inteligentnymi rasami, w tym Orkami oraz Eldarami. Na początku Epoki Handlu zaatakowano niektóre twierdze Squatów, ale obcy szybko zdali sobie sprawę, że Squaci są zdeterminowanymi i wytrwałymi wojownikami, a handel z nimi jest bardziej opłacalnym rozwiązaniem. Squaci w pełni wykorzystali swoje ogromne bogactwa mineralne, którymi handlowali za broń, żywność i zaawansowane technologie xeno. Do dziś, rośliny hydroponiczne Squatów, opracowane z pomocą Eldarów, są jednymi z najbardziej efektywnych źródeł żywności w Imperium. Squaci pozostali neutralni w licznych konfliktach pomiędzy Eldarami, a Orkami, utrzymując powiązania handlowe z obiema stronami. Od czasu do czasu nieuchronnie dochodziło do małych wojen, ale w większości przypadków złożona struktura traktatów i umów handlowych Squatów utrzymywała stabilny pokój. O dziwo nawet z Orkami.

Era Wojen:
Era Handlu trwał prawie trzy tysiące lat, ale w końcu upadła, gdy ogromna orkowa flota bojowa pod dowództwem Herszta Grunhaga Rozdzieracza podjęła próbę inwazji na pełną skalę na Światy Rodzime Squatów. Straty po obu stronach były olbrzymie, a starcia niezwykłe brutalne. Począwszy od zaciekłych walk w tunelach przez wyrobiska górnicze i  krwawe bitwy w podziemnych osadach Squatów. Mimo swej waleczności przywódcy Podludzi zostali zmuszeni do wysłania wiadomości do swoich partnerów handlowych – Eldarów, o pomoc przeciwko najeżdżającym ich Orkom, ale żaden ze światostatków nie raczył nawet odpowiedzieć na wezwania, co doprowadziło do powstania głębokiej wrogości wśród Squats wobec ich byłych partnerów handlowych. Era Wojen, jak się okazało, jest uważana przez nich za najczarniejszy rozdział w ich historii, a podwójna zdrada Orków oraz Eldarów doprowadziła do powstania kulturowej wrogości do obydwu ras, która trwa po dziś dzień. Wiele twierdz zostało zniszczonych przez Orków, a tradycyjna ballada Squatów, znana jako Upadek Imbach, upamiętnia jedno z takich wydarzeń. Nawet w 41. millenium wciąż formowano wyprawy do upadłych światów Squatów z tamtego okresu w poszukiwaniu zaginionych twierdz, a w owych ekspedycjach często towarzyszyli Techkapłani Adeptus Mechanikus, chcący odkryć na nowo zaginione technologie Podludzi. (Tłum.: Mam czasem wrażenie, że AdMech to taki związek zawodowy hien cmentarnych. Patrzmy również np. wchodzenie bez pukania do grobowców Nekronów.)

wtorek, 10 marca 2020

Genokrady cz4



https://youtu.be/tjMQwMUk7X8

Władca Lęgu (Broodlord)
Władca Lęgu, czyli Corporaptor Primus, jest ostatecznym produktem ewolucji Genokradów. Jest on niezwykle silny, zwinny i wytrzymały, co czyni niego doskonałego wojownika na polu walki. Oprócz swoich już i tak potężnych zdolności bojowych, Władca Lęgu ma także kilka Tyranidowych Biomorfów lub biomechanicznych symbiotycznych broni, które może wybierać spoza standardowych pazurów i przypominających ostrza kosy szponów.
Władcy Lęgu działają jako dowódcy sił infiltracyjnych i szturmowych Tyranidów, osobiście prowadząc ataki. Posiadają rozwinięte „synapsy”, które często są obserwowane u przedstawicieli wyższych form organicznych tyranidów, co pozwala im koordynować psioniczne polecenia Umysłu Roju nad mniej inteligentnymi gatunkami Tyranidów.
Jest to odmienne od tradycyjnych Kultów Genokradów, które rosną i rozwijają się na zarażonych światach imperialnych, aby zabierać swoich wyznawców wśród miejscowej populacji świata, zdominować ich psionicznie i być czczonym niczym bogowie. Armia dowodzona przez Władcę Lęgu jest infiltrującą awangardą działającą w podobny sposób jak Tyranidzki Lictor. Władca Lęgu w sercu telepatycznego połączenia może tropić wrogów za pomocą zmysłów podległych mu jednostek i wykorzystuje swój psioniczny intelekt do koordynowania i dowodzenia mniejszymi Genokradami czy też jego wyznawcami.
Władca Lęgu z szczepu Vectori (Vectori-Strain Broodlord)
Okoliczności, które doprowadziły do ​​powstania Władcy Lęgu, są nadal stosunkowo nieznane dla Ordo Xenos, ale spekulacje i teorie są na ten temat bogate. W przypadku okazów znalezionych na pokładzie Kosmicznego Wraku MortisThule w Jericho Reach wysunięto teorię, że ekspozycja na energie osnowy i izolacji od Umysłu Roju doprowadziła w jakiś sposób do stworzenia Genokrada „alfa”, istoty stanowiącej iście straszny majestat i potęgę, które istnieją w sercu zbiorowego umysłu lęgowego podzielanego przez dowolną grupę Genokradów.
Niezależnie od prawdy na temat ich pochodzenia, Władcy Lęgu Vectori są najbardziej przerażającymi z tych stworzeń. Połączeni psychicznie z instynktowną siecią łowców, czekają, podczas gdy ich mniejsze stada nieświadomie zastawiają pułapki i zasadzki zaaranżowane przez istotę o okrutnej przebiegłości i nieludzkim intelekcie. Kiedy zdecydują się działać bezpośrednio w zwartej walce, bardzo niewielu kombatantów jest zdolnych przetrwać taki atak.
Szczepy Genokradów Vectori mają stałe połączenie telepatyczne ze sobą, które mogą funkcjonować wyraźnie i bez ograniczeń (takich jak odgradzające je obiekty lub inne formy osłony), w zasięgu do jednego kilometra. To pozwala im szybko i ukradkiem komunikować się ze sobą i przekazywać informacje pobliskim Genokradom.
Patriarcha Genokradów (Genestealer Patriarch)
Patriarcha Genokradów to potężniejsza forma Genokrada, która jeszcze jako zwykły przedstawiciel swego gatunku, stworzył własny Kult na zainfekowanym świecie i stał się jego przywódcą i ostatecznym kontrolerem własnego Umysłu Lęgu, Dzięki czemu wzrósł on do masywnych rozmiarów, zyskując niezwykłą siłę i moc.
W centrum sieci Kultu Genokradów czai się Patriarcha, ojciec ukrytej dynastii. Dwukrotnie większy od Kosmicznego Marines i wystarczająco silny, aby pokroić Ogryna na krwawe kawałki, stworzenie to jest nieustającym koszmarem zbudowanym z zębów, pazurów i obcej inteligencji. W lawinie biczujących kończyn i szponów twardych w diament, Patriarcha może przedzierać się przez plutony silnie opancerzonych wojowników, a nawet opancerzonych lekkich pojazdów.
Jednak to hipnotyczne zaklęcia psioniczne, za pomocą którego wiąże się z zainfekowanymi przez siebie gospodarzami, oznacza go jako być może najniebezpieczniejszego tyranida, jakiego Imperium kiedykolwiek spotkało.
Niesamowite moce Patriarchy sprawiają, że jest on przerażającym władcą marionetek, zagrożeniem tak wszechobecnym, że samo w sobie jest oznaczone na imperialnym xenokodzie niebezpieczeństw. Rozpowszechniając Klątwę Genokradów, to stworzenie jest w stanie zniszczyć nie tylko wojowników i machiny wojenne, ale całe światy.
Nie wiadomo, jaki prawdziwy związek istnieje między patriarchą a bardzo podobnym organizmem Genokradów, znanym jako Władca Lęgu. Przypuszcza się, że Władcy Lęgu to Patriarchowie, którzy doprowadzili już do zniszczenia zainfekowanych przez siebie światów, a teraz przemierzają przestrzeń we Flotach Rojach Tyranidów, porzucając swą władzę na rzecz służby Umysłowi Roju.
Kult Genokradów
Kult Genokradów to tajne stowarzyszenie czczące Tyranidzkich xenos, utworzone i kontrolowane przez Genokrady, które kwitnie w ciemnych, wilgotnych zakątkach Imperium. Sekretne, ukradkowe i całkowicie złośliwe, Kulty Genokradów to nowotwory które rosną niezauważalnie między ludnością imperium człowieka.
Ich celem jest rebelia i przejęcie kontroli nad światami imperialnymi w imię boskich xenos, którzy w rzeczywistości są Flotą Roju Tyranidów. Gdy są wystarczająco silni, aby posiąść świat jest pod ich kontrolę, psychiczne emanacje kultystów, będące częścią szerszej sieci psionicznej zwanej Umysłem Lęgu (Broodmind), są wychwytywane przez najbliższe jednostki przedstawicieli Umysłu Roju w postaci Flot Rojów, które są następnie przyciągane, by pochłonąć świat, kultystów i wszystko co żyje.
Niektórzy kultyści są wyglądem naprawdę potworni, chowają się po wilgotnych tunelach ubrani w szaty lub szmaciane worki zakrywające ich ksenogeniczne anatomie. Inni mogą natomiast być tylko bladzi i łysi, przez co potrafią uchodzić za lojalnych obywateli Imperium, podczas gdy ich tatuaże w kształcie smoczych wyrmów pozostają ukryte.
Członkowie Kultu pochodzący z ostatniego pokolenia mieszają się wśród ludności planety jak wilki w owczej skórze, pracując tak ciężko i "uczciwie", że nikt nie oszczędza im drugiego spojrzenia - ale pod ciężką pracą, pogodnym uśmiechem i ubraniem szorstkiego górnika, pancerzem gwardzisty czy też garniturem gubernatora planety, wszyscy noszą znak obcego.

Zapiski departamentu analitycznego Ordo Xenos
Oznaczenie - Genokrad
Pospolite nazwy: Złodziej, Porywacz-Diabeł, Pijawka, Kanalarz, Ukryte Monstrum, Jaskiniowy Koszmar, Robal, Szponiasty Demon, Duch, Szponiasty Zmieniacz.
Naukowe nazwy: Corporaptor hominis (Genokrady czystego szczepu), Corporaptor ymgarli (Genokrady z księżyców Ymgarl), Vermis (Tyrannus) Corporaptor Primus (Władca Lęgu)
Średnia wysokość - 1,9 metra
Średnia waga - 0,3 tony
Pierwsze spotkanie - Księżyce Ymgarl
Rola - Infiltracja / Nagły atak
Ocena zagrożenia - Wysoka

Warhammer Fantasy - Skaveni cz4



https://youtu.be/dUc2oASHlvM



"Najcenniejsza ze wszystkich substancji, tętno naszego życia. Jeśli Rogaty Szczur jest naszym ojcem, to na pewno spaczeń  jest naszą matką. Jego zastosowania są nieskończone. Jest niczym serce wiecznego ognia postępu. Nawet najmniejszy z kawałków będzie nadal dawał moc w nieskończoność, umożliwiając przenoszenie wielu naszych urządzeń. Ogień spaczenia może nie tylko pochłaniać substancję, ale także zmieniać jej strukturę na coś więcej niż tylko "spalenie" z powodu wystawienia jej na działanie świętych płomieni. Broń z kamieniem spaczenia wytwarza własną truciznę. Jego urok przynosi prawdziwe szczęście, zmieniając to, co "miało być" na to, co "mogło by być". Więc skąd ten skarb pochodzi? Nasi co bardziej przesądni ziomkowie oraz kilku głupich Szarych Proroków uważają, że Spaczeń jest pozostałością po Rogatym Szczurze. Podpisuję się pod świeckim poglądem, że jest to kawałek ciemnego księżyca, Morskrit, który zdołał podarować nam cząstki swojej istoty. Pamiętaj jednak, niebezpiecznie jest często dotykać spacznia, ale po to są niewolnicy, prawda?"
-Narszift, Czarnoksiężnik Inżynier z Klanu Skryre.

Podstawy systemu ekonomicznego Skavenów są niezwykle proste: najsilniejsi biorą wszystko co chcą, nieważne, czy są to przedmioty czy niewolnicy. Za każdym razem, gdy dochodzi do grabieży, watażka lub czarnoksiężnik kierujący siłami łupieżców pierwszy wybiera dla siebie łupy, a następnie wyboru dokonują inni wojownicy uznawani za najsilniejszych w bandzie i tak, aż po kolei aż do najsłabszego. Jedzenie jest jednak rozdzielane bardziej równomiernie, ale z wyjątkami. Najpotężniejsi wojownicy klanu mają najlepszą broń oraz pożywienie, a także możliwość posiadania własnej jamy w klanie i partnerki do płodzenia miotów. Wymiana dużych ilości broni i niewolników we wszystkich klanach jest powszechna.

Jeśli jednak w systemie ekonomicznym Skavenów istnieje naprawdę jakaś forma waluty, to najprawdopodobniej będzie to dystrybucja i wykorzystanie Kamieni Spaczenia. Materiał ten jest wykorzystywany do wszelkich publicznych lub prywatnych działań komercyjnych wewnątrz klanu, jednakże w małych ilościach, uzupełniając tym samym podstawowy system gospodarczy, potrzebny do prowadzenia klanu. W większych ilościach materiał ten jest często wymieniany pomiędzy innymi klanami na żywność, niewolników, broń lub do wynajmowania najemników, by wspomóc prowadzenie wojen z istotami powierzchni lub w bratobójczym starciu z innym klanem. Taka wymiana jest podwójnie cenna, gdyż podczas transakcji między watażkami lub innymi ważnymi osobowościami mają miejsce kontakty dyplomatyczne oraz polityczne, często mające spore znaczenie dla całej podstępnej populacji szczuroludzi.

Skaven posiadający znaczne bogactwo i żyłkę do interesu, może stworzyć i posiadać mały sklepik, zawierający towary, które albo on, albo jego klan wyhodował lub stworzył w celu sprzedania go najwyżej licytującemu. Większość z tych sklepów ma bardzo konkurencyjny i niebezpieczny monopol, podobnie jak Skaveni i ich klany. Każdy sklep stara się pokonać konkurencję, niszcząc, zabijając, a nawet podporządkować sobie rywali w nadziei na zdobycie większego zysku i wpływów w pobliżu swojego sklepu. Zdecydowana większość tych przybytków jest własnością jednego z dwóch wielkich klanów: Moulder lub Skyre.

Te należące do konkretnego klanu sklepy sprzedają towary, w których się specjalizuje, takie jak broń i bestie wojenne, na które zawsze jest duży popyt. Mimo że są własnością klanu, właściciele tych sklepów nie zawsze muszą być jego członkami. Mogą oni stać się czasem całkowicie niezależni. Niektórzy z kolei kupują towary od klanów za niską cenę, a następnie sprzedają je po wyższej wartości innym łatwowiernym klientom. Jako tacy, niektórzy z nich są zamożni i dobrze odżywieni, często z dużymi brzuchami symbolizującymi ich bogactwo.

poniedziałek, 9 marca 2020

Oblężenie Vraks cz11


https://youtu.be/RTD8mC4L2Jc






            O świcie kolejnego dnia powtórzył się scenariusz poprzedniego poranka - artyleria zdrajców rozpoczęła miażdżący ostrzał a ich oddziały ponownie ruszyły do natarcia. Tym razem jednak niemal natychmiastowej odpowiedzi udzieliły kriegańskie działa, których pociski zaczęły orać vraksjańskie formacje jednak bez większych rezultatów i heretycy parli naprzód od okopu do okopu. Ich postępów nie była w stanie zahamować nawet gwałtowna burza, która rozpętała się niedługo po tym jak wstał dzień. Potoki spadającej z nieba wody zamieniły pole bitwy w potężne grzęzawisko jednak czołgi i piechota zdrajców nadal parły naprzód przez głębokie, lepkie błoto. Wśród szykujących swoich ludzi do walki oficerów był nawet sam pułkownik Adal. Wokół jego pozycji zaczynały lądować pierwsze pociski vraksjańskiej artylerii, a jeden z nich był nawet na tyle szczęśliwy że przebił strop schronu dowodzenia i eksplodował w środku. Szczęśliwie dla 19. Regimentu pułkownika nie było już w środku bowiem zgodnie ze swoim kriegańskim rodowodem znajdował się już na pierwszej linii skąd bezpośrednio obserwował postępujące natarcie. Niedługo później powietrze wokół niego syczało od laserowych boltów i było aż gęste od fruwających odłamków i wyrywanej eksplozjami ziemi. Pierwsze bezpośrednie natarcie na pozycję pułkownika Adala zostało odparte jednak jedynie kwestią czasu pozostawało nim jego opór zostanie zdławiony. Wkrótce po pierwszym przyszło drugie uderzenie, które również zostało odparte przez ludzi pułkownika jednak pozycje na ich skrzydłach wpadły już w nieprzyjacielskie łapska. Pułkownik Adal i jego żołnierze byli niemal całkowicie odcięci - linie komunikacyjne zostały przerwane, a jedyna droga odwrotu wiodła przez otwarty teren omiatany wściekłym ogniem zdrajców. Beznadziejność zaistniałej sytuacji była oczywista - dowódca 19. Regimentu miał przy sobie jedynie 80 żołnierzy, jego zastępca, pułkownik Dyneh zginął, a posiłków nie było skąd oczekiwać. W zaistniałych okolicznościach pułkownik Adal podjął chyba jedyną możliwą decyzję - nakazał ewakuować rannych na ile było to tylko możliwe po czym podzielił swoich ludzi na dwie grupy. Pierwsza miała za zadanie przebicie się do pozycji innych jednostek 1. Korpusu i przekazać meldunek o przełamaniu pozycji 19. Regimentu. Druga grupa, dowodzona osobiście przez Adala, miała zostać na pozycjach i powstrzymywać natarcie zdrajców tak długo jak tylko było to możliwe lub do czasu przybycia posiłków (optymistyczna wizja, nie ma co). Kiedy tylko rozkazy zostały wydane grupa ucieczkowa wyskoczyła z okopów i popędziła na tyły przemykając pod nieprzyjacielskim ogniem od osłony do osłony. Garstka pod dowództwem pułkownika stawiła czoła nadciągającej fali heretyków i zrobiła to wyjątkowo skutecznie. Dopiero podciągnięty przez zdrajców Hellhound położył kres desperackiej obronie spopielając pułkownika Adala i resztę ocalałych w potoku płonącego prometium.
            Zniszczenie punktu dowodzenia 19. Regimentu ostatecznie doprowadziło do jego rozpadu jako spójnej siły. Bez kogokolwiek zdolnego do koordynowania działań pozostałe pozycje padły niemal od razu i jedynie garstki straceńców pozostały by walczyć do samego końca. Na tyły płynęły setki maruderów, a pośród tej ludzkiej rzeki działa były pośpiesznie podczepiane do holowników i ewakuowane, a dziesiątki magazynów i składów zostały porzucone na pastwę zdrajców. To co miało być lokalnym, słabym kontratakiem zamieniło się w wielką wyrwę w pozycjach 1. Korpusu Liniowego, który stanął w obliczu całkowitego załamania. Rozbicie 19. Regimentu otworzyło przed zdrajcami całą lewą flankę Korpusu i bezpośrednio zagrażało wyjściem vraksjan na jego tyły co mogło kosztować 88. Armię Oblężniczą o wiele więcej aniżeli utratę zdobytego terenu - na szali stanęły losy całej wojny. W przewrotnych kolejach wojny teraz to Krieganie zmuszeni byli do przeprowadzenia szeroko zakrojonego odwrotu na zdatne do obrony pozycje. Aby było to możliwe dowództwo musiało działać szybko tak samo jak podległe mu oddziały. Pierwszym elementem układanki było zahamowanie bądź spowolnienie natarcia zdrajców tak aby regimenty 1. Korpusu zdążyły się przegrupować na nowe pozycje. Niezbędny na to czas miały za cenę swojego życia kupić elementy 7. Regimentu Pancernego i pozostałości Jeźdźców Śmierci z rozbitego 19. Regimentu Oblężniczego.  Pozostałe ugrupowania otrzymały rozkaz wycofania się na nowe pozycje zaś stanowiący oś obrotu 261. Regiment Oblężniczy miał okopać się na bieżących pozycjach tak skutecznie jak tylko było to możliwe. Dostrzegając stawkę, dowództwo 88. Armii Oblężniczej (przynajmniej ta jego część, która znajdowała się tam gdzie trzeba czyli na Vraks a nie po drugiej stronie sektora) podjęło decyzję o zatrzymaniu wszystkich pozostałych uderzeń swoich oddziałów tak aby wszystkie zasoby i rezerwy przekierować do wsparcia chwiejącego się 1. Korpusu, z przesunięciem w jego rejon całego 8. Korpusu Uderzeniowego.
            W czasie kiedy dowodzący 88. Armią próbowali zaradzić rodzącej się katastrofie na odcinku 1. Korpusu trwały desperackie próby powstrzymania naporu zdrajców. Do wykonania powierzonego zadania 7. Regiment Pancerny zdołał zebrać 52 wozy klasy Leman Russ i Macharius. Według wszelkich estymat czołgi te miały stawić czoła solidnie ponad setce czołgów vraksjan, a liczba ta miała rosnąć z godziny na godzinę. Zgrupowane naprędce pojazdy kriegan ruszyły na wyznaczone pozycje wśród rzek wycofujących się piechociarzy 19. Regimentu i już wkrótce dowódcy imperialnych maszyn dostrzegli nadciągającego nieprzyjaciela. Jako pierwsza walkę nawiązała dowodzona przez kapitana Gerszona 15. Kompania Pancerna. Jadący na czele wozów Leman Russ Vanquisher dowódcy pierwszy otworzył ogień i niemal od razu uzyskał pierwsze zniszczenie - porażony czołg zdrajców niemal natychmiast rzygnął ogniem przez wszystkie otwory i sekundę później jego wieża rozerwana została przez eksplodującą amunicję. Ten mały sukces stał się preludium do nadciągającego starcia. Niedługo później pociski przeciwpancerne przecinały powietrze w każdym kierunku. Rykoszety krzesały na pancerzach snopy iskier i z wyciem odlatywały w sobie tylko wiadomych kierunkach. Trafione czołgi zamieniały się w pochodnie kiedy zapalało się paliwo w rozszczelnionych zbiornikach lub w kule ognia kiedy wylatywała w powietrze przewożona w pojeździe amunicja. Wóz kapitana Gerszona otrzymał trafienie, które zniszczyło jeden ze sponsonów i zabiło strzelca jednak zdolny był on do zniszczenia kolejnych dwóch czołgów wroga. Niedługo później wóz został trafiony po raz kolejny i tym razem przedzierający się przez plastalowe cielsko wozu pocisk rozerwał zbiorniki paliwa. Kapitan momentalnie wydał rozkaz opuszczenia czołgu i wraz z trzema załogantami opuścił swój pojazd w momencie, w którym zapaliło się rozlane prometium. Pozbawiony pancerza swego wozu i jego nadajników vox Gerszon zmuszony był dowodzić swoją kompanią na piechotę w jakikolwiek możliwy sposób. Na jego nastrój w pewien sposób dobrze wpłynąć mógł widok, który ukazał się jego oczom po ucieczce ze zniszczonego Vanquishera - co prawda z dwunastu wozów kompanii w walce pozostawały ledwie cztery jednak naprzeciw paliło się co najmniej szesnaście czołgów nieprzyjaciela. W obliczu narastającego zamieszania nakazał on odwrót ocalałym pojazdom, jednak wykonanie tego rozkazu mogło okazać się o wiele bardziej skomplikowane aniżeli jego wydanie. Na pomoc ocalałym pancerniakom przyszli jednak Jeźdzcy Śmierci z rozbitego 19. Regimentu Oblężniczego. W akcie samobójczej odwagi i poświęcenia szwadron kawalerzystów uderzył wprost na nacierające wozy zdrajców byle tylko nieco spowolnić ich marsz. Jak już wiele razy wcześniej zachodzące słońce przyniosło koniec szalejącej walce. Spośród 52 imperialnych wozów, które weszły do boju przetrwało jedynie dziewięć Leman Russów i dwa Machariusy. Pewnym optymizmem napawał fakt, iż na polu walki płonęło lub dopalało się około stu vraksjańskich czołgów.
            Przez kolejne dni siły imperialne przeprowadzały tak samo desperackie jak zdeterminowane działania opóźniające. W trzeciej dobie w końcu wyhamowany został impet natarcia zdrajców. 1. Korpus Liniowy do tego czasu oddał ogromne ilości zdobytego terenu jednak udało się uniknąć załamania jego frontu. Cena, którą przyszło za to zapłacić była jednak ogromna - w celu wzmocnienia zagrożonego odcinka powstrzymane zostały wszelkie działania ofensywne w pozostałych sektorach co pozwoliło zdrajcom z powodzeniem zakończyć odwrót na drugą linię umocnień. Dziki kontratak przeprowadzony na północy, nawet jeśli nie wygrał im wojny, kupił im tak cenny czas potrzebny na wycofanie sił, ich reorganizację i wzmocnienie. Środkowa linia obrony vraksjańskiej Cytadeli została w pełni obsadzona, wyposażona, zaś na jej bezpośrednim zapleczu rozmieszczone zostały niezbędne rezerwy - stała się potężniejsza aniżeli kiedykolwiek spodziewał się jakikolwiek z planistów operacji odbicia Vraks.

Warhammer Fantasy - Imperium Człowieka cz7

https://www.youtube.com/watch?v=LREW0C6LTlE


Imperialny Rząd
            „Rząd!? Nazywasz to coś rządem? Wygląda to raczej jak wynalazek szalonego Snotlinga!” – Hrabia Claude Villecroix z Parravonu, Ambasador Królestwa Bretonni na dworze Imperatora Karla Franza.

DWÓR IMPERIALNY KARLA FRANZA
            W przeciwieństwie do powszechnego przekonania, Imperium nie jest zjednoczoną nacją prowadzoną przez silny zcentralizowany rząd, a raczej wielką konfederacją stanów i prowincji, które są w znacznym stopniu autonomiczne. Mieszkańcy Imperium dzielą wspólną historię, język, wiarę i kulturę, ale w ich postrzeganiu w pierwszej kolejności są obywatelami ich rodzimej prowincji, a dopiero później mieszkańcami Imperium. Obecnie istnieją dwa rodzaje stanów, Prowincje i Miasta – Stany. Sigmar był mądrym i dalekowzrocznym wodzem i wiedział doskonale, ze Imperium jest zbyt wielkie by mógł rządzić nim jeden człowiek. Nadał więc wszystkim przywódcom zjednoczonych plemion tytuły Hrabiów, a każdego z nich obłożył obowiązkiem jak najlepszego zarządzania własną krainą. Mieli oni podlegać i odpowiadać wyłącznie przed Imepratorem. Ich autonomia miała stanowić przeciwwagę dla władzy Imperatora, gdyby ten okazał się tyranem, oraz by Hrabiowie konkurowali między sobą bez aktów przemocy. Kiedy stało się jasne, że Sigmar nie pozostawił następcy tronu, stworzenie systemu Imperialnej Elekcji skutecznie powstrzymało wybuch wojny domowej pomiędzy różnymi Hrabiami, ale z drugiej strony jeszcze bardziej skomplikowało proces wyboru nowego władcy. Co ambitniejsi z Hrabiów Elektorów, którzy pragnęli korony dla siebie, obiecywali przywileje, tytuły i władzę każdemu, kto mógłby oddać na nich swój głos. Osobiste porachunki, interesy, wewnętrzne spory oraz wciąż zmieniające się stronnictwa polityczne sprawiały, że bardzo rzadko głosy Elektorów wyraźnie wybierały jednego, silnego kandydata, ponieważ często głosujący popierali tych, którzy byli najbardziej hojni, co znacząco osłabiło Imperialny system sprawowania władzy. Nawet kiedy Imperialna Korona przechodzi na potomka Imperatora, dzieje się tak dzięki wpływom rodzica, który przekupił głosujących i obiecał dopełnienie owych zobowiązań przez swojego dziedzica.
            Tak jak wielu było prawych i silnych Imperatorów, tak niemało było również na tronie partaczy czy niegodziwców, którzy pozwalali swoim poddanym rozkradać Imperium i wykorzystywać daną im władzę nad rządzonym przez nich ludem, często ignorując Imperialne Edykty nałożone przez mądrych władców sprzed lat. Niemniej, Imperialny system rządów funkcjonuje do dziś, służąc Imeprium tak, jak zaplanowali to pierwsi Hrabiowie Elektorzy.
PRAWO W IMPERIUM
            W teorii, Imperator ma możliwość stworzyć każde prawo czy regulację jakie tylko przyjdą mu na myśl oraz nakazać całemu Imperium wprowadzenie ich w życie. Prawda wygląda natomiast nieco inaczej, ponieważ każde nowe prawo musi przejść pomyślnie inspekcję Głównej Ordynacji, która składa na jego temat raport Hrabiom Elektorom. Nieprzychylny raport jest zwykle jedyną wymówką, jakiej potrzebują Hrabiowie, by po cichu nie wprowadzać nowego prawa w życie w swojej Prowincji lub otwarcie sprzeciwić się zmianom, jeżeli na tronie zasiada słaby władca. W takim przypadku, Imperator, jeżeli jest zdeterminowany by przestrzegano nowego prawa, musi wystosować dyplomatyczny i nierzadko publiczny nacisk na krnąbrnego Hrabiego, by ten ustąpił. Najczęściej wystarcza to by zmusić arystokratę do posłuszeństwa, ale jeżeli Hrabia jest wyjątkowo przeciwny wprowadzanym zmianom, może odwołać się od niego w swoich własnych sądach apelacyjnych. W rzadkich przypadkach, przeciągająca się odmowa współpracy Elektora może skutkować militarną interwencją, której przykładem może być sytuacja z 2433 r. IC, kiedy to przodek Imepratora Karla Franza, Wilhelm, wkroczył ze swoimi armiami do Averlandu by wywrzeć presję na Elektorze Gunnwaldzie w czasie Rewolty o Podatek Puddingowy.
Prawo w Imperium zajmuje się głownie sprawami podatków, bezpieczeństwa wewnętrznego, polityki zagranicznej, regulacji magii i czarnoksięstwa oraz wykorzenianiem kultów Chaosu. Imperatorzy mają również wpływ na sukcesję na stanowiskach Elektorów, a w specjalnych sytuacjach mogą ich nawet odwołać, wynosząc nowe rody do rangi Hrabiów Elektorów, czy rozdzielać całe Prowincje między innych Hrabiów, tak jak np. Imeprator Mandred uczynił to z Drakwaldem. Pozycja Hrabiów Elektorów jest uwikłana w starożytnych prawach i była ustanowiona jeszcze przez samego Sigmara, dlatego nie stawiają oni oporów przed takimi decyzjami Imperatora wyłącznie w najpoważniejszych sytuacjach, by można było rozprawić się z winnymi najcieższych przewin.
Rada Stanu
            Ze względu na swoje rozmiary, Rząd Imperium jest uważany za zbyt duży i skomplikowany by mógł władać nim jeden człowiek. Nie jest więc niczym dziwnym by Imperator każdego dnia musiał poświęcać swoją uwagę tuzinom spraw, nowo stworzonych praw podatkowych, apelacjom skazanych na śmierć zdrajców, czy nawet rozstrzygać ceremonialne pojedynki. Żeby z powodzeniem sprawować władzę w tym skomplikowanym systemie, Imperatorzy nadawali sprawom, którymi musieli zająć się osobiście, wysoki priorytet, pozwalając w tym czasie swoim doradcom zająć się innymi, mniej palącymi problemami. Z biegiem czasu wokół kolejnych władców Imperium gromadziło się coraz więcej mędrców i możnych, którzy zajmowali się sprawami finansowymi, militarnymi, prawnymi i dyplomatycznymi na ich polecenie. Po pewnym czasie te zebrania doradców zmieniły się w formalne, regularne posiedzenia, które nazwano Posiedzeniami Rady Stanu.
Członkowie Rady Stanu:
            Volkmar Ponury – Przewodnik Duchowy
            Siegfried Von Walfen – Radca Reiklandu
            Balthasar Gelt – Radca Spraw Magicznych
            Amadeus Mencken – Podkomorzy Pieczętnik
            Kurt Helborg – Radca Militarny Imperium
            Lotte Hochsvoll – Kanclerz Imperialnego Skarbca
            Agatha von Bohrn – Najwyższy Lord Sądownictwa
            Arne Damstadt – Podkomorzy Domu Imperialnego 
Każdy członek Rady ma pod swoją jurysdykcją dużą część administracji, która pozwala zarządzać sprawami Imperium. Członkowie Rady Stanu są najważniejszymi, zaraz po Imperatorze, osobami w Imeprialnym Rządzie i przecięty obywatel raczej nigdy nie spotka ich inaczej niż na piedestałach lub w czasie najważniejszych oficjalnych wystąpień i ceremonii.
Główna Ordynacja
            Główna Ordynacja jest Imperialną organizacją, która została stworzona by zarządzać rozporządzeniami i dobrostanem samego Imperatora. Pod koniec XI w. IC, kiedy Boris Niekompetentny próbował nadać tytuł Hrabiego swojemu ulubionemu koniowi wyścigowemu, Elektorzy jednogłośnie zadecydowali, że muszą powołać organizację, której zadaniem byłoby kierować działaniami Imperatora tak, żeby organy władzy nie traciły twarzy przed obywatelami Imperium. Każdy z Hrabiów powołał więc jednego reprezentanta by razem utworzyli oni grupę nazwaną później Główną Ordynacją.
            Siedziba instytucji jest zlokalizowana w pięknym budynku  na kresach stolicy, a jej wrota są pozornie otwarte dla wszystkich szlachetnie urodzonych, pozornie, bowiem służalcy Imperatora są każdorazowo odprawiani stamtąd z kwitkiem. W zasadzie, Główna Ordynacja stała się z czasem Imperialnym Sądem Najwyższym. Wszystkie Imperialne Edykty są tam uważnie analizowane „W najlepszym interesie stanu”, po czym przedstawiciele Elektorów wysyłają swoim mocodawcom raporty, na podstawie których Hrabiowie podejmują decyzję o  poparciu lub zawetowaniu nowego Edyktu. Owa ordynacja ma potężną władzę pozwalającą jej odrzucić każdy Edykt przed jego wejściem w życie, jeżeli stoi on w opozycji do najlepszego interesu państwa lub Hrabiów Elektorów. Znaczy to, że Główna Ordynacja ma niemal całkowitą kontrolę nad wszystkim co leży w mocy i prawach Imperatora.
            Każdy Hrabia Elektor ustanowił swoją reprezentację w stolicy, są to ambasady kierowane przez lojalnych członków rodziny lub bliskich współpracowników. Owi dyplomaci dyskutują na temat nowych imperialnych dektretów czy legislacji jak również wysyłają na bieżąco raporty z powrotem do swoich Hrabiów. Ponieważ mają władzę by odrzucać decyzję, które im nie pasują, zdobycie zgodzy wszystkich członków Głównej Ordynacji jest dla Imperatora jak zdobycie niemożlwiego. W teorii, Imperator również ma prawo Veta nad ich decyzją, ale w rzeczywistości byłoby mu bardzo ciężko je egzekwować. W istocie, bez znacznego wsparcia pośród Elektorów, Imperator nie ma szans by użyć tego prawa. Ostatnia próba użycia tego przywileju w praktyce miała miejsce w czasach rządów Imperatora Mattheusa II, który próbował wprowadzić rządy demokratyczne, ale ryzyko wojny domowej, którą chcieli wznieść w związku z jego pomysłem Hrabiowie Elektorzy było tak poważne, że zmusiło go to do porzucenia starań w tym kierunku.

Samorządy Prowincji
            Od czasów Sigmara Młotodzierżcy, ziemie tworzące dziś Imperium zostały podzielone na wiele autonomicznych prowincji, które wspólnie nazywa się Wielkimi Prowincjami lub Prowincjami Elektorskimi, ponieważ według tradycji rządzą nimi Hrabiowie Elektorzy. Prowincje te dzielą się na mniejsze hrabstwa, baronie czy ligie, których zarządcy są wybierani przez Hrabiów Elektorów, a oni nadają natomiast tytuły burmistrzom miast. Ta praktyka nie jest jednak jednolita dla całego Imperium. Niektóre miasta znane są z samodzielnego wyłaniania członków rady miejskiej, którzy pełnią wspólnie rolę burmistrza. Teoretycznie granice Imperialnych prowincji zostały nakreślone na obrzeżach terenów, na których zamieszkiwały starożytne plemiona zjednoczone przez pierwszego Imperatora Sigmara w czasie jego rządów, jednak w ciągu ostatnich kilku stuleci dynastyczne spory i wielkie ambicje pomiędzy różnymi Lordami i Hrabiami doprowadziły do zmian granic, powstania nowych prowincji, a nawet do wymazania innych mapy Imeprium.
            Patriotyczna ludność mieszkająca w tych prowincjach jest niezwykle dumna ze swoich tradycji i dziedzictwa. W zasadzie, mieszkańcy każdej z prowincji są w zasadzie kompletnie od siebie różni, mówiący w odmiennych dialektach zależnie od miejsca pochodzenia. Ludność północy i wschodu jest z zasady bardziej harda i wojownicza, jako, że ich ziemie często były najeżdżane, podczas gdy mieszkańcy zachodnich i południowych prowincji są generalnie postrzegani jako bardziej otwarci, „cywilizowani” lub zniewieścieli i butni, zależy to od punktu widzenia osoby, którą się zapyta o zdanie na ich temat. Styl rządów również różni się między prowincjami. Na przykład rządy w Talabeclandzie są silnie autokratyczne podczas gdy Solland miał wiele demokratycznych ideowców i organizacji u władzy na przestrzeni wieków. W holistycznym ujęciu, styl prowadzenia rządów czy różnice w politycznej strukturze poszczególnych krain mają niewielki wpływ na życie obywateli Imperium, ponieważ niezależnie od miejsca, bogaci są zawsze lepiej traktowani niż ludzie żyjący w ubóstwie.
            Ziemie Wielkich Prownicji są tak naprawdę zlepkami wielu mniejszych, częściowo autonomicznych gmin i hrabstw należących do rozlicznych kultów, zakonów rycerskich, wolnych miast i ziem zajmowanych prywatnie przez szlachtę lub nawet Hrabiów Elektorów z innych prowincji. Ta mozaika administracyjna jest wynikiem tysiącleci feudalizmu, dziedziczenia, wojen i przekazywania ziemi z rąk do rąk. Każdy szlachcic, od przedstawicieli najuboższych rodów do wielkich książąt, teoretycznie nie odpowiada przed nikim poza Hrabią Elektorem swojej prowincji, którzy natomiast podlegają wyłącznie Imperatorowi. Dlatego, jeżeli Imeprator ma problem z Hrabią z Niebelwaldu, musi złożyć najpierw na niego skargę Elektorowi Averlandu, którego wasalem jest rzeczony Hrabia. Następuje to według zasady „Wasal mojego wasala nie jest moim wasalem”.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...