środa, 22 lipca 2020

Drednot cz2





Drednot typu Hellfire ma zastąpioną standardową łapę drednota z rękawicą wspomaganą
na wyrzutnię pocisków, poświęcając swą umiejętność walki w zwarciu na rzecz ostrzału
dalekiego dystansu, który ma również zastosowanie przeciwpancerne. Zaletą górującą
wyrzutni rakiet Drednota nad standardowym odpowiednikiem posiadanym przez
ciężkozbrojnych Marines jest możliwość poruszania się przy pełnej prędkości marszu i
równoczesne uwalnianie salwy pocisków karzących cele w imię Imperatora. Drednot typu
Hellfire to zazwyczaj drednot o statusie wsparcia ogniowego, bądź w niektórych
przypadkach bez jakiegokolwiek statusu. Wyrzutnia rakiet przenosi do 8 pocisków typu Krak,
zdolnych do wyrządzenia potwornych szkód pojazdom wroga. Działko automatyczne można
zastąpić dowolną inną bronią z wachlarza broni dystansowych drednotów, przykładowo
podwójnie sprzężonym działem laserowym. Wariant uzbrojony w zestaw podwójnych
ciężkich bolterów zwany jest Drednotem Firewind.
Drednot oblężniczy jest zaprojektowany z myślą o szturmach na twierdze i inne pozycje
okopane. Niektóre Zakony Kosmicznych Marines mają przygotowane drednoty oblężnicze
tak, aby były w stanie prowadzić szturmy na ufortyfikowane obiekty wroga. Ekwipuje się je
w działa Inferno lub szturmowe miotacze ognia, by oczyszczały bunkry i okopy z piechoty
nieprzyjaciela oraz rękę wyposażoną w wiertła szturmowe, aby przebijały się przez żelbet w
ciągu zaledwie kilku sekund. Ostatnia wymieniona łapa zawiera także zwyczajowo
wbudowany ciężki miotacz płomieni tak, aby zaraz po przebiciu się, drednot mógł zalać
wnętrze bunkra czy fortecy ciekłym prometium.
Drednoty oblężnicze to wyspecjalizowane jednostki, które są wysyłane do bitwy jedynie w
przypadku gdy Zakon staje przed zadaniem przebicia się przez mocno strzeżoną linię obrony,

gdzie nawet ciężki sprzęt ma trudności z opanowaniem pozycji. Niezwykle użytecznymi
okazują się także podczas walk ulicznych czy podczas abordaży. Standardowe uzbrojenie
drednota oblężniczego to Działo Inferno, Wiertło Szturmowe wraz z ciężkim miotaczem
ognia, wyrzutnie granatów dymnych, szperacz i wzmocniony pancerz ceramitowy. W
niektórych przypadkach, zdarza się zamienić Działo Inferno na starą, dobrą multi-meltę oraz
dodaje się na pakę dwa pociski typu Hunter-Killer.
Drednot typu Ironclad to standardowy drednot typu Castraferrum zmodyfikowany
specjalnie z myślą o niezwykle intensywnej walce w zwarciu z ciężkimi jednostkami
przeciwnika. Ciosy gargantów i innych wielkoludów według zamysłów konstruktorów mają
znosić wzmocnienia ceramitowych płyt na froncie, a ripostę stanowi szeroki wachlarz
uzbrojenia, które jest w stanie skrzywdzić jak najboleśniej. Drednoty Ironclad zazwyczaj są
wyekwipowane w ramię do walki w zwarciu z podwieszonym ciężkim miotaczem ognia bądź
szturmowym bolterem, albo dostają meltę i młot sejsmiczny. Młot sejsmiczny w
przeciwieństwie do wiertła szturmowego nie drąży dziur w grubych ścianach fortyfikacji,
lecz poprzez drgania zamienia je w stertę gruzu-w bardziej lub mniej kontrolowany sposób.
Inną opcją uzbrojenia stanowi bolter typu Hurricane lub rękawica łańcuchowa, w porównaniu
z którą rękawica łańcuchowa Terminatorów wygląda jak scyzoryk.
Na mocniejsze sytuacje, Ironclad dysponuje parą pocisków Hunter-Killer i granatnikiem
wystrzeliwującym dowolny rodzaj niespodzianek przygotowanych na wroga.
Drednoty typu Ironclad są używane rzadziej niż drednoty oblężnicze, gdyż nie są aż tak
skuteczne jak ich konkurenci. Z tego też powodu część zakonów w ogóle nie ma ich w
swoich chramach. Do tych, którzy stale praktykują używanie tych maszyn, należą:
Wojownicy Modliszek, Salamandry, Minotaury i Czerwone Skorpiony. Wyżej wymienione
zakony niezwykle aktywnie korzystały z nich podczas wojny o Badab. W poczet
użytkowników można zaliczyć również Ultramarines oraz Imperialne Pięści.
Drednot tych ostatnich, imieniem Valoris jest znany z przełamania ponad 200 linii obrony
oraz spalenia na popiół niespełna tysiąca umocnień.
Drednot typu Mortis to typ drednota używany w czasach Herezji Horusa powszechnie.
Teraz jednakże jedynie Mroczne Anioły oraz inne zakony Nierozgrzeszonych posiadają je w
większych ilościach na swym wyposażeniu. Podczas gdy standardowy Drednot typu
Castraferrum ma jedno ramię zarezerwowane na broń dystansową, taką jak na przykład
działko szturmowe, a druga jest ściśle przeznaczona do walki w zwarciu, Mortis Drednot
odrzuca tę ostatnią na rzecz kopii pierwszej. Drednot Mortis jest w stanie uwolnić prawdziwe
piekło kanonady ze swoich obu ramion, a fakt że jego ciało stanowi doskonale stabilną
platformę strzelniczą, pozwala na ostrzał podczas marszu bez straty na celności.
Podczas Wielkiej Krucjaty, drednoty pełniły rolę maszyn kroczących głównie nastawionych
na walkę w zwarciu podczas szarży oraz wsparcie ogniowe. Ceniono je wysoce za zdolności
opierania się ostrzałowi przeciwnika i możliwości działania w niekorzystnych środowiskach.
Fakt że drednot pójdzie tam, gdzie platforma na gąsienicach nie da rady, sprawił że
Mechanicum skupiło swoje zainteresowanie zgodnie z wolą Imperatora na próbach
zwiększenia ich siły ognia w sposób miażdżący.
Zadanie to było niezwykle trudne, gdyż w owym czasie Imperium w większości polegało na
drednotach wzoru Contemptor, wysokich maszynach wojennych, które stanowiły kombinację
zdobyczy technologicznych Marsa oraz znalezionych podczas krucjaty schematów,
wyposażonych w owych czasach w nowoczesne, a dziś niezrozumiałe reaktory łukowe. Te
właśnie nieszczęsne reaktory uniemożliwiały zamieszczenie czegokolwiek na tyle samego
kadłuba drednota, ponieważ jakikolwiek sprzęt nie dość, że sam rozgrzany ostrzałem, to
jeszcze przykrywał w sposób znaczny przestrzeń chłodzącą, co powodowało niestabilność

reaktora. Niestabilność oczywiście prowadziła do widowiskowej eksplozji, niszczącej nie
tylko Drednot, pilota, ale i okoliczne jednostki oraz obiekty w jego obrębie.
Wobec tego Mechanicum poszło na pewne kompromisy, które doprowadziły do
umieszczenia obu dział w ramionach drednota.
Kiedy Legiones Astartes zostały wysłane na krucjatę, pierwsze egzemplarze Mortis
Drednotów służyły im początkowo jako platformy przeciwlotnicze, wyposażone w szeroki
wachlarz wszystkiego co strzela, by skutecznie oczyszczały niebiosa z wszelakich
nieproszonych gości. Jako obronę, posiadały projektory tarcz energetycznych zdolne do
wytrzymania ognia zwrotnego, o ile takowy ofiara Mortisa jeszcze była w stanie oddać.
W miarę upływu czasu, Astartes szybko zauważyli że to, co początkowo miało być
skierowane ku niebu, całkiem dobrze działa na cele naziemne i takoż zaczęto je stosować a
nawet uzbrajać w potężniejsze działa średniego zasięgu, takie jak np. działa plazmowe.
Obojętnie czy mowa o wzorze Contemptor czy Castraferrum, oba rodzaje są wyposażone w
heliakalny system namierzania i dodatkowe serwomięśnie i sponsony mające na celu
zwiększenie stabilności broni podczas ostrzału. Każdy Mortis ma dodatkowo szperacz i
wyrzutnię granatów dymnych.
Dziś typ ten używany jest powszechnie przez Mroczne Anioły, a czasem i ich rywali z
legionu Żelaznych Wojowników. Niemniej jednak, każdy zakon, który zdobędzie
jakikolwiek drednot typu Mortis, a zwłaszcza Contemptor, zazdrośnie go strzeże-choćby
niewiadomo jak rzadko byłby używany.
Z tego powodu spotkanie więcej niż jednego drednota typu Mortis na polu bitwy jest prawie
tak możliwe jak odkrycie prawdy o Legionie Alfa.
SPECJALNE DREDNOTY ZAKONNE
Istnieje parę wariantów drednotów wzór Castraferrum, które są specyficzne dla
poszczególnych zakonów. Tylko one oraz ich zakony sukcesorskie mają możliwość ich
używać w warunkach bojowych, z racji tego że zakony niespecjalnie chcą się dzielić
schematami pozwalającymi na ich stworzenie. Specjalistyczne drednoty dla poszczególnych
zakonów są następujące:
„Budzicie mnie dopiero teraz, gdy parszywi xenos są u naszych bram i jeszcze mnie
przepraszacie za zakłócenie spoczynku? Na Anioła! Przepraszajcie że zrobiliście to tak
późno!”
-brat Faustus, w przeddzień Dewastacji Baala, 999 rok 41 Millenium
Drednot Furioso to wariant standardowego wzoru Castraferrum używany jedynie przez
Krwawe Anioły i ich sukcesorów. Pilotem jest zraniony w walce Marine, który nie jest
zdolny w pełni służyć w normalnym drednocie ze względu na Czerwone Pragnienie, które
powoli przejmuje nad nim kontrolę. Furioso z zamysłu konstrukcyjnego pozbawiony jest
broni dystansowej, w obu ramionach zamontowano specjalne rękawice wspomagane
drednota, bądź szpony, kolejno nazywane Krwawymi Pięściami i Krwawymi Szponami.
Jedynymi prócz podwieszanymi pod nimi sprzętami dystansowymi takimi jak miotacze
ognia, są działa odłamkowe, które montuje się w wyjątkowych przypadkach. Działo
odłamkowe to wyspecjalizowany, ciężki sprzęt używany jedynie przez siły Krwawych
Aniołów i czasem Szwadrony Śmierci. Zasięg tej broni jest niezwykle mały, ale siła rażenia
zawsze zabójcza. Pociski z czystego Adamantium rozbijają się na drobne, gorące oraz ostre
jak brzytwa części. Odłamki po trafieniu w cel są w stanie przebić się przez pancerz
wspomagany niczym przez masło.
Furioso potrafią walczyć z niezwykłą zaciętością, która to bywa niezdrowa, jeśli zakon

współpracuje z sojusznikami. Czasem zdarza się, że ogarnięty Czerwonym Pragnieniem pilot
jest bardziej niebezpieczny niż wróg, gdyż nie cofnie się przed niczym, by ugasić swój zew
krwi i wdeptać przeciwnika w ziemię. Jednakże jeśli pył bitewny opadnie, a Furioso nie
znajdzie więcej wrogów wartych by ich wgnieść w ziemię, uspokaja swoje Pragnienie i
potulnie wraca na miejsce zbiórki, wraz z innymi siłami Aniołów bądź sukcesorów świętując
zwycięstwo nad wrogami Imperatora.
*nie dotyczy Furioso Rozdzieraczy Trzewii(Flesh Tearers, „flesh” w angielskim to ciało, ale
tutaj twórcom chodziło o rozrywanie wnętrzności, czyli trzewii-przyp. tłum.), ich drednoty
typu Furioso wymagają takiej samej opieki jak…
„https://www.youtube.com/watch?v=oAln-wqLDAo”
-najlepsze możliwe przedstawienie odgłosów każdego drednota Kompanii Śmierci
Drednot Kompanii Śmierci, który jest idealnym dowodem że nawet pancerne cielsko
maszyny nie uchroni Astartes Krwawych Aniołów przed Czarnym Szałem.
Kiedy przychodzi czas i brat zakonny Aniołów bądź jednego z zakonów sukcesorskich
zaczyna czuć niekontrolowany zew krwi zwany jako Czarny Szał, jest oddzielany przez
Kapłanów Sanguiniusa i oddawany pod skrzydła Kapelanów Kompanii Śmierci. Ci lokują
nieszczęśnika w specjalnie oddzielonym do tego dormitorium w Wieży Aniołów na Baalu.
Tam dzięki odpowiednim inkantacjom i litaniom, ogarnięci Czarnym Szałem i zmuszeni do
przeżywania ciągle i ciągle walki Horusa z Sanguiniusem mogą odpocząć w stazie, której
efekt mija gdy zostaną odziani w specjalnie pomalowany, czarny pancerz z czerwonym „X”
na naramiennikach i ruszą ponownie na pole bitwy. Znamię to jest utworzone czysto w celu
identyfikacji z daleka i jasnej oznaki-„Trzymaj się z daleka”.
Członkowie Kompanii Śmierci nie rozpoznają swoich i wrogów, dla ich zaćmionych
umysłów każdy jest Horusem stojącym na pokładzie „Mściwego Ducha”, rzucającym im
wyzwanie do walki na śmierć i życie. Jedynie kapelani Krwawych Aniołów są w stanie
opanować ich żar nienawiści na tyle, by bezpiecznie przetransportować ich na pole bitwy lub
uspokoić ocalałych, którzy czekają swego następnego starcia aż do wejścia definitywnego w
objęcia śmierci. Jeśli Astartes jest zbyt agresywny by nawet litanie i inkantacje przyniosły
skutek, pojawia się konieczność przedwczesnego skrócenia jego życia.
W przypadku Drednotów Kompanii Śmierci sprawa jest o wiele bardziej złożona. Tak samo
jak w przypadku ich braci z własnym ciałem, pilot może popaść w Czarny Szał. Powiedzenie,
że wtedy drednot jest niestabilny, to jak powiedzenie, że czyn Arcyzdrajcy Horusa był
troszeczkę nie na miejscu. W takim przypadku praktycznie niemożliwym jest dotarcie do
niego i opanowanie go przez techmarines. Zmuszeni są oni współpracować z kapelanami i
kapłanami Sanguiniusa w celu jego okiełznania. Częściej jednak, jeśli jest taka sposobność,
zostawia się drednota we względnym spokoju i pod obserwacją, by czekać momentu aż jego
wicie się i miotanie po dawnym polu bitwy tygodniami nie ukróci brak zasilania systemów,
bądź podkrada się do niego w celu zamontowania urządzenia zdolnego zablokować
wszystkie jego systemy. Niestety nie zawsze takowa sztuka się udaje i czasem po
opanowaniu drednota, bracia są zmuszeni zeskrobywać resztki odważnego Techmarine z
powierzchni planety.
Sarkofag takowego drednota wędruje w ręce kapłanów Sanguiniusa, których obowiązkiem
jest sprawdzenie w jakim stopniu jest świadomy zamknięty w nim Marine oraz czy Szał nie
uszkodził jego powiązań neuronowych. W każdym zakonie prócz Rozdzieraczy Trzewii bada
się także zdolność pilota do wykonywania rozkazów wydawanych przez Kapelanów
Kompanii Śmierci. Jeśli wyżej wymienione zabiegi zostaną zaliczone pozytywnie, sarkofag
zostaje przyozdobiony insygniami Kompanii i wędruje z powrotem w ręce techmarines,
którzy to aplikują go w czarne cielsko Drednota Kompanii Śmierci.

Takowe drednoty walczą z całą zaciekłością i zawziętością, nie zważając uwagi na swoje
uszkodzenia i to, co robią ani gdzie. Ich celem jest tylko wyrżnięcie wszystkiego dokoła, bez
względu na to jak wielki jest wróg ani jaką liczbą jednostek dysponuje. Po bitwie, jeśli
drednot przetrwał, następuje wymieniona z początku procedura okiełznania. Czynności
powtarza się jak w przypadku standardowych Marines-aż do jego całkowitego i finalnego
połączenia się z duszą Anioła.
„Jestem strażnikiem, ostatnią pieczęcią ochrony przed Osnową. Odstąp neofito, nie jesteś
godzien. Nie czuj się potępiony-to dla twojego dobra nie zostanie ci dopuszczona ta walka.
Jeszcze nie czas.”
-drednot bibliotekarz Marest, stojący na straży Krypty Klasztoru Zakonnego Krwawych
Aniołów
Drednot Bibliotekarz to efekt zdarzenia, w którym zasłużony Bibliotekarz Krwawych
Aniołów padnie dotkliwie ranny w bitwie. Jeśli ofiara zachowała zdolności psioniczne po
utracie większości kawałka ciała, to Kapłani przygotowują wespół z Techmarines godny i
odpowiedni sarkofag wyposażony w Kaptur Psioniczny. Zwyczajnie Kaptur Psioniczny jest
nieodzownym elementem każdego psionika Astartes. To urządzenie, które pomaga skupiać
wolę i moc psionika, jednocześnie chroniąc użytkownika przed ewentualnymi atakami
Osnowy czy chcących opętać cel demonów. Kuźnie Baala wynalazły sposób zamontowania
takowego urządzenia właśnie w bezpiecznym, opancerzonym ciele drednota. Pozwala to
praktycznie martwym na ciele Bibliotekarzom używać swej psioniki mimo wiecznego
uwięzienia w adamantowym pancerzu z plastali.
Bibliotekarze-Drednoty są zawsze wyposażeni w Halabardę Mocy osadzoną na jednym z
ramion, zależnie od woli samego pilota. Drugi natomiast jest wyposażony w rękawicę
wspomaganą z podwieszoną bronią dodatkową. W sposób wyraźny odznacza ich złota maska
pośmiertna, którą każdy Bibliotekarz otrzymuje wykonaną na zamówienie, według jego woli
i instrukcji.
Takowi psionicy są niezwykłą rzadkością nie tylko w szeregach zakonów sukcesorskich
Krwawych Aniołów, ale i w samym zakonie macierzystym. Są traktowani z niezwykłym
szacunkiem, wielbieni niczym najwięksi z bohaterów. Ich słowo jest prawem. Nie tylko
pełnią formę doradczego nestora prowadzącego dowódców synów Sanguiniusa-w większości
przypadków nawet, jeśli już na polu bitwy pojawi się uświęcony pancerzem drednota
Bibliotekarz, przejmuje on całkowitą kontrolę. Żaden Astartes dotąd nie podważył rozkazów
jednego z takich wodzów. Ich polecenia są wykonywane bez szemrania od skautów przez
zwyczajnych Marines na kapitanach kompanii kończąc.


wtorek, 21 lipca 2020

Oblężenie Vraks cz19

https://www.youtube.com/watch?v=FQuOIZlwXqY


W 124.822.M41 w ciemności nocy poleciały pierwsze salwy artylerii 468. Regimentu. Kiedy tylko zaczęły spadać na pozycje zdrajców. Ci jak zawsze w takich sytuacjach uznali że zaczęło się kolejne przygotowanie artyleryjskie, które mogą spokojnie przeczekać w bezpiecznych schronach, a kiedy się skończy i tak zdążą zająć swoje pozycje bo przeciwnik dopiero wtedy ruszy do natarcia. Gdy artyleria rozgrzała się na dobre i w roboczym tempie zaczęła posyłać nieprzyjacielowi wybuchowe pozdrowienia z okopów, wprost w błoto ziemi niczyjej, zaczęli wypełzać kolejni gwardziści ze swym dowódcą na czele. Metr po metrze brnęli przed siebie,a w okopach po drugiej stronie nie było żywej duszy, która mogłaby ich zauważyć. Założenia pułkownika Attasa sprawdziły się w całości - zdrajcy siedzieli schowani głęboko pod ziemią, a artyleryjska palba i eksplozje pocisków rozświetliły mroki nocy na tyle, że żaden z pododdziałów nie zaginął, a przynajmniej nie zrobił tego definitywnie. Oczywiście tu i ówdzie zdarzył się zabłąkany pluton jednak wkrótce odnajdywał dobrą drogę. Kompanie dotarły na wyznaczone pozycje wyjściowe około 100 metrów od linii nieprzyjaciela - kolejne metry stanowiły już zbyt duże ryzyko dostania się pod własne, zbłąkane pociski. Tysiące szaroburych postaci zaległy w błocie w nerwowym oczekiwaniu na zbliżający się szturm. Kiedy nadszedł umówiony czas, jeszcze nim wzeszło słońce kriegańskie działa skupiły się na dokładnym przemaglowaniu samych okopów zdrajców. Kilka chwil później ściana ognia i stali przesunęła się kilkadziesiąt metrów za linię transzei by maksymalnie odciąć obrońców od ewentualnych posiłków. Kiedy tylko ostatni pocisk artyleryjski rozerwał się na nieprzyjacielskich okopach jako pierwszy z ziemi poderwał się pułkownik Attas by własnym przykładem poprowadzić swoich ludzi do natarcia. Niemal natychmiast po swoim dowódcy z ziemi zerwali się pozostali żołnierze i pędem rzucili się w stronę nadal milczących okopów. Plan pułkownika zadziałał idealnie - przyzwyczajeni przez lata do kriegańskiego schematu działania zdrajcy wybiegali ze swoich schronów wprost pod lufy gwardzistów. Niektórym nie było dane nawet tyle bo ni stąd ni zowąd wnętrze bunkra wypełniało się płonącym prometium smażącym zdrajców na chrupko albo pod nogami biegnących zaczynały się plątać pękate kształty granatów… BEZ zawleczek. Wzięci z zaskoczenia obrońcy niemal z miejsca wpadli w panikę i rozpaczliwie rzucili się do ucieczki. Pierwszym, który ruszył w pogoń za uchodzącym nieprzyjacielem był pułkownik Attas, który wyskoczywszy z okopu i stanąwszy na kupie gruzu nawoływał swych ludzi do pościgu. Nagle z kurzu i dymu, wbrew kierunkowi ucieczki wszystkich zdrajców, wyłoniła się ogromna, zakapturzona postać. Wysoki na 3,5 metra, zbudowany niemal z samych mięśni ogryn zaszarżował wprost na Attasa i zdzielił go na odlew dzierżonym w rękach młotem. Pułkownik zginął od razu a jego ciało niczym szmaciana kukiełka wyleciało w powietrze i opadło kilka metrów dalej. Owładnięta szałem, żądzą mordu i przećpana bojowymi stymulantami bestia rzuciła się na zaskoczonych gwardzistów i wykorzystując własną masę oraz swoją broń wycinała wśród nich krwawy ślad zdając się jednocześnie całkowicie niewrażliwą na ból i ostrzał z karabinów laserowych. Krwawej łaźni położył kres dopiero dobrze wycelowany pocisk krak z kriegańskiego granatnika, który wywalił wielką dziurę w korpusie potwora.

W niecałą godzinę od rozpoczęcia natarcia do vraksjańskich umocnień dotarła druga fala natarcia, która o świcie opuściła okopy 468. Regimentu ostatecznie przesądzając o wyniku starcia. Gwardziści gnali zdrajców niczym bydło nie pozwalając im nawet na chwilę odpoczynku nie wspominając o próbie obsadzenia jakiejś transzei czy schronu gdy nagle ich oczom ukazał się widok nieprzyjacielskich żołdaków pędzących na złamanie karku przez wyblakłą, nieco poszarpaną równinę. Druga linia umocnień została przebita w ciągu jednego dnia. Zdrajcy przez osiem lat topili we krwi niezliczone szturmy, które kosztowały życie trzech milionów gwardzistów. Przez osiem lat pozostawali niewrażliwi na miliony ton amunicji artyleryjskiej spadającej wprost na ich głowy. Wszystko to szlag trafił w ciągu jednego, jedynego dnia. W utworzony przez 468. Regiment wyłom niemal natychmiast zaczęły wlewać się kriegańskie czołgi i Jeźdzcy Śmierci by rolować nieprzyjacielskie linie. Powtarzał się scenariusz z przebicia zewnętrznej linii umocnień - w momencie powstania wyrwy zdrajcy niemal od razu porzucili całość zajmowanych fortyfikacji ewakuując cały możliwy sprzęt i ludzi pod osłoną oddziałów walczącej do ostatku straży tylnej. Niestety dla Lorda Dowódcy Zuehlkego 88. Armia, pomimo generalnego odwrotu i dezorganizacji nieprzyjaciela, nie była w stanie przejść z prowadzonego pościgu wprost do szturmu na wewnętrzną linię umocnień. Jej oddziały, wykrwawione przez tydzień szaleńczych szturmów, stanowiły żałosny cień dawnej potęgi. Potrzebny był czas na odtworzenie wybitych regimentów, uzupełnienie strat w sprzęcie, odbudowania bazy zaopatrzeniowej i generalny remont katowanego bez litości sprzętu jednostek zaopatrzeniowych. Po raz kolejny Korpusy Śmierci zbliżyły się do umocnień nieprzyjaciela i wryły w ziemię by zmiękczać jego opór w wyniku długotrwałego oblężenia. Tym jednak razem sytuacja była o tyle odmienna że w zasięgu imperialnych dział znalazł się cały zajmowany przez zdrajców teren włączając w to siedzibę arcyzdrajcy Xaphana.

Sam kardynał, w odróżnieniu od swoich dowódców, zdawał się nie przejmować sukcesami sług fałszywego Imperatora. Jacykolwiek doradcy, którzy wcześniej otaczali Xaphana zostali odsunięci w cień bowiem w tamtym czasie słuchał on jedynie Lorda Arkosa. Ten z kolei zapewniał go po wielokroć o siłach dalece potężniejszych od jego wrogów, które z dużym upodobaniem spoglądały na kardynalskie dzieło. Sam Arkos posiadać miał również licznych sojuszników gotowych przyjść mu na pomoc, a jedynym co pozostawało do zrobienia było odpowiednio poprosić. Otrzymawszy zgodę Xaphana Arkos zgromadził towarzyszących mu czarnoksiężników i rozpoczął piekielny rytuał. Dla jego zasilenia potrzebne były ogromne i niemożliwie krwawe ofiary złożone bogom Chaosu jednak paradoksalnie nie stanowiły one większego problemu bowiem populacja planety od dawna skażona była mocami Osnowy. Z pozoru nieszkodliwe symbole ośmioramiennej gwiazdy, którymi buntownicy, niemal co do jednego w dobrej wierze, znaczyli pojazdy, pancerze czy odzież dla szczęścia lub ochrony. Z każdym dniem znaki te sączyły swój nadnaturalny jad w dusze obcujących z nimi ludzi tym silniej im bardziej wierzyli oni w ich moc. Po dekadzie Vraksjanie co do jednego ulegli tak potężnemu skażeniu, że nie było już dla nich odwrotu. Wielu pogrążyło się w szaleństwie tak wielkim że gotowi byli dobrowolnie poświęcić swe życie byle tylko zdobyć dla siebie i swoich panów więcej łask tajemniczych potęg, których błogosławieństwo pozwalało przez tak długi czas opierać się najeźdźcom. Z czasem do dowództwa 88. Armii Oblężniczej zaczęły płynąć raporty o coraz częstszych zjawiskach, których natury lepiej było się nie domyślać. Nad Vraks zaczynały gromadzić się gęste, burzowe chmury, z których jednak nie padał deszcz. Rozcinające je błyskawice rozświetlały niebo nienaturalnym światłem sprawiającym że wyglądało ono niczym zalane krwią. Epicentrum formującej się nawałnicy znajdowało się zaś bezpośrednio nad Cytadelą gdzie formowała się trzeszcząca od błyskawic, wirująca kolumna czerwono-czarnych chmur. A to nie mogło zwiastować niczego dobrego...


Warhammer Fantasy - Wampirze Włości cz8

https://www.youtube.com/watch?v=S_JT2_mgl8Y


Ostatni z von Carsteinów i Trzecia Wampirza Wojna

(od 2124 do 2145 roku Imperialnego Kalendarza)

 

Wraz ze ostateczną śmiercią Konrada, oczywistym wręcz kandydatem na tron Sylvanii stał się zaginiony przed laty Mannfred von Carstein. Najbardziej przebiegły i wyrachowany spośród wszystkich Arystokratów Nocy. Między kuluarami Drakenhoff czy Schwartzwaffen pomniejsi wampirzy władcy twierdzili, jakoby sam Mannfred miał przyczynić się do śmierci swoich dwóch krewniaków, Vlada i Pietera von Carsteinów. Niektórzy spośród szlachciców uważali wręcz, że tamtej pamiętnej nocy 2051 Mannfred miał być jedynym spośród wampirów, który nie zasnął. Co więcej podejrzewa się, że doskonale zdawał sobie sprawę z obecności złodzieja Felixa Manna, w końcu sam miał przekazać Wielkiemu Teogoniście sposób na ostateczne zabicie Vlada. W takim wydaniu zniknięcie wampira byłoby tak naprawdę próbą odnalezienia ludzkiego złodzieja oraz pierścienia, który dawał prawdziwe życie wieczne. Nikt do końca nie wie gdzie przez te lata podziewał się Mannfred. Jedni sądzą, że podróżował przez Krainy Umarłych w poszukiwaniu tajemnic nieżycia, inni że udał się do ruin Nehekhary celem pozyskania niesamowitych artefaktów mocy. Prawie stulecie Mannfred poświęcił zdobywaniu wiedzy, nie tylko tej magicznej. Jednakże jakakolwiek by nie była prawa, faktem jest, że ostatni z von Carsteinów powrócił do swej dziedziny niedługo po śmierci Konrada, niszcząc wszelkie oznaki niesubordynacji i przejmując całą władzę nad Sylvanią. Jako ostatni z pierwszego rodu von Carsteina, nie miał zamiaru zrzec się swego dziedzictwa.

Tam gdzie Vlad rządził uczciwą, acz twardą ręką, a Konrad strachem oraz brutalną siłą, Mannfred wykorzystał swoją inteligencję oraz niesamowite zdolności magiczne, by ogłupiać, oślepiać i manipulować. Przez ponad dekadę od przejęcia władzy, Mannfred von Carstein ostrożnie dobierał każdy swój ruch, dokładnie rozważając nad różnymi możliwościami i ich konsekwencjami. Pozwolił Imperium Sigmara o sobie zapomnieć, uznać za nieznaczący margines historii, ledwie przygraniczny folklor, bajkę dla tłuszczy. W tej ciszy i spokoju po raz trzeci już zbierała się ogromna armia umarłych. Mannfred ucząc się na błędach swoich poprzedników wiedział, że musi otoczyć się lojalnymi oraz uzdolnionymi doradcami, a szlachta Sylvanii nigdy nie potrafiła wyzbyć się swej ludzkiej chciwości oraz małostkowości. W tym celu poszukiwał i zapraszał wampiry spoza granic swej prowincji. Przekonywał je, przekupywał, czasami nawet zastraszał, robił wszystko by zjednać sobie ich niezaprzeczalną wierność, czy to dobrymi słówkami, czy brutalną siłą. Kiedy jego nowa świta zaczęła przygotowania do nadchodzącej inwazji, Mannfred udał się na wiele miesięcy w podróż po bezdrożach imperium. Odwiedzał zniszczone grobowce, zbezczeszczone świątynie, a nawet opuszczone pobojowiska przekonując ich mściwe duchy i upiory do służenia w jego rosnącej hordzie. Los nie mógł być dla Mannfreda bardziej korzystny, gdyż Imperium Sigmara targała kolejna z niezliczonych już wojen domowych. Wystarczyło poczekać, a ludzie wyniszczyliby samych siebie. Von Carstein uznał, że nadszedł odpowiedni czas, aby wyjść z ukrycia i zaatakować. 

Przez całe lato i jesień ludzcy władcy toczyli swe brutalne konflikty, wycofując się do swych fortec z nastaniem pierwszych śniegów. Właśnie wtedy armie Mannfreda przekroczyły granice Sylvanii. Ziemie Stirlandu i Averlandu nie były wcale przygotowane na walkę z tego typu przeciwnikiem, lecz ku ich szczęściu nie stanowiły one celu wampirzego hrabiego. Legiony Mannfreda maszerowały przez lód, śnieg i wichury prosto w kierunku Altdorfu, kładąc na mieczach wszystkich żyjących ludzi, którzy odważyli się stawić im czoło. W trakcie trwania niesławnej Wojny Zimowej 2132 roku, von Carstein zdołał pokonać kilka pospiesznie zgromadzonych armii Reiklandu i Talabeclandu, które próbowały zablokować mu drogę do stolicy. Te kilka zwycięstw nad mimo wszystko słabymi siłami wystarczyło by po Imperium Sigmara rozniosła się mroczna i niepokojąca plotka o powrocie von Carsteinów. Wkrótce samo wspomnienie imienia Mannfred  wystarczyło, by mieszkańcy wsi uciekli ze swych domów, tylko po to, by zamarznąć na śmierć w trakcie mroźnej, zimowej nocy. Po kilku miesiącach nieustannego marszu wojska Sylvanii dotarły wreszcie pod mury Altdorfu, który ku zdziwieniu wszystkich wampirów, zdawał się być niebronionym.

Poczucie triumfu i samozadowolenia wypełniło Mannfreda. Wszystko wyglądało no to, że ludzie ciągle nosząc w pamięci ultimatum Vlada postanowili się poddać, mając nadzieję na ocalenie swych żyć. Wreszcie marzenie von Carsteinów miało się ziścić. Mannfred widział siebie już nie jako wampirzego hrabiego, lecz jako nieśmiertelnego Imperatora. Kiedy właśnie miał sięgnąć po najwyższą nagrodę, po coś czego nawet Vlad nie zdołał zdobyć, w oddali, na najdalszych blankach murów Altdorfu pojawiła się sylwetka człowieka. Mannfred wiedział kim była ta osoba. Wielki Teogonista Kurt III trzymał w swych rękach złowrogo wyglądającą księgę. Na twarzy wampira pojawiło się nieopisane przerażenie, gdyż znał doskonale ów przeklęte tomiszcze. W tamtym momencie przez umysł Mannfreda przeleciało wiele myśli, najważniejszą jednak było to, skąd kapłan zdobył ten legendarny już rękopis. Sigmarita posiadał bowiem jedną z Dziewięciu Ksiąg Nagasha – Liber Mortis, księgę śmierci. Bez chwili zawahania Kurt rozpieczętował tomiszcze i rozpoczął czytanie jedynie sobie znanej inkantacji. Im dłużej teogonista czytał bluźniercze zaklęcia, tym mniejszą moc Mannfred posiadał nad swymi sługami. Widząc jak jego legiony rozpadają się w pył, wampirzy hrabia stanął przed wyborem, uderzyć na Altdorf resztkami swych sił, mając nadzieję na przełamanie obrony, lub wycofanie się spod stolicy tym, co zostało z jego jeszcze do niedawna niezliczonej hordy. Wybór został podjęty, a von Carstein czmychnął spod miasta tak szybko, jak było to możliwe, zwłaszcza że do tej pory skryte reiklandzkie wojska szykowały się do masowego ataku. 


Warhammer Fantasy - Krasnoludy Chaosu cz4

https://www.youtube.com/watch?v=csjktSkzQUM


Kawaleria Krasnoludów Chaosu:

 

Wilczy jeźdźcy Hobgoblinów

 

            „Ni ma w życiu nic lepsiejszego jak dobre polowanko na wierzchu twardego, wytresowanego wilka. Ich szypkość i gracja sprawiają, że świat płynie podczas jazdy niczym sen. Chwała tymu, komu udała się dobra bitka i chwalibna śmierć. Lepsiejsze to niż wrzask bólu i przydeptanie o ziemię.”

            -Brodai, wojownik Hobgoblinów.

 

Wilczy Jedźcy Hobgoblinów to szybka i zwinna jazda, której członkowie działają jako zwiadowcy i lekka kawaleria w służbie Krasnoludów Chaosu. Zwykle pochodzą oni z bardziej koczowniczych plemion Hobgoblinów ze wschodu Gór Żałobnych i odizolowanych pasm, które wędrują po południowych Mrocznych Krainach. Są zwabiani do służby u Krasnoludów Chaosu jako najemnicy, ale ich nowi panowie traktują ich nie lepiej niż niewolników. Ci jeźdźcy, zwykle bandyci i rabusie, są nawet mniej lojalni niż ich krewni. Wierzchowce pozwalają im uciekać ze znacznie większą prędkością, gdy zajdzie taka potrzeba. Tendencja ta bywa nieco przeważająca nad ich użytecznością jako zwiadowcy czy łupieżcy, zwłaszcza podczas wypraw ich panów po niewolników. Jednakże Krasnoludy Chaosu są zmuszeni do wysługiwania się nimi, z racji swoich lepiej opancerzonych lecz powolnych wojsk, które potrzebują jakiegokolwiek zwiadu lub możliwości prowadzenia wojny podjazdowej.

 

Bycze centaury

 

    "Przepływ niewolników do Mrocznych Krain Krasnoludów Chaosu żywi dwie wielkie potrzeby: rozległe kopalnie i krwawy głód Byczych Centaurów. Tylko za pomocą żelaza powstrzymamy tą plagę przed osuszeniem naszych królestw."

            -Gerlach Wurnst, Kapitan z Księst Granicznych.

 

            Bycze Centaury to stworzenia od góry z tułowiem Krasnoluda Chaosu, ale od pasa w dół posiadający ciało dzikiego byka. Wiele wieków temu, gdy Krasnoludy Chaosu po raz pierwszy zostały spaczone przez Chaos, niektórzy z ich rasy przekształcili się w byki. Od tamtych czasów Bycze Centaury strzegły wielkiego posągu Haszuta w świątyni wysoko na szczycie Wieży Zharr-Naggrund. Są oni tak samo podli i inteligentni jak pozostałe Krasnoludy Chaosu i całkowicie oddane kultowi Haszuta, Ojca Ciemności.

            Bycze Centaury to aroganckie i okrutne stworzenia, całkowicie oddane Mistrzom Zharr-Naggrund i ich przerażającemu bóstwu. Czarnoksiężnicy Krasnoludów Chaosu ufają im całkowicie i często powierzają skomplikowane lub niebezpieczne zadania. Choć są nieliczni, to potęgą przewyższają pozostałe Krasnoludy Chaosu, do tego są znacznie szybsi i sprawniejsi w walce. Lecz wśród nich nigdy nie pojawił się jakikolwiek czarnoksiężnik.

            Wypaczone i złośliwe stworzenia, kierowane swoimi kanibalistycznymi apetytami. Wiele wieków temu, w czasach Chaosu, zostali stworzeni przez samego Haszuta, by służyli swoim krewnym jako oddziały szturmowe i strażnicy świątyni. To właśnie oni strzegą wielkiej świątyni Haszuta, ponieważ swymi błogosławieństwami stanowią obraz i podobieństwo Ojca Ciemności. W każdym kolejnym pokoleniu Krasnoludów Chaosu rodzi się garstka nowych "błogosławionych" krewnych - zwykle doprowadzając do śmierci ich nieszczęsne matku. Takie dzieci są natychmiast oddawane Czarnoksiężnikom, by ci przygotowali ich do służby. Liczba ta jednak nie okazała się wystarczająca, a pomysłowe kapłaństwo Haszuta wykorzystywało swoje mroczne sztuki, by wymusić większą liczbę urodzeń Byczych Centaurów, manipulując potomstwem za pomocą straszliwej magii, a nawet łącząc je w ramy z metalu i ciał demonów. Wszystko by powiększyć szeregi „błogosławionych”.

            Regimenty Byczych Centaurów składają się zazwyczaj od 3 do 12 osobników. Są oni uzbrojeni w ciężki pancerz i broń ręczną, ale mogą być również wyposażeni w tarczę lub inną broń ręczną, albo wymienić oba przedmioty na jedną broń dwuręczną.


Corvus Corax i Krucza Gwardia cz19




FLOTA KRUCZEJ GWARDII

Poniżej znajduje się spis znanych okrętów floty Kruczej Gwardii z czasów XIX Legionu i z okresu po II Fundacji:

CIEŃ IMPERATORA - Okręt Bitewny Klasy Gloriana – Był okrętem flagowym XIX Legionu, który stał na czele 27 Floty Ekspedycyjnej Wielkiej Krucjaty i jednym z 20 zbudowanych okrętów klasy Gloriana. Każdy Legion miał przydzielony jeden z takich latających bastionów, i każdy z nich był dostosowany do potrzeb danego Legionu. Cień Imperatora został zniszczony przez Okręt Wojenny tej samej klasy, Terminus Est Zdradzieckiej Gwardii Śmierci, którym dowodził wówczas Pierwszy Kapitan Calas Typhon. Miało to miejsce na orbicie Istvaana V w czasie Masakry Strefy Zrzutu.

MŚCICIEL – Barka Bitewna – Był dowodzony przez Kapitana Branne Neva, który został oddelegowany do obrony Deliverence przez Prymarchę Corvusa Coraxa tuż przed bitwą na Istvaanie V. Sprzeciwiając się rozkazom swojego Prymarchy, Branne poprowadził śmiałą akcję ratunkową na Istvaana V i tą decyzją uratował życia wymęczonych ciągłą walką przetrwałych Braci Bitewnych z Prymarchą na czele. Nieco później na jego pokładzie podróżował sam Prymarcha w czasie swojej wyprawy na Terrę by spotkać się z Imperatorem i wrócić z cennym ładunkiem na Deliverence. Po decyzji Coraxa o dołączeniu do walki przeciwko siłom Horusa, Mściciel stał się nowym okrętem flagowym XIX Legionu.

SABALIS LIBERATUS – Krążownik Liniowy – Po udanej ucieczce znad Istvaana V, Sabalis Liberatus utknął w Osowie na niemal 4 Solarne zanim wyłonił się w Materium w okolicach Galasparu, w południowych ostępach Galaktyki. Po bardzo długiej i bogatej w niesamowite wydarzenia podróży, Sabalis Liberatus wraz ze swoją załogą składającą się z członków 3 Lojalistycznych Strzaskanych Legionów dotarł nad Terrę w samą porę, by wziąć udział w Bitwie o Terrę pod koniec Herezji Horusa.

AEROGINOSUS – Krążownik Liniowy – Okręt w służbie Kapitana Korvydae w czasie Rajdu na Kastorel-Novem.

PLUTOŃSKI BRZEG – Krążownik Liniowy – Służył we flocie XIX Legionu przez większość Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Po przetrwaniu walk na orbicie Istvaana V, Plutoński Brzeg zdołał uciec pościgowi i dołączyć do sił Strzaskanych Legionów pod dowództwem Shadraka Medusona z Żelaznych Dłoni. Szybki Krążownik Liniowy został poważnie uszkodzony w czasie wielkiej Bitwy o Arrisak, kiedy całe dwadzieścia jego pokładów zostało wystawionych na ostrzał ogniem plazmowym, powodując śmierć ponad 300 Legionistów i poważne raniąc niemal 500.

WALECZNOŚĆ KRUKA – Krążownik Liniowy – Był to jeden z trzech okrętów, które były częścią flotylli Komandora Branna w czasie misji ratunkowej na Istvaan V.

DRUGI CIEŃ – Krążownik Liniowy – Nazwany po poprzednim okręcie flagowym Legionu Kruczej Gwardii z czasów Wielkiej Krucjaty. Drugi Cień służył
5 Kompanii Zakonu Kruczej Gwardii aż do czasu 13 Czarnej Krucjaty, gdzie został zniszczony przez niesławny okręt Terminus Est na orbicie Świata Katedralnego Kathur. Przed zniszczeniem, Drugiemu Cieniowi udało się uszkodzić okręt Demonicznego Księcia Typhusa dostatecznie mocno, dzięki czemu ten był unieruchomiony przez większość 13 Czarnej Krucjaty.

SHADOWSTRIKE – Krążownik Liniowy – W mrocznych czasach Herezji Horusa, krążownik Shadowstrike działał w tandemie z krążownikami Niezłomnym
i Awangardą Gniewnych pod rozkazami Kapitana Noriza z Imperialnych Pięści w serii ataków na linie zaopatrzeniowe, i konwoje transportowe sił Zdrajców Imperium w czasie kampanii odbicia Obrębu Creterach.

NIEZŁOMNY – Krążownik Liniowy – Był okrętem XIX Legionu, który święcił największe triumfy w czasie Herezji Horusa. Pod dowództwem Komandora Aloni, Niezłomny stał się koszmarem nawiedzającym konwoje przeciwnika. Jego technologia Lustrzanej Tarczy pozwalała mu pojawiać się niezauważenie w centrum formacji frachtowców i transportowców przeciwnika siejąc zniszcznie.

TRIUMF – Krążownik Liniowy – Był jednym z okrętów flotylli Komandora Branne’a w czasie misji ratunkowej po Masakrze Strefy Zrzutu na Istvaanie V.

NIEUSTRASZONY – Lekki krążownik – Był okrętem należącym do Raptorów Kruczej Gwardii. W czasie Herezji Horusa był to również okręt flagowy Kapitana Navara Hefa i jego Kompanii. Statek był wyposażony w technologię Lustrzanej Tarczy i często wyruszał na misje patrolowe i infiltracyjne, jednak ze względu na temperament jego dowódcy, Nieustraszony widział więcej walki w ciągu kilku lat niż niejeden okręt Imperium zobaczyłby w ciągu stulecia.

Dwie Fregaty klasy Gladius – Oenanthe Primus i Secundus – Stanowiły eskortę Krążownika Liniowego Aeruginosus w czasie Rajdu na Kastorel-Novem.

Dodatkowo, Legion Kruczej Gwardii posiadał przynajmniej dwie Barki Bitewne, Krążowniki klasy Dagon, których nazwy są nieznane. Zostały one pochwycone przez Synów Horusa nad Istvaanem V i później odgrywały ważną rolę
w późnych stadiach Herezji Horusa. Stanowiły one osłonę okrętu flagowego Mistrza Wojny, Mściwego Ducha w czasie incydentu w Porcie Maw.

Technologia Lustrzanej Tarczy

W czasach Wielkiej Krucjaty, flota Legionu Kruczej Gwardii stosowała pewien wariant technologiczny Tarczy Próżniowej znany jako Lustrzana Tarcza, który został opracowany na planecie Kyavahr. Po zamontowaniu generatorów Lustrzanej Tarczy na okręcie, zachowywała się ona jak pewnego rodzaju kamuflaż, ukrywający statki Kruczej Gwardii przed wykryciem ich standardowymi sensorami, a nawet przed dostrzeżeniem ich gołym okiem. Owa technologia używała bezpośrednio energii Osnowy żeby zmieniać tor lotu części nadlatujących pocisków i części wysokoenergetycznych ataków poprzez manipulację grawitacyjną. Technologia Lustrzanej Tarczy modyfikuje modulację rdzeni Napędu Nadgwiezdnego napędzających standardowe Tarcze Próżniowe okrętów Kruczej Gwardii w ten sposób, że po przekalibrowaniu mają one o wiele większą tolerancję różnic mocy. Modyfikacja rdzeni napędu dotyczy również pewnego rodzaju odwrócenia kierunku materii i energii emitowanej przez okręt w taki sposób, że wszelkie formy promieniowania elektromagnetycznego, w tym światło, stają się niewykrywalne dla niemal wszystkich istniejących sensorów i skanerów przestrzeni kosmicznej.

Technologia Lustrzanej Tarczy bardzo dobrze wpasowała się w etos wojenny XIX Legionu pozwalając ich okrętom podejmować liczniejszych przeciwników
i pozostawać przy tym niewidzialnymi. Małe zużycie energetyczne technologii sprawiało, że można było ją stosować niemal cały czas. Niestety, jak w przypadku każdej rzeczy stworzonej ludzkimi rękami, również i ten cud techniki miał wady.
Po przełączeniu działania generatorów na zasilanie Lustrzanej Tarczy okręty pozostawały znacznie bardziej wrażliwe na ataki fizyczne, a zmiana ustawienia generatorów na utrzymanie Tarczy Próżniowej zajmowała kilka minut, w czasie których okręt pozostawał widoczny i niemal całkowicie pozbawiony ochrony.
Dla każdego urządzenia skanującego na pokładzie baz orbitalnych lub okrętów kosmicznych statek z aktywowaną Lustrzaną Tarczą wydawał się znikać po jej uruchomieniu. Gołym okiem z bliska można byłoby zobaczyć delikatną poświatę, ponieważ technologia tarczy rozpraszała światło z powierzchni statku, aż po kilku minutach, kiedy generatory całkowicie przestawiły się na pracę Lustrzanej Tarczy, statek znikał z pola widzenia całkowicie. Ta technologia miała jeszcze jedną wadę, którą Corvus Corax nieskutecznie próbował obejść przez wiele lat. Pozwalała ona na całkowite ukrycie okrętu tylko kiedy generatory mocy działały na poziomie nie większym niż ok. 50% mocy, bowiem tylko tyle emitowanej energii mogła rozproszyć Tarcza. Sprawiało to, że okręty z aktywowaną technologią Lustrzanej Tarczy musiały zaniżać swoje prędkości przelotowe i zmniejszać wydolność podzespołów swoich okrętów.

Nie wiadomo czy okręty Zakonu Kruczej Gwardii z okresu po Herezji Horusa wciąż mają dostęp do owej starożytnej technologii.

RELIKWIARZ ZAKONU

Soboli Pancerz – Stworzony dla Mistrza Kruczej Gwardii przez osobistych Sztukmistrzów Imperatora. Ten egzemplarz wysoce wyrafinowanego pancerza zapewniał Prymarsze świetną obronę przed wszelkimi rodzajami ataku, a wbudowane weń urządzenia pozwalały na przechwytywanie i zakłócanie przekazów między wojskami przeciwnika jak również na dokładny skan pola bitwy dookoła niego. Utracony po zniknięciu Kruczego Lorda

Panoplia Kruczego Lorda – Zbiór broni używanych do walki przez Kruczego Lorda, które czyniły z niego jeszcze bardziej niebezpiecznego przeciwnika w starciu wręcz. W skład tej kolekcji wchodzą mistrzowskie Szpony Energetyczne, Bicz Energetyczny i Pistolety Coraxa. Zaginione po zniknięciu Kruczego Lorda.

Skrzydła Korvidine – Potężny plecak odrzutowy Corvusa Coraxa pochodzący z Mrocznej Ery Technologii, zmodyfikowany specjalnie według potrzeb Kruczego Lorda. Zaginiony po zniknięciu Prymarchy.

Pancerz Cieni – Nie wiadomo kto, gdzie ani kiedy wykonał ten egzemplarz Pancerza Wspomaganego, nie wspominają o tym żadne Imperialne źródła. Pięknie zdobione płyty tego pancerza przesuwają się miedzy sobą w czasie ruchu nie wydając najmniejszego dźwięku, a jego rdzeń napędowy emituje dźwięk podobny natężeniem do kociego mruku. Pancerz zdaje się emitować dookoła siebie w czasie ruchu osnowę cienia, która zagęszcza się niemal zasłaniając całkowicie pancerz kiedy użytkownik stoi nieruchomo. Pancerz Cieni pomagał więcej niż jednemu bohaterowi Kruczej Gwardii w przemykaniu przez pozycje wroga i zabijaniu celów bez wykrycia.

Ex Tenebris – To śmiertelnie niebezpieczna broń, która jest mistrzowsko zmodernizowanym Bolterem z wytworzonym specjalnie do niego tłumikiem
i pochłaniaczem ognia, sprawiającym, że każdy strzał z broni jest niemal niesłyszalny oraz niewidoczny w ciemności. Według legend Zakonu Kruczej Gwardii broń została stworzona przez samego Prymarchę Coraxa i miała być prezentem dla jego nieobliczalnego brata, Nocnego Łowcy Konrada Kurze. Do wręczenia podarunku jednak nigdy nie doszło, a sam Ex Tenebris służy do dziś bohaterom Kruczej Gwardii w sianiu terroru pośród przeciwników Imperium.

Nihilus – To mistrzowsko wykonany Karabin Wyborowy, który bez wątpienia wyszedł spod ręki jednego z najlepszych rusznikarzy Imperium. Tradycja Zakonu głosi, że musi być on dzierżony przez jednego z Sierżantów 10 Kompanii. Zaszczyt ten przypada temu dowódcy oddziału, który jest najlepszym strzelcem wyborowym. Budowa i działanie broni pozostają tajemnicą, a jej pociski po wystrzeleniu wyglądają jak cieniste strzały wybuchające w kontakcie z celem. Siła wybuchów jest tak potężna, że jeden strzał z Nihilusa może rozerwać w pół Marines Chaosu lub nawet przebić pancerz czołgu przy celnym, bezpośrednim trafieniu.

Kruczy Hełm – Jest starożytnym reliktem Zakonu o niesamowitych właściwościach. Kiedy założony, otacza noszącego go wojownika cienistą osnową, która rozprasza i zaburza przebieg konturów jego ciała dla obserwatorów oraz zaciera jego ślad w syntetycznych systemach namierzania. Połączenie naturalnych zdolności każdego niemal Brata Bitewnego Kruczej Gwardii i działania Kruczego Hełmu powoduje, że staje się on niczym duch na polu bitwy. Jego przeciwnicy do samego końca nie są pewni, czy cokolwiek zobaczyli, a cios kończący ich życie zawsze jest zaskoczeniem dla wszystkich dookoła. Artefakt jest obecnie w posiadaniu Kapitana Cienia Solaqa.

Krucze Czaszki Korvaada – Sondek Korvaad zapisał się w annałach Kruczej Gwardii jako jej wielki bohater. Po tym jak oddał życie w bitwie by uratować Kapitana Kompanii, odzyskano jego amulety wykonane z grawerowanych kruczych czaszek i od tamtej pory traktowane są w obrębie Zakonu jak ochronne amulety.
Od tamtego dnia te czaszki są wręczane najlepszym spośród zakonnych kapelanów w nagrodzie za ich zasługi. Jeżeli dzierżące je Kapelan polegnie na polu bitwy, Kruczy Gwardziści robią co tylko mogą, żeby je odzyskać.

Krucza Furia – Na pierwszy rzut oka ten Plecak Odrzutowy nie wydaje się różnić niczym od innych jemu podobnych w Zbrojowni Kruczej Gwardii, aczkolwiek w porównaniu z nimi wypada nadzwyczaj imponująco. Przy bliższej inspekcji można zauważyć, że zwyczajowe potężne silniki odrzutowe są tutaj zastąpione małymi generatorami plazmowymi. Ten cud techniki jest obecnie poza zasięgiem odtworzenia nawet w najbardziej wyszukanych warsztatach Imperium. Pozwala on osobie go używającej na niesamowicie szybkie skręty i nagłe przyspieszenia. Dodatkowo, Duch Maszyny zamieszkujący w podzespołach tego Plecaka Odrzutowego ma niesamowicie agresywny temperament co czyni z niego niesamowicie niszczycielskie narzędzie wojny.

Szpony Kruka – To para Szponów Energetycznych noszonych do walki przez Kapitana Cienia Kayvaana Shrike’a, obecnego Mistrza Zakonnego Kruczej Gwardii. Te starożytne, mistrzowsko wykonane Szpony są owiane legendą, jakoby miał je wykonać sam Prymarcha, Corvus Corax w kuźniach na Deliverence tuż po Masakrze Strefy Zrzutu. Szpony Kruka zdolne są przeciąć z łatwością nawet pancerz Terminatora i posiadają wzmocnione efekty standardowych Szponów Energetycznych. Są od nich również o wiele wytrzymalsze, bowiem nie odnotowano w historii Zakonu ani jednego incydentu złamania któregoś ze szponów.

Cień na Niebie – To starożytna broń Zakonu Kruczej Gwardii, która jest długim, zakrzywionym Mieczem Energetycznym wyglądającym niczym ogromny ptasi szpon. Perfekcyjnie wyważone, ostre jak brzytwa ostrze wydaje poruszać się wiedziona własną wolą w czasie walki kiedy dzierżona jest przez Brata Bitewnego Kruczej Gwardii.

Swiftstrike i Murder – Podobnie jak szpony potężnych drapieżnych Roków, Szpony Energetyczne znane jako Swiftstrike i Murder rozrywają ich ofiary na strzępy niemal bez żadnych oporów. Przepięknie ozdobione i świetnie wyważone narzędzia zagłady pozwalają dzierżącemu je Astartes rozdzierać niemal wszystkich opancerzonych przeciwników na polu bitwy w mgnieniu oka. Ten zestaw starożytnych szponów jest wysoce cenionym reliktem Kruczej Gwardii przyznawanym najbardziej zasłużonym weteranom Zakonu.

Skrzydła Kruka – Plecaki Odrzutowe Astartes są integralną częścią doktryny walki i taktyki Kruczej Gwardii. Przez stulecia, Techmarines Zakonu odzyskali i odrestaurowali wiele wariantów oraz zapomnianych egzemplarzy Plecaktów Odrzutowych, pośród których jest również relikt znany jako Skrzydła Kruka. Ten konkretny egzemplarz ma bardzo długie, zakrzywione wloty powietrza i nienaturalnie duże dysze odrzutowe, a jego moc jest o wiele większa niż w przypadku standardowego plecaka odrzutowego na wyposażeniu Zakonów Kosmicznych Marines w 41M. Ostatnie znane użycie tego reliktu w warunkach bojowych odbyło się w czasie walk Kruczej Gwardii na Canis Salient w Rozciągłości Jerycha. Jego potężne przyspieszenie pozwalało na szybkie skracanie dystansu i unikanie śmiertelnego ostrzału z pozycji Wojowników Kasty Ognia Tau.

 

 

 

 

 

 

Victorus aut Mortis!


20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...