piątek, 3 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Zielonoskórzy cz7


https://youtu.be/E3cXNVeitig



Bitwa o Wzgórze Rzeźnika - Rządy Herszta Azhaga, pełne terroru, trwały przez cztery lata. W cztery lata jego Orkowie spalili tuziny Imperialnych miast do gołych fundamentów, ale to w Bitwie o Wzgórze Rzeźnika Azhag zyskał przydomek “Rzeźnik”. Przed bitwą Herszt rozmieścił swych Orków w trzech oddzielnych kohortach, co było dość niezwykłe wśród Orkowych Hersztów, znanych z bezpośredniej szarży. Pierwsza kohorta prowadzona przez Czarnych Orków i Wielkich Chopaków uderzyła na obrońców bezpośrednio. Druga, składająca się z wielkiej liczby Orków i Goblinów ominęła wzgórze, blokując ludziom dostęp do posiłków w chwili uderzenia Czarnych Orków. Trzecia kohorta, składająca się głównie z Goblinów i Pentaków, uderzyła na flanki przeciwnika. Małe kreaturki wspięły się po obu stronach wzgórza i obskakiwały wrogich wojaków do czasu, gdy ich armia znalazła się w pełnym okrążeniu, bez szans na reakcję. Choć Herszt Orków już w tym momencie wykazał się wielkim sprytem, miał w rękawie jeszcze jednego asa, mającego raz na zawsze sprawić, że Azhag zapisze się w annałach ludzkości jako jeden z jej największych wrogów. Swym głębokim głosem wezwał czarnoksięskie moce, dane mu przez starożytną koronę założoną na skronie. Jego głos związał duchy niedawno zabitych, nakazał im wrócić do swych ciał i zaatakować swoich wciąż żywych kamratów. Ostatni, skazani na zagładę obrońcy Wzgórza Rzeźnika stali plecami do siebie, w pełnym okrążeniu, walcząc z Orkami Azhaga, gdy jednocześnie zakrwawione kończyny ich martwych braci ciągnęły ich za nogi na ziemię. Rzeź, którą Azhag zgotował ludziom była tak okrutna, że nie ocalał ani jeden wojownik ze Wzgórza. Co więcej, wszyscy oni stali się niewolnikami woli Orkowego Herszta, zmuszeni do zadawania bólu i śmierci swoim byłym braciom.
Bitwa Spalonego Sztandaru - W 1214 r. IK, Twierdza Wysokich Elfów, Tol Ista, de facto port handlowy na zachodnim wybrzeżu Estalii został oblężony przez hordę Orków i Goblinów. Zielonoskórzy, którzy zaatakowali Tol Istę, byli ocalałymi członkami plemion wypędzonych z Bretonnii po krucjacie tamtejszej szlachty przeciwko ich rasie, którym udało się znaleźć schronienie w górach Estalii. Dowodził nimi Bruza Duzi. Desperacki manewr Elfów, mający na celu opuszczenie portu i wydostanie się na pełne morze, gdzie Orkowie nie mogli za nimi podążyć, zawiódł. W momencie utraty nadziei przez garnizon portu, przyleciał do nich jastrząb z ukrytą wiadomością. Mówiła ona, że Elfie siły, prowadzone przez Księcia Ethwara były już w drodze na pomoc oblężonym braciom, oraz że w chwili wysłania jastrzębia, armia była już zaledwie dzień drogi od celu. Ethwar robił wszystko co mógł, by znaleźć się na miejscu jak najszybciej. Wiedział, że jeśli nie zdoła przebić się przez Orków i Goblinów, garnizon nie będzie miał innych opcji jak tylko opuścić pozycje i uciekać byle dalej przed ścigającymi ich Orkami. Bruza Duzi, trzymając Elfi, podpalony sztandar, który służył jego wojskom za znak, za którym mają podążać, nakazał swojemu Wagh! rozmieszczenie się na ziemi za strumieniem, który miał spowolnić Elfią ofensywę. Flanki Zielonoskórych były osłonięte przez moczary. Na najwyższym pagórku w okolicy Bruza umieścił płonący sztandar, tak, by widzieli go oblegani i siły spieszące im na odsiecz. Herszt chciał zakpić z Elfiej dumy. Orkowie i Gobliny rozpoczęły ostrzał pozycji maszerujących w ich stronę Elfów Ethwara. Siły Księcia składały się głównie z kawalerii. Pomimo faktu, że przyspieszone tempo ich marszu w ostatnich dniach sprawiło, że konni byli zmęczeni, na widok płonącego sztandaru dokonali odważnej szarży na pozycje Orków i Goblinów. Pomimo dobrze skoordynowanego w czasie ataku na flanki Orków przeprowadzonego przez Elfy z Tol Isty, moczary i zmasowane wojska Zielonoskórych odcisnęły krwawe piętno na obrońcach portu. Gdy załamał się garnizon, Elfy Ethwara zaczęły trąbić na odwrót w zakłopotaniu. O zachodzie słońca, tego samego dnia, ostatnie Elfy z Tol Isty wyruszyły na morze, porzucając twierdzę i zostawiając ją na pastwę Bruzy Duziego.

Anatomia i Fizjologia

“Wszyscy Orkowie, nawet najmądrzejsi, przypominają magicznie przerośnięte, rozwydrzone ludzkie dzieci o przerażającej sile i wielu różnych, barbarzyńskich zabawkach.”
~ Heinrich Malz, Wysoki Kapłan Vereny.

            Zielonoskórych często dzieli się na trzy główne gatunki - Orków, Goblinów i Paszczuny (nazywanych też Paszczakami). Te trzy rodzaje istot są całkowicie inne pod względem składu genetycznego od wszystkich zwierząt i reszty inteligentnych ras na świecie. Teorie odnośnie rasy Zielonoskórych głoszą, że te istoty posiadają w sobie genetyczne ślady zarówno zwierząt jak i grzybów, oraz że to właśnie z powodu ich odstającej od znanego świata zwierząt biologii Zielonoskórzy znaleźli się w tym miejscu historii, w którym obecnie stoją. Kolor ich skóry też da się poniekąd wyjaśnić - Imperialni uczeni sugerują, iż ma na to wpływ pewna odmiana alg lub zielonego grzyba, który miałby być częścią składu ich komórek. Ta sama substancja może być również odpowiedzialna za niezwykle szybką regenerację ciał i metabolizm Orków.
            Choć każdy z trzech wymienionych gatunków jest do siebie podobny pod względem biologicznym, różni je budowa ciała i cechy szczególne. Na przykład, Orkowie są naturalnie wielcy, mają długie ramiona i krótkie nogi, wielkie muskuły i najeżone ostrymi zębami paszcze. Mają małe, paciorkowate oczy i z reguły są łysi. Typowy Ork mierzy około 1,8 m, a o ile wyprostuje się ze swojego charakterystycznego przygarbienia, może mierzyć nawet 2,1 m. Wszyscy Orkowie szanują silną władzę i siłę fizyczną i naturalnie dążą do stawania się coraz większymi i silniejszymi wojownikami, przez co wzrastają (dosłownie i w przenośni) w oczach swoich pobratymców. Choć próżno szukać w ich oczach choćby przejawów podstawowej inteligencji, Orkowie posiadają dobrze rozbudowany zmysł przebiegłości i kierują nimi silne instynkty przetrwania. Mimo to, rzadko adoptują nowe strategie i taktyki walki, nie mogąc powstrzymać się przed rozszarpaniem wroga w bezpośredniej walce, “teraz, zaraz!”.
            W porównaniu, Gobliny są drobne i chuderlawe. Nadrabiają to liczebnością swoich sił i przebiegłym usposobieniem. Z natury są bardzo tchórzliwe, ale potrafią zaadaptować się w każdym środowisku. Choć często są wykorzystywane w charakterze niewolników lub przymusowych sług przez swoich większych kuzynów, pełnią ważną rolę w społeczeństwie Zielonoskórych. Są dość inteligentne, by sprawnie tworzyć broń, gromadzić żywność i stawić szałasy i chatki dla mniej rozgarniętych Orków. Orkowie są zbyt wielcy i leniwi, by polegać na nich w czymkolwiek innym niż walka, przez co relacja między Orkami i Goblinami jest kluczowa dla przetrwania ich rasy. Nie oznacza to jednak, że Orkowie i Gobliny mają te same prawa. Symbioza Orków i Goblinów pozwala tym pierwszym na wykorzystywanie stabilnej i niezawodnej siły roboczej, zaś ci drudzy zawsze mogą liczyć na potężne barki Orków w obronie przed zewnętrznym zagrożeniem.
            Paszczuny są zaś całkowicie inną kwestią. Choć są w stanie przetrwać bez Orków i Goblinów, są z nimi spokrewnione komórkowo. W różnych miejscach Starego Świata widziano już najróżniejsze odmiany tych stworzeń, choć jak wiadomo, preferują one życie na terenach pozbawionych dostępu światła. Generalnie, Paszczuny zdają się adaptować do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Ludzie mający dość wielkiego pecha, by spotkać jedną z tych istot, zazwyczaj mogą mówić o spotkaniu z jedną z wariacji rozmnażających się w podziemnych jaskiniach Paszczunów, hodowanych przez Nocne Gobliny. Jaskiniowe Paszczuny poruszają się dzięki swoim silnym odnóżom, na których wybijają się w potężnych skokach. Najprawdopodobniej są dość krótkowzroczne, zważywszy na fakt tego, że całe ich pokolenia rodzą się, żyją i umierają w ciemności. Ich sposób poruszania się nie ma żadnego, możliwego do opisania wzoru: zazwyczaj podskakują w losowych kierunkach, mając nadzieję na wylądowanie w pobliżu pożywienia.
            Sama fizjologia rasy Zielonoskórych jest niezwykła. Im starszy jest dany Zielonoskóry i w im większej liczbie walk przeciwko większym od siebie uczestniczył, tym więcej kryje w sobie adrenaliny i innych hormonów, wspomagających jego naturalny wzrost i siłę. Te cechy są bardziej widoczne u Orków niż u Goblinów, jako że Gobliny są niemal nieustannie dręczone przez swoich większych kuzynów, co naturalnie hamuje ich wzrost.

Reprodukcja

            Zielonoskórzy są hybrydami zwierzęcych i grzybiczych form życia i rozmnażają się poprzez zarodniki nieustannie produkowane przez ich ciała. Gdy owe zarodniki zakorzenią się (a nie trzeba im wcale żyznej gleby), niemowlęcy Zielonoskóry formuje się tuż pod ziemią. Kiedy tylko dorośnie, sam wydostanie się na powierzchnię, wychodząc z zaschniętego kapelusza grzyba.
            Tak rozpoczyna się proces tworzenia społeczeństwa Zielonoskórych. W ten sposób powstają pierwsze Paszczuny, a następnie Snotlingi, które się nimi zajmują, karmiąc je grzybami. Tak rodzą się również Gobliny, które budują osady Zielonoskórych i tak koniec końców rodzą się Orkowie. Oznacza to, że Zielonoskórzy, niezależnie od tego gdzie pójdą, będą mieli pod dostatkiem jedzenia, niewolników i innych surowców. Ich rasa tworzy doskonały, mobilny ekosystem, działający sprawnie nawet w czasie bardzo ruchliwych Wagh!.

Podgatunki Orków

Powszechny Ork - Powszechni Orkowie to najczęściej występująca podgrupa Orków. Choć typowy Ork jest mniej więcej wzrostu człowieka, z łatwością górowaliby oni nad ludźmi, gdyby tylko każdy z nich przestał się garbić. Są ekstremalnie wielcy i solidnie zbudowani, mają grube kości, silne mięśnie i prawie w ogóle nie posiadają inteligencji, nie licząc najbardziej podstawowych instynktów. Dla Orka nie ma większej radości niż ta wynikająca z walki, a przemoc jest jedną z podstaw każdego dnia życia każdego z nich. Prowadzeni przez Herszta lub Szefa Orkowie są wysokimi brutalami, przy których ich mniejsi kuzyni, Gobliny, wyglądają jak karzełki. Zazwyczaj są uzbrojeni w proste Rębaki (termin ten oznacza ogólnie wszelką broń białą Orków) i noszą prosty pancerz.
Dziki Ork - Dzicy Orkowie są jednym z odgałęzień gatunków orkoidalnych. Te prymitywne nawet jak na Orków plemiona można spotkać na Złych Ziemiach, na południe od Starego Świata. Dzicy Orkowie powstają na skutek przedłużającego się wystawienia Orków na ekstremalne ciepło, które jest w stanie zredukować i tak mały, Orkowy móżdżek do poziomu odpowiadającego inteligencją istotom żyjącym w epoce kamienia.
Czarny Ork - Czarni Orkowie są silniejszym podgatunkiem Orków, oryginalnie wyhodowanym przez Krasnoludy Chaosu w charakterze niewolników, jednak ich niewola jest dziś już jedynie historią, a Czarni Orkowie odnaleźli swoje miejsce w społeczeństwie Zielonoskórych. Naturalnie są więksi, silniejsi i bardziej podli od zwykłych Orków. Nazwa ich podrasy powstała naturalnie w wyniku oceny wyglądu ich skóry, która przybiera ciemne odcienie koloru zielonego lub jest całkowicie czarna. Innym powodem nazwania tak tego podgatunku może być ich standardowo czarny pancerz i dławiący wszelkie zmysły odór. Choć inni Orkowie patrzą na nich z góry myśląc o ich inteligencji, Czarni Orkowie, jeśli w istocie nie są bystrzejsi, są przynajmniej o wiele lepiej zorganizowani. Uważają, że są ponad walkami między sobą, które mają miejsce w większości plemion, a zamiast tego rozwiązują spory w turniejach zderzania się głowami.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...