https://www.youtube.com/watch?v=PcuwiPddhFE
Słynne Twierdze Krasnoludów
VI. Karak
Izor
Populacja: 20,000
Karak Izor, lub “Góra Miedzi”, jak
Twierdzę nazywają ludzie, jest uważane za największe i najważniejsze Królestwo
Krasnoludów na południu Starego Świata za sprawą faktu, iż Twierdzę zbudowano
na oblodzonej, zawierającej wielkie pokłady miedzi i związanych z nią minerałów
górze. Góra, na której stoi Karak Izor jest częścią łańcucha górskiego, znanego
jako Krypty. Krypty mogą poszczycić się głębokimi, poprzecinanymi lodem
dolinami, lodowcami i wysokimi szczytami. Miejsce to krzyżuje się z Górami
Czarnymi i Górami Szarymi. Tutejsze doliny i przepaści są tak trudne do
zdobycia, że niewiele złych istot nęka Krasnoludy tego wysoko położonego
terenu. Samo Karak Izor zostało generalnie pozostawione samemu sobie, dzięki
czemu Krasnoludy z tego królestwa mogły w spokoju zasiedlić i skolonizować
otaczające ich Twierdzę góry i doliny. Można tu znaleźć bogate pokłady żelaza,
miedzi, cyny i innych metali, a w konsekwencji znajdują się tu jedne z
największych i najgłębszych kopalni poza Górami Krańca Świata. Niektórzy wyjątkowo
śmiali Królowie skolonizowali nawet górskie lodowce z otaczających Karak Izor
gór, wykuwając swoje miasta w lodzie. Te góry stały się rajem dla wielu z tych
Klanów, które przybyły w ten region po upadku ich własnych Twierdz na
wschodzie. Dotyczy to również wielu Krasnoludów z Klanu Smoczego Grzbietu. Nowe
Klany osiedlały się w dolinach i zakładały swoje “królestwa na wygnaniu”, które
były w dużej mierze niezależne od Karak Izor. Te “królestwa z dolin” oferowały
im odosobnienie od zewnętrznego świata i miejsce do odbudowy, odpoczynku,
pracy, rozpamiętywania przeszłości i czynienia przygotowań pod swój ostateczny
powrót.
VII. Barak
Varr
Populacja: 50,000
Twierdza
Barak Varr jest mała w porównaniu do osad, które swoimi najniższymi poziomami
sięgają korzeni Gór Krańca świata, jednak Krasnoludy z Twierdzy cieszą się
relatywnie kosmopolitańskim stylem życia i są mniej ponure i introwertyczne niż
inne Krasnoludy. Nie tylko jest to jedna z niewielu Twierdz, które pozostały
otwarte dla kupców z innych narodów - Krasnoludy z Barak Varr są wręcz znane ze
swojej gościnności. Mówi się, że śniadanie serwowane przez Krasnoludy z Barak
Varr jest dość obfite, by nakarmić nawet najokrąglejsze Niziołki.
Krasnoludy
zazwyczaj bardzo nie lubią wody - ale i w tej kwestii mieszkańcy Barak Varr
okazują się być inni i wielu z nich na przestrzeni całej historii miasta
zostało żeglarzami. Mimo to, nawet mieszkańcy tej Twierdzy nie widzą uroku w
postawieniu stopy na przypominających łupiny orzechów, drewnianych łajbach
Elfów i ludzi. Zamiast tego, pokładają wiarę w wielkich, żelaznych okrętach,
napędzanych wiosłami i silnikami parowymi, umieszczonymi w potężnie
opancerzonym kadłubie tych maszyn. Ich sekret jest zazdrośnie strzeżony przez
Gildię Inżynierów Morskich.
Gdy
kupcy z całego świata, od Arabii po Lustrię, gromadzą się w Barak Varr, wiedzą,
że mogą liczyć na legendarną gościnność tamtejszych Krasnoludów, by odzyskać
siły po podróży. W samej Twierdzy zbudowano wiele wysoko cenionych placówek
oferujących odpoczynek tak zróżnicowany i imponujący, jak w każdym innym
większym mieście Starego Świata. Barak Varr jest głównym centrum handlowym
regionu, gdzie dochodzi do wymiany między kupcami z wielu stron. Dobrze
odzwierciedla to teren przeznaczony na targowisko, gdzie gość w Barak Varr może
kupić dosłownie wszystko - od arabskiego jedwabiu wysokiej jakości, po
egzotyczne statuetki z lustriańskiej dżungli, oraz od mieszanych przez Niziołki
przypraw, po specyfiki zapewniające płodność z Ziem Południowych.
Wbudowana
w klify Twierdza jest niemal niemożliwa do zaatakowania od strony lądu. Więcej
niż jeden naród próbował zdobyć Barak Varr od strony morza w przeszłości,
jednak niesamowita siła ognia floty Krasnoludów zawsze rozpędzała wrogie
armady. Ich ostrzał, połączony z ostrzałem wielu dział, których lufy roją się
wzdłuż fasady klifu sprawia, że wroga flota musi być pełna szalenie odważnych
majtków, by załoga ich okrętów w ogóle pomyślała o zbliżeniu się do miasta.
Choć Twierdza jest zlokalizowana w bezpośrednim położeniu ziem Księstw
Granicznych, osada Krasnoludów jest dyplomatycznie ignorowana przez Książąt i
Baronów, jako że chcąc nie chcąc - Twierdza chroni ich ziemie przed wrogą
inwazją. Hojność, z którą traktują Krasnoludy łączy się także z przyzwoleniem
na ich swobodne podróżowanie wieloma szlakami handlowymi, które prowadzą do
Księstw. Prawda jest jednak taka, że Krasnoludy żyły na ziemiach dzisiejszych
Księstw Granicznych na długo, nim jakakolwiek inna rasa złożyła swoje
roszczenia do tych terenów i najprawdopodobniej to same Krasnoludy zbudowały
wszystkie drogi, o które oparte są dziś szlaki handlowe w regionie. Faktem
jest, że to Krasnoludy zezwoliły pierwszym ludzkim osadnikom na migrację w ten
region, jako że na terenie dzisiejszych Księstw Granicznych zwyczajnie nie
znaleziono dość zasobów mineralnych, by opłacało się im je kolonizować.
Obecnym
Królem Barak Varr jest Byrrnoth Grundadrakk. Jest znany z utrzymywania
tradycyjnych wartości Krasnoludów w obliczu wiecznie zmieniającego się świata.
W czasie jego rządów zrobił co w jego mocy, by utrzymać silne więzi z
Twierdzami w Górach Krańca Świata.
Populacja
Podobnie
jak w przypadku innych Twierdz, populacja Barak Varr liczyła 150,000
Krasnoludów w czasach Złotej Ery. Choć dziś miasto liczy sobie około jedną
trzecią swojej dawnej populacji, to spadek liczby mieszkańców Barak Varr był
proporcjonalnie mniejszy niż spadki populacji w innych Twierdzach Karaz Ankor.
Barak Varr stało się domem dla wielu tysięcy uchodźców i ofiar Wojen z
Goblinami, a ostatnimi czasy stało się miejscem rozpoczęcia wielu ekspedycji
mających na celu zdobycie zaginionego skarbu z Gór Smoczego Kręgu. W porównaniu
do niebezpiecznych Złych Ziem i zmiennej postawy Książąt Granicznych, Barak
Varr jest wyspą stabilności i porządku.
Podróżnicy z Barak Varr
Barak Varr jest domem dla dywizji
Gildii Inżynierskiej, znanej jako Morscy Inżynierzy. Ta organizacja
specjalizuje się w budowie wielkich Pancerników, z których Barak Varr słynie w
całym Karaz Ankor. W tych ogromnych maszynach jest coś, co fascynuje megalomanicznych
Inżynierów. Nigdzie indziej w świecie Krasnoludów wyczyny podobne do tych,
których dokonują Inżynierowie Morscy z Barak Varr nie są ani możliwe, ani
potrzebne.
Krasnoludy
z reguły nie przepadają za morzem; mimo wszystkich jego przyjaznych aspektów,
jest to środowisko niemal całkowicie odmienne od ich ukochanych gór. Wiele
Krasnoludów uważa wody oceanów całego Świata za domenę Elfów, w której brak
miejsca dla przyzwoitych, rozsądnych Krasnoludów. W całej, długiej historii tej
rasy próżno szukać słynnych Krasnoludów wyprawiających się na morze za pomocą
okrętu o żaglach i wiosłach, jako że Dawim brak naturalnego talentu marynarzy.
Opracowanie
i stworzenie silników parowych dość wielkich, by zasilić żelazne okręty
zmieniło to raz na zawsze. Stworzywszy pierwsze, żelazne łajby i skierowawszy
je na morze, kierując nimi niezależnie od morskich pływów i wiatru, Krasnoludy
obudziły w sobie poczucie, jak gdyby podbiły one samo morze i dowiodły swojej
dominacji zarówno na ziemi, jak i na wodzie. Co więcej, ku własnej satysfakcji
udało się im dowieść, że wszystko to, czego jest w stanie dokonać Elf,
Krasnolud zrobi lepiej.
Pancerników
pływa dziś po morzach relatywnie niewiele, a te, które istnieją, można
podzielić na klasy zgodnie z ich rozmiarami. Typowe Pancerniki są
odpowiednikami galer i okrętów liniowych innych ras. Należy jednak również
pamiętać o tym, że każdy okręt jest unikatowym dziełem i testamentem
umiejętności szkutnika, a w wypadku Pancerników - Inżyniera.
Monitory
są mniejsze od Pancerników i dobrze nadają się do patrolowania rzek i jezior.
Na ich pokładzie zmieści się jednak mniej paliwa niż na pokładzie Pancerników,
nie mogą więc podróżować tak długo bez uzupełniania zapasów. W związku z tym,
poza Czarną Zatoką i Morzem Tileańskim, Monitory są rzadkością, podczas gdy
dobrze zaopatrzone i zorganizowane Pancerniki są w stanie dotrzeć aż do
Lustrii. Jeszcze większe od Pancerników są Dreadnoughty. Każdy z nich jest
pływającą fortecą o wielkich, zautomatyzowanych działach, o wiele większych niż
te możliwe do zobaczenia na lądzie.
W
historii Krasnoludów pojawiło się jedynie kilku Inżynierów dość uzdolnionych,
by byli oni w stanie zbudować Dreadnoughta. Sam koszt ich budowy sprawia, iż
niemożliwością jest stworzenie ich w większej liczbie. Najwięksi Królowie z
Barak Varr zostali zapamiętani między innymi właśnie w związku z powstaniem za
ich rządów Dreadnoughta, a trzeba przyznać, że każdy z nich jest
technologicznych cudem nie mającym porównania na całym świecie. Pierwszy
stworzony Dreadnought był dziełem legendarnego Inżyniera Hengista Cragbrowa, a
każdy zbudowany po nim na swój sposób odwoływał się do dzieła tego wielkiego
Krasnoluda. Równie rzadkim widokiem na morzach i oceanach świata są Nautilusy.
Nautilus to okręt zdolny do odbywania podróży pod powierzchnią morskich fal.
Twórcą pierwszego z nich był uczeń Cragbrowa, Mungrun Stalowy Młot. Mungrun
pragnął sławy ponad wszystko, jednak nie będąc zdolnym do dorównania swojemu
Mistrzowi, stworzył coś całkowicie innego. Inne Nautilusy były od tamtej pory
budowane na wiele różnych sposobów. Już w momencie tworzenia pierwszego z nich,
był to wynalazek, który znacznie wyprzedzał swoje czasy, należy jednak
przyznać, że pomimo upływu wielu lat - wciąż takim pozostaje.
Napędzane
parą okręty otworzyły dla Krasnoludów wody oceanów tego świata i sprawiły, że
Krasnoludy można dziś spotkać w niemal każdym miejscu świata. Zawsze są one
ciekawe najnowszych wieści z Gór Krańca Świata i z błyskiem w oku pytają o
kufelek krasnoludzkiego, mocnego piwa.
Co
dość ironiczne, zdolność odbywania przez Krasnoludy podróży na wskroś przez
oceany rasa ta zawdzięcza w dużej mierze Elfom. Żaden Krasnolud nigdy tego nie
przyzna, ale bez odpowiednich map nie jest istotne, jak silny jest zbudowany
okręt. W sercu Barak Varr Krasnoludy utrzymują swoją Księgę Map. Choć niegdyś
ograniczała się ona do jednego, opasłego tomu, to dziś Księga Map jest terminem
oznaczającym całą bibliotekę. Wiele z trzymanych tam map zostało kupionych od
Tileańskich kupców, ale pierwsze z nich - te, które w ogóle umożliwiły
Krasnoludom podróże morskie - prawdopodobnie zostały zrabowane Elfom w czasach
Wojny o Zemstę. Zdobyte w ten sposób mapy oszczędziły Krasnoludom
nieprzyjemnego zadania eksplorowania; zamiast tego, od tamtej pory Krasnoludy
zawsze wiedzą, dokąd tak właściwie się udają.
Przykładem
wyżej wymienionej cechy jest wspomniany Mungrun Żelazny Młot. W jego ostatniej,
przykrej podróży towarzyszyli mu Estalijscy korsarze, a jego Nautilus prowadził
ich przez ocean do Lustrii. Wspólnie, Estalijczycy i Mungrun mieli nadzieję na
odkrycie i złupienie osławionego zatopionego miasta, Chupayotl. Estalijczycy
poszukiwali miasta przez całe pokolenia bez odkrycia choćby jednej poszlaki
mogącej ich do niego doprowadzić, jednak zdołali je odnaleźć dzięki pomocy
Mungruna. Mungrun miał bowiem dostęp do map prowadzących do zatopionego miasta.
Tragedią tej wyprawy był zaś fakt, że tylko jeden marynarz z całej jego załogi
zdołał dotrzeć z powrotem do Barak Varr.
30
lat po opuszczeniu przez ekspedycję doków Barak Varr, ocalały Krasnolud został
zwolniony z galery niewolników należącej do Arabów, jednak po tak długim czasie
w niewoli postradał rozum. Pomimo upływu lat, został rozpoznany przez swoich
ziomków jako jeden z dawnych marynarzy Mungruna. Próżno było jednak szukać z
nim kontaktu - bez przerwy mówił tylko o wielkich, czarnych oczach i
płetwiastych szponach. Krasnoludy zawsze ciągną jednak do złota; pomimo
opowieści o jedynym ocalałym z ekspedycji do zatopionego miasta, jedynie kwestią
czasu pozostaje zorganizowanie kolejnej ekspedycji przez kolejnego odważnego
krasnoludzkiego marynarza, chcącego pójść w ślady Żelaznego Młota.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz