wtorek, 14 lipca 2020

Warhammer Fantasy - Zielonoskórzy cz8





Podgatunki Goblinów

 

Powszechny Goblin - Powszechne Gobliny są najczęściej spotykaną podgrupą społeczeństwa Goblinów. Choć są one o wiele niższe niż ich więksi kuzyni, są całkiem bystrzy i podstępni w porównaniu do Orków, przez co są podstawowymi rzemieślnikami każdego z plemion, nawet jeśli przy okazji są w tym fachu dość mizerni.

Leśny Goblin - Leśne Gobliny to prymitywna, dzika odmiana Goblinów, żyjąca w wielu lasach Starego Świata. Posiadają te same cechy szczególne co ich kuzyni, Dzicy Orkowie i prowadzą jeszcze bardziej prymitywny styl życia niż inni Zielonoskórzy. Zazwyczaj noszą jedynie lniane przepaski i barwy wojenne oraz maski plemienne, udekorowane piórami.

Nocny Goblin - Nocne Gobliny są podgatunkiem Goblinów żyjących w wielu jaskiniach i tunelach Gór Krańca Świata. Niepodobnie swoim kuzynom, Nocne Gobliny nienawidzą światła i wychodzą na powierzchnię tylko w nocy. By zapobiec zranieniu ich skóry przez promienie słoneczne, noszą bardzo ciemne lub całkowicie czarne szaty.

Gnoblar - Gnoblarsy są podgatunkiem Goblinów o okrutnej i mściwej naturze. Najbardziej zauważalną różnicą między nimi a Goblinami jest szerszy i grubszy nos, oraz niebieskawo-zielony kolor skóry.

Snotling - Snotlingi to najmniejszy podgatunek Goblina. Można je znaleźć w każdym plemieniu Zielonoskórych. Mają temperament kojarzący się z ekstremalnie entuzjastycznym szczeniakiem. Ich więksi kuzyni za wszelką cenę starają się je złapać i nauczyć najbardziej podstawowych trików i zajęć, jak patroszenie czy noszenie ekwipunku.

Hobgoblin - Hobgobliny należą do najbardziej przesiąkniętych złem istot na całym świecie. Są naturalnie wyższe i szczuplejsze niż ich Goblini kuzyni - niektórzy z nich są niemal tak wysocy jak sami Orkowie. Jednocześnie, są one ekstremalnie złe, podstępne i bardziej zdradliwe. W oczach ich własnych, Zielonoskórych kuzynów są one tak zdradliwe, że dziś w społeczeństwie Orków i Goblinów zabrakło dla nich miejsca. Można je dziś znaleźć w siedzibach Krasnoludów Chaosu, gdzie pracują w charakterze sług, lub na terenie Khanatu Hobgoblinów, na Wschodnich Stepach.

 

Podgatunki Paszczunów

 

Paszczun Jaskiniowy - Najbardziej powszechna odmiana Paszczuna.

Wielki Paszczun Jaskiniowy - Większy wariant podstawowego Paszczuna.

Kolosalny Paszczun - Największa odmiana Paszczuna, jaką na przestrzeni historii rasy Zielonoskórych udało się im wyhodować.

Paszczun Gobba - Dziwny wariant Paszczuna Jaskiniowego, który pluje szkodliwymi płynami na wielkie odległości.

 

Hierarchia

 

“Większość z was, panowie, słyszała już pewnie moją opowieść o Generale Kreigmeisterze i jego strategii, mającej na celu doprowadzenie Zwierzoludzi do walki między sobą. Cóż, Orkowie są na tę strategię jeszcze bardziej podatni. U nich, konflikt nie wybucha jedynie między liderami ich sił, a na każdym poziomie Gobliniego i Orkowego społeczeństwa.”

~ Kapitan Schultz, Dowódca Najemników.

 

            Hierarchia Zielonoskórych jest zdominowana przez koncept siły. W społeczeństwie tej rasy brakuje prawa, przez co nie ma też w nim przestępstw. Jeśli dany Zielonoskóry czuje się pokrzywdzony, zawsze może zaatakować osobę, która go skrzywdziła i zemścić się. Kiedy walka już się skończyła, spór między dwoma Zielonoskórymi uznaje się za zażegnany. Zielonoskórzy nie znają też pojęcia współczucia: dla każdego z nich słabeusz jest tylko słabeuszem i nie zasługuje na to samo, na co zasługują silni członkowie plemienia. Zielonoskórzy mogą uzyskać wyższy status społeczny poprzez walkę i zwycięstwa w walce nad członkami wyższej półki hierarchii. Z uwagi na swą dziwną biologię, Orków wypełnia adrenalina już na etapie przygotowania się do walki z większym Orkiem, powodując przyrost jego masy mięśniowej. Zaalarmowany tym faktem większy Ork zazwyczaj zaatakuje pierwszy i poważnie go zbije, nim ten stanie się faktycznym zagrożeniem. Jeśli większy Ork nie zauważy rozwoju swojego oponenta, tak czy inaczej dojdzie do walki. Jeśli Ork pokona swojego silniejszego kuzyna, jego wzrost będzie kontynuowany do czasu, gdy nie stanie do walki z samym Szefem plemienia.

            Szef jest jednak zazwyczaj zawsze uważny na wewnętrzne zagrożenia, mogące obalić jego reżim. Liderzy plemion stosują często fizyczną dominację wobec swoich podwładnych na niemal najbardziej regularnych podstawach życia codziennego, co pomaga mu utrzymywać ich hormony wzrostu na odpowiednio niskim poziomie, oraz zniechęca ich buntowniczą naturę. Przez większość czasu, te obowiązki Szef powierza swojej straży przybocznej - masywnym i silnym Orkom. Jeśli dany Ork lub Goblin ma dość siły, by przeciwstawić się Szefowi plemienia, czeka ich pojedynek. Pojedynki te są zazwyczaj bardzo jednostronne, jednak kiedy zwykłemu Orkowi bądź Goblinowi uda się taką walkę wygrać, natychmiast staje się jednocześnie nowym liderem plemienia. Nowy Szef szybko stanie się zauważalnie większy i silniejszy niż w dniu walki ze starym Szefem i nie przestanie rosnąć do czasu, gdy na jego drodze nie stanie jeszcze większy i silniejszy Zielonoskóry.

            Gobliny rzadko walczą w pojedynkach o władzę i zazwyczaj zabijają swoich oponentów w bardziej subtelny, niekonwencjonalny sposób. Dźgnięcie w plecy i wszelkie inne matactwa są dla nich dość powszechne w walce o wyższy status społeczny w plemionach zdominowanych przez Gobliny, gdzie wartość siły i brutalności jest często mniejsza niż wartość podstępu i chytrości.

            Czasem dochodzi do okazji, w których Szef jest w stanie podporządkować sobie kilka plemion i zorganizować je w Wagh! - wówczas nazywa się go Hersztem. Hersztowie należą do najsilniejszych i najbardziej brutalnych Zielonoskórych. Są prawdziwymi behemotami, górującymi nad innymi behemotami. Z uwagi na strukturę hierarchii rasy Zielonoskórych, dla Herszta ważne jest, by utrzymywać całkowitą kontrolę nad podbitymi plemionami, lub prędzej czy później stanie do walki z kandydatami na jego tron. W rzeczy samej, Hersztowie stanowią częsty cel dla licznych zabójców. Zabicie Herszta niekoniecznie oznacza rozpad jego Wagh!, ale zawsze doprowadza to do walki o władzę między pułkownikami pokonanego. Jeśli z całego tego zamętu wyłoni się dość potężny Szef, który raz jeszcze zjednoczy podzielone plemiona, Wagh! przetrwa; należy jednak zaznaczyć, że jest to rzadkość i o wiele częściej Wagh! zostaje pożarte w ogniu wojny domowej. Bez silnego lidera, który mógłby je poprowadzić, plemiona Zielonoskórych zaczynają się wyłamywać z Wagh!, a sama zielonoskóra krucjata przestaje istnieć.

 

Religia

 

“Widziałem go, wiesz? Widziałem. Za drugim razem, gdy do mnie przemówił, byłem tam, na równinach. Pewnej nocy spiłem się okrutnie, ale widziałem to - gwiazdy pływały i były całe zieloniutkie. A ten wielki Ork zrobiony z gwiazd, powiedział mi: “Ty! Ty, mały zielony! Do domu! Idź do domu i zostań najlepsiejszym goblinem od czasów Groma Brzuchatego! Idźże! Do domu! Już!” Mógłbyś pomyśleć, że to stek bzdur, ale nie, o nie, to wszystko wydarzyło się naprawdę!”

~ Skarsnik, Herszt Ośmiu Szczytów.

 

            Bogowie Zielonoskórych są parą potężnych Bogów Wojennych, którzy ucieleśniają podstawowe instynkty i emocje definiujące całą ich dziką rasę. Od najmniejszych Goblinów do najpotężniejszych Orkowych Hersztów, wszyscy Zielonoskórzy natychmiast rozpoznaliby swoich bliźniaczych bogów, nazywając ich po prostu Gorkiem i Morkiem. Przypisuje się im niezrównaną podstępność i brutalność. Jak powiedziałby to typowy Zielonoskóry, Gork jest podstępnie brutalny, a Mork brutalnie podstępny.

            Prościej mówiąc, Gork ucieleśnia brutalność i walkę bezpośrednią, podczas gdy jego bliźniak, Mork, ucieleśnia podstęp i wykorzystanie niekonwencjonalnych strategii w wojnie. Rasa Zielonoskórych czci Gorka i Morka po równo, jako że są oni wyidealizowanymi wersjami wszystkiego, do czego aspiruje każdy Zielonoskóry: są silni, niepowstrzymani, zawzięci, podstępni i dopisuje im szczęście. Tylko Dzicy Orkowie faktycznie oferują swoje skromne usługi bogom, jako że “cywilizowani” Orkowie wiedzą, że modlitwy do Gorka i Morka nie mają znaczenia - oni nie odpowiadają na modlitwy tchórzy, a według Orków wszystkie istoty błagające swoich bogów o pomoc to tchórze.

            Różnice fizyczne między Orkami i Goblinami są widoczne gołym okiem i jak można przypuszczać, mają swoje odzwierciedlenie w religii Zielonoskórych. Orkowie wyraźnie preferują brutalność Gorka nad podstępnością Morka, dokładnie tak samo, jak Gobliny preferują podstępność Morka nad brutalnością Gorka. Mimo to, większość Zielonoskórych nie jest w stanie zauważyć różnicy między bogami i wielu z nich myśli, że Gork i Mork są identyczni. Nie mniej, bliźniaczy Bogowie Wojny są czczeni przez wszystkich Zielonoskórych w równej mierze. Wielu Zielonoskórych Szamanów posiada umiejętność do interpretowania życzeń i rozkazów Bliźniaków. Często ich wiadomości do swoich dzieci są wezwaniem do wojny, a należy wiedzieć, że wiele plemion podąża za instrukcjami swoich Szamanów, kiedy ci ogłoszą, iż Gork i Mork wzywa ich do przybycia do określonego miejsca, gdzie plemiona zjednoczą się w wielkim Wagh!.

            Kiedy tylko Zielonoskóre plemię dołączy do Wagh! i szykuje się do walki, Zielonoskórzy wchodzący w jego skład zostają wypełnieni nadnaturalną siłą, którą Szamani nazywają Magią Wagh!. Ta nadnaturalna siła powstaje w wyniku zjednoczenia się psionicznych emocji Zielonoskórych. Sami Szamani dzielą ją na magię Dużego Wagh! i Małego Wagh!. Magiczne moce Dużego Wagh! są wzmacniane pozytywną energią Orków i Goblinów, walczących w Wagh!. Tylko Orkowy Szaman jest w stanie gromadzić tę energię i przekształcać ją w niszczące zaklęcia, zdolne do wyplenienia całych regimentów wrogich żołnierzy lub wzmocnienia własnych oddziałów. Magiczne moce Małego Wagh! są wykorzystywane przez Goblinich Szamanów i służą do rzucania klątw i wzmacniania swoich sił, nie zaś do czynienia wrogom bezpośrednich szkód.

            Podsumowując, Grok jest najważniejszym bogiem przemocy, rozgniatania, niszczenia, zabijania i zmuszania do posłuszeństwa. Jego osobowość bardziej przypada do gustu brutalnym Orkom. Mork jest zaś patronem podstępu i szamanów. Wszędzie tam, gdzie Gork najpewniej zdzieli wrogiego boga w twarz, Mork szczęśliwie zaczeka do momentu, gdy wrogi bóg odwróci się, tylko po to, by uderzyć go maczugą w tył czaszki. To Mork jest czczony przez bardziej inteligentnych przedstawicieli rasy Zielonoskórych, z których najznamienitszymi są nieprzypadkowo Gobliny i Nocne Gobliny.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...