poniedziałek, 6 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy Chaosu cz3





https://www.youtube.com/watch?v=C_mfHYTzN-A

Militaria

    "Wyobraź sobie wszystko, co jest godne podziwu u Krasnoludów; ich kunszt wojenny, żelazna determinacja, oddanie rzemiosłu i upór aby przetrwać i osiągnąć swoje cele. Teraz weź te wszystkie cechy i zadrżyj, jak wyobrazisz je sobie w służbie Chaosu. To jest horror jaki ujrzysz u Krasnoludów Chaosu. To wciąż są Davi, ale przemienione w plugawą parodię szlachetnych wojowników, którzy od wieków dzielnie stali u boku Imperium. Zbyt długo parali się mrocznymi mocami i chętnie zagłębiali w sekrety plugawej magii, tracąc wiele z tego, co kiedyś było ich dziedzictwem. Co dzięki temu zdobyli, trudno powiedzieć. Wiedza? Być może, ale niektóre rzeczy najlepiej zostawić zapomnianymi."

            -Eckhard z Nuln, uczony, spalony na stosie jako heretyk

 

Każdy Krasnolud Chaosu oprócz tego, że jest rzemieślnikiem lub inżynierem, okazuje się być również dobrze wyszkolonym i zdyscyplinowanym wojownikiem, posiadającym często wieloletnie doświadczenie. Poziomowi ich kunsztu walki równe jest tylko ich okrutne pragnienie, aby całkowicie zmiażdżyć wszystko, co odważy się im przeciwstawić i przydeptać to swoimi okutymi buciorami. Krasnoludów Chaosu jest stosunkowo niewiele, a każdy z nich należy do jednego z Czarnoksiężników - ciałem i duszą. Dla przeciwnika widok zdyscyplinowanych, uzbrojonych po zęby, ale przeklętych przez siły Chaosu Krasnoludów potrafi zmrozić serca nawet najdzielniejszych wojowników. Często ich ostatnim przed śmiercią.

Wojska ich rasy są brutalnymi, groteskowymi figurami, zamkniętymi w czarnych, kanciastych pancerzach z ciężkiej płyty i poszarpanej łuski i wysokimi hełmami, oprawionymi w kolce, płomieniste języki lub zaostrzone rogi. Ich zniekształcone twarze, jeśli w ogóle są widoczne, są bestialskie i pełne złośliwości. Obecność samych Krasnoludów Chaosu na polu bitwy ma na celu wzbudzenie strachu u wrogów. Do tego nie stracili ani wytrwałości, ani umiejętności posługiwania się bronią i są równie biegli jak ich zachodni krewni. Niewiele jest dla nich większych przyjemności niż rozlanie krwi nieprzyjaciela, zmiażdżenie siekierą głów, czy też rozszarpanie ciał przy pomocy dobrego strzału z kartaczownicy. Obok wojowników armie Krasnoludów Chaosu w szerokim zakresie wykorzystują liczebność i siłę swoich niewolników, przede wszystkim Orków, Goblinów i Czarnych Orków, którzy często są nadzorowani przez Hobgoblinów.

Prawdziwa potęga Krasnoludów Chaosu nie pochodzi jednak z ich pokrytych runicznymi grawerunkami broni czy broni palnej, lecz od potężnych maszyn wojennych, które towarzyszą każdej ich armii. W tworzeniu broni i diabelskich maszyn zniszczenia Krasnoludy Chaosu z Zharr-Naggrund nie mają sobie równych na świecie. Z wyjątkiem Skavenów z klanu Skyre. Jednak poza powierzchownym podobieństwem w dążeniu do tworzenia coraz to potężniejszych urządzeń, podejście do zagadnienia i środki do zrealizowania celu są bardzo różne dla Krasnoludów Chaosu i Skavenów. Trzeba dodać, że urządzenia tych pierwszych nie wybuchają już po pierwszym użyciu. Tam, gdzie Krasnoludy Chaosu przedkładają kunszt i niezawodność nad szybkość tworzenia, Skaveni nie dbają o takie względy jak bezpieczeństwo na rzecz surowej mocy i jak najszybszego uruchomienia urządzenia, niezależnie od tego, jak nieprzewidywalnie będzie reagowało na przeciążenia czy usterki, lub co się stanie z ewentualną załogą.

Tam, gdzie Skaveni opierają swoją technologię na niestabilnym i potężnych kamieniach spaczenia, które nie są nieznane Krasnoludom Chaosu, ci drudzy opowiadają się za magicznym wiązaniem demonów do zasilania urządzeń poprzez magię Haszuta. Końcowy rezultat może być niegroźny dla ciała członka załogi używającego urządzenia, a wszelkie wypadki lub nieszczęście są uznawane za wynik słabości lub niezdyscyplinowania operatora, lub woli Haszuta, a nie przypadkowej zmienności czy tandetnego wykonania.

 

Piechota Krasnoludów Chaosu:

 

Wojownicy Krasnoludów Chaosu – Trzon właściwych sił armii Krasnoludów Chaosu. Rzemieślnicy lub inżynierowie, którzy w razie potrzeby bez wahania chwycą za broń i z zapałem ruszą do walki.

Pozyskiwanie niewolników jest niezwykle ważne dla Krasnoludów Chaosu. Ich wojownicy znajdują się na czele każdego większego ataku, aby osiągnąć ten cel. Większość czasu gdy przebywają poza granicami Mrocznych Krain, jest spędzany nie w celu podboju, a z powodu czystego oportunizmu. Bandy wojenne i armie ekspedycyjne Krasnoludów Chaosu często przemierzają setki mil w poszukiwaniu odpowiedniego żywego łupu, i choć to właśnie Orkowie i Gobliny z Gór Krańca Świata najczęściej padają ich ofiarą, to jednak zarówno Kislev, jak i Księstwa Graniczne również zostały kiedyś najechane przez siły zepsutych Krasnoludów. Im więcej jeńców rajd przywozi ze sobą, tym bardziej jest on ceniony. Przywódcy takiej grupy oraz sami Wojownicy zyskują większy prestiż i zaszczyty, w zależności od zasług. W ten sposób tak nikczemnym wysiłkiem Krasnolud Chaosu może osiągnąć wpływy i zaspokoić swoje ambicje.

 

Kartaczownicy Krasnoludów Chaosu – Kartaczownica to jedna z najbardziej destrukcyjnych ręcznych broni palnych na świecie. Krasnoludy Chaosu na ogół walczą z jedną z dwóch broni, obie równie destrukcyjne na swój sposób. Pierwszy z nich to dwuręczny topór, broń krótkiego zasięgu z ciężkim metalowym ostrzem, które może złamać pancerz i rozbić przeciwnika na dwie części. Druga to kartaczownica, krótkodystansowa broń o niszczycielskim działaniu, używająca ładunku prochu strzelniczego do wystrzeliwania w kierunku wroga odłamków ostrego żelaza, chociaż może też strzelać gorącymi węglami, solą, ołowiem, kawałkami złomu, a nawet kamieniami, jeśli zajdzie taka potrzeba. Broń jest tak solidnie wykonana, że można ją ładować znacznie większą ilością prochu i wystrzelić, by zapewnić sobie lepsze efekty. Oczywiście bez wystawiania użytkownika na niebezpieczeństwo.

Kiedy regiment Kartaczowników strzela, cała strefa na przód od nich wypełniona zostaje chmurą wirujących, ostrych jak brzytwa kawałków żelaza, rozdzierającą wszystko na swej drodze. Salwa zabija nie tylko wrogów przed nimi, ale jest również w stanie przedziurawić drugi, a nawet trzeci szereg. Kartaczownice mają niestety bardzo krótki zasięg, ponieważ cała energia strzału jest rozproszona, ale nie stanowi to problemu, bowiem to właśnie na krótkim zasięgu broń jest najbardziej skuteczna.

Nie wolno jednak ignorować samych użytkowników broni, myśląc, że są bezbronni w walce wręcz. Każdy z nich jest wprawnym wojownikiem.. Ich preferowaną taktyką jest oddanie w przeciwnika salwy i zaszarżowanie na oszołomione i zdezorientowane zastępy przeciwnika.

 

Piekielna Gwardia – najbardziej znany i owiany złą sławą kult wojowników  w całym imperium Krasnoludów Chaosu. Ich zadaniem jest obrona do ostatniej krwi oraz wykonywanie woli pana Czarnej Fortecy. W szeregach Piekielnej Gwardii znajdują się Krasnoludy Chaosu, którzy posiadają na swym honorze plamę hańby lub porażki, co w ich bezlitosnym społeczeństwie może wynikać na przykład z „przyjaźni” z dowódcą przegranej bitwy, wpadnięcie w niełaskę u jednego z Czarnoksiężników, pozwolenie na bunt niewolników lub doprowadzenie do wybuchu pieca hutniczego lub jakiejkolwiek maszyny.

Takie hańby są brzemieniem, które dumne Krasnoludy Chaosu nie mogą znieść, a dla nich Piekielna Gwardia oferuje ukojenie w śmierci i łasce Haszuta, a także anonimowość, ponieważ po złożeniu przysięgi ich imiona i dawne pokrewieństwa są zapominane, a ich twarze zostają zamknięte pod rozpalonymi maskami z żelaza i brązu. Tylko wtedy, gdy osiągną wielką chwałę, maski zostaną zerwane, odsłaniając po raz kolejny przed światem zbawione i zniszczone ciało wojownika. Piekielna Gwardia szkolona jest bez przerwy przez swoich okrutnych Kasztelanów w płonących ogniem głęboko pod Czarną Fortecą barakach. Ich los to nieustanna walka z okropnościami, którymi obfitują pustkowia - formacja, w którym przeżywają tylko najsilniejsi. Niektórzy z tych wojowników mogą być również wyposażeni w przerażające płonące glewie, broń zarówno podstępną, jak i brutalną.

 

Hobgoblińscy Łupieżcy oraz Łucznicy – zwani również Podstępnymi Chłopakami, jak się je czasem nazywa, są zabójcami i dobrymi organizatorami zasadzek w armii Krasnoludów Chaosu. Prawdopodobnie są najgorszym i najbardziej zdradzieckim szczepem ze wszystkich Zielonoskórych. Hobgobliny są wyższe i szczuplejsze od zwykłych Goblinów, ale nie są tak odważne i brutalne jak Orkowie. W rzeczywistości cały ich wygląd wskazuje na wrodzoną złośliwość i podstępność - z wąskimi oczami i kpiącymi ustami pełnymi spiczastych zębów, które uśmiechają się szeroko.

Krasnoludy Chaosu już dawno temu zdały sobie sprawę, że Hobgobliny są rasą służalczą, kruchą, złośliwą i ogólnie pogardzaną przez swych braci, dlatego też uczyniły z Hobgoblinów z Mrocznych Krain swoimi sługami, mającymi wypełniać ich zadania. W szczególności ich talenty przydały się w rolach takich jak nadzorców niewolników, poborców podatkowych, a nawet, pod drobnym przymusem stanięcia przed plutonem Kartaczowników, jako wojowników. Hobgobliny są powszechnie znienawidzone przez innych Zielonoskórych i tylko ich nieugięta, dwulicowa natura oraz ochrona ze strony ich panów powstrzymuje innych niewolników – Orków i Goblinów – przed rozerwaniem na strzępy.

Daleko im jednak do miana dobrych żołnierzy – ich natura walczy między dzikością oraz brutalnością większych krewniaków, a tchórzostwem. Są słabi i nieufni nawet wobec siebie nawzajem, aby wznieść jakikolwiek spójny bunt, do tego są tak znienawidzeni przez inne rasy, że ich lojalność mogli, choć po czasie, zyskać tylko Krasnoludy Chaosu. Davi z Zharr nie dokładają wielu starań aby wyposażyć swoje oddziały Hobgoblinów, ponieważ te są niczym więcej jak tylko mięsem armatnnim i można na nich polegać, w pewnym stopniu. Dzięki wrodzonemu sprytowi ci podstępni Zielonoskórzy potrafią zadbać o siebie samych na polu bitwy, zwłaszcza w kwestii grabieży i pilnowania siebie nawzajem. Hobgobliny, biorąc pod uwagę wybór, który rzadko mają, preferują ostre jak brzytwa zakrzywione ostrza, bowiem lepiej nimi kłuć przeciwników w plecy, ale jeśli znajdą się w środku walki to wolą w miarę możliwości walczyć z dystansu za pomocą łuków, a następnie rzucać się na nieostrożnego lub okaleczonego wroga.

Niepokorni i łamiący zasady, Hobgobliny, jak większość Zielonoskórych, mają tendencję do walki między sobą, nawet w samym środku walki. Jest to problem, który biorąc pod uwagę skłonność Hobgoblinów do złośliwości i tchórzostwa, przewyższyć może jedynie strach przed ich mistrzami, którzy potrafią przywrócić wśród nich porządek i jako taką dyscyplinę. Ze wszystkich Zielonoskórych Hobgobliny są wysoko cenione jako najbardziej przebiegłe, tchórzliwe, zdradzieckie i wręcz mordercze istoty, do tego całkowicie nieufne nawet przez swoich krewnych. Te łachudry i podrzynacze gardeł zwykle chodzą uzbrojeni we wszelkiego rodzaju pałki, ostrza, sztylety i brzytwy, a za każdym nóżem, który noszą otwarcie, czai się przynajmniej kilka innych ukrytych pod ubraniem. Zawsze gotowi do wbicia ostrza w plecy nic niepodejrzewającego wroga.

 

Zaprzysiężeni Żelazu - to elitarni wojownicy Krasnoludów Chaosu wywodzący się z Piekielnej Gwardii, którzy służą jako osobista straż Czarnoksiężników Legionu Azgorh.

            Piekielna Gwardia musztrowana jest bez przerwy przez swoich okrutnych Kasztelanów w płonących barakach głęboko pod Czarną Twierdzą. Ich los toczy się wokół nieustannych walk z okropnościami, w które obfitują pustkowia. Tylko najsilniejsi potrafią przetrwać ten morderczy trening. Najlepsi zostają wybrani i dołączają do elity zostając Zaprzysięgłymi Żelazu.

            Odziani w czarną, twardą zbroję wykutą nie tylko z żelaza i ognia, ale także z krwi, dusz i samej esencji Chaosu. Przysięgli Żelazu idą do boju z ogniem i cierpieniem swojego niegodziwego imperium, wkutych w samo jądro ostrzy i młotów zdobionych błyszczącymi runami udręki i śmierci.

 

Niewolnicy Orków - Są sporą siłą w szeregach Krasnoludów Chaosu, ale stanowią nieprzewidywalny element i częściej wykorzystuje się ich do niewolniczej pracy.

 

Czarni Orkowie - Są jednymi z najsilniejszych, jeśli nie najbardziej ze wszystkich niewolników, choć są jeszcze bardziej niebezpieczni niż swoi Zielonoskórzy krewni. Posiadają wrodzone silnie rozwinięte poczucie niezależności, która już raz prawie doprowadziła do upadku Imperium Krasnoludów Chaosu.

 

Niewolnicy Goblinów - Są najliczniejsi spośród niewolników, jak również najbardziej posłuszni, ze względu na swoją podstępną lecz tchórzliwą naturę.


niedziela, 5 lipca 2020

Lorgar i Niosący Słowo cz13









Masakra w Strefie Zrzutu na Istvaanie V (566 r. 066 j. M31) - Zapisana jako jedna z najbardziej niszczących porażek w historii Legiones Astartes, Masakra w Strefie Zrzutu na Istvaanie V doprowadziła do niemal całkowitej anihilacji Legionów Kruczej Gwardii i Salamander. Tylko szybkie myślenie i inicjatywa Salamander uratowała życia garstce Kosmicznych Marines z obu Legionów. W odpowiedzi na zdradę Mistrza Wojny Horusa i zdradę Lojalistycznych Astartes w Legionach Synów Horusa, Dzieci Imperatora, Pożeraczy Światów i Gwardii Śmierci na Istvaanie III, Prymarcha Legionu Imperialnych Pięści, Rogal Dorn, za nakazem Imperatora, który dowiedział się o działaniach Horusa od Lojalistów z pokładu Eisensteina, nakazał siedmiu swoim Lojalistycznym Legionom udanie się na Istvaana V, gdzie miały one zetrzeć się ze Zdrajcami. Atak miał zostać poprowadzony w dwóch falach pod całkowitym dowództwem Prymarchy Żelaznych Dłoni, Ferrusa Manusa. Legionami idącymi do walki w pierwszej fali były Krucza Gwardia, Żelazne Dłonie i Salamandry. Legionami z drugiej fali miały być Legion Alpha, Władcy Nocy, Żelazni Wojownicy i spory kontyngent Niosących Słowo, który Lorgar zlokalizował w Układzie. Choć Dorn i Ferrus Manus o tym nie wiedzieli, Władcy Nocy, Legion Alpha, Żelazni Wojownicy i Niosący Słowo odwrócili się od Imperatora i przyrzekli lojalność Horusowi, jednak nakazano im utrzymać swoją nową przynależność względem Chaosu w tajemnicy. Żelazne Dłonie, Salamandry i Krucza Gwardia zostali przyznaczeni do pierwszej fali ataku. Pierwsza fala zabezpieczyła lądowisko, Depresję Urgalla, choć jej siły musiały za to słono zapłacić. Horus nakazał swoim oddziałom z linii frontu odwrót, kusząc Ferrusa Manusa do rozciągnięcia swoich i tak już zbyt cienkich linii. Wbrew radom Coraxa i Vulkana, Manus poprowadził swoich Weteranów do walki z uciekającymi Zdradzieckimi Marines bez żadnego wsparcia. Dopadłszy swojego brata, Fulgrima, Manus wyzwał go na pojedynek. Gdy Prymarchowie wznieśli broń z zamiarem zabicia przeciwnika, Krucza Gwardia i Salamandry dokonały odwrotu by przegrupować swoje siły i pozwolić drugiej fali na zaskarbienie dla siebie nieco chwały. Ich siły zostały jednak skoszone przez cztery Zdradzieckie Legiony, których zadaniem miało być wsparcie pierwszej fali. W tym momencie dokonała się ich zdrada i objawienie ich przynależności do sił Chaosu. W tym samym czasie, manewr Synów Horusa, Pożeraczy Światów, Gwardii Śmierci i Dzieci Imperatora, który choć wyglądał na odwrót, nagle został wstrzymany. Horus nakazał zmasowany atak wszystkim Astartes. W czasie jego kontrataku, Horus zdołał zmiażdżyć Lojalistów między dwoma siłami Zdrajców, zabijając większość z wielkiej armii Imperatora. Gdy opancerzeni na czarno Astartes Kruczej Gwardii zostali ścięci przez nieustającą serię ognia, zdradziecki Prymarcha Lorgar nakazał swoim Niosącym Słowo przypuszczenie szturmu na niechronioną flankę XIX Legionu. Corax dokonał szarży prosto w szeregi Niosących Słowo. Jego półboskie ruchy jawiły się Marines Lorgara jako rozmazana smuga, jaką dziecko jest w stanie namalować na płótnie kawałkiem węgla. Jego ostrza z łatwością wyżynały kolejne zastępy Zdrajców. Argel Tal, Karmazynowy Władca i dowódca opętanych przez demony Astartes, znanych jako Gal Vorbakowie, “Błogosławionych Synów” Lorgara, wyruszył na spotkanie śmierci, zadanej mu z rąk pełnego gniewu Prymarchy. Lorgar wkrótce zauważył, że Corax brodził w walce z nimi, rozrywając jego opętanych przez demony, karmazynowych wojowników na strzępy. Mimo protestów ze strony Kor Phaerona i Erebusa, Lorgar wybiegł na spotkanie Coraxowi. Ciała jego własnych synów chrzęściły mu pod butami, gdy Prymarcha biegł na pohybel przeznaczeniu, prosto do walki, co do której nie miał nadziei na zwycięstwo. Prymarchowie zwarli się w pełnym furii pojedynku - Corax, walcząc, by zabić Zdrajcę i Lorgar, walczący zwyczajnie po to, by przeżyć. Prymarchowie uderzali w siebie pełnymi nienawiści ciosami, ale to Kruczy Lord miał przewagę nie tylko w szybkości ruchów i finezji, ale także w dekadach doświadczenia z linii frontu. Lorgar nie mógł pochwalić się takim dorobkiem - od zawsze czuł się bardziej uczonym niż wojownikiem, jednak jego brak doświadczenia drogo go kosztował, kiedy Corax wbił mu Pazury Energetyczne prosto w brzuch w taki sposób, że rozdarły mu plecy po drugiej stronie ciała. Gdy Corax podszedł bliżej, wzniósł swój Pazur by dokonać egzekucji na własnym bracie, ale został powstrzymany przez dobrze wymierzoną w czasie interwencję Prymarchy Władców Nocy, Konrada Curze. Osłabiony w bitwie z Lorgarem, Corax objął przewagę nad Nocnym Łowcą, gdy ten na chwilę się rozproszył, po czym odpalił swój plecak rakietowy i spalił wszystkie rezerwy paliwa w baku, by uwolnić się ze śmiertelnego uścisku Curzego, uciekając wysoko w niebo przed rozbrzmiewającym na polu bitwy śmiechem Curzego. W tym samym czasie, Astartes Żelaznych Dłoni zostali wybici i zmasakrowani. Terminatorzy Morloków zostali wymordowani, gdy Ferrus Manus został zdekapitowany przez Fulgrima. Salamandry i Krucza Gwardia nie mogli zrobić nic, by wspomóc Żelazne Dłonie. Ich Marines zostali zmuszeni do kosztownego ratowania garstek swoich Legionistów. Tych Thunderhawków i Stormbirdów, które zdołały wystartować i uciec z Istvaana V, było zdecydowanie mniej niż tych, które na planecie wylądowały. Corax był ciężko ranny, a los Vulkana był przez jakiś czas nieznany. Resztki Legionu Żelaznych Dłoni przybyły później na planetę, by odnaleźć swoich Weteranów i Prymarchę. Salamandry i Krucza Gwardia zostali zredukowani do niewielkiego ułamka ich dawnej potęgi - oba Legiony zostały niemal całkowicie zniszczone.

Krucjata Cienia (007-009 M41) - Niosący Słowo i Pożeracze Światów rozpoczęli swoją inwazję na Pięćset Światów Ultramaru celem całkowitego zniszczenia domeny Ultramarines i oderwania wzroku sił Lojalistów od Horusa. W czasie tego konfliktu, którego punktem kulminacyjnym była bitwa w Gromadzie Calth, wiele światów zostało do szczętu spalonych. Była to pierwsza galaktyczna kampania, w której wpływy Rujnujących Mocy były widoczne gołym okiem na zmutowanych i przeobrażonych Legionistach obu Zdradzieckich Legionów.
Czystka Nucerii (ok. 007 r. M31) - Lorgar czując, że Gwoździe Rzeźnika zabijają Angrona szybciej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać, namówił swojego brata na przedsięwzięcie stanowczych kroków i odwiedzenie Nucerii celem zdobycia wiedzy odnośnie szkodliwych implantów i możliwości usunięcia ich. Już na Nucerii, Angron wpadł we wściekłość, gdy dowiedział się, że do historii mieszkańców planety przeszedł jako tchórz, który w dniu decydującej bitwy między gladiatorami a władcami niewolników uciekł z obozu swoich sojuszników. Jednym zdaniem wydał rozkaz zniszczenia planety. Niosący Słowo i Pożeracze Światów wspólnie zaczęli niszczyć wszystkie ludzkie osady na tym świecie, chcąc oczyścić go z wszelkiego życia. Do walki na powierzchni dołączyły także siły Ultramarines, którzy pałali żądzą zemsty za zdradę, której dopuściły się dwa Zdradzieckie Legiony. W punkcie kulminacyjnym bitwy o planetę, Roboute Guilliman starł się z Lorgarem, który ocalał tylko dzięki interwencji samego Angrona. Przeciwko Czerwonemu Aniołowi stanęli jednak jego właśni Bibliotekarze - a konkretniej, ostatnich dziewiętnastu z jego Legionu. Połączyli oni swoje psioniczne siły w próbie ocalenia duszy Angrona przed zepsuciem przez Rujnujące Moce, jednak ich wysiłki poszły na marne - przeszkodził im Lorgar, który w świecie Immaterium był tak samo potężny, co w królestwie śmiertelników. Lorgar nie zamierzał pozwolić swojemu bratu umrzeć - chciał uratować Angrona za wszelką cenę, nawet jeśli oznaczałoby to, że musiałby zaprzedać jego duszę Bogom Chaosu. Po odepchnięciu mocy Bibliotekarzy, Angron dostąpił apoteozy i przeobraził się w Demonicznego Księcia Krwawego Boga Khorna. Osłabiony i ranny Guilliman nie miał z nim szans i tylko szybka ewakuacja, zapewniona mu przez jego Astartes uratowała mu życie. Nuceria została oczyszczona z wszelkiego życia, Legion Ultramarines osłabł jeszcze bardziej, a Pożeracze Światów, teraz ostatecznie wolni od wpływów Bibliotekarzy, nigdy nie byli silniejsi, pomimo porażki Lorgara w kwestii usunięcia Angronowi jego Gwoździ Rzeźnika.
Bitwa o Calth (007 r. M31) - Bitwa o Calth, przez Imperialnych uczonych nazywana Okrucieństwem na Calth, to zdradziecka kampania mająca miejsce we wczesnej fazie Herezji Horusa. W tej kampanii Niosący Słowo z rozkazu Mistrza Wojny uderzyli na swoich znienawidzonych rywali z XIII Legionu Ultramarines. Celem tej kampanii było całkowite zniszczenie głównych sił Legionu Roboute’a Guillimana. Nie miała to być jednak jedynie zemsta za wydarzenia z przeszłości - eliminując jeden z najsilniejszych Legionów lojalnych Imperatorowi, Mistrz Wojny Horus chciał upewnić się, że Ultramarines nie wesprą Imperium w nadchodzącym starciu na Świecie Tronowym. Głównym punktem kampanii stał się Agralny Świat Calth w Sektorze Ultramaru, gdzie Ultramarines z sukcesem odparli niespodziewany atak Niosących Słowo po ich zawziętej próbie wzięcia planety szturmem. Siły Niosących Słowo zostały jednak odparte za cenę wielkich strat w siłach Ultramarines oraz za cenę całkowitego zniszczenia atmosfery i biosfery planety. W wyniku całego zniszczenia związanego z Okrucieństwem na Calth, przyszłe pokolenia Calthijczyków zostały zmuszone do życia głęboko pod powierzchnią własnego świata, w wielkich, podziemnych miastach-rojach. Tylko w ten sposób mieszkańcy planety mogli uniknąć zabójczego promieniowania. Choć Ultramarines i ich Prymarcha przetrwali szturm Niosących Słowo, ta kampania faktycznie wyłączyła XIII Legion z uczestnictwa w Bitwie o Terrę. W czasie inwazji, Niosący Słowo przeprowadzili bluźnierczy rytuał Chaosu, w którym do świata rzeczywistego przyzwali ogromną Burzę Osnowy, dziś znaną jako Rujnująca Burza, która odizolowała i uwięziła Lojalistów w tym regionie przestrzeni kosmicznej.
Zniszczenie Wściekłej Otchłani (007 r. M31) - Po zniszczeniu Auretańskiej Technokracji i zabezpieczeniu rzadkich wzorów STC, Lorgar zawarł sekretne przymierze ze zdradzieckim Fabrykatorem Generalnym Kelbor-Halem. Kelbor-Hal nakazał Mrocznemu Mechanicum stworzenie trzech potężnych okrętów w darze dla Legionu Niosących Słowo, a Wściekła Otchłań była pierwszym z nich. Okręt miał odegrać kluczową rolę w Bitwie o Calth i niszczącej kampanii XVII Legionu w Ultramarze, której finał, w marzeniach Prymarchy Legionu, miał rozegrać się nad samym Macragge. Jednak nim Otchłań mogła dotrzeć do upragnionego przez Lorgara celu, tajemnica jego istnienia została odkryta przez Lojalistów. Okręt został zinfiltrowany przez małą siłę uderzeniową Kosmicznych Marines, którzy sabotowali generatorium okrętu, co dało początek reakcji łańcuchowej, w wyniku której Wściekła Otchłań eksplodowała.
Podziemna Wojna (007-017 r. M31) - Po wydarzeniach na Calth, Niosący Słowo przeprowadzili ostatni akt zniszczenia w tej części kosmosu i spowodowali, że główna gwiazda całego Układu wybuchła w supernowej. Powierzchnia Calth została całkowicie zniszczona jeszcze w czasie powolnej śmierci gwiazdy Veridia. Bitwa o Calth między uwięzionymi siłami Ultramarines a Niosącymi Słowo trwała jednak nadal; pod powierzchnią planety miała ona trwać jeszcze przez dziesięć lat. Schronionym pod powierzchnią siłom Ultramarines całą dekadę zajęło oczyszczanie podziemnych tuneli i bunkrów z obecności Zdrajców.
Obrona Nagathar (009 r. M31) - Siła Uderzeniowa Mrocznych Aniołów, odizolowana od rdzenia swojego Legionu przez Rujnującą Burzę, znalazła dla siebie schronienie w Układzie Nagathar, który w krótkim czasie przeobraził się w prawdziwą “bezpieczną przystań” dla przynajmniej kilku pozbawionych kontaktu ze swoimi Legionami kontyngentów Lojalistów, z których najliczniejszą grupę stanowiły Imperialne Pięści. Obecni tam Kosmiczni Marines połączyli siły w obronie Nagatharu przed potężnym powstaniem Zdrajców, prowadzonych przez Niosących Słowo, którzy mieli nadzieję na przeprowadzenie kolejnego ze swoich czarnoksięskich rytuałów, kładąc na ołtarzu ofiarnym całe miliony mieszkańców tego regionu. Siły Lojalistów odparły inwazję Niosących Słowo, zabezpieczając Układ Nagathar i kładąc kres powstaniu.
Oczyszczenie Gwiazdy Gildena (010 r. M31) - Rozproszone siły Legionu Krwawych Aniołów przeprowadziły długą i krwawą kampanię przeciwko silnym kontyngentom Niosących Słowo w pobliżu galaktycznego centrum, na granicy Imperium Secundus. Cała kampania zakończyła się niemal całkowitym zniszczeniem obu armii. W czasie tej kampanii, Krwawe Anioły okazały się bezlitosne w oczyszczaniu światów, które otwarcie przyjmowały demoniczne nauki “mrocznych apostołów” z Legionu Lorgara, niszcząc siedem gęsto zaludnionych światów Gwiazdy Gildena.

piątek, 3 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Zielonoskórzy cz7


https://youtu.be/E3cXNVeitig



Bitwa o Wzgórze Rzeźnika - Rządy Herszta Azhaga, pełne terroru, trwały przez cztery lata. W cztery lata jego Orkowie spalili tuziny Imperialnych miast do gołych fundamentów, ale to w Bitwie o Wzgórze Rzeźnika Azhag zyskał przydomek “Rzeźnik”. Przed bitwą Herszt rozmieścił swych Orków w trzech oddzielnych kohortach, co było dość niezwykłe wśród Orkowych Hersztów, znanych z bezpośredniej szarży. Pierwsza kohorta prowadzona przez Czarnych Orków i Wielkich Chopaków uderzyła na obrońców bezpośrednio. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów ominęła wzgórze, blokując ludziom dostęp do posiłków w chwili uderzenia Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się głównie z Goblinów i Pentaków, uderzyła na flanki przeciwnika. Małe kreaturki wspięły się po obu stronach wzgórza i obskakiwały wrogich wojaków do czasu, gdy ich armia znalazła się w pełnym okrążeniu, bez szans na reakcję. Choć Herszt Orków już w tym momencie wykazał się wielkim sprytem, miał w rękawie jeszcze jednego asa, mającego raz na zawsze sprawić, że Azhag zapisze się w annałach ludzkości jako jeden z jej największych wrogów. Swym głębokim głosem wezwał czarnoksięskie moce, dane mu przez starożytną koronę założoną na skronie. Jego głos związał duchy niedawno zabitych, nakazał im wrócić do swych ciał i zaatakować swoich wciąż żywych kamratów. Ostatni, skazani na zagładę obrońcy Wzgórza Rzeźnika stali plecami do siebie, w pełnym okrążeniu, walcząc z Orkami Azhaga, gdy jednocześnie zakrwawione kończyny ich martwych braci ciągnęły ich za nogi na ziemię. Rzeź, którą Azhag zgotował ludziom była tak okrutna, że nie ocalał ani jeden wojownik ze Wzgórza. Co więcej, wszyscy oni stali się niewolnikami woli Orkowego Herszta, zmuszeni do zadawania bólu i śmierci swoim byłym braciom.
Bitwa Spalonego Sztandaru - W 1214 r. IK, Twierdza Wysokich Elfów, Tol Ista, de facto port handlowy na zachodnim wybrzeżu Estalii został oblężony przez hordę Orków i Goblinów. Zielonoskórzy, którzy zaatakowali Tol Istę, byli ocalałymi członkami plemion wypędzonych z Bretonnii po krucjacie tamtejszej szlachty przeciwko ich rasie, którym udało się znaleźć schronienie w górach Estalii. Dowodził nimi Bruza Duzi. Desperacki manewr Elfów, mający na celu opuszczenie portu i wydostanie się na pełne morze, gdzie Orkowie nie mogli za nimi podążyć, zawiódł. W momencie utraty nadziei przez garnizon portu, przyleciał do nich jastrząb z ukrytą wiadomością. Mówiła ona, że Elfie siły, prowadzone przez Księcia Ethwara były już w drodze na pomoc oblężonym braciom, oraz że w chwili wysłania jastrzębia, armia była już zaledwie dzień drogi od celu. Ethwar robił wszystko co mógł, by znaleźć się na miejscu jak najszybciej. Wiedział, że jeśli nie zdoła przebić się przez Orków i Goblinów, garnizon nie będzie miał innych opcji jak tylko opuścić pozycje i uciekać byle dalej przed ścigającymi ich Orkami. Bruza Duzi, trzymając Elfi, podpalony sztandar, który służył jego wojskom za znak, za którym mają podążać, nakazał swojemu Wagh! rozmieszczenie się na ziemi za strumieniem, który miał spowolnić Elfią ofensywę. Flanki Zielonoskórych były osłonięte przez moczary. Na najwyższym pagórku w okolicy Bruza umieścił płonący sztandar, tak, by widzieli go oblegani i siły spieszące im na odsiecz. Herszt chciał zakpić z Elfiej dumy. Orkowie i Gobliny rozpoczęły ostrzał pozycji maszerujących w ich stronę Elfów Ethwara. Siły Księcia składały się głównie z kawalerii. Pomimo faktu, że przyspieszone tempo ich marszu w ostatnich dniach sprawiło, że konni byli zmęczeni, na widok płonącego sztandaru dokonali odważnej szarży na pozycje Orków i Goblinów. Pomimo dobrze skoordynowanego w czasie ataku na flanki Orków przeprowadzonego przez Elfy z Tol Isty, moczary i zmasowane wojska Zielonoskórych odcisnęły krwawe piętno na obrońcach portu. Gdy załamał się garnizon, Elfy Ethwara zaczęły trąbić na odwrót w zakłopotaniu. O zachodzie słońca, tego samego dnia, ostatnie Elfy z Tol Isty wyruszyły na morze, porzucając twierdzę i zostawiając ją na pastwę Bruzy Duziego.

Anatomia i Fizjologia

“Wszyscy Orkowie, nawet najmądrzejsi, przypominają magicznie przerośnięte, rozwydrzone ludzkie dzieci o przerażającej sile i wielu różnych, barbarzyńskich zabawkach.”
~ Heinrich Malz, Wysoki Kapłan Vereny.

            Zielonoskórych często dzieli się na trzy główne gatunki - Orków, Goblinów i Paszczuny (nazywanych też Paszczakami). Te trzy rodzaje istot są całkowicie inne pod względem składu genetycznego od wszystkich zwierząt i reszty inteligentnych ras na świecie. Teorie odnośnie rasy Zielonoskórych głoszą, że te istoty posiadają w sobie genetyczne ślady zarówno zwierząt jak i grzybów, oraz że to właśnie z powodu ich odstającej od znanego świata zwierząt biologii Zielonoskórzy znaleźli się w tym miejscu historii, w którym obecnie stoją. Kolor ich skóry też da się poniekąd wyjaśnić - Imperialni uczeni sugerują, iż ma na to wpływ pewna odmiana alg lub zielonego grzyba, który miałby być częścią składu ich komórek. Ta sama substancja może być również odpowiedzialna za niezwykle szybką regenerację ciał i metabolizm Orków.
            Choć każdy z trzech wymienionych gatunków jest do siebie podobny pod względem biologicznym, różni je budowa ciała i cechy szczególne. Na przykład, Orkowie są naturalnie wielcy, mają długie ramiona i krótkie nogi, wielkie muskuły i najeżone ostrymi zębami paszcze. Mają małe, paciorkowate oczy i z reguły są łysi. Typowy Ork mierzy około 1,8 m, a o ile wyprostuje się ze swojego charakterystycznego przygarbienia, może mierzyć nawet 2,1 m. Wszyscy Orkowie szanują silną władzę i siłę fizyczną i naturalnie dążą do stawania się coraz większymi i silniejszymi wojownikami, przez co wzrastają (dosłownie i w przenośni) w oczach swoich pobratymców. Choć próżno szukać w ich oczach choćby przejawów podstawowej inteligencji, Orkowie posiadają dobrze rozbudowany zmysł przebiegłości i kierują nimi silne instynkty przetrwania. Mimo to, rzadko adoptują nowe strategie i taktyki walki, nie mogąc powstrzymać się przed rozszarpaniem wroga w bezpośredniej walce, “teraz, zaraz!”.
            W porównaniu, Gobliny są drobne i chuderlawe. Nadrabiają to liczebnością swoich sił i przebiegłym usposobieniem. Z natury są bardzo tchórzliwe, ale potrafią zaadaptować się w każdym środowisku. Choć często są wykorzystywane w charakterze niewolników lub przymusowych sług przez swoich większych kuzynów, pełnią ważną rolę w społeczeństwie Zielonoskórych. Są dość inteligentne, by sprawnie tworzyć broń, gromadzić żywność i stawić szałasy i chatki dla mniej rozgarniętych Orków. Orkowie są zbyt wielcy i leniwi, by polegać na nich w czymkolwiek innym niż walka, przez co relacja między Orkami i Goblinami jest kluczowa dla przetrwania ich rasy. Nie oznacza to jednak, że Orkowie i Gobliny mają te same prawa. Symbioza Orków i Goblinów pozwala tym pierwszym na wykorzystywanie stabilnej i niezawodnej siły roboczej, zaś ci drudzy zawsze mogą liczyć na potężne barki Orków w obronie przed zewnętrznym zagrożeniem.
            Paszczuny są zaś całkowicie inną kwestią. Choć są w stanie przetrwać bez Orków i Goblinów, są z nimi spokrewnione komórkowo. W różnych miejscach Starego Świata widziano już najróżniejsze odmiany tych stworzeń, choć jak wiadomo, preferują one życie na terenach pozbawionych dostępu światła. Generalnie, Paszczuny zdają się adaptować do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Ludzie mający dość wielkiego pecha, by spotkać jedną z tych istot, zazwyczaj mogą mówić o spotkaniu z jedną z wariacji rozmnażających się w podziemnych jaskiniach Paszczunów, hodowanych przez Nocne Gobliny. Jaskiniowe Paszczuny poruszają się dzięki swoim silnym odnóżom, na których wybijają się w potężnych skokach. Najprawdopodobniej są dość krótkowzroczne, zważywszy na fakt tego, że całe ich pokolenia rodzą się, żyją i umierają w ciemności. Ich sposób poruszania się nie ma żadnego, możliwego do opisania wzoru: zazwyczaj podskakują w losowych kierunkach, mając nadzieję na wylądowanie w pobliżu pożywienia.
            Sama fizjologia rasy Zielonoskórych jest niezwykła. Im starszy jest dany Zielonoskóry i w im większej liczbie walk przeciwko większym od siebie uczestniczył, tym więcej kryje w sobie adrenaliny i innych hormonów, wspomagających jego naturalny wzrost i siłę. Te cechy są bardziej widoczne u Orków niż u Goblinów, jako że Gobliny są niemal nieustannie dręczone przez swoich większych kuzynów, co naturalnie hamuje ich wzrost.

Reprodukcja

            Zielonoskórzy są hybrydami zwierzęcych i grzybiczych form życia i rozmnażają się poprzez zarodniki nieustannie produkowane przez ich ciała. Gdy owe zarodniki zakorzenią się (a nie trzeba im wcale żyznej gleby), niemowlęcy Zielonoskóry formuje się tuż pod ziemią. Kiedy tylko dorośnie, sam wydostanie się na powierzchnię, wychodząc z zaschniętego kapelusza grzyba.
            Tak rozpoczyna się proces tworzenia społeczeństwa Zielonoskórych. W ten sposób powstają pierwsze Paszczuny, a następnie Snotlingi, które się nimi zajmują, karmiąc je grzybami. Tak rodzą się również Gobliny, które budują osady Zielonoskórych i tak koniec końców rodzą się Orkowie. Oznacza to, że Zielonoskórzy, niezależnie od tego gdzie pójdą, będą mieli pod dostatkiem jedzenia, niewolników i innych surowców. Ich rasa tworzy doskonały, mobilny ekosystem, działający sprawnie nawet w czasie bardzo ruchliwych Wagh!.

Podgatunki Orków

Powszechny Ork - Powszechni Orkowie to najczęściej występująca podgrupa Orków. Choć typowy Ork jest mniej więcej wzrostu człowieka, z łatwością górowaliby oni nad ludźmi, gdyby tylko każdy z nich przestał się garbić. Są ekstremalnie wielcy i solidnie zbudowani, mają grube kości, silne mięśnie i prawie w ogóle nie posiadają inteligencji, nie licząc najbardziej podstawowych instynktów. Dla Orka nie ma większej radości niż ta wynikająca z walki, a przemoc jest jedną z podstaw każdego dnia życia każdego z nich. Prowadzeni przez Herszta lub Szefa Orkowie są wysokimi brutalami, przy których ich mniejsi kuzyni, Gobliny, wyglądają jak karzełki. Zazwyczaj są uzbrojeni w proste Rębaki (termin ten oznacza ogólnie wszelką broń białą Orków) i noszą prosty pancerz.
Dziki Ork - Dzicy Orkowie są jednym z odgałęzień gatunków orkoidalnych. Te prymitywne nawet jak na Orków plemiona można spotkać na Złych Ziemiach, na południe od Starego Świata. Dzicy Orkowie powstają na skutek przedłużającego się wystawienia Orków na ekstremalne ciepło, które jest w stanie zredukować i tak mały, Orkowy móżdżek do poziomu odpowiadającego inteligencją istotom żyjącym w epoce kamienia.
Czarny Ork - Czarni Orkowie są silniejszym podgatunkiem Orków, oryginalnie wyhodowanym przez Krasnoludy Chaosu w charakterze niewolników, jednak ich niewola jest dziś już jedynie historią, a Czarni Orkowie odnaleźli swoje miejsce w społeczeństwie Zielonoskórych. Naturalnie są więksi, silniejsi i bardziej podli od zwykłych Orków. Nazwa ich podrasy powstała naturalnie w wyniku oceny wyglądu ich skóry, która przybiera ciemne odcienie koloru zielonego lub jest całkowicie czarna. Innym powodem nazwania tak tego podgatunku może być ich standardowo czarny pancerz i dławiący wszelkie zmysły odór. Choć inni Orkowie patrzą na nich z góry myśląc o ich inteligencji, Czarni Orkowie, jeśli w istocie nie są bystrzejsi, są przynajmniej o wiele lepiej zorganizowani. Uważają, że są ponad walkami między sobą, które mają miejsce w większości plemion, a zamiast tego rozwiązują spory w turniejach zderzania się głowami.


czwartek, 2 lipca 2020

Drukhari, Mroczni Eldarzy cz5


https://youtu.be/gJdnL8PDNKg



Mroczni Eldarzy w Sektorze Calixis i Przestrzeni Koronus
            „Oni są łupieżcami naszej galaktyki, najbardziej zepsutymi i sadystycznymi ze wszystkich xenos. Są zagrożeniem dla każdego kto wyrusza w przestrzeń kosmiczną w poszukiwaniu zarobku lub zysku. Cokolwiek się zdarzy, jeżeli cień ich statków przetnie Twoją drogę, módl się, żebyś zmarł w walce na pokładzie swojego statku, niech szczęście będzie po waszej stronie i niech nie pozwoli im wziąć was żywcem..”
            - Magos Domos Agnelain, Eksplorator
            Sektor Calixis i Przestrzeń Koronus są regionami, które mają pewne znaczenie dla Eldarów i chociaż było to wiele tysiącleci temu, to mieli tam swoje duże przyczółki. Światy tej wielkiej rubieży są pokryte tysiącami przejść Pajęczego Traktu i tunelami łączącymi ze sobą okoliczne planety oraz systemy gwiezdne. Dziś te tunele są pokręcone, rozciągnięte i nadszarpnięte przez psioniczne ciśnienie Burzy Osnowy dzielące Sektor Calixis i Przestrzeń Koronus. Podczas gdy tajemnicze rytuały Harlequinów dawno temu zamknęły większość przejsć, inne pozostają otwarte dla pływów Spaczni, pozwalając lęgnąć się w nich obrzydliwym istotom z Empyreum.
            Ten region uszkodzonych tuneli jest skoncentrowany na terenie ogarniętym Burzą Osnowy znaną jako Wyjący Wir. Wir jest miejscem, w którym bytują hordy wielbiących demony heretyków oraz mutantów, żyjących i umierających z łaski watażków i czarnoksiężników lubujących się w zadawaniu bólu tak samo jak ich mroczni bogowie. Chociaż jest to w zasadzie gotowe źródło niewolników i ofiar dla rajdów Kabał, jest to również teren całkowicie nieprzyjazny dla Mrocznych Eldarów z powodu niesamowicie silnej obecności Slaanesha. Jednak między Wyjącym Wirem, Przestrzenią Koronus i Pajęczym Traktem w pewien sposób jest zawieszona wyspa relatywnej stabilności, gdzie liczne grupy Mrocznych Eldarów stworzyły dla siebie zwyrodniały raj. To tutaj dryfuje Nexus Cieni, Przyczółek Mrocznych Eldarów zbudowany na starożytnym, ogromnym technologicznym relikcie.
            Trzy znaczące Kabały bytują w tunelach i przejściach, które przechodzą przez Sektor Calixis, Przestrzeń Koronusa i Wyjący Wir. Najbardziej wysuniętą z nich, położona w sercu Nexusa Cieni, jest Kabała Strzaskanego Szponu. Pozostałe: Kabała Cienistych Cierni i Kabała Karmazynowej Rozpaczy, ze względu na swoje mniejsze rozmiary i status są bardziej grupami najemników. Często sprzedają swoje ostrza i umiejętności w zamian za żywe zasoby lub możliwość zdobycia nowych terenów łowieckich. Kabała Karmazynowej Rozpaczy działa na terenie Sektora Calixis w większym stopniu niż w Przestrzeni Koronus, częściowo dlatego, żeby uniknąć konfrontacji z Kabałą Cienistych Cierni i tym samym ściągnięcia na siebie ich gniewu. Poza nimi funkcjonuje tam przy sobie kilka innych organizacji - od Kultu Zwiędłego Ostrza, które kontroluje Doły Katorgi na Nexusie Cieni, przez Zszytą Spiralę - sabat Homunkulusów, który również działa na Nexusie Cieni - do kilku mniejszych frakcji, które najeżdżają i rabują resztki pozostawione przez potężniejszych od nich.
            Mroczni Eldarzy działający niedaleko Nexusa Cieni są w stałym ruchu, przewożeni przez flotę okrętów kosmicznych lub podróżujący w mniejszych grupach na lekkich ścigaczach przez ciągnące się, zawiłe labirynty Pajęczego Traktu, powracając do Nexusa Cieni tylko co jakiś czas, żeby wymienić swój ładunek umęczonych dusz na zapasy, oraz by zmienić swoich niewolniczych wojowników na „świeżych”. Ci wędrowni łupieżcy często napotykają na swoich wyprawach piratów i korsarzy innych gatunków, szczególnie powiązane z siłami Chaosu flotylle, które wylatują co jakiś czas z Wyjącego Wiru i z odizolowanych baz jak Port Iniquity. Wybrana garstka obcych Mrocznym Eldarom łupieżców zna położenie Nexusa Cieni, dzięki czemu mogą z nimi handlować niewolnikami, mroczną wiedzą i obcymi technologiami, ale ma to miejsce niezwykle rzadko.
            Mroczni Eldarzy są plagą nawiedzającą Przestrzeń Koronus. Łupieżcy, handlarze niewolników, piraci, a nawet Wolni Handlarze regularnie padają ofiarą ich kolczystych biczy i ostrzy. Każdy kto przekroczy Maw i poleci dalej, w stronę Przestrzeni Koronus, ma wątpliwą przyjemność przekonania się na własnej skórze czym jest prawdziwy strach przed tymi zwyrodniałymi istotami latającymi na ich zwinnych, okropnych okrętach, miłujących ponad wszystko zadawanie cierpienia, nawet sobie samym. Jedynie wielkie męstwo w walce i przytłaczająca siła ognia trzyma tych łupieżców od dokonywania bardziej zuchwałych ataków na siły Imperium, chociaż wśród żołnierzy Imperium od melin na Footfall do handlowych sal Portu Wander nieustannie krążą opowieści o niezliczonych załogach i statkach, które zaginęły w ich nagłych atakach. W Sektorze Calixis, Imperialna Marynarka trzyma straż na trasach przelotowych oraz nad światami sektora, broniąc ich przed większymi atakami najgorszych z band Mrocznych Eldarów. Chociaż część z okrętów w tym sektorze wciąż ginie bez wieści w wyniku działań Xenos, to większość obywateli Imperium śpi tam spokojnie, często nie zdając sobie nawet sprawy z tego, że tak okrutne, zdeprawowane istoty nawiedzają przestrzeń gwiezdną nad ich głowami.
            Natomiast w Przestrzeni Koronus sprawy mają się nieco inaczej. To bezprawne miejsce nie ma ani floty utrzymującej porządek na tych niezbadanych rubieżach, ani ściśle kontrolowanej sieci informacyjnej między światami, dzięki której tereny atakowane mogłyby wzywać w razie potrzeby na pomoc swoich sąsiadów. Przestrzeń ta jest placem zabaw dla Mrocznych Eldarów, gdzie razem z wieloma grupami innych niebezpiecznych xenos najeżdżają światy i uprowadzają statki w zasadzie bez reperkusji, uciekając z powrotem w mrok tak szybko jak nadeszli. Potęga Mrocznych Eldarów zawiera się w tym, że nikt nie wie tak naprawdę gdzie uderzą następnym razem, skąd przychodzą ani dokąd uciekają. Nikt nie może również powiedzieć dokąd odlatują ich transportowce pełne niewolników, ani co się dzieje z uprowadzonymi przez nich ludźmi. Niektórzy Wolni Handlarze twierdzą, że gdzieś w Przestrzeni Koronus istnieje ukryty świat Mrocznych Eldarów, skąd wyprowadzają swoje ataki, chociaż gdzie dokładnie i w jakiej formie miałby istnieć by wciąż unikać wykrycia, pozostaje zagadką. 
            Salaine Morn – Archontka Kabały Cienistych Cierni
            „Nie ma dobrej opowieści bez złoczyńcy. Dostarczę wam antagonisty przerastającego wasze najśmielsze wyobrażenia lub nawet wasze pojmowanie, którego imię będziecie mogli przeklinać wydając z siebie ostatnie tchnienia”.
                                                                                               -Drecarus, Mistrz Zszytej Spirali
            Sfera Gaelańska, na której powstał Nexus Cieni jest starożytnym reliktem dawno zapomnianej ery technologii. Ma rozmiar małego księżyca pokrytego wieżami i antenami i została utworzona wokół stałego skalnego jądra - pozostałości jakiejś bogatej w kruszce asteroidy, w której zautomatyzowane systemy górnicze wytwarzały coraz to nowe poziomy tuneli. Ani istoty ją zamieszkujące, ani odkrywcy Imperium, którzy mieli szansę zbadać Sferę Gaelańską nie znają powodu jej stworzenia, ani celu jakiemu miała służyć. Również to w jaki sposób Sfera pojawiła się w Pajęczym Trakcie pozostaje tajemnicą. Opuszczona przez niezliczone wieki Sfera mogła dryfować przez Pajęczy Trakt od portalu do portalu lub nawet być wciągnięta z Wymiaru Rzeczywistego przez jeden z nich w wyniku działania jakiegoś rodzaju starożytnego protokołu Kogitatorów planujących zbadać wyłom w Pajęczym Trakcie używając do wytworzenia go owej ogromnej konstrukcji. Alternatywnie, możliwym jest, że nieznana cywilizacja przemieściła Sferę do Pajęczego Traktu z tylko sobie znanego powodu. Kiedy Sfera pojawiła się w Pajęczym Trakcie spędziła tam całe eony, dryfując z jednego regionu do drugiego zanim została uwieziona w pętli starożytnych odnóg Traktu oraz porzuconych pól siłowych. Obecnie Sfer dryfuje na relatywnie stabilnej pozycji, stanowiąc pamiątkę po dawno zapomnianej erze oświecenia.
            Pierwszymi istotami, które ponownie odkryły Sferę Gaelańską i dostosowały ją do swoich potrzeb, była Salaine Mor i jej Kabała Cienistych Cierni. Po tym jak jej Kabalici zostali wygnani z Commorragh, Archontka spędziła wiele Terrańskich lat podróżując przez Pajęczy Trakt, razem ze swoją flotą, szukając dla siebie miejsca. Świetnie ukryta Sfera, pełna obcej, starożytnej technologii, wydała się zbłąkanym Mrocznym Eldarom świetnym miejscem na nowy dom. Nieszczęśliwie dla Salaine, systemy obronne Sfery jak i zastępy stróżujących serwitorów były zbyt liczne i zbyt potężne, by jej Kabała pokonała je w pojedynkę. Dlatego też, Salaine doprowadziła do zawiązania sojuszu z Zaergarnem Kulem i jego Kabałą Strzaskanego Szponu. Razem oczyścili miasto z ich starożytnych obrońców, niszcząc wszystko, czego nie mogli przejać i zamykając miejsca, których nie mogli zasiedlić.
            Chociaż Mroczni Eldarzy zabezpieczyli strefę lądowania i dezaktywowali stare systemy obrony orbitalnej Sfery, zajęło im kilka kolejnych solarnych lat nim wyrwali obrońcom tereny, na których mogli zbudować swoje siedliszcze. W miarę jak coraz więcej Drukhari napływało do Nexusa Cieni, nowe sekcje Sfery były konsekwentnie oczyszczane z ich starożytnych automatycznych systemów obronnych. Mroczni Eldarzy często rzucali tysiące niewolników w nowe tereny, by Ci odkryli czyhające tam pułapki i niebezpieczeństwa lub by po prostu wyczerpać zapasy amunicji w zamontowanych tam wieżyczkach obronnych. Inne rasy Xenos również mogły osiedlać się na Sferze wznosząc tam misje handlowe na obrzeżach miasta, chociaż najpierw musieli samodzielnie oczyścić dla siebie fragment ruin. Rezultatem tych przeciągających się cykli zdobywania nowych terenów i budowania kolejnych segmentów miasta jest to, że wiele dzielnic Nexusa Cieni wciąż nosi ślady bitwy, a powyginane fragmenty starożytnej maszynerii leżące na ulicach miasta nie są rzadkim widokiem. Od czasu do czasu, starożytni obrońcy Sfery kierują się w stronę odebranych im terenów, ale Mroczni Eldarzy zazwyczaj sprawnie sobie z nimi radzą.
            Niemal od razu po pojawieniu się na Sferze Mrocznych Eldarów i zbudowaniu przez nich portu, Nexus Cieni zaczął pełnić rolę bazy wypadowej oraz punktu przeładunkowego dla wielu grup pirackich. Położony blisko Przestrzeni Koronus i Sektora Calixis stwarzał nowe możliwości dla łowców niewolników by sięgnąć po zasoby na światach do tej pory nieosiągalnych, położonych zbyt głęboko na terenach Imperium, odseparowanych od strzaskanego Pajęczego Traktu lub otoczonych przez Burze Osnowy. Nexus Cieni szybko rozrastał i bogacił się na handlu oraz na katorżniczej pracy niewolników, pomimo tego, że większość Mrocznych Eldarów z Commorragh unikała nowego portu lub wręcz otwarcie rzucała klątwy w stronę Nexusa Cieni i zamieszkujących go wyrzutków. Xenos Przestrzeni Koronusa i Renegaci z Wyjącego Wiru nie mieli jednak takich uprzedzeń i uznali nowy port za wygodne miejsce handlu i wymiany informacji, miejsce daleko poza jurysdykcją Imperium i całkowicie niechętne jego wysłannikom. Salaine pozwalała różnym frakcjom osiedlać się na Sferze na podstawie ich bogactwa i wpływów jakie jej oferowali oraz ze względu na potencjał obronny jaki mogli zaproponować Archontce w razie, gdyby ktoś próbował odsunąć ją od władzy lub zbrojnie przejąć kontrolę nad Nexusem. Niefortunnie dla Salaine, to nie zewnętrzna siła, Imperium czy obca rasa odsunęła ją od stanowiska. Koniec końców to jeden z jej sprzymierzeńców, Zaergarn Kul uzurpował jej pozycję i wypędził ją oraz jej Kabałę, po raz kolejny skazując ich na tułaczkę po Pajęczym Trakcie, wyprzedzając tym samym działania Archontki, która zmierzała uczynić mu to samo. Dla wielu mieszkańców Nexusa, owa zmiana znaczyła niewiele, zwłaszcza dla niewolników, dla których każdy Archont Mrocznych Eldarów był przecież takim samym przerażającym sadystą.
            Lady Salaine Morn nieświadomie emanuje aurą, która jest jednocześnie nieuchwytna i nie do pomylenia. Jej przerażające dostojeństwo jest niemal niemożliwe do określenia słowami, tak samo jak niemożliwe jest jego zignorowanie. Jednocześnie złowieszcza i zalotna, Archontka atakuje większość swoich wrogów z zaskoczenia, niepewnych natury istoty, która czycha na na ich życie. Wiek Salaine Morn szacuje się na kila tysięcy Terrańskich lat, chociaż jedynie garstka Mrocznych Eldarów wie na pewno jak długo Archontka żyje, a w czasie swojego długiego życia widziała oraz czyniła rzeczy, których mała część doprowadziłaby pomniejsze inteligentne istoty do szaleństwa. Podobnie jak wszyscy Archontowie Mrocznych Eldarów, Salaine Morn jest niezwykle utalentowaną wojowniczką, lecz jej prawdziwą bronią jest jej umysł, który dał życie najbardziej złożonym intrygom wśród arystokracji Commorragh. Morn uważa za absolutne poniżenie to, że wraz ze swoimi podwładnymi została wygnana nie tylko z Mrocznego Miasta ale również z Nexusa Cieni. Pod jej rozkazami wojownicy Kabały zaczęli parać się najemnictwem, sprzedając swoje umiejętności pomniejszym istotom w planie odzyskania władzy, którą niegdyś miała. Niezwykle rzadkim jest by Salaine we własnej osobie kontaktowała się z pomniejszymi istotami, których przeznaczeniem jest przecież bycie pożywką dla jej rasy.

środa, 1 lipca 2020

Sanguinius i Krwawe Anioły cz18



https://youtu.be/UpOvF8msFsk

Kapitan Athaeus - Legendy Zakonu głoszą, że “Zakrwawieni” zasłużyli sobie na swoją nazwę dawno temu i nie udałoby się to bez Kapitana Athaeusa, jednego z pierwszych dowódców Drugiej Kompanii. Jak głosi jedna z Zakonnych opowieści, Athaeus Zakrwawiony był wśród pierwszych braci, którzy zdobyli kontrolę nad Czerwonym Pragnieniem. Niektórzy mówią, że miało to miejsce tuż po Drugiej Fundacji, gdy Zakon wyodrębnił się z Legionu, który walczył w obronie Imperatora przed zdradą Horusa. Inni mówią, że miało to miejsce później, w mrocznych wiekach, które nastały po Herezji. Kiedykolwiek by on jednak nie żył, opowieści zgadzają się co do faktu, że był wielkim wojownikiem, stworzonym na obraz Sanguiniusa. Nawet do dziś wady genetyczne Zakonu są ledwie znane jego Braciom Bitewnym. Athaeus pojął zaś, że tylko oddając się Czerwonemu Pragnieniu w pełni, był w stanie je kontrolować. Swoje odkrycie zrozumiał w pełni dopiero wówczas, gdy stał zatopiony we krwi wroga po sam hełm. Miało to miejsce w ruinach zniszczonej cytadeli Dzieci Imperatora, gdy Athaeus dopiero co wyładował swój gniew na zdrajcach. Dopiero gdy okowy szaleństwa opuściły jego umysł, poczuł ulgę i wiedział już, że w tym momencie Czerwone Pragnienie przestało go kontrolować, oraz że mógł czerpać z niego siłę zgodnie z własną wolą.
Kapitan Erasmus Tycho (Poległy) - Erasmus Tycho był legendarnym Kapitanem Trzeciej Kompanii i jednocześnie wybranym przez Dantego sukcesorem na stanowisko następnego Mistrza Zakonu. Jego wygląd był ucieleśnieniem jego poświęcenia sprawie Imperium: połowa jego twarzy została okrutnie poraniona w walce z Orkowym Dziwolongiem w czasie Drugiej Wojny o Armageddon. Jego okaleczenie wpłynęło na jego psychikę. Co więcej, od tamtej pory nosił specjalną maskę. Nieustannie pragnął zemsty na Orkach, którzy wyrządzili mu krzywdę. Jego nienawiść była tak wielka, że przy starciach z Orkami zaczął samowolnie oddalać się od reszty formacji. Niestety, ostatecznie pochłonął go Czarny Szał i został włączony w szeregi Kompanii Śmierci. Ostatecznie, odzyskał spokój w swoim ostatnim starciu, w czasie Trzeciej Wojny o Armageddon.
Kapitan Castigon - Służy jako obecny Mistrz “Rycerzy Baala”, Czwartej Kompanii Krwawych Aniołów i jednocześnie pełni rolę Zakonnego Lorda Arbitra.
Kapitan Sendini - Kapitan Sendini służy na stanowisku mistrza “Zguby Demonów”, Piątej Kompanii Krwawych Aniołów. Jednocześnie pełni rolę Zakonnego Strażnika Arsenału.
Kapitan Raxiatel - Kapitan Raxiatel służy jako obecny mistrz “Wiecznych”, Szóstej Taktycznej Kompanii. Jednocześnie pełni rolę Zakonnego Wzywającego Ogień.
Kapitan Phaeton - Służy jako obecny mistrz “Niezwyciężonych”, Siódmej Taktycznej Kompanii, jednocześnie pełniąc rolę Zakonnego Mistrza Marszu.
Kapitan Zedrenael - Kapitan Zedrenael służy jako obecny mistrz “Krwawych Cieni”, Ósmej Kompanii Szturmowej, jednocześnie pełniąc rolę Zakonnego Lorda Desantu.
Kapitan Sendroth - Kapitan Sendroth służy jako obecny mistrz “Rozdzielających”, Dziewiątej Kompanii Niszczycieli Zakonu, jednocześnie pełniąc rolę Zakonnego Mistrza Oblężeń.
Kapitan Borgio - Kapitan Borgio jest obecnym mistrzem Odkupicieli, Dziesiątej Kompanii Zwiadowców, jednocześnie pełniąc rolę obecnego Lorda Rekrutów.
Kapitan Leonatos (Poległy) - Kapitan Leonatos i jego kompania zostali przypisani do kluczowej misji ochrony stacji Osnowy Adeptus Astronomica na Sekundar Prime przed inwazją Orków. By wspomóc Kapitana w jego zadaniu, Lord Komandor Dante podarował mu ostrze Enkarminy - miecz Belariusa, pierwszego Mistrza Zakonu Krwawych Aniołów, który wpierw otrzymał go od samego Sanguiniusa. Ten święty relikt Zakonu zaginął w czasie jednej z brutalniejszych kampanii. Tylko dziesięciu Astartes zdołało przetrwać pięciodniową rzeź i nieustanne atakowanie ich linii. Leonatos został oskarżony o utratę Ostrza i skazany na wygnanie z Zakonu za porzucenie obowiązków na polu bitwy. Dodatkowo, został zobowiązany do podjęcia “Wyprawy Krwi”, do czasu, gdy Ostrze Enkarminy nie zostanie odzyskane. Leonatos i jego mały oddział Wygnańców wdarli się głęboko do Oka Grozy, gdzie ostatecznie zdołali odzyskać święty artefakt, ale sam Leonatos poległ w starciu z maleficznymi mocami Osnowy. Ostrze zostało zwrócone do Zakonnej Zbrojowni przez Sierżanta Clotena i Zwiadowcę Lysandera, ale para Wygnańców poczuła obowiązek odnalezienia zaginionego Kapitana i uratowania go przed potęgą Rujnujących Mocy. Podjęli nową misję i raz jeszcze udali się do Oka Grozy, na swoją własną Wyprawę Krwi.
Astorath Ponury - Astorath jest obecnym Wysokim Kapelanem i Odkupicielem Zaginionych Zakonu; innymi słowy - to jego zadaniem jest obdarowywanie Pokojem Imperatora wszystkich tych Marines, którzy zostali pochłonięci przez Czarny Szał i wyrwali się spod jakiejkolwiek kontroli. W całym Zakonie nie istnieje bardziej zaszczytny, a jednocześnie bardziej znienawidzony tytuł. Zaszczytny, jako że jego zadanie należy do najtrudniejszych w całym Zakonie; znienawidzony, jako że ręce Wysokiego Kapelana są nieustannie splamione krwią jego Braci Bitewnych.
Kapelan Kompanii Śmierci Lemartes - Pod jego przewodnictwem, Kompania Śmierci sięgnęła nowego poziomu swojej skuteczności. Choć sam Lemartes cierpi z powodu Czarnego Szału, jego niezwykle potężna siła woli pozwoliła mu na sprawowanie kontroli nad własnymi czynami, dzięki czemu jest w stanie prowadzić Kompanię Śmierci do chwalebnych szturmów, które przyćmiewają wszystkie legendy Zakonu. Lemartes jest także znany jako Strażnik Zaginionych. Jego głęboki głos potrafi przebić się nawet przez ogarnięte Czarnym Szałem zmysły jego Marines.
Kapelan Kompanii Śmierci Daenor - Od czasu krwawej rzezi na Wyżynach Akatrian, aż po diabelską inwazję Studni Koszmarów, Kapelan Daenor walczył w najbardziej przerażających starciach w historii Zakonu. Zawsze potrafił on zachować zimną krew i spokój ducha. Nigdy nie poddał się wadzie genetycznej swojego Zakonu, a samo to jest wystarczającym wymaganiem do otrzymania awansu na Kapelana Kompanii Śmierci. Niezależnie od tego, jak trudne do przezwyciężenia nie byłyby okoliczności pola bitwy, albo jak przerażający nie byłby jego przeciwnik, Deanor nigdy nie dał się złamać i zawsze odznaczał się na tle innych braci chłodną kalkulacją. Co więcej, jego głęboka duchowość i naturalne zdolności dowódcze nie raz potrafiły czynić cuda, gdy musiał przemówić do rozumu wojownikom wokół niego. Jest światłem w ciemności, przekaźnikiem nadziei i szczęścia wśród ogarniętych pyłem bitewnym Braci Bitewnych i nawet najbardziej zagubiony z oddanych mu pod komendę Marines zawsze słucha go bez zająknięcia się. Daenor jest jednak oczywiście kimś o wiele więcej, niż naturalnym dowódcą. Jego zdolności w walce wręcz są niezwykłe; nawet władając swoim nieporęcznym Croziusem Arcanum w bitwie, Daenor uderza i paruje ataki tak szybko, jak każdy doświadczony miecznik. Swoje prawdziwe oddanie sprawie Zakonu Daenor ukazuje tylko w ogniu walki. Każde jego uderzenie jest napędzanie pełną furii siłą wewnętrznego fanatyzmu. Każdy jego cios łączący się w serię ataków rzuca kolejnym wrogiem Imperium o ziemię i pozbawia ich życia w imieniu Anioła i Imperatora.
Kapelan Kompanii Śmierci Arophan -  Wśród szaleńców służących w Kompanii, Kapelan Arophan stanowi przekaźnik świętości. To właśnie jemu przypadło prowadzenie Siły Mortalis Kompanii Śmierci w czasie Kampanii Cryptus, gdzie jego litanie i modlitwy prowadziły potępionych wojowników w stronę ich wrogów, przez co stały się najstraszniejszą rzeczą dla wrogów Imperium w tamtych operacjach. Arophan, na co wskazuje jego ranga, walczy Croziusem Arcanum i nosi czaszko-maskę, powszechną wśród Kapelanów Adeptus Astartes. Jedynym elementem jego pancerza, który wskazywałby na przynależność do Zakonu, jest jego naramiennik, gdzie znajduje się symbol Krwawych Aniołów. Jego czarna zbroja idealnie pasuje do roli ostatniego przewodnika zagubionych w okowach umysłów braci.
Epistolarz Martellos - Słynny Brat-Bibliotekarz elitarnej Pierwszej Kompanii Weteranów. Martellos jest chłodny i spokojny podczas bitwy, gdy jego myśli i działania kierowane są wiedzą i umiejętnościami zaczerpniętymi z ponad stuletniego treningu w Librarium Zakonu. Choć jego imponujące psioniczne talenty nie mogą równać się z talentami Dowódcy Bibliotekarzy Mephistonem, jest dość potężny, by naginać materium zgodnie z własną wolą, będąc drogim nabytkiem dla psionicznej dyscypliny Sanguine. Martellos przyjaźni się z Kapitanem Karlaenem - Kapitan i Epistolarz walczyli u swego boku wiele razy w przeszłości. W wyniku ich więzi, Kapitan Karlaen niejednokrotnie upominał się o przyznanie mu właśnie Martellosa do wielu z kampanii, w których brał udział, ceniąc sobie mądre rady Epistolarza i zamęt, jaki wzbudza w obozie wroga.
Kodycier Furion (Poległy) - Członek oddziału poszukiwawczego Leonatosa o zdolnościach psionicznych. Furion oddał życie walcząc z przyzwanym Demonicznym Księciem w klasztorze na Tarsis, by pozwolić Leonatosowi i reszcie oddziału na ucieczkę i zniszczenie klasztoru z orbity. Demon został pogrzebany pod ruinami razem z Furionem.
Apothecae Majoris Caecus - Caecus był Dowódcą Konsyliarzy Apothecae Majoris Krwawych Aniołów. Przerażony nieustannym osłabieniem stanu liczebnego Zakonu i bojąc się o jego wyginięcie, rozpoczął bezowocne eksperymenty nad klonowaniem Kosmicznych Marines, których w przyszłości zakazał mu Dante. Caecus go jednak nie posłuchał i kontynuował swoje badania w tajemnicy, tym razem przy wsparciu przebranego za Magosa Biologis Fabiusa Bile’a. Caecus zbyt późno zdał sobie sprawę z oszustwa i koniec końców został pozbawiony życia przez Rafena za swoje wykroczenia.
Brat Corbulo - Corbulo jest Kapłanem Sanguine Krwawych Aniołów. Służy jako dowódca Kapłanów i jednocześnie pełni rolę Niosącego Czerwony Graal. Czerwony Graal jest reliktem Zakonu, w którym w przeszłości trzymano krew Prymarchy po tym, jak zginął w walce z Horusem. Ten święty relikt jest obecnie wykorzystywany przez Kapłanów Sanguine i wszystkich Aspirantów do picia zeń świętej krwi Prymarchy - stanowi to część Rytuału Stworzenia dla wszystkich Astartes Krwawych Aniołów. Jak niekiedy bywa w przypadku Krwawych Aniołów, Corbulo nosi w sobie fizyczne przypomnienie o utraconym Prymarsze w postaci specyficznej ekspresji jego genoziarna. Brat Corbulo dzieli z Prymarchą dar jasnowidzenia, głębokiej mądrości i umiejętności prowadzenia Synów Sanguiniusa w świętej misji zniszczenia wad genetycznych Zakonu.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...