środa, 12 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz14



https://youtu.be/WsP5gfCNrmA



  1. Zhufbar
Populacja: 30,000

            Twierdza-bliźniak Karak Varn, Zhufbar (której nazwa w khazalidzkim oznacza “Bramę Potoku”) jest miejscem, gdzie wszelkie metale, w tym gromril, wydobywane pod Karak Varn, są przetapiane na broń i potężne pancerze, które na przestrzeni całej historii ich rasy uczyniły Krasnoludy wielkimi.
            Jako najbardziej zmechanizowana z Twierdz, Zhufbar jest wbudowana w głęboką przepaść, będącą pozostałością po potoku, którego woda dziś spada w krystalicznie czystych kaskadach wodospadu przez samo centrum Twierdzy. Dźwięk tysiąca napędzanych wodą kół pod powierzchnią, napędzających z kolei kowalskie, zautomatyzowane młoty i ich walenie odbija się echem o pobliskie szczyty gór - jest to niekończąca się od setek lat pieśń prężnego przemysłu. Smog z miasta unosi się wysoko ponad szczyty gór, a w nocy Zhufbar widać z daleka dzięki niezliczonym, wiecznie tlącym się piecom tutejszych kuźni. Po odbudowaniu Twierdzy po jej niemal całkowitym zniszczeniu w Czasach Nieszczęścia, Zhufbar pozostało centrum przemysłu Karaz Ankor. Oprócz tego, w mieście znajduje się najważniejsza świątynia Gildii Inżynierów. Choć sytuacja Twierdzy nie jest łatwa - zewsząd otoczona jest przez plemiona Zielonoskórych, a jej najniższe poziomy okupują Skaveni - Zhufbar pozostaje silny. Na dodatek do swoich widocznych punktów obrony, Twierdza posiada zestaw możliwych do ukrycia, mobilnych wież, opancerzonych w żelazo bunkrów strzelniczych i chronionych runami murów. Groźna flota powietrzna, zacumowana w teleskopowych zatokach na zboczach gór wokół Twierdzy upewnia się o tym, że żadna wroga siła inwazyjna nie przetrwa w pobliżu Zhufbaru zbyt długo.

Centrum przemysłu

            Niepodobnie innym Twierdzom Krasnoludów, Zhufbar zostało założone z myślą o powstaniu centrum przemysłu. To tu znajduje się główna świątynia Gildii Inżynierów. Status Gildii jest w Karaz Ankor tak wysoki, że lokalny Mistrz Gildii, Grimly Pięść Młota zasiada obecnie w radzie Króla. Inżynierowie ze Zhufbaru są nieco bardziej ryzykowni i innowacyjni niż Mistrz Zakonu z Karaz-a-Karak. W zasadzie, spora część ciężkiej maszynerii przemysłowej wykorzystywanej w innych Twierdzach była zaprojektowana i testowana w Zhufbarze, w szczególności tyczy się to zaś maszynerii zasilanej hydraulicznie i innych pomp  wykorzystywanych do osuszania zalanych kopalni. Większość zapotrzebowania Zhufbaru w żywność, odzież i inne towary użytku codziennego, pozyskiwana jest poprzez handel z innymi Twierdzami i z Imperium Ludzkości.

Społeczeństwo

            W czasie Złotej Ery, populacja Zhufbaru liczyła 125,000 Krasnoludów - mieszkało tu więcej Dawich niż w samym Karaz-a-Karak. Niestety, stulecia wojny znacząco zredukowały populację tego dumnego miasta. Tutejszych mieszkańców chronią ciężkie, żelazne bramy. Zhufbar stoi przed nieustannym zagrożeniem inwazji ze strony Zielonoskórych, mogących nadejść od strony powierzchni i ze strony Skavenów, mogących zaatakować od strony podziemi. Stan ciągłego oblężenia ukształtował mentalność żyjących tu Krasnoludów. Większość gości w Zhufbarze zostaje zakwaterowanych w części Twierdzy na powierzchni. Wewnętrzna część Twierdzy jest otwarta wyłącznie dla Krasnoludów i przyjaciół rasy (których w khazalidzkim określa się mianem Dawongr). Przyjaciołom Krasnoludów na terenie Twierdzy towarzyszy jednak stała eskorta. Każda istota przyłapana na próbie kradzieży tajemnic przemysłowych Zhufbaru jest natychmiast wypędzana w posępny region gór, który roi się od obecności Orków - skazańcy - bo właśnie tak należy o nich mówić - na pożegnanie otrzymują tylko prostą przepaskę na biodra oraz sztylet.

Komunikacja

            Na północny-zachód od Zhufbaru ciągnie się górska ścieżka. Prowadzi ona do dawnej imperialnej prowincji - Sylvanii. Inna, wybrukowana droga biegnie w górę rzeki przez kilkaset metrów i kończy się na wielkiej, żelaznej bramie, z której rozciąga się widok na zbocze góry w pobliżu wodospadu. Otoczona potężnymi runami Brama Grimbara chroni wejścia do Podziemnego Przejścia. Z zewnątrz, bramę można otworzyć zestawem czterech kluczy, należących do Króla, Królowej, Mistrza Gildii Inżynierów i Strażnika Bramy ze Zhufbaru, Gorma Barakundiego. Od wewnątrz, Bramę można otworzyć bez większych trudności. Brama została zbudowana tak, by otwierać się i zamykać automatycznie. Runy Wykrycia Wroga zapieczętowane po wewnętrznej stronie bramy świecą na czerwono, gdy Orkowie lub Gobliny znajdują się w odległości 30 m od Bramy, dzięki czemu straż jest zaalarmowana dość wcześnie, by odpowiednio zareagować. Na przestrzeni wielu lat, Krasnoludy ze Zhufbaru zapieczętowały wszystkie tunele prowadzące do upadłego Karak Varn oraz wszystkie kopalnie wystawione na groźbę ataku ze strony Skavenów. Tunele sprawdzają częste patrole, jednak na najgłębszych poziomach kopalni Krasnoludy dalej toczą ze Skavenami liczne potyczki. Bogactwo minerałów tych głębin jest dość dobrym usprawiedliwieniem, by ich nie zawalić i to pomimo ciągłego zagrożenia ze strony Skavenów.

Słynne bitwy: Bitwa Setki Dział

            W 2519 r. IK, horda Goblinów zaatakowała Zhufbar bez ostrzeżenia, jednak Zielonoskórzy nie dali rady sforsować umocnień Twierdzy. Armia z Karaz-a-Karak zareagowała błyskawicznie i wyruszyła na odsiecz obrońcom. Gobliny zostały rozbite z marszu, jednak szybko okazało się, że wcale nie uciekały one przed Krasnoludami, a przed o wiele większym zagrożeniem. W ciągu kilku tygodni, armia Ogrów ominęła Karak Kadrin i pomaszerowała w stronę miasta Moot. Armie z Karaz-a-Karak, Karak Kadrin i Zhufbaru zjednoczyły się pod sztandarem Wysokiego Króla Thorgrima Strażnika Uraz i wydały Ogrom bitwę nad Rzeką Aver. Kiedy tylko Ogry podzieliły swoje siły w wąskim przejściu przez rzekę, na pole bitwy dotarła armia ludzi z Nuln. Ogry, schwytane między Krasnoludy i ludzi padły ofiarami największej koncentracji nowoczesnej artylerii w historii Starego Świata. Ich armia została całkowicie zniszczona.

  1. Karak Norn
Populacja: 10,000

            Ze wszystkich miejsc zasiedlonych przez Krasnoludy, Góry Szare są najbiedniejsze w minerały. Niewielkie depozyty żył metali i kamieni szlachetnych są dodatkowo trudniejsze do wydobycia na zdradzieckim i niestabilnym podłożu skalnym tych gór. Krasnoludy żyjące w Górach Szarych przybyły tam na fali wielkiego optymizmu, podsyconego opowieściami o nieodkrytych bogactwach. Ci pierwsi osadnicy trzymali się nadziei na niezwykłe odkrycia z typową dla Krasnoludów upartością. W najmłodszych pokoleniach Krasnoludów można zauważyć budzący smutek ich starszych członków rodzin trend: młode Krasnoludy opuszczają Góry Szare w poszukiwaniu szczęścia gdzie indziej; nastroje u tych, którzy woleli zostać na miejscu, są coraz mroczniejsze i bardziej ponure.
            Największą Twierdzą w Górach Szarych jest Karak Norn (“Jałowa Twierdza Ziemi”). W Twierdzy tej mieszkają klany wysiedlone z Twierdzy Góry Srebrnej Włóczni i z posterunków Przejścia Szalonego Psa. Karak Norn zostało założone na jedynych dostępnych depozytach metalu i kamieni półszlachetnych w całych Górach Szarych. Dodatkowo, Karak jest położony w strategicznym miejscu - jego wyższe partie leżą na płaskowyżu, wyrastającym ponad Las Loren. Pozwala to Krasnoludom na monitorowanie aktywności Leśnych Elfów z Loren, choć trzeba przyznać, że dzieli je od Karak Norn spora odległość. Choć Elfy nie zagrażały Krasnoludom od przynajmniej 4,000 lat, a uraza Krasnoludów wobec Elfów została wymazana po odebraniu Elfom przez Wysokiego Króla Korony Feniksa, Krasnoludy nie widzą nic złego w zwyczajnej czujności.
            Królem największej Twierdzy w Górach Szarych jest Brokk Żelazny Kilof Ponury, a Królową Thurma z Klanu Grintzagaz. Karak Norn jest najmniejszą z głównych Twierdz Krasnoludów poza Górami Krańca Świata, ma jednak silny wpływ na otaczające ją osady Krasnoludów. Krasnoludy z Gór Szarych cieszą się relatywnie pokojowymi stosunkami z Bretończykami na zachodzie i bardzo niepewnym rozejmem z Leśnymi Elfami z Athel-Loren. W okresach wojen toczonych między Imperium a Bretonnią, Krasnoludy z Karak Norn przystają z Imperium i nie jeden raz mieszkańcy gór byli zmuszeni do zamknięcia wszystkich głównych przejść w południowej partii gór, włączając w to uczęszczane Przejście Montdidier, które przecina łańcuch w pobliżu Krypt. Karak Norn jest bronione przez wielkie działa miotające płomieniami i potężne wyrzutnie boltów. Choć umocnienia Krasnoludów z Karak Norn zostały zaprojektowane z myślą o Leśnych Elfach, to są w stanie odstraszyć każdą wrogą siłę inwazyjną, która odważyła się najechać ich kraj.

V.        Karak Hirn
            Populacja: 15,000

            Karak Hirn, ludziom znane jako “Rogata Twierdza”, jest najważniejszym Królestwem Krasnoludów w Górach Czarnych, położonych między Tileą a południową granicą Imperium. Młode i rosnące Królestwo o wielu wasalach i włościach było zasiedlane powoli. Znaczący rozwój tego miejsca nastąpił dopiero po niemal całkowitym upadku Imperium Krasnoludów. Niektóre z miast przynależnych do Królestwa zostało wbudowanych w górskie zbocza, jednak tylko niewielka część z nich wyrasta ponad powierzchnię ziemi. Z uwagi na strategiczne znaczenie Gór Czarnych, Twierdza nie jest połączona z Podziemnym Przejściem, przez co można się do niej dostać wyłącznie pokonując kilometry zdradzieckich, górskich ścieżek, wąskich przejść i ocierających się o niebezpieczne urwiska dróg. W Górach Czarnych znajdują się wielkie depozyty cennych metali i żelaza, jednak rzadszych metali i klejnotów jest tu niezwykle mało. Żadna z Twierdz i żadne z miast przynależących do Królestwo Karak Hirn nigdy nie stało się dość bogatym i wpływowym, by rywalizować z wielkimi królestwami i imperiami z Gór Krańca Świata. Mimo to, dzięki swojemu położeniu między Imperium a Tileą, Karak Hirn jest traktowane jako centrum wymiany handlowej dla wielu cennych dóbr i rynek dla importowanych artefaktów ze starożytnych Twierdz z Gór Krańca Świata.
            Karak Hirn jest nazywane “Rogatą Twierdzą” z uwagi na jaskinię wieńczącą górę, przy której zbudowano Karak. Wiatr wyjący przez jaskinię tworzy naturalny efekt przerażającego podmuchu głośnego dźwięku, który przetacza się po górach. Krasnoludy wykorzystały ten naturalny fenomen tworząc dodatkowe komnaty dźwiękowe i masywne drzwi, które na zmianę otwierają i zamykają do alarmowania pomniejszych królestw i miast wokół Twierdzy, oraz do wzywania wojowników i siania paniki w szeregach prostych istot, takich jak Trolle.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...