czwartek, 27 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz18 i cz19


https://www.youtube.com/watch?v=IaHC-SO4oLg cz18

https://youtu.be/YqgwQnddYKQ cz19



VII.                    Karak Azgal

            Karak Azgal było niegdyś znane jako Karak Izril (co w khazalidzkim można przetłumaczyć na “Miasto Klejnotów”). Depozyty drogocennych kamieni znalezionych w kopalniach były tak wielkie, że w czasach świetności Twierdzy mówiło się, że rywalizują one z zasobami mineralnymi samego Karaz-a-Karak. Były to dni krasnoludzkiej dumy, jednak ówcześni nie mogli wiedzieć, że miały się one ku końcowi.
            Upadek Karaku Ośmiu Szczytów w -513 r. IK miał być dopiero początkiem. Zielona horda, poruszając się krasnoludzkimi drogami i szlakami handlowymi, dokonała inwazji na południowe Twierdze Krasnoludów z dziką werwą. Opowieści o bogactwie Karak Izril docierały na kraniec Starego Świata i nawet Zielonoskórzy wiedzieli o wielkim skarbie, ukrytym za tamtejszymi murami. W swej arogancji, Krasnoludy tylko lekko wzmocniły obronę przejść na północ od ich domu, z góry zakładając, że Karak Ośmiu Szczytów nigdy nie upadnie. Orkowie wykorzystali to bezlitośnie i w mgnieniu oka wdarli się do Twierdzy.
            W tym samym czasie, podstępni Skaveni doszli do wniosku, że atak Orków jest najlepszą okazją do dokonania przez nich własnej inwazji. Szczuroludzie kryli się pod krasnoludzkimi kopalniami od lat, wyczekując dogodnej chwili i marząc o krasnoludzkich skarbach. Gdy dotarły do nich wieści o nadchodzącym ataku ze strony Zielonoskórych, wytoczyli własny atak. Zmuszone do walki na dwa fronty, Krasnoludy zdały sobie sprawę, że czeka ich zguba.
            Uciekając w głębiny własnego Karaku, Krasnoludy stawiły dzielny, lecz bezcelowy opór w obronie własnego domu. Orkowe, Goblinie i Skaveńskie ścierwa leżały wokół obrońców całymi stosami - Krasnoludy zamierzały walczyć do samego końca. Gdy zginął ostatni z nich, siły inwazyjne przeszukały wszystkie dzielnice Karaku w poszukiwaniu skarbu, jednak nie odnaleziono nic. Wojownicy oddali swe życia w obronie skarbu. Podczas ich walki do ostatniego Krasnoluda, Władca Run Burzobrody i jego Krasnoludzki Inżynier zabrali skarb i ukryli go w tajemnej krypcie, położonej głęboko w górze. Przy pomocy Run Ukrycia, drzwi prowadzące do krypty zostały zapieczętowane tak, by tylko Krasnolud był w stanie je odnaleźć. Przysięgając rychły powrót, Władca Run wyprowadził z Karak Izril tylu Krasnoludów, ilu tylko napotkał na swojej drodze. Dodając swój własny wpis do Księgi Uraz, zmienił nazwę własnego Karaku i nazwał go Karak Azgal, lub z khazalidzkiego: Szczyt Skarbu.
            W -469 r. IK, Orkowie zniszczyli i opuścili Karak Azgal, jednak Krasnoludy nie powróciły do Twierdzy dość szybko, by odnaleźć skarb ukryty przez bystrego Władcę Run. wojna z Orkami i Goblinami w znacznym stopniu nadszarpnęła zasoby naturalne Karaz Ankor, a chwała królestw Krasnoludów mocno ucierpiała. Smok Graug Okropny zawłaszczył Twierdzę wraz z okolicznymi ziemiami. Używając zdolności swojej rasy do wywąchania cennych kamieni i złota, Graug szybko odkrył zapieczętowaną kryptę i zbudował w jej pobliżu gniazdo, chcąc przyciągnąć partnera. Po tych wydarzeniach Karak Azgal nazwano Smoczym Urwiskiem.
            Przez wiele lat poszukiwacze skarbów i podróżnicy przybywali nad urwisko, chcąc ubić bestię i splądrować ruiny Twierdzy. Krasnoludy wysłały niezliczone ekspedycje, sponsorowane przez Gildię Jubilerów, chcących odzyskać klejnoty zawłaszczone przez Grauga. Żadnej z nich się nie udało, ale w 1032 r. IK Skalf Zabójca Smoków wstąpił do ruin i odnalazł ukrytą kryptę, po czym stanął oko w oko w ze Smokiem. Po epickiej bitwie, Skalf zabił Grauga odcinając mu głowę, po czym zawłaszczył skarby i ogłosił się nowym królem Karak Azgal.
            Krasnoludy nie podejmowały prób odbicia Twierdzy - ta jest wciąż zainfekowana Goblinami, Skavenami i jeszcze bardziej podłymi stworami. Zamiast tego, Skalf i jego potomkowie zbudowali miasteczko w dolinie, niedaleko starego wejścia do Karak Azgal.

  1. Karak Drazh

            W czasie Złotej Ery Karaz Ankor, Karak Drazh była trzecią największą Twierdzą, zaraz po Karaz-a-Karak i Karaku Ośmiu Szczytów. Twierdza została strategicznie położona - tuż pod wielkimi złożami minerałów i ważnych metali. Kopalnie Twierdzy były rozsiane wokół i pod przejściem, oraz pod otaczającymi Karak górami. Lud Twierdzy był bardzo bogaty. Karak Drazh przetrwało wstępne wstrząsy, które podzieliły dawne Imperium Krasnoludów i pozostało drugą najpotężniejszą Twierdzą na południe od Przejścia Szalonego Psa, tuż po Karaku Ośmiu Szczytów.
            Do spółki z Karakiem Ośmiu Szczytów, Karak Azgal i Karak Azul, Karak Drazh było częścią grupy Twierdz znanej jako Południowe Twierdze. Dla mieszkańców Południowych Twierdz fakt tego, że zdecydowanie różnią się one od Krasnoludów z północy był tak oczywisty, jak to, że to ich własne Twierdze były starsze, a co za tym idzie - lepsze. Klany Twierdz Południowych mogły się pochwalić niektórymi z najsłynniejszych postaci historycznych całej rasy. Karak Drazh ostatecznie upadło na rzecz Zielonoskórych w -469 r. IK, gdy Orkowy Herszt Dork zjednoczył plemiona Orków i Goblinów. Bitwa o bramy miasta była niezwykle dzika i bezlitosna. Gdy stało się jasne, że Twierdza była na straconej pozycji, Król Vikram Żelaznoboki zebrał swoje siły do ostatniego, desperackiego ataku. Jego wojownicy wiedzieli, że idą na śmierć, ale swoim odważnym szturmem zdołały wstrzymać postęp hordy na dość długo, by mieszkańcy Karaku zdołali się wymknąć.
            Dziś, Karak Drazh jest znane jako Czarna Turnia i jest najpotężniejszą twierdzą Orków w Górach Krańca Świata. To z tego miejsca orkowy Herszt Gorfang Gnijące Trzewia kontynuuje plądrowanie gór i sąsiednich Księstw Granicznych. W ostatnich latach, Gorfang poprowadził śmiały atak na Karak Azul i powrócił z ważnymi jeńcami, włączając w to kilku doradców samego Króla Kazadora.
            Wiele prób odbicia Twierdzy były podżegane, jednak żadna z nich nie zdołała spenetrować Twierdzy dalej niż za granicę miejskich bram - do czasu, gdy zjawił się w nich Thorgrim Strażnik Uraz.
            Gotowy do wykreślenia znienawidzonego wstępu do Księgi Uraz, Wysoki Król Thorgrim poprowadził atak na Czarną Turnię w nadziei na pomszczenie zła wyrządzonemu Królowi Kazadorowi z Karak Azul. Kilku członków rodziny królewskiej Kazadora zostało wyzwolonych, a głowa Gorfanga została zaprezentowana królowi pogrążonemu w żalu. O tym, czego Thorgrim doświadczył w trakcie marszu do osławionej Twierdzy, Thorgrim nie chce mówić po dziś dzień. Powiedział jedynie, że pewnego dnia na tych podłych stworach, które wciąż tam mieszkają, trzeba będzie zemścić się jeszcze bardziej.

  1. Karak Vlag
           
            Karag Vlag, z khazalidzkiego “Twierdza Pustkowia”, była najdalej wysuniętą na północ Twierdzą Krasnoludów w Górskim Królestwie. Położona w południowej części Wysokiego Przejścia (lub Przejścia Belyevorota w nazewnictwie Kislevczyków), które oddziela Kislev od Odległych Kolonii, Twierdza słynęła ze swoich kowali i wielkich pokładów żelaza, wydobywanego w pobliżu granitowych szczytów gór otaczających Twierdzę. Największym dziełem lokalnych kowali były wielkie, zewnętrzne bramy, których stylizowane symbole smoków były przeplatane ze scenami batalistycznymi, opisującymi starożytne legendy z czasów, gdy Krasnoludy wypędzały kolejne bestie z licznych pieczar i jaskiń we wczesnych latach powstania ich Twierdzy.
            Karak Vlag nie padło ofiarą hordy Goblinów ani Orków. Twierdza leżała daleko poza zasięgiem sił Zielonoskórych i wielkiej rzezi, jaka dotknęła chociażby Karak Ungor i Karak Varn. Wielkie fortyfikacje Twierdzy odstraszały i tak stosunkowo niewielkie siły Zielonoskórych, które zabłądziły w okolice Karak Vlag. Gdy nadszedł dzień przybycia pod miejskie mury pierwszej, prawdziwej inwazji, całe 750 lat po przybyciu na Złe Ziemie Goblinoidów, wieże strażnicze, wbudowane w skalne szczyty wokół drogi prowadzącej do Twierdzy, połączone ukrytymi schodami, które przecinały same góry, dały Krasnoludom dość czasu na przygotowanie obrony. Po okrutnej i zawziętej bitwie, Orkowie wdarli się do wyższych partii Karaku, jednak ich siły zostały podzielone przez strategicznie opuszczone wrota. Horda została podzielona na kilka mniejszych grup, po czym każda z nich była eliminowana przez cały garnizon Krasnoludów, jedna po drugiej.
            Przez ponad 2200 lat od przybycia Sigmara, Karak Vlag pozostało odległą, ale integralną częścią Imperium Krasnoludów. Mimo to, siła jego fortyfikacji i determinacja jego obrońców nie wystarczyły, by odsunąć od siebie zepsucie Chaosu. W 2301 r. IK, potężne Powstanie Chaosu zalało południową część przejścia na wskroś przez Góry Krańca Świata. Karak Vlag znalazło się w samym jego środku. Po Wielkiej Wojnie z Chaosem, krasnoludzcy zwiadowcy z Karaz-a-Karak szukali starożytnej Twierdzy, jednak nigdy nie dotarli do celu. Wyglądało to tak, jak gdyby Karak Vlag nigdy w ogóle nie istniało. Choć niektórzy uczeni prowadzą rozprawy na temat losu Twierdzy, Karak Vlag nie jest tematem do pogaduszek dla żadnego Krasnoluda.

  1. Karag Dum

            Karag Dum była najpotężniejszym miastem fortecznym na północnych ziemiach Krasnoludów, położonym praktycznie na progu Pustkowi Chaosu. Gdy armie Chaosu podbiły Twierdzę, Karag Dum i ziemie od bram Twierdzy aż do Przejścia Czarnej Krwi stały się częścią wiecznie zmieniającej kształt ziemi Pustkowi. Król Thangrim Ognisty Ptak poprowadził ostatni, śmiały atak przeciwko armiom Chaosu, ale został pokonany w chwili, gdy lider armii Chaosu wezwał do świata rzeczywistego Krwiopijcę. Król był zmuszony do ucieczki w głębokie partie swojej halli wraz z ocalałymi wojownikami. Tylko garstka Dawi zdołała przedostać się do fortecy. Karag Dum stało się niebem dla sił Chaosu, które od tej pory mogły używać jego pieców do tworzenia własnej broni i pancerzy. Armie czterech Bogów Chaosu zaczęły toczyć ze sobą bitwy o prawa do Karag Dum, a każda z warstw miasta była dedykowana innej, słynnej postaci Mrocznego Panteonu. Ocalałe Krasnoludy walczyły w zawziętej wojnie partyzanckiej, szukając schronienia w ukrytych komnatach Twierdzy, chronionych potężnymi runami.
            W Karag Dum przepadły dwa najpotężniejsze artefakty, dane Krasnoludom przez ich Bogów-Przodków: były to Młot Przeznaczenia i Topór Mistrzów Run. By je odzyskać, jeden z ocalałych Krasnoludów, Borek Widłobrody, zaplanował ekspedycję, do której dołączył on sam, jego bratanek - Varek Variksson, Zabójcy -  Snorri Gorzki Nos, Malakai Makaisson, Gotrek Gurnisson, oraz człowiek - Felix Jaegar. Ekspedycja miała posłużyć się statkiem powietrznym Duch Grungniego, by przebyć drogę przez Pustkowia Chaosu i dotrzeć do fortecy. Wewnątrz znaleźli mnóstwo szkieletów dawnych armii, oraz watahy Ogarów Mięsa. Odnaleźli też kilku ocalałych, którzy myśleli, że cały świat na zewnątrz upadł już pod naporem Chaosu. Dla obrońców minęło tylko dwadzieścia lat, podczas gdy w reszcie świata minęły już ponad dwa wieki. Krasnoludy odrzuciły ofertę opuszczenia Twierdzy i pozostawienia swoich skarbów na rzecz armii Chaosu, ale ich miejsce przebywania odkrył Krwiopijca, przyciągnięty przez topór w posiadaniu Gotreka. Choć Demon został wypędzony, to Krasnoludom przyszło zapłacić za to okropną cenę - w walce zginął Król Ognisty Ptak. Tych kilku ocalałych, których teraz było stanowczo zbyt mało, by utrzymać swój posterunek, zgodziło się na opuszczenie Karag Dum i ewakuację do Karak Kadrin.

  1. Kraka Drak

            Kraka Drak, lub “Smocza Twierdza”, jest byłą stolicą Norskich Krasnoludów i domem ich ostatniego Króla, Srebrnobrodego. Kraka Drak zostało całkowicie zniszczone w czasie Wojny w Górach (2302-2390 r. IK) przez Hordy Chaosu pod dowództwem Valmira Aeslinga.
            Przed zniszczeniem, Kraka Drak była największą i najbogatszą Norską Twierdzą Krasnoludów. Osada została założona na największych złożach żelaza, srebra i szafiru w całej Norsce. Dodatkowo, pobliskie wybrzeże pobłogosławiło lokalnym Krasnoludom w pokłady bursztynu. Mała zatoka w Sjoktraken, przy Draksfjordzie dała zaś Krasnoludom łatwy dostęp do Morza Szponów przez Ungruvalk.
           
  1. Srebrny Szczyt

“Ukryte wysoko w górach jest ponoć Leże Królowej Węży. Plotki głoszą o potężnej niewiaście, która wykuła sobie pałac wysoko pośród górskich szczytów, na której dworze żyje armia wężoludzi.”
            ~ Wstęp do Znanego Świata.

            W pobliżu Karak Ungor, niedaleko najwyższego szczytu całego regionu istniały kopalnie srebra i cennych klejnotów. Gdy kopalnie srebra były już na wyczerpaniu, a Krasnoludy przygotowały się już do opuszczenia jej, została im ona odebrana siłą w zaledwie jedną noc. Legion Nieumarłych przebił się przez tamtejsze tunele, brutalnie wypędzając ocalałe Krasnoludy. O tym wydarzeniu napisano pokaźny akapit w Księdze Uraz, tytułując przewodzącą legionowi Nieumarłych, Neferatę, Królową Zła, za odebranie Krasnoludom Srebrnego Szczytu. Wielu Zabójców Trolli wciąż znajduje tam swoją honorową, heroiczną śmierć.
            Gdy Krasnoludy zostały przegnane, Neferata odbudowała Srebrny Szczyt i przemieniła go w funkcjonalną twierdzę, która odzwierciedlała jej dawny pałac w Lahmie. W najbardziej ukrytych komnatach jej nowej fortecy, w których jedynym światłem są pochodnie, odbudowała splendor swojego starożytnego miasta. Pachnące olejki i zapachy palonego ciała wypełniają tam powietrze. Mury fortecy są pokryte hieroglifami, ułożonymi z klejnotów i złota. Statuy o oczach z lapis lazuli spoglądają na piękne, Wampirze służki, odziane w szaty z Nehekhary. Koty o starożytnych rodowodach przechadzają się tu i tam. To w tym miejscu Neferata pociąga za wici przeznaczenia, pijąc przy tym krew pięknych, młodych dziewczyn i słuchając muzyki swoich Nieumarłych dzieci.
            Twierdzę otacza sieć wąskich, najeżonych pułapkami ścieżek, a Nieumarli strzegą ustanowionych posterunków, okryci od stóp do głów w czarne szaty. Tylko ci śmiertelnicy, którzy zostali zaproszeni przez Królową, mogą bezpiecznie przejść obok nich. Oprócz tego, na audiencję do Królowej byli w stanie dostać się tylko pewni Rycerze z Bretonnii i  chciwi kupcy egzotycznymi dobrami, którzy usłyszeli legendy o pięknym pałacu ukrytym w górach. W sercu samego dworu znajduje się jej komnata, w której Królowa oddaje się swoim pasjom za siedmioma jedwabnymi zasłonami. Ci, którzy odwiedzają Srebrny Szczyt, nie są informowani o prawdziwej naturze rzeczy, które widzą, a ci, którym pozwolono opuścić pałac, opowiadali o wielkich bankietach, na których byli gośćmi (nie raziło ich nawet to, że byli oni jedynymi gośćmi o silnym apetycie). Opowiadali o cudach które widzieli i zachęcali innych do odwiedzenia Srebrnego Szczytu, oraz, jeśli komuś nadarzy się okazja, do nie opuszczania go. Nigdy.
            Według Liber Necris, Srebrny Szczyt nie był jedynie opuszczoną kopalnią, a wielką Twierdzą Krasnoludów, niezwykle bogatą w kamienie szlachetne Krasnoludy kopały tam przez całe pokolenia, do czasu, gdy jednej nocy w jakiś niewyjaśniony sposób w głębi góry znalazła się horda Nieumarłych, atakując obrońców z zaskoczenia. To nie Zielonoskórzy, ani nie Szczuroludzie, których tak się wówczas obawiano, byli zgubą ich gór, a krocząca śmierć, prowadzona przez piękną, bladą kobietę, Królową Neferatę z Lahmi.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...