poniedziałek, 23 marca 2020

Sanguinius i Krwawe Anioły cz15



https://youtu.be/qRAIlWUlXBE





Siedziba Zakonu

         Krwawe Anioły zostały ukształtowane nie tylko dzięki osobowości i czynom Sanguiniusa, ale także z powodu samej natury ich rodzimej planety - Baala. Jedynie kilka innych planet w całym Imperium mogłyby mieć ten sam niszczący wpływ na ludzką duszę co Baal i jego dwa księżyce - Baal Prime i Baal Secundus.
            W starożytności, Baal i jego księżyce posiadały atmosferę podobną do Terrańskiej. Choć sam Baal od zawsze był światem pokrytym pustyniami, to jego księżyce były prawdziwym rajem dla śmiertelnych ludzi. Populacja księżyców planety żyła w harmonii z naturą i cieszyła się łatwym oraz pełnym wolności życiem. Lud Baala był znany ze swoich wyjątkowych rzemieślników, tworzących niesamowite monumenty i architekturę, których główną tematyką byli historyczni władcy, panujące wartości i historia populacji Układu.
            Wszystko zmieniło się wraz z końcówką Mrocznej Epoki Technologii. Nikt dokładnie nie wie, do czego wtedy doszło na Baal Prime i Baal Secundus, ale powszechnie wiadomo, że w całym Układzie wybuchł konflikt z użyciem broni masowego rażenia. Miasta stały się równinami gorącego szkła, wielkie stepy zamieniły się w radioaktywną pustynię, a morza stały się trzęsawiskami pełnymi zatrutego śluzu.
            W wyniku tego konfliktu zginęły całe miliony. Przez moment mogło wydawać się, że gatunek ludzki w całym Układzie wyginie na dobre, jednak w jakiś sposób ludzkość przetrwała. Część stała się przemierzającymi stare ruiny wędrowcami, szukającymi ocalałych, technologicznych skarbów, część zwróciła się w kierunku kanibalizmu, a jeszcze inni zaczęli mutować i w krótkim czasie przestali w ogóle przypominać ludzi.
            Po odnalezieniu Sanguiniusa i przyniesieniu do Układu Baal technologii Imperium, oraz po ustanowieniu Układu bazą główną Legionu Krwawych Aniołów, Sanguinius nakazał zbudowanie Fortecy Klasztornej Legionu na powierzchni Baala. Od tamtej pory, Krwawe Anioły sprowadzają tam wszystkich swoich rekrutów z plemienia Krwi z Baal Secundus. Wraz z zakończeniem się Herezji Horusa i rozbiciem Legionów Astartes na Zakony, Krwawe Anioły, chcąc zwiększyć swoje szanse na zrekrutowanie większej ilości odpowiednich kandydatów na Astartes, założyły osadę plemienia Krwi również na Baal Prime i od tamtej pory prowadzą tam aktywną rekrutację.

Rekrutacja

         Rekruci godni włączenia w szeregi Krwawych Aniołów, potomkowie dzikich plemion Baal Secundus, którzy mogliby stać się Aspirantami Krwawych Aniołów, uczestniczą w pełnych przemocy grach i turniejach, walcząc między sobą w surowych warunkach atmosferycznych Baal Secundus. Wszystkie zawody organizowane są w obrębie osady Upadku Anioła, miejsca, w którym, jak podaje legenda, rozbiła się kapsuła z niemowlęcym Prymarchą Sanguiniusem, a gdzie dziś na walczących spogląda wielki pomnik samego Anioła.
            Według tradycji, Pora Zmagań jest ogłaszana przez heraldów, którzy podróżują między plemionami w “latających rydwanach” (Thunderhawkach). Pierwszą próbą jest wyścig do “Miejsca Zmagań,” w którym rywalizujący ze sobą młodzieńcy mogą zrobić wszystko, co uznają za stosowne, by osiągnąć zwycięstwo. Podejmujący to wyzwanie muszą m.in. pokonać drogę przez radioaktywne pustynie i przedostać się między wysokimi klifami przy użyciu prostej lotni. Po drodze muszą uważać na Ogniste Skorpiony i inne zmutowane drapieżniki zamieszkujące kaniony. Ich ostatnim wysiłkiem jest wspinaczka na sam szczyt góry, gdzie znajduje się Miejsce Zmagań.
            Ta próba ma jedynie za zadanie odsiać słabeuszy. Na pustyni zawsze czyha wiele niebezpieczeństw, przez co jedynie kandydatom o niezwykłych umiejętnościach i odwadze uda się dotrzeć do Miejsca Zmagań. Po przybyciu na miejsce zwycięzców tej próby, rozpoczyna się turniej gladiatorów. Zgromadzeni tam młodzieńcy muszą stoczyć ze sobą bój o pięćdziesiąt przypadających na jeden rzut rekrutacji miejsc. Na tych, którym się uda, czeka podróż Niebiańskim Rydwanem; ci, którym się nie uda, są zostawiani w Miejscu Zmagań z przykazaniem strzeżenia tego terytorium do czasu, gdy następne pokolenie Baalitczyków będzie gotowe na następną rekrutację, lub są odsyłani z powrotem do swoich plemion.
Zwycięzcy Aspiranci są zabierani do Fortecy Klasztornej Zakonu na samym Baalu, gdzie stają przed zgromadzonymi Braćmi Bitewnymi. Następnie są odeskortowywani do Wielkiej Kaplicy, gdzie będą mogli nacieszyć oczy wieloma wspaniałymi cudami. To tam pierwszy raz ujrzą oni prawdziwe twarze swoich przyszłych braci Marines.
Mówi się, że rekrutów Krwawych Aniołów praktycznie nie da się uznać za przystojnych. Większość z nich nosi na sobie ślady swojego ciężkiego życia - nie jest możliwe, by zwyczajny człowiek, żyjący na Baal Secundus, nie poznał okrutnego pocałunku radioaktywnego klimatu planety. Wielu z nich nosi blizny, większość z nich jest raczej niska lub skarłowaciała. Ich wzrost został zatrzymany przez niedożywienie. Znaczna część z nich cierpi także na różne, wyniszczające organizm choroby.
Wszyscy Aspiranci dostają za zadanie czuwać w Wielkiej Kaplicy, nim dostąpią zaszczytu wypicia katalizatorów wirusowych z Sanguińskiego Kielicha, przyniesionego im przez Sanguińskich Kapłanów. Efektem ubocznym wypicia z Kielicha jest jednak głęboki sen, w trakcie którego Serwitorzy zabierają Aspirantów do Apothecarionu, gdzie implantuje się im genoziarno Sanguiniusa. Stamtąd, Aspiranci są zabierani do Halli Sarkofagów, gdzie każdy z nich jest umieszczany w złotym sarkofagu.
            Węzły podtrzymujące życie stają się praktycznie częścią ich ciała na następny terrański rok. Rekruci są karmieni dożylnie miksturą ze składników odżywczych i Krwi Sanguiniusa, a genoziarno robi resztę. Wielu Aspirantów umiera właśnie na tym etapie. Ich ciała okazują się niezdolne do współpracy z dynamicznymi zmianami zachodzącymi w ich organizmach. Ci, którzy przetrwają, rosną szybko, przypominając echo życia własnego Prymarchy. Przybierają masy mięśniowej i otrzymują dodatkowe organy, a koniec końców - stają się Kosmicznymi Marines.
            W tym samym czasie, Aspiranci mogą miewać dziwne sny - genoziarno niesie ze sobą bowiem wspomnienia samego Sanguiniusa. Esencja samego Prymarchy zaczyna penetrować dusze jego wojowników. Niekiedy bywa jednak i tak, że Aspirant obudzi się przed minięciem roku i będzie skazany na rozmyślania w otaczającej go, klaustrofobicznej ciemności. Wyłaniając się z sarkofagów, tacy Aspiranci niemal zawsze przejawiają zaburzenia psychiczne. Koszmary zbudowane na tej podstawie będą powracać do takiego Aspiranta w przyszłości, we śnie i na jawie, w czasie całej jego służby w Zakonie Krwawych Aniołów.
            Gdy Aspiranci ostatecznie wyłonią się ze swoich sarkofagów, są już na zawsze zmienieni. Są wysocy i nadludzko silni. Ich zmartwychwstałe ciała stały się piękne i w końcu zaczęły odzwierciedlać swojego anielskiego przodka. Ich zmysły są bardziej wyczulone, a ich mięśnie twardsze niż hartowana stal. Stali się gotowi do rozpoczęcia treningu Kosmicznego Marine.
            Wychodząc z sarkofagów, Aspiranci stali się oficjalnie Neofitami Krwawych Aniołów, choć i tak jest to dopiero początek na ich drodze do stania się pełnoprawnymi Marines. Jak głosi tradycja, Neofici stają się częścią Dziesiątej Kompanii Zakonu - Kompanii Zwiadowców.

Służba w Szwadronach Śmierci

         Krwawe Anioły mają długą historię służby w Szwadronach Śmierci, Militarnej Komnacie Ordo Xenos z Inkwizycji. Gdy Krwawe Anioły przywdziewają czerń Szwadronów, starają się służyć według najwyższych standardów postępowania i umiejętności w każdej sytuacji, nakłaniając do tego samego wszystkich Braci Bitewnych wokół. Synowie Sanguiniusa są ekspertami w posługiwaniu się wszelką bronią i wytaczaniu rozbijających wrogie armie desantów. Ich Weterani Awangardy są w szeregach Szwadronów inspirującym widokiem. Krwawe Anioły wymagają doskonałości we wszystkim, czego się podejmują. Dotyczy to również ich oczekiwań względem otaczających ich Braci Bitewnych. Gdy Krwawy Anioł obejmie dowództwo nad Oddziałem Zabójców, lub wstąpi na stanowisko Kapitana Straży, lub Dowódcy Straży, zazwyczaj jest on bardzo wymagającym mistrzem, świecącym przykładem chodzącej doskonałości. Nocą, Krwawy Anioł w szeregach Szwadronów pokornie udaje się jednak do swojego sarkofagu, gdzie jego krew jest filtrowana przez tajemne machiny tak, by organizm takiego Marine mógł zostać w pełni oczyszczony z możliwości wystąpienia w nim genetycznych wad Sanguiniusa. Nikt prócz innych synów Sanguiniusa nigdy nie będzie wiedział o jego przypadłości, jednak nawet gdy dwa Krwawe Anioły nawiążą ze sobą relację w czasie Długiej Warty, rzadko bywa tak, że któryś z nich otwarcie przyzna się do własnych słabości. Zamiast tego, Krwawe Anioły wolą znosić swoją niedolę z godnością, do czasu, gdy ich Przysięga Apokryphonu nie przestanie obowiązywać, a oni sami nie będą mogli powrócić na łono własnego Zakonu.
            Krwawe Anioły nie były obecne na początku Krucjaty Achilus w Jericho Reach. Złożono do nich prośbę o militarne wsparcie kampanii, choć na Baal nigdy nie dotarło żadne poselstwo. Zamiast tego, Mistrz Astropatów Szwadronów Śmierci dostał za zadanie dokonanie transmisji priorytetowej wiadomości, która była adresowana bezpośrednio do Mistrza Zakonu Krwawych Aniołów, Komandora Dantego. W swojej treści, Szwadrony prosiły Dantego o zbrojne wsparcie w nadchodzącej ofensywie. Powszechnie uważa się, że w tamtym momencie rdzeń sił Zakonu był już zaangażowany w serię ataków tłumiących ognie pożogi na krańcach galaktyki. Trzy kompanie Zakonu, które nie były zaangażowane w te konflikty, walczyły natomiast z Tyranidami w Ultramarze. Mimo to, wydaje się, iż jeden lub więcej Zakonów Sukcesorskich Krwawych Aniołów otrzymały to samo wezwanie do walki, jako że kompania z Zakonu Aniołów Vermillon przybyła do miejsca zbiórki sił Krucjaty na zaledwie kilka solarnych tygodni przed jej oficjalną datą rozpoczęcia. Na dwa dni przed rozpoczęciem się Krucjaty, w region zbiórki przybyły zaś dwie kompanie Rozrywaczy Ciał. Choć obie zgromadzone siły były ze sobą w oczywisty sposób spowinowacone, to w całej Krucjacie walczyły jako całkowicie odosobnione formacje, które oficjalnie nie utrzymywały ze sobą żadnego kontaktu. Tuż przed przybyciem Tyranidów do Jericho Reach, oba Zakony wycofały się ze strefy wojny bez dalszej komunikacji z dowództwem, jednak wkrótce, fragmenty sił przewodzących Sile Uderzeniowej Krwawych Aniołów zebrały się nad Hethgard. Dowódcą tej grupy był Sierżant-Weteran Tobius, który poinformował dowództwo sił Krucjaty o dokonaniach jego oddziałów u boku ich bratnich Zakonów w walce z Tyranidami w Ultramarze. Choć wielu weteranów tej wielkiej bitwy powróciło na Baala, to ta grupa uderzeniowa postanowiła podążyć za odpryskami Floty Roju Behemoth. Tobius twierdził, że to właśnie ich misja sprawiła, iż pojawili się w Jericho Reach, podążając tuż za ogonem Floty Roju Dagon. Od momentu ich przybycia do Reach, Bracia Bitewni Krwawych Aniołów stawali przed wieloma niebezpiecznymi wyzwaniami, niekiedy czyniąc to na rozkaz Lorda Tetrarchusa, a niekiedy z własnego poczucia obowiązku. Niektórzy z wojowników Tobiasa postanowili wtedy złożyć Przysięgę Apokryfonu. Nawet sam Sierżant-Weteran wstąpił do Komnaty Czuwania przynajmniej kilka razy. Krwawe Anioły w służbie Szwadronów Śmierci od zawsze dumnie reprezentowały swój Zakon w Fortecy Strażniczej Erioch. Wielu z tych, którzy dołączyli do Szwadronów po zakończeniu się Krucjaty Achilus, zrobili to tylko z uwagi na autorytet Komandora Straży, Mordigaela.
            Być może to właśnie dlatego, że w szeregach Szwadronów walczy wielu Krwawych Aniołów, wojownicy z Fortecy Strażniczej Erioch są w stanie dokonywać brawurowych operacji przy pomocy Stormravenów. W zasadzie, powszechnie uważa się, że podobnie jak Szarzy Rycerze, Szwadrony Śmierci z Jericho Reach preferują wykorzystywanie Stormravenów właśnie z uwagi na ich kompaktowość, możliwość konfiguracji broni i zwinność. Te cechy sprawiają, że ta maszyna jest idealnym środkiem wsparcia ognia dla małych, strategicznych Oddziałów Zabójców Szwadronów Śmierci.

niedziela, 22 marca 2020

Warhammer Fantasy - cz9



https://youtu.be/vvMjKy1PIAQ



Obecnie najważniejsze osoby w Imperium:
            Imperator Karl Franz – Karl Franz, nazywany również Karlem Franzem I, Obrońcom Imperium, Pogromcą Mroku, Imperatorem Odnowicielem, Synem Imperatorów, Hrabią Elektorem Reiklandu, Księciem Aldtorfu (Oficjalne przydomki), najwspanialszym możnym i generałem Imperium, lub być może całego Starego Świata od wielu wieków. Karl Franz, który został wybrany w Imperialnej Elekcji na Imperatora w 2502 r. IC i tym samym odziedziczył tron po swoim ojcu jest znanym patronem sztuk i nauki, reformatorem armii i zdolnym generałem. Dzięki niestrudzonemu wysiłkowi czynionemu dla dobra jego ludu, Imperium rozkwitło w czasie jego rządów, jak nie miało to miejca od wielu lat. Imperialna Szkoła Inżynierów w Altdorfie została odrestaurowana i powiększona, Kolegia Magii po raz kolejny tętniły życiem, a jego Armie maszerowały od zwycięstwa do zwycięstwa, jak choćby w czasie ostatnich wydarzeń Burzy Chaosu. Imperator raz za razem osobiście obejmuje dowództwo nad swoimi armiami dzierżąc w rękach Ghal Maraz, otoczony sławą mityczny wojenny młot podarowany samemu Sigmarowi przez Kurgana Żelaznobrodego ponad dwa i pół tysiąca lat temu. Najczęściej do walki rusza na grzbiecie Deathclawa, jego zaufanego gryfa, do którego grzbietu przytroczony ma swój Runiczny Kieł.
            Kurt Helborg – Kurt Helborg jest najbliższym przyjacielem Imperatora Karla Franza i jednym z największych militarnych umysłów całego Imperium. Piastuje on pozycję Marszałka Reiku i ma pełnię władzy w sprawach militarnych, odpowiadając wyłącznie przed samym Imperatorem. Kurt jest wyśmienitym wojownikiem, przywódcą i taktykiem. To dzięki niemu wielu wrogów Imperatora, od Kisleva po Arabię poległo w starciu z potęgą Imperium
Ludwig Schwarzhelm – Ludwig, znany również jako Czempion Imperatora jest również jego bliskim przyjacielem i ochroniarzem. Nie jest tylko wyśmienitym szermierzem Imperium, ale również jego ambasadorem, często działając jako emisariusz Karla Franza w sytuacjach wymagających jego ingerencji, na przykład kiedy jeden z Hrabiów Elektorów odmawia wykonania rozkazów przekazanych z Edyktem Imperatora.
            Markus Wulfhart – znany również jako Marszałek Łowczy lub Kapitan Zwiadowców jest najwyższym Łowcą Potworów na usługach Imperatora i dowódcą wojskowym. On i jego grupa Łowców Potworów są najlepszymi w swoim fachu w całym Starym Świecie. Na co dzień trudnią się polowaniem na najstraszniejsze z bestii zamieszkujących lasy Imperium i nie poprzestaną, dopóki ostatni potwór zagrażający życiu ludności Imperium nie padnie martwy.
            Marius Leitdorf – znany również jako Hrabia Elektor Marius Leitdorf z Averlandu, lub Marius Szalony, jest Hrabią Elektorem, świetnym szermierzem i dowódcą wojskowym, jednak ma reputację osoby niestabilnej psychicznie. Nierzadko zdarza mu się wpadać w napady szału, kiedy krzyczy w gniewie i wygraża wszysstkim dookoła, by w ułamku sekundy przejsć w stan głębokiej melancholii przerywanej napadami śmiechu.
            Volkmar Srogi – obecny Wielki Teogonista Imperium Ludzkości i duchowy przywódca Kościoła Sigmara. Jest osobą o wielkich wpływach. Gdziekolwiek nie sierowałby swoich kroków, gdyby tylko zapragnął, mógłby zebrać wokół siebie potężną armię fanatycznie oddanych jego sprawie wiernych, gotowych umrzeć za jego sprawę. Jako pobożny i dalekowzroczny mąż stanu, Volkmar poświęcił całe swoje życie powstrzymywaniu mrocznych sił nawiedzających jego ojczyznę, nigdy nie poprzestając w swoich wysiłkach.
            Luthor Huss – Znany również jako Prorok Sigmara, jest jednym z najbardziej oddanych i zapalczywych Kapłanów Bitewnych na ziemiach Imperium. Jego chęć miażdżenia wszystkiego co związane z chaosem doprowadza tego wojowniczego Kapłana do walki z plemionami Zwierzoludzi, Kultami Chaosu i zepsuciem wszędzie tam, gdzie skieruje swoje kroki. Chociaż jego pobudki są sprawiedliwe i prawe, to jego działania zdemaskowały zepsucie w samym Kościele Sigmara, co doprowadziło do tego, że sam Archi Lektor prosił Wielkiego Teogonistę o ekskomunikę dla Luthora. Jednak Teogonista sam był człowiekiem czynu i wiedział również na temat Luthora coś, czego nie wiedział nikt inny, dlatego wysłuchał zarzutów z pobłażliwym uśmiechem i odprawił Archi Lektora z niczym. 
            Balthazar Gelt – Najwyższy Patriarcha Balthazar Gelt jest jednym z najpotężniejszych czarodziejów Imperialnych Kolegiów Magii, a być może w całym Altdorfie. Jego talent jest pozostaje niekwestionowany po tym jak pokonał poprzedniego najwyższego Patriarchę, Thyrusa Goromanna z Zakonu Światła w walce, zmieniając wieloletnią tradycję dominacji Szkoły Ognia, samemu pochodząc ze Szkoły Metalu.

GEOGRAFIA IMPERIUM
            „Góry, które otaczają Imperium z trzech stron są jak mury warownego zamku. W dzisiejszych czasach jednak owe mury są tak skąpo obsadzone, że twierdza wygląda jakby miała zaraz upaść” – Albert Kornhammer, Kapłan Sigmara
            Imperium jest rozległym krajem, w którego skład wchodzi wiele różnych terenów. Krainy pod Imperialnym zarządem zwykle tworzą ziemie pomiędzy trzema wielkimi łańcuchami górskimi wytyczającymi naturalne granice Imperium od wschodu, południa i zachodu. Północna granica jest zwykle definiowana przez wybrzeże Morza Szponów w Nordlandzie, podczas gdy północno-wschodnie granice zwykle nie są zbyt dobrze chronione. W teorii, znajduje się tam granica między Imperium i Kislevem wyznaczona przez brzeg Wielkiej i Cienistej Puszczy. Jednak nie zawsze tak było i być może najlepiej zdefiniowaną granicą między oboma krajami jest rzeka Talabec w jej górnym biegu i wschodni kraniec Cienistej Puszczy.
            Rozległe krainy Imeprium dzielą się na regiony ze znacznie różniącymi się od siebie krajobrazami. Północne ziemie Imperium zwykle składają się niemal w całości z wielkich połaci lasów i dziczy, podczas gdy krainy południa to zwykle krajobrazy żyznych równin i pagórków.

Naturalne mury obronne
            Góry wyznaczające południową granicę Imperium to Góry Czarne, łańcuch górski, który odgałęzia się od Gór Krańca Świata. Ten masyw pełen zdradliwych przesmyków stanowi naturlaną barierę oddzielającą Imeprium od Księstw Granicznych. Najbardziej wiarygodna droga przez góry wiedzie przez region znany jako Przełęcz Czarnego Ognia. Owy przesmyk jest niezwykle istotny dla Imperialnego handlu, ponieważ przebiegający przez niego starożytny szlak łączy miasto Averheim ze stolicą Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Południowa granica jest również miejscem częstych potyczek z bandami Zielonoskórych, którzy zmierzają tam z nadzieją na ograbienie Imperialnych ziem, a przejście przez Przełęcz Czarnego Ognia wydaje im się najlepszą drogą. Z tego powodu, Hrabiowie prowincji Averland są odpowiedzialni za ochronę południowej granicy i Przełęczy Czarnego Ognia przed wrogimi najazdami.
            Góry tworzące naturalną granicę Imperium na zachodzie są być może najmniej niebezpiecznym łańcuchem górskim ze wszystkich granicznych masywów górskich Imperium. Góry Szare tworzą strefę buforową między terytoriami Królestwa Bretonni i Imperium, chociaż w przypadku Bretonni, całe Góry Szare należą do Księstwa Montfortu i Parravonu. Jednakże ich żądania do kontroli nad górami są podważane przez Krasnoludów z Gór Szarych, którzy wznieśli tam fortece takie jak Karak Norn, Karak Ziflin i Karak Azgraz na długo przed założeniem Królestwa Bretonii. Przez góry można przedostać się trzema głównymi przejściami, które prowadzą przez Rozpadlinę Gisoreux na północy, Przełęcz Kąsającego Topora w centrum i Przełęcz Szarej Pani na południu. Chociaż Góry Szare są mniej zdradzieckie i niebezpieczne niż inne pasma górskie, to są znane również z tego, że zawierają najmniej minerałów i kruszców pośród wszystkich masywów skalnych Starego Świata.
            Prawdopodobnie największym i najpotężniejszym łańcuchem górskim na granicy Imeprium jest leżący na wschodzie masyw Gór Krańca Świata. Uznawane za rodzinną krainę Krasnoludów, te potężne szczyty wznoszą się niczym tytaniczna fala, która oddziela cywilizowane krainy Starego Świata od horrorów i wojen krain na dalekim wschodzie. Niezaprzeczalanie są to również najbardziej niebezpieczne góry w Starym Świecie.

RELIGIA IMPERIUM
            „Bogowie Imperium rządzą losem wszystkich. Niezależnie od tego czy jesteś wieśniakiem czy bogaczem, rycerzem czy kapłanem, szczurołapem czy samym Imperatorem, wszyscy muszą skłonić się w pokorze przed ich mądrością, zasadami i wolą. Ignorować ich, lub gorzej, obrazić, to jakby na własne życzenie wywołać katastrofę.”
-Alfred Schumann, Kapłan Vereny
            Dogłębnie wierzący ludzie Imperium od zawsze zwracali się do Bogów z prośbami o dobrobyt, powodzenie i ratunek w świecie przepełnionym rozpaczą, zniszczeniem i zepsuciem. Z reguły, niemal każda wioska, osada czy miasto ma miejsce poświęcone przynajmniej jednemu z Imperialnych Bóstw i przeznacza część swoich dochodów na budowę i utrzymanie ich świątyń. To w tych chramach ludność Imperium składa ofiary, w nadziei, że sprowadzi to na nich szczęście i błogosławieństwo ich wybranego Bóstwa, tym samym poprawiając w jakikolwiek sposób ich sytuację.
            Kulty stanowią w Imperum znaczną siłę polityczną. Wpływają na działanie całego dominium przez machinacje religijne i finansowe. Najbardziej wpływowymi są kulty Sigmara i Ulrica, którym został nawet przyznany głos w Imperialnej Elekcji. Obecnie z pośród wszystkich kultów to Kościół Sigmara Młotodzierżcy ma najsilniejszą pozycję polityczną z przyznanymi 3 głosami w Imperialnej Elekcji. Jeden dla Wilkiego Teogonisty i po jednym dla obu Archi-Lektorów. Rosnąca władza Kultu Sigmara jest tak wielka, że ludność Imperium nazywa się często po prostu Ludźmi Sigmara lub Synami Sigmara. Zależnie od lokalizacji i społeczności, populacja Imperium reprezentuje spektrum wyznań różnych grup lub rodzin Bóstw. W północnych prowincjach Imperium, zamieszkujący te nieprzyjazne krainy ludzie czczą przede wszsytkim starszy panteon Bogów, znnych również jako Starzy Bogowie, podczas gdy na południu szczególną czcią otacza się tzw. Klasycznych Bogów.
            Takie różnice w wyznaniu na przestrzeni wieków dało rezultaty w postaci pewnego rodzaju podziału Imperium zależnie od panującego wyznania, który był najbardziej wyraźny w czasach wojen domowych znanych jako „Era Trzech Imperatorów”. W tamtym czasie wybrany w Elekcji Imperator wraz z jego Sigmarydzkimi poplecznikami, walczył o władzę z dwoma samozwańczymi Imperatorami z Middenlandu i Talabeclandu, którzy obaj byli wyznawcami Ulrica i Taala, a rezultatem tych podziałów było kilka stuleci dewastujących wojen domowych. W tamtym czasie Wyoscy Kapłani kultów Sigmara i Ulrica rozpoczęli rozmowy pokojowe, które spowodowały że utworzono regularnie odbywające się Konklawe Wiary w Altdorfie, na których stawiał się każdy wysoki kapłan każdego większego Bóstwa w Imperium. Pozwalało to na rozwiązanie dysput między grupami religijnymi bez rozlewu bratniej krwi.
Bóstwo Opiekuńcze:
            Imperium jest znane z wiary w Bóstwo, które nie było częścią ani Starszych ani Klasycznych Bóstw. Zamiast tego, jest to Bóg, który narodził się jako śmiertelnik, założył Imperium Człowieka i został nagrodzony przez Panteon Starego Świata najwyższym darem Deifikacji.
Sigmar – Wojowniczy Bóg Ludzkości i założyciel Imperium Człowieka
Starsi Bogowie:
Znani również jako Ludowe Bóstwa lub Północni Bogowie są najstarszym ze znanych członków Panteonu Starego Świata. Początki ich kultów są niejasne i datuje się je na ok. 2 tysiąclecia przed nadejściem pierwszych prymitywnych ludzkich plemion do krain Starego Świata. Są to:
            Taal – Bóg Głuszy i mąż Rhyi
            Rhya – Bogini rolnictwa, płodności i narodzin, żona Taala
            Manann – Bóg Morza, syn Taala i Rhyi
            Ulric – Bóg zimy i wilków, młodszy brat Taala
Południowi Bogowie:
Znani również jako Klasyczni Bogowie lub Miejskie Bóstwa, to najmłodsi przedstawiciele Panteonu Starego Śwaita, których kulty znajdują się na południowych ziemiach Imeprium, głównie w krainach Tilei i Estalii. Są to:
            Morr – Bóg Śmierci, mąż Vereny
            Verena – Bogini Sprawiedliwości i Nauki, żona Morra
            Myrmidia – Bogini Wojny i Strategii, Córka Morra i Vereny
            Shallya – Bogini Litości i Leczenia, Córka Morra i Vereny
            Ranald – Bóg Chytrości i Złodziei
            Khaine – Bóg Krwii i Morderstwa, młodszy Brat Morra

piątek, 20 marca 2020

Kosmiczne Wilki cz14




Zemsta niesie w sobie symetrię bólu. Jeżeli nie odetniesz swych emocji od tego, którego chcesz zniszczyć, to nawet w zwycięstwie znajdziesz jedynie zniszczenie cząstki samego siebie.
z księgi Telapiye, wymarłych xenos

           
https://youtu.be/m4iFLB4k_BY

Niegdyś błyszczące w świetle swej gwiazdy niczym diament, stanowiące perłę w koronie Imperium Prospero od ponad półtora milenium stanowiło Martwy Świat podobnie jak pozostałe planety macierzyste Zdradzieckich Legionów. Wspaniałości tego świata obrócone zostały wniwecz gdy na początku M31 spadł na niego gniew Imperatora w najbardziej okrutnej i bezlitosnej postaci Lemana Russa i jego synów - Legionu Kosmicznych Wilków. Wspaniałe, lśniące w słońcu Tizca i gromadzona w nim przez stulecia wiedza niemal do szczętu spłonęły w furii Vlka Fenryka. Jedynie garstka, niemal dosłownie tysiąc synów Magnusa, ocalała z rzezi gdy ich skrwawiony, okaleczony w walce ze swym bratem Prymarcha oddał się na służbę Tzeentchowi i przeniósł ją wraz z resztkami archiwów na leżącą w Oku Terroru Planetę Czarnoksiężników. Po tych wydarzeniach niechęć, którą żywiły do siebie szósty i piętnasty Legion, zamieniła się w gorejącą z niebywałą mocą nienawiść.
Pozostające wierne Imperium i swemu przykutemu do Złotego Tronu Wszechojcu Wilki wykorzystywały każdą okazję do poszukiwań swoich przeklętych, pozostających solą w ich wilczych oczach wrogów. W tym samym czasie Zdrajcy, sługi godne swego nowego pana, snuli kolejne sieci intryg i knowań, które miały ostatecznie doprowadzić ich do zemsty na swoich katach. Wzajemne podchody trwały przez wieki i nigdy nie przyniosły nic więcej aniżeli nieznaczące potyczki aż do 742.M32. Wtedy to, niemal dokładnie 1500 lat od odejścia Lemana Russa, dojrzał i miał zostać zrealizowany plan Tysiąca Synów mający ostatecznie doprowadzić ich do tak wyczekiwanego celu - przetrącenia kręgosłupa Psom Imperatora, skruszenia ich potęgi i zniszczenia uświęconego przez nich Fenrisa w taki sam sposób w jaki oni skruszyli i zniszczyli XV Legion i wspaniałe Prospero.

Właśnie w 742.M32 przez System Gangavy płynął krążownik uderzeniowy otoczony luźnym szykiem swoich eskortowców. Okręty ciągnęły za sobą resztki mglistych, klejących się tu i ówdzie do stalowoszarych kadłubów smug resztek pola Gellera, ostatnich pozostałości po wyjściu z Osnowy kilka godzin wcześniej. Burty każdej z jednostek ozdobione były godłem wyszczerzonej, wilczej głowy, godłem Zakonu Kosmicznych Wilków. Należały one do Czwartej Wielkiej Kompanii dowodzonej przez Jarla Arveka Hrana Kjarlskara, a ich misją było poszukiwanie jakiegokolwiek tropu znienawidzonego Tysiąca Synów. Stanowiący serce formacji krążownik uderzeniowy nosił nazwę Gotthammar zaś na jego pokładzie znajdował się sam Wilczy Lord, coraz bardziej zniecierpliwiony i poirytowany powierzonym mu zadaniem. Zakuty w pancerz Terminatora zasiadał na znajdującym się na mostku tronie dowodzenia, a po jego bokach stali Kapłan Żelaza Anjarm oraz Kapłan Runów Frei. Wszyscy trzej czekali na transmisję przesyłaną przez wypuszczone wcześniej sondy zwiadowcze mknące przez Pustkę ku jedynej zamieszkanej planecie całego układu gwiezdnego - Gangavie. Świat ten, poprzez stulecia spowity w Burzach Osnowy, pozostawał całkowicie niedostępny jeszcze od czasów przed Wielkim Oczyszczeniem aż do momentu ich ustania siedemdziesiąt standardowych lat przed przybyciem Vlka Fenryka. Małe bezzałogowce mknęły z szaleńczą prędkością ku planecie przekazując z początku rozmazane i niewyraźne kształty. Dopiero gdy zajęły orbitę geostacjonarną jakoś transmisji uległa drastycznej poprawie - poprzez rozpraszające się w dole chmury dały się dostrzec obrazy, od których przyspieszyło tętno wszystkich trzech Astartes, ich włosy się zjeżyły a bursztynowe, wilcze, tęczówki zwęziły się pozostawiając jedynie malutkie, czarne punkciki źrenic. Na powierzchni Gangavy widać było kłujące w oczy, ostre, geometryczne kształty wielkiego, błyszczącego w słońcu miasta, a w jego środku znajdowały się… potężne piramidy. Znienawidzeni czarnoksiężnicy nareszcie zostali odnalezieni. Znajdującym się na pokładzie Gotthammara Astropatom natychmiast polecono przekazać dobre wieści znajdującemu się na Fenrisie Wielkiemu Wilkowi Harekowi Żelaznemu Czerepowi. Czas potrzebny na dotarcie informacji Czwarta Wielka Kompania miała wykorzystać do zniszczenia jakichkolwiek znajdujących się w Pustce systemów obrony Zdrajców oraz stworzenia orbitalnej blokady Gangavy Prime.
Kiedy astropatyczny komunikat dotarł na skutą lodem ojczyznę Kosmicznych Wilków, wywołał natychmiastową reakcję. W Komnacie Annulusa zgromadziła się licząca dwunastu Astartes rada wojenna - ośmiu znajdujących się na planecie Jarli, dwóch Wysokich Kapłanów, Kapłan Żelaza Berensson Gassijk Rendmar oraz sam Harek Eireik Eireiksson zwany Żelaznym Czerepem, który w tamtym czasie prowadził swój Zakon od ponad trzech stuleci.  Zgromadzonym wokół Annulusa, wielkiego kręgu noszącego godła wszystkich Wielkich Kompanii, Żelazny Czerep przekazał wieści otrzymane od Czwartej Wielkiej Kompanii. Wszystko wyglądało niemal dokładnie tak jakby Magnus Czerwony próbował odtworzyć na Gangavie Prime swój Legion. Raporty Kjarskarla szacowały liczebność wojsk Zdrajców na około dwa miliony, zaś w głównych ośrodkach planety, chronionych Tarczami Pustki, znajdowały się fabryki uzbrojenia. Co więcej sam Kapłan Runów Frei donosił o wykryciu na powierzchni samego Magnusa. Całokształt sytuacji wskazywał, że Wilki miały szczęście o jakim prawdopodobnie nie śmiały nawet marzyć - dopadli Karmazynowego Króla i jego Legion głęboko w trakcie odbudowy (czyli, mówiąc obrazowo, z gaciami spuszczonymi do kostek). Jedynym spośród zgromadzonych, któremu coś śmierdziało w tak idealnej okazji do zmycia starodawnej hańby pozostawienia resztek Tysiąca Synów przy życiu, był Jarl Dwunastej Wielkiej Kompanii Vaer Greyloc. Kłuł go fakt, iż pomimo posiadania całkiem sporej ilości wojska na powierzchni, na orbicie Gangavy Prime Zdrajcy nie posiadali żadnej floty. Wielki Wilk jednak swobodnie zignorował wątpliwości Greyloca, zaś jego kolejna uwaga niemal doprowadziła do mordobicia między Wilczymi Lordami. Jarl miał bowiem czelność wskazać na dość prozaiczny fakt potęgi samego Magnusa, którego nie był w stanie pokonać sam Leman Russ. W tym świetle szanse samego Żelaznego Czerepa czy nawet całości skierowanych na Gangavę sił Kosmicznych Wilków zdawały się zerowe. W mistrzowsko poprowadzonej tyradzie Wielki Wilk zapobiegł jakimkolwiek, wykraczającym poza słowne, utarczkom jednocześnie całkowicie olewając wątpliwości Greyloca. By ostatecznie zmyć hańbę niedokończonych łowów do uderzenia na Tysiąc Synów miała wyruszyć niemal cała Sfora - garnizonem Leża pozostać miała Dwunasta Wielka Kompania, ponieważ jej Jarlowi ponoć brakowało serca do nadchodzącej walki zaś po Kle chodziły plotki że jego niegdyś gorąca krew ostygła. Z innych Astartes na Fenrisie zostać miał Wilczy Kapłan Thrar Hraldir zwany Ostrzem Przeznaczenia oraz Kapłan Runów Odain Sturmhjart. Pierwszy z nich prowadził zwane przez siebie Hartowaniem badania mające na celu usunięcie wad genoziarna Kosmicznych Wilków, a w szczególności Canis Helix. Drugi został na Fenrisie na wyraźny rozkaz Wielkiego Wilka (poczytywał to sobie za wielki dyshonor i hańbę) i powierzony mu został nadzór nad pracami Hraldira.
Kiedy narada dobiegła końca zdawało się jakby prąd przeszedł przez całą twierdzę Vlka Fenryka. Niemal natychmiast po wydaniu rozkazów pierwsze Thunderhawki zaczęły odrywać się od leżących na szczycie Kła lądowisk Valgardu. Wkrótce pojedyncze jednostki zamieniły się w cały strumień topornych, kanciastych jednostek mknących z rykiem w przestworza. Do potoku Thunderhawków dołączyły również nieliczne posiadane przez Zakon Stormbirdy oraz niszczyciele hlaupa, zmodyfikowane okręty klasy Cobra. Te mierzące około 1500 metrów od dziobu do rufy były za duże by być zdolnym do kotwiczenia gdziekolwiek na powierzchni planetarnej jednak wysokość na jakiej znajdował się Valgard rozwiązywała ten problem. Drugi koniec tego łańcucha adamantium i ognia znajdował się wysoko ponad Kłem gdzie na orbicie stacjonarnej wisiała niemal cała flota Kosmicznych Wilków. W jej pobliżu, do tej pory zwarty, potok pojazdów rodzielał się na dziesiątki i setki mniejszych, a każdy z nich dążył do doków docelowych okrętów lub na wyznaczoną pozycję w tworzącej się armadzie. Centralnym punktem całego ugrupowania był majestatyczny Russvangum okręt flagowy samego Wielkiego Wilka, tak wielki że same w sobie spore krążowniki uderzeniowe były przez niego przytłaczane rozmiarem. Niemal natychmiast po zakończeniu mobilizacji, flota Vlka Fenryka wyruszyła w drogę by dokończyć łowy zaczęte ponad półtora tysiąca lat wcześniej. Do obrony swej macierzystej planety Kosmiczne Wilki pozostawiły Skraemara, krążownik uderzeniowy, wraz z jego eskortą - siły całkowicie symboliczne i niezdolne do zwalczenia jakiegokolwiek poważniejszego ataku. Kiedy całość wyprawy opuściła orbitę Fenrisa pozostali na powierzchni Astartes powrócili do przerwanych wcześniej czynności albo podjęli się nakazanych im przez zwierzchników obowiązków.

            Kiedy niemal cała potęga Vlka Fenryka wyruszała na ostateczną rozprawę z Magnusem i resztkami jego Legionu, Wielki Wilk nie wiedział o jednym, bardzo istotnym fakcie. Wilki zaczynały swój skok w Osnowę, który zaprowadzić miał ich do ostatecznej konfrontacji na Gangavie, a w tym samym czasie na prądach Immaterium unosiła się flota zmierzająca w stronę Fenrisa. Jej czołem była formacja krążowników uderzeniowych, za nią zaś ciągnęły się wielkie transportowce przenoszące w swych ładowniach nieprzeliczone tysiące śmiertelnych żołnierzy. Na pokładach okrętów wojennych znajdowało się co najmniej sześćset milczących, idealnie nieruchomych postaci przypominających lazurowo-niebieskie posągi przedstawiające zakutych w pancerz Astartes. W tamtym momecie od prawdziwych rzeźb odróżniało je jedynie upiorne, bladozielone światło sączące się z wizjerów ich hełmów. Byli to Marines Pieczęci, pozbawieni talentów psionicznych członkowie niedobitków Tysiąca Synów, którzy padli ofiarami czaru znanego jako Pieczęć Ahrimana. Zaklęcie to miało uwolnić XV Legion od przerażających mutacji na powrót obudzonych wśród jego Astartes po upadku Prospero. Ahriman i jego kabała czarnoksiężników osiągnęli swój cel jednak stało się to za straszliwą cenę. Wyzwolona czarem, dziwaczna burza szalała nad Planetą Czarnoksiężników zaś jej błyskawice dosięgały wszystkich Legionistów. Obdarzeni psionicznymi umiejętnościami zyskiwali nową potęgę, wiedzę i (przynajmniej w teorii) ochronę przed stanowiącą ich najgorszy koszmar przemianą ciała. Ci o niewielkich zdolnościach lub nieposiadający ich wcale (a była ich w Legionie większość) zapłacili za to cenę - trafieni nienaturalnymi wyładowaniami płonęli wewnątrz swoich pancerzy, których wszystkie łączenia były zamykane przez ogień trawiący wspaniałe formy Astartes. Zredukowani do żałosnej garstki pyłu oni również zostali uwolnieni od szalejących mutacji jednak ich dusze miały na zawsze pozostać uwięzione w zaspawanych pancerzach, zamienione na całą wieczność w ni to żywe ni to martwe, bezwolne automaty całkowicie posłuszne rozkazom czarnoksiężników Tysiąca Synów. Ustawieni w formacjach wypełniających ładownie krążowników uderzeniowych trwali w idealnej ciszy i bezruchu aż wola ich panów nada im nowy cel.
            Na wyższych pokładach, pośród śmiertelnych członków załogi przebywali ci, którzy stanowili najcenniejszy element Legionu - czarnoksiężnicy. Obdarzeni nadludzkimi możliwościami Astartes, wzmocnieni potęgą Pieczęci Ahrimana stanowili skarbnice dawno zapomnianej lub zakazanej wiedzy a dzierżone przez nich moce niemal nie miały sobie równych w materialnym uniwersum. Właśnie dzięki tym mocom, i pewnie przynajmniej częściowo dzięki pokręconej łasce Tzeentcha, możliwy był do wykonania wariacki manewr zaplanowany przez dowódców Tysiąca Synów. By nie dać Kosmicznym Wilkom szansy na jakąkolwiek reakcję flota miała opuścić Osnowę w bezpośrednim sąsiedztwie Fenrisa, w niemal zerowej odległości od niego (nadal były to pewnie setki tysięcy albo nawet miliony kilometrów, jednak w skali całego układu gwiezdnego dystans taki był niemal śmieszny). Było to działanie w równym stopniu odważne co ryzykowne - nawet wśród najwyższych oficerów Zdrajców pojawiały się głosy wątpiące w możliwość zrealizowania tak absurdalnego planu i obawy aby flota nie zmaterializowała się ot chociażby wewnątrz planety.
            W czasie gdy okręty Tysiąca Synów szykowały się do wyjścia z Immaterium, na Fenrisie swoje codzienne obowiązki rozpoczynały chóry astropatów. Spływające wiadomości stanowiły niemal standardowy ciąg, który przepływał codziennie przez ich umysły jednak nagle z prądów Osnowy dotarło w nie coś całkowicie innego. Wszyscy ujrzeli jedno, otoczone karmazynem oko wpatrujące się w głąb ich dusz. Niemal co do jednego pozbawieni wzroku przez bezpośrednią ingerencję potęgi samego Imperatora znali Jego dotyk i Jego niematerialne jestestwo. To co w nich zaglądało było niemal identyczne - moc, którą to coś dzierżyło i jego sygnatura w Osnowie jedynie w subtelnych detalach różniły się od Wszechojca. To coś jednak, w odróżnieniu od Imperatora, nie chciało uczynić ich odpornymi na skażenie Chaosu czające się w Immaterium. To coś korzystało ze swej potęgi by wszyscy fenrizjańscy astropaci zamilkli jednocześnie i niemal natychmiast. Zalani falą nieokiełznanej mocy wili się przypięci do swych foteli i pogrążali się w agonalnym wrzasku. Ich umysły i układy nerwowe dosłownie płonęły, mięśnie pogrążały się w niemożliwych, łamiących kości spazmach a organy wewnętrzne eksplodowały od przepływającej przez nie energii psionicznej, aż w końcu nadchodziła uwalniająca od cierpień śmierć. Pozbawiony astropatów Fenris nie miał jak wezwać pomocy w jakimkolwiek sensownym czasie - synowie Magnusa mieli otrzymać niemal dowolną ilość czasu na realizację swego mrocznego planu.
            W chwili kiedy nici życia fenrizjańskich astropatów były przerywane w niewyobrażalnych męczarniach, flota Tysiąca Synów wychodziła z Osnowy. Potężne talenty psioniczne, którymi dysponowali oraz łaska ich patrona o pierzastym zadku uspokoiły wiecznie kotłujące się prądy Immaterium do stopnia, który pozwolił liczącej pięćdziesiąt cztery okręty flocie powrócić do materialnego uniwersum w sposób niemożliwy do osiągnięcia przez jakiegokolwiek śmiertelnego Nawigatora. Armada miała wyłonić się niemal w bezpośredniej bliskości macierzystego świata Psów, zaś pozostały dystans miał zostać pokonany niemal niezauważenie dzięki prędkości, którą dysponowała.

            Nad Fenrisem sprawy toczyły się swoim rytmem. Sfory Krwawych Pazurów zostały zapędzone do treningów i ćwiczebnych walk, starsi Astartes zajęli się swoimi sprawami, a tysiące śmiertelnych sług Zakonu wykonywały swe prace zapewniające codzienne funkcjonowanie twierdzy synów Russa. Załogi posterunków planetarnych, platform orbitalnych i wiszącego na orbicie stacjonarnej Skraemara spokojnie obsadzały swoje stanowiska w oczekiwaniu wachty podobnej do setek wcześniejszych. Nagle, bez jakiegokolwiek ostrzeżenia, wszystko wypełniło wycie syren alarmowych. Ich jazgot wypełnił nawet surowe i mroczne korytarze samego Kła. Na panelach augurów niemal natychmiast pojawiły się niepochodzące z Fenrisa sygnatury dużych jednostek zbliżających się do planety z ogromną prędkością. Każda z nich nosiła najbardziej znienawidzoną przez Kosmiczne Wilki heraldykę Tysiąca Synów.
            Napastnicy nie tracili czasu i z miejsca uderzyli na zaskoczonych obrońców. Ci, godni swego fenrizjańskiego rodowodu, szybko otrząsnęli się z pierwszego szoku jednak nie mieli większych szans w orbitalnym starciu. Platformy obrony orbitalnej padały jedna po drugiej i ginęły w kulach ognia, niemal tak samo jak niegdyś miało to miejsce nad Prospero. Samotny Skraemar wraz ze swoją eskortą niemal natychmiast ruszył by podjąć walkę jednak w starciu z tak licznym i dobrze uzbrojonym wrogiem nie miał większych szans. Wkrótce znalazł się on otoczony z każdej strony przez mniejsze okręty Zdrajców. Okładany bez litości i chwili wytchnienia dzielnie stawiał opór przeważającym siłom jednak jego obrona słabła - kolejne warstwy tarcz pustki ustępowały pod ostrzałem nieprzyjaciela, niektóre pociski osiągały kadłub wyrywając w nim ziejące dziury i wzniecając pożary. Ostatecznie do starcia dołączył okręt flagowy wyprawy Tysiąca Synów - potężny Herumon. Spokojnie i metodycznie zajął on pozycję do otwarcia ognia po czym rozpoczął swój miażdżący ostrzał. Cokolwiek co pozostało z tarcz pustki na okręcie Kosmicznych Wilków natychmiastowo uległo przeciążeniu i wysiadło. Kolejna salwa Zdrajców była ostatnią czynnością której potrzebowali - skatowany i skrwawiony Skraemar ostatecznie uległ i zakończył swój żywot w kuli termonuklearnego ognia. Flota Tysiąca Synów zdobyła panowanie na orbicie Fenrisa i wkrótce miały rozpocząć się lądowania w otaczających Kieł regionach Asaheim. Wszystko wskazywało na to że jedna Wielka Kompania Vlka Fenryka będzie musiała stawić czoła całemu Tysiącowi Synów. Losy Kosmicznych Wilków zależały niemal wyłącznie od jednego, niewielkiego okrętu zwiadowczego niosącego na pokładzie jednego Zwiadowcę - Haakona Gylfassona zwanego Czarnym Skrzydłem.

czwartek, 19 marca 2020

Demony Chaosu cz5


https://youtu.be/ReCV3uVqnmU



Demony w Przestrzeni Rzeczywistej

„Tu biuro kontrolera Galloway'a! Pomóżcie nam! Proszę!  Administratum jest atakowane! Powtarzam, jesteśmy atakowani. To coś po prostu… po prostu pojawiło się na stacji Vox. Wszędzie słychać krzyki... lub maniakalne śmiechy. I ta krew, Wszędzie jest krew...”
—Nieznany adept, w ostatnim przekazie ze stacji orbitalnej Dameri VII

Bogowie Chaosu nie są jedynymi mieszkańcami Osnowy. Z własnej esencji, stworzyli sługi, które śmiertelnicy zwykli nazywać demonami. Te twory nie są tak potężne, jak ich stwórcy, lecz stanowią najliczniejszą grupę istot w Spaczni. Demon „rodzi się”, kiedy jedno z Mrocznych Bóstw, użyje cząstki swojej mocy i tchnie w nie zbiór zmysłów, myśli i celów, tworząc świadomość o unikalnej osobowości. Bóg Chaosu, w każdym momencie jest w stanie odzyskać utraconą energię, zużytą do stworzenia sługi, co zapewnia mu jego lojalność. Oznacza to, że demon może z pełną świadomością, działać niezgodnie z wolą swego mistrza, to nawet największe z nich nie odważą się wprost mu przeciwstawić. Nienarodzeni, jako istoty zbudowane z czystej entropicznej energii, mogą umrzeć tylko poprzez utratę tej psionicznej mocy, a gdy to się stanie, jego świadomość rozpłynie się na zawsze wśród wirów spaczni.

Chociaż na pierwszy rzut oka, wydawać by się mogło, że ich ciała zbudowane są z fizycznej materii, kiedy materializują się w przestrzeni rzeczywistej, to jest to mylne założenie. Forma demona jest nie bardziej cielesna niż jego byt w Krainie Chaosu. Przechodząc do świata Immaterium, uzyskują one nieznane dotąd słabości i wrażliwości, a także odporności i moce psioniczne będące odzwierciedleniem domeny ich Stwórcy. Zabicie fizycznej projekcji demona przerywa jego połączenie z Osnową i odsyła jego umysł z powrotem do Spaczni. Mimo iż jego esencja jest nie naruszona, to doznaje on uszczerbku na dumie i zmuszony jest znosić kpiny innych demonów, tak długo, aż nie odzyska dość mocy, by powrócić do Materialnego Świata i nie pomści swojej poprzedniej przegranej, zakładając oczywiście, że nie zostanie pochłonięty przez swego Stwórcę w ramach kary.

Aby móc powrócić do świata fizycznego, demon musi odzyskać siły w domenie swego pana. Według legend, wygnanie demona z materialnej przestrzeni trwa tysiąc lat i jeden dzień dłużej, licząc według Terrańskiego kalendarza, ale nikt dotąd nie znalazł dowodów na potwierdzenie tej teorii i nigdy nikt ich nie znajdzie, ponieważ w osnowie nie istnieje pojęcie czasu. W rzeczywistości proces ten jest uzależniony od jego indywidualnego poziomu mocy, przychylności bóstwa, a także od pozycji jego Mistrza w Wielkiej Grze.

Demony stanowią śmiertelne zagrożenia dla wszystkich istot żywych zamieszkujących galaktykę, ponieważ w przeciwieństwie do swych Panów, nie są ograniczeni przez granice Osnowy. Zgodnie z wolą swych Mistrzów, starają się doprowadzić do całkowitego zniszczenia bariery oddzielającej Świat Materialny od Wymiaru Chaosu, co pozwoliłoby Mrocznym Bogom objąć władzę nad całym światem. Demony stanowią zbrojne ramię swoich Władców w i poza swoją domeną. Ponadto, każda z demonicznych istot może stać się gospodarzem dla Boga Chaosu, stając się jego tymczasowym ciałem. Na Demoniczne Legiony, składają się niezliczone ilości Wielkich Demonów, Książąt Demonów, Pomniejszych Demonów, Demonicznych Bestii oraz wielu innych stworzeń, które nie da się tak prosto sklasyfikować. Bóstwa Chaosu mogą wedle woli tworzyć i niszczyć swoje sługi, przez co siła ich Legionów wiecznie się zmienia, w zależności od aktualnej potęgi ich Patrona.

Idąc na wojnę, czy to przeciw Legionom innego Mrocznego Boga, czy to przeciwko istotom zamieszkującym Galaktykę, demonom zawsze towarzyszą błogosławieństwo ich pana oraz szalone anomalia Spaczni. Fundamenty Rzeczywistości drżą w posadach, na skutek ich liczebności, a przestrzeń kosmiczna rozrywana jest przez Burze osnowy i nienaturalne zjawiska zwiastujące nadejście armii Chaosu. Przy realizacji programu preferowanego mistrzów demony są równie nieustępliwe co przerażające. Są jednymi najstarszymi i najniebezpieczniejszymi przeciwnikami śmiertelnymi, są powiązane ładunki i zasady, są zwiastunem zagłady dla rzeczywistości i wszystkie co się w niej dotyczą. Walka z takimi wrogami pojawiającymi się z góry skazana na niepowodzenie.

Niezależnie od intencji swego Boga, każdy demon pragnie dostać się do świata śmiertelników, ponieważ tylko tam może dać upust swojej dzikiej naturze, która każe mu niszczyć i podbijać. Jest tak, ponieważ w przeciwieństwie do Królestwa Chaosu, świat rzeczywisty może zostać trwale zmieniony przez czyny i działania, które mają w nim miejsce. Właśnie dlatego demony nieustannie poszukują prowadzących tam wejść. Gdy sługom Mrocznych bóstw uda się przedostać do wymiaru Materium, odkładają na bok wszelkie konflikty z innymi demonami i połączone wspólnym celem, działają razem, niosąc zgubę wszystkim mieszkańcom galaktyki. Inkwizytorzy z Ordo Malleus obawiają się, że wraz z wykładniczym wzrostem liczby psioników w galaktyce, wymiar materialny zostanie wkrótce przytłoczony przez demoniczne inwazje i opętania. Gdy zgubnym mocom Chaosu uda się pokonać wszystkie rasy zamieszkujące galaktykę i nie będą mieli wspólnego wroga, ich armie rzucą się na siebie niczym wściekłe psy walczące o kawałek kości.

Będąc istotami zrodzonymi w Spaczni, demony nie mogą przetrwać długo w przestrzeni rzeczywistej, podobnie jak śmiertelnicy nie mogą przetrwać bez ochrony w osnowie. Istnieje kilka sposobów, w jakie demon może przedostać się do Materium i przetrwać wystarczająco długo by wypełnić wolę swych Panów.

Opętanie
Demony mogą opętać śmiertelników znajdujących się w świecie materialnym, przenosząc część swojej mocy do umysłu swojej ofiary. Umysły Psioników są bardziej podatne na wpływy Chaosu, niż umysły innych istot, dlatego Imperium tak się ich obawia i kontroluje populację ludzi obdarzonych mocą. Demony zsyłają na nich wizję i sny, powoli nasycając go mocą, a ostatecznie przejmując władzę nad jego ciałem i duszą. Taki osobnik nazywany jest Demonicznym Gospodarzem, a jego fizyczna struktura zostaje poważnie wypaczona, aby dopasować się do groteskowej formy mieszkańców Osnowy. Niektórzy ze śmiertelników którzy sami, z własnej nieprzymuszonej woli pozwalają się opętać, chełpią się później nadludzkimi zdolnościami, nie zauważając, że ich dusza jest powoli wyniszczana. Mimo iż podczas opętania zarówno fizyczna, jak i psioniczna moc demona jest poważnie ograniczona przez fizyczne ciało, to wciąż jest on w stanie siać mord i poszerzać wpływy Chaosu ku chwale swego Pana. Najbardziej pożądani na opętanie są śmiertelnicy posiadający władzę i wpływy, dzięki którym demoniczna istota może rozpoczynać wojny, pogrążając całe światy w stuleciach rozlewu krwi i anarchii. Na kartach Historii zapisało się wielu polityków, generałów czy też kupców, którzy opętani przez zgubne moce spaczni, doprowadzili do katastrof i konfliktów, w których ucierpiało miliony istnień.

Heretycy, którzy służą kultom Chaosu oraz zgubnym mocom, z chęcią ofiarują się jako Demoniczni Gospodarze poprzez mroczne pakty. Taka praktyka jest powszechna wśród szeregów Zdradzieckich Kosmicznych Marines. Innym sposobem, pozwalającym demonowi na pozostanie w Immaterium jest przygotowanie im mechanicznego naczynia, w którym będzie mógł egzystować. Może to być jakikolwiek mechanizm lub pojazd, od dreadnoughta, aż po potężne kosmiczne okręty klasy Cruiser. Taki proces jest mozolny i wymaga żmudnych rytuałów oraz licznych Ofiar. Demony z kolei nie przepadają za takimi nieorganicznymi naczyniami, ponieważ znacznie trudniej jest im je dostosować i przekształcić niż ciało biologiczne.

Demoniczne Inwazje
Aby demon mógł dostać się do świata śmiertelników, musi dojść do rozerwania bariery oddzielającej wymiar Spaczni, od Materium,czyli powstania, tak zwanej Wyrwy Osnowy. Są to wyłomy w strukturze rzeczywistości, które przyjmują różne rozmiary, od niewielkich szczelin, aż po ogromne rozdarcia jak Oko grozy lub Wir Chaosu. Mogą one powstawać losowo, poprzez naturalne nagromadzenie się energii lub też jako świadomy efekt działań śmiertelników, lub Mrocznych Bóstw.

Przez działanie burz osnowy i psioniczne rytuały bariera między światami została osłabiona, dzięki czemu demon, po opętaniu śmiertelnika, może zmienić jego siły witalne w żywy portal do Immaterium, przez który armie Chaosu dokonują podboju rzeczywistego wymiaru. Te Demoniczne wtargnięcia poważnie oddziałują na świat materialny, często wypaczając całe planety, aż nie zostaną pochłonięte przez Spacznię i nie staną się częścią Świata Demonów. Nic dziwnego, że Łowcy Demonów z Ordo Malleus, dysponują nieograniczonymi zasobami i władzą, nadaną im przez Wysokich Lordów Terry, aby poradzić sobie z tak strasznym wrogiem.

Zdarza się, że wiry Burz osnowy samoistnie przebiją rzeczywistość, otwierając demonom wrota do Świata rzeczywistego. Podobne zjawisko może mieć miejsce przez przypadek, w wyniku implozji napędu osnowy lub eksplozji surowej energii spaczni, gdy niedoświadczony adept spróbuje zużyć zbyt dużo mocy psionicznej. Utworzenie wyłomu do Immaterium, może być również celowym działaniem, które wymaga od śmiertelników rytuałów i krwawych ofiar ku czci bogów chaosu. W rzadkich przypadkach istnieje możliwość, by wyniku ogromnego masowego smutku lub cierpienia, osłona dzieląca światy pękła od nagromadzonej mrocznej energii. Czas trwania takich szczelin, diametralnie się od siebie różni. Niektóre mogą trwać wiele godzin, a inne kilka minut, co jest spowodowane chaotyczną naturą takich portali. Demoniczne Legiony, które zdążyły przejść przez taką wyrwę, mogą zostać uwięzione poza swoją domeną, przez co zaczną tracić energię potrzebną im do utrzymania swojej formy w Świecie Materialnym.

Spośród nich, największą i najniebezpieczniejszą wyrwą osnowy jest Oko Grozy (Eye of Terror), powstałą ponad dziesięć tysięcy lat temu i trwające nieprzerwanie do dzisiaj. Owa szczelina, często jest porównywana do krwawej, ropiejącej rany która przedziela galaktykę na dwie części. Oko Grozy powstało na skutek narodzin najmłodszego z mrocznych bogów Slaanesha na początku 30 milenium i jest miejscem, gdzie powstają demoniczne światy, będące domem dla sług Chaosu, legionów zdradzieckich Astartes i kultystów. Kolejną z bardziej znanych anomalii Osnowy jest tzw. Wir Chaosu (Maelstrom), znajdujący się w centrum drogi Mlecznej i będący domem dla wszelkiej maści piratów i Renegatów oddziałów Kosmicznych Marines. W całej galaktyce jest jeszcze masa innych przejść prowadzących do świata chaosu jak na przykład Serce Ciemności (Heart of Darkness) niedaleko świata Atilla, Burze Osądu (Storm of Judgment) pochłaniające sektor Caradryad, Gardziel Diabła (Hell's Gullet) powoli pożerające system Berillian lub niesławne Wrzeszczące Odmęty (Screaming Vortex) na rubieży Koronus.

Losowe pojawianie się wyrw prowadzących do Spaczni, spowodowane jest przez Burze Osnowy, Wiry niszczycielskiej energii w wymiarze chaosu, które odbija się w Świecie materialnym, utrudniając śmiertelnikom podróże kosmiczne i komunikację międzyplanetarną. Jeżeli nabiorą na mocy i wielkości, mogą być w stanie nadwyrężyć, a nawet rozerwać granice rzeczywistości. Jedną z najgorszych, znanych ludzkości Burz Osnowy, była ta, oddzielająca Terrę od reszty galaktyki przez całe pięć tysięcy lat, nazwanych później Erą Rozłamu (Age of Strife). Planety, które zostaną pochłonięte przez te skupiska wypaczonej energii, zostają odcięte od reszty wszechświata i stają się poligonem dla armii demonów. Niektóre z Burz Osnowy istnieją tak długo, że zaczęto uznawać je za trwałe zjawisko, o nieskończonych pokładach energii, a pochłonięte przez nie planety, uznano za stracone na rzecz sił Chaosu.

Bez Osnowy nie tylko nie byłoby psioników, ale także superszybkich podróży międzygwiezdnych oraz komunikacji międzyplanetarnej. Spoglądając na historię ludzkiego postępu, można śmiało stwierdzić, że Osnowa jest niezbędna do dalszego rozwoju Imperium Człowieka. Dzięki Spaczni okręty kosmiczne są w stanie przeskakiwać w ułamku sekundy trasy, których przebycie przy pomocy konwencjonalnych napędów kosmicznych zajęłoby tysiące lat. To dzięki ujarzmieniu mocy osnowy, Imperator zdołał stworzyć międzygwiezdnego hegemona, jakim jest Imperium Ludzkości.

Tylko dzięki astrotelepatii oraz nadzwyczajnym umiejętnością prowadzenia okrętów przez psioników znanych jako Nawigatorzy Imperium jest w stanie utrzymywać kontakt ze swoimi najdalszymi koloniami. Władza Imperatora jest absolutna, a jego wpływy obejmują niemal na całą Drogę Mleczną tylko dzięki niezachwianej wiąże jego poddanych oraz technologii napędu osnowiańskiego, która otacza podróżujące przez Spacznię statki ochronnym Polem Gellara.

Gdyby ludzkość nie odkryła osnowy, to nie miałaby obecnej siły i pozycji, a jej liczebność byłaby znacznie mniejsza. Z kolei Siły Chaosu, byłyby w jeszcze gorszej sytuacji. Bogowie Chaosu, od początku swego istnienia spijali ludzkie myśli i emocje, rosnąc w siłę. Przez tysiąclecia każdy z nich żywił się aspektami ludzkiej natury takimi jak gniew, chciwość, zepsucie czy zmienność. Władcy demonów podtrzymują w ludziach te podtrzymujące ich istnienie pasje. W momencie, gdy człowiek ruszył na podbój kosmosu, ilość przedstawicieli ich gatunku drastycznie wzrosła, a potęga Mrocznych Bogów zaczęła wzrastać współmiernie do ludzkiej populacji.

Od niepamiętnych czasów ludzie są w stanie wykorzystywać moc osnowy do swoich celów. Magowie, wyrocznie, wiedźmy, media, szamani czy egzorcyści są obdarzeni niezwykłą mocą, często nie zdając sobie z tego sprawy. Psionicy manifestują niezwykłe zdolności, czerpiąc moc z Spaczni, pobierając nienaturalną energię, aby miotać wybuchami spaczonymi pociskami, teleportować obiekty, przesyłać myśli w czasie i przestrzeni oraz dokonywać wiele innych „cudów” ograniczonych jedynie przez ich wyobraźnię. Dawniej było niewielu psioników, którzy przeważnie padali ofiarą przesadnych przedstawicieli ludzkości. Jednak teraz, procent rodzących się psioników wzrasta z każdym mijającym rokiem, co niepokoi przedstawicieli inkwizycji z Ordo Malleus. Za każdym razem, gdy psionik narusza osnowę, zaburza jej naturalny przepływ, naruszając granicę rzeczywistości, w wyniku czego powstają zakłócenia, które mogą przerodzić się w nową burzę Osnowy.

Moment, gdy demony dokonują inwazji na świat rzeczywisty, można określić jako rozpętania piekła na ziemi. Czerpiąc nieograniczone zasoby mocy z Osnowy, mogą pojawić się wszędzie i uderzyć na obrońców ze wszystkich stron. Czasami przeprowadzą ogromny zmasowany atak, a innym razem będą zbierać się w niewielkie oddziały, polujące i terroryzujące populację planety. Śmiertelnicy o nawet niewielkim potencjale psionicznym, są jak gąbki wciągające napływ spaczonej mocy Osnowy, powodującej nieprzewidywalne efekty na jego ciele, umyśle i duszy. Znane są przypadki, gdy taki psionik wypalił się nienaturalnym ogniem, zmienił się w posąg lub po prostu eksplodował. Niezależnie od efektu, niszczycielska moc osnowy jest niezwykle niebezpieczna nie tylko dla psioników, ale także dla osób postronnych, gdyż ataki pirokinezy lub anomalie grawitacyjne wokół swoich ofiar potrafią w jednej chwili zniszczyć budynki, a nawet dzielnice mieszkalne większych miast.

Demoniczne inwazje z osnowy są niemal niemożliwe do powstrzymania, przy użyciu konwencjonalnych metod eliminacji wrogich jednostek, ponieważ już sama walka z nimi napełnia je nienawistną mocą psioniczną, która utrzymuje ich awatary w przestrzeni rzeczywistej. Jedyną pewną metodą na odparcie najazdu jest zamknięcie szczeliny przez którą, z wymiaru Spaczni przybywają siły Legionów Chaosu. Bardzo często, obrońcy nie są w stanie zrobić nic poza odpieraniem ataków demonów, dopóki wyrwa osnowy nie zamknie się wskutek wyczerpania swojej spaczonej energii. Bitwy toczone przeciwko inwazjom armii Chaosu toczy się zgoła inaczej niż batalie przeciwko zwykłym śmiertelnikom, gdyż wszelkie fortyfikacje i struktury obronne mają niewielki wpływ przeciwko wrogom, którzy mogą pojawić się bez ostrzeżenia i w każdym miejscu. Jedyną nadzieją w walce z demonami są żołnierze gotowi do działania nawet w przypadku nagłego pojawienia się swoich wrogów.

Na domiar złego, ze względu na chaotyczną naturę demonów nie można przewidzieć, jaki powód stoi za ich ciągłymi najazdami. Zamiast kierować się logiką w dobieraniu strategicznych celów, ich intencje są często niejasne i absurdalne, mogą toczyć bitwę, tylko aby zabić jak najwięcej śmiertelników, innym razem pragną zdobyć artefakt, a czasami atakują, chcąc dokonać wendety na potomkach tych, którzy tysiące lat temu wygnali ich z powrotem do Osnowy. Nawet Tyranidzi, liczą się z siłami demonów i podczas licznych potyczek, prowadzą z nimi walkę na wyczerpanie.

Walkę z armią demonów można porównać do próby przeciwstawienia się potężnej burzy smutku i rozpaczy, dlatego wśród mieszkańców Imperium zataja się informacje o istnieniu takich wrogów. Ludzie, którzy przeżyli najazdy demonów, poddawani są praniu mózgów przez członków Inkwizycji lub relokuje się ich do Obozów pracy przymusowej, aby mieć na nich oko. W skrajnych przypadkach, gdy liczba ocalałych przekracza możliwości tuszowania sprawy Ordo Malleus, całe światy poddawane są zniszczeniu wskutek Exterminatus. Od eonów galaktyka był świadkiem niezliczonych ataków demonów, anomalii i katastrof powiązanych ze Spacznią. Inkwizytorzy uważali, że nawet sama wiedza o istnieniu takich zjawisk jest niebezpieczna dla ludzkich obywateli, gdyż może ich ona ciągnąć ku Herezji i bluźnierczym rytuałom niczym martwe truchło ściąga do siebie pragnące zgniłego mięsa muchy. Z tego powodu, wszelkie informacje na temat armii chaosu zostały usunięte z zapisków Imperialnych, a jedyna wiedza na temat demonów zawarta jest w zakazanych księgach Ordo Malleus oraz heretyckich skryptach Xenos, które nie zostały jeszcze zniszczone przez agentów Inkwizycji.

Przywołania Demonów
Demony działają według swojej pierwotnej natury narzuconej mu przez jego stwórcę, Boga Chaosu, ale zdarzają się sytuacje, gdy w wyniku heretyckich rytuałów zostaną one zmuszone do wykonywania rozkazów swoich przywoływaczy. Wiele mrocznych kultów służących Rujnującym Mocom, praktykuje tego typu obrzędy w celu zwiększenia swojej potęgi, lecz moc uzyskana w ten sposób jest jak obosieczny topór. Ten fakt wykorzystują inkwizytorzy z Ordo Malleus, którzy walcząc z nimi, obracają ich moc przeciwko im samym. Bez względu na status przywoływacza, demon niechętnie służy śmiertelnemu władcy, a będąc zniewolonym, stają się jeszcze dziksze i nieprzewidywalne niż normalnie. Chcąc przełamać okowy służby, będą robić wszystko, co w ich mocy, aby jak najbardziej zaszkodzić swemu posiadaczowi.

Reakcja demonów na przywołanie i zniewolenie może się różnić w zależności od statusu i domeny przywołanej istoty. Demoniczne bestie, takie jak Furie (Furies) lub Mięsne Ogary (Farsh Hounds) przywykły do bycia sługami i wykonywania poleceń, a więc rzadko obracają się przeciwko swemu nowemu panu, chyba że ten okaże słabość lub odmówi im rozszarpania ofiary.

Demony Khorna są szalenie agresywne i bez ustanku walczą z przywoływaczem, próbują rozerwać wiążące je więzi. Aby odwrócić ich uwagę, ich Mistrzowie bez ustanku muszą zapewniać im stały zapas wrogów, aby mogły wyładować na nich swój gniew, ale tylko masowa rzeź jest w stanie zająć ich na dłuższą chwilę.

Demony Nurgla będące na smyczy przywoływacza mogą wydawać się wierne i okazywać posłuszeństwo, ale są to jedynie pozory. Grają one na czas i pozwalają działać ich plugawym mocom, które powoli doprowadzają pętające je więzy do zepsucia i rozpadu. Dopóki nie wyzwolą się z okowów niewoli, będą cierpliwie czekać, gdyż zgodnie z domeną ich Boga Nurgla, nic nie jest wieczne.

Dla egoistycznych demonów Slaanesha służba śmiertelnej istocie jest niemal nie do zniesienia. Zaraz po sługach Krwawego Boga, najgorzej znoszą one niewolę i chcąc się uwolnić, będą kusić swego pana niewyobrażalnymi rozkoszami oraz hedonistycznymi obietnicami. Jeżeli przywoływacz ma na tyle słabą wolę, by ulec kłamstwom tworów Mrocznego Księcia i ulegnie ich pokusom, to samemu skaże się na cierpienia, o jakich nawet mu się nie śniło.

Demony Tzeentcha jak w wielu innych przypadkach istot chaosu reagują bardzo różnie na przywołanie. Mogą od razu wyzwolić swoje niszczycielskie psioniczne moce, aby zniszczyć wiążące ich okowy lub udawać zniewolenie podczas nieudanego rytuału i aby oszukać ich nowego mistrza, szepcząc mu do ucha fałszywe porady, zsyłając na niego szaleństwo. Podobnie jak inne demony nie cierpią służyć śmiertelnikom, ale w przeciwieństwie do pozostałych mieszkańców osnowy dostrzegają w tym okazję, aby wplątać mieszkańców Materium w swoje intrygi i korzystając ze swego sprytu samemu stać się panami osoby, która ich przyzwała.

Rytuały wiążące demony, używane przez Ordo Malleus są o wiele bardziej restrykcyjne i wykonywane w większą dokładnością niż te, stosowane przez Kulty Chaosu. Gdy dojdzie do takiej sytuacji, Inkwizytorzy traktują utrzymanie demona w ryzach z najwyższym priorytetem. Chociaż błogosławione łańcuchy i totemy rozjuszają pomiot chaosu jeszcze bardziej niż przy normalnym przyzwaniu, to jest on zdecydowanie bardziej ograniczony i ma mniejszą swobodę niż inni przedstawiciele bytów osnowy pod rozkazami kultystów. Nieustannie zmaga się on z wiążącymi go swoimi więzami, lecz przeważnie jego trud jest daremny. Może on okazywać skruchę i posłuszność, ale jest to tylko sztuczka, która ma za zadanie uśpić czujność swego mistrza lub oszukać go w inny sposób.

wtorek, 17 marca 2020

Warhammer Fantasy - Imperium Człowieka cz8


            To forma uprzywilejowanych, częściowo autonomicznych tworów administracyjnych, które mogą zarządzać własną polityką wewnętrzną, prawem i siłami obronnymi konkretnego terytorium wewnątrz murów miejskich i ich bezpośredniego otoczenia. Takie miasto jest centrum ekonomicznej, politycznej, religijnej, akademickiej i ideologicznej siły, dzięki swojemu niezwykle zróżnicowanemu społeczeństwu i częściowo-demokratycznym rządom. Duża część największych miast tworzy niezależne twory polityczne wewnątrz wielkiego Imperialnego Rządu.
            Dla znacznej części mieszkańców Imperium, to właśnie przez miasta rząd manifestuje swój wpływ na codzienne życie obywateli. To tam zbiera się podatki, odbywają się sprawy sądowe, otwierają się punkty poboru do wojska i rozstawiają się kupcy. Struktury administracji różnią się pomiędzy różnymi miastami. W niektórych z nich burmistrzowie są wybierani przez Hrabiów Elektorów w autokratycznym systemie rządów, podczas gdy inne miasta rządzone są przez demokratycznie wybrane rady indywiduów z kilku szlacheckich i kupieckich rodów.
Prowincje Elektorskie:
Wielkie Księstwo Reiklandu
Wielkie Hrabstwo Stirlandu
Wielkie Hrabstwo Averlandu
Wielka Baronia Wissenlandu
Wielkie Księstwo Talabeclandu
Wielka Baronia Hochlandu
Liga Ostenmarku
Wielkie Księstwo Nordlandu
Wielkie Księstwo Ostlandu
Wielkie Księstwo Middenlandu
Wielkie Hrabstwo Mootlandu
 Mootland, nazywany też po porostu Moot, jest regionem Imeprium zasiedlonym przede wszystkim przez Niziołki. Hrabia Elektor Mootlandu, obecnie Niziołek, Starszy Hisme Stoutheart jest jedynym nie-ludziem wśród Hrabiów Elektorów Imperium i podobnie jak Wielki Teogonista, Archi-Lektorzy Sigmara czy Ar-Ulric, nie dzierży Runicznego Szponu.
Prowincje już nie istniejące (niegdyś wchodzące w skład Imperium):
Solland – Solland został zniszczony w czasie najazdu armii Zielonoskórych pod dowództwem Orkowego Herszta, Gorbada Żelaznego Kła na Imperium w 1707r. IC. Tereny tworzące niegdyś Solland zostały ostatecznie wchłonięte przez Wielką Baronię Wissenlandu.
Westerland (Pustkowie) – Westerland był Imeprialną prowincją, w której zlokalizowane było wielkie handlowe miasto Marienburg, które odłączyło się od Imperium w 2429r. IC i stało się Niepodległym Miastem. Imperator Wilhelm III uznał niepodległość Westerlandu po tym jak Siły Marienburga pokonały oddziały Imperialnej Armii wysłane by na powrót wcielić secesjonistów do macierzy Imperium. Westerland jest obecnie nazywany przez mieszkańców Imperium „Pustkowiem” (Wasteland), być może z powodu chowanej doń urazy.
Sylvania – Sylvania była niegdyś Prowincją Imperium, ale teraz jest oficjalnie częścią Wielkiego Hrabstwa Stirlandu. Żadna inna prowincja Imperium nie chciała wchłonąć przeklętych ziem, które były domem dla Wampirów von Carstein, ich nekromantów i nieumarłych sług.
Drakwald – Drakwald był jedną z założycielskich Prowincji Elektorskich Imeprium, która mieściła się niedaleko Puszczy Drakwaldzkiej. Obecnie jej ziemie znajdują się pod zarządem Middenlandu i Nordlandu.
Dwanaście Założycielskich Prowincji
Prowincje, które Sigmar utworzył razem z ustanowieniem Imperium nie przetrwały do dziś w tej samej formie. Niektóre zostały utracone w katastrofach, inne przez wojnę domową lub inwazję. Oto dwanaście pierwotnych prowincji wraz z nazwami pierwotnie zamieszkujących je plemion i ich pierwszymi Hrabiami Elektorami, którzy zostali wyłonieni z Wielkiej Konfederacji.
Prowincja Averland – Brigundianie – Hrabia Siggurd        
Prowincja Drakwald – Thuryngianie – Hrabia Otwin
Prowincja Hochland – Cherusenowie – Hrabia Aloysis
Prowincja Middenland – Teutogenowie – Hrabia Artur
Prowincja Ostenmark – Ostagoci – Hrabia Adelhard
Prowincja Ostland – Udosesi – Hrabina Wolfila
Prowincja Reikland – Unberogenowie – Imperator Sigmar Młotodzierżca
Prowincja Solland – Menogoci – Hrabia Markus
Prowincja Stirland – Aobornowie – Królowa Freya
Prowincja Talabecland – Taleutenowie – Hrabia Krugar
Prowincja Westerland – Endalowie – Hrabia Marbad
Prowincja Wissenland – Merogenowie – Hrabia Henroth



Miasta Imeprium:
            Altdorf – Altdorf jest stolicą Wielkeigo Księstwa Reiklandu i obecną stolicą Imperium, jak również miejscem, w którym swoje siedziby mają najwyższe władze Imperialnych Kolegiów Magii i Imperialnych Szkół Inżynierskich.
            Nuln – Miasto Nuln, położone pomiędzy czterema prowincjami, Reiklandem, Wissenlandem, Averlandem i Stirlandem, oraz pomiędzy dwiema wielkimi rzekami, Reik i Aver, jest rodzinnym miastem słynnej Imperialnej Szkoły Strzleniczej i kilku z najstarszych i najbardziej prestiżowych uniwersytetów w całym Imperium. Nuln jest poprzednią Imperialną Stolicą, którą był za rządów Imepratora Magnusa Pobożnego, aż ta została przeniesiona do Altdorfu w 2429r. IC. Nie ma obecnie Hrabiego Elektora Nuln, chociaż Hrabina Emmanuelle von Liebewitz z Wielkiej Baronii Wissenlandu zamieszkuje w mieście. Von Liebewitz jest Kanclerzem Uniwersytetu Nuln i jest znana z jej ekstrawaganckich przyjęć, pragnąc nimi przewyższyć dostojność Imperialnego Dworu w Altdorfie wyłącznie przez przepych i dekadencję. Nuln jest również siedzibą jednego z dwóch Archi-Lektorów Kultu Sigmara. Świątynia Sigmara w Nuln jest wielka i pięknie zdobiona, a codziennie przez cały rok odwiedzają ją setki pielgrzymów, ze względu na jej znaczenie w historii Magnusa Pobożnego. Druga najważniejsza światynia w Nuln jest poświęcona Bogini Verenie.
            Middenheim – Stolica Middenlandu
            Marienburg – Marienburg był największym handlowym miastem Starego Świata, które odłączyło się od Imperium w 2429r. IC i zabrało ze sobą całą prowincję Westerlandu. Obecnie jest niepodległym miastem rządzonym przez najpotężniejszych kupców.
            Talabheim – Talabheim jest stolicą Wielkiego Księstwa Talabeclandu
            Averheim – stolica Wielkiego Hrabstwa Averlandu
            Mordheim – Mordheim był niegdyś potężnym Imperialnym miastem i stolicą Ligii Ostenmarku, dopóki nie został zniszczony przez upadek komety Kamienia Spaczni w 1999r. IC. Mieszkańcy, którzy przetrwali uderzenie zmutowali, wypaczeni nieczystą mocą Kamienai Spaczni, a ruiny miasta stały się niebezpiecznym miejscem, wypełnionym potworami, mutantami i sługami Chaosu, stanowiąc zagrożenie dla reszty Imperium. Ten stan utrzymywał się dopóki ruiny miasta nie zostały zniszczone przez siły Wielkiego Teogonisty Sigmara i kilku Zakonów Rycerskich Imperium. 
            Wolfenburg – Wolfenburg jest dużym miastem i stolicą Wielkiego Księstwa Ostlandu
            Salzenmund – jest średniej wielkości miastem i jednocześnie stolicą Wielkiej Baroni Nordlandu
            Drakenhof – Drakenhof był wielkim zamkiem, służącym jako stolica Sylvanii, którą niegdyś rządziły Wampiry z rodu Von Carsein. Obecnie jest położone na terenie Wielkiego Księstwa Stirlandu.

Inne Regiony:
            Wielka Puszcza – Wielka Puszcza jest nieprzebytym leśnym gąszczem który pokrywa dużą część Imperium, rozpościerając się po południowych i wschodnich jego obrzeżach. Nieprzenikniony las oddziela od siebie ludzkie miasta i wsie, tworząc niemal nieprzebytą barierę. Wielka Puszcza, a w szczególności jej północna i północnowschodnia część, jest miejscem bytowania dziesiątek grup łupieżczych Zielonoskórych, Zwierzoludzi, Mutantów, Kultystów Chaosu i bandytów.
            Las Drakwaldzki – najstarsza z puszczy Starego Świata, która jest dominium mrocznych mocy i domem wielu plemion zwierzoludzi.
Cienista Puszcza – najbardziej wysunięty na północ las Imperium, którego niesławne tereny w największej części leżą obecnie na terenie prowincji Ostlandu. Stanowi naturalną granicę, oddzielającą terytoria Kiesleva od Imperium.
Puszcza Reiklandzka – najbezpieczniejsza ze wszystkich puszczy Imeprium. Region tego lasu leży w całości na terenie Reiklandu i jest znany ze spokojnej aury roztaczającej się pod baldachimem gałęzi potężnych, starożytnych drzew. 
Lista osób posiadających głos Elektorskich w Imperialnej Elekcji:
Hrabiowie Elektorzy:
Averland – Kwestia sporna
Hochland – Alderbrand Ludenhof
Middenland – Theoderic Gausser
Ostland – Valmir von Raukov
Reikland – Imperator Książę Karl Franz
Stirland – Graf Albeich Haupt-Anderssen
Talabecland – Helmut Feuerbach (Obecnie zaginiony)
Wissenland – Emmenuelle von Liebwitz
Solland – Eldred (Ostatni znany Hrabia)
Drakwald – Konrad Aldrech (Ostatni znany Hrabia)
Mootland – Hisme Stoutheart
Inni:
Wielki Teogonista Sigmara - Volkmar
Archi Lektor Sigmara – Kaslain
Archi Lektor SIgmara – Aglim
Ar Ulric – Emil Valgeir

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...