piątek, 7 lutego 2020

Warhammer Fantasy - Krasnoludy cz13




https://www.youtube.com/watch?v=hL0-QiVA694



  1. Karak Kadrin
Populacja: 35,000

            Karak Kadrin, znane także jako Twierdza Zabójców, jest Twierdzą Krasnoludów, która strzeże regionu górskich przejść, znanego jako Przejście Szczytu, jednocześnie pełniąc rolę ważnego posterunku handlowego na szlaku biegnącym przez Góry Krańca Świata z dalekiego wschodu do Starego Świata. Jako potężne i znane królestwo, Karak Kadrin czerpie ze swojej pozycji wielkie korzyści, będąc zarówno bogatym centrum wymiany handlowej i największym, najbardziej zaludnionym krasnoludzkim królestwem w regionie. Przejście Szczytu jest także główną drogą licznych inwazji sił istot nacierających na Stary Świat, które, jeśli nie spotkają się z reakcją Krasnoludów, z łatwością mogłyby rozprzestrzenić się po całej nizinie Imperium. Pomimo licznych oblężeń wrogich Krasnoludom sił w przeszłości, Karaz Kadrin nigdy nie upadło. Niezłomność Twierdzy przypisuje się faktowi, iż jest to również dom dla budzących strach Zabójców, którzy naturalnie lgną do miejsc zagrażających życiu. W związku z tym, Karak Kadrin jest powszechnie nazywane “Twierdzą Zabójców” i jest ważnym na mapie świata centrum kultu Grimnira.
            Krasnoludy i wiele ich posterunków na całej trasie handlowej Przejścia Szczytu oferują bezpieczeństwo licznym karawanom. W zamian, kupcy przemierzający ten szlak płacą im jednak stosowne daniny i podatki.
            Naśladując tradycję swoich przodków, Ungrim Żelazna Pięść, król Karak Kadrin, złożył przysięgę Zabójcy i obecnie musi służyć zarówno jako król swoich ziem i Zabójca. Będąc związanym obowiązkami jako monarcha, nie może on zwyczajnie opuścić swojego domu w poszukiwaniu honorowej śmierci w walce. W związku z tym, wypełnia swoją przysięgę Zabójcy pomagając innym Zabójcom osiągnąć ich cel. W Karak Kadrin Zabójcy mogą znaleźć zakwaterowanie, jedzenie i opiekę tak długo, jak długo będą tego potrzebowali, nim wznowią swoją misję. W zamian, Zabójcy, którzy zostają w Twierdzy, pomagają Królowi w podtrzymaniu jego przysięgi strzeżenia Przejścia Szczytu.

Królowie Zabójcy

            Król Ungrim Żelazna Pięść z Klanu Angrulok jest bezpośrednim spadkobiercą Króla Baragora, pierwszego Króla Karak Kadrin z długiej linii Króli-Zabójców. Baragor złożył Przysięgę Zabójcy wieki wcześniej, jednak jego królewskie obowiązki pozbawiały go szansy na odkupienie poprzez heroiczną śmierć; ciężar, jaki musiał nosić na barkach przez większość swojego życia, przeszedł na wszystkich jego spadkobierców. Natura wstydu Baragora została zapomniana przez jego lud jako wyraz szacunku, a tajemnica związana ze złożeniem przez niego Przysięgi zaczęła przechodzić z jednego Króla-Zabójcy na drugiego i będzie tak do czasu, gdy jeden z nich będzie w stanie spłacić dług Baragora.
            Baragor zbudował wielką świątynie Grimnirowi, Bogu Zabójców i otworzył bramy Karak Kadrin przed wszystkimi Zabójcami. Zaczęli oni przybywać z najdalszych krain, a Karak Kadrin po dziś dzień jest domem dla największej populacji Zabójców w całym Karaz Ankor. Świątynia Zabójców jest zlokalizowana w pobliżu bocznej bramy do Karaku, jednak właśnie to miejsce jest sercem całej Twierdzy, znanym jako Khaz Drengi, “Halla Zabójców”. Zabójcy trzymają się wyłącznie we własnym gronie i unikają kontaktu z innymi Krasnoludami. Druga świątynia Grimnira, otwarta dla wszystkich Krasnoludów, znajduje się w podziemnej galerii, pod enklawą Zabójców.
            Król Ungrim honoruje złożoną Przysięgę Zabójcy i Przysięgę Króla tocząc nieustanne wojny z licznymi wrogami Krasnoludów. Uważany jest za najlepszego żywego generała całego Karaz Ankor; w jego ostatnim starciu, w Bitwie o Wąwóz Złamanej Nogi, w pobliżu Karaz-a-Karak, armia Króla Ungrima niemal całkowicie zniszczyła armię Zielonoskórych i wzięła do niewoli budzącego strach Herszta Gnashraka. Kampanie Króla Ungrima trzymają go z daleka od Karak Kadrin przez większość roku, a jego włości pod jego nieobecność są zarządzane przez Królową Alrikę, która cieszy się przychylnością i wsparciem reszty Klanów.

Twierdza

            Choć Twierdza była oblegana wiele razy, Karak Kadrin nigdy nie upadło. Wiele armii inwazyjnych zostało złamanych o jej mury. Karak Kadrin wiele zawdzięcza samemu swojemu położeniu w pobliżu Kislevu i wschodniej prowincji Imperium, Ostermarku. Od czasów Sigmara, ziemie te zasiedlali ludzie, chroniąc wschodnią flankę Krasnoludów przed inwazją Zielonoskórych.
            Dzięki swojemu położeniu, Karak Kadrin czerpie korzyści z lukratywnego handlu z Imperium i Kislevem i zawsze mogło liczyć na asystę pobliskich sił Imperium w walce ze wspólnymi wrogami ludzi i Krasnoludów - Orkami, Goblinami, Skavenami i Zwierzoludźmi. Droga biegnąca od Imperium sprawia, że Karak Kadrin jest naturalnym posterunkiem zarówno dla wygnanych Krasnoludów, powracających do Karaz Ankor, jak i dla podróżników na drodze do utraconych Twierdz Krasnoludów i ich dawnych kopalń. Obcy są witani w Karak Kadrin o wiele cieplej niż w jakiejkolwiek krasnoludzkiej osadzie, a gospodarze dla podróżujących kupców zawsze są gotowi do zaopatrzenia ich w najlepszy ekwipunek - za odpowiednią cenę.
            Góra nad Karak Kadrin nie jest najwyższym, ani nawet najbardziej imponującym szczytem w okolicy. Twierdza wyrasta z doliny rzecznej, otoczonej z dwóch stron przez łańcuchy wyższych, większych gór.
            Podobnie jak w przypadku innych Twierdz, obecna populacja Karak Kadrin jest o wiele mniejsza niż w czasach Złotej Ery. Mimo to, tutejszy garnizon, wraz z wielką populacją Zabójców, pozwolił Karak Kadrin na odparcie wielu ataków nawet w czasie nieobecności Króla Ungrima i armii Twierdzy. Goście będący przedstawicielami innych ras zazwyczaj mogą liczyć na zakwaterowanie w komnatach wyższych poziomów Twierdzy, a odwiedzające Krasnoludy i przyjaciele tej rasy mogą liczyć nawet na komnatę pod powierzchnią ziemi. Mury Twierdzy, chronione przez działa stworzone w lokalnej odlewni, oraz wielkie miotacze kamieni i boltów, są w stanie przetrzymać atak każdej armii świata. Stojąc w opozycji do typowo zdobniczego rzemieślnictwa, znanego z innych krasnoludzkich Twierdz, stanowiska obronne Karak Kadrin są zbudowane z szorstkich i surowych bloków kamiennych. Ponura, ale i imponująca aura idąca za tym stylem wyraża jasny komunikat.
            Choć Karak Kadrin nie jest tak spektakularne jak Karaz-a-Karak, niższe partie Twierdzy wciąż są przynajmniej imponujące. Wielkie dzieła kamieniarzy sięgają szczytów komnaty audiencyjnej Króla w jego Wielkiej Halli, gdzie jego śmiały lud spotyka się na zgromadzenie dwa razy do roku.
            Silne i dobrze strzeżone bramy na południowo-wschodnim krańcu niższych poziomów blokują Podziemne Przejście. Podziemne Przejście z Karak Kadrin do Zhufbaru i Karaz-a-Karak zapadło się i zostało zniszczone w wielu miejscach i roi się od niebezpiecznych stworzeń. Wielkie szczeliny i masywne jaskinie zablokowały przejście pod ziemią w stronę Karak Ungor, znanego jako Czerwona Góra swoim Zielonoskórym najeźdźcom. Choć w dzisiejszych czasach daje to Karak Kadrin pewien poziom ochrony przed atakiem spod ziemi, to Krasnoludy pracują dzień i noc nad oczyszczeniem ścieżki prowadzącej na północ, w przygotowaniach do wyzwolenia Karak Ungor. Spore kontyngenty Zabójców wyruszają podziemną trasą na północ dość regularnie, a Klany uchodźców z Karak Ungor płacą wielkie sumy w złocie i robotnikach, byleby tylko podtrzymać postęp projektu odnowy Podziemnego Przejścia, biegnącego w stronę ich dawnego domu.
            Choć w historii Twierdzy wiele wrogich sił już tego próbowało, Karak Kadrin nigdy nie zostało zdobyte spod ziemi. Jego kopalnie, z których część należy do najgłębszych i najniebezpieczniejszych, są chronione przez częste patrole i wędrujące grupy Zabójców, dzięki czemu zwycięski atak sił inwazyjnych spod ziemi jest mało prawdopodobny. Kopalnie Karak Kadrin kryją wiele cennych żył metalu i drogocennych kamieni szlachetnych, których gdzie indziej w podobnych ilościach można szukać jedynie w Zhufbarze i Karak Varn; spośród wszystkich, cennych minerałów, próżno szukać tu jedynie gromrilu. Pokłady tutejszych zasobów zapewniają Karakowi pozycję jednej z najbogatszych Krasnoludzkich Twierdz. W szczególności wydobywa się tu żelazo oraz węgiel, które stanowią surowe materiały pod wyrób Kadrińskiej Stali. Ten stop jest ceniony w wielu krasnoludzkich królestwach jako jeden z najlepszych materiałów na głowicę topora.

            Lokacje:

       Ludzka Dzielnica: Ta mała dzielnica w Twierdzy posiada architekturę, która swoimi rozmiarami bardziej niż Krasnoludom, przypada do gustu ludziom. Głównie można tam znaleźć usługi dla kupców podróżujących Wysokim Przejściem.
       Gryf Imperatora: Lokalna tawerna
       Khaz Drengi: W tej dzielnicy można spotkać głównie wyznawców Grimnira.
       Świątynia Grimnira: Zbudowana przez Króla Baragora, jest miejscem składania przysięgi przez nowych Zabójców.
       Żelazne Drzwi: Najmniej renomowana tawerna, zazwyczaj okupowana przez Zabójców, wojowników z tuneli, renegatów i wyrzutków wszelkiej maści.
       Biblioteka Króla-Zabójcy: Półki Biblioteki Karak Kadrin uginają się od wielkich ksiąg i zwojów. Większość z nich jest zapisana w khazalidzkim, ale można tu również znaleźć kilka pozycji napisanych w językach ludzi. Na dodatek, można tu znaleźć wiele szczegółowych map gór.
       Druga Świątynia Grimnira, mniej ekskluzywna niż Khaz Drengi, zlokalizowana jest pod Hallą Zabójców.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...