czwartek, 7 maja 2020

Warhammer Fantasy - Kislev cz6

https://www.youtube.com/watch?v=j3GJ-CYTjhI


Bogowie Kislevczyków

  1. Ursun

            Ursun, znany także jako Ojciec Niedźwiedź i Wielki Niedźwiedź, jest Bogiem niedźwiedzi i siły, oraz patronem Kislevu. Jego kult został założony przez Gospodarów, jednak niedźwiedzie i ich symbole stały się tak wielką częścią Kislevskiego życia, że wiara w Ursuna rozeszła się po całym kraju w oku mgnienia. Nawet w obecnych czasach niedźwiedzie są kluczową częścią społeczeństwa, a sama religia jest niemożliwa do rozdzielenia z kislevską kulturą. Kult Ursuna nie jest religią państwową, jak kult Sigmara w Imperium, ale los Kislevu jest w wielu umysłach tutejszych ludzi połączony z pomyślnością i błogosławieństwem Ojca Niedźwiedzia. Kult Ursuna jest główną organizacją religijną, która zajmuje się czczeniem tego Boga.
            Zazwyczaj opisuje się go jako gigantycznego, brązowego niedźwiedzia jaskiniowego, noszącego złotą koronę. W ikonach i na obrazach często ma też złote zęby lub szpony, co ma symbolizować, że jest nie tylko królem leśnych bestii, ale i królem wszystkich niedźwiedzich wartości, które uznano za cenne. Na terenie Obwodu jeden zabity niedźwiedź przynosi bogactwo całej Stanicy. Okazjonalnie, Ursun jest także opisywany jako wielki, krzepki mężczyzna o ciemno-siwych, rozpuszczonych na wietrze włosach, odziany wyłącznie w przepaskę i uzbrojony we włócznię.
            Jako dziki Bóg, Ursun nie jest czczony w świątyniach, a przy zewnętrznych ołtarzach, lub opuszczonych przez niedźwiedzie jaskiniach - w miastach to wielkie, sosnowe ogrody, busz i skały są miejscem oddawania mu czci - jego ołtarz jest wówczas umieszczany w samym centrum takiego miejsca, lub ukrywany w podziemnej jaskini. Największy z takich ogrodów mieści się w Pałacu Bokhar w Kislevie.
Ojciec Niedźwiedź jest nieustraszoną, patriarchalną postacią. Jest niemożliwy do złamania i nie wybacza swoim sługom nie stosowania się do jego reguł, ale także domaga się od swoich sług troszczenia się przede wszystkim o siebie. Należy pamiętać, że Ursun jest bowiem przede wszystkim Bogiem Niedźwiedzi, a dopiero potem ludzi. Mimo to, pozwala on na polowania na swoje dzieci ze współczucia, jakie żywi względem ludzkości, ale tylko pod warunkiem, że ci będą to robić z szacunkiem dla ofiary i będąc świadomymi, że jest to nadany im przywilej, nie prawo. Ursun jest oziębły, ale nie jest nieczuły - nagradza wznoszone do siebie modlitwy, a prosty lud i kapłani mogą zwrócić na siebie jego uwagę poprzez przybicie gwoździem ryby do drzwi swoich domostw. Ursun wysoce ceni sobie tych, którzy demonstrują siłę i odwagę jego niedźwiedziego ludu.
Wojownik walczący z dziką furią w bitwie zaskarbi sobie błogosławieństwo, które będzie o wiele więcej warte niż modlitwy kapłana wznoszone przy ołtarzu. Ci, którzy są tchórzliwi, słabi, czy też ci, którzy polują w stylu pozbawionym szacunku dla ofiary, nie otrzymają błogosławieństwa - tych ludzi czeka kara. Kara może oznaczać nieudane polowanie na niedźwiedzia, powtarzające się w danej Stanicy przez cały rok, lub szarżę naprawdę wielkiego niedźwiedzia, który niczym niepowstrzymany moloch wybiegł z lasu i wdarł się prosto do centrum miasta, atakując grzesznika i rozrywając go kończyna po kończynie. Ursun jest dzikim Bogiem: jest niekonsekwentny w swej sprawiedliwości i brutalny w gniewie. W swym poczuciu, iż czyny są ważniejsze od słów, Ursun jest podobny do Ulrika. Czciciele obu religii dogadują się między sobą całkiem dobrze, choć istnieje między nimi cicha rywalizacja. Przedstawiciele tych dwóch kultów starają się niekiedy dowieść, który z Bogów jest silniejszy, a w wyniku swoich starań często otrzymują kolejne błogosławieństwa.
Ta rywalizacja nosi jednak znamiona przyjaźni, a przedstawiciele kultów Ursuna i Ulrika często mierzą się ze sobą w turniejach zapaśniczych i konkursach myśliwych. Niekiedy - szczególnie wówczas, gdy na zgromadzeniu pełnym wyznawców Ursuna i Ulrika jest sporo alkoholu - rywalizacja może przemienić się w burdy, jednak prawie nigdy nie dochodzi do rozlewu krwi. Relatywne cechy wspólne Ursuna i rasy ludzkiej, oraz czczenie natury sprawia, że Ursun w pewien sposób jest także podobny do Taala - obie religie mają o wiele więcej wspólnego niż tylko granicę nad Talabeckiem. Wyznawcy Taala zastanawiają się tylko, dlaczego Ursunici wybrali sobie jedno zwierzę i wywyższyli je ponad wszystkie inne, podczas gdy słudzy Ojca Niedźwiedzia zastanawiają się, jak ktokolwiek może być tak ślepy, by nie dostrzec oczywistej wyższości niedźwiedzia nad resztą zwierząt. Oprócz tego, oba kulty dzielą bardzo małe różnice, przez co ich wyznawców łatwo pomylić. Jak pokazuje sytuacja na zachodzie kraju, oddawanie czci Ursunowi może przysłużyć się także Taalowi.

Wygląd i symbologia

            Symbolem Ursuna jest oczywiście niedźwiedź, choć część jego wyznawców nosi także złote amulety przedstawiające niedźwiedzie szpony. Szczególni fanatycy kultu Ursuna noszą także płaszcze z niedźwiedziej skóry, lub zawsze mają przy sobie talizman z łapy tego zwierzęcia. Wśród północnych plemion, kultyści Ursuna dość powszechnie noszą nawet czaszkę niedźwiedzia przymocowaną do ich hełmów i tarcz.

Kult

            Pomimo swojej dzikiej natury, Ursun jest popularny tak w miastach, jak i we wsiach. Jego kult dodatkowo umocnił się w czasach byłego Cara, który jednocześnie pełnił rolę  wysokiego kapłana Ojca Niedźwiedzia. Był on pierwszym Carem, który nosił ten tytuł od ponad czterystu lat. W czasie Wielkiej Wojny z Chaosem, Kult Ursuna jako organizacja został całkowicie zniszczony. Bóg Niedźwiedzi wciąż był czczony, ale w obliczu zniszczenia tak wielu osad, centralny kult przepadł. Gdy Car Borys zaprzyjaźnił się z Urskinem Wielkim Niedźwiedziem, wiedział, że musiał być wybrańcem Ursuna, przyjął imię swojego Boga jako swoje i na nowo sprowadził wiarę do Kislevu. Katarzyna nie przyjęła godności Wysokiej Kapłanki jak jej ojciec, ale nie oznacza to, że w jakikolwiek sposób ustępuje mu pod względem religijnej gorliwości.
            Dzięki zainteresowaniu ze strony rodziny królewskiej, kult Ursuna został ciepło przyjęty w wielu Drużynach i bogatych rodzinach z większych miast. W miastach takich jak Erengrad lub Kislev ciężko jest dopatrzeć się nazwy ulicy, która nie ma związku z Bogiem Niedźwiedzi. Jego kult jest nie mniej powszechny na wsi: to, że niedźwiedź jest zarówno popularną postacią w kulturze jak i powszechnie występującym w Kislevie zwierzęciem w praktyce przekłada się na to, że w każdej Stanicy mieszka przynajmniej jeden fanatyczny wyznawca Ursuna. Kultura Kislevu wymaga, by każdy łowca, który upoluje niedźwiedzia, a nawet każdy, który opuści las w jednym kawałku, nie stając się niedźwiedzim obiadem, złożył gorące podziękowania Ursunowi. Na dzikiej północy, niedźwiedzie są niemal nieustającym zagrożeniem. Każdy człowiek mieszkający w tamtejszych osadach jest świadomy, że swoje życie zawdzięcza błogosławieństwom Ursuna, a dopiero potem własnej sile i szczęściu.
            Bogowie narodów mieszkających na południu są według wyznawców Ursuna zbyt ciepli, miękcy i niegodni składania im czci.

Święta

            W Kislevskim kalendarzu Ursunowi poświęcono dwa dni: równonoc wiosenną, gdy kultyści gromadzą się, by przebudzić Ursuna z jego zimowego snu głośnymi rytuałami, rozpalając wielkie ogniska, piekąc sarninę, pijąc alkohol i robiąc przy tym tyle szumu, ile tylko są w stanie, oraz równonoc jesienną, w czasie której Ursunowi składa się w darze pierwsze żniwa, tak, by mógł zacząć przygotowania do snu zimowego.

Zasady

  1. Nigdy nie poluj na niedźwiedzia zimą - pozwól mu spać.
  2. Niedźwiedzia należy zabić przy pomocy dłoni lub strzały - nigdy przy pomocy psów i pułapek.
  3. Noś skórę, szpony lub czaszkę tylko i wyłącznie tego niedźwiedzia, którego sam zabiłeś.
  4. Spożywaj ryby przynajmniej w jeden dzień tygodnia, ale nigdy nie spożywaj posiłku złożonego z ryby i innego mięsa tego samego dnia.
  5. Nigdy nie obmywaj swego ciała wewnątrz pomieszczenia.

Ursuńskie Pomniejsze Zaklęcia

●       Błogosławieństwo Polizanej Łapy - kapłan błaga Ursuna, by ten uśmierzył ból rannego. Stan dotkniętego zaklęciem stabilizuje się.
●       Błogosławieństwo Ursuna - Modlitwy kapłana wzmacniają jego cel; osoba dotknięta błogosławieństwem zyskuje lepszą orientację w terenie i lepiej radzi sobie w kwestiach przetrwania w dziczy i w czasie mroźnej zimy.

Święta Wiedza Ursuna

            Ursun jest Bogiem Niedźwiedzi i patronem Kislevu. Jego Kult został sprowadzony na ziemie Kislevu przez Gospodarów ponad tysiąc lat wcześniej i dziś jest najpotężniejszym kultem religijnym w królestwie. Kapłani Ursuna mają tendencję do bycia zdziczałymi indywidualistami. Wielu z nich nosi na sobie święte skóry i kości niedźwiedzia. Ludzie składający modły do Ursuna często czują się nieswojo w dużych ośrodkach miejskich, a zimą wielu z nich wpada w letarg. Modlitwy do Ojca Niedźwiedzia obejmują:
●       Ojciec Niedźwiedź - Modlitwa dotyka jednego ze sług Ursuna. Gdy znajdzie się on w zasięgu wzroku Niedźwiedzia, zwierzę nie zaatakuje go, a nawet odpowie pobliskiemu kapłanowi na stawiane mu pytania, odpowiadając zgodnie z własną wiedzą. Jego głos jest zazwyczaj chrapliwy i szlachetny i zawsze mówi w rodzimym języku kapłana.
●       Warcząca Furia - Śpiew kapłana wypełnia zgromadzonych niezastąpionym, groźnym gniewem. Sprawia to, że ludzie dotknięci tą modlitwą są silniejsi umysłem i ciałem.
●       Skóra Lodowego Niedźwiedzia - Modlitwa przywołuje ducha Lodowego Niedźwiedzia. Na czas trwania modlitwy, wszystkie ataki sług Ursuna w pobliżu powodują większe obrażenia, a ich zmysły wyostrzają się, choć jednocześnie stają się agresywni w stosunkach z innymi. Podnosi to także szansę sług Ursuna na przetrwanie w dziczy.
●       Niezłomny Ursun - Powtarzana modlitwa dociera do głębin Kislevskiej dumy narodowej. Wszyscy Kislevczycy w zasięgu słów kapłana stają się nieustraszeni, a swoim zachowaniem budzą niepokój wroga.
●       Ursyńska Siła - Ten hymn nadaje kapłanowi niewielką część siły samego Ursuna, sprawiając, iż stają się oni awanturnikami gotowymi do walki na gołe pięści.
●       Sen Zimowy - Ta modlitwa sprowadza głęboki sen zimowy na wrogów kapłana. Niestety wszystkie żywe istoty w obrębie działania modlitwy ryzykują podzielenie losu wrogów kapłana przynajmniej na kilka minut, przez co stają się bezradni.

wtorek, 5 maja 2020

Magnus Czerwony i Tysiąc Synów cz7


https://youtu.be/0FEVeeqBp_E



  1. Epoka Odsłonięcia, M41
Splądrowanie Etiammun Reclusiam (Nieznana data, M41) - Mordant Hex, Czarnoksiężnik z ugrupowania Po Sześciokrot Przeklętych, został wysłany przez Ahrimana na opuszczoną, pozbawioną atmosfery planetę Etiamnum III na odległym Wschodnim Krańcu Galaktyki. Przybycie na powierzchnię świata statków desantowych Tysiąca Synów zaburzyło spokój, który otaczał świat od tysięcy lat. Tamtejsza niewielka populacja pustelników zebrała się w głównym klasztorze, by powitać przybyłych gości z cichą, pełną zamyślenia akceptacją. Siły Hexa przemierzyły górskie przełęcze i udały się prosto pod adamantowe bramy enklawy pustelników i zapukały w nie dokładnie dziewięć razy. Gdy brama otworzyła się, wielu pustelników wewnątrz zostało zabitych niemal natychmiast przez próżnię okalającą powierzchnię świata, podczas gdy ci, którzy pozostali w zapieczętowanych komnatach klasztoru, zostali dopadnięci i zmasakrowani jeden po drugim. Nawet w obliczu śmierci z rąk Po Sześciokroć Przeklętych, mieszkańcy nie stawiali oporu. Gdy wszyscy pustelnicy byli już martwi, Hex udał się do serca górskiego kompleksu, chcąc dotrzeć do dawno zapomnianej komnaty, zakopanej pod warstwami starożytnej, Imperialnej konstrukcji. Wewnątrz wciąż czeka nagroda, będąca celem misji Hexa - wejście do Pajęczego Traktu.
Forteca Nieskończoności (Nieznana data, M41) - Siła uderzeniowa Imperialnych Pięści, Kowadło Dorna, zaatakowała płonący od wewnątrz Kosmiczny Wrak na zachodniej granicy Segmentum Solar. Wewnątrz ścierają się z Manatem, Wywyższonym Czarnoksiężnikiem Kultu Czasu. Po ciężkiej wojnie o wyczerpanie w mutujących korytarzach ogromnego statku, Kapitan Dantarian zdołał dopaść i zabić herszta Tysiąca Synów w jednej walce. W momencie jego śmierci, statkiem wstrząsnął wybuch eterycznej energii. Nagle Imperialne Pięści pojawiają się na swoim Krążowniku Uderzeniowym, przygotowując się do uderzenia na Kosmiczny Wrak, tak, jak gdyby robili to po raz pierwszy. Tylko niespokojne myśli, pogrzebane głęboko w psychice każdego z Braci Bitewnych sugerują, że wszystko to miało już kiedyś miejsce, jednak nikt z nich nie potrafi wyjaśnić owych myśli ani tego, dlaczego ich Braci jest wokół nich tak mało, pomimo przygotowań do walki. Kosmiczni Marines raz jeszcze ścierają się z Manatem, ale za każdym razem jego śmierć transportuje ich do momentu sprzed rozpoczęcia ataku. Po ósmym ataku na Kosmiczny Wrak, Kowadło Dorna praktycznie przestało istnieć. Za dziewiątym razem, Kapitan Dantarian wkroczył na pokład okrętu samotnie, idąc w stronę śmiejącego się mu w twarz Manata.
Druga Bitwa o Garm (ok. 900 r. M41) - Siły Tysiąca Synów prowadzone przez Czarnoksiężnika Madoxa organizują powstanie Kultu Chaosu, które swoimi mackami ogarnia całą planetę Garm. Jest to idealna przykrywka dla próby wykradnięcia świętej Włóczni Russa. Niedługo po rozpoczęciu się powstania, na powierzchnię świata przybyły znaczne siły Zakonu Kosmicznych Wilków. W czasie kluczowej bitwy między Czarnoksiężnikiem Chaosu a Ragnarem Czarnogrzywym, młody Kosmiczny Wilk wrzucił świętą Włócznię w Portal Osnowy, chcąc zapobiec wezwaniu na powierzchnię świata Demonicznego Księcia Magnusa Czerwonego. Choć nawet Wielki Wilk Logan Grimnar wierzył, że czyn Ragnara uratował Zakon przed katastrofą, wielu Kosmicznych Wilków wierzy, że Ragnar zhańbił siebie i swoich Braci Bitewnych przez stratę jednego z największych reliktów Kosmicznych Wilków.
Arcadia (Nieznana data, M41) - Słynny Czarnoksiężnik Ahriman poprowadził bandę Kosmicznych Marines Chaosu, Synów Marnotrawnych, na Eldarski Świat Harlekinów Arcadię, chcąc splądrować tamtejszą bibliotekę, jedno z największych repozytoriów wiedzy w galaktyce. Astartes pod dowództwem Kapitana Gabriela Angelosa z Zakonu Krwawych Kruków, walcząc u boku Harlekinów, starli się z siłami Ahrimana w walce o przetrwanie biblioteki. Ahriman starał się zdobyć pewne szczególne zapiski na temat Pajęczego Traktu, jednak Harlekini zdołali oszukać Ahrimana co do miejsca, do którego prowadziła jego Brama, przez co nie był on w stanie w pełni zatriumfować.
Wyłom w Pajęczym Trakcie (999 r. M41) - Ahriman posiadł wiedzę potrzebną mu do opracowania metody wdarcia się do Pajęczego Traktu dzięki swojemu nowemu jeńcowi - Bronislawowi Czevakowi. Czevak był wówczas uznanym jedynym człowiekiem we wszechświecie, który kiedykolwiek został zaproszony do Czarnej Biblioteki przez Eldarów w charakterze “gościa.” W rzeczywistości, Eldarzy posłużyli się nim jako przynętą na samego Ahrimana. Czarnoksiężnik wdarł się do Pajęczego Traktu przez dawno zapomniany portal, odkryty przez jego sługi na świecie Etiamnum III. Planeta znalazła się w rękach Imperium po tym, jak strzegący jej Światostatek Altansar zaginął w Oku Grozy całe tysiące lat wcześniej. Jego wtargnięcie zostało uznane za porażkę Widzących Eldarów, którzy nie zdołali przewidzieć przybycia Ahrimana. Sam Eldrad Ulthran został wówczas wezwany do poprowadzenia kontyngentu Eldarów w obronie wyłomu w Pajęczym Trakcie. Ahriman został w krótkim czasie odparty, a sama Brama Pajęczego Traktu - zapieczętowana raz na zawsze. Tajemny Zakon Psykana, który składa się wyłącznie z Bibliotekarzy Krwawych Aniołów przybył na miejsce walki zbyt późno i zamiast wspomóc swoich Eldarskich sojuszników, dowódcy kontyngentu Astartes postanowili ustawić perymetr obronny wokół tamtejszego Rekluzjum, w środku którego znajdowała się zapieczętowana Brama.
Zapieczętowanie Labiryntu (999 r. M41) - Po latach krwawych krucjat wewnątrz Pajęczego Traktu, Ahriman dotarł pod bramy Czarnej Biblioteki, ogromnego i starożytnego repozytorium wiedzy Aeldarich. Tym razem, Arcy-czarnoksiężnik z sukcesem ominął Harlekińskich obrońców i spektralnych strażników poprzez projekcję własnej postaci wewnątrz korytarzy Czarnej Biblioteki, dzięki czemu był w stanie odczytać hermetyczne pergaminy w swojej astralnej formie. Czyniąc to, był w stanie stworzyć kopię osławionego Tomu Labirinthus, mapy do ukrytych przejść w Pajęczym Trakcie.
Kryształowa Noc (999 r. M41) - Niekończący się psioniczny okrzyk zwabia Vaselliska Zakrytego, herszta-Czarnoksiężnika z Legionu Władców Nocy do obsydianowych kopalni Xanthematos. Gdy jego banda zabrała się za wyżynanie Imperialnej załogi kopalni, groza zabitych ludzi odbiła się echem w formie bezcielesnych duchów Osnowy. Widok spektralnych postaci tłoczących się w kopalniach i wycie strachu odwraca uwagę Vaselliska od prawdziwego czarnoksięstwa, rozgrywanego w tle; planeta została związana silnym zaklęciem Hasopheta i jego Pożeraczy Umysłów. Gdy Vasellisk zaczyna szaleć z rozkoszy z nad wypełnionymi grozą kopalniami, Pożeracze Umysłów zapieczętowują je, zamykając Władców Nocy wewnątrz. W ostatnim przejawie okrutnej klątwy nałożonej przez Hasopheta, duchy umarłych zostają obleczone Ogniem Osnowy, wypełniając podziemne tunele dzikim płomieniem. Do czasu, gdy kopalnie zostają otwarte po raz kolejny, Władcy Nocy byli już tylko pyłem - wszyscy, poza samym Vaselliskiem Zakrytym, którego ciało zostało stopione i zamienione w czarne szkło. Zakryty Kryształ staje się w oczach Hasopheta nagrodą za poprawne wykonanie 765. rytuału. Sam artefakt wciąż pulsuje psioniczną energią Czarnoksiężnika, którym niegdyś był.
Splecione Przeznaczenie (999 r. M41) - Rozpoczynając wprowadzanie w życie planu, który zmieni galaktykę na zawsze, Magnus Czerwony wezwał swojego wygnanego przed tysiącami lat syna - Ahzeka Ahrimana - z powrotem na Planetę Czarnoksiężników, kończąc jego długie wygnanie. Kiedy ten dociera już na miejsce, Prymarcha zaproponował mu sojusz, oferując wspólną pracę ku wspólnym celom.
Powrót Klątwy (999 r. M41) - Na krótko po zjednoczeniu się ze swoimi dawno zaginionymi Wilczymi Braćmi, Kosmiczne Wilki zdają sobie sprawę, że ich rodzimy Układ został spowity w szalejących Burzach Osnowy i ogromnej demonicznej inwazji. Szarzy Rycerze i Mroczne Anioły przybyły do Układu Fenris, by wspomóc Synów Russa w zdławieniu zagrożenia, ale Imperialne siły zostały zmuszone do zatrzymania swojej ofensywy przez jednego z najbardziej oddanych sług Tzeentcha - Changelinga. To Szarzy Rycerze pierwsi zauważają wzory tworzone przez Burze Osnowy, przypominające symbole z ich najstarszych tomów i niewidziane w galaktyce od dziesięciu tysięcy lat. Burze Osnowy utworzyły symbol zemsty, ostatnio użyty na Prospero przez Tysiąc Synów, w czasie słynnego upadku ich planety.
Oblężenie Układu Fenris (999 r. M41) - W dniu oblężenia rodzimego Układu Gwiezdnego Kosmicznych Wilków przez Demony, dziewięć Srebrnych Wież pojawiło się nad Fenrisiańskim niebem. Z ich wewnętrznych, wypełnionych energią osnowy korytarzy, na światło dzienne wyszły szeregi Legionu Tysiąca Synów, gotowych wywrzeć zemstę na Zakonie, który dziesięć tysięcy lat wcześniej zniszczył ich dom. Hordy Tzaangorsów i zmutowanych Kultystów Chaosu zaczęły szarżować na wskroś przez zamarznięte równiny. Tuż za nimi maszerowały zwarte oddziały Marines Pieczęci i Terminatorzy Kultu Skarabeusza. Z ukrytych portali na stepy Fenrisa wychodzi ich jeszcze więcej - to oddziały przywróconego do łask Ahrimana dołączyły do walki. Dzięki przejściu za Arcy-czarnoksiężnikiem przez Pajęczy Trakt, jego siły są w stanie zaatakować Wilki i ich sojuszników z zaskoczenia, podpalając Adeptus Astartes trzaskającą, psioniczną energią, tuż po ich opuszczeniu Wymiaru Labiryntu. Gdy Imperialne linie dzielnie stawiły opór najeźdźcy, Srebrne Wieże rozświetlają się geomantyczną mocą i zaczynają zasysać wewnętrzną energię samego Fenrisa. Trzeciego solarnego dnia walk, powietrze wypełnia już ogień. Czarnoksiężnicy na całej planecie wylewają swoją własną moc do wypełnionych ogniem niebios, a w każdej ze Srebrnych Wież dochodzi do rytualnego poświęcenia schwytanych tam Kosmicznych Wilków. Ich śmierć jest okrutna - każdy z nich jest gotowany żywcem w specjalnych, wypełnionych ludzkimi wnętrznościami, rytualnych kotłach. Wyciek mrocznej magii naparł na strukturę rzeczywistości i stworzył w niej słabszy punkt - były to drzwi, przez które na powierzchni Fenrisa stanął Demoniczny Prymarcha Magnus. Karmazynowy Król dołączył do Ahrimana i jego najpotężniejszych akolitów, by razem rozpocząć swój najsilniejszy rytuał w sercu każdej ze Srebrnych Wież. W wyniku ich działań, powierzchnię Fenrisa zalała fala mutagennej energii, powodując, że magma zasilająca Kieł wypełnia się Demonami i wypływa na powierzchnię. Dopiero gdy sąsiadująca z Fenrisem planeta Midgaria została zniszczona, Srebrne Wieże znikają z Układu, jednak świętowanie sił Imperium jest przedwczesne - choć Kosmiczne Wilki o tym nie wiedziały, psioniczne zbiory mocy, przerwane przez wieże z  Midgarii, dały Magnusowi dość mocy, której potrzebował do wprowadzenia w życie planu na niemożliwą do wyobrażenia sobie skalę.
Gardło Wypełnione Krwią (999 r. M41) - Gdy automatyczna obrona Kła została wyłączona, siły Tysiąca Synów zaczęły maszerować w kierunku cytadeli Kosmicznych Wilków. Ostatnią deską ratunku Wilków było ich Gardło - potężne, strzegące Fortecy Klasztornej działo. Na czele pochodu Tysiąca Synów stanął sam Magnus, rozrywając czołgi i całe oddziały Kosmicznych Marines boltami z energii Osnowy. Mając nadzieję na zabicie Demonicznego Prymarchy, Egil Żelazny Wilk strzela działem laserowym, kierując jego lufę w cyklopie oko Magnusa. Karmazynowy Król zdołał jednak zamrozić śmiercionośny pocisk w powietrzu, po czym teleportował samego Egila przed wystrzelony przez niego pocisk, pozwalając, by ten spalił Marine, który dopiero co go wystrzelił. Ten moment odwrócenia uwagi dał Wielkiemu Wilkowi Loganowi Grimnarowi okazję do zadania Magnusowi ciosu swoim Toporem Morkai. Uderzenie zniszczyło chroniące Prymarchę pieczęcie, nałożone na niego przez Niebieskich Skrybów Tzeentcha. Gdy Magnus zwija się z bólu, błyszcząca na tle nieba straż przednia Puryfikatorów Szarych Rycerzy rozpoczyna swój rytuał wygnania. Białe płomienie okalające ostrza ich broni podpalają Magnusa w świetle jaśniejszym niż Fenrisiańskie słońce. W jednej chwili Karmazynowy Król i jego Legion Tysiąca Synów wraz z demoniczną hordą z Osnowy zostają wypędzeni. Obrońcy Fenrisa wierzą, że powstrzymali złowieszczy plan Magnusa, jednak daleko od Fenrisa, między gwiazdami, próżnia kosmosu zaczęła drżeć…
Ucieleśnienie Magii (999 r. M41) - Napełniona mocą po zniszczeniu Midgardii i wybiciu jej populacji, Planeta Czarnoksiężników przenosi się do rzeczywistości, pojawiając się nad spaloną skorupą Prospero. Z wysokości swego tronu, Magnus spojrzał wówczas na galaktykę zmienioną nie do poznania.

poniedziałek, 4 maja 2020

Warhammer Fantasy - Bretonnia cz4



https://youtu.be/VYlXiHrkHRk


Powstanie Królestwa Bretonnii (978 - 1448 r. IK)

            Z uwagi na wygrany konflikt, rycerze zgodzili się co do tego, że między ocalałymi dwunastoma księstwami zawsze będzie panował pokój. Gillesa nazwano “Zjednoczycielem”, a co więcej, dzięki błogosławieństwu od reprezentantki Pani Jeziora, mistycznej Czarodziejki Fey, został Pierwszym Rojarchem Bretonnii. Pierwszy Rojarcha walczył z mrocznymi siłami we wszystkich dwunastu księstwach przez wiele lat swego życia, do czasu, gdy ostatecznie poległ w wielkiej bitwie, trafiony tchórzliwą bronią, wyrzuconą z daleka. Swoim ostatnim oddechem zdołał jeszcze przekazać zebranym swą ostatnią wolę - chciał, by jego ciało zostawiono na małej tratwie, na pobliskim jeziorze. Legendy głoszą, że Pani Jeziora zabrała stamtąd jego ciało do swego królestwa, gdzie przebywa po dziś dzień.
            Wraz z tragiczną śmiercią Gillesa w 17 r. (995 r. IK), zadaną mu z rąk Orkowych napastników, nowo powstałe królestwo stanęło przed dylematem. Na ziemiach Bretonnii dało się słyszeć liczne lamenty i zgrzytanie zębów jej mieszkańców, jako że po śmierci pierwszego króla, królestwo znalazło się w żałobie. Jedyny prawowity syn Gillesa, Louis został koronowany na nowego Księcia Bastonne, jednak wielu możnych wciąż zadawało sobie pytanie - czy powinien zostać on koronowany także na Króla Bretonnii? Choć stara plemienna tradycja na to pozwalała, czasy się zmieniły. Wielu możnych opowiedziało się za tym, by to Książę Landuin objął pozycję władcy Bretonnii, podczas gdy inni widzieli nowego króla w jego rywalu, Księciu Thierulfie. Jeszcze inni wskazywali na mądrego Księcia Marcusa.
            Większość książąt ostatecznie zgodziło się, że to Louis powinien podjąć brzemię związane z dźwiganiem korony, ale rodziło to kolejny wielki problem: Louis nigdy nie wypił ze Świętego Graala, tak, jak uczynił to jego ojciec i wszyscy inni książęta w czasach powstawania królestwa. Rycerze wydali nawet dekret, w którym stwierdzają, że nikt, kto nie jest rycerzem, niezależnie od stanu urodzenia, nie mógł zostać władcą Bretonnii bez błogosławieństwa Czarodziejki Fey i Pani Jeziora. Louis nie miał więc wyboru - opuścił dwór i natychmiast udał się w podróż w celu odnalezienia Pani i dowiedzenia przed nią swej wartości. Dało to początek słynnej Bretońskiej tradycji - Wypraw Rycerskich.
            Przez lata, Louis, lub jak go nazwano - Louis Pochopny, podróżował po całej Bretonnii, czyniąc wiele dobra i dokonując wielkich czynów w służbie bogini. Pod jego nieobecność, Książę Theirulf pełnił rolę namiestnika królestwa, co było solą w oku Księcia Landuina. Całe lata później, Louis wrócił do zamku swoich przodków na potężnym rumaku. Jego złote włosy lśniły, a z jego oczu bił boski blask. Nikt nie wątpił, że to Pani go pobłogosławiła. Na jego widok wszyscy poddani pokłonili się i przysięgli mu swoją lojalność.
            Louis został koronowany na nowego Króla Bretonnii. Na jego skronie założono złotą koronę, będącą darem od samej Czarodziejki Fey. cała Bretonnia radowała się z nowego monarchy. Bretończycy z zapałem czekali na rozkazy swojego króla. Jego pierwszym działaniem było sformalizowanie kodeksu honoru i rycerskości, według którego żył jego ojciec i jego Kompani. Powstałe wówczas rycerskie przysięgi zapisano na pergaminie, który w swej rozpadającej się formie przetrwał do czasów obecnych. Oprócz przysiąg, treść zwoju przedstawia obowiązki i przywileje każdego rycerza, oraz wszystkich tych obywateli królestwa, których można zaliczyć w poczet szlachty. Rycerze w całej Bretonnii powitali swoje nowe śluby z radością. Wielu szlachetnych wojowników oddało cały swój majątek i wszystkie posiadłości, byleby tylko móc udać się na własną Wyprawę. Do każdego krańca Bretonnii dotarła nowa wiara, w której to Pani Jeziora była głównym bóstwem i patronką wszystkich wysoko urodzonych ludzi.
            Louis zdał sobie także sprawę, że tak długo, jak długo Athel Loren wciąż stoi, niemal niemożliwym było najechanie Bretonnii właśnie od strony puszczy. Co więcej, Elfy broniły się i, niepodobnie do Baronów, nie szukały w zamian poklasku ze strony Króla. Zadecydował on o podpisaniu z Elfami sojuszu, wysyłając na Wyprawę Rycerską jednego ze swoich najbardziej szanowanych rycerzy, Gastona de Galliard, by to on stawił czoła niebezpieczeństwom lasu. Odważny rycerz dotarł do Oriona i Ariel i złożył im propozycję pokoju. Zgodnie z propozycją Louisa, jego lud otrzymałby zakaz wstępu do królestwa Leśnych Elfów, a w zamian, Leśne Elfy miały sprzymierzyć się z Bretończykami w walce z ich wspólnymi wrogami. Król i Królowa Lasu zaakceptowali propozycję przyjaźni Louisa, a do Bastonne posłaniec przyniósł ze sobą różne dziwne i magiczne przedmioty, mające przypieczętować nowy sojusz.
            Książęta kontynuowali walkę o wydarcie złu ich własnych ziem i wspomagali własnych sąsiadów w walce z ich wrogami, co doprowadziło do tego, że w krótkim czasie Bretonnia rozkwitła bogactwem i potęgą. Miasta portowe nieustannie rosły, w miarę tego, jak odnawiał się handel morski. Kaplice Graala były budowane w miejscach o wielkim znaczeniu, a Czarodziejka Fey prowadziła Książąt Bretonnii w ich czci oddawanej Pani Jeziora. Przez kolejne kilkaset lat, Bretonnia dalej rosła, zarówno w siłę, jak i we wpływy kulturalne. Był to złoty okres rycerskości, w którym gdy ziemie królestwa były zagrożone, jego rycerze rozbijali przerażone ich widokiem siły wroga. Król Guillaume pokonał Orkowe plemiona z Orkowego Masywu, nie oszczędzając żadnej z tych bestii. Lord Lamorte rozbił flotę nieumarłych Królów Grobowców w Dzikim Punkcie. Dziś mówi się, że Bretonnia nigdy już nie doświadczy tak dobrych czasów.

Krucjaty przeciw Arabii (1448 - 1451 r. IK)

            W roku 470 (1448 r. IK), rozdarte wojną południowe państwo Estalii zostało najechane przez Sułtana Jaffara i armię z Arabii. Dyplomaci z tamtych stron błagali Bretońską szlachtę, by ta wysłała im pomoc. Nakłaniany do odpowiedzi król koniec końców postanowił wysłać wezwanie pod broń do wszystkich rycerzy Bretonnii. Wezwanie usłyszano w każdym księstwie, dzięki czemu tysiące wojowników przysięgło swoje lance świętej sprawie króla. W swej szlachetnej mądrości, Król Louis Prawy wydał edykt pozwalający wojownikom Imperium na swobodne przekraczanie granicy z Bretonnią w drodze do Estalii, jako że to państwo także obiecało wspomóc Estalczyków i to pomimo braku jedności w Epoce Trzech Imperatorów. Ta kampania została nazwana Wielką Krucjatą, w hołdzie gorliwości jej uczestników - wojowników i rycerzy.
            Z czasem, armie Jaffara zostały odepchnięte przez bardziej mobilne i ciężko-opancerzone siły Rycerzy Krucjaty, zmuszając go do porzucenia wcześniej zdobytych ziem w Estalii. Uciekając z powrotem do Arabii, ale zostawiając za sobą kontyngent własnych wojowników w ważnym mieście, Magrittcie, armie Jaffara były prześladowane przez Bretończyków, którzy ścigali go bez przerwy na odpoczynek. Armie Krucjaty ostatecznie dotarły na brzeg Arabii i najechały główne miasto portowe tego kraju - Copher.
            Gdy Krzyżowcy wyruszyli z Estalii na Tileańskich okrętach, Jaffar i jego ludzie przygotowywali się na ich przyjęcie, fortyfikując większość portów morskich wzdłuż swojej linii brzegowej. Gdy więc siły Krzyżowców dotarły do Copheru, okazało się ono być umocnione i ufortyfikowane, a jego obrońcy byli gotowi na długie oblężenie. Trzeba jednak przyznać, że nie byli gotowi na gniew północnych królestw, który sprowadził na nich sam Jaffar. Gdy obrońcy Copheru zaczęli załamywać linie w okrutnej rzezi zgotowanej im przez rycerzy i wieże oblężnicze, Krzyżowcy zdołali dokonać wyłomu w miejskich murach i zburzyć wysokie spirale Copheru. Wtedy żołnierze Jaffara załamali się kompletnie, a w wyniku rzezi zginęła większa część ówczesnej populacji miasta.
            Nawet surowe, pustynne warunki nie przeszkodziły w Krucjacie, a ferwor rycerzy bardzo powoli negatywnie odbijał się na armii Jaffara, jako że wiele pustynnych plemion spod jego sztandaru zaczęło coraz bardziej męczyć się panującymi warunkami i nieustannie napływającymi złymi wiadomościami do obozu. Pomimo posiadania znacznie większej armii od Krzyżowców, armie Jaffara zaczęły dezerterować. Wiele Arabskich plemion zaczęło zdawać sobie sprawę z niekompetencji swojego despoty. Po frustrujących miesiącach pomniejszych potyczek, Bretończycy starli się z Jaffarem i jego armią w bitwie o El Haikk.
            Elementarne duchy z głębin pustyni zostały wezwane do walki u boku armii Jaffara, a dzięki swojej znacznie większej liczebności, Arabowie przytłoczyli Krzyżowców i otoczyli ich siły ze wszystkich stron. Wtedy, gdy cała nadzieja wydawała się stracona, a Krzyżowcy czuli już, że wybiła ich ostatnia godzina, kontyngent Imperialnych i Bretońskich rycerzy dokonał szaleńczej szarży w miejscu, w którym piechota Jaffara ustawiła się szczególnie gęsto. Szarżujący kawalerzyści wbili się niezwykle głęboko w szeregi Arabów, bezlitośnie zabijając wielu z nich i rozbijając trzon ich armii. Siły wroga zaczęły uciekać w popłochu, gdy coraz więcej żołnierzy zaczęło potwierdzać, że Jaffar został śmiertelnie pchnięty jedną z Bretońskich lanc. Po tym starciu, Bretońscy rycerze, dla których przedłużający się pobyt na pustyni był niezwykle męczący, postanowili wrócić do domu. Odpłynęli z Arabii na okrętach wypełnionych egzotycznymi dobrami i wielkimi skarbami, podczas gdy Imperialni rycerze zostali na miejscu, chcąc wpierw dopaść rozbite oddziały armii Jaffara. Ich pobyt w Arabii miał trwać następne sto lat i położyć fundamenty pod powstanie kilku nowych zakonów rycerskich.
            W tym samym czasie, druga wielka armia Krzyżowców, prowadzona przez Barona Tybalta, opuściła Bretonnię w swojej długiej drodze do Arabii. Usłyszawszy o wielkim zwycięstwie wysłanych tam wcześniej rycerzy, jego armia nie paliła się do nieustannego marszu, a zamiast tego, opłakiwano fakt tego, że wojowników ominęła tak chwalebna kampania. Mimo to, pod dowództwem Tybalta, rycerze z Bretonnii przedostali się na dziewicze ziemie, które nigdy wcześniej w historii nie zostały zasiedlone przez żadną z cywilizacji. Szukając chwały i honoru, rycerze zaczęli oczyszczać terytorium na którym się znaleźli z migrujących plemion zielonoskórych, zwyciężając w wielu starciach. Zatwardziałe Krasnoludy, żyjące w górach wokół tych ziem radowały się, jako że Bretończycy zadali poważny cios ich starożytnemu wrogowi. Niezwykle rzadko zdarzało się, by Krasnoludy nawiązywały kontakt z innymi ludzkimi narodami, niż te, które wchodzą w skład Imperium. Zwycięstwa Bretończyków ostatecznie doprowadziły do wykucia między Bretonnią a Krasnoludami z Karaz Ankor silnej więzi.
            Ziemie podbite przez Bretończyków są dziś znane jako Księstwa Graniczne. W rzeczy samej, część rycerzy biorących udział w kampanii postanowiła osiąść na nowych ziemiach, stawiając tam wielkie zamki i mając nadzieję na stworzenie własnych królestw. Mimo wielkich krucjat prowadzonych poza granicami Bretonnii, same księstwa w tym czasie nie zostały pozostawione bez silnych garnizonów, jako że w granicach samej Bretonnii wciąż istniały sporadycznie pojawiające się zagrożenia, z którymi trzeba było sobie radzić.

niedziela, 3 maja 2020

Rogue Traders Wolni Handlarze cz2


https://youtu.be/osG3R-JixeE


Początki

Początki Wolnych Handlarzy sięgają wczesnych dni Wielkiej Krucjaty w późnym 30. Milenium. Pierwsze Floty Ekspedycyjne, kierowane wolą Imperatora, w ciągłej ofensywie udawały się w kierunku coraz odleglejszych lokalizacji. Każdą z ogromnych Flot, liczebnością sięgających setek lub nawet tysięcy statków kosmicznych, poprzedzał wachlarz mniejszych, autonomicznych flotylli pod przewodnictwem dowódców wojskowych, którzy byli określani terminem Zmilitaryzowanych Wolnych Handlarzy. Nierzadko byli oni byłymi wodzami, obalonymi przez Imperatora w trakcie Wojen Unifikacyjnych Terry albo podporządkowanymi w toku energicznie rozrastającej się Krucjaty władcami niegdyś niezależnych, ludzkich światów.

Wybór, którego musieli dokonać, nie uwzględniał kompromisu — paść na kolana                  i przysiąc wierność lub zachować dumę. Mimo, że w tej sytuacji niejeden wolał śmierć, tym, którzy zdecydowali się na służbę, przyznano Gwarancję Handlu. Jako Zmilitaryzowani Handlarze, ich zadaniem od tej pory stało się kierowanie oddziałami przeprowadzającymi rekonesans, poprzedzający nadejście czoła Wielkiej Krucjaty.

Operując w znacznej odległości od reszty sił, nie mogli oni liczyć na wsparcie                      w starciu z dominującym przeciwnikiem. Po kilku solarnych dekadach przedzierania się przez atramentową czerń, floty Zmilitaryzowanych Handlarzy wyglądem sprawiały wrażenie rozklekotanych przybłędów — niekiedy wliczając jednostki najróżniejszych form, przejęte od pokonanych xenos.
Imperator zakazał im powrotu na Terrę, nie tylko pozbywając się kompetentnych przeciwników, a również upewniając, że służba Handlarzy potrwa aż do śmierci. Wielu przepadło bez wieści: zabitych, pożartych, zniewolonych przez niewysłowione plugastwa — pozbawionych nadziei, z daleka od światła Terry.
Status prawny w Imperium

Najcenniejszą własnością Wolnego Handlarza jest Gwarancja Handlu — starożytny akt prawny, precyzujący uprawnienia i sankcje dotyczące działań podejmowanych w całej przestrzeni galaktyki, obowiązujący jego i przyszłych następców. Z racji dziedziczności praw zamieszczonych w tym dokumencie, moment wyemitowania zbiega się z chwilą utworzenia zupełnie nowej dynastii Handlarzy. Co więcej, jako element tożsamości wśród arystokracji, powstałemu rodowi nadaje się herb. Handlarze są upoważnieni autorytetem Wysokich Lordów Terry do swobodnego przemieszczania się wewnątrz i poza Imperium.

Mogą też, w odróżnieniu od zwykłych obywateli, kontaktować się z ludzkimi mieszkańcami planet spoza Imperium czy innymi rasami. Ponadto mają zezwolenie, aby postępować z tymi kulturami według uznania — o ile ich decyzje są odbierane jako korzystne dla Imperium. W przypadku zdemaskowania i schwytania, winny herezji lub zdrady renegacki Handlarz zostaje bezwzględnie pociągnięty do odpowiedzialności przez organy Inkwizycji. Ciężar kary staje się znacznie dotkliwszy po uznaniu całego rodu za niegodny pokładanego w nim przez Imperatora zaufania.
Wolni Handlarze przeważnie pokazują się w Imperialnej przestrzeni raz na kilka terrańskich lat, aby wyładować egzotyczne towary, uzupełnić zaopatrzenie, werbować i odpoczywać przed kolejnym wypadem w mrok obcej przestrzeni. W tych momentach mogą się rodzić konflikty między Handlarzami a Adeptus Terra bądź Inkwizycją. Z powodu posiadanej władzy, Handlarzom zdarza się zapomnieć, że wewnątrz Imperium podlegają obowiązującym zasadom. Bezczelna postawa przyciąga uwagę władz.
Spośród Handlarzy, wielu opiera się przed okazywaniem uległości wobec Imperialnego zwierzchnictwa. Z powodu ciągłej styczności z mozaiką kultur i sytuacji każdego rodzaju, Wolni Handlarze są uważani za stale narażonych na wszelkie odmiany herezji: egzotyczne filozofie, zarażenie przez obcych, opętanie przez byty Osnowy. Każdy z tych czynników może stać się podłożem brutalnej konfrontacji — zwłaszcza, gdy Handlarz jest w posiadaniu wiedzy lub przedmiotu, pożądanych przez ludzi wysoko sytuowanych w Imperialnej hierarchii.

Korzenie

Nie ma dwóch identycznych Handlarzy. Wszystkich jednak łączą: wyjątkowość, ambicja i chęć, skutecznie separujące od tłumu przeciętnych obywateli. Handlarze pochodzą z różnych środowisk, kształtujących ich wcześniejszy życiorys, a każdemu z nich ten tytuł przynosi rozpoznawalność, przybierającą postać fetowań lub przekleństw.
Imperialna Marynarka Wojenna
Mnóstwo Wolnych Handlarzy w przeszłości służyło dla floty. Nic w tym dziwnego. Oczekuje się od nich skutecznego dowodzenia zgrupowaniami statków, zatem niewielu zdecydowałoby się powierzyć tę funkcję któremuś z podwładnych. W rezultacie, Handlarzami najczęściej zostają wybitnie uzdolnieni kapitanowie okrętów lub admirałowie flot, zdolni — wręcz podchodzący z entuzjazmem — do rywalizacji z przeciwnikami nie spotykanymi wcześniej, a także zakończenia jej zwycięstwem. W wyniku sprzeczności stosowanych taktyk i metod walki z doktryną bitewną, nauczaną w Fortecach Segmentum, wielu z nich uchodziło w Imperialnej Marynarce za indywidualistów. Ci, których koncepcje rzeczywiście są zbyt radykalne, zwykle nie żyją zbyt długo. Okoliczności ich śmierci mogą stać się źródłem pogłosek i legend, utrzymujących się przez nadchodzące stulecia. Jednak prawdziwie utalentowani, nawet postępujący w sposób nieaprobowany przez Flotę,  uwolnieni ze służby w wojsku o wiecznie dominującym, konserwatywnym porządku, otrzymują szansę osiągnięcia wielkich sukcesów.
Po odejściu z Marynarki, Wolni Handlarze najczęściej utrzymują sieć kontaktów w galaktycznym sektorze ich służby lub też poza nim. Dzięki temu w razie potrzeby mogą wezwać znajomych, być może dawnych przyjaciół, obok których pełnili służbę jako oficerscy kadeci. Podtrzymywanie starych znajomości może pomóc w różnych sytuacjach, od dostarczenia zapasów w nagłym wypadku po uzyskanie oficjalnego wsparcia Imperium w rozprawieniu się z piratami lub obcymi. Większość Wolnych Handlarzy wybiera jednak samodzielność i korzystanie z podobnych przysług jedynie w przypadku absolutnej konieczności. Jeśli jednego z dawnych przyjaciół ostatnio mianowano kontradmirałem, lepiej go o nic nie prosić — ma przecież szansę aby w przyszłości zostać admirałem, a wtedy mógłby dać dużo więcej.
Wolny Handlarz pochodzący z floty, nieraz zachowuje otrzymane za czasów służby odznaczenia i oznaki stopni, ozdabiając je dodatkowymi ornamentami. Tym samym, strój noszony przez Handlarza może łudząco przypominać mundur admirała floty, o złotych pagonach, z rzędami medali i odznaczeń oraz metrami misternych lamówek. Wygląd Handlarza może jednak łączyć elegancki ubiór z włosami zaplecionymi na modłę mieszkańców zdziczałych światów lub wytatuowaną twarzą, w stylu anarchistycznych gangów miast-rojów. W sąsiedztwie drogocennego kordelasa Imperialnej Marynarki często pojawia się miecz, bez wątpienia nie wykonania ludzkiego, lub broń dowolnego rodzaju, pozyskana na drodze handlu lub kradzieży od którejś z setek cudacznych społeczności.

Officio Assassinorum cz1


https://youtu.be/5zzhIflFdOY


Officio Assassinorum

“Nie wydajemy wyroku; nie decydujemy o karze; jesteśmy tylko chłodnymi narzędziami zemsty Imperatora. Nie ma nieznanej nam formy śmierci; nie ma formy grozy, która wykracza poza nasze możliwości; nie ma wroga, który znajdowałby się poza naszym zasięgiem. Jesteśmy ostrzem, które podcina gardło zdrajcy; jesteśmy kulą przeznaczoną dla czaszki heretyka; jesteśmy trucizną w gardle xeno.”
~ Dekret Assassinorum

            Officio Assassinorum jest tajną agencją rządu Imperium Ludzkości, która zatrudnia róże “świątynie” szkolące ludzkich Zabójców, działających w interesach Imperium. Choć Inkwizycja budzi strach w sercach wszystkich obywateli Imperium, lojalnych i mających coś za uszami, śmiercionośni uczniowie Officio Assassinorum budzą strach w sercach nawet najbardziej dzikich, zatwardziałych w boju wojowników.
            Zabójcy są zazwyczaj wysyłani na misje samotnie, jeśli tylko nie utrudni to wykonania celu. Każdy z nich jest wyszkolony do działania daleko za liniami wroga bez wsparcia. Biorąc pod uwagę polityczny potencjał tego Adepta i fakt, iż jego agenci byli już w  przeszłości wykorzystywani w sporach między rywalizującymi ze sobą Wysokimi Lordami Terry, autoryzacja na misję zabójstwa musi zostać uzyskana od najwyższych rangą Imperialnych przywódców. Z tego powodu, Zabójcy są bardzo pilnie obserwowani, by upewnić się o pełnej kontroli Imperium nad każdym z nich.
            Imperialne bazy danych nie posiadają informacji na temat lokalizacji sześciu świątyń Officio Assassinorum. Wiadomo jedynie, że wciąż znajdują się one gdzieś na Terrze - wszystkie poza Świątynią Eversor. Świątynia Eversor nie utrzymuje jednej siedziby, a zamiast tego przechowuje wszystkich swoich agentów w kriostazie na pokładach różnych tajnych okrętów i baz gwiezdnych rozproszonych po całej Imperialnej przestrzeni. Każdy z tych posterunków Świątyni nieustannie oczekuje na przypisanie ich agentom misji.

Historia

            Imperialni Zabójcy są ukrytymi ostrzami dzierżonymi przez Wysokich Lordów Terry. Są zabójcami króli i fałszywych mesjaszów, zgubą Zdrajców i rebeliantów wśród gwiazd. Kiedy tylko agent tego Adepta trafi w miejsce przeznaczenia, staje się nieustępliwy, a spotkanie z nim jest niemożliwe do uniknięcia. Jest niczym niepohamowany upływ czasu. Każdy aspekt jego nieskazitelnego treningu na każdej misji owocuje wyłącznie jednym zabójstwem. Choć świątynie Officio Assassinorum i wszystko, co z nimi związane są otoczone największą tajemnicą, wszyscy ludzie posiadający znaczne wpływy lękają się własnego cienia, jako że ci agenci są ucieleśnioną sprawiedliwością Imperatora. W królestwie o rozmiarach i potędze Imperium, zbyt powszechnym jest to, że całe planety uciekają uwadze Wysokich Lordów.
            Z uwagi na fakt, iż wszelka komunikacja i podróż międzygwiezdna jest uzależniona od Osnowy, populacje wielu planet mogą być pozbawione kontaktu z większą częścią Imperium przez dziesięć, dwadzieścia, a nawet sto i więcej standardowych lat. System panujący w Imperium jest bardzo kruchy, a życie typowego obywatela Imperium jest trudne. Nie jest więc niczym dziwnym, że ludzie, którzy obserwowali cierpienie wielu milionów podróżując po galaktyce popadają w objęcia herezji. Gdy populacja danego świata jest zdana na siebie przez całe dziesiątki lat w tak pełnej przemocy galaktyce, bardzo łatwo jest o wykiełkowanie w takich miejscach pierwszych ziaren zepsucia. Taka planeta może zaprzestać płacenia Imperialnej dziesięciny, pozwolić sobie na poluzowanie procedur ograniczających psioników, lub stać się ofiarą nieautoryzowanego przez Imperium rządu. Zdarza się nawet, że niektóre planety wyrażają wolę ogłoszenia niepodległości od dyktatów Administratum, Eklezjarchii i galaktyki rządzonej przez dwunastu pozbawionych twarzy Lordów w imieniu odległego Imperatora.
            Niezależnie od tego, czy nowy porządek zaprowadzony na takich światach okazał się błogosławieństwem, czy też doprowadził do powstania tyranii, jego dyrygenci stają się automatycznie następnymi celami dla najbardziej morderczych mścicieli. Choć ich rządy mogą na krótką metę przysłużyć się światu, wieści o ich nieposłuszeństwie koniec końców dotrą do Adeptów Imperium. Wynikła z tego konfrontacja niekiedy prowadzi do otwartej wojny, ale dochodzi do tego nie częściej, niż do rozwiązania konfliktu innymi metodami. Wymuszenie posłuszeństwa, przekupstwo, groźby, szantaże i morderstwa to potężna broń w arsenale tych, których żelazny uścisk definiuje istotę królestwa rasy ludzkiej. Po dziś dzień Imperium rozwinęło przynajmniej kilka instytucji, które wykorzystują potencjał owej broni do maksimum; są to starożytne organizacje, o których pierwsze wzmianki w kronikach pojawiły się już w czasach Wielkiej Krucjaty, a nawet w czasach narodzin Imperium. Jedną z takich organizacji jest właśnie Officio Assassinorum.
            Zabójcy Imperium są w stanie zmienić losy licznych światów pociągnięciem spustu. Tam, gdzie zasięg wpływów Imperatora musi raz jeszcze zostać potwierdzony, kula snajpera Vindicare przebije czaszkę swojego celu, i to w momencie, gdy ów błędny indywidualista jest otoczony przez swoją wybraną świtę. Jeśli kredo zdrajców rozszerzyło się na całą organizację lub formację militarną, do działania przejdzie Zabójca ze Świątyni Eversor; bio-wzmocniony berserker, który wybije tuziny, jeśli nie setki rebeliantów u boku kluczowego dla misji celu. Jeśli operacja wymaga większej subtelności, na misję zostanie wysłany agent ze Świątyni Callidus; w takim wypadku nie sposób wykryć obecność zmieniającego kształty Zabójcy do momentu, w którym cel misji zostanie osiągnięty. Jeśli cel jest psionikiem, do akcji przejdzie jeden z rzadko wykorzystywanych, ale niezwykle przerażających agentów Celuxus - są to istoty o dziwnej pustce w miejscu duszy, która sprawia, iż są oni zgubą wszystkich tych, którzy mają do czynienia z energią Osnowy.
            Broń Zabójców różni się między sobą od prostych noży i garot, po egzotyczne neurotyczne ostrza oraz fazowe miecze, które są w stanie przeciąć pancerze i pola siłowe. Jednak nawet walcząc wyłącznie przy pomocy gołych dłoni, ci agenci są niezwykle śmiercionośni; każdy z nich jest trenowany do walki bez broni i każdy z nich jest w stanie wywalczyć sobie drogę z prawdziwej rzezi, która niemal zawsze ogarnia cały obszar operacyjny po osiągnięciu przez nich celu. Powracając do swoich mistrzów, Zabójcy zdają obszerne sprawozdanie, a dodatkowo każdy z nich jest ekstensywnie badany przed wysłaniem ich na kolejne zlecenie. W ten sposób, każdy Zabójca jest zamknięty w nieustannym cyklu polowania na przeciwników na terenie całego Imperium, przekuwając kruche łańcuchy Imperialnej władzy nawet w burzliwej epoce późnych lat M41, Czasów Końca, które nieustannie naginają ów łańcuch i wyłamują jego poszczególne ogniwa.

Powstanie Officio Assassinorum

            “Żaden świat nie uniknie mojej władzy; żaden przeciwnik nie uniknie mego gniewu.”
~ Imperator Ludzkości na szczycie Góry Zemsty na świecie Thor, ok. M30, cytat z pierwszej strony Grimuaru Assassinorum

Gdy Imperator wypowiedział tę słynną deklarację w pierwszych latach Wielkiej Krucjaty, jego najbliżsi słudzy zebrali się przy nim, gotowi wspomóc go w realizacji jego marzenia o zjednoczeniu ludzkości w całej galaktyce. Ci mężczyźni i kobiety byli niezwykle utalentowani w skradaniu się, wykorzystywaniu technologii stealth i dokonywaniu skrytobójstw. Polowali na tych, którzy pragnęli zniszczyć plan Imperatora. Działali głównie w tajemnicy, woląc uniknąć pochwał ze strony Imperatora za swoje działania, jako iż wewnętrznie czuli, że nie są godni uwagi Mistrza Ludzkości, podczas gdy inni poświęcali własne życia i robili dla Imperium o wiele więcej. Wszystkie ich egzekucje były całkowicie ciche. Ci agenci poruszali się między światami całkowicie niewidoczni dla sił Imperium i to w obliczu wielkich podbojów tamtej epoki, upewniając się, że obietnice złożone Imperium przez władców, których ziemie zostały zintegrowane z Imperium zostaną dochowane, że nowi Gubernatorzy Planetarni pozostaną lojalni, a traktaty, pakty i przymierza będą trwać następne lata.
Z czasem, ci słudzy zdali sobie sprawę, że nie mogą uciec przed własną śmiercią, oraz że ich umiejętności i wiedzę należy przekazać nowemu pokoleniu, jeśli wielkie dzieło Imperatora miało być kontynuowane. Z tego powodu, ostatecznie Zabójcy ujawnili swoje istnienie przed Imperatorem. Mistrz Ludzkości, w swej mądrości, ze smutkiem przyznał, że ich służba jest bardzo potrzebna, a ich okrutnych obowiązków ktoś musi dopełniać, ale mimo to, cieszył się z ich działalności. Imperator nakazał wzniesienie wielkich świątyni, do których zaczęto sprowadzać najsprawniejszych i najbardziej śmiercionośnych młodzieńców, którzy mieli szkolić się w fachu odbierania życia. Officio Assassinorum powstało w tajemnicy. Imiona najlepszych Zabójców swoich czasów - Callidus, Venenum, Celexus, Vindicare, Eversor i Vanus - zostały unieśmiertelnione poprzez nazwanie w ten sposób każdej ze Świątyń. Tylko najsilniejsi rekruci byli w stanie przetrwać rygorystyczny trening, ale kiedy tylko stanęli o krok wyżej w hierarchii swojej Świątyni, sami zaczęli przekazywać to, czego się nauczyli młodszym rekrutom. Zabójcy zyskiwali nowe umiejętności w nowych świątyniach - szkolili się tam w sztuce walki mieczem i z bronią palną, poznawali tajemnice trucizny i garoty. Rozwój Officio Assassinorum miał potwierdzić słowa Mistrza Ludzkości: Nie było świata poza władzą Imperatora; żaden wróg nie mógł uciec jego gniewowi.
W czasie pierwszych lat swojego istnienia, wszystkie sześć Świątyni Assassinorum, wówczas znanych jako “Klady”, były zlokalizowane na Terrze. Każda Klada była prowadzona przez oficjela, znanego jako Naczelnik Primus. Officio Assassinorum zostało stworzone we wczesnych latach M31 przez Malcadora Sigillitę, Regenta Terry, który pełnił funkcję najwyższego dowódcy, lub “Wielkiego Mistrza Zabójców” z rozkazu Imperatora. Zabójcy wszystkich sześciu szkół otrzymali od Wielkiego Mistrza i Naczelników Primus misję kontynuowania dzieła Imperatora w okolicznościach, w których wystawienie do boju całej armii okazałoby się niemądre lub zbyt kosztowne.
Najtrudniejsze zadania czekały na Zabójców w czasie Herezji Horusa, kiedy to otrzymali oni zadanie wyeliminowania Mistrza Wojny i innych liderów Sił Chaosu; ich operacje miały mieszane konsekwencje, jak można wywnioskować z późniejszych wydarzeń tego okresu. Jednakże, po Wojnach Windykacji, które miały miejsce na krótko po śmierci Wysokiego Lorda Goge Vandire’a w czasie Epoki Apostazji, renegacki Zabójca Callidus o imieniu Tziz Jarek podjął próbę zabicia Wielkiego Mistrza Zabójców. Po serii okrucieństw do której doszło w samym Pałacu Imperialnym, Świątynie Zabójców zostały rozdzielone i relokowane po całej galaktyce. Miało to dać pewność, że jeśli jedna ze Świątyń wpadnie w strefę wpływów xenos, padnie ofiarą demonów lub herezji, reszta świątyń pozostanie nieskażona. Co więcej, do życia powołano nową instytucję - Ordo Sicarius - mającą monitorować całe Officio Assassinorum. Ograniczono również władzę całej organizacji - od tej pory zabójstwa mogły być zlecane dopiero, gdy taką propozycję poparło wpierw ⅔ składu Senatorum Imperialis. Ostatnią zmianą była obligacyjna, regularna psycho-indoktrynacja wszystkich Zabójców oprócz uczniów Świątyni Eversor. Każda z takich operacji mogła być przeprowadzana pod czujnym okiem Inkwizycji, jeśli jej przedstawiciele uznali, że ich uwaga jest konieczna.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...