sobota, 22 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz15


https://www.youtube.com/watch?v=PcuwiPddhFE


Słynne Twierdze Krasnoludów

VI.      Karak Izor
            Populacja: 20,000

            Karak Izor, lub “Góra Miedzi”, jak Twierdzę nazywają ludzie, jest uważane za największe i najważniejsze Królestwo Krasnoludów na południu Starego Świata za sprawą faktu, iż Twierdzę zbudowano na oblodzonej, zawierającej wielkie pokłady miedzi i związanych z nią minerałów górze. Góra, na której stoi Karak Izor jest częścią łańcucha górskiego, znanego jako Krypty. Krypty mogą poszczycić się głębokimi, poprzecinanymi lodem dolinami, lodowcami i wysokimi szczytami. Miejsce to krzyżuje się z Górami Czarnymi i Górami Szarymi. Tutejsze doliny i przepaści są tak trudne do zdobycia, że niewiele złych istot nęka Krasnoludy tego wysoko położonego terenu. Samo Karak Izor zostało generalnie pozostawione samemu sobie, dzięki czemu Krasnoludy z tego królestwa mogły w spokoju zasiedlić i skolonizować otaczające ich Twierdzę góry i doliny. Można tu znaleźć bogate pokłady żelaza, miedzi, cyny i innych metali, a w konsekwencji znajdują się tu jedne z największych i najgłębszych kopalni poza Górami Krańca Świata. Niektórzy wyjątkowo śmiali Królowie skolonizowali nawet górskie lodowce z otaczających Karak Izor gór, wykuwając swoje miasta w lodzie. Te góry stały się rajem dla wielu z tych Klanów, które przybyły w ten region po upadku ich własnych Twierdz na wschodzie. Dotyczy to również wielu Krasnoludów z Klanu Smoczego Grzbietu. Nowe Klany osiedlały się w dolinach i zakładały swoje “królestwa na wygnaniu”, które były w dużej mierze niezależne od Karak Izor. Te “królestwa z dolin” oferowały im odosobnienie od zewnętrznego świata i miejsce do odbudowy, odpoczynku, pracy, rozpamiętywania przeszłości i czynienia przygotowań pod swój ostateczny powrót.

VII.     Barak Varr
            Populacja: 50,000
           
            Twierdza Barak Varr jest mała w porównaniu do osad, które swoimi najniższymi poziomami sięgają korzeni Gór Krańca świata, jednak Krasnoludy z Twierdzy cieszą się relatywnie kosmopolitańskim stylem życia i są mniej ponure i introwertyczne niż inne Krasnoludy. Nie tylko jest to jedna z niewielu Twierdz, które pozostały otwarte dla kupców z innych narodów - Krasnoludy z Barak Varr są wręcz znane ze swojej gościnności. Mówi się, że śniadanie serwowane przez Krasnoludy z Barak Varr jest dość obfite, by nakarmić nawet najokrąglejsze Niziołki.
            Krasnoludy zazwyczaj bardzo nie lubią wody - ale i w tej kwestii mieszkańcy Barak Varr okazują się być inni i wielu z nich na przestrzeni całej historii miasta zostało żeglarzami. Mimo to, nawet mieszkańcy tej Twierdzy nie widzą uroku w postawieniu stopy na przypominających łupiny orzechów, drewnianych łajbach Elfów i ludzi. Zamiast tego, pokładają wiarę w wielkich, żelaznych okrętach, napędzanych wiosłami i silnikami parowymi, umieszczonymi w potężnie opancerzonym kadłubie tych maszyn. Ich sekret jest zazdrośnie strzeżony przez Gildię Inżynierów Morskich.
            Gdy kupcy z całego świata, od Arabii po Lustrię, gromadzą się w Barak Varr, wiedzą, że mogą liczyć na legendarną gościnność tamtejszych Krasnoludów, by odzyskać siły po podróży. W samej Twierdzy zbudowano wiele wysoko cenionych placówek oferujących odpoczynek tak zróżnicowany i imponujący, jak w każdym innym większym mieście Starego Świata. Barak Varr jest głównym centrum handlowym regionu, gdzie dochodzi do wymiany między kupcami z wielu stron. Dobrze odzwierciedla to teren przeznaczony na targowisko, gdzie gość w Barak Varr może kupić dosłownie wszystko - od arabskiego jedwabiu wysokiej jakości, po egzotyczne statuetki z lustriańskiej dżungli, oraz od mieszanych przez Niziołki przypraw, po specyfiki zapewniające płodność z Ziem Południowych.
            Wbudowana w klify Twierdza jest niemal niemożliwa do zaatakowania od strony lądu. Więcej niż jeden naród próbował zdobyć Barak Varr od strony morza w przeszłości, jednak niesamowita siła ognia floty Krasnoludów zawsze rozpędzała wrogie armady. Ich ostrzał, połączony z ostrzałem wielu dział, których lufy roją się wzdłuż fasady klifu sprawia, że wroga flota musi być pełna szalenie odważnych majtków, by załoga ich okrętów w ogóle pomyślała o zbliżeniu się do miasta. Choć Twierdza jest zlokalizowana w bezpośrednim położeniu ziem Księstw Granicznych, osada Krasnoludów jest dyplomatycznie ignorowana przez Książąt i Baronów, jako że chcąc nie chcąc - Twierdza chroni ich ziemie przed wrogą inwazją. Hojność, z którą traktują Krasnoludy łączy się także z przyzwoleniem na ich swobodne podróżowanie wieloma szlakami handlowymi, które prowadzą do Księstw. Prawda jest jednak taka, że Krasnoludy żyły na ziemiach dzisiejszych Księstw Granicznych na długo, nim jakakolwiek inna rasa złożyła swoje roszczenia do tych terenów i najprawdopodobniej to same Krasnoludy zbudowały wszystkie drogi, o które oparte są dziś szlaki handlowe w regionie. Faktem jest, że to Krasnoludy zezwoliły pierwszym ludzkim osadnikom na migrację w ten region, jako że na terenie dzisiejszych Księstw Granicznych zwyczajnie nie znaleziono dość zasobów mineralnych, by opłacało się im je kolonizować.
            Obecnym Królem Barak Varr jest Byrrnoth Grundadrakk. Jest znany z utrzymywania tradycyjnych wartości Krasnoludów w obliczu wiecznie zmieniającego się świata. W czasie jego rządów zrobił co w jego mocy, by utrzymać silne więzi z Twierdzami w Górach Krańca Świata.

Populacja

            Podobnie jak w przypadku innych Twierdz, populacja Barak Varr liczyła 150,000 Krasnoludów w czasach Złotej Ery. Choć dziś miasto liczy sobie około jedną trzecią swojej dawnej populacji, to spadek liczby mieszkańców Barak Varr był proporcjonalnie mniejszy niż spadki populacji w innych Twierdzach Karaz Ankor. Barak Varr stało się domem dla wielu tysięcy uchodźców i ofiar Wojen z Goblinami, a ostatnimi czasy stało się miejscem rozpoczęcia wielu ekspedycji mających na celu zdobycie zaginionego skarbu z Gór Smoczego Kręgu. W porównaniu do niebezpiecznych Złych Ziem i zmiennej postawy Książąt Granicznych, Barak Varr jest wyspą stabilności i porządku.

Podróżnicy z Barak Varr

            Barak Varr jest domem dla dywizji Gildii Inżynierskiej, znanej jako Morscy Inżynierzy. Ta organizacja specjalizuje się w budowie wielkich Pancerników, z których Barak Varr słynie w całym Karaz Ankor. W tych ogromnych maszynach jest coś, co fascynuje megalomanicznych Inżynierów. Nigdzie indziej w świecie Krasnoludów wyczyny podobne do tych, których dokonują Inżynierowie Morscy z Barak Varr nie są ani możliwe, ani potrzebne.
            Krasnoludy z reguły nie przepadają za morzem; mimo wszystkich jego przyjaznych aspektów, jest to środowisko niemal całkowicie odmienne od ich ukochanych gór. Wiele Krasnoludów uważa wody oceanów całego Świata za domenę Elfów, w której brak miejsca dla przyzwoitych, rozsądnych Krasnoludów. W całej, długiej historii tej rasy próżno szukać słynnych Krasnoludów wyprawiających się na morze za pomocą okrętu o żaglach i wiosłach, jako że Dawim brak naturalnego talentu marynarzy.
            Opracowanie i stworzenie silników parowych dość wielkich, by zasilić żelazne okręty zmieniło to raz na zawsze. Stworzywszy pierwsze, żelazne łajby i skierowawszy je na morze, kierując nimi niezależnie od morskich pływów i wiatru, Krasnoludy obudziły w sobie poczucie, jak gdyby podbiły one samo morze i dowiodły swojej dominacji zarówno na ziemi, jak i na wodzie. Co więcej, ku własnej satysfakcji udało się im dowieść, że wszystko to, czego jest w stanie dokonać Elf, Krasnolud zrobi lepiej.
            Pancerników pływa dziś po morzach relatywnie niewiele, a te, które istnieją, można podzielić na klasy zgodnie z ich rozmiarami. Typowe Pancerniki są odpowiednikami galer i okrętów liniowych innych ras. Należy jednak również pamiętać o tym, że każdy okręt jest unikatowym dziełem i testamentem umiejętności szkutnika, a w wypadku Pancerników - Inżyniera.
            Monitory są mniejsze od Pancerników i dobrze nadają się do patrolowania rzek i jezior. Na ich pokładzie zmieści się jednak mniej paliwa niż na pokładzie Pancerników, nie mogą więc podróżować tak długo bez uzupełniania zapasów. W związku z tym, poza Czarną Zatoką i Morzem Tileańskim, Monitory są rzadkością, podczas gdy dobrze zaopatrzone i zorganizowane Pancerniki są w stanie dotrzeć aż do Lustrii. Jeszcze większe od Pancerników są Dreadnoughty. Każdy z nich jest pływającą fortecą o wielkich, zautomatyzowanych działach, o wiele większych niż te możliwe do zobaczenia na lądzie.
            W historii Krasnoludów pojawiło się jedynie kilku Inżynierów dość uzdolnionych, by byli oni w stanie zbudować Dreadnoughta. Sam koszt ich budowy sprawia, iż niemożliwością jest stworzenie ich w większej liczbie. Najwięksi Królowie z Barak Varr zostali zapamiętani między innymi właśnie w związku z powstaniem za ich rządów Dreadnoughta, a trzeba przyznać, że każdy z nich jest technologicznych cudem nie mającym porównania na całym świecie. Pierwszy stworzony Dreadnought był dziełem legendarnego Inżyniera Hengista Cragbrowa, a każdy zbudowany po nim na swój sposób odwoływał się do dzieła tego wielkiego Krasnoluda. Równie rzadkim widokiem na morzach i oceanach świata są Nautilusy. Nautilus to okręt zdolny do odbywania podróży pod powierzchnią morskich fal. Twórcą pierwszego z nich był uczeń Cragbrowa, Mungrun Stalowy Młot. Mungrun pragnął sławy ponad wszystko, jednak nie będąc zdolnym do dorównania swojemu Mistrzowi, stworzył coś całkowicie innego. Inne Nautilusy były od tamtej pory budowane na wiele różnych sposobów. Już w momencie tworzenia pierwszego z nich, był to wynalazek, który znacznie wyprzedzał swoje czasy, należy jednak przyznać, że pomimo upływu wielu lat - wciąż takim pozostaje.
            Napędzane parą okręty otworzyły dla Krasnoludów wody oceanów tego świata i sprawiły, że Krasnoludy można dziś spotkać w niemal każdym miejscu świata. Zawsze są one ciekawe najnowszych wieści z Gór Krańca Świata i z błyskiem w oku pytają o kufelek krasnoludzkiego, mocnego piwa.
            Co dość ironiczne, zdolność odbywania przez Krasnoludy podróży na wskroś przez oceany rasa ta zawdzięcza w dużej mierze Elfom. Żaden Krasnolud nigdy tego nie przyzna, ale bez odpowiednich map nie jest istotne, jak silny jest zbudowany okręt. W sercu Barak Varr Krasnoludy utrzymują swoją Księgę Map. Choć niegdyś ograniczała się ona do jednego, opasłego tomu, to dziś Księga Map jest terminem oznaczającym całą bibliotekę. Wiele z trzymanych tam map zostało kupionych od Tileańskich kupców, ale pierwsze z nich - te, które w ogóle umożliwiły Krasnoludom podróże morskie - prawdopodobnie zostały zrabowane Elfom w czasach Wojny o Zemstę. Zdobyte w ten sposób mapy oszczędziły Krasnoludom nieprzyjemnego zadania eksplorowania; zamiast tego, od tamtej pory Krasnoludy zawsze wiedzą, dokąd tak właściwie się udają.
            Przykładem wyżej wymienionej cechy jest wspomniany Mungrun Żelazny Młot. W jego ostatniej, przykrej podróży towarzyszyli mu Estalijscy korsarze, a jego Nautilus prowadził ich przez ocean do Lustrii. Wspólnie, Estalijczycy i Mungrun mieli nadzieję na odkrycie i złupienie osławionego zatopionego miasta, Chupayotl. Estalijczycy poszukiwali miasta przez całe pokolenia bez odkrycia choćby jednej poszlaki mogącej ich do niego doprowadzić, jednak zdołali je odnaleźć dzięki pomocy Mungruna. Mungrun miał bowiem dostęp do map prowadzących do zatopionego miasta. Tragedią tej wyprawy był zaś fakt, że tylko jeden marynarz z całej jego załogi zdołał dotrzeć z powrotem do Barak Varr.
            30 lat po opuszczeniu przez ekspedycję doków Barak Varr, ocalały Krasnolud został zwolniony z galery niewolników należącej do Arabów, jednak po tak długim czasie w niewoli postradał rozum. Pomimo upływu lat, został rozpoznany przez swoich ziomków jako jeden z dawnych marynarzy Mungruna. Próżno było jednak szukać z nim kontaktu - bez przerwy mówił tylko o wielkich, czarnych oczach i płetwiastych szponach. Krasnoludy zawsze ciągną jednak do złota; pomimo opowieści o jedynym ocalałym z ekspedycji do zatopionego miasta, jedynie kwestią czasu pozostaje zorganizowanie kolejnej ekspedycji przez kolejnego odważnego krasnoludzkiego marynarza, chcącego pójść w ślady Żelaznego Młota.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...