https://www.youtube.com/watch?v=IaHC-SO4oLg cz18
https://youtu.be/YqgwQnddYKQ cz19
VII.
Karak Azgal
Karak
Azgal było niegdyś znane jako Karak Izril (co w khazalidzkim można
przetłumaczyć na “Miasto Klejnotów”). Depozyty drogocennych kamieni
znalezionych w kopalniach były tak wielkie, że w czasach świetności Twierdzy
mówiło się, że rywalizują one z zasobami mineralnymi samego Karaz-a-Karak. Były
to dni krasnoludzkiej dumy, jednak ówcześni nie mogli wiedzieć, że miały się
one ku końcowi.
Upadek
Karaku Ośmiu Szczytów w -513 r. IK miał być dopiero początkiem. Zielona horda,
poruszając się krasnoludzkimi drogami i szlakami handlowymi, dokonała inwazji
na południowe Twierdze Krasnoludów z dziką werwą. Opowieści o bogactwie Karak
Izril docierały na kraniec Starego Świata i nawet Zielonoskórzy wiedzieli o
wielkim skarbie, ukrytym za tamtejszymi murami. W swej arogancji, Krasnoludy
tylko lekko wzmocniły obronę przejść na północ od ich domu, z góry zakładając,
że Karak Ośmiu Szczytów nigdy nie upadnie. Orkowie wykorzystali to bezlitośnie
i w mgnieniu oka wdarli się do Twierdzy.
W
tym samym czasie, podstępni Skaveni doszli do wniosku, że atak Orków jest
najlepszą okazją do dokonania przez nich własnej inwazji. Szczuroludzie kryli
się pod krasnoludzkimi kopalniami od lat, wyczekując dogodnej chwili i marząc o
krasnoludzkich skarbach. Gdy dotarły do nich wieści o nadchodzącym ataku ze
strony Zielonoskórych, wytoczyli własny atak. Zmuszone do walki na dwa fronty,
Krasnoludy zdały sobie sprawę, że czeka ich zguba.
Uciekając
w głębiny własnego Karaku, Krasnoludy stawiły dzielny, lecz bezcelowy opór w
obronie własnego domu. Orkowe, Goblinie i Skaveńskie ścierwa leżały wokół
obrońców całymi stosami - Krasnoludy zamierzały walczyć do samego końca. Gdy
zginął ostatni z nich, siły inwazyjne przeszukały wszystkie dzielnice Karaku w
poszukiwaniu skarbu, jednak nie odnaleziono nic. Wojownicy oddali swe życia w
obronie skarbu. Podczas ich walki do ostatniego Krasnoluda, Władca Run
Burzobrody i jego Krasnoludzki Inżynier zabrali skarb i ukryli go w tajemnej
krypcie, położonej głęboko w górze. Przy pomocy Run Ukrycia, drzwi prowadzące
do krypty zostały zapieczętowane tak, by tylko Krasnolud był w stanie je
odnaleźć. Przysięgając rychły powrót, Władca Run wyprowadził z Karak Izril tylu
Krasnoludów, ilu tylko napotkał na swojej drodze. Dodając swój własny wpis do
Księgi Uraz, zmienił nazwę własnego Karaku i nazwał go Karak Azgal, lub z
khazalidzkiego: Szczyt Skarbu.
W
-469 r. IK, Orkowie zniszczyli i opuścili Karak Azgal, jednak Krasnoludy nie
powróciły do Twierdzy dość szybko, by odnaleźć skarb ukryty przez bystrego
Władcę Run. wojna z Orkami i Goblinami w znacznym stopniu nadszarpnęła zasoby
naturalne Karaz Ankor, a chwała królestw Krasnoludów mocno ucierpiała. Smok Graug
Okropny zawłaszczył Twierdzę wraz z okolicznymi ziemiami. Używając zdolności
swojej rasy do wywąchania cennych kamieni i złota, Graug szybko odkrył
zapieczętowaną kryptę i zbudował w jej pobliżu gniazdo, chcąc przyciągnąć
partnera. Po tych wydarzeniach Karak Azgal nazwano Smoczym Urwiskiem.
Przez
wiele lat poszukiwacze skarbów i podróżnicy przybywali nad urwisko, chcąc ubić
bestię i splądrować ruiny Twierdzy. Krasnoludy wysłały niezliczone ekspedycje,
sponsorowane przez Gildię Jubilerów, chcących odzyskać klejnoty zawłaszczone
przez Grauga. Żadnej z nich się nie udało, ale w 1032 r. IK Skalf Zabójca
Smoków wstąpił do ruin i odnalazł ukrytą kryptę, po czym stanął oko w oko w ze
Smokiem. Po epickiej bitwie, Skalf zabił Grauga odcinając mu głowę, po czym zawłaszczył
skarby i ogłosił się nowym królem Karak Azgal.
Krasnoludy
nie podejmowały prób odbicia Twierdzy - ta jest wciąż zainfekowana Goblinami,
Skavenami i jeszcze bardziej podłymi stworami. Zamiast tego, Skalf i jego
potomkowie zbudowali miasteczko w dolinie, niedaleko starego wejścia do Karak
Azgal.
- Karak Drazh
W
czasie Złotej Ery Karaz Ankor, Karak Drazh była trzecią największą Twierdzą,
zaraz po Karaz-a-Karak i Karaku Ośmiu Szczytów. Twierdza została strategicznie
położona - tuż pod wielkimi złożami minerałów i ważnych metali. Kopalnie
Twierdzy były rozsiane wokół i pod przejściem, oraz pod otaczającymi Karak
górami. Lud Twierdzy był bardzo bogaty. Karak Drazh przetrwało wstępne
wstrząsy, które podzieliły dawne Imperium Krasnoludów i pozostało drugą
najpotężniejszą Twierdzą na południe od Przejścia Szalonego Psa, tuż po Karaku
Ośmiu Szczytów.
Do
spółki z Karakiem Ośmiu Szczytów, Karak Azgal i Karak Azul, Karak Drazh było
częścią grupy Twierdz znanej jako Południowe Twierdze. Dla mieszkańców
Południowych Twierdz fakt tego, że zdecydowanie różnią się one od Krasnoludów z
północy był tak oczywisty, jak to, że to ich własne Twierdze były starsze, a co
za tym idzie - lepsze. Klany Twierdz Południowych mogły się pochwalić
niektórymi z najsłynniejszych postaci historycznych całej rasy. Karak Drazh
ostatecznie upadło na rzecz Zielonoskórych w -469 r. IK, gdy Orkowy Herszt Dork
zjednoczył plemiona Orków i Goblinów. Bitwa o bramy miasta była niezwykle dzika
i bezlitosna. Gdy stało się jasne, że Twierdza była na straconej pozycji, Król
Vikram Żelaznoboki zebrał swoje siły do ostatniego, desperackiego ataku. Jego
wojownicy wiedzieli, że idą na śmierć, ale swoim odważnym szturmem zdołały
wstrzymać postęp hordy na dość długo, by mieszkańcy Karaku zdołali się wymknąć.
Dziś,
Karak Drazh jest znane jako Czarna Turnia i jest najpotężniejszą twierdzą Orków
w Górach Krańca Świata. To z tego miejsca orkowy Herszt Gorfang Gnijące Trzewia
kontynuuje plądrowanie gór i sąsiednich Księstw Granicznych. W ostatnich
latach, Gorfang poprowadził śmiały atak na Karak Azul i powrócił z ważnymi
jeńcami, włączając w to kilku doradców samego Króla Kazadora.
Wiele
prób odbicia Twierdzy były podżegane, jednak żadna z nich nie zdołała
spenetrować Twierdzy dalej niż za granicę miejskich bram - do czasu, gdy zjawił
się w nich Thorgrim Strażnik Uraz.
Gotowy
do wykreślenia znienawidzonego wstępu do Księgi Uraz, Wysoki Król Thorgrim
poprowadził atak na Czarną Turnię w nadziei na pomszczenie zła wyrządzonemu
Królowi Kazadorowi z Karak Azul. Kilku członków rodziny królewskiej Kazadora
zostało wyzwolonych, a głowa Gorfanga została zaprezentowana królowi
pogrążonemu w żalu. O tym, czego Thorgrim doświadczył w trakcie marszu do
osławionej Twierdzy, Thorgrim nie chce mówić po dziś dzień. Powiedział jedynie,
że pewnego dnia na tych podłych stworach, które wciąż tam mieszkają, trzeba
będzie zemścić się jeszcze bardziej.
- Karak Vlag
Karag
Vlag, z khazalidzkiego “Twierdza Pustkowia”, była najdalej wysuniętą na północ
Twierdzą Krasnoludów w Górskim Królestwie. Położona w południowej części
Wysokiego Przejścia (lub Przejścia Belyevorota w nazewnictwie Kislevczyków),
które oddziela Kislev od Odległych Kolonii, Twierdza słynęła ze swoich kowali i
wielkich pokładów żelaza, wydobywanego w pobliżu granitowych szczytów gór
otaczających Twierdzę. Największym dziełem lokalnych kowali były wielkie,
zewnętrzne bramy, których stylizowane symbole smoków były przeplatane ze
scenami batalistycznymi, opisującymi starożytne legendy z czasów, gdy
Krasnoludy wypędzały kolejne bestie z licznych pieczar i jaskiń we wczesnych
latach powstania ich Twierdzy.
Karak
Vlag nie padło ofiarą hordy Goblinów ani Orków. Twierdza leżała daleko poza
zasięgiem sił Zielonoskórych i wielkiej rzezi, jaka dotknęła chociażby Karak
Ungor i Karak Varn. Wielkie fortyfikacje Twierdzy odstraszały i tak stosunkowo
niewielkie siły Zielonoskórych, które zabłądziły w okolice Karak Vlag. Gdy
nadszedł dzień przybycia pod miejskie mury pierwszej, prawdziwej inwazji, całe
750 lat po przybyciu na Złe Ziemie Goblinoidów, wieże strażnicze, wbudowane w
skalne szczyty wokół drogi prowadzącej do Twierdzy, połączone ukrytymi
schodami, które przecinały same góry, dały Krasnoludom dość czasu na
przygotowanie obrony. Po okrutnej i zawziętej bitwie, Orkowie wdarli się do
wyższych partii Karaku, jednak ich siły zostały podzielone przez strategicznie
opuszczone wrota. Horda została podzielona na kilka mniejszych grup, po czym
każda z nich była eliminowana przez cały garnizon Krasnoludów, jedna po
drugiej.
Przez
ponad 2200 lat od przybycia Sigmara, Karak Vlag pozostało odległą, ale
integralną częścią Imperium Krasnoludów. Mimo to, siła jego fortyfikacji i
determinacja jego obrońców nie wystarczyły, by odsunąć od siebie zepsucie
Chaosu. W 2301 r. IK, potężne Powstanie Chaosu zalało południową część
przejścia na wskroś przez Góry Krańca Świata. Karak Vlag znalazło się w samym
jego środku. Po Wielkiej Wojnie z Chaosem, krasnoludzcy zwiadowcy z
Karaz-a-Karak szukali starożytnej Twierdzy, jednak nigdy nie dotarli do celu.
Wyglądało to tak, jak gdyby Karak Vlag nigdy w ogóle nie istniało. Choć
niektórzy uczeni prowadzą rozprawy na temat losu Twierdzy, Karak Vlag nie jest
tematem do pogaduszek dla żadnego Krasnoluda.
- Karag Dum
Karag
Dum była najpotężniejszym miastem fortecznym na północnych ziemiach
Krasnoludów, położonym praktycznie na progu Pustkowi Chaosu. Gdy armie Chaosu
podbiły Twierdzę, Karag Dum i ziemie od bram Twierdzy aż do Przejścia Czarnej
Krwi stały się częścią wiecznie zmieniającej kształt ziemi Pustkowi. Król
Thangrim Ognisty Ptak poprowadził ostatni, śmiały atak przeciwko armiom Chaosu,
ale został pokonany w chwili, gdy lider armii Chaosu wezwał do świata
rzeczywistego Krwiopijcę. Król był zmuszony do ucieczki w głębokie partie
swojej halli wraz z ocalałymi wojownikami. Tylko garstka Dawi zdołała
przedostać się do fortecy. Karag Dum stało się niebem dla sił Chaosu, które od
tej pory mogły używać jego pieców do tworzenia własnej broni i pancerzy. Armie
czterech Bogów Chaosu zaczęły toczyć ze sobą bitwy o prawa do Karag Dum, a
każda z warstw miasta była dedykowana innej, słynnej postaci Mrocznego
Panteonu. Ocalałe Krasnoludy walczyły w zawziętej wojnie partyzanckiej,
szukając schronienia w ukrytych komnatach Twierdzy, chronionych potężnymi
runami.
W
Karag Dum przepadły dwa najpotężniejsze artefakty, dane Krasnoludom przez ich
Bogów-Przodków: były to Młot Przeznaczenia i Topór Mistrzów Run. By je
odzyskać, jeden z ocalałych Krasnoludów, Borek Widłobrody, zaplanował ekspedycję,
do której dołączył on sam, jego bratanek - Varek Variksson, Zabójcy - Snorri Gorzki Nos, Malakai Makaisson, Gotrek
Gurnisson, oraz człowiek - Felix Jaegar. Ekspedycja miała posłużyć się statkiem
powietrznym Duch Grungniego, by
przebyć drogę przez Pustkowia Chaosu i dotrzeć do fortecy. Wewnątrz znaleźli
mnóstwo szkieletów dawnych armii, oraz watahy Ogarów Mięsa. Odnaleźli też kilku
ocalałych, którzy myśleli, że cały świat na zewnątrz upadł już pod naporem
Chaosu. Dla obrońców minęło tylko dwadzieścia lat, podczas gdy w reszcie świata
minęły już ponad dwa wieki. Krasnoludy odrzuciły ofertę opuszczenia Twierdzy i
pozostawienia swoich skarbów na rzecz armii Chaosu, ale ich miejsce przebywania
odkrył Krwiopijca, przyciągnięty przez topór w posiadaniu Gotreka. Choć Demon
został wypędzony, to Krasnoludom przyszło zapłacić za to okropną cenę - w walce
zginął Król Ognisty Ptak. Tych kilku ocalałych, których teraz było stanowczo
zbyt mało, by utrzymać swój posterunek, zgodziło się na opuszczenie Karag Dum i
ewakuację do Karak Kadrin.
- Kraka Drak
Kraka
Drak, lub “Smocza Twierdza”, jest byłą stolicą Norskich Krasnoludów i domem ich
ostatniego Króla, Srebrnobrodego. Kraka Drak zostało całkowicie zniszczone w
czasie Wojny w Górach (2302-2390 r. IK) przez Hordy Chaosu pod dowództwem
Valmira Aeslinga.
Przed
zniszczeniem, Kraka Drak była największą i najbogatszą Norską Twierdzą
Krasnoludów. Osada została założona na największych złożach żelaza, srebra i
szafiru w całej Norsce. Dodatkowo, pobliskie wybrzeże pobłogosławiło lokalnym
Krasnoludom w pokłady bursztynu. Mała zatoka w Sjoktraken, przy Draksfjordzie
dała zaś Krasnoludom łatwy dostęp do Morza Szponów przez Ungruvalk.
- Srebrny Szczyt
“Ukryte wysoko w górach jest ponoć Leże Królowej Węży.
Plotki głoszą o potężnej niewiaście, która wykuła sobie pałac wysoko pośród
górskich szczytów, na której dworze żyje armia wężoludzi.”
~
Wstęp do Znanego Świata.
W
pobliżu Karak Ungor, niedaleko najwyższego szczytu całego regionu istniały
kopalnie srebra i cennych klejnotów. Gdy kopalnie srebra były już na
wyczerpaniu, a Krasnoludy przygotowały się już do opuszczenia jej, została im
ona odebrana siłą w zaledwie jedną noc. Legion Nieumarłych przebił się przez
tamtejsze tunele, brutalnie wypędzając ocalałe Krasnoludy. O tym wydarzeniu
napisano pokaźny akapit w Księdze Uraz, tytułując przewodzącą legionowi
Nieumarłych, Neferatę, Królową Zła, za odebranie Krasnoludom Srebrnego Szczytu.
Wielu Zabójców Trolli wciąż znajduje tam swoją honorową, heroiczną śmierć.
Gdy
Krasnoludy zostały przegnane, Neferata odbudowała Srebrny Szczyt i przemieniła
go w funkcjonalną twierdzę, która odzwierciedlała jej dawny pałac w Lahmie. W
najbardziej ukrytych komnatach jej nowej fortecy, w których jedynym światłem są
pochodnie, odbudowała splendor swojego starożytnego miasta. Pachnące olejki i
zapachy palonego ciała wypełniają tam powietrze. Mury fortecy są pokryte
hieroglifami, ułożonymi z klejnotów i złota. Statuy o oczach z lapis lazuli
spoglądają na piękne, Wampirze służki, odziane w szaty z Nehekhary. Koty o
starożytnych rodowodach przechadzają się tu i tam. To w tym miejscu Neferata
pociąga za wici przeznaczenia, pijąc przy tym krew pięknych, młodych dziewczyn
i słuchając muzyki swoich Nieumarłych dzieci.
Twierdzę
otacza sieć wąskich, najeżonych pułapkami ścieżek, a Nieumarli strzegą
ustanowionych posterunków, okryci od stóp do głów w czarne szaty. Tylko ci
śmiertelnicy, którzy zostali zaproszeni przez Królową, mogą bezpiecznie przejść
obok nich. Oprócz tego, na audiencję do Królowej byli w stanie dostać się tylko
pewni Rycerze z Bretonnii i chciwi kupcy
egzotycznymi dobrami, którzy usłyszeli legendy o pięknym pałacu ukrytym w
górach. W sercu samego dworu znajduje się jej komnata, w której Królowa oddaje
się swoim pasjom za siedmioma jedwabnymi zasłonami. Ci, którzy odwiedzają
Srebrny Szczyt, nie są informowani o prawdziwej naturze rzeczy, które widzą, a
ci, którym pozwolono opuścić pałac, opowiadali o wielkich bankietach, na
których byli gośćmi (nie raziło ich nawet to, że byli oni jedynymi gośćmi o
silnym apetycie). Opowiadali o cudach które widzieli i zachęcali innych do
odwiedzenia Srebrnego Szczytu, oraz, jeśli komuś nadarzy się okazja, do nie
opuszczania go. Nigdy.
Według
Liber Necris, Srebrny Szczyt nie był jedynie opuszczoną kopalnią, a wielką
Twierdzą Krasnoludów, niezwykle bogatą w kamienie szlachetne Krasnoludy kopały
tam przez całe pokolenia, do czasu, gdy jednej nocy w jakiś niewyjaśniony
sposób w głębi góry znalazła się horda Nieumarłych, atakując obrońców z
zaskoczenia. To nie Zielonoskórzy, ani nie Szczuroludzie, których tak się
wówczas obawiano, byli zgubą ich gór, a krocząca śmierć, prowadzona przez
piękną, bladą kobietę, Królową Neferatę z Lahmi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz