piątek, 15 maja 2020

Demony Chaosu cz7



https://youtu.be/O2utiC-K2cA

Typy Demonów

Większe demony
Na szczycie demonicznej hierarchii znajdują się Większe Demony, które mogą się różnić, w zależności od poziomu mocy, jaką ich boski Patron nadał im przy "narodzinach". Niektóre, jak Wielcy Nieczyści są tylko nieznacznie słabsi od samego Nurgla i zdarza się, że służą jako tymczasowe awatary tego Boga. Inni, choć w porównaniu do śmiertelników niezwykle potężni, mogą prezentować tylko ułamek prawdziwej mocy swego Pana. Wielkie Demony są strażnikami domeny swego Mistrza w Immaterium i posiadają władzę nad Mniejszymi Demonami, które posłusznie wykonują rozkazy, starając się zyskać ich przychylność. W zdecydowanej większości demonicznych Inwazji to właśnie one stanowią dowódców ataków na świat Materialny. Większe demony są tak potężne, że ​​nie mogą zostać po prostu przywołane jak ich mniejsi bracia przez śmiertelnych przedstawicieli kultów Chaosu podczas magicznego rytuału. Istoty Spaczni o takim poziomie mocy muszą posiąść żywe ciało, aby w pełni móc manifestować swoje oblicze w wymiarze rzeczywistym. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy powstaje wystarczająco duża szczelina lub burza osnowy, która rozerwie barierę między światami i pozwoli przedostać się tym przerażającym bytom do Materium.

●     Wielki Nieczysty, Większy Demon Nurgla
●     Strażnik Tajemnic, Większy Demon Slaanesha
●     Władca Zmian, Większy Demon Tzeentcha
●     Krwiopijca, Większy Demon Khorna

Demoniczni Książęta
Wielu potężnych śmiertelników służy siłom Chaosu, próbując zyskać przychylność mrocznych Bogów ,chcąc zostać przez nich obdarzeni cząstką ich mocy. Ci, którzy oddają się realizacji celów Władców Demonów, są znani jako Czempioni Chaosu. Z pośród nich garstka wybrańców dostaje okazję wyzwolenia się z okowów śmiertelności stając się Demonicznym Księciem. Są oni jednymi z najpotężniejszych istot walczących pod sztandarem Chaosu, ustępując siłą jedynie większym demonom i Mrocznym Bogom. Droga do uzyskania tak wielkiej mocy jest ciężka i niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwo. Wraz ze wzrostem siły, Champion Chaosu przechodzi odrażające fizyczne zmiany które coraz bardziej upodabniają go do demona. Dzieje się tak dopóki jego patron nie uzna go za godnego stania się Księciem Demonów. W przeciwnym wypadku, gdy jego sługa zostanie obdarzony dozna zbyt wielu demonicznych przemian, może popaść w szaleństwo i przekształcić się w bezmyślny pomiot Chaosu. Każdy z ocalałych Prymarchów Zdradzieckich legionów Kosmicznych Marines, który podczas Herezji Horusa opowiedzieli się po stronie Mrocznych Bóstw, w nagrodę stał się Demonicznym Księciem i zyskał potęgę z nieznane dotąd zdolności.

Pomniejsze Demony
Pomniejsze demony są szeregowymi żołnierzami armii Chaosu, stanowiącymi trzon Demonicznych Legionów. Zwykle posiadają humanoidalne oblicze, wykrzywione przez zbiór cech odpowiadających obliczu swego władcy oraz złośliwy charakter. Spośród wszystkich istot zamieszkujących Spacznię, to pomniejsze demony najczęściej odpowiadają na wezwania śmiertelników, którzy odprawiając bluźniercze rytuały, pragną przyzwać i wykorzystać ich moce do własnych celów.

●     Krwiopuszcze (Bloodletters)
●     Nosiciele Zarazy (Plaguebearers)
●     Demonetki (Daemonette)
●     Płomieńce (Flamers of Tzeentch)
●     Przerażacze (Horrors)
●     Nurglęta (Nurglings)
●     Herold Khorna (Herald of Khorne)
●     Herold Tzeentcha (Herald of Tzeentch)
●     Herold Nurgla (Herald of Nurgle)
●     Herold Slaanesha (Herald of Slaanesh)

Demoniczne Stworzenia
Te pradawne istoty Osnowy są jednymi z najmniej inteligentnych demonów żyjących w wymiarze Chaosu. Często wykorzystywane są jako słudzy innych demonicznych istot, lecz czasami przyjmują rolę jednych z najpotężniejszych sług Bogów Chaosu. Demoniczne Stworzenia można podzielić na dwa rodzaje istot, Demoniczne Bestie i Demoniczne wierzchowce.

Demoniczne Bestie
Demoniczne Bestie kierują się intuicją i dzikim instynktem, przez co Siły Chaosu wykorzystują je do pogoni za swoimi ofiarami.

●     Bestia Khorna: Mięsny Ogar (Flesh Hound)
●     Bestia Nurgla
●     Bestia Slaanesha: Diabeł Slaanesha (Fiend of Slaanesh)
●     Bestia Tzeentcha: Krzykacz (Screamer)

Demoniczne Wierzchowce
Demoniczne wierzchowce to groźne rumaki ujeżdżane przez najpotężniejszych przedstawicieli sił Chaosu. Ujarzmienie jednej z tych bestii może być równie niebezpieczne co stawienie im czoła w bitwie.

●     Wierzchowiec Khorna: Miażdżyciel (Juggernaut)
●     Wierzchowiec Slaanesha: Rumak Slaanesha (Mount of Slaanesh)
●     Wierzchowiec Tzeentcha: Dysk Tzeentcha (Disc of Tzeentch)
●     Wierzchowiec Nurgla: Zgniła Mucha (Rot Fly)

Niesklasyfikowane Demony
Poza czterema głównymi filarami Rujnujących mocy, tworzących panteon Chaosu niepodzielnego, w Osnowie żyją także istoty niezwiązane z domeną żadnego z czwórki Bóstw. Chociaż Demoniczni Bogowie nie posiadają nad nimi bezpośredniej władzy, to wciąż służą one ogólnie pojętemu Chaosowi, przyczyniając się do świata Materium:

●     Astralne widmo (Astral Specter) - to potężne istoty stworzone ze strzępów psionicznej energii zescalonej przez moce Osnowy. Kiedy przejawiają się w świecie fizycznym, przyjmują postać bezcielesnych upiorów: kłębów nieprzeniknionej ciemności, nienaturalnej mgły migoczącej złowrogimi obrazami, przeźroczystych, nierzucających cienia istot i wiele innych przerażających form.
●     Rozpacznicy (Dispayre) - wynędzniałe postacie o pustych oczodołach i ustach wykrzywionych w cichym krzyku, nie służą żadnej z rujnujących mocy. Chcą jedynie szerzyć smutek i szaleństwo na każdego kogo spotkają. Dzięki Otaczającej ich mrocznej aurze ciemności świetnie sprawdzają się jako skryci prześladowcy i zabójcy.
●     Furie (Fury) - są to demoniczne bestie służące Chaosowi Niepodzielnemu. Według starożytnych manuskryptów, ludzie, którzy od niechcenia służyli siłom Chaosu, bez faworyzowania którejkolwiek ze stron, po śmierci odradzają się w osnowie jako Furie. Skazane są one na bezcelowe szybowanie wraz z wirami spaczonej mocy w Osnowie, aż po kres czasu.
●     Miażdżyciele Dusz (Soul Grinder) - To niegdysiejsze demony, które zostały zamknięte w mechanicznych powłokach przez demonicznych kowali z Kuźni Dusz. Kowale dusz, są specyficzną frakcją zaliczaną do chaosu Niepodzielnego, niezależną od któregokolwiek z Bogów Chaosu i wykorzystują swoje demoniczne maszynerie do utrzymania swojej suwerenności.
●     Drapieżnik Osnowy (Warp Predator) - to niemal bezmyślne demoniczne stworzenie, którym kieruje jedynie uczucie wiecznie nienasyconego głodu. Potrafi on wyczuć i wyśledzić duszę śmiertelników niczym rekin potrafi wyczuć kroplę krwi z dużej odległości. Te istoty nazywane także Ebon Geist, są czarniejsze niż otchłań nicości. Są jak zabójcze cienie, które wijąc się, mogą przechodzić przez mrok niczym niematerialne koszmary tkwiące głęboko w umyśle ofiary. Drapieżnik Osnowy wykorzystuje ostre jak brzytwa szpony do patroszenia swoich celów, pozostawiając jedynie puste skorupy ciał, gorejące zimnym cieniem.

Demoniczne Legiony

Krwawe Legiony
Pośród wszystkich Demonicznych Legionów, to Krwawe Legiony Khorna są najbardziej bestialskie. Chociaż w walce okazują dziką furię i niezwykłą agresję, to armia Władcy Czaszek wykazuje ścisłą hierarchiczną strukturę opartą na czystej fizycznej sile. Założenie, że najpotężniejszy osobnik dominuje nad resztą demonów i trzyma ich w ryzach, okazało się prosta, ale wysoce efektywną metodą organizacji armii.

Dzięki trwającej od tysiącleci wojnie napędzającej Krwawe Legiony udało im się zdobyć i utrzymać największą domenę Immaterium, wynosząc Swego Władcę ponad innych Bogów Chaosu. W brutalnej sile i zaciekłości, siły Khorna nie mają sobie równych wśród wszystkich demonów. Im silniejszy demon, tym wyższą pozycję będzie zajmował w hierarchii Legionu.

Na szczycie hierarchii Demonów Khorna znajdują się Krwiopijcy. Są oni zakuci w starożytną zbroję, dzierżą przerażające topory i baty, a każdy z nich jest półbogiem wojny. Już sam fakt bycia doskonałymi maszynami do zabijania, czyni ich wystarczająco przerażającymi, by spędzać sen z powiek swoich wrogów. Na domiar złego są także wybitnymi dowódcami Legionów Władcy Czaszek. Na polu bitwy wydają rozkazy pomniejszym demonom, samą swoją obecnością motywują do zacieklejszej walki swoich żołnierzy oraz stawiają czoła najpotężniejszym jednostkom sił nieprzyjaciela. Ich potęga i aura podziwu, jaką roztaczają, przyciąga do nich demonicznych Czempionów, którzy podążają za Krwiopijcami i gotowi są skoczyć za nimi w ogień.

Każdy Krwawy Legion dzieli się na osiem Kohort, a każda kohorta dzieli się na osiem grup demonów prowadzonych przez Herolda Khorna lub Demonicznego Księcia. Dokładny skład tych Kohort, a także formacje pomocnicze i rodzaje demonów, które w nich walczą, będzie uzależniony od rodzaju Legionu i jego przeznaczenia. Przykładowo, trzon Legionów Szkarłatnych Fal stanowią Krwiopuszcze, które sieją taki pogrom wśród szeregów wrogów, że często towarzyszą im Furie, które pożerają pozostawione po bitwie ciała. Z drugiej strony członkowie Legiony Piekielnego Ognia są specjalistami od oblężeń. Wolą oni atakować potężnymi atakami z dystansu, dlatego przewarznie towarzyszą mi potężne demoniczne maszynerie jak Działa Czaszek (Skull Cannons), Miażdżyciele Dusz (Soul Grinders) lub wykorzystywane w największych i najkrwawszych konfliktach Władcy Czaszek (Lords of Skulls). Legiony Gromu z kolei są najbardziej zmobilizowanym ze wszystkich armii Khorna, składająca się z oddziałów Krwawych Burzycieli (Bloodcrushers) i szarżują do bitwy na Krwawych tronach (Blood Thrones). Wspierani są też przez mięsne Ogary, które wyłapują uciekających wrogów. Armia Demonów Wojny jest tak liczna, że tylko sam Khorn wie ilu żołnierzy mu służy.

W pełnej sile Krwawy Legion składa się z ośmiu kohort po osiem oddziałów Demonów. Owe Formacje mogą się różnić poprzez w zależności od przypisanych im środków pomocniczych lub od wpływu energii Spaczni na pole bitwy. Powszechną praktyką jest przejmowanie sił z innych Demonicznych oddziałów Khorna poprzez działanie siłowe lub pojedynki wojowników.

Iskrzące Legiony
Powietrze wypełniają rozbłyski magicznej energii, gdy Wielki Konspirator przyzywa wysyła swoje sługi do ataku. Żaden ze śmiertelników nie jest w stanie pojąć ani policzyć Legionów Tzeentcha, gdyż każdy z nich jest zmienny i dziwniejszy niż poprzedni, lecz w tym szaleństwie kryje się metoda. Metoda, którą pojąć jest w stanie jedynie sam Architekt Losu.

Tzeentch woli realizować swoje cele przy pomocy czarów lub podstępu, lecz zdarza się, że jest zmuszony działać przy użyciu siły, aby zwyciężyć. W tym celu wykorzystuje swoje demoniczne sługi, tak inne od wszystkiego, co można znaleźć w przestrzeni rzeczywistej. Przyzwanie legiony ruszają do ataku w akompaniamencie czarnoksięskich inkarnacji oraz symfonii przemocy, niszcząc wrogów piekielnym ogniem i magią zmian. W przeciwieństwie do Kohort Khorna lub armii zarazy Nurgla, legiony Tzeentcha często podlegają modyfikacji, zmieniając swoją liczebność, kompozycje lub taktykę, aby najlepiej przysłużyć się swojemu panu.

Każdy z Iskrzących Legionów dowodzony jest przez Większego demona Tzeentcha, Władcę Zmian, który jest całkowicie oddany sprawie swego pana. Przy pomocy swoich doradców i demonicznych czempionów będzie prowadził on armię dostosowaną do swoich preferencji. Władca Zmian uwielbiający pławienie się w żarze magicznego ognia i patrzeniu jak świat płonie będzie kierował Legionem Pożogi, skupiającym swoje siły wokół licznych Płomieńców, zdolnych do ujarzmienia gorejącej mocy Osnowy. Jeszcze inny będzie dowodził Legionem Anarchistów, którego zmienny i nieprzewidywalny skład idealnie sprawdzi się podczas najazdów na Świat Rzeczywisty. Władcy Zmian cechujący się dwulicową naturą, poprowadzą Zawoalowany Legion, najbardziej skryty i tajemniczy ze wszystkich oddziałów Zmieniającego Ścieżki, który prawie nigdy nie uczęszcza w głównym natarciu, a prowadzi zakulisowe działania na szkodę wroga.

Każdy z demonicznych Legionów Tzeentcha jest podzielony na dziewięć zastępów, które kierowane są przez Demonicznych Książąt oraz Heroldów takich jak Kreator Zmian (Changecasters), Mistrz Przemian (Fluxmasters) i Kabalista Losu (Fateskimmers). Przywódcy owych zastępów walczą między sobą o względy dowodzącego nimi Władcy Zmian, a z kolei te większe demony snują spiski i sabotują nawzajem swoje działania, konkurując o przychylność samego Tzeentcha. Jest to kolejna gra w Wielkiej Grze. Pieczęcie każdego z dziewięciu legionów znajdują się ukryte wewnątrz Piramidy Yrch ukrytej głęboko pod Kryształowym Labiryntem w Wymiarze Czarnoksiężnika. Ta hierarchia nie jest stała i ulega częstym zmianom, a najbardziej uprzywilejowane dziewięć demonicznych legionów doznaje zaszczytu kontroli jednej z fraktalnych Fortec górujących nad kryształowym Labiryntem.

Legiony Zarazy
Tym którzy są narażeni na obrzydliwe ataki armii Nurgla, może się wydawać, że Legiony Zarazy są jedynie zbitą masą gnijącego mięsa, ale każdy poczet ma swój cel i zadanie do spełnienia. Niczym poszczególne etapy chorób, każdy z Legionów Władcy Rozkładu jest częścią wielkiego koła życia, będącego cyklem życia i śmierci. Celem ich istnienia jest móc zobaczyć, jak Ogród Nurgla zakwita i wydaje na świat swoje dotknięte plagą owoce.

W Ogrodach Nurgla tłoczą się Legiony Zarazy, przerażające armie wielkiego Pana Rozkładu. Kiedy wyruszają na wojnę, czy to w wymiarze Chaosu, czy też w przestrzeni Rzeczywistej, niosą ze sobą hojne dary swego Mistrza, obdarowując nimi swoich wrogów, skazując ich na choroby, cierpienie i ostatecznie śmierć.

Wszystkie Legiony Zarazy są dziełem Nurgla, dlatego przenoszą jego choroby i rozsiewają niezdrową wolę swego Pana, ale każdy ma do wykonania konkretne zadanie powiązane z etapem cyklu rozkładu i odrodzenia. Płodowe Legiony wykonują chwalebną misję pomocy samemu Władcy Much w tworzeniu nowych chorób. Przemierzają całą galaktykę i Immaterium w poszukiwaniu składników, które Nurgle doda do swojego plugawego kotła. To ich pracowitość i sumienność jest przyczyną wszelkiego cierpienia, jakiego doznają Śmiertelne rasy w wyniku zarazy. Infekcyjne Legiony są nosicielami owych chorób, które stanowią podwaliny pod wirulencję. Patogenne Legiony są niczym pełna manifestacja choroby, infekcją w pełnym stadium. Mocni w ataku i nieugięci w obronie, stanowią świetny materiał na strażników kluczowych punktów ogrodu Nurgla, jak i na siły uderzeniowe. Legiony Epidemii posiadają największą liczbę demonów w swoich szeregach, gdyż ich zadaniem jest poszerzać zasięg domeny Pana Zarazy i to dzięki nim zarodek choroby zmienia się w szalejącą Pandemię. Legiony Zgnilizny lubuje się we wszechobecnym rozkładzie, a ich destruktywne moce i ropiejące błogosławieństwa ich mistrza przynoszą zepsucie na wszystko, co żywe i już sama ich obecność wystarczy, aby wyjaławiać grunt pod ich stopami. Legiony Choroby są jak zwiastun śmierci, żniwiarzami żyć zbierający zepsuty plon zasiany przez chorobę. Nekrotyczne Legiony to najwytrzymalsi żołnierze w służbie Nurgla, używają beznadziei i rozpaczy jak broni oraz potrafią pochłaniać najgorsze obrażenia. Ciężko jest zliczyć wszystkie Demoniczne Legiony Pana Zarazy, ale każdy z nich specjalizuje się w groteskowych aspektach cyklu narodzin, rozkładu, śmierci i odrodzenia.

Legionami zarazy dowodzą Wielcy Nieczyści, większe demony piastujące rolę generałów armii Nurgla. Ich relacje z podopiecznymi przypominają te, jakie łączą rodzica ze swoim dzieckiem. Czule i cierpliwie namawiają podległych im żołnierzy Legionów Zarazy do wykonywania powierzonych im zadań. Sam Władca Rozkładu popiera takie metody dowodzenia swoimi demonami i zachęca do takiego zachowania najpotężniej z jego dzieci. Oczywiście, sposoby zarządzania armią różnią się w zależności od składu i typu Legionu. Może się zdarzyć, że Wielcy Nieczyści faworyzować będą jednostki latające jak Trutnie Zarazy (Plague Drones) mogące wyprowadzić szybki i niespodziewany atak z powietrza. Inni lubować się będą w widoku Bestii Nurgla rozrywających wrogie siły podczas zabawy lub hordzie Nosicieli Zarazy powoli, lecz skutecznie poruszającej się w stronę oddziałów nieprzyjaciela.

Wielcy Nieczyści kilkukrotnie przeistaczają się i przybierają nową formę w ciągu swojej nieśmiertelnej egzystencji. Ich oblicze przystosowuje się w zależności od Legionu, którym dowodzą. Przykładowo, Większy Demon, który przyczynił się do roznoszenia chorób po całej galaktyce, dowodząc Legionem Epidemii, przejmie dowodzenie nad kolejny w cyklu życia i śmierci Legionem Zgnilizny, rozkoszując się objawami infekcji. Gdy jego czas dowodzenia tą formacją dobiegnie końca, na jego skórze pojawią się plamy martwicy i jego ciało zacznie się intensywnie rozkładać, jest to znak, że przejął on rolę dowódcy Nekrotycznego Legionu. Po pewnym czasie zrzuci on martwe płaty martwej tkanki, spod której wyłoni się nowe ciało z gotowe na przyjęcie chorób i błogosławieństw Nurgla. Wtedy znów przyjmie on rolę generała Legionu Płodowego..

Pod rozkazami Wielkich Nieczystych służą zarówno Demoniczni Książęta, jak i pomniejsze demony Będące Heroldami Nurgla takie jak Zwiastun Ospy (Poxbringers), Plugawy Muzykant (Sloppity Bilepipers) i Emisariusz Dżumy (Spoilpox Scriveners). Każdy z nich otrzymuje tytuł, na podstawie ich cech lub umiejętności. Do przykładów można zaliczyć Lorda Wszech Ohydy, Przepotężny Nosiciel Zepsucia lub Skażony Mistrz pękających Czyraków.

Poczty armii Nurgla mogą różnić się liczebnością, przyjmując rozmiary Epidemii, gdy Moc Pana Zarazy wzrasta lub kurcząc się do niewielkich grup elitarnych wojowników, jeżeli domena Władcy Rozkładu w krainie Chaosu słabnie. W apogeum swojej mocy Chorobliwe Oddziały składają się z siedmiu grup pomniejszych demonów zwanych Nosicielami Zarazy lub ujeżdżających wielkie Gnijące Muchy, Trutni Zarazy. W zależności od upodobań Wielkiego Nieczystego oraz potęgi Boga Plagi, w skład armii mogą wchodzić także Bestie Nurgla i roje niesfornych Nurgląt, lecz przez ich nieprzewidywalność i niesubordynację rzadko stanowią stały element Legionów.

Legiony Przepychu
Legiony Przepychu służące Slaaneshowi uderzają na wroga z dziką gracją, zasypując go serią szybkich ataków wyprowadzanych przy użyciu kończyn zakończonych ostrymi szponami lub kleszczami. Kiedy atakują, są jednocześnie przerażające i pociągające, olśniewające i odrażające. Mimo iż Demoniczne Legiony Slaanesha różnią się składem i przeznaczeniem, to łączy je wspólny cel, szerzenia deprawacji Mrocznego Księcia.

Slaanesh zwodzi na pokuszenie zarówno śmiertelników, jak i swoje demony, obiecując im wszelkie przyjemności oraz ich najskrytsze pragnienia. Takie przebiegłe podchody sprawiają przyjemność Księciu Rozkoszy, lecz wymagają czasu, którego w niektórych przypadkach może nie wystarczyć, aby spełnić jego kaprysy. W takim przypadku Slaanesh podejmuje mniej subtelne, lecz równie skuteczne działania. Kiedy dusze śmiertelników, zamiast zostać ofiarowane dobrowolnie, muszą zostać odebrane siłą lub walka o dominację w galaktyce wymaga działań bojowych, wtedy Mroczny Książę wysyła do akcji swoje Legiony Przepychu. Chociaż jego demoniczni żołnierze nie są w stanie dorównać ani surowej sile kohort Khorna, ani  wytrzymałości i odporności pocztów Nurgla, ani nawet ogromnej potędze psioników Tzeentcha, cechuje ich niesamowita szybkość i zabójczość, które nie mają sobie równych zarówno w Galaktyce, jak i Immaterium.

Będąc bogiem kaprysów i ekscentrycznych fantazji, Mroczny Książę zachęca do samospełnienia się i dogadzania sobie swoich generałów, Strażników Tajemnic, będących sercem napędzającym jego armię. Istnieją także wyjątki, aby Legiony Przepychu były dowodzone przez Demonicznego Księcia w roli Generała, jako że Slaanesh znany jest z tego, że nagradza on swoje śmiertelne sługi bardziej niż pozostali z czwórki bóstw Chaosu. Niektórzy z podwładnych Księcia Rozkoszy popadają w obsesję na punkcie służby w jednym typie demonicznego legionu, lecz większość zmieniać będzie formacje w zależności od nastroju i kaprysu.

Każdy z Legionów Przepychu różni się zarówno pod względem składu, jak i stosowanej taktyki. Legiony Oprawców skupia się na swawolnej eksterminacji swoich wrogów, a wiele z demonów wchodzących w skład tej formacji czerpie przyjemność z bestialskich aktów przemocy. Legiony Łowieckie są mistrzami pościgów i polowań, dlatego zbudowane są wokół poruszającej się szybko kawalerii i rydwanów. Idealnie nadają się do wyśledzenia i pochwycenia konkretnych żywych celów, ponieważ Slaanesh zawsze dostaje to, czego pragnie. Ekstrawaganckie Urokliwe Legiony opierają się w dużej mierze na mocy psioników i mesmeryztycznych zdolnościach leczniczych. Legiony Terroru są siłą uderzeniową Slaanesha, skupiającą się na krwawych i spektakularnych pokazach siły, które w połączeniu z mentalnym atakiem na wroga są w stanie złamać wolę walki swoich przeciwników. Legiony Nieprzerwanych Katuszy doskonale wykorzystują wszystkie przymioty Pana Rozkoszy, łącząc w sobie zdolności magiczne, powab, umiejętność kuszenia śmiertelników oraz doświadczenie bojowe, lecz nie osiągając mistrzostwa w żadnym z nich.

Prawdopodobnie najdziwniejsze i najbardziej ekscentryczne spośród wszystkich Legionów Przepychu są Legiony Kuranta (Courante -Francuski dworski taniec z XVI wieku). Traktują oni pole bitwy jak scenę, a walkę niczym spektakl taneczny, wirując wokół siebie i mordując nieprzyjaciół w choreografii zabójczych ruchów. Choć brakuje im zawziętości i szybkości, jaką cechują się inne demony Legionów Przepychu, to zaskarbiły sobie łaski Mrocznego Księcia dzięki elegancji i kreatywności z jaką uśmiercają swoich wrogów.

W hierarchii Legionów przepychu bezpośrednio pod Strażnikami Tajemnic znajdują się Heroldowie Slaanesha i Demoniczni Książęta, którzy dowodzą tak zwanymi Kawalkadami. W każdym Legionie jest w sumie sześć takich pododdziałów, gdyż jest to święta liczba powiązana ze Slaaneshem. Największą część żołnierzy w większości kawalkad stanowią pomniejsze demony, zwane Demonetkami, będące służkami Władcy Rozkoszy. Kawalkady nastawione na szybki i mocny atak, takie jak w Legionie Terroru lub Legionie Łowieckim, będą z reguły posiadać dużą liczbę Poszukiwaczy Slaanesha na Rumakach (Seekers of Slaanesh) lub prowadzących bojowe Rydwany (Seeker Chariot of Slaanesh). W każdym Legionie możemy spotkać także demoniczne bestie znane jako Diabły Slaanesha (Fiends of Slaanesh), ale w największej ilości występują w Urokliwych Legionach, Legionach Terroru oraz rzadziej w Legionach Kuranta

środa, 13 maja 2020

Warhammer Fantasy - Kislev cz7


https://youtu.be/Y9SvD-Jutfo

2. Dazh
            “Od pierwszej jazdy Dazha.”
~ Powiedzenie odnoszące się do czegoś bardzo starego, czegoś, co wydaje się być wokół od zawsze, czegoś, o czym wszyscy wiedzą, ale rzadko kiedy zwraca się na to uwagę. W wolnym rozumieniu, powiedzenie to można przetłumaczyć jako: “po kres świata”.

Dazh jest Bogiem Ognia i Słońca, którego kult jest szczególnie popularny w chłodnych i mroźnych regionach Kislevu. To Dazh wykradł słońcu sekret powstawania ognia i przekazał go starożytnym wodzom-wojownikom z plemion stepów. Bez ognia Dazha długie zimy północy zbierały by jeszcze większe żniwa. Dazhowi składa się trybuty i wznosi ku niemu modlitwy. W bardziej cywilizowanych regionach królestwa, Dazh jest także patronem paleniska, domów, gościnności i potrzebujących. Dla Dazha ważne jest wykazywanie się gościnnością. Ludzie, którzy bezpiecznie spędzają burzowy wieczór w swoich czterech ścianach, z przerażeniem mogą odkryć, że po tym, jak zamknęli przed obcym drzwi, ich palenisko nie chce się rozpalić, a ich dach zaczął ni stąd ni zowąd przeciekać.
Dazha przedstawia się jako przystojnego młodzieńca o długich, rozpuszczonych włosach. Jego postać zazwyczaj spowija płomienie. Jest piękny do tego stopnia, że nikt nie jest w stanie utrzymać z nim kontaktu wzrokowego bez oślepnięcia. Mówi się, że żyje on w złotym pałacu na wschodzie, gdzie odpoczywa każdej nocy po podróży do świata śmiertelników. W jego pałacu towarzyszą mu jego ukochane - żony i wojowniczki w jednym, nazywane Arari. Gdy Dazh odpoczywa, one tańczą i walczą ze sobą ku jego uciesze, pod północnym, usianym licznymi gwiazdami niebem.
            Tuż po stworzeniu świata, nie było na nim nic oprócz mroku i lodu. Dazh dostrzegł to i zrobiło mu się żal ludzkości. Wsiadł więc na swego wielkiego konia i rozpostarł swój własny ogień na niebie, dając światu jasność. Kiedy już to uczynił, powrócił do swojego podniebnego pałacu, by odpocząć, jako że jego wyprawa była długa i męcząca. Zobaczył jednak, że ludzie na dole trzęsą się z zimna i strachu. Nie mógł on jednak wyruszyć raz jeszcze, ponieważ jego koń wciąż był zmęczony. Tak więc Dazh postanowił przekazać ludzkości sekret ognia, tak, by ludzie mogli mieć przy sobie nieco jego światła przez cały czas.
            Z uwagi na fakt, że nikt nie może patrzeć na Dazha bezpośrednio, chcąc skomunikować się z ludźmi wysyła do nich ptaki ognia, lub jego własne nałożnice, Arari, w charakterze posłanek. Arari nie są bowiem jedynie pięknymi kobietami - są wielkimi duchami ognia, przesiąkniętymi jego mocą. Gdy nie muszą mu służyć, tańczą, wytwarzając piękne, kolorowe łuny i zorze na północnym niebie. Dazh jest najmilszym i najbardziej szczodrym z Kislevskich Bogów. Jest najbardziej zainteresowanym ludzkim losem członkiem Kislevskiego panteonu. W zamian, kładzie wielki nacisk na przestrzeganie jego zasad. Kapłani Dazha są najbardziej fanatycznymi kapłanami z całego Kislevu, a kult Boga Ognia jest w Kislevie najlepiej zorganizowany.
            Dazh jest dobrym Bogiem, jednak tylko według Kislevskich standardów. Można go określić jako typowy książe - dla swojego ludu jest hojny jak może, ale jednocześnie jest niezwykle surowy dla tych, którzy łamią jego przykazania. Bywa i kapryśny - to w jego dłoniach spoczywa władza nad niebem i jest to jego najważniejsza rola, w związku z czym w sprawy ludzi miesza się tylko wtedy, gdy faktycznie ma na to czas. Niekiedy ludzki ogień zostaje zdławiony przez potężne burze śnieżne, lub jego przychylność wygasa razem z płomieniem. Każdego roku Dazh wyprawia się na drugi koniec świata w poszukiwaniu swojej uskrzydlonej miłości, wystawiając ludzkość na próbę przetrwania. Jeśli chodzi o jego stosunki z innymi Bogami, to można pewnie powiedzieć, że są one dobre; dzieci Ursuna zasypiają, gdy Dazh wyrusza na wyprawę i budzą się, gdy wraca, świętując jego powrót. Topór Tora został wyostrzony przy pomocy ognia Dazha, więc i on ma za co dziękować Bogu Ognia.
            Dazh jest świadomy, że ludzie wyznający Ursuna i Tora mogą uważać go za słabeusza. Oczywiście nikt nie śmie powtórzyć tych słów, gdy zapada zmrok, a krzemień nie chce się iskrzyć. Jedynym przykładem braku zażyłych relacji między Dazhem a innym Bogiem, jest jego stosunek do Ulrika. Jako iż Ulrik jest patronem zimy, jego wyznawcy postrzegają Dazha jako naturalnego rywala dla swojego Boga. inni nauczają, że Dazh nie żywi do Ulrika żadnej urazy, jako iż jest on Bogiem skoncentrowanym na kwestiach przyziemnych, a Dazh jest Bogiem Nieba.

Symbologia

            Najbardziej powszechnymi symbolami Dazha są symbole ognia i płomienia. Zazwyczaj umieszcza się je na talizmanach wyznawców Boga Słońca. Złoto jest dla jego kultu metalem świętym, w związku z czym wyżsi rangą kapłani Dazha noszą o wiele więcej złotych ozdób i biżuterii niż pomniejsi słudzy.

            Kult

            O ile w każdej Stanicy mieszka przynajmniej jeden kapłan Ursuna, to w każdym domu każdej Kislevskiej osady można znaleźć symbole Dazha. Zwyczaj ten utrzymany jest zarówno na wsiach, jak i w miastach. Tylko najbardziej nieuprzejmi podróżnicy spoza Kislevu osiedlają się w granicach królestwa i nie dbają o umieszczenie świętych symboli Dazha nad paleniskiem. Nie jest oczywiście tak, że każdy Kislevczyk przestrzega wszystkich jego rytuałów i przykazań w ten sam sposób, ale podobnie jest z samą naturą Dazha - jest ona różnorodna. Na północy postrzega się go jako wielkiego zbawcę, a adresowane do niego modlitwy mogą zadecydować o życiu bądź śmierci. Na południu jest traktowany bardziej jako patron gościnności, nie ognia. W każdym mieście, miasteczku i Stanicy można znaleźć jego kapliczkę. Dni poświęcone Bogu Ognia są masowo celebrowane w całym narodzie, a jego liczni kapłani mogą poszczycić się znaczną władzą polityczną z uwagi na wszechobecność i zasięg ich wiary.

Święte Dni

Serce jest niczym łuk o nowej cięciwie,                     Walka jest niczym płonące ognisko,
Nie zna własnej siły aż do pierwszej walki,               W którym czeka życie i śmierć,
Lecz choć rani swój cel dogłębnie,                            Gdy nasi wrogowie giną ze strachem,
To ciało łucznika gnije,                                             Serce nasze z sercem brata wiąże się,

Kobieta jest niczym naostrzony topór,                      Śmierć jest niczym chłód zimy,
Nie potrzebuje siły do zadania ran,                          Nie zatrzymają jej żadne drzwi,
Lecz choć triumfuje w każdym starciu,                      I choć lato może jeszcze nastąpić,
Ulega pod koniec walki,                                            Lód pochłonie nas wszystkich.

~ Wiejska Pieśń Ogniskowa

            Każdy dzień jest dla Dazha dniem świętym. Każdego dnia należy go odpowiednio uczcić, wzniecając płomienie w palenisku, by przytogować poranny posiłek, oraz gdy węgle w palenisku zostają spalone, na koniec dnia, gdy czas kłaść się spać. Jego główne święte dni to pierwszy i ostatni dzień zimowych opadów śniegu - wtedy, odpowiednio, Dazhowi życzy się powodzenia na wyprawie i wita się go z powrotem. Innym jego świętem jest dzień przesilenia letniego. Przesilenie jest szczególnie ważne i szczególnie celebrowane w całym Kislevie. W tym dniu moc Dazha jest największa, co ukazuje dzieląc się ze światem najsilniejszym światłem w roku.
            Ku jego czci są w owe dni palone wielkie stosy, na których ofiaruje mu się dary ze zwierząt, zazwyczaj wołów, koni, lub łosi. W stolicy tradycją stało się zaś składanie mu w ofierze tuzina bydlęcych głów. Oprócz tego, w tym dniu wierni palą w swoich domowych paleniskach fragmenty pergaminu z wypisanymi nań szczególnymi modlitwami do Dazha, licząc na jego wsparcie i przychylność. Jako król nieba, Dazh ma kontakt ze wszystkimi innymi Bogami, w związku z czym wierni proszą go o wstawiennictwo w sprawie udanych żniw, dobrego zdrowia, a nawet znalezienia miłości życia i zdobycia bogactwa. Na najdalej wysuniętych ziemiach północy, ten rytuał przetrwał w swojej oryginalnej formie - tam Dazhowi składa się ludzką, nie zwierzęcą ofiarę. Zazwyczaj, ofiarą staje się niezamężna dziewczyna, jako że nie jest ona jeszcze ani wojowniczką, ani matką. Choć jest to smutne wydarzenie, nie postrzega się go jako coś złego - o wiele gorsze byłoby przecież, gdyby Dazh odwrócił swoją jasną twarz od Stanicy i skazał ją na śmiertelny mróz.

            Zasady

●       Zawsze bądź gotów ugościć podróżnego, nawet obcego i wroga.
●       Nigdy nie pozwól, by w nocy wygasł ogień.
●       Nigdy nie wzniecaj ognia w brudnym palenisku.
●       Pamiętaj o modlitwie do Dazha o brzasku pierwszego dnia zimy, w którym śnieg pokrył ziemię.

            Zaklęcia Dahzytów

●       Błogosławieństwo Dazha - Cel błogosławieństwa staje się bardziej odporny na ogień.
●       Błogosławieństwo Ognia - Modlitwy materializują żywy ogień w pobliskiej odległości. Nie potrzebuje on opału, by płonął i nie podpala żadnego łatwopalnego materiału, ale emituje ciepło zdolne do ogrzania żywej tkanki (tylko żywej tkanki). Płomień gaśnie, gdy żywa istota zbliży się do ognia na tyle, by odnieść obrażenia.

Święta Wiedza Dazha

            Dazh jest Bogiem Ognia, Słońca i Gościnności. Był czczony na ziemiach Kislevu przez niezliczone stulecia i powszechnie wierzy się, że tajemnicę ognia powierzył pierwszym Ungolom. Kapłani Dazha mają ciepłe serca i są dumni ze swoich domów i palenisk. Wielu z nich pokrywa szaty świętym złotem. Wyznawcy Dazha o wiele bardziej cenią sobie ciepło od chłodu i mogą czuć się niekomfortowo, gdy zachodzi słońce. Modlitwy do Dazha obejmują:
●       Blask - Modlitwa sprowadza oślepiającą falę świętego ognia.
●       Dazh Szheg!: Modlitwa wzywa Dazha do spopielenia jego wrogów; promień świętego światła atakuje oponentów.
●       Taniec Alari - W modlitwie kapłan błaga Dazha o rozpędzenie mroków nocy. Bóg odpowiada przysłaniem swojej kohorty wojowniczek - Aralich. Północne niebo rozświetla się niesamowitymi łunami, które wystarczą, by odzyskać orientację w terenie.
●       Rozpalenie Węgli - Modlitwa celebrująca przebudzenie Dazha ze swojego łoża z węgla na wschodzie. Jeśli cel modlitwy jest łatwopalny, spowija go dziki ogień.
●       Święty Gość - Modlitwa wzywa Dazha do pobłogosławienia czasu przebywania w obcym domu jako gość. Jeśli gospodarz naruszy w jakiś sposób święte zasady gościnności, Dazh zemści się na nim. Klątwa może objawiać się nieudanymi próbami rozpalenia paleniska, wznieceniem ognia nie dającego ciepła, lub cztery razy szybszym wypaleniem się opału. Klątwa trwa dopóty, dopóki ostatni z gospodarzy nie przeprosi gościa, lub nie ubłaga Dazha w modlitwie o przebaczenie w jego Świątyni.
●       Wieniec Ognia - Śpiew modlącego się spowija jego ciało w świętym ogniu. Składający modły wierny staje się odporny na wszelkie oparzenia.

wtorek, 12 maja 2020

Warhammer Fantasy - Bretonnia cz6

https://www.youtube.com/watch?v=0huke-jYQjI

Feudalne rządy w Bretonnii

“Mamy tu systemy polityczne podobne do tych z Imperium. Nazywamy je ‘ochronnym jazgotem’...”
~ Matthias von Pfeildorf, były członek Imperialnej Eskorty w drodze do Couronne.

            System polityczny rządzący społeczeństwem Bretonnii to w dużej mierze system feudalny, archaiczny ustrój, który był bardzo popularny w Starym Świecie całe stulecia wcześniej, ale po dziś dzień w większości miejsc na kontynencie został zastąpiony bardziej wydajnymi ustrojami. Obecnie Bretonnia jest jedynym ludzkim królestwem, które stosuje system feudalny. Jego funkcjonalność opiera się na przysięgach lojalności między indywidualnymi przedstawicielami społeczeństwa lub narodu. Nie ma tu miejsca na scentralizowane rządy. Podstawowe zasady systemu feudalnego głoszą, że ci, którzy są na dole drabiny hierarchicznej muszą oddawać swe dobra w służbie tych, którzy znajdują się wyżej, a w zamian dostają ochronę i pewne prawa, przywileje i tytuły.
            Chłopstwo Bretonnii formuje fundamenty tego ustroju i jest potrzebne do służby i wykonywania rozkazów szlachty bez kwestionowania ich w zamian za ochronę. Ma to swoje odzwierciedlenie w ich przysięgach - dotyczą one głównie pełnienia służby. Nad chłopstwem znajduje się szlachta, odpowiedzialna za ochronę swoich ziem i poddanych przed zapędami zewnętrznych zagrożeń. W zamian za ziemię i tytuły, szlachta musi walczyć dla Króla lub Rojarchy, gdy ten wzywa na wojnę. W związku z tym, przysięgi szlachty dotyczą głównie lojalności.
            Na samym szczycie społecznej piramidy jest Król lub Rojarcha. Władza Rojarchy jest suwerenna i absolutna. Nie ogranicza go żadne stanowione w Bretonnii prawo. Rojarcha ma prawo do uczynienia ze swoim królestwem niemal wszystkiego; może ustanawiać nowe prawa, jeśli ma na to ochotę. Jednak bycie władcą Bretonnii wymaga od danego śmiałka zostanie wpierw Rycerzem Graala, a by zostać jednym z nim, musi on być wpierw człekiem o najczystszym sercu.
            Z tego względu niemal wszyscy Królowie Bretonnii to świecące przykłady rycerskości, sprawiedliwości i odwagi. Królowie Bretonnii są znani z prawdziwego dbania o swój lud, nieustannego szukania sposobu na polepszenie jakości życia swoich poddanych pod ich władzą i wykorzeniania niesprawiedliwości, wszędzie tam, gdzie ją dostrzegą. Co więcej, królewska władza stanowi świetną przeciwwagę dla wynaturzeń i wykorzystywania słabszych obywateli przez pomniejszą szlachtę.
            Pod królem znajdują się książęta. W granicach swego księstwa, książę posiada władzę absolutną, ale wciąż pozostaje lennikiem króla. Oznacza to, że w granicach własnego księstwa książę może łamać prawo, które sam ustanowił, tak długo, jak jednocześnie nie łamie prawa królewskiego. Niepodobnie do władzy królewskiej, władza książęca została już w historii splamiona niegodziwością, czego przykładem jest historia księstwa Mousillon. To księstwo nie ma obecnie księcia, jednak ma to swój cel - możni Bretonnii chcą uniknąć sytuacji, w której jeden człowiek mógłby mieć władzę absolutną na tak spaczonym złem terytorium. Wszyscy książęta otrzymują swoją ziemię bezpośrednio od Króla. Louen, obecny Król Bretonnii, jest jednocześnie Księciem Couronne, jednak Bretońskie prawo stoi na stanowisku, że to Król Louen nadał Księstwo Couronne Księciu Louenowi. Według prawa są to całkowicie inne osoby - w zależności od przypadku. Teoretycznie, Król może stworzyć tyle księstw, ile mu się żywnie podoba, choć sam tytuł nie ma znaczenia bez ziemi. W praktyce, tylko czternaście księstw jest godnych posiadania własnego księcia, zgodnie z tradycją i historią Gillesa i jego Kompanów Graala.

Dwór Królewski

“Czym jest rycerz bez swego wierzchowca? Czymże jest wierzchowiec bez swego rycerza? Rycerz i wierzchowiec, szlachcic i chłop; na takich zależnościach stoi cała Bretonnia.”
~ Król Louen Leoncoeur

            Zgodnie ze starożytną tradycją, Król Bretonnii musi być Rycerzem Graala, wybranym przez konklawe tak wielu Rycerzy Graala, jak wielu z nich może przybyć na Radę Graala w Bastonne tuż po śmierci ostatniego Rojarchy. Ich jednomyślna decyzja jest następnie legitymizowana przez Czarodziejkę Fey, świętą reprezentantkę Pani Jeziora. Kiedy tylko elekcja zakończy się, Czarodziejka jest zobowiązana do ukoronowania nowego Rojarchy w ceremonii, która zgodnie z tradycją odbywa się w Katedrze Graala w Bastonne.
            Podobnie jak rząd zarządzany przez jedną osobę o władzy absolutnej, Król Bretonnii pełni swój urząd i wypełnia większość zobowiązań na Królewskim Dworze, w czym pomagają mu liczni doradcy i mądrzy szlachcice. Obecny władca, Król Louen, utrzymuje swój dwór w Księstwie Couronne, jednak tylko w czasie zimy; latem jego dwór pustoszeje - służący mu dworzanie opuszczają wówczas Króla i udają się na swoje włości.
            Zgodnie ze starym zwyczajem, król odzywa się najczęściej do najlepiej urodzonych możnych. Niezwykle rzadko otwiera usta w kierunku osób o niższej randze niż baron. W rzeczy samej, niemal wszyscy słudzy Króla Louena są baronami, potężnymi przedstawicielami szlachty w społeczeństwie, związanymi przysięgami lojalności wyłącznie z samym Rojarchą, jako że tylko władca Bretonnii może nadać tytuł barona. Jedynym przypadkiem, gdy zwykły chłop ma prawo odezwać się do króla jest ten, w którym król zamierza wywyższyć go do statusu rycerskiego; w długiej historii tego państwa wydarzyło się to jednak tylko pięć razy.
            Niepodobnie pomniejszej szlachcie, Król Louen jest niezwykle poświęcony sprawom wewnętrznym. Co więcej, zadeklarował, że ma otwarte uszy na wszystkie oskarżenia o naruszenie prawa sprawiedliwości przez jego wasali, niezależnie od tego, jak nie byliby potężni. Wieśniacy, którym szlachetny pan (niezależnie od miejsca w hierarchii) pomógł w osiągnięciu danego celu, mogą wysłać dziękczynne poselstwo do samego króla. Niestety, król ma bardzo ograniczony czas, a w całej Bretonnii z pewnością jest o wiele więcej ważnych spraw, o których powinien wiedzieć. Co jednak pocieszające, jeśli król usłyszy o niesprawiedliwości, zawsze wykazuje się mądrością i zrozumieniem, których brak większości możnych.

Kodeks Rycerski

“Z łaski Pani Jeziora, dobroczynnej bogini całej Bretonnii, prawem lancy i miecza, ziemie Króla bezpieczne są od Zielonoskórych i zmutowanych Zwierzoludzi z mrocznych lasów, od złowrogich Demonów i chodzącej śmierci…”
~ Fragment z noweli Warhammer: Knight Errant

            Innym aspektem Bretońskiego społeczeństwa jest Kodeks Rycerski. Kodeks powstał tuż po koronacji Gillesa le Bretona na pierwszego Rojarchę Bretonnii i był spisem tradycji starożytnych, Bretońskich wojowników, którzy osiedli na ziemiach Bretonnii w czasach przed powstaniem zjednoczonego królestwa. W rzeczy samej, Kodeks Rycerski jest na swój sposób spisem praw, według których muszą żyć Bretońscy możni, by móc swobodnie zarządzać swoimi ziemiami.
            Kodeks został sformalizowany dopiero w czasach Króla Louisa Pochopnego. To wtedy Król wskazał odpowiednich ludzi na pozycję heraldów, którzy mieli regulować rangi i przywileje każdego rycerza w całej Bretonnii. Kodeks przetrwał w formie spisanej w czasach Louisa po dziś dzień.

Siedem Przykazań

            Bretoński Kodeks Rycerski wymaga od każdego rycerza życia w zgodzie z siedmioma przykazaniami. Przykazania są integralną częścią Bretońskiego społeczeństwa i rządu i często wykorzystuje się je do dyktowania szlachetnie urodzonym ludziom sposobu podejmowania i wykonywania kolejnych zadań. Siedem Przykazań Kodeksu Rycerskiego obejmuje:

  1. Służyć Pani Jeziora.
  2. Bronić powierzonej domeny.
  3. Chronić słabych i walczyć o prawość.
  4. Zawsze zwalczać wrogów cnoty i porządku.
  5. Nigdy nie poddawać się, aż do pokonania wroga.
  6. Nigdy nie łamać wiary w przyjaciela lub sojusznika.
  7. Zawsze wykazywać się honorem i uprzejmością.

Zasady Honoru

            Oprócz Kodeksu, rycerze muszą szanować tradycyjne “zasady honoru”. Te zasady są ważną częścią wewnętrznego Kodeksu Rycerskiego, który każdy rycerz powinien nosić nie tyle w umyśle i znać na pamięć, co mieć je zawsze w sercu. Ich powstanie datuje się na lata powstania rycerstwa w Bretonnii i wyróżniają Bretońskich Rycerzy na tle rycerzy pochodzących z innych ludzkich królestw. Najważniejsze z tych zasad obejmują:

●       Rycerzowi wolno walczyć tylko w zwarciu, mieczem lub lancą; nie wolno mu posługiwać się bronią miotającą.
●       Rycerz zawsze powinien akceptować wyzwanie na pojedynek.
●       Rycerz nigdy nie powinien atakować innego Bretońskiego Rycerza, nie licząc próby walki lub turniejów.
●       Rycerz nie powinien dać się schwytać żywcem do niewoli.
●       Rycerz nigdy nie ucieknie z placu boju, ani nie wycofa się bez odpowiedniego powodu strategicznego.


Eldarzy cz1


https://youtu.be/lyZvOFFjs2w


Eldarzy


„Pierwszą rzeczą, jakiej należy się nauczyć o Eldarach, jest to, że ich rasę można przyrównać do odłamków rozproszonych po całej galaktyce.
Kultura i technologia tejże rasy różni się niezwykle mocno w zależności od miejsca pochodzenia danego
fragmentu”.

– Inkwizytor Bronislav Czevak.  

Eldarzy, znani również jako Aeldari lub Asuryani to starożytna, humanoidalna rasa, której Imperium niegdyś obejmowało większość znanej obecnie galaktyki. W tamtych czasach Eldarzy nie mieli sobie równych i uważali się za bezprecedensowych władców gwiazd. Jednakże wiele tysięcy lat temu ich nadmierna duma doprowadziła do kataklizmu, którego konsekwencją były narodziny Boga Chaosu, Slannesha oraz upadek całego, trwającego eony, Eldarskiego Imperium.   

Pomimo ich wysoko rozwiniętej technologii i niemalże nieograniczonych mocy psionicznych, Eldarzy nie byli w stanie ochronić swojej cywilizacji, a prędzej wspomniana katastrofa doprowadziła do zniszczenia większości podległych im światów. Jedynie nielicznym udało się uciec na ogromnych okrętach zwanych Światostatkami; wielkością porównywanych do kontynentów bądź i nawet mniejszych planet.

Przeszłość Eldarów zakrawa na tak dalekie czasy i posiada tak bardzo złożoną historię, że obecnie niewiele wiadomo na temat jej początków. Możliwe, że nigdy nie poznamy dokładnej prawdy dotyczącej ewolucji tejże rasy, zwłaszcza że ich ojczysta planeta została zniszczona podczas narodzin Mrocznego Boga.

Nieliczne pozostałości kultury, które przetrwały kataklizm, zachowały część historii gatunku w postaci tradycyjnych opowieści, pieśni oraz tańca. Większość namacalnych obiektów kultury, takich jak architektura, pismo i rzeźba zostało prawie całkowicie zniszczone, z wyjątkiem kilku przypadków, kiedy podczas ucieczki zostały zabrane na pokłady Światostatków.  

 Jako rasa humanoidalna Eldarzy fizycznie są podobni do ludzi, aczkolwiek nie są całkiem identyczni. Mają dłuższe kończyny i charakterystycznie szpiczaste uszy, są również o wiele wyżsi i szczuplejsi, ich rysy są ostrzejsze, a oczy przeważnie lekko skośne o kształcie migdałów. Najbardziej jednak różnicę pomiędzy Eldarami a ludźmi widać wtedy, kiedy Ci się poruszają. Ruchy Eldarów są wysublimowane i pełne gracji. Można to zobaczyć nawet w ich najdrobniejszych gestach lub kiedy ze zręcznością manipulują małymi przedmiotami. Eldarzy mają również znacznie szybszy metabolizm, a ich układy sercowe i neurologiczne są o wiele bardziej zaawansowane od ludzkich. Cechy te przejawiają się w znacznie przyspieszonych reakcjach oraz zwinności. Dla Eldarów ludzie wydają się poruszać w zwolnionym tempie i z pewną toporną niezręcznością, podczas gdy dla ludzi Eldarzy poruszają się z arystokratyczną gracją, a podczas walki są niepojęcie szybcy.

Eldarski umysł, choć ogólnie podobny do ludzkiego, jest znacznie bardziej podatny na pewne skrajności. Z tego powodu Eldarzy są inteligentniejsi, ale również bardziej emocjonalni niż ludzie. Chociaż zarówno Eldarzy, jak i ludzie mogą odczuwać żal, radość, miłość, smutek i złość, to doświadczenia Eldarów na tym polu są zdecydowanie bardziej ekstremalne. Ta naturalna skłonność do emocjonalnych skrajności jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem dla każdego przedstawiciela eldarskiej rasy. Z drugiej strony daje im to niezrównane uznanie dla życia, pogłębia umiejętności głębokiego przywiązania i lojalności oraz nieporównywalną zdolność do wyrażania siebie poprzez muzykę oraz inne artystyczne twory.

Melodie, głos, dotyk lub gesty Eldarów są w stanie doprowadzić do rozkoszy tak intensywnej, której żaden człowiek nie jest nawet w stanie sobie wyobrazić. Jednak temu potencjałowi towarzyszy równie wysoka zdolność do odczuwania głębokiej rozpaczy oraz nienawiści. W obliczu żalu lub innych osobistych niepowodzeń Eldarzy cierpią nieopisane psychiczne udręki, które znacznie przekraczają granicę tego, co może odczuwać zwykły człowiek.

Ich ekstremalna natura oraz siła temperamentu sprawia, że bardzo ważne jest, aby Eldarzy zawsze zachowywali nad sobą kontrolę, ponieważ niebezpiecznie łatwo jest ich oczarować oraz uzależnić od doświadczeń, jakie oferują kultura, uczucia i emocje. Każdy Eldar musi nauczyć się kontrolować ciemną stronę swojej natury, która jest istotną częścią ich psychiki.

Eldarzy są rasą psioniczną i każdy jej przedstawiciel ma potencjał, aby stać się potężnym psionikiem, jeżeli zdecyduje się podążać tą ścieżką.


Historia

„Dla starożytnych Eldarów życie było cyklem narodzin, spełniania pragnień i wygodną śmiercią z wiedzą, że dusza bezpiecznie odrodzi się ponownie. Narodziny ich nemezis, Mrocznego Boga Slannesha, zniszczyły ten cykl na zawsze. Teraz ci niegdyś wielcy Gwiezdni Panowie kulą się w cieniu i w strachu przed własnymi żądzami. To los, na który słusznie zasługują. Tak naprawdę nie można uciec od przeznaczenia – nie po tej stronie  grobu. Los jest okrutną kochanką, na którą nie można liczyć”.

– Ahriman, ArcyCzarownik Tysiąca Synów.


           
            Historia Eldarów lub Aeldari, jak byli znani przed Upadkiem, sięga długich tysiącleci wstecz do czasów, kiedy całkowicie zdominowali i podporządkowali sobie gwiazdy. Jednak pomimo całej swojej świetności i potęgi, Aeldari nałożyli na siebie straszliwą klątwę, która na zawsze zniszczyła ich Imperium, pozostawiając jedynie szczątki ich rasy, która obecnie chwieje się na krawędzi całkowitej anihilacji.

            Kiedyś, już ponad dziesięć tysięcy lat temu, Aeldari byli prawdopodobnie najpotężniejszymi gwiezdnymi odkrywcami, dominującymi w znacznej części galaktyki. Chociaż istniały inne inteligentne rasy, które również posługiwały się zaawansowaną technologią i miały na podorędziu liczne wojskowe potęgi, to żadna z nich nie była w stanie poważnie zagrozić Eldarskiemu Imperium. Jedynymi równymi przeciwnikami Aeldari… byli oni sami.

Wszyscy aktualnie żyjący Eldarzy są w dużym skrócie populacją uchodźców, rozproszonymi nomadami będącymi pozostałościami niegdyś ogromnego międzygwiezdnego imperium. Jednakże nawet tak nieliczni, wciąż są potężną, śmiercionośną i wpływową siłą w tej podupadłej galaktyce.

Obecnie dryfujące w przestrzeni kosmicznej Światostatki przemieszczają się w całkowitej izolacji niczym rozrzucone klejnoty na czarnym aksamicie. Ich kopuły, oddalone od ciepła gwiazd, spoglądają w ciemną pustkę, a wewnętrzne światła błyszczą jak fosfor przez półprzezroczyste powierzchnie. To właśnie tam żyją ocaleni, którzy wciąż próbują przywrócić chwałę i świetność swojemu dawnemu Imperium.

Kiedy Imperium Aeldari stało u szczytu galaktycznego panowania, ich planety były żyznymi rajami, a ich boskie moce i armie niezwyciężone. W miarę upływu stuleci status Aeldari jako władców galaktyki zrodził w społeczeństwie wewnętrzną arogancję, która doprowadziła do katastrofalnego końca. Część rasy przetrwała ten mroczny czas, uciekając przed tragedią na wielkich okrętach. Inni zaś osiedlili się na zielonych planetach z dala od serca swojego Imperium oraz z dala od osiadłych na Światostatkach Asuryanach.


Dzieci Gwiazd

            Ponad milion terrańskich lat temu, Aeldari byli niekwestionowanymi władcami galaktyki oraz panami własnego przeznaczenia. Byli pewni, że taka pozycja jest ich prawem, a ich niezliczone sukcesy nie budzą nawet co do tego wątpliwości. Pod wieloma względami Aeldari mieli dobry powód do życia w takiej pysze, ponieważ żaden inny gatunek od niepamiętnych czasów nie stanowił poważnego zagrożenia dla ich bogactwa i stabilności. Byli przekonani, że nie ma już się czego obawiać w całej galaktyce. I mogli mieć rację, niestety prawdziwe niebezpieczeństwo przyszło z miejsca, którego się nie spodziewali.
Z ich własnego serca.

Przeznaczenie Aeldari, kiedy nadeszło, przybrało formę znacznie subtelniejszą i bardziej niebezpieczną niż jakakolwiek inwazja obcej rasy. W tym momencie historii Aeldari nic nie było poza ich zasięgiem i nic nie było im zabronione. Starożytna rasa kontynuowała więc swoje pełne chwały istnienie, nieświadoma mrocznego losu, który czekał tuż za rogiem. Uginali do własnej woli całe systemy, doświadczając galaktycznych cudów i całkowicie zanurzając się w niekończących wrażeniach, jakie im oferował bezkresny wszechświat. Ich technologia została opanowana do takiego stopnia, że światy były dosłownie tworzone specjalnie dla ich przyjemności, a gwiazdy żyły i umierały wedle ich kaprysu.

Na setkach idyllicznych planet rozsianych po milionach gwiazd, Aeldari podążali za swoimi skłonnościami, zaspokajając każde marzenie i badając każdą najgłębszą ciekawość. Całkowicie opanowali Pajęczy Trakt, rozszerzyli swoje królestwa do najdalszych zakątków Materium i dowiedzieli się wiele o dawno zapomnianych zakątkach galaktyki.  

Nawet śmierć nie była barierą zdolną ich powstrzymać, ponieważ kiedy dusze Aeldari ostatecznie opuszczały ciała, spokojnie rozpływały się w Immaterium, aby odrodzić się ponownie w nowych ciałach, ponieważ Osnowa nie pragnęła dusz Aeldari tak, jak nieposkromienie pożąda ich dzisiaj.

Oczywiście dochodziło do wielu starć i wojen. Nawet kiedy galaktyka była jeszcze młoda, istniały inne gatunki, które również chciały stworzyć własne Imperia, a Aeldari toczyli przeciwko nim wojny, jak np. w przypadku rozrastających się dynastii Nekrońskich, które spustoszyły w swoim czasie dziesiątki układów gwiezdnych, zabierając za sobą tryliony wszelkich istnień. Większość tych konfliktów trwała jednak tak krótko, że łatwość zwycięstw sprawiła, iż Aeldari byli coraz bardziej pewni swojej pozycji jako Władcy Gwiazd. Nawet największa ze wszystkich wojen, znana z eldarskich legend jako „Wojna w Niebiosach” nie była w stanie ugasić ich pewności siebie. W sercach Aeldari królowali oni sami i żadna inna potęga nie mogła położyć kresu ich dominacji.


czwartek, 7 maja 2020

Corvus Corax i Krucza Gwardia cz17



https://www.youtube.com/watch?v=y5BIyt8ZEcU


Uznani Kruczy Gwardziści po przyjęciu Codex Astartes i II Fundacji
Mistrz Cienia Kayvaan Shrike – Niegdyś Kapitan Cienia 3 Kompanii                      i obecny Mistrz Zakonny Kruczej Gwardii, Shrike jest żywą legendą Imperium, a jego kariera pełna jest niesamowitych zwycięstw, ucieleśniających wszystkie najważniejsze doktryny i zasady Zakonu, które stanowią jego dumę i honor. Shrike rusza do walki uzbrojony w „Szpony Kruka”, parę Mistrzowsko Wykonanych Szponów Energetycznych, które według legendy Zakonu zostały wykute przez samego Coraxa po Masakrze Strefy Zrzutu na Istvaanie V i wierzy się, że są niemal niezniszczalne.                  Po sukcesie w walce przeciwko Orkowemu WAAAGH! na Targus VII, Shrike ruszył z ofensywą na Orków w systemach Donara i Yahkhee. Kiedy dokończył tam dzieła, Shrike stał się niczym innym jak owianym legendą wyzwolicielem uciśnionych               i bezsilnych, bowiem wraz z jego Kompanią nieśli pomoc ludzkim osadom opuszczonym przez siły Imperium, zostawionym własnemu losowi i spisanym na straty przez dowódców Gwardii Imperialnej czy Administratum. Później poprowadził swoich Astartes do ataku przez region opanowany przez WAAAAGH! Herszta Łamiczerepa. Dowodzone przez niego siły nie ruszyły jednak na pomoc Imperialnym dowódcom wołającym o pomoc w opanowaniu Zielonoskórego zagrożenia,                     ale skierowały się do światów zapomnianych i porzuconych przez Imperialnych dowódców. Na tych planetach Shrike i jego Kompania są dziś wysławiani jako bohaterowie na równi z postaciami ze starożytnych wojen Wielkiej Krucjaty.               Na każdym świecie Imperium, który zmaga się z siłami Orków, każdy Gwardzista chwyta pewniej swoją broń wiedząc, że Kapitan Cienia Shrike i 3 Kompania Kruczej Gwardii są w drodze, a Orkowie zerkają po dwakroć w każdy zacieniony kąt, zastanawiając się, czy Kosmiczni Marines już się tam nie czają, szykując się do ataku. W czasie powstania WAAAGH! Garaghaka, Shrike został przydzielony do dowodzenia natarciem na stolicę Forsarr w zamian za pomoc Elysiańskiego 181 Regimentu w Rajdzie na Kastorel-Novem. Po śmierci Mistrza Zakonnego Corvina Severaxa z ręki Komandor Shadowsun z Imperium Tau na Perfectii, Shrike został ogłoszony nowym Mistrzem Zakonnym Kruczej Gwardii. Nie wiadomo natomiast,       kto zajął jego miejsce jako Kapitana Cienia 3 Kompanii.
Mistrz Cienia Corvin Severax – Był poprzednim Mistrzem Zakonnym Kruczej Gwardii. Przydomek Severaxa jako „Mistrza Cieni” był dość trafnie dobrany, bowiem enigmatyczny dowódca był widziany przez swoich żołnierzy jedynie                 z rzadka, jednak jego autorytet i władza w Zakonie były absolutne. Severax został prawdopodobnie zabity przez Komandor Shadowsun z Imperium Tau w czasie walk na Perfectii.
Kapitan Cienia Aajz Solari – Obecny Kapitan 2 Kompanii Kruczej Gwardii. Solari jest znany jako bardzo nierówny i niekonsekwentny, lecz zazwyczaj zwycięski oficer, który często rusza do walki na czele Szturmowych Marines. Chociaż musiało upłynąć nieco czasu, zanim oswoił się z nowymi obowiązkami po przejęciu dowództwa nad 2 Kompanią, to nikt nie może kwestionować umiejętności, waleczności ani oddania sprawie Kapitana Aajza Solari. Niewielu Astartes w czasie walki lepiej oddaje wyobrażenie o Aniołach Śmierci Imperatora zstępujących na ognistych skrzydłach by zamanifestować Jego gniew od Niego. Chociaż jego myślenie o walce i taktyce odbiega od ogólnych doktryn Zakonu, to wciąż pozostaje on jednym z najlepszych Kruczych Gwardzistów 41 Millenium. Ostatnimi czasy Kapitan służy Imperium jako dowódca operacji Powstrzymania Floty Roju Leviathan, wielkiego przedsięwzięcia militarnego, w którym bierze udział łączna siła dwóch tuzinów Zakonów.
Kapitan Cienia Alerin – Poprzedni Kapitan 3 Kompanii Kruczej Gwardii. Po jego zamknięciu w pancernym sarkofagu Dreadnought’a, honor dowodzenia                        3 Kompanią został przekazany młodemu Kayvaanowi Shrike’owi.
Kapitan Cienia Aremis Koryn – Kapitan 4 Kompanii Kruczej Gwardii Koryn był zrekrutowany z lasów na Kiavahrze całe stulecia temu, a mimo tego wciąż                            z rozrzewnieniem wspomina czasy sprzed przemiany w Astartes. Operując daleko                    w dzikich ostępach Imperium, 4 Kompania pod dowództwem Kapitana Koryna miała nie powrócić na Deliverence przez niemal stulecie od czasu Bitwy o Idos. Niepodobnie do innych członków Kruczej Gwardii, Kapitan Koryn aktywnie próbuje polepszyć stosunki Kruczej Gwardii z innymi Zakonami, na przykład z Brązowymi Minotaurami, z którymi 4 Kompania Kruczej Gwardii służyła w niejednej bitwie.
Dla przykładu, Kapitan Koryn zaciągnął dług wdzięczności u Brązowych Minotaurów po Bitwie o Empalion II, gdzie cała kompania tych nadmiernie agresywnych wojowników oddała swoje życie by odciągnąć garnizon Kosmicznych Marines Chaosu ze zdradzieckiego Legionu Żelaznych Wojowników, pozwalając tym samym Kruczym Gwardzistom zinfiltrować fortecę i wysadzić ją od środka. Od tamtej pory Koryn kilkukrotnie prowadził swoje siły w tajnych operacjach niosąc pomoc Brązowym Minotaurom walczącym w oblężonych Sargassiańskich Ostępach, zwłaszcza na światach Kasharat i Świecie Fortane, gdzie wydarzenia z Empalionu II niemal się powtórzyły. Ostatni kontakt z Kapitanem Korynem wskazuje, że razem
z pozostałościami jego sił dołączył do Brązowych Minotaurów w próbie zabicia Gideusa Kralla, lidera Bandy Kosmicznych Marines Plagi Empyriona, fragmentu niegdysiejszego Legionu Gwardii Śmierci odpowiedzialnego za atak na Ostępy Sargassiańskie. Kapitan Koryn używa do walki starożytnego Pancerza Wspomaganego wzoru IV „Maximus” pochodzącego jeszcze z czasów Wielkiej Krucjaty, a na jego płytach pancernych wyryte są imiona poprzednich jego właścicieli. Obecny status Kapitana Koryna jest nieznany, a obowiązki Kapitana 4 Kompanii Kruczej Gwardii pełni obecnie Aethon Shaaan.
Kapitan Cienia Aethon Shaan – Obecny Kapitan 4 Kompanii Kruczej Gwardii. Kapitan Shaan razem z oddziałem Weteranów Zakonu zostali wyznaczeni do misji odnalezienia Renegata Ardarica Vaanesa i sprowadzenia go z powrotem na Deliverence by Mistrz Zakonny Kruczej Gwardii mógł wymierzyć mu sprawiedliwość. Ardaric Vaanes był poprzednim Kapitanem Cienia 4 Kompanii Kruczej Gwardii, który z nieznanych powodów odszedł z Ravenspire i dołączył najpierw do załogi Czerwonych Korsarzy Hurona Blackhearta, a później do bandy Żelaznych Wojowników dowodzonych przez Kowala Wojny Honsou. W 999.41M Kapitan Shaan wiedziony śladem bandy Honsou wyruszył w stronę Ultramaru
w poszukiwaniu renegata, który miał brać udział w prowadzonych tam ówcześnie walkach w Ofensywie Chaosu. W czasie walk na Calth siły Kapitana Shaana okazały się istotną pomocą dla Ultramarines, na przykład wtedy kiedy udało im się zniszczyć ruchomą fortecę Chaosu nazywaną Czarną Bazyliką. Był to monstrualny bastion Chaosu o niesamowitej sile ognia, plugawiący wszystko na swojej drodze. Kapitan Shaan i kilku jego Weteranów przeniknęli do wnętrza fortecy i podłożyli
w tamtejszym składzie amunicji ładunki Melta. Zniszczenie Bazyliki było punktem zwrotnym Bitwy o Calth w czasie 13 Czarnej Krucjaty, a w jej wybuchu zginął również Adept Cycerin z Mrocznego Mechanicum, który nękał obrońców atakami na systemy łączności i Ducha Maszyny ich pojazdów. Shaan i jego wojownicy towarzyszyli Kapitanowi Urielowi Ventrisowi w walkach na Calth by odnaleźć renegatów prowadzonych przez Ardarica Vaanesa, który, w ostatnim geście odkupienia oddał się wkrótce w ręce Lojalistów i wyjawił im informacje o siłach
i planach Kowala Wojny Honsou, który był umysłem stojącym za oblężeniem Calth. Pomimo obaw, Shaan walczył u boku Ultramarines i renegackiego Kapitana przeciwko zdradzieckim Żelaznym Wojownikom. Wszyscy Bracia Bitewni Kruczej Gwardii, poza Kapitanem Shaanem, zginęli w czasie walki na Calth. Ich poświęcenie nie poszło na marne, ponieważ udało im się całkowicie oczyścić planetę z Sił Chaosu. Po zakończeniu działań wojennych Kapitan Shaan wziął udział w honorowej ceremonii pogrzebowej dla 347 Ultramarines i 10 Kruczych Gwardzistów poległych
w obronie Calth. Po tym wydarzeniu, Shaan  powrócił na Deliverence z Geno-ziarnem poległych Braci Bitwenych, w tym z odzyskanym Geno-ziarnem byłego Kapitana Vaanesa, który swoją śmiercią zyskał odkupienie. W czasie operacji w Ultramarze, Kapitan Shaan i jego Astartes raz po raz udowadniali skuteczność taktyki Zakonu Kruczej Gwardii i bez ich interwencji Calth, a być może cały Ultramar, mogły ulec naporowi sił Chaosu.
Ardaric Vaanes – Były Kapitan Cienia 4 Kompanii Ardaric Vaanes był niezwykle uzdolnionym oficerem Zakonu biegłym w najbardziej sekretnych sztukach nauczanych w Ravenspire. Był również bliskim przyjacielem Kapitana Cienia 3 Kompanii – Kayvaana Shrike’a, który osobiście wytatuował na jego lewym ramieniu heraldykę Zakonu. Pełnił również rolę starszego instruktora rekrutów w placówkach treningowych Kruczej Gwardii. Z nieznanych powodów Vaanes odszedł z Zakonu
i stał się renegatem, na którego wydano edykt Excomunicate Mortis w 934.M41.
W pewnym momencie jego podróży dołączył on do załogi Czerwonych Korsarzy pod dowództwem niesławnego Lorda Chaosu Hurona Blackhearta, ale nie zagrzał długo miejsca w jego załodze i wkrótce przyłączył się do sił Kowala Wojny Legionu Żelaznych Wojowników nazywanego „Mrocznym Księciem”. Po dostrzeżeniu talentów renegackiego kapitana Kruczej Gwardii Kowal Wojny uczynił go dowódcą bandy Renegatów służących na planecie Medrengard, świecie macierzystym Żelaznych Wojowników w Oku Terroru. To tam Ardaric spotkał Kapitana Uriela Ventrisa  i Sierżanta Pasaniusa Lysane, dwóch Ultramarines, którzy zostali wysłani na Medrengard po wydaleniu ich z Zakonu i zmuszeniu do złożenia Ślubów Śmierci, których cel znajdował się na planecie Żelaznych Wojowników w Oku Terroru. (Śluby Śmierci to kara dla Kosmicznych Marines za ciężkie przewiny. Takich Astartes wyznacza się do wykonania nadludzkiego zadania i albo powiedzie im się, i powrócą do Zakonu oczyszczeni z winy, albo umrą próbując) Uriel zaproponował Vaanesowi
i jego renegatom szansę ucieczki i co więcej, szansę na odzyskanie honoru pod warunkiem, że pomogą im zniszczyć Fortecę Kowala Wojny Honsou, Khalan-Ghol. Ardaric i jego ludzie podjęli się wyzwania, niestety w czasie misji Vaanes odstąpił od niej i porzucił Uriela oraz Pasaniusa, rozwścieczony tym, że decyzje Ultramarines doprowadziły do śmierci większości jego wojowników. Sam były Kruczy Gwardzista ledwie przeżył wybuch fortecy i kiedy próbował wydostać się z jej gruzów został odnaleziony przez samego Honsou i resztki jego Wielkiej Kompanii. Kowal Wojny zamiast zabić Renegata, zaoferował mu miejsce w swojej świcie. Vaanes czując się zdradzony przez Ventrisa zaakceptował ofertę. Ardaric został przydzielony do szkolenia Nowonarodzonego, zmutowanego klona Ventrisa, którego Honsou zdołał odzyskać ze zburzonej fortecy. Brał on udział w kilku kolejnych akcjach, włączając
w to Żniwa Czaszek na Nowym Badabie, zniszczenie Tarsis Ultra i kampanię zajęcia Portu Gwiezdnego Ultramarines – „Nieposkromionego”. Vaanes okazał się nieocenioną pomocą dla Honsou w czasie ataku na Ultramar gdzie dowodził grupą najemników Loxatl. Ich zadaniem była ocena sił Lojalistów broniących Wrót Guillimana na Calth i poprowadzenie natarcia Żelaznych Wojowników na placówkę. W czasie walki o wrota, został pochwycony przez Kapitana Cienia Aethona Shaana
i jego elitarny oddział Weteranów, którzy zostali wysłani przez Mistrza Cieni by pochwycić Vaanesa i sprowadzić go z powrotem do Ravenspire celem wymierzenia mu sprawiedliwości. Jednakże, Vaanes powiedział, że pozwolił się schwytać, ponieważ zdecydował, że nie chce już więcej walczyć dla Chaosu ale nie chce też powrócić do służby Imperatorowi. Po schwytaniu Vaanes poprosił tylko Uriela by ten przyznał mu łaskę śmierci i poprzysiągł, że poprowadzi Ultramarines do celu Honsou, jeżeli Uriel obieca zabić go honorowo. W ukrytym grobowcu bohatera Ultramarines, Remusa Ventanusa, Vaanes niespodziewanie uciekł swoim towarzyszom i zaatakował adiutanta Honsou, Cadarasa Grendela i kiedy pozbawił życia Zdradzieckiego Marines, zaatakował samego Kowala Wojny. Honsou zabił byłego Kruczego Gwardzistę swoim Necrontyrskim ramieniem, ale poświęcenie Ardarica kupiło Urielowi i innym Ultramarines wystarczająco dużo czasu by zyskać przewagę nad siłami Zdrajców. Po wszystkim, Kapitan Shaan czuł się niepewnie i zastanawiał się, jak wytłumaczyć postępowanie Vaanesa reszcie Zakonu. Uriel zasugerował, żeby Shaan powiedział Mistrzowi Cieni prawdę, to znaczy, że Vaanes oddał swoje życie w walce przeciwko Siłom Chaosu. Shaan przystał na ten pomysł i poprosił Konsyliarza Selenusa by ten wydobył geno-ziarno Vaanesa, które Kapitan 4 Kompanii miał zabrać z powrotem do Ravenspire. Uriel, żegnając się z Kapitanem Kruczej Gwardii powiedział mu jeszcze, że w chwili śmierci, twarz Ardarica wypełnił błogi spokój, jakiego on nie poczuł nigdy w swoim życiu.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...