piątek, 24 kwietnia 2020

Demony Chaosu cz6


https://youtu.be/ZKJNE7ijr7c



Demoniczne Imiona
Demony są wcielonym złem nie z tego świata, istotami o zagadkowej zmiennej naturze, ale każdy z nich, od nędznego Impa, aż po najpotężniejsze sługi chaosu posiadają swoje własne imię. Większość z tych imion jest szeregiem skomplikowanych dźwięków, niemal niemożliwych do wymówienia dla śmiertelników, ale wypowiedzenie ich w obecności demona jest najlepszą metodą obrony przed istotami z Osnowy. Imiona mają moc, a poznanie prawdziwego imienia demona daje wypowiadającemu je całkowitą władzę nad nosicielem. Właśnie dlatego mieszkańcy Wymiaru Chaosu trzymają swoje imiona w sekrecie, nawet przed innymi demonami.

W tym celu demony zaczęły stosować tytuły i nazwy użytkowe. Są one układane zgodnie z pewnymi wzorcami, ale nie są to ściśle przestrzegane reguły, a raczej ogólnie stosowane sugestie, od których występują wyjątki. Nazwy użytkowe demonów Khorna brzmią twardo i gardłowo. Bardzo często składają się z ośmiu liter lub sylab jak na przykład Khazdrak. Z kolei ich tytuły powinny brzmieć odważnie i opisywać ich umiejętności szerzenia śmierci jak „Długoręki Zabójca”, „Kolekcjoner Kości” lub „Niepowstrzymana Furia”. Słudzy Tzeentcha mają w zwyczaju częste zmienianie swoich nazw i tytułów, na takie, które odpowiadają im potrzebom i pasują do danej chwili. Lordowie Zmian mogą w jednej chwili posiadać w użytku wiele różnych imion. Demony Nurgla, chcąc oddać cześć swojemu bogu, wybierają siedmioliterowe nazwy, a tytuły ich są równie majestatyczne co opisujące ich samych, przykładowo „Feculux Władca Organów”. Demony Slaanesha z kolei, przy tworzeniu swych imion wykorzystują liczne sybilanty, przez co ich imiona brzmią sycząco lub szumiąco, przykładowo „Sslythri” lub „Dryzla”. Lubują się także w bardzo długich tytułach jak „Dystyngowana Matrona Bolesnych Rozkoszy”.

Prawdziwe Imiona
Demon może być znany pod setkami nazw i tytułów na tysiącach światów, ale może mieć tylko jedno Prawdziwe Imię. Owe Imiona nie wywodzą się z żadnego ludzkiego języka, a z szaleństwa osnowy. Każde z imion jest niezwykle trudne do wymówienia, zarówno ze względu na strukturę sylab, jak i dziwne dźwięki, które zawierają, ale także dzięki zawartej w nich nieziemskiej, spaczonej mocy. Demony zazdrośnie ich strzegą, ponieważ poznanie jego Prawdziwego Imienia przez osobę postronną, dałoby jej władzę absolutną nad nim samym. Odkrycie Prawdziwego imienia nawet pomniejszego demona to nie lada wyczyn, dla praktykanta czarnej magii, który poświęcił na to wiele stuleci i często jest kluczowe przy próbie przywołania i związania pomiotów chaosu. W galaktyce jest wiele przechodzących z rąk do rąk kolejnych kultystów, mrocznych grimuarów, które zawierają wiedzę, rytuały i prawdziwe imię konkretnego demona, pozwalające na przyzwanie i całkowicie zawładnięcie jego wolą. Tak długo, jak owe księgi istnieją, tak długo śmiertelnicy są w stanie przyzywać tę demoniczną istotę i mimo iż na przestrzeni setek lat, zmieniał on ciało gospodarza wielokrotnie, to w każdym przypadku naznaczał on żywiciela mroczną mocą, deformując jego oblicze na swoje makabryczne podobieństwo.

Bronie Starożytnych
Według raportów wojennych dotyczących konfliktów oryginalnych legionów kosmicznych marines z istotami osnowy, pamiętających czasy Wielkiej Krucjaty, demony zaraz po zmanifestowaniu się przejawiały niezwykła odporność na klasyczne pociski oraz broń energetyczną.

Z drugiej strony ataki oparte na prymitywnych technikach walki, takich jak ciosy mieczem lub podpalenia działały na nie z niezwykłą skutecznością.

Radykalni członkowie rasy ludzi, wysnuli teorię, że jako iż demony posługują się bardzo podobną bronią co starożytne ludy Terry, będąc istotami pozbawionymi emocji i materialnego ciała, nie są ranione na płaszczyźnie fizycznej, ale na poziomie metafizycznym, poprzez samo oczekiwanie bólu.

Przypuszcza się, iż to właśnie owa słabość demonów miała wpływ na współczesne uzbrojenie i taktyki wojskowe sił Imperium Ludzkości, które od dziesięciu tysięcy lat wykorzystują w walce broń do walki w zwarciu jak miecze i topory na równi z bronią dystansową w postaci ciężkich bolterów.

Wielka Wyrwa
Wraz z otwarciem Wielkiej Szczeliny pod koniec czterdziestego pierwszego milenium demoniczne najazdy, które nękały galaktykę od niepamiętnych czasów, nasiliły się zarówno pod względem skali, jak i częstotliwości ataków. Nastała nowa era terroru i rozlewu krwi, a słudzy bogów chaosu, zarówno śmiertelni jak i demoniczni wyruszyli na wojnę by w imieniu swoich panów podbijać i pochłaniać kolejne światy i rasy obcych.

Gdyby bogowie Chaosu połączyli siły i działali razem po tym tragicznym wydarzeniu, niewątpliwie zdołaliby podbić przestrzeń kosmiczną wymiaru rzeczywistego i pogrążyć ją w szaleństwie Osnowy. Jednak przez wzgląd na ich dwulicową naturę, każdy z Mrocznych Braci postrzegał panującą anarchię jako okazję do realizacji własnych celów i poszerzenia swoich wpływów poprzez Przelewanie krwi, czynienie zmian, szerzenie chorób lub doświadczanie bólu i rozkoszy. Podzielone siły chaosu nie są w stanie przeciwstawić się oporowi mieszkańców Galaktyki.

Wśród wszystkich sił liczących się w galaktyce, Imperium człowieka jest największe i wraz z powrotem legendarnego Prymarchy Roboutea Guillimana oraz posiłkami ze strony nowej rasy wojowników Kosmicznych Primaris Marines, zyskało nową nadzieję i siły do walki z Chaosem. Wielu przedstawicieli pradawnych ras takich jak Eldarzy czy Nekroni nieprzerwanie stawia opór najeźdźcy z Osnowy, a młodsze gatunki zamieszkujące Galaktykę Drogi Mlecznej jak T'au zdobywają nową wiedzę na temat tych starożytnych i groźnych istot. Z kolei Barbarzyńskie plemiona Orków czują podekscytowanie na samą myśl o konfliktach, jakie stoczą z Legionami sił Chaosu. Międzygalaktyczny rój pożeraczy planet zwanych Tyranidami czuje zaś szczególny niesmak do Demonów, które postrzegają jako zagrożenie dla biomasy, którą zamierzają pochłonąć. Bogowie Chaosu i ich słudzy stanowią śmiertelne niebezpieczeństwo dla całej Galaktyki i są gotowi unicestwić wszystko, w tym siebie samych w swojej wiecznej walce o dominację.


Typy Demonów

Większe demony
Na szczycie demonicznej hierarchii znajdują się Większe Demony, które mogą się różnić, w zależności od poziomu mocy, jaką ich boski Patron nadał im przy "narodzinach". Niektóre, jak Wielcy Nieczyści są tylko nieznacznie słabsi od samego Nurgla i zdarza się, że służą jako tymczasowe awatary tego Boga. Inni, choć w porównaniu do śmiertelników niezwykle potężni, mogą prezentować tylko ułamek prawdziwej mocy swego Pana. Wielkie Demony są strażnikami domeny swego Mistrza w Immaterium i posiadają władzę nad Mniejszymi Demonami, które posłusznie wykonują rozkazy, starając się zyskać ich przychylność. W zdecydowanej większości demonicznych Inwazji to właśnie one stanowią dowódców ataków na świat Materialny. Większe demony są tak potężne, że ​​nie mogą zostać po prostu przywołane jak ich mniejsi bracia przez śmiertelnych przedstawicieli kultów Chaosu podczas magicznego rytuału. Istoty Spaczni o takim poziomie mocy muszą posiąść żywe ciało, aby w pełni móc manifestować swoje oblicze w wymiarze rzeczywistym. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy powstaje wystarczająco duża szczelina lub burza osnowy, która rozerwie barierę między światami i pozwoli przedostać się tym przerażającym bytom do Materium.

●     Wielki Nieczysty, Większy Demon Nurgla
●     Strażnik Tajemnic, Większy Demon Slaanesha
●     Władca Zmian, Większy Demon Tzeentcha
●     Krwiopijca, Większy Demon Khorna

Demoniczni Książęta
Wielu potężnych śmiertelników służy siłom Chaosu, próbując zyskać przychylność mrocznych Bogów ,chcąc zostać przez nich obdarzeni cząstką ich mocy. Ci, którzy oddają się realizacji celów Władców Demonów, są znani jako Czempioni Chaosu. Z pośród nich garstka wybrańców dostaje okazję wyzwolenia się z okowów śmiertelności stając się Demonicznym Księciem. Są oni jednymi z najpotężniejszych istot walczących pod sztandarem Chaosu, ustępując siłą jedynie większym demonom i Mrocznym Bogom. Droga do uzyskania tak wielkiej mocy jest ciężka i niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwo. Wraz ze wzrostem siły, Champion Chaosu przechodzi odrażające fizyczne zmiany które coraz bardziej upodabniają go do demona. Dzieje się tak dopóki jego patron nie uzna go za godnego stania się Księciem Demonów. W przeciwnym wypadku, gdy jego sługa zostanie obdarzony dozna zbyt wielu demonicznych przemian, może popaść w szaleństwo i przekształcić się w bezmyślny pomiot Chaosu. Każdy z ocalałych Prymarchów Zdradzieckich legionów Kosmicznych Marines, który podczas Herezji Horusa opowiedzieli się po stronie Mrocznych Bóstw, w nagrodę stał się Demonicznym Księciem i zyskał potęgę z nieznane dotąd zdolności.

Pomniejsze Demony
Pomniejsze demony są szeregowymi żołnierzami armii Chaosu, stanowiącymi trzon Demonicznych Legionów. Zwykle posiadają humanoidalne oblicze, wykrzywione przez zbiór cech odpowiadających obliczu swego władcy oraz złośliwy charakter. Spośród wszystkich istot zamieszkujących Spacznię, to pomniejsze demony najczęściej odpowiadają na wezwania śmiertelników, którzy odprawiając bluźniercze rytuały, pragną przyzwać i wykorzystać ich moce do własnych celów.

●     Krwiopuszcze (Bloodletters)
●     Nosiciele Zarazy (Plaguebearers)
●     Demonetki (Daemonette)
●     Płomieńce (Flamers of Tzeentch)
●     Przerażacze (Horrors)
●     Nurglęta (Nurglings)
●     Herold Khorna (Herald of Khorne)
●     Herold Tzeentcha (Herald of Tzeentch)
●     Herold Nurgla (Herald of Nurgle)
●     Herold Slaanesha (Herald of Slaanesh)

Demoniczne Stworzenia
Te pradawne istoty Osnowy są jednymi z najmniej inteligentnych demonów żyjących w wymiarze Chaosu. Często wykorzystywane są jako słudzy innych demonicznych istot, lecz czasami przyjmują rolę jednych z najpotężniejszych sług Bogów Chaosu. Demoniczne Stworzenia można podzielić na dwa rodzaje istot, Demoniczne Bestie i Demoniczne wierzchowce.

Demoniczne Bestie
Demoniczne Bestie kierują się intuicją i dzikim instynktem, przez co Siły Chaosu wykorzystują je do pogoni za swoimi ofiarami.

●     Bestia Khorna: Mięsny Ogar (Flesh Hound)
●     Bestia Nurgla
●     Bestia Slaanesha: Diabeł Slaanesha (Fiend of Slaanesh)
●     Bestia Tzeentcha: Krzykacz (Screamer)

Demoniczne Wierzchowce
Demoniczne wierzchowce to groźne rumaki ujeżdżane przez najpotężniejszych przedstawicieli sił Chaosu. Ujarzmienie jednej z tych bestii może być równie niebezpieczne co stawienie im czoła w bitwie.

●     Wierzchowiec Khorna: Miażdżyciel (Juggernaut)
●     Wierzchowiec Slaanesha: Rumak Slaanesha (Mount of Slaanesh)
●     Wierzchowiec Tzeentcha: Dysk Tzeentcha (Disc of Tzeentch)
●     Wierzchowiec Nurgla: Zgniła Mucha (Rot Fly)

Niesklasyfikowane Demony
Poza czterema głównymi filarami Rujnujących mocy, tworzących panteon Chaosu niepodzielnego, w Osnowie żyją także istoty niezwiązane z domeną żadnego z czwórki Bóstw. Chociaż Demoniczni Bogowie nie posiadają nad nimi bezpośredniej władzy, to wciąż służą one ogólnie pojętemu Chaosowi, przyczyniając się do świata Materium:

●     Astralne widmo (Astral Specter) - to potężne istoty stworzone ze strzępów psionicznej energii zescalonej przez moce Osnowy. Kiedy przejawiają się w świecie fizycznym, przyjmują postać bezcielesnych upiorów: kłębów nieprzeniknionej ciemności, nienaturalnej mgły migoczącej złowrogimi obrazami, przeźroczystych, nierzucających cienia istot i wiele innych przerażających form.
●     Rozpacznicy (Dispayre) - wynędzniałe postacie o pustych oczodołach i ustach wykrzywionych w cichym krzyku, nie służą żadnej z rujnujących mocy. Chcą jedynie szerzyć smutek i szaleństwo na każdego kogo spotkają. Dzięki Otaczającej ich mrocznej aurze ciemności świetnie sprawdzają się jako skryci prześladowcy i zabójcy.
●     Furie (Fury) - są to demoniczne bestie służące Chaosowi Niepodzielnemu. Według starożytnych manuskryptów, ludzie, którzy od niechcenia służyli siłom Chaosu, bez faworyzowania którejkolwiek ze stron, po śmierci odradzają się w osnowie jako Furie. Skazane są one na bezcelowe szybowanie wraz z wirami spaczonej mocy w Osnowie, aż po kres czasu.
●     Miażdżyciele Dusz (Soul Grinder) - To niegdysiejsze demony, które zostały zamknięte w mechanicznych powłokach przez demonicznych kowali z Kuźni Dusz. Kowale dusz, są specyficzną frakcją zaliczaną do chaosu Niepodzielnego, niezależną od któregokolwiek z Bogów Chaosu i wykorzystują swoje demoniczne maszynerie do utrzymania swojej suwerenności.
●     Drapieżnik Osnowy (Warp Predator) - to niemal bezmyślne demoniczne stworzenie, którym kieruje jedynie uczucie wiecznie nienasyconego głodu. Potrafi on wyczuć i wyśledzić duszę śmiertelników niczym rekin potrafi wyczuć kroplę krwi z dużej odległości. Te istoty nazywane także Ebon Geist, są czarniejsze niż otchłań nicości. Są jak zabójcze cienie, które wijąc się, mogą przechodzić przez mrok niczym niematerialne koszmary tkwiące głęboko w umyśle ofiary. Drapieżnik Osnowy wykorzystuje ostre jak brzytwa szpony do patroszenia swoich celów, pozostawiając jedynie puste skorupy ciał, gorejące zimnym cieniem.

czwartek, 23 kwietnia 2020

Warhammer Fantasy - Bretonnia cz3



https://youtu.be/-25e4RpivIk



Zjednoczenie Bretonnii (977 - 978 r. IK)

            Następnego ranka po pierwszym spotkaniu z Panią z Jeziora i pierwszym wielkim zwycięstwie Bretończyków nad zielonoskórymi, Książę Gilles z Bastonne poprowadził swoją armię przeciwko Orkom oblegającym Księstwo Bordeleaux. Trzech Kompanów Graala dokonało rzezi porównywalnej do masakry, jakiej dokonała cała reszta Bretońskiej armii, a zielonoskóre hordy zostały zepchnięte na zachodnie wybrzeże. Dostrzegając sposób na uratowanie rodzimej ziemi, Lord Marcus d’Bordeleaux i Lord Fredemund d’Aquitaine ochoczo dołączyli do Gillesa i jego wiecznie rosnącej armii rycerzy. Po zwycięskiej uczcie, Pani z Jeziora pojawiła się w prywatnej komnacie pełnej Bretońskich Lordów. Pani ukazała Marcusowi i Fredemundowi Świętego Graala i tak stali się oni odpowiednio czwartym i piątym Kompanem Graala. Po tym spotkaniu, Marcus zamienił tę komnatę na pierwszą Kaplicę Graala, najświętsze miejsce w całej Bretonnii po dziś dzień.
            Mimo wielkiego triumfu, pełne zwycięstwo w tej wojnie wciąż było daleko. W czasie podróży Kompanów na południe od Księstwa Brionne, drogę zablokowała im armia przerośniętych Orków z hordy Herszta Brogtara. Lord Fredemund wezwał pod sobą wielki szwadron sokołów, który od razu uderzył na latające bestie Orkowej armii. Gdy uskrzydlone potwory były już martwe, Kompani Graala zagrali w róg na szarżę i wywalczyli sobie drogę prosto w serce wrogiej armii, gdzie Lord Landuin zasiekł wrogiego herszta jednym uderzeniem miecza. Gdy zwycięstwo było już zapewnione, Kompani zgromadzili swoje armie i poprowadzili je w stronę oblężonej stolicy Księstwa Brionne.
            Kiedy tylko dotarli do celu, odkryli, że zamek oblega armia Orków. Rycerze uderzyli na ich wojska od tyłu, rozbijając ich zwarte szeregi i przełamując oblężenie. Lord Balduin d’Brionne także zaatakował, otwierając bramy swojej twierdzy i spotykając się z Gillesem w środku Orkowej armii. Kiedy tylko Lordowie podali sobie ręce, znikąd pojawiła się Pani Jeziora i podała Księciu Balduinowi Graala. Tak do Kompanii dołączył szósty Kompan Graala. Choć rycerze byli przytłoczeni rozmiarami armii wroga 300:1, Kompani Graala byli w stanie przepędzić Orków z pola bitwy.
            Przepełnieni wizją zesłaną im przez Panią, Bretończycy przekroczyli rzekę Brienne i pojechali na wschód, przez spalone księstwo Carcassonne, w stronę oblężonego księstwa Quenelles. W trakcie podróży, Lord Lambard d’Carcassonne dołączył do armii Gillesa z zamiarem przebicia się do własnych włości. Po ich przybyciu na miejsce spostrzegli, że Lasy Loren zostały podpalone przez kolejną armię Orków. Niektórzy rycerze bali się szarżować przez las trawiony przez płomienie ze strachu przed Czarodziejką Fey, która uczyniła las swoim domem. Bojąc się o swoich żołnierzy, Gilles przestrzegł ich, ale przy wejściu do lasu Rycerze zostali zaatakowani przez Orków. W ogniu bitwy, Czarodziejka wyszła z cienia i wspomogła Rycerzy - nakazała drzewom wokół niej zaatakowanie najeźdźców. Jeszcze w czasie bitwy, Rycerze spotkali się z Rademundem Czystym, Lordem Quenelles, a wraz z zabiciem ostatniego Orka, Pani pobłogosławiła Rademunda i Lambarda za ich odwagę i przekazała im Graala. Tak Kompania zyskała siódmego i ósmego Kompana.
            Maszerując w stronę księstwa Parravon, Kompani Graala odnaleźli piękną stolicę tych ziem obróconą w ruinę. Potworne giganty burzyły miejskie mury, rzucając weń ogromne głazy z pobliskich wzniesień, podczas gdy horda Goblinów z Plemienia Ściętych Głów grabiła ulice miasta. Lord Agilgar d’Parravon, siedząc na grzbiecie Glorfiniala, swojego wiernego pegaza, poszybował w niebo i wspomógł Gillesa w odbiciu miasta.
            Następnie, kierując się na północny-zachód, Kompani, u boku Lorda Agilgara, wspomogli księstwo Montfort. Stolica tego księstwa, otoczona i oblężona, nie mogła utrzymać się już zbyt długo. Widząc przed sobą zielonoskórą, oblegającą miasto armię, Gilles nakazał szarżę wszystkich swoich sił, jednak w trakcie brawurowej jazdy został zmieciony z konia przez jedną z machin wojennych Orków. Jego Kompani zebrali się wokół niego, jednak nie zatrzymali się i dalej poruszali się w stronę miasta, gdzie spotkali Lorda Martruda d’Montforta. Gdy Lord Agilgar i Martrud czuwali nad ciałem Gillesa, Pani z Jeziora pojawiła się przed nimi i uleczyła Gillesa. Za swoje poświęcenie, Pani pobłogosławiła Agilgara i Martruda - tak do Kompani dołączył dziewiąty i dziesiąty członek. Wstając z kolan, Gilles poprowadził szarżę, która złamała zielonoskórą hordę.
            Gdy zielonoskórzy uciekali, Gilles nakazał kontratak, przez co jego armia zaszła głęboko na terytorium wroga, wdzierając się nawet do pieczar i jaskiń Goblinich Władców. Lordowie Bretonnii, iluminowani przez święte światło Kompanii Graala, wybili wszystkie Gobliny wraz z ich władcami, łamiąc przy tym delikatną unię łączącą ich plemiona pod sztandarem zniszczenia. Kiedy tylko podziemne jaskinie zostały oczyszczone, Rycerze wywalczyli sobie drogę na zewnątrz, będąc od stóp do głów pokrytymi gęstą, ciemnoczerwoną krwią swoich wrogów.
            Teraz, gdy dziesięciu Bretońskich Lordów dołączyło już do Gillesa, postanowił on zwrócić swoją armię na zachód, w stronę Księstwa Gisoreux. Łącząc swoje siły z Księciem Berenem d’Gisoreux, Gilles stanął przed hordą, w której skład wchodzili najbardziej śmiercionośni szamani Orków. Mimo podłej magii wroga, Rycerzy Kompani Graala chroniło błogosławieństwo Pani Jeziora. Rycerze bez problemu przedarli się przez magiczny maelstrom i uderzyli na wrogą hordę z wielką siłą, łamiąc opór przeciwnika.
            Armia Bretończyków kontynuowała swój marsz w kierunku zachodnim, kierując się do księstwa Mousillon, niegdyś pięknej, zamieszkiwanej przez Bretonów ziemi. Teraz księstwo stało w ruinie. Rycerze po wielu godzinach błądzenia po spalonej ziemi odnaleźli Księcia Folgara d’Artois, który oczekiwał na coś na rogatkach miasta Mousillon. Książę powiedział rycerzom, że armie zwierzoludzi i nieumarłych kierowały się na miasto, a ich atak to kwestia kilku godzin. Rycerze ochoczo wzmocnili siły obrońców miasta, obsadzając jego najbardziej strategiczne miejsca. Każdy z Kompanów Graala zabił przynajmniej jednego Mrocznego Czempiona, a sama bitwa zakończyła się zabiciem przez Księcia Landuina czarnoksiężnika kontrolującego nieumarłych, czym zniszczył jedną z atakujących armii. Na ten widok, armia Zwierzoludzi zwyczajnie zaczęła uciekać. Kompani Graala nie zamierzali im jednak odpuścić i zorganizowali pościg. Gdy Książęta Beren i Folgar powrócili, bił od nich blask Pani - tak do Kompani dołączył jedenasty i dwunasty członek.
            Zwycięzcy Lordowie zwrócili się na północ, jadąc przez Lasy Arden do czasu, gdy nie dotarli na oblężone miasto portowe L’Anguille. Armia Norsów i sług Chaosu atakowała nie tylko od strony lądu, ale i morza. Książę Corduin z L’Anguille wyciął sobie drogę w siłach oblegających i dołączył do Księcia Gillesa. Książę Marcus z Bordeleaux, kierując się czystą odwagą postanowił wyzwać dowódcę Norsów, Svengara ze Skaelingów, na pojedynek. Siły przegranego miały opuścić pozycję i wycofać się. Będąc zbyt dumnym, by nie przyjąć wyzwania, wielki wojownik spotkał się z Marcusem na szczycie latarnii morskiej, gdzie walczyli przez cały dzień i noc. O brzasku, drugiego dnia ich walki, Lord Marcus odnalazł w sobie ostatnie pokłady siły i zrzucił Norsa z wieży. Jako dzika ale honorowa rasa wojowników, Norsowie dotrzymali słowa swojego herszta i wycofali się na swoje okręty, po czym odpłynęli do domu.
            Po nocy odpoczynku, Kompania Graala wyruszyła na wschód, gdzie rycerze spotkali się z Księciem Carleondem d’Couronne. Książę dołączył do armii Gillesa i stoczył walkę z armią Orków nad rzeką Sannez. Dzięki połączeniu się Bretońskich armii, rycerze przepędzili zielonoskórych i pokonali ich. Po bitwie, rzeka zabarwiła się na czerwono od gęstej, Orkowej krwi. Następnym miejscem postoju dla Bretończyków miało być miasto Couronne.
            Znajdując się już za murami Couronne, do rycerzy dotarły wieści o gromadzącej się niedaleko od miasta armii Zwierzoludzi, Trolli i bestii służących Chaosowi, wychodzących z Lasu Arden. Podczas przygotowań do ostatecznej bitwy, do obozu rycerzy przybył posłaniec z wieściami o zielonoskórych wojownikach, największych jakich widziano w Bretonnii, wychodzących na otwarte równiny z górzystego regionu Bladych Sióstr. Co jeszcze gorsze, gdy rycerze zebrali się za murami miasta, armia Skavenów zaatakowała miasto od strony kanałów i rozpoczęła jego plądrowanie. Gdy lordowie zgromadzili się na naradę przed walką, Pani Jeziora dołączyła do spotkania. Na spotkaniu podała Graala Lordowi Corduinowi i Lordowi Carleondowi, czyniąc ich trzynastym i czternastym członkiem Kompanii Graala. Następnie pobłogosławiła całą armię i nakazała wojownikom walczyć w jej imieniu.
            Z dziką furią, nie widzianą przez lud Bretonnii od stuleci, rycerze całego narodu stanęli do walki z trzema, nacierającymi na ich pozycję armiami. Bitwa trwała całe tygodnie, jako że podłe stworzenia ciągle wychodziły ze swych nor, niczym burzliwy przypływ, po czym łamał się na Bretońskich tarczach niczym fala o klify. Gdy ostatnie odgłosy walki ucichły, równiny Couronne były całkowicie pokryte krwią. Było to największe zwycięstwo kiedykolwiek odniesione przez Bretończyków, a kiedy bitwa wreszcie się zakończyła, dla wszystkich zwycięzców jasnym stało się, że w ogniu walki powstało nowe królestwo.

środa, 22 kwietnia 2020

Corvus Corax i Krucza Gwardia cz16



https://youtu.be/aJJLlyPgfqA



Sierżant Weteran Alekto Kirhane – Członek niegdysiejszego 7 Zakonu Kruczej Gwardii, czasami nazywanego Burzowymi Wronami, Sierżant Kirhane był przetrwałym Masakrę Strefy Zrzutu wojownikiem XIX Legionu, którego umiejętności i determinacja nie pozostały niezauważone w czasie Ery Mroku. Kirhane opuścił przesiąknięte krwią piaski Istvaana V na pokładzie Thunderhawka – Ohidoran, który oryginalnie należał do Legionu Salamander. Kirhane i kilku towarzyszących mu ocalałych zdołało uruchomić zestrzelony transporter bojowy i wznieść się na orbitę, kierując się w stronę Krążownika Liniowego Warlock – okrętu należącego do Legionu Władców Nocy. Uciekinierzy sił Lojalistów zdobyli okręt i uczynili z niego punkt zbiorczy dla tych, którzy zdołali wydostać się z piekła na powierzchni Istvaana V. Pomimo wielu przeciwności losu, Warlock zdołał przedrzeć się do bezpiecznego miejsca – w okolice Ba’ala, świata macierzystego Legionu Krwawych Aniołów, gdzie ocaleli znaleźli schronienie. Jednak Kirhane nie został na Ba’alu, ale zadecydował, podobnie do wielu Kruczych Gwardzistów, że dołączy do wojowników Salamander na okręcie Ebon Drake w ich poszukiwaniach zaginionego Prymarchy Vulkana. Po wielu perturbacjach, między innymi po powrocie nad przeklęte piaski Istvaana V, załoga Ebon Drake’a dotarła do oblężonego Świata-Kuźni Mezoa głęboko w Mgławicy Cyklopa, sektorze przestrzeni, który był niemal w całości kontrolowany przez siły Zdrajców i tworzył centrum ich formującego się mrocznego dominium. Mezoa wciąż stawiała opór najeźdźcom, ale teraz znajdowała się pod naciskiem bezpardonowego ataku całości oblegających ją sił. Pod dowództwem legendarnego Cassiana Vaughna, Alekto Kirhane uczestniczył w obronie Kuźni Mezoy przed atakiem Żelaznych Wojowników i Legionu Alpha, dopóki strzał z działa automatycznego nie pozbawił go lewej nogi. Ostatecznie zwycięzcy, lecz ugrzęźnięty na Mezoi Ebon Drake raz po raz dzielnie stawiał czoła Zdrajcom w obronie ostatniego bastionu Imperium                            w Coronidzkich Głębinach.
Sierżant Dravian Klayde – Jedyny ocalały z misji infiltracyjnej w czasie Eradykacji Breg-Shei, który został w jej czasie dotkliwie okaleczony. Sierżant Dravian Klayde przetrwał tam, gdzie cały jego oddział został wymordowany. Używając jego jednego sprawnego ramienia zdołał wyczołgać się z terenu Breg-shei pozbawiony drugiej kończyny górnej i obu dolnych. Klayde został odnaleziony przez ówczesnych sprzymierzeńców Kruczej Gwardii, Astartes Władców Nocy, którzy nadali mu przydomek „Padlina” ze względu na jego opłakany stan i żartując tym samym,                    że Klayde nie był już Krukiem, a zwykłym padlinożercą. Dla Kruczych Gwardzistów stał się on jednak symbolem, „Wytrwałym Klaydem”, przykładem determinacji i hartu ducha. Po odnalezieniu, Klayde został poddany rozległym operacjom wszczepienia mechanicznych protez i usprawnień w jego ciało, a zaraz po dojściu do zdrowia, został wybrany do programu szkoleniowego na Techmarine, który miał odbyć się na Marsie. Niestety nigdy nie zdobył rangi, do której się przygotowywał, ponieważ dokładnie                 w dniu, w którym on i jego Bracia Bitewni mieli otrzymać święcenia Techmarine, wybuchła wielka Schizma Marsa. Po tym, kiedy jego mistrz został zamordowany,                a siły Mrocznego Mechanicum go otoczyły, Klayde i inni Legioniści na Czerwonej Planecie prowadzili iście imponującą defensywę ich Wieży Obronnej. Przyszli Techmarines bronili się dzielnie, dopóki całej konstrukcji nie zniszczył przytłaczający ostrzał z dział Tytana klasy Warlord z Legio Mortis, który walczył po stronie Zdradzieckiego Fabrykatora-Generała Kelbor-Hala i Mistrza Wojny Horusa. Klayde zdołał uciec z fortecy dzięki poświęceniu innych adeptów i wydostał się z Czerwonej Planety, kierując się w stronę Terry. Po dotarciu do Kolebki Ludzkości, Klayde oddał się na służbę Malcadora Pieczętnika, stając się jednym z jego Błędnych Rycerzy. Wówczas najważniejszą potrzebą ze strategicznego punktu widzenia stała się eradykacja wszystkich przyczółków sił Mistrza Wojny Horusa z systemu Sol,                        a zniszczenie lub odbicie Marsa było koniecznością. Dla Rogala Dorna, Prymarchy Imperialnych Pięści, najszybszą metodą na rozwiązanie tego problemu było zesłanie na Czerwoną Planetę ostrzału Orbitalnego, o sile równej znanym w 41 Millenium Exterminatusom. Jednak nowo wyznaczony Fabrykator-Generał Zagreus Kane sprzeciwił się temu planowi, bowiem Lojalistyczne Światy-Kuźnie przeszłyby niemal od razu na stronę Mistrza Wojny gdyby Terra zniszczyła najświętszą planetę Mechanicum. Zamiast zaproponowanego przez Rogala Dorna siłowego rozwiązania, Malcador wysłał na Marsa Draviana Klayde’a z bardzo wymagającą misją. Sierżant Kruczej Gwardii miał wyzwolić niezmiernie niebezpieczną, obdarzoną czuciem maszynę znaną jako Tabula Myriad. Po jej wyzwoleniu, Klyde miał z jej pomocą zaatakować jedną ze świątyń na biegunie Marsa, która generowała sztuczne pole atmosferyczne i magnetyczne dookoła Czerwonej Planety. Bez nich, planeta zostałaby oczyszczona przez śmiercionośne promieniowanie słoneczne. Niestety, twierdza polarna została znacznie wzmocniona i Klayde zginął w czasie wykonywania swojej misji, zamordowany przez osobę, która kiedyś uratowała jego życie.
Legionista Ghelt – Weteran, który po dwóch dekadach służby w Legionie Kruczej Gwardii został mianowany sierżantem oddziału w 4 Batalionie 5 Zakonu. Awans nastąpił o wiele szybciej, niż Ghelt się go spodziewał, ponieważ jego bezpośredni przełożony, Sierżant Lyso, poległ w czasie Masakry Strefy Zrzutu, zamordowany przez wynaturzenia nazywane Gal Vorbak ze Zdradzieckiego Legionu Niosących Słowo. Ghelt przejął dowodzenie nad tym, co zostało z jego oddziału                   i poprowadził swoich Braci Bitewnych do przełamania napierających linii zdrajców by ostatecznie wydostać się z Doliny Urgall. Ghelt mężnie dowodził swoim Braciom dopóki sam nie poległ w chwale 28 Dnia po bitwie.
Legionista Sallahn – służył w 31 Kompanii Cienia w czasie Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Oddział rekonesansu Sallahn’a brał udział w operacji na Istvaanie V razem z całą 31 Kompanią przebywając pod rozkazami Dowództwa Legionu, a nie na linii frontu. 31 Kompania poniosła dotkliwe straty dopiero w drugiej fazie bitwy, kiedy padł rozkaz przełamania linii Zdrajców i ucieczki. Oddział Sallahna był jedną                        z niewielu jednostek zdolnych odebrać rozkazy i na nie odpowiedzieć. Sam Sallahn był odpowiedzialny za wyszukiwanie najodpowiedniejszych dróg ewakuacji odciętych grup Astartes Kruczej Gwardii na polu bitwy i kierowanie danych o ich statusie do dowództwa. Koordynował on przepływ informacji między poszczególnymi jednostkami i pomagał im wydostać się z piekła strefy walki. Jego starania sprawiły, że wiele setek Braci Bitewnych XIX Legionu uszło z życiem, a jego wysiłki zostały później oficjalnie docenione przez samego Lorda Coraxa, który publicznie uhonorował jego starania.
Legionista Senderwat – Członek Mor Deythan i główny pilot oddziału Chamella, Legionista Senderwatt był prawdziwym mistrzem w swoim fachu. Pilotował pojazdy Whispercutter zaledwie centymetry od murów, w zderzeniu                     z którymi te delikatne pojazdy rozpadłyby się na strzępy. Na Carandiru, w czasie przygotowań do Dnia Zemsty, Senderwat poprowadził swojego Whispercutta pomiędzy rzędami budynków przez 6 kilometrów okupowanego przez nieprzyjaciela terytorium i nie został wykryty ani razu.
Nykona Sharrowkyn – Niegdysiejszy członek 66 Kompanii Kruczej Gwardii, Nykona był jednym z ocalałych po niesławnej Masakrze Strefy Zrzutu na Istvaanie V. Oddzielony od reszty Legionu i pozbawiony możliwości powrotu do swoich Braci Bitwenych, Sharrowkyn dołączył do grupy ocalałych Legionistów Żelaznych Dłoni, by walczyć przeciwko służalcom Mistrza Wojny. Razem z Astartes innych Strzaskanych Legionów Sharrowkyn zdołał uciec z powierzchni planety i dotrzeć do okrętu Lojalistów na orbicie. Kontynuował służbę Imperatorowi już jako członek załogi niemal legendarnego krążownika Sisipheum, którego dokonania wciąż rozbrzmiewają w annałach historii Imperium. Kruczy Gwardzista był kluczowym elementem w niemal większości udanych misji okrętu. Nykona Sharrowkyn był jednym z najbardziej śmiercionośnych Astartes ery Herezji Horusa, nauki walki w ręcz pobierał od samego Lorda Coraxa, dla którego był jednym z najlepszych partnerów sparingowych. Po dziś dzień, Sharrowkyn znany jest jako legendarny Astartes Kruczej Gwardii i całego Imperium, a także jako jeden z pierwszych, którzy zdołali pokonać    w pojedynku Luciusa Wiecznego z Legionu Dzieci Imperatora. Również, jak każdy członek Mor Deythan, Sharrowkyn był niezwykle uzdolnionym strzelcem wyborowym i agentem infiltracyjnym. Jego los pozostaje nieznany.
Nathian – Urodzony na Kiavahrze, Nathian był jednym z więźniów pracujących w kopalniach na Lycaeusie, na którym dorastał w tamtym czasie Corvus Corax. Nathian został tam zesłany z powodu kilku przypadków morderstw, w które był zamieszany i szybko wzbił się w hierarchii więziennej, kiedy tylko tam trafił. Kiedy ukończył 13 lat stał już na szczycie największego kręgu przemytników na Lycaeusie, ustanawiając swoje wpływy przez przemoc i przekupstwo tak wprawnie,                      że pracowało dla niego nawet kilku spośród strażników więziennych. Ta struktura niemal od razu przyciągnęła uwagę Coraxa, a konkretnie przewagę, jaką taka organizacja mogłaby dać rebelii, którą planował w tamtym czasie. Nathian zgodził się pomóc Coraxowi w zamian za amnestię jego wcześniejszych przewinień. Młody Prymarcha, choć niechętnie, przystał na ten układ pomimo jawnego sprzeciwu innych jego wczesnych kompanów, Agapito i Aloniego, którzy nie próbowali ukrywać swojej pogardy dla Nathiana. Dzięki swoim wpływom w strukturach więzienia, szybko stał się porucznikiem Coraxa w strukturach Drugiego Skrzydła, którą to pozycję utrzymał przez cały okres przygotowania Rebelii. Wiecznie pijany Nathian okazał się jednak całkiem wprawnym, choć okrutnym dowódcą. Był pośród tych oficerów armii rebeliantów, którzy jako pierwsi namawiali Coraxa do użycia materiałów rozszczepialnych jako broni służącej bombardowaniu cywilnych osiedli Kiavahru.              Po połączeniu Prymarchy z XIX Legionem, Nathian pozostał przy boku Coraxa, przechodząc przemianę w nadludzkiego Astartes. Walczył przez długie lata jako Legionista Kruczej Gwardii, a nierzadko stawał w szranki z przeciwnikiem u boku samego Kruczego Lorda, jak na piaskach Istvaana V w czasie Masakry Strefy Zrzutu, kiedy Zdradziecki Legion Niosących Słowo odciął Prymarchę od reszty Legionu. Nathian zabił wielu Astartes Niosących Słowo by przedrzeć się do Coraxa, który            w tym czasie pojedynkował się z Lorgarem Aurelianem, ale został oddzielony od reszty swoich Braci Bitewnych i ostatecznie ugrzązł bod natłokiem ciał przeciwników. Niezdolny do odwrotu razem z resztą Legionistów, Nathian widział moment ucieczki Coraxa i wziął to za osobistą zdradę. Uważał, że Prymarcha opuścił go, zostawiając go na śmierć, co strzaskało wiarę Nathiana nie tylko w jego Prymarchę, ale również Imperatora i jego wizję. Nieoczekiwanie, Niosący Słowo nie zabili Nathiana po jego odnalezieniu, ale pojmali go i zanieśli przed oblicze samego Lorgara, który użył swojej niesamowitej charyzmy oraz wprawnej retoryki by przeciągnąć Kruczego Gwardzistę na stronę Mistrza Wojny. Nie wiadomo w jaki sposób zdrajca XIX Legionu został Naczelnym Dowódcą niedawno podbitego świata Carandiru, ani jak wiele z jego czynów wynikało z jego własnej woli, ale prawdopodobnym jest,                      że Nathian zmienił całe Carandiru w wielkie planetarne więzienie, mając nadzieję na sprowokowanie tym samym działań XIX Legionu. Z dogłębną wiedzą na temat taktyki i zwyczajów Kruczej Gwardii, a także znajomością zachowań Coraxa, Nathian zastawił pułapkę na swojego niegdysiejszego Prymarchę z intencją zabicia go.                 Plan zdrajcy niemal się powiódł, ponieważ zbytnia pewność w swoje umiejętności Coraxa sprawiła, że ten zaatakował posterunek Nathiana w pojedynkę. Z pomocą oddziału „Nowych Ludzi” Fabiusa Bile’a i niezwykle silnej, demonicznej broni eksperymentalnej, Nathian zdołał pochwycić Corvusa Coraxa i niemal zabił Prymarchę. Jednak jego plany pokrzyżowała interwencja Gheritha Arendiego i jego wojowników. Wciąż próbując zabić Prymarchę, Nathian wycofał się do bunkra dowodzenia, gdzie przesterował Generator Plazmowy kompleksu tak, by ten zdetonował, niszcząc całą placówkę i pozbawiając życia Coraxa oraz jego ludzi.           W ostatniej próbie osłabienia psychiki Kruczego Lorda i zatrzymania go na dłużej              w kompleksie, Nathian popełnił samobójstwo na oczach Prymarchy, upewniając się, że Prymarcha ma świadomość, że jego dawny kompan oskarża go osobiście o to jakim potworem i zdrajcą się stał. Coraxowi i jego wojownikom udało się uciec                         z kompleksu przed wybuchem Generatora, a ciało Nathiana uległo dematerializacji               w chwilę po jego śmierci.

wtorek, 21 kwietnia 2020

Warhammer Fantasy - Kislev cz4



https://youtu.be/Gp9L8xGPAoA



Lodowy Dwór

“Serce Kislevu jest tutaj. Serce z lodu, trzymające nas w zwarciu w obliczu wielkich zagrożeń.”
~ Boroda Natalyasyn, Mieszczanin z Kislevu.

Serce Kislevskiego rządu leży w wielkim lodowym pałacu Carycy, zlokalizowanym w samym centrum miasta Kislevu. Jego mury, sufity i podłogi są zrobione z magicznie wystylizowanych i ociosanych bloków lodu - obecny kształt nadała im sama Katarzyna. To stąd Królowa Lodu zarządza swoim królestwem poprzez agentów i generałów, korzystając z ich usług o wiele chętniej niż jej poprzednicy i poprzedniczki. Nie oznacza to jednak, że nie dba ona o własne królestwo. W rzeczy samej można by rzec, iż takie postępowanie jest odzwierciedleniem osobowości samej Królowej Lodu, jako że Katarzyna jest surową, ale opiekuńczą władczynią, chcącą jedynie polepszenia się sytuacji w jej państwie w obliczu tych, którzy chcą siać w jego granicach zamęt i zniszczenie.
Jednym z popędów, którym się kieruje, jest jej chęć do ucementowania pozycji władzy scentralizowanej. Caryca zadeklarowała, że w Kislevie to ona jest źródłem prawa i sprawiedliwości. Sprawia to, że ktokolwiek inny, kto choćby spróbuje zaprowadzić nowe prawo z miejsca staje się banitą, o ile taka osoba nie została do tego uprawniona przez samą Carycę lub jej reprezentanta. By wprowadzić nowe prawo, Katarzyna wykorzystuje bezlitosną skuteczność Czekistów, tajemnej policji Kislevu. Czekiści są oczami, uszami i mieczem Carycy. Gdy któryś z jej wasali złamie lub pogwałci wydany przez nią dekret, często zdarza się, iż taka osoba jest brana w niewolę przez jednego z Czekistów. Lojalność i skuteczność są wyznacznikami tajnej policji i choć od czasu do czasu zdarza się, że złapali oni nie tę osobę co trzeba i aresztowali oraz torturowali niewinnego obywatela, to nigdy nie zdarzyło się, by osądzono i stracono niewinnego człowieka.
            Pod władzą Carycy znalazło się wielu możnych o wielu różnych tytułach, ale szlachetnie urodzonych o prawdziwym wpływie na sprawy wewnętrzne Kislevu zazwyczaj dzieli się na dwie grupy: pierwszą z nich są Drużyny, a drugą Bojarowie. Członkowie Drużyn należą do najniższych rangą szlachciców, a tytuł Drużynnika jest zazwyczaj nadawany Wodzom Wiosek z Kislevskich miasteczek. Według tradycji, tytuł Drużynnika jest dziedziczny, ale Królowa Lodu jest znana z nagradzania tym tytułem tych, którzy publicznie deklarują jej swoją lojalność, oddanie i wsparcie. Bojarowie to zazwyczaj szlachcice ze średniej półki hierarchii. W większej części Kislevu to właśnie oni są najbardziej wpływowymi ludźmi, z jakimi można mieć jakikolwiek kontakt, jako że to oni są suzerenami dla większości osad i Drużyn w Kislevie. Z uwagi na brak ściśle scentralizowanego rządu, lokalna władza, którą dzierżą Bojarowie sprawiła, iż są oni o wiele bardziej istotni w kwestiach politycznych niż mógłby na to wskazywać ich tytuł.
            W państwie następców Gospodarów istnieją pewne zasady, do których trzeba się stosować w obecności Carycy. O odpowiedniej etykiecie dworzan i gości upewniają się strażnicy pałacowi, niebezpieczni ludzie o wielkich umiejętnościach walki i o prężności mogącej rywalizować nawet z odważnymi Krasnoludami z Gór Krańca Świata. Choć zasady panujące na dworze Carycy są ściśle przestrzegane, sama Katarzyna sprawiła, że są one bardzo proste. Jej życzeniem jest, by jej poddani je przestrzegali - nie szuka przecież wymówki do karania tych, którzy je łamią. Efektem tych prostych zasad ma być uwrażliwienie każdego w otoczeniu Katarzyny na to, gdzie w danym momencie znajduje się Caryca i w którą stronę patrzy. Ponieważ zawsze ubiera się ona tak, by łatwiej było zwrócić na nią uwagę, ustanowione przez nią zasady sprawiają, że zwyczajne ciężko jest spędzić czas w Lodowym Pałacu bez podświadomego zdania sobie sprawy z tego, że to Caryca znajduje się w centrum całego świata.

Zasady na Dworze

  1. Nikomu nie wolno odwrócić się do Carycy plecami, co oznacza odchodzenie od niej idąc tyłem. Niemal zawsze opuszcza ona komnatę po zakończeniu spotkania, tak, by ludzie byli w stanie wyjść bez problemów.
  2. W obecności Carycy nie wolno siedzieć. Tylko Katarzyna może nakazać, by jej poddany usiadł w jej obecności i zazwyczaj nadaje ten przywilej tylko garstce cenionych i wpływowych ludzi, którzy mają problem z ustaniem na nogach z uwagi na ich wiek lub ułomność. Mimo to, nawet oni starają się wstać, gdy do pomieszczenia wchodzi Caryca.
  3. Nikomu nie wolno stać za Carycą. Ta zasada oznacza, że każdy w pomieszczeniu, w którym znajduje się Caryca musi być w jej polu widzenia. Zasady tej przestrzega się ściśle zwłaszcza wówczas, gdy Caryca siedzi. Zazwyczaj po wejściu do pomieszczenia przez kilka chwil staje ona przy swoim tronie, dając poddanym czas na przemieszczenie się.
  4. Głowa żadnego z zebranych nie może być wysunięta wyżej niż głowa samej Carycy. Na szczęście jest ona wysoką kobietą, a jej tron zawsze jest ustawiony na wysokiej platformie. Mimo to, ludzie, chcąc być posłusznymi ten regule, muszą skłaniać karki gdy Caryca wchodzi do pomieszczenia oraz gdy je opuszcza.
  5. Nikomu, kto nie jest przynajmniej Bojarem nie wolno mówić bezpośrednio do Królowej Lodu. Sami Bojarzy mogą się do niej odezwać jedynie, gdy to Caryca zainicjowała rozmowę. Choć generalnie zasada ta jest przestrzegana tak samo jak wszystkie inne, Caryca jest znana z czynienia wyjątków od tej reguły zgodnie z jej kaprysem, lub przy nadzwyczajnych okolicznościach.
  6. Osobiści gwardziści Carycy są zwolnieni ze wszystkich powyższych zasad, tak, by mogli swobodnie wykonywać swoją pracę - zawsze wchodzą do pomieszczenia przed nią, zarówno po to, by wypatrzeć pierwsze przejawy niebezpieczeństwa, oraz po to, by ostrzec dworzan przed obecnością Katarzyny.

Władze Lokalne

            W większości Kislevu, osady (nazywane Stanicami) są zarządzane przez Atamanów - jest to tytuł nadawany wodzom małych i średnich osad. Ataman pełni niemal wszystkie funkcje typowego rządu - egzekwuje prawo, rozsądza waśnie i ustanawia priorytety, do których dążą Stanice. We własnej osadzie Ataman cieszy się niemal bezgranicznym autorytetem.
            Niewielu ludzi w całym Kislevie ma dość władzy, by stanąć na drodze Atamana, a większość tych, którzy jednak mają, zazwyczaj żyją zbyt daleko, by mieć jakikolwiek wpływ na jego poczynania. W związku z tym, znanych jest przynajmniej kilka przypadków, w których Atamanowie zachowują się jak prawdziwi tyrani, jednak na większości takich ziem, przeciwwagą dla arbitralnych czynów Atamanów są Mądre Kobiety i kapłani Bogów. Dodatkowo, w miejscach, gdzie Ataman nie pełni jednocześnie roli dowódcy miejscowej Roty, Mistrz Roty także ma wpływ na decyzje Atamana, pod którego podlega. W praktyce, Atamanowie otrzymują swoje stanowiska na wiele tradycyjnych sposobów, oprócz tego, że często to sama Caryca wskazuje odpowiedniego kandydata na to stanowisko. W większości Gospodarskich Stanic, tytuł Atamana jest dziedziczny, choć sposób dziedziczenia tego urzędu różni się w zależności od Stanicy.
            Między innymi, w Kislevie powszechne jest dziedziczenie po kądzieli, choć Atamanki są raczej rzadkim widokiem; szacuje się, że na tym stanowisku tylko około ¼ wszystkich Atamanów to kobiety. Ungolowie we własnych osadach nie mogą poszczycić się zbyt wieloma przedstawicielami własnej elity, jako że klasa rządząca Ungolami została niemal całkowicie wybita w czasach wielkiego podboju Gospodarów. W innych miastach to elekcja decyduje o tym, kto zostanie nowym Atamanem. Tacy Atamanowie niemal zawsze w przeszłości służyli jako Mistrzowie Roty, jednak całkowicie normalnym jest porzucanie przez nich poprzedniego stanowiska i koncentrowanie się na bardziej strategicznej roli. Kilka osad, zasiedlonych głównie przez Gospodarów, utrzymuje starą tradycję doboru nowych Atamanów poprzez pojedynki; większość z nich toczy się tylko do pierwszej krwi, jednak plotki głoszą o odizolowanych, leśnych osadach w Kislevie, w których wciąż faworyzuje się pojedynki na śmierć i życie.
            Podróżując przez Kislev można się jednak natknąć i na inne sposoby dobierania nowych przywódców; jedna mało znana Stanica na wschodzie wymaga od kandydatów na stanowisko Atamana walki z niedźwiedziem, co ma być hołdem wobec Ursuna, podczas gdy w innej, na południowym-zachodzie kraju, organizuje się w tym celu turniej śpiewu. Nawet najstarsi wieśniacy z tamtych stron dziwią się tej tradycji i nie znają jej początków, jednak ostatnie ekstremalne szczęście, które dotknęło ich ziemie sprawia, że nikt nie śmie mówić o ewentualnych zmianach, mogących obrazić lokalne duchy. Katarzyna wie, że jej proklamacje to zwykłe formalności, ale jak na razie, dochowywanie formalności wystarczy. Gdy nadejdzie czas, w którym jej lud zaakceptuje tę formalność jako wymaganie do zostania Atamanem, delikatnie i po pewnym czasie, Caryca będzie miała władzę także i nad doborem konkretnych osób na to stanowisko.

Geografia

“We krwi płynie moc ziemi… Koncentracja…pozwala poczuć Starożytną Wdowę w każdym uderzeniu serca, w każdym oddechu. Kislev jest Ziemią, Ziemia jest Kislevem!... My jesteśmy Kislevem!...”
~ Bara Doya, Wiedźma Hag.

Podziwianie pięknego, śnieżnego krajobrazu państwa Królowej Lodu jest jednocześnie podziwianiem śnieżnych równin i pełnej niebezpieczeństw tundry, która rozciąga się tak daleko, jak daleko sięga ludzki wzrok. Ta niegościnna ziemia to Kislev, Królestwo, które stało się pierwszą barierą między ziemiami Dalekiej Północy a Żyznego Południa. Życie na tej ziemi wiąże się z nieustannym przelewaniem krwi i cierpieniem. Jest to ziemia, która rodzi wyłącznie twardych wojowników, zdolnych do walki z najgorszym zagrożeniem całego Świata.
Kislevczycy w istocie są rasą agresywnych niczym wilki i samowystarczalnych wojowników, często postrzeganych przez ludzi żyjących w krajach na południe za bardziej barbarzyńskich od własnych sąsiadów. Dla samych Kislevczyków traktowanie ich jak barbarzyńców jest jednak krzywdzące; przez wiele lat, żyjąc na granicy szaleństwa i zepsucia lud Kislevu nauczył się bowiem cenić przede wszystkim odwagę, honor i determinację. Żyjąc na granicy Świata Śmiertelników i Królestwa Chaosu, Kislevczycy każdego dnia muszą dawać z siebie wszystko, lub prędzej czy później polec pod naporem Mrocznych Bogów.
Na południu i południowym-zachodzie, Królestwo Kislevu graniczy z wielkim i potężnym Imperium Ludzkości, państwem, z którym Kislev od wieków jest związany Braterstwem Broni, a bardziej szczegółowo mówiąc, od czasów wojny toczonej przez Kislev u boku Magnusa Pobożnego, Zbawcy z czasów Wielkiej Wojny z Chaosem. Przez wiele stuleci Wojownicy Kislevu i Żołnierze Imperium walczyli u swego boku z siłami Mrocznych Bogów, które nieustannie starały się zniszczyć bramy Kislevu. Choć relacje między tymi dwoma narodami nie zawsze były stricte przyjacielskie, to obie strony zawsze odpowiadały na Wezwanie do Walki, niezależnie od okoliczności.
Wielkie, otwarte przestrzenie nad Morzem Szponów to ziemie graniczne na zachodzie Kislevu i miejsce życia tych społeczności, które przetrwały dzięki rybołówstwu i wielorybnictwu i to pomimo wiecznego zagrożenia ze strony najeźdźców z Norski, którzy płynąc przez Morze Szponów liczą na okazję do wzbogacenia się poprzez rabunek i plądrowanie. Królestwo Kislevu nie ma oficjalnej floty ani armady, a jedyne floty okrętów zlokalizowane w pobliżu linii brzegowych Kislevu są własnością niezależnych Książąt Kupieckich, zazwyczaj przebywających w mieście handlowym Erengrad. Przez to niemal zawsze społeczeństwa żyjące na wybrzeżach muszą polegać wyłącznie na sobie w razie najazdów Norsów.
Na północnym-zachodzie, wzdłuż północnej linii brzegowej Morza Szponów leży opuszczona i zimna ziemia zagarnięta przez tundrę - Kraj Trolli. Ta ziemia zasłużyła sobie na swoją nazwę dzięki wielkiej liczbie różnorodnych Trolli, które się na niej osiedliły. Wielu ludzi podnosi hipotezę, według której to mutatywne wiatry z północy sprawiły, że Trolle ciągną do tego regionu. Sama ziemia jest bardzo jałowa, co ma rezultat w braku lokalnej agrokultury oraz braku rozwiniętych osad. W historii Kislevu podjęto kilka prób zasiedlenia tej części kraju ludźmi z wielu różnych grup kulturowych - najbardziej znaną z nich jest próba podjęta przez plemiona Ropsmennów, należących do dziś niemal już wymarłego ludu. Jednak od czasów prawie całkowitej anihilacji Ropsmennów przez Ungolów, a później przez Gospodarów, żaden naród nie zdołał osiąść w surowym klimacie Kraju Trolli, a dziś nawet konni lordowie samych Kislevczyków nie mają ochoty do zagarnięcia tak przeklętej i niewybaczalnej ziemi.
Na wschodzie ziemia ustępuje gęstym lasom, rozciągającym się aż do podnóży Gór Krańca Świata. W tym regionie istnieje wiele osad plemion Orków i Goblinów, które zdołały przekroczyć górskie przejścia, nękając ze swojej nowej ojczyzny zarówno Krasnoludy jak i Kislevczyków. To także tu dochodzi do regularnego handlu między Krasnoludami a Kislevczykami, co przynosi wiele korzyści obu tym dumnym narodom.

niedziela, 19 kwietnia 2020

Oblężenie Vraks cz13



https://youtu.be/_l19JEA7-co

W gęstym, niemal lepkim, mroku nocy grenadierzy wyruszyli przez ziemię niczyją przemykając od krateru do krateru. Zadanie było o tyle proste że teren przez całe tygodnie był orany bezlitosnym ogniem artyleryjskim, który przekształcił niegdyś płaską, pozbawioną szczegółów równinę w iście księżycowy krajobraz. W krótkich skokach plutony przemieszczały się w kierunku wyznaczonego celu robiąc krótkie przerwy w chwilach kiedy na niebie rozbłyskiwały pociski oświetlające wystrzeliwane przez pilnujących przedpola zdrajców. Grenadierzy zamierali w bezruchu tam gdzie się znajdowali - ci w kraterach po prostu przywierali do ścian od strony linii nieprzyjaciela zaś ci, którzy nadal mieli pecha znajdować się w otwartym polu, po prostu udawali martwych wśród niezliczonych ciał innych gwardzistów, którzy wcześniej podejmowali próbę przebycia tego samego odcinka. Kiedy jasno świecące, opadające na spadochronie paskudztwo w końcu zgasło ziemia niczyja znów zaczynała pełzać w mroku gdy krieganie na powrót zaczynali przemieszczać się do wyznaczonego celu. Gdyby na tym etapie wszystko poszło gładko życie na Vraks wyglądałoby zdecydowanie zbyt pięknie więc niektóre drużyny wpadały w ciemnościach na mniejsze lub większe grupki zdrajców. Kiedy dochodziło do kontaktu w ruch tradycyjnie szły bagnety, kolby, łopatki i wszelka inna broń biała, smolisty mrok rozświetlały wypuszczane na ślepo serie i eksplodujące granaty jednak każde z tych starć kończyło się niemal natychmiast i ziemia niczyja na powrót pogrążała się w ciemności. Na tym etapie vraksjanie w najmniejszym stopniu nie podejrzewali jeszcze szykującego się szturmu uznając wybuchające starcia za typową aktywność nieprzyjaciela. Po kilku godzinach grenadierzy osiągnęli przedpole silosu i przystąpili do wycinania przejść przez zapory z drutu ostrzowego. Metr po metrze, mozolnie i systematycznie przecinali kolejne druty kłując jednocześnie ziemię przy pomocy bagnetów w poszukiwaniu zagrzebanych przez zdrajców min.
            Odwieczna zasada mówi, że jeżeli coś może pójść nie tak to  stanie się to w najmniej odpowiednim momencie i tak samo miało być i tym razem. W pewnym momencie nad głowy przedzierających się przez zasieki grenadierów wzbił się pocisk oświetlający i cały misterny plan poszedł w… wziął w łeb. W białym, magnezjowym świetle jeden z wartowników jak zawsze dostrzegł zryte artyleryjskim ogniem przedpole i zasieki, gdzie jednak coś mu nie pasowało… Coś pełzało wśród drutów i uparcie je przecinało, a co gorsza miało kształty podobne tych, którzy przysłani zostali na Vraks by zdławić zarzewie świętej wojny. Nie chcąc ryzykować w najlepszym razie rozstrzelania przez kardynalskich egzekutorów, wartownik wydarł się na całe gardło wywrzaskując hasło alarmowe. Krzyk urwał się niemal natychmiast później bowiem płuca wartownika odparowały razem z resztą jego korpusu gdy trafiła w niego wiązka imperialnego hellguna. Na nieszczęście kriegańskich grenadierów ten krótki, urwany wrzask był wszystkim czego potrzebowali zdrajcy by podnieść alarm. Ci, którzy drzemali na frontowych pozycjach zerwali się na równe nogi i rzucili na swoje pozycje, a wyjące syreny i wrzaski oficerów wyrwały z łóżek wszystkich śpiących smacznie w podziemnych schronach.
            Jakikolwiek element zaskoczenia, który posiadali kriegańscy grenadierzy, szlag trafił niemal na miejscu - żołnierze nadal żmudnie przecinali druty i kłuli ziemię w poszukiwaniu min gdy zdrajcy otworzyli ogień. Niemal natychmiast do ognia broni osobistej dołączyły stubbery i ciężkie boltery orające ziemię wielkokalibrowymi pociskami. Przed krieganami stanęła dokładnie taka sama alternatywa jak cztery lata temu przed 9. kompanią 261. Regimentu Oblężniczego - iść naprzód wprost pod lufy nieprzyjaciela i za cenę ciężkich strat dać sobie szansę na zwycięstwo lub spróbować wycofać się pod ciężkim ogniem. Druga opcja była oczywiście wybitnie niekriegańska więc absolutnie nie wchodziła w grę - czołowe drużyny grenadierów przecięły ostatnie druty i na wariata rzuciły się w stronę pozycji nieprzyjaciela mając doskonałą świadomość faktu, że znajdują się na środku pola minowego. Chaos spowił pole bitwy niemal natychmiast. Ziemia wyrywana trafieniami stubberów i eksplozje bolterowych pocisków zlały się w jedno z hukiem i błyskiem wybuchających min, a w tym wszystkim ginęły jęki i wrzaski rannych. Powietrze przecinane było wiązkami karabinów laserowych i hellgunów mieszającymi się z nadlatującymi z naprzeciwka świetlistymi łańcuchami boltów i pocisków smugowych. Oficerowie i wachmistrze próbujący zgromadzić żołnierzy wokół siebie niemal z miejsca zwracali uwagę wrogich strzelców i kończyli swe wspaniałe kariery skoszeni serią lub rozpyleni pociskiem z ciężkiego boltera. Pomimo ponoszonych strat grenadierzy zaczynali miejscami przebijać się do wewnątrz nieprzyjacielskich umocnień - gdzieś jakiś schron rzygnął ogniem gdy od kriegańskiego granatu eksplodowała zgromadzona w środku amunicja, gdzieś indziej zalany prometium bunkier zamienił się w piekarnik, a w pomarańczowym świetle płomieni widać było ciemne sylwetki grenadierów szukających osłony. Szaleńcze walki trwały przez całą noc. Gdy nad Vraks zaczął wstawać kolejny dzień dowodzący operacją oficerowie musieli podjąć decyzję o kontynuacji lub przerwaniu natarcia. Co prawda wcześniej nie dotarł raport o wykonaniu powierzonego grenadierom zadania, ale jednocześnie nie było żadnych sygnałów wskazujących na potencjalną porażkę, a do kriegańskich linii nie docierali jacykolwiek żołnierze z potencjalnie rozbitych jednostek. Dodatkowo w świetle poranka widać było że cel zasnuty jest pyłem i dymem co mogło wskazywać na toczące się walki. Ostatecznie zapadła decyzja o kontynuowaniu natarcia według planu. Piechota opuściła swoje okopy i ruszyła przez ziemię niczyją nie spodziewając się nadmiernego oporu ze względu na nocną akcję grenadierów. Tym boleśniejsze było rozczarowanie w momencie, kiedy na maszerujących piechociarzy spadł istny grad pocisków z ciężkiej broni robiąc z prowadzących uderzenie plutonów konfetti. W ciągu kilku sekund ziemia niczyja zamieniła się w typowe dla wojny na Vraks piekło pełne eksplozji, latających ludzkich szczątków, gwizdu pocisków i wycia rannych. Wkrótce do rzezi dołączył zaporowy ogień zdrajców, ostatecznie masakrując nacierające oddziały. Aby nie pozostawać dłużnym kriegańska artyleria odpowiedziała ogniem wsparta dodatkowo przez kilka baterii ciężkich bombard Collossus. Wielkie działa zacięcie okładały silos i jego umocnienia wielkokalibrowymi pociskami aż do następnego dnia jedynie po to by po ustaniu ognia i rozwianiu się dymów na silosie dały się zaobserwować jedynie powierzchowne uszkodzenia. Ostatecznie okazało się że nocny atak grenadierów całkowicie się nie powiódł, zaś same oznaki walk o silos były prawdopodobnie jedynie świadectwami desperackiego oporu ostatnich, całkowicie odciętych grup. Spośród kilkuset biorących udział w pierwszym uderzeniu grenadierów tylko pojedynczym żołnierzom udało się ostatecznie wrócić na własne pozycje - ogromna większość została pojmana przez zdrajców, poddana okrutnym torturom a później stracona na oczach tłumów.
            Podobne scenariusze powtarzały się przez kolejne lata bez jakiegokolwiek efektu - Korpusy Śmierci nacierały raz za razem na umocnione pozycje heretyków jedynie po to by ponieść ciężkie straty bez odniesienia jakichkolwiek sukcesów. Tocząca się wojna zaczynała coraz bardziej odstawać od pierwotnego planu i gdzieś mogły pojawić się głosy że Lord Dowódca Zuehlke może nie być najlepszą osobą u steru 88. Armii Oblężniczej. Rezydujący na Thracian Primaris Lord czuł narastające ciśnienie ze strony wyższych władz Imperialnych jednak nie był zdolny do jakiegokolwiek przywrócenia wojny na zaplanowane tory. Gdzieś w 820M41 do kwatery Zuehlkego przyszedł raport, który prawdopodobnie przyprawił go o co najmniej palpitacje serca o ile nie od razu o zawał. Poza standardowymi informacjami o uciekających terminach i bezskutecznych natarciach zawarte w nim było doniesienie o jednym uderzeniu wyróżniającym się spośród pozostałych. W czasie prowadzonego przez 261. Regiment Oblężniczy szturmu w sektorze 52-49 oddziałowi Gorgon udało się stworzyć w liniach zdrajców wyłom, który w krótkim czasie mógł zamienić się w przełamanie całej drugiej linii obrony. Kluczowe jednak były informacje które pojawiły się później - zdrajcy tradycyjnie przystąpili do kontrataku jednak tym razem przeciwuderzenie nie zostało przeprowadzone przez ludzi. Trzon sił przeciwdziałających kriegańskiemu przełamaniu tworzyli kosmiczni marines zakuci w ciemnoniebieskie pancerze wspomagane. Adeptus Astartes przeprowadzili typowe dla siebie błyskawiczne uderzenie roznosząc imperialnych żołnierzy, niszcząc wszystkie Gorgony i szybko zamykając powstały wyłom.
            Obecność Astartes na vraksjańskim froncie była całkowicie nieoczekiwana. Dowództwo nie miało pojęcia o obecności jakichkolwiek marines, również po stronie heretyków. Pojawienie się tych niespodziewanych uczestników po stronie zdrajców, nawet w sile jednej kompanii, mogło niemal z miejsca przechylić szale wojny na ich stronę a Lorda Zuehlkego strącić na zawsze ze ścieżki do kariery. Co prawda człowiek o takich plecach w imperialnej biurokracji raczej nie zostałby rozstrzelany ale wątpliwe by kiedykolwiek otrzymał przydział inny niż użeranie się z bandami piratów na jakimś imperialnym zadupiu. Z tego też powodu Lord Dowódca niemal od razu posłał delegację do Lorda Dowódcy Militant Obscurus z prośbą o pomoc w zidentyfikowaniu tajemniczych Astartes i dosłanie nieznacznych posiłków w postaci nowego korpusu liniowego. Według założeń Zuehlkego właśnie ten dodatkowy korpus miał być elementem, który pozwoli na przełamanie obrony zdrajców i nadrobienie straconego czasu.
            Wojna o Vraks miała chyba faktycznie dość wysoki priorytet bowiem prośby Lorda Zuehlkego zaczęły być niemal natychmiast realizowane. Do wszystkich Zakonów marines znajdujących się w sektorze i których heraldyka pasowała do opisów wysłano zapytania o bieżące przydziały ich kompanii, zaś wniosek o posiłki został wpuszczony w machinę Departamento Munitorum i biurokraci zaczęli poszukiwania potencjalnie wolnych oddziałów. Najszybciej dotarły odpowiedzi zwrotne od Zakonów Astartes - każdy z nich dokładnie wiedział gdzie i co robi każda z jego kompanii. Ku sporemu zmartwieniu Zuehlkego odpadał wariant zagubionego lub zdezinformowanego oddziału marines pozostawiając jedynie jedną dostępną opcję - na Vraks walczyli Zdradzieccy Astartes chcący zdobyć łaski swoich mrocznych patronów.
            Przypuszczenia sztabowców Lorda Dowódcy były całkowicie prawidłowe - pogłoski o rewolcie przeciw Fałszywemu Imperatorowi dotarły do wielu uszu a jedna z band postanowiła ją wykorzystać. Na jej czele stał Lord Arkos, niegdysiejszy kapitan Legionu Alfa. Serce Anarchii, jego barka bitewna, weszła do systemu Vraks i niepostrzeżenie zbliżyła się do planety by ostatecznie zrzucić przenoszonych Astartes w porcie gwiezdnym. Po wylądowaniu Zdradzieccy Marines tradycyjnie dla Legionu Alfa przyjęli przebranie - tym razem jednego z lojalistycznych Zakonów - i pozorując atak na pozycje Vraksjan przebyli ziemię niczyją. Znalazłszy się wewnątrz umocnień heretyków Lord Arkos i jego ludzie udali się wprost do Cytadeli by w imieniu wszystkich bogów Chaosu zaoferować swe usługi zdradzieckiemu Kardynałowi i umocnić go w woli walki z Imperium wierzącym w swojego fałszywego boga. Według słów Arkosa triumf na Vraks miał być zaledwie początkiem, iskrą, od której zapali się cały Sektor Scarus bowiem zdradziecki lord posiadał w wielu miejscach sprzymierzeńców gotowych by podpalić inne imperialne światy. Co więcej, poza oczywistą potęgą jaką stanowili należący do jego zastępu marines, Arkos i jego ludzie (nadludzie?) wnosili sobą jeszcze jedną wartość, która dla buntowników była nie do przecenienia - całe dekady lub nawet wieki doświadczenia bojowego.
O ile do tej pory wojna na Vraks była spektaklem należącym do 88. Armii Oblężniczej (pomimo zmiennego szczęścia, które doprowadziło do sporego opóźnienia względem pierwotnego planu), o tyle pojawienie się po stronie rebeliantów zdradzieckich Astartes zasadniczo sprowadzało szanse powodzenia imperialnej operacji do zera lub nawet przechylało szanse na stronę heretyków. Niedość, że marines mogli oni stanowić siły szybkiego reagowania i błyskawicznie zjawiać się na zagrożonych odcinkach by swoimi bolterami i pancernymi buciorami wgniatać kriegańskie natarcie we vraksjańskie błoto, to dodatkowo rozpoczęli oni trenowanie oddziałów milicji zdrajców, z czasem doprowadzając stopień ich wyszkolenia niemal do poziomu Gwardii Imperialnej. Co jeszcze gorsze byli to członkowie Legionu Alfa więc całe zaplecze 88. Armii Oblężniczej stanęło w obliczu przeprowadzanych po mistrzowsku operacji dywersyjnych zdolnych solidnie nadwątlić lub nawet całkowicie sparaliżować operacje logistyczne niezbędne do prowadzenia oblężenia.

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...