https://youtu.be/E3cXNVeitig
Bitwa o
Wzgórze Rzeźnika
- Rządy Herszta Azhaga, pełne terroru, trwały przez cztery lata. W cztery lata
jego Orkowie spalili tuziny Imperialnych miast do gołych fundamentów, ale to w
Bitwie o Wzgórze Rzeźnika Azhag zyskał przydomek “Rzeźnik”. Przed bitwą Herszt
rozmieścił swych Orków w trzech oddzielnych kohortach, co było dość niezwykłe
wśród Orkowych Hersztów, znanych z bezpośredniej szarży. Pierwsza kohorta
prowadzona przez Czarnych Orków i Wielkich Chopaków uderzyła na obrońców
bezpośrednio. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów ominęła
wzgórze, blokując ludziom dostęp do posiłków w chwili uderzenia Czarnych Orków.
Trzecia kohorta, składająca się głównie z Goblinów i Pentaków, uderzyła na
flanki przeciwnika. Małe kreaturki wspięły się po obu stronach wzgórza i
obskakiwały wrogich wojaków do czasu, gdy ich armia znalazła się w pełnym
okrążeniu, bez szans na reakcję. Choć Herszt Orków już w tym momencie wykazał
się wielkim sprytem, miał w rękawie jeszcze jednego asa, mającego raz na zawsze
sprawić, że Azhag zapisze się w annałach ludzkości jako jeden z jej
największych wrogów. Swym głębokim głosem wezwał czarnoksięskie moce, dane mu
przez starożytną koronę założoną na skronie. Jego głos związał duchy niedawno
zabitych, nakazał im wrócić do swych ciał i zaatakować swoich wciąż żywych
kamratów. Ostatni, skazani na zagładę obrońcy Wzgórza Rzeźnika stali plecami do
siebie, w pełnym okrążeniu, walcząc z Orkami Azhaga, gdy jednocześnie
zakrwawione kończyny ich martwych braci ciągnęły ich za nogi na ziemię. Rzeź,
którą Azhag zgotował ludziom była tak okrutna, że nie ocalał ani jeden wojownik
ze Wzgórza. Co więcej, wszyscy oni stali się niewolnikami woli Orkowego
Herszta, zmuszeni do zadawania bólu i śmierci swoim byłym braciom.
Bitwa
Spalonego Sztandaru - W 1214 r. IK, Twierdza Wysokich Elfów, Tol Ista, de facto
port handlowy na zachodnim wybrzeżu Estalii został oblężony przez hordę Orków i
Goblinów. Zielonoskórzy, którzy zaatakowali Tol Istę, byli ocalałymi członkami
plemion wypędzonych z Bretonnii po krucjacie tamtejszej szlachty przeciwko ich
rasie, którym udało się znaleźć schronienie w górach Estalii. Dowodził nimi
Bruza Duzi. Desperacki manewr Elfów, mający na celu opuszczenie portu i
wydostanie się na pełne morze, gdzie Orkowie nie mogli za nimi podążyć,
zawiódł. W momencie utraty nadziei przez garnizon portu, przyleciał do nich
jastrząb z ukrytą wiadomością. Mówiła ona, że Elfie siły, prowadzone przez
Księcia Ethwara były już w drodze na pomoc oblężonym braciom, oraz że w chwili
wysłania jastrzębia, armia była już zaledwie dzień drogi od celu. Ethwar robił
wszystko co mógł, by znaleźć się na miejscu jak najszybciej. Wiedział, że jeśli
nie zdoła przebić się przez Orków i Goblinów, garnizon nie będzie miał innych
opcji jak tylko opuścić pozycje i uciekać byle dalej przed ścigającymi ich
Orkami. Bruza Duzi, trzymając Elfi, podpalony sztandar, który służył jego
wojskom za znak, za którym mają podążać, nakazał swojemu Wagh! rozmieszczenie
się na ziemi za strumieniem, który miał spowolnić Elfią ofensywę. Flanki
Zielonoskórych były osłonięte przez moczary. Na najwyższym pagórku w okolicy
Bruza umieścił płonący sztandar, tak, by widzieli go oblegani i siły spieszące
im na odsiecz. Herszt chciał zakpić z Elfiej dumy. Orkowie i Gobliny rozpoczęły
ostrzał pozycji maszerujących w ich stronę Elfów Ethwara. Siły Księcia składały
się głównie z kawalerii. Pomimo faktu, że przyspieszone tempo ich marszu w
ostatnich dniach sprawiło, że konni byli zmęczeni, na widok płonącego sztandaru
dokonali odważnej szarży na pozycje Orków i Goblinów. Pomimo dobrze
skoordynowanego w czasie ataku na flanki Orków przeprowadzonego przez Elfy z
Tol Isty, moczary i zmasowane wojska Zielonoskórych odcisnęły krwawe piętno na
obrońcach portu. Gdy załamał się garnizon, Elfy Ethwara zaczęły trąbić na
odwrót w zakłopotaniu. O zachodzie słońca, tego samego dnia, ostatnie Elfy z
Tol Isty wyruszyły na morze, porzucając twierdzę i zostawiając ją na pastwę
Bruzy Duziego.
Anatomia i Fizjologia
“Wszyscy
Orkowie, nawet najmądrzejsi, przypominają magicznie przerośnięte, rozwydrzone
ludzkie dzieci o przerażającej sile i wielu różnych, barbarzyńskich zabawkach.”
~ Heinrich Malz, Wysoki Kapłan
Vereny.
Zielonoskórych
często dzieli się na trzy główne gatunki - Orków, Goblinów i Paszczuny
(nazywanych też Paszczakami). Te trzy rodzaje istot są całkowicie inne pod
względem składu genetycznego od wszystkich zwierząt i reszty inteligentnych ras
na świecie. Teorie odnośnie rasy Zielonoskórych głoszą, że te istoty posiadają
w sobie genetyczne ślady zarówno zwierząt jak i grzybów, oraz że to właśnie z
powodu ich odstającej od znanego świata zwierząt biologii Zielonoskórzy
znaleźli się w tym miejscu historii, w którym obecnie stoją. Kolor ich skóry
też da się poniekąd wyjaśnić - Imperialni uczeni sugerują, iż ma na to wpływ
pewna odmiana alg lub zielonego grzyba, który miałby być częścią składu ich
komórek. Ta sama substancja może być również odpowiedzialna za niezwykle szybką
regenerację ciał i metabolizm Orków.
Choć
każdy z trzech wymienionych gatunków jest do siebie podobny pod względem
biologicznym, różni je budowa ciała i cechy szczególne. Na przykład, Orkowie są
naturalnie wielcy, mają długie ramiona i krótkie nogi, wielkie muskuły i
najeżone ostrymi zębami paszcze. Mają małe, paciorkowate oczy i z reguły są
łysi. Typowy Ork mierzy około 1,8 m, a o ile wyprostuje się ze swojego
charakterystycznego przygarbienia, może mierzyć nawet 2,1 m. Wszyscy Orkowie
szanują silną władzę i siłę fizyczną i naturalnie dążą do stawania się coraz
większymi i silniejszymi wojownikami, przez co wzrastają (dosłownie i w
przenośni) w oczach swoich pobratymców. Choć próżno szukać w ich oczach choćby
przejawów podstawowej inteligencji, Orkowie posiadają dobrze rozbudowany zmysł
przebiegłości i kierują nimi silne instynkty przetrwania. Mimo to, rzadko
adoptują nowe strategie i taktyki walki, nie mogąc powstrzymać się przed
rozszarpaniem wroga w bezpośredniej walce, “teraz, zaraz!”.
W
porównaniu, Gobliny są drobne i chuderlawe. Nadrabiają to liczebnością swoich
sił i przebiegłym usposobieniem. Z natury są bardzo tchórzliwe, ale potrafią
zaadaptować się w każdym środowisku. Choć często są wykorzystywane w
charakterze niewolników lub przymusowych sług przez swoich większych kuzynów,
pełnią ważną rolę w społeczeństwie Zielonoskórych. Są dość inteligentne, by
sprawnie tworzyć broń, gromadzić żywność i stawić szałasy i chatki dla mniej
rozgarniętych Orków. Orkowie są zbyt wielcy i leniwi, by polegać na nich w
czymkolwiek innym niż walka, przez co relacja między Orkami i Goblinami jest
kluczowa dla przetrwania ich rasy. Nie oznacza to jednak, że Orkowie i Gobliny
mają te same prawa. Symbioza Orków i Goblinów pozwala tym pierwszym na
wykorzystywanie stabilnej i niezawodnej siły roboczej, zaś ci drudzy zawsze
mogą liczyć na potężne barki Orków w obronie przed zewnętrznym zagrożeniem.
Paszczuny
są zaś całkowicie inną kwestią. Choć są w stanie przetrwać bez Orków i
Goblinów, są z nimi spokrewnione komórkowo. W różnych miejscach Starego Świata
widziano już najróżniejsze odmiany tych stworzeń, choć jak wiadomo, preferują
one życie na terenach pozbawionych dostępu światła. Generalnie, Paszczuny zdają
się adaptować do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Ludzie mający dość
wielkiego pecha, by spotkać jedną z tych istot, zazwyczaj mogą mówić o
spotkaniu z jedną z wariacji rozmnażających się w podziemnych jaskiniach
Paszczunów, hodowanych przez Nocne Gobliny. Jaskiniowe Paszczuny poruszają się
dzięki swoim silnym odnóżom, na których wybijają się w potężnych skokach.
Najprawdopodobniej są dość krótkowzroczne, zważywszy na fakt tego, że całe ich
pokolenia rodzą się, żyją i umierają w ciemności. Ich sposób poruszania się nie
ma żadnego, możliwego do opisania wzoru: zazwyczaj podskakują w losowych
kierunkach, mając nadzieję na wylądowanie w pobliżu pożywienia.
Sama
fizjologia rasy Zielonoskórych jest niezwykła. Im starszy jest dany
Zielonoskóry i w im większej liczbie walk przeciwko większym od siebie
uczestniczył, tym więcej kryje w sobie adrenaliny i innych hormonów,
wspomagających jego naturalny wzrost i siłę. Te cechy są bardziej widoczne u
Orków niż u Goblinów, jako że Gobliny są niemal nieustannie dręczone przez
swoich większych kuzynów, co naturalnie hamuje ich wzrost.
Reprodukcja
Zielonoskórzy
są hybrydami zwierzęcych i grzybiczych form życia i rozmnażają się poprzez
zarodniki nieustannie produkowane przez ich ciała. Gdy owe zarodniki zakorzenią
się (a nie trzeba im wcale żyznej gleby), niemowlęcy Zielonoskóry formuje się
tuż pod ziemią. Kiedy tylko dorośnie, sam wydostanie się na powierzchnię,
wychodząc z zaschniętego kapelusza grzyba.
Tak
rozpoczyna się proces tworzenia społeczeństwa Zielonoskórych. W ten sposób
powstają pierwsze Paszczuny, a następnie Snotlingi, które się nimi zajmują,
karmiąc je grzybami. Tak rodzą się również Gobliny, które budują osady
Zielonoskórych i tak koniec końców rodzą się Orkowie. Oznacza to, że
Zielonoskórzy, niezależnie od tego gdzie pójdą, będą mieli pod dostatkiem
jedzenia, niewolników i innych surowców. Ich rasa tworzy doskonały, mobilny
ekosystem, działający sprawnie nawet w czasie bardzo ruchliwych Wagh!.
Podgatunki Orków
Powszechny
Ork
- Powszechni Orkowie to najczęściej występująca podgrupa Orków. Choć typowy Ork
jest mniej więcej wzrostu człowieka, z łatwością górowaliby oni nad ludźmi,
gdyby tylko każdy z nich przestał się garbić. Są ekstremalnie wielcy i solidnie
zbudowani, mają grube kości, silne mięśnie i prawie w ogóle nie posiadają
inteligencji, nie licząc najbardziej podstawowych instynktów. Dla Orka nie ma
większej radości niż ta wynikająca z walki, a przemoc jest jedną z podstaw
każdego dnia życia każdego z nich. Prowadzeni przez Herszta lub Szefa Orkowie
są wysokimi brutalami, przy których ich mniejsi kuzyni, Gobliny, wyglądają jak
karzełki. Zazwyczaj są uzbrojeni w proste Rębaki (termin ten oznacza ogólnie
wszelką broń białą Orków) i noszą prosty pancerz.
Dziki Ork - Dzicy Orkowie są jednym z
odgałęzień gatunków orkoidalnych. Te prymitywne nawet jak na Orków plemiona
można spotkać na Złych Ziemiach, na południe od Starego Świata. Dzicy Orkowie
powstają na skutek przedłużającego się wystawienia Orków na ekstremalne ciepło,
które jest w stanie zredukować i tak mały, Orkowy móżdżek do poziomu
odpowiadającego inteligencją istotom żyjącym w epoce kamienia.
Czarny Ork - Czarni Orkowie są silniejszym
podgatunkiem Orków, oryginalnie wyhodowanym przez Krasnoludy Chaosu w
charakterze niewolników, jednak ich niewola jest dziś już jedynie historią, a
Czarni Orkowie odnaleźli swoje miejsce w społeczeństwie Zielonoskórych.
Naturalnie są więksi, silniejsi i bardziej podli od zwykłych Orków. Nazwa ich
podrasy powstała naturalnie w wyniku oceny wyglądu ich skóry, która przybiera
ciemne odcienie koloru zielonego lub jest całkowicie czarna. Innym powodem nazwania
tak tego podgatunku może być ich standardowo czarny pancerz i dławiący wszelkie
zmysły odór. Choć inni Orkowie patrzą na nich z góry myśląc o ich inteligencji,
Czarni Orkowie, jeśli w istocie nie są bystrzejsi, są przynajmniej o wiele
lepiej zorganizowani. Uważają, że są ponad walkami między sobą, które mają
miejsce w większości plemion, a zamiast tego rozwiązują spory w turniejach
zderzania się głowami.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz