https://www.youtube.com/watch?v=hL0-QiVA694
- Karak Kadrin
Populacja: 35,000
Karak
Kadrin, znane także jako Twierdza Zabójców, jest Twierdzą Krasnoludów, która
strzeże regionu górskich przejść, znanego jako Przejście Szczytu, jednocześnie
pełniąc rolę ważnego posterunku handlowego na szlaku biegnącym przez Góry Krańca
Świata z dalekiego wschodu do Starego Świata. Jako potężne i znane królestwo,
Karak Kadrin czerpie ze swojej pozycji wielkie korzyści, będąc zarówno bogatym
centrum wymiany handlowej i największym, najbardziej zaludnionym krasnoludzkim
królestwem w regionie. Przejście Szczytu jest także główną drogą licznych
inwazji sił istot nacierających na Stary Świat, które, jeśli nie spotkają się z
reakcją Krasnoludów, z łatwością mogłyby rozprzestrzenić się po całej nizinie
Imperium. Pomimo licznych oblężeń wrogich Krasnoludom sił w przeszłości, Karaz
Kadrin nigdy nie upadło. Niezłomność Twierdzy przypisuje się faktowi, iż jest
to również dom dla budzących strach Zabójców, którzy naturalnie lgną do miejsc
zagrażających życiu. W związku z tym, Karak Kadrin jest powszechnie nazywane
“Twierdzą Zabójców” i jest ważnym na mapie świata centrum kultu Grimnira.
Krasnoludy
i wiele ich posterunków na całej trasie handlowej Przejścia Szczytu oferują
bezpieczeństwo licznym karawanom. W zamian, kupcy przemierzający ten szlak płacą
im jednak stosowne daniny i podatki.
Naśladując
tradycję swoich przodków, Ungrim Żelazna Pięść, król Karak Kadrin, złożył
przysięgę Zabójcy i obecnie musi służyć zarówno jako król swoich ziem i
Zabójca. Będąc związanym obowiązkami jako monarcha, nie może on zwyczajnie
opuścić swojego domu w poszukiwaniu honorowej śmierci w walce. W związku z tym,
wypełnia swoją przysięgę Zabójcy pomagając innym Zabójcom osiągnąć ich cel. W
Karak Kadrin Zabójcy mogą znaleźć zakwaterowanie, jedzenie i opiekę tak długo,
jak długo będą tego potrzebowali, nim wznowią swoją misję. W zamian, Zabójcy,
którzy zostają w Twierdzy, pomagają Królowi w podtrzymaniu jego przysięgi
strzeżenia Przejścia Szczytu.
Królowie Zabójcy
Król
Ungrim Żelazna Pięść z Klanu Angrulok jest bezpośrednim spadkobiercą Króla
Baragora, pierwszego Króla Karak Kadrin z długiej linii Króli-Zabójców. Baragor
złożył Przysięgę Zabójcy wieki wcześniej, jednak jego królewskie obowiązki
pozbawiały go szansy na odkupienie poprzez heroiczną śmierć; ciężar, jaki musiał
nosić na barkach przez większość swojego życia, przeszedł na wszystkich jego
spadkobierców. Natura wstydu Baragora została zapomniana przez jego lud jako
wyraz szacunku, a tajemnica związana ze złożeniem przez niego Przysięgi zaczęła
przechodzić z jednego Króla-Zabójcy na drugiego i będzie tak do czasu, gdy
jeden z nich będzie w stanie spłacić dług Baragora.
Baragor
zbudował wielką świątynie Grimnirowi, Bogu Zabójców i otworzył bramy Karak
Kadrin przed wszystkimi Zabójcami. Zaczęli oni przybywać z najdalszych krain, a
Karak Kadrin po dziś dzień jest domem dla największej populacji Zabójców w
całym Karaz Ankor. Świątynia Zabójców jest zlokalizowana w pobliżu bocznej
bramy do Karaku, jednak właśnie to miejsce jest sercem całej Twierdzy, znanym
jako Khaz Drengi, “Halla Zabójców”. Zabójcy trzymają się wyłącznie we własnym
gronie i unikają kontaktu z innymi Krasnoludami. Druga świątynia Grimnira,
otwarta dla wszystkich Krasnoludów, znajduje się w podziemnej galerii, pod
enklawą Zabójców.
Król
Ungrim honoruje złożoną Przysięgę Zabójcy i Przysięgę Króla tocząc nieustanne
wojny z licznymi wrogami Krasnoludów. Uważany jest za najlepszego żywego
generała całego Karaz Ankor; w jego ostatnim starciu, w Bitwie o Wąwóz Złamanej
Nogi, w pobliżu Karaz-a-Karak, armia Króla Ungrima niemal całkowicie zniszczyła
armię Zielonoskórych i wzięła do niewoli budzącego strach Herszta Gnashraka.
Kampanie Króla Ungrima trzymają go z daleka od Karak Kadrin przez większość
roku, a jego włości pod jego nieobecność są zarządzane przez Królową Alrikę,
która cieszy się przychylnością i wsparciem reszty Klanów.
Twierdza
Choć
Twierdza była oblegana wiele razy, Karak Kadrin nigdy nie upadło. Wiele armii
inwazyjnych zostało złamanych o jej mury. Karak Kadrin wiele zawdzięcza samemu
swojemu położeniu w pobliżu Kislevu i wschodniej prowincji Imperium,
Ostermarku. Od czasów Sigmara, ziemie te zasiedlali ludzie, chroniąc wschodnią
flankę Krasnoludów przed inwazją Zielonoskórych.
Dzięki
swojemu położeniu, Karak Kadrin czerpie korzyści z lukratywnego handlu z
Imperium i Kislevem i zawsze mogło liczyć na asystę pobliskich sił Imperium w
walce ze wspólnymi wrogami ludzi i Krasnoludów - Orkami, Goblinami, Skavenami i
Zwierzoludźmi. Droga biegnąca od Imperium sprawia, że Karak Kadrin jest
naturalnym posterunkiem zarówno dla wygnanych Krasnoludów, powracających do
Karaz Ankor, jak i dla podróżników na drodze do utraconych Twierdz Krasnoludów
i ich dawnych kopalń. Obcy są witani w Karak Kadrin o wiele cieplej niż w
jakiejkolwiek krasnoludzkiej osadzie, a gospodarze dla podróżujących kupców
zawsze są gotowi do zaopatrzenia ich w najlepszy ekwipunek - za odpowiednią
cenę.
Góra
nad Karak Kadrin nie jest najwyższym, ani nawet najbardziej imponującym
szczytem w okolicy. Twierdza wyrasta z doliny rzecznej, otoczonej z dwóch stron
przez łańcuchy wyższych, większych gór.
Podobnie
jak w przypadku innych Twierdz, obecna populacja Karak Kadrin jest o wiele
mniejsza niż w czasach Złotej Ery. Mimo to, tutejszy garnizon, wraz z wielką
populacją Zabójców, pozwolił Karak Kadrin na odparcie wielu ataków nawet w
czasie nieobecności Króla Ungrima i armii Twierdzy. Goście będący
przedstawicielami innych ras zazwyczaj mogą liczyć na zakwaterowanie w
komnatach wyższych poziomów Twierdzy, a odwiedzające Krasnoludy i przyjaciele
tej rasy mogą liczyć nawet na komnatę pod powierzchnią ziemi. Mury Twierdzy,
chronione przez działa stworzone w lokalnej odlewni, oraz wielkie miotacze
kamieni i boltów, są w stanie przetrzymać atak każdej armii świata. Stojąc w
opozycji do typowo zdobniczego rzemieślnictwa, znanego z innych krasnoludzkich
Twierdz, stanowiska obronne Karak Kadrin są zbudowane z szorstkich i surowych
bloków kamiennych. Ponura, ale i imponująca aura idąca za tym stylem wyraża
jasny komunikat.
Choć
Karak Kadrin nie jest tak spektakularne jak Karaz-a-Karak, niższe partie
Twierdzy wciąż są przynajmniej imponujące. Wielkie dzieła kamieniarzy sięgają
szczytów komnaty audiencyjnej Króla w jego Wielkiej Halli, gdzie jego śmiały
lud spotyka się na zgromadzenie dwa razy do roku.
Silne
i dobrze strzeżone bramy na południowo-wschodnim krańcu niższych poziomów
blokują Podziemne Przejście. Podziemne Przejście z Karak Kadrin do Zhufbaru i
Karaz-a-Karak zapadło się i zostało zniszczone w wielu miejscach i roi się od
niebezpiecznych stworzeń. Wielkie szczeliny i masywne jaskinie zablokowały
przejście pod ziemią w stronę Karak Ungor, znanego jako Czerwona Góra swoim
Zielonoskórym najeźdźcom. Choć w dzisiejszych czasach daje to Karak Kadrin
pewien poziom ochrony przed atakiem spod ziemi, to Krasnoludy pracują dzień i
noc nad oczyszczeniem ścieżki prowadzącej na północ, w przygotowaniach do
wyzwolenia Karak Ungor. Spore kontyngenty Zabójców wyruszają podziemną trasą na
północ dość regularnie, a Klany uchodźców z Karak Ungor płacą wielkie sumy w
złocie i robotnikach, byleby tylko podtrzymać postęp projektu odnowy
Podziemnego Przejścia, biegnącego w stronę ich dawnego domu.
Choć
w historii Twierdzy wiele wrogich sił już tego próbowało, Karak Kadrin nigdy
nie zostało zdobyte spod ziemi. Jego kopalnie, z których część należy do
najgłębszych i najniebezpieczniejszych, są chronione przez częste patrole i
wędrujące grupy Zabójców, dzięki czemu zwycięski atak sił inwazyjnych spod
ziemi jest mało prawdopodobny. Kopalnie Karak Kadrin kryją wiele cennych żył
metalu i drogocennych kamieni szlachetnych, których gdzie indziej w podobnych
ilościach można szukać jedynie w Zhufbarze i Karak Varn; spośród wszystkich,
cennych minerałów, próżno szukać tu jedynie gromrilu. Pokłady tutejszych
zasobów zapewniają Karakowi pozycję jednej z najbogatszych Krasnoludzkich
Twierdz. W szczególności wydobywa się tu żelazo oraz węgiel, które stanowią
surowe materiały pod wyrób Kadrińskiej Stali. Ten stop jest ceniony w wielu
krasnoludzkich królestwach jako jeden z najlepszych materiałów na głowicę
topora.
Lokacje:
● Ludzka Dzielnica: Ta mała dzielnica
w Twierdzy posiada architekturę, która swoimi rozmiarami bardziej niż
Krasnoludom, przypada do gustu ludziom. Głównie można tam znaleźć usługi dla
kupców podróżujących Wysokim Przejściem.
● Gryf Imperatora: Lokalna tawerna
● Khaz Drengi: W tej dzielnicy można
spotkać głównie wyznawców Grimnira.
● Świątynia Grimnira: Zbudowana przez
Króla Baragora, jest miejscem składania przysięgi przez nowych Zabójców.
● Żelazne Drzwi: Najmniej renomowana
tawerna, zazwyczaj okupowana przez Zabójców, wojowników z tuneli, renegatów i
wyrzutków wszelkiej maści.
● Biblioteka Króla-Zabójcy: Półki
Biblioteki Karak Kadrin uginają się od wielkich ksiąg i zwojów. Większość z
nich jest zapisana w khazalidzkim, ale można tu również znaleźć kilka pozycji
napisanych w językach ludzi. Na dodatek, można tu znaleźć wiele szczegółowych
map gór.
● Druga Świątynia Grimnira, mniej
ekskluzywna niż Khaz Drengi, zlokalizowana jest pod Hallą Zabójców.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz