https://youtu.be/WsP5gfCNrmA
- Zhufbar
Populacja: 30,000
Twierdza-bliźniak
Karak Varn, Zhufbar (której nazwa w khazalidzkim oznacza “Bramę Potoku”) jest
miejscem, gdzie wszelkie metale, w tym gromril, wydobywane pod Karak Varn, są
przetapiane na broń i potężne pancerze, które na przestrzeni całej historii ich
rasy uczyniły Krasnoludy wielkimi.
Jako
najbardziej zmechanizowana z Twierdz, Zhufbar jest wbudowana w głęboką
przepaść, będącą pozostałością po potoku, którego woda dziś spada w
krystalicznie czystych kaskadach wodospadu przez samo centrum Twierdzy. Dźwięk
tysiąca napędzanych wodą kół pod powierzchnią, napędzających z kolei kowalskie,
zautomatyzowane młoty i ich walenie odbija się echem o pobliskie szczyty gór -
jest to niekończąca się od setek lat pieśń prężnego przemysłu. Smog z miasta
unosi się wysoko ponad szczyty gór, a w nocy Zhufbar widać z daleka dzięki
niezliczonym, wiecznie tlącym się piecom tutejszych kuźni. Po odbudowaniu
Twierdzy po jej niemal całkowitym zniszczeniu w Czasach Nieszczęścia, Zhufbar
pozostało centrum przemysłu Karaz Ankor. Oprócz tego, w mieście znajduje się
najważniejsza świątynia Gildii Inżynierów. Choć sytuacja Twierdzy nie jest
łatwa - zewsząd otoczona jest przez plemiona Zielonoskórych, a jej najniższe
poziomy okupują Skaveni - Zhufbar pozostaje silny. Na dodatek do swoich widocznych
punktów obrony, Twierdza posiada zestaw możliwych do ukrycia, mobilnych wież,
opancerzonych w żelazo bunkrów strzelniczych i chronionych runami murów. Groźna
flota powietrzna, zacumowana w teleskopowych zatokach na zboczach gór wokół
Twierdzy upewnia się o tym, że żadna wroga siła inwazyjna nie przetrwa w
pobliżu Zhufbaru zbyt długo.
Centrum przemysłu
Niepodobnie
innym Twierdzom Krasnoludów, Zhufbar zostało założone z myślą o powstaniu
centrum przemysłu. To tu znajduje się główna świątynia Gildii Inżynierów.
Status Gildii jest w Karaz Ankor tak wysoki, że lokalny Mistrz Gildii, Grimly
Pięść Młota zasiada obecnie w radzie Króla. Inżynierowie ze Zhufbaru są nieco
bardziej ryzykowni i innowacyjni niż Mistrz Zakonu z Karaz-a-Karak. W zasadzie,
spora część ciężkiej maszynerii przemysłowej wykorzystywanej w innych
Twierdzach była zaprojektowana i testowana w Zhufbarze, w szczególności tyczy
się to zaś maszynerii zasilanej hydraulicznie i innych pomp wykorzystywanych do osuszania zalanych
kopalni. Większość zapotrzebowania Zhufbaru w żywność, odzież i inne towary
użytku codziennego, pozyskiwana jest poprzez handel z innymi Twierdzami i z
Imperium Ludzkości.
Społeczeństwo
W
czasie Złotej Ery, populacja Zhufbaru liczyła 125,000 Krasnoludów - mieszkało
tu więcej Dawich niż w samym Karaz-a-Karak. Niestety, stulecia wojny znacząco
zredukowały populację tego dumnego miasta. Tutejszych mieszkańców chronią
ciężkie, żelazne bramy. Zhufbar stoi przed nieustannym zagrożeniem inwazji ze
strony Zielonoskórych, mogących nadejść od strony powierzchni i ze strony
Skavenów, mogących zaatakować od strony podziemi. Stan ciągłego oblężenia
ukształtował mentalność żyjących tu Krasnoludów. Większość gości w Zhufbarze
zostaje zakwaterowanych w części Twierdzy na powierzchni. Wewnętrzna część
Twierdzy jest otwarta wyłącznie dla Krasnoludów i przyjaciół rasy (których w
khazalidzkim określa się mianem Dawongr). Przyjaciołom Krasnoludów na terenie
Twierdzy towarzyszy jednak stała eskorta. Każda istota przyłapana na próbie
kradzieży tajemnic przemysłowych Zhufbaru jest natychmiast wypędzana w posępny
region gór, który roi się od obecności Orków - skazańcy - bo właśnie tak należy
o nich mówić - na pożegnanie otrzymują tylko prostą przepaskę na biodra oraz
sztylet.
Komunikacja
Na
północny-zachód od Zhufbaru ciągnie się górska ścieżka. Prowadzi ona do dawnej
imperialnej prowincji - Sylvanii. Inna, wybrukowana droga biegnie w górę rzeki
przez kilkaset metrów i kończy się na wielkiej, żelaznej bramie, z której
rozciąga się widok na zbocze góry w pobliżu wodospadu. Otoczona potężnymi
runami Brama Grimbara chroni wejścia do Podziemnego Przejścia. Z zewnątrz,
bramę można otworzyć zestawem czterech kluczy, należących do Króla, Królowej,
Mistrza Gildii Inżynierów i Strażnika Bramy ze Zhufbaru, Gorma Barakundiego. Od
wewnątrz, Bramę można otworzyć bez większych trudności. Brama została zbudowana
tak, by otwierać się i zamykać automatycznie. Runy Wykrycia Wroga
zapieczętowane po wewnętrznej stronie bramy świecą na czerwono, gdy Orkowie lub
Gobliny znajdują się w odległości 30 m od Bramy, dzięki czemu straż jest
zaalarmowana dość wcześnie, by odpowiednio zareagować. Na przestrzeni wielu
lat, Krasnoludy ze Zhufbaru zapieczętowały wszystkie tunele prowadzące do
upadłego Karak Varn oraz wszystkie kopalnie wystawione na groźbę ataku ze
strony Skavenów. Tunele sprawdzają częste patrole, jednak na najgłębszych
poziomach kopalni Krasnoludy dalej toczą ze Skavenami liczne potyczki. Bogactwo
minerałów tych głębin jest dość dobrym usprawiedliwieniem, by ich nie zawalić i
to pomimo ciągłego zagrożenia ze strony Skavenów.
Słynne bitwy: Bitwa Setki Dział
W
2519 r. IK, horda Goblinów zaatakowała Zhufbar bez ostrzeżenia, jednak
Zielonoskórzy nie dali rady sforsować umocnień Twierdzy. Armia z Karaz-a-Karak zareagowała
błyskawicznie i wyruszyła na odsiecz obrońcom. Gobliny zostały rozbite z
marszu, jednak szybko okazało się, że wcale nie uciekały one przed
Krasnoludami, a przed o wiele większym zagrożeniem. W ciągu kilku tygodni,
armia Ogrów ominęła Karak Kadrin i pomaszerowała w stronę miasta Moot. Armie z
Karaz-a-Karak, Karak Kadrin i Zhufbaru zjednoczyły się pod sztandarem Wysokiego
Króla Thorgrima Strażnika Uraz i wydały Ogrom bitwę nad Rzeką Aver. Kiedy tylko
Ogry podzieliły swoje siły w wąskim przejściu przez rzekę, na pole bitwy
dotarła armia ludzi z Nuln. Ogry, schwytane między Krasnoludy i ludzi padły
ofiarami największej koncentracji nowoczesnej artylerii w historii Starego
Świata. Ich armia została całkowicie zniszczona.
- Karak Norn
Populacja:
10,000
Ze
wszystkich miejsc zasiedlonych przez Krasnoludy, Góry Szare są najbiedniejsze w
minerały. Niewielkie depozyty żył metali i kamieni szlachetnych są dodatkowo
trudniejsze do wydobycia na zdradzieckim i niestabilnym podłożu skalnym tych
gór. Krasnoludy żyjące w Górach Szarych przybyły tam na fali wielkiego
optymizmu, podsyconego opowieściami o nieodkrytych bogactwach. Ci pierwsi
osadnicy trzymali się nadziei na niezwykłe odkrycia z typową dla Krasnoludów
upartością. W najmłodszych pokoleniach Krasnoludów można zauważyć budzący
smutek ich starszych członków rodzin trend: młode Krasnoludy opuszczają Góry
Szare w poszukiwaniu szczęścia gdzie indziej; nastroje u tych, którzy woleli
zostać na miejscu, są coraz mroczniejsze i bardziej ponure.
Największą
Twierdzą w Górach Szarych jest Karak Norn (“Jałowa Twierdza Ziemi”). W Twierdzy
tej mieszkają klany wysiedlone z Twierdzy Góry Srebrnej Włóczni i z posterunków
Przejścia Szalonego Psa. Karak Norn zostało założone na jedynych dostępnych
depozytach metalu i kamieni półszlachetnych w całych Górach Szarych. Dodatkowo,
Karak jest położony w strategicznym miejscu - jego wyższe partie leżą na
płaskowyżu, wyrastającym ponad Las Loren. Pozwala to Krasnoludom na
monitorowanie aktywności Leśnych Elfów z Loren, choć trzeba przyznać, że dzieli
je od Karak Norn spora odległość. Choć Elfy nie zagrażały Krasnoludom od
przynajmniej 4,000 lat, a uraza Krasnoludów wobec Elfów została wymazana po
odebraniu Elfom przez Wysokiego Króla Korony Feniksa, Krasnoludy nie widzą nic
złego w zwyczajnej czujności.
Królem
największej Twierdzy w Górach Szarych jest Brokk Żelazny Kilof Ponury, a
Królową Thurma z Klanu Grintzagaz. Karak Norn jest najmniejszą z głównych
Twierdz Krasnoludów poza Górami Krańca Świata, ma jednak silny wpływ na
otaczające ją osady Krasnoludów. Krasnoludy z Gór Szarych cieszą się relatywnie
pokojowymi stosunkami z Bretończykami na zachodzie i bardzo niepewnym rozejmem
z Leśnymi Elfami z Athel-Loren. W okresach wojen toczonych między Imperium a
Bretonnią, Krasnoludy z Karak Norn przystają z Imperium i nie jeden raz
mieszkańcy gór byli zmuszeni do zamknięcia wszystkich głównych przejść w
południowej partii gór, włączając w to uczęszczane Przejście Montdidier, które
przecina łańcuch w pobliżu Krypt. Karak Norn jest bronione przez wielkie działa
miotające płomieniami i potężne wyrzutnie boltów. Choć umocnienia Krasnoludów z
Karak Norn zostały zaprojektowane z myślą o Leśnych Elfach, to są w stanie
odstraszyć każdą wrogą siłę inwazyjną, która odważyła się najechać ich kraj.
V. Karak
Hirn
Populacja: 15,000
Karak
Hirn, ludziom znane jako “Rogata Twierdza”, jest najważniejszym Królestwem
Krasnoludów w Górach Czarnych, położonych między Tileą a południową granicą
Imperium. Młode i rosnące Królestwo o wielu wasalach i włościach było
zasiedlane powoli. Znaczący rozwój tego miejsca nastąpił dopiero po niemal
całkowitym upadku Imperium Krasnoludów. Niektóre z miast przynależnych do
Królestwa zostało wbudowanych w górskie zbocza, jednak tylko niewielka część z
nich wyrasta ponad powierzchnię ziemi. Z uwagi na strategiczne znaczenie Gór
Czarnych, Twierdza nie jest połączona z Podziemnym Przejściem, przez co można
się do niej dostać wyłącznie pokonując kilometry zdradzieckich, górskich
ścieżek, wąskich przejść i ocierających się o niebezpieczne urwiska dróg. W
Górach Czarnych znajdują się wielkie depozyty cennych metali i żelaza, jednak
rzadszych metali i klejnotów jest tu niezwykle mało. Żadna z Twierdz i żadne z
miast przynależących do Królestwo Karak Hirn nigdy nie stało się dość bogatym i
wpływowym, by rywalizować z wielkimi królestwami i imperiami z Gór Krańca
Świata. Mimo to, dzięki swojemu położeniu między Imperium a Tileą, Karak Hirn
jest traktowane jako centrum wymiany handlowej dla wielu cennych dóbr i rynek
dla importowanych artefaktów ze starożytnych Twierdz z Gór Krańca Świata.
Karak
Hirn jest nazywane “Rogatą Twierdzą” z uwagi na jaskinię wieńczącą górę, przy
której zbudowano Karak. Wiatr wyjący przez jaskinię tworzy naturalny efekt
przerażającego podmuchu głośnego dźwięku, który przetacza się po górach.
Krasnoludy wykorzystały ten naturalny fenomen tworząc dodatkowe komnaty
dźwiękowe i masywne drzwi, które na zmianę otwierają i zamykają do alarmowania
pomniejszych królestw i miast wokół Twierdzy, oraz do wzywania wojowników i
siania paniki w szeregach prostych istot, takich jak Trolle.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz