Astralne
Ogary
Astralne Ogary to
niedemoniczne byty Osnowy, które z wyglądu przypominają ogromne, czarne,
cieniste psy. Astralne Ogary są mięsożerne i niezwykle drapieżne, ale nie
należą do inteligentnych istot. Brutalny instynkt pozwala im śledzić psioniczną
aurę ich ofiary poprzez przestrzeń osnowy. Mogą one tropić psychiczną aurę
każdego stworzenia o psionicznych zdolnościach, aczkolwiek najsilniejszą i
najbardziej atrakcyjną wonią jest zapach niechronionego ludzkiego psionika. Z
tego też powodu Astralne Ogary są najbardziej niebezpiecznymi wrogami
początkujących psioników.
Astralne
Ogary polują samotnie lub w grupach liczących maksymalnie sześć osobników.
Używają własnych mocy psionicznych, aby przybrać fizyczną formę w materialnych
wszechświecie. Ogary atakują swoimi zębami, którymi paraliżują swoją ofiarę.
Umysły pechowych i bezradnych Psioników następnie zabierane są do przestrzeni
Osnowy, gdzie Ogary żywią się ich psychiczną energią. W tym samym czasie, w
realnej przestrzeni Psionicy popadają w lekki obłęd myląc swoich przyjaciół i
bliskich. Astralne Ogary to okrutni przeciwnicy zdolni do wykonywania krótkich
– o długości kilku metrów – skoków przez
Osnowę, mających na celu niespodziewane pojawienie się przed wrogiem, albo tuż
za jego plecami.
Carnodony
Carnodony
to sporych rozmiarów, felinoidalny (kotowaty) gatunek ssaka pochodzący ze
świata Gudrun w podsektorze Helican. Carnodony są bardzo podobne do pradawnych,
prehistorycznych tygrysów szablozębnych żyjących na Terze w epoce plejstocenu.
Mają długość od 5 do 6 metrów (około 20 stóp), a dorosłe osobniki mogą osiągnąć
masę od 800 do 900 kilogramów (około 2000 funtów). Ich skóra ma takie samo
umaszczenie, jakie posiadają terrańskie tygrysy, a z ich paszczy wystają ostre
kły. Carnodony są groźnymi i śmiertelnie niebezpiecznymi drapieżnikami, a jeden
z nich zdolny jest do szybkiego zabicia człowieka. Co więcej, ich skóra jest na
tyle gruba, że trudno ją przebić białym orężem, a niekiedy nawet i bardziej
zaawansowaną bronią.
Nazwa
„Carnodon” składa się z dwóch łacińskich słów „carne”, czyli ciało oraz „odon”
oznaczającym ząb. Niewiele więcej wiadomo na ich temat, mimo że uważani są za
jedną z bardziej znanych zwierzęcych ras zamieszkujących podległą człowiekowi
galaktykę. Przedstawicieli Carnodonów można znaleźć w ogrodach zoologicznych i
rezerwatach przyrody na wielu imperialnych Światach.
Znane Carnodony
·
Carnodon z Gershome –
ten Carnodon był starym i schorowanym przedstawicielem gatunku, który uciekł z
zoo na świecie Gershome. Zwierzę to żerowało na najsłabszych i najbardziej
niedołężnych mieszkańcach miasta Tycho, zanim ostatecznie zostało zgładzone
przez oficera planetarnego Magistratu. Po śmierci zwłoki Carnodona ważyły
zaledwie 600 kilogramów, a zwierzę nosiło wiele śladów starości i ułomności, w
tym słabą, przerzedzoną sierść i nazębną próchnicę.
·
Arena Glaw –
Inkwizytor Gregor Eisenhorn i jego akolici zostali schwytani i zmuszeni do
walki na arenie z Carnodonami na świecie Gudrun. Podczas bitwy Heldane, jeden
ze śledczych Inkwizytora uległ rozległym urazom twarzy, kiedy został
poturbowany przez rozszalałego Carnodona, którego później sam zgładził. Drugi
Carnodon został zabity przez arystokratę Urisela Glawa, gdy zwierzę uwolniło
się z areny i zaczęło mordować widzów podczas ucieczki Eisenhorna.
·
Lodowy Prześladowca –
pierwsza ofiara Sanguiniusa podczas pacyfikacji Teghar Pentaurus. Lodowy
Prześladowca został opisany jako znacznie większa wersja wymarłej pantery
śnieżnej zamieszkującej niegdyś rejony Terry. Pacyfikacja Teghar Pentaurus była
pierwszą bitwą, w której Sanguinius walczył po zjednoczeniu się z Imperatorem,
a futro bestii zostało przerobione na ceremonialny płaszcz wojenny, w którym
często przedstawiany jest Sangiunius na obrazach i posągach wychwalających
Prymarchę.
Loxatlowie
Loxatlowie
to odrażający gatunek szczególnie nikczemnych i okrutnych, inteligentnych
xenos. Przypominają czworonożne gady, które osiągają rozmiary nieco większe od
standardowego ludzkiego mężczyzny. Poruszają się na czterech krzywych
kończynach, których każda zakończona jest długimi i ostrymi pazurami.
Loxatlowie mają szerokie pyski o wystających kłach i żółtych oczach (niektóre
odmiany zostały napotkane z czerwonymi, pozbawionymi źrenic oczami) oraz
fioletowy język, który nieustannie smaga powietrze. Z natury są rasą wodną,
więc poza wodnymi terenami ich wzrok, słuch i zmysł węchu są osłabione, więc
zamiast tych zmysłów na lądzie podczas polowań polegają na swoim nadnaturalnym
smaku i dotyku. Często można ich spotkać pracujących jako najemnicy na usługach
piratów oraz renegatów. Największą ich ilość zaobserwowano w takich miejscach
jak Maelstrom czy Grań Jerycho, ale najczęściej zgłaszano ich działania w
rejonie Światów Sabbat, w służbie kultowi Paktu Krwi. Lokalizacja macierzystego
świata Loxatlów pozostaje nieznana, podobnie jak wszelkie wyższe aspiracje
tejże rasy poza zyskiem i brutalnym rozlewem krwi. Loxatlowie to złośliwy
gatunek, który jest uosobieniem imperialnych
poglądów wobec xeno. Inkwizycyjne Ordo Xenos stale podejmuje się prób
odnalezienia miejsca pochodzenia tych obrzydliwych stworzeń w celu ich
całkowitego wytępienia. Wszystkie spotkania Loxatlów z przedstawicielami
Imperium miały wrogi charakter i prowadziły do starć. Do tej pory Loxatlowie
nie wykazali, aby Niszczycielskie Moce miały na nich jakikolwiek wpływ, ale z
chęcią służą obok śmiertelnych zwolenników Bogów Chaosu i innych wrogów
Ludzkości.
Poza
wodą ich wzrok, słuch i powonienie są przytępione, za to smak i wrodzona
zdolność do wykrywania nawet najmniejszych wibracji reprezentują ich zmysły.
Loxatlowie to doskonali zwiadowcy i tropiciele, którzy mogą „posmakować”
obecność wrogów z odległych kilometrów oraz „poczuć” ich położenie dzięki
wibracji powstałych przez kroki, bądź nawet i uderzenia serca. Wydłużone szpony
na kończynach umożliwiają im bieganie po ścianach lub sufitach oraz wspinanie
się na każdej powierzchni, co jest zaletą, którą wykorzystują do ataku z
całkowitego zaskoczenia. Ich obecność jest często uwarunkowana
charakterystycznym zapachem zjełczałego mleka i ugniecionej mięty. Uważa się,
że zapach ten jest chemiczną wydzieliną, którą wytwarzają podczas walki i może
mieć powiązanie z ich niezwykłą szybkością i zręcznością lub możne służyć jako
sygnał ostrzegawczy dla pozostałych osobników.
Struktura
Loxatlowie
działają w małych grupach prowadzonych przez jedną matriarchę, czyli
prawdopodobnie jedynego członka zdolnego do wydania potomstwa. Grupa komunikuje
się za pomocą wibracji poddźwiękowych na dalekie dystanse, a z bliskiej
odległości za pomocą opalizujących wzorów, wytwarzanych przez ich gadzie ciała.
Loxatlowie zwykle są koloru szarego, ale istnieje prawdopodobieństwo, że
potrafią świadomie zmieniać kolor i wzór łusek na swych ciałach. Doniesiono, że
broń laserowa jest mniej skuteczna przeciwko Loxatlom niż pociski z broni
palnej, ponieważ ich ciała zapewniają im podstawową formę foto-chromatycznej
obrony przed emisjami laserowymi. Nie odnaleziono żadnych dowodów na to, aby
Loxatlowie tworzyli grupy z niespokrewnionymi osobnikami, aczkolwiek wiele z
lęgów podjęło „współpracę” z innymi lęgami w celu obrony terytorium, bądź
uzyskania wyższych celów.
Technologia Loxatlów
Wygląda
na to, że Loxatlowie nie posiadają własnych statków kosmicznych ani gwiezdnych
technologii i w tej dziedzinie polegają jedynie na innych xenos; przede
wszystkim na Nicassarach, Stryxisach i Krootach. Wszyscy napotkani do tej pory
Loxatlowie używali unikalnych broni znanych jako Strzałkowe Blastery, które
noszą przymocowane bandolierami do swoich ciał. Blastery aktywowane są poprzez
cybernetyczne, analogiczne implanty podłączone do mózgu Loxatla, dzięki czemu
taki osobnik jest w stanie prowadzić ogień i jednocześnie przez cały czas
wspinać się po różnych powierzchniach. Bronie te wystrzeliwują miliony
monomolekularnych „strzałek”, które przebijają się przez pancerze i powodują
straszliwe rany w ciele. Wspólna taktyka Loxatlów polega na tym, że niektórzy
członkowie grupy ustalają położenie wroga, podczas gdy reszta wspina się na
odpowiednie pozycje, by złapać przeciwnika w śmiertelnym ogniu krzyżowym.
Znany Loxatl
·
Chto – jedyny znany
przedstawiciel tej rasy. Wysłany, by zabić reinkarnację Świętej Sabbat na
świecie Herodora podczas Krucjaty Światów Sabbat.
Nefilimowie
Nefilimowie byli nielicznym
i nieprzyjacielskim gatunkiem xeno, który po raz pierwszy został spotkany na
ludzkiej planecie Melchior przez Krwawe Anioły i Wilki Luny podczas Wielkiej
Krucjaty pod koniec M30. Żywili się oni mentalnymi emanacjami wynikającymi z
religijnej adoracji. Z tego powodu podporządkowały sobie rdzenną ludność
Melchiora – oraz populacje wielu innych światów w tym skolonizowanym przez
ludność regionie – aby zaspokoić swój stały, psychiczny głód.
Historia
Nefilimowie
wzrostem przewyższali nawet Horusa i byli dwa razy wyżsi od Astartes. Poruszali
się powoli, jak brodzące przez wodę zwierzęta, ale podczas walki zdawali się
kilkakrotnie zwinniejsi. Ich ojczysty język polegał na używaniu hipersonicznych
częstotliwości i bio-luminescencyjnych błysków, co uniemożliwiało ludziom
tłumaczenie tej mowy. Aby mówić w Niskim Gotyku, wykorzystywali cybernetyczne
implanty do generowania wibracyjnego pola, które stwarzało dźwięki słyszalne
dla ludzkiego ucha; podobne implanty używane są również w Broniach Sonicznych.
Nefilimowie
mieli zaokrąglone torsy, płaskie na plecach i przodzie, a ich głowy były niczym
innym jak bryłami na szczycie torsu, z paciorkowatymi, czarnymi oczami
wtopionymi w ich bezkształtną twarz. Na końcu długich, grubych ramion Nefilimowie
posiadali ręce z trzema grubymi palcami, a ich nogi były w podobnej formie.
Hierarchia społeczna Nefilimów była określana przez różne kolory ich rozdętych,
spłaszczonych ciał: niebieski reprezentował „arystokrację i archiwistów”,
zielony „sierżantów oddziału”, a szary „dowódców”.
Karmili
się psioniczną energią płynącą z uwielbienia. Przybywali na nowe światy i
głosili przesłania o duchowym zbawieniu i ewentualnej niebiańskiej pośmiertnej
nagrodzie. Poprzez psychiczne manipulacje bądź czystą, niepodszytą czarami
charyzmę, Nefilimowie tworzyli wśród ludzkich populacji własne religie.
Z kolei
ludzcy wierni budowali kaplice pochwalne i wysokie wieże dla swych obcych
zbawców, ofiarując im adorację, na której żerowali ich mistrzowie. Nefilimowie
konsumowali swoich wiernych, pozostawiając ich niczym wysuszone i
wyeksploatowane łuski. Do czasu przybycia Wilków Luny i Krwawych Aniołów, udało
im się w taki sposób pozbawić jakiegokolwiek życia wiele ludzkich planet.
Macierzysta planeta
Nefilimów została ostatecznie zlokalizowana przez Legion Białych Szram, a
Jaghatai Khan osobiście nadzorował przeprowadzany na planecie Exterminatus.
Kampania Signus
Wiele
lat później, we wczesnych dniach Herezji Horusa w roku 005.M31, Mistrz Wojny
nakłonił Prymarchę Sanguiniusa do zabrania Legionu Krwawych Aniołów do Gromady
Signus, twierdząc, że Nefilimowie nie zostali całkowicie eksterminowani, a co
gorsza powrócili, by zniewolić kolejne ludzkie populacje. Horus również okłamał
swojego brata twierdząc, że Nefilimowie posiadają coś, co będzie w stanie
wyleczyć genetyczną dolegliwość, która dotknęła Legion Krwawych Aniołów.
Ostatecznie Sanguinius i jego synowie nie napotkali Nefilimów, ale demoniczne
istoty pod wodzą Ka’Bandhy, który starał się albo zgładzić Sanguiniusa i jego
Legion, albo użyć prędzej wspomnianej genetycznej wady, aby nakłonić ich do
służby Chaosowi.
Ciekawostka
W
hebrajskiej biblii, zgodnie z Księgą Rodzaju 6: 1–4, przed Potopem
„Nefilimowie” byli potomkami „synów Bożych” i „człowieczych córek”. Słowo „Nefilim”
w luźnym tłumaczeniu z hebrajskiego znaczy „olbrzym”, a według niektórych
judaistycznych wyjaśnień Nefilimowie interpretowani byli jako upadli
aniołowie.
Nicassarowie
Nicassarowie
to gatunek potężnych, psionicznych xeno sprzymierzonych z T’au. Kierują się oni nienasyconą ciekawością
odkrywania i podróżowania po galaktyce. To właśnie podczas jednej z takich
podróży flota Nicassarów nawiązała kontakt z T’au, w wyniku czegoś gatunek ten
stał się jedną z pierwszych ras wspomagających raczkujące Imperium T’au. Ich
wkład w Większe Dobro polega na dostarczaniu Marynarce Wojennej T’au statków
oraz prowadzenie eskapad eksploracyjnych, za pomocą swoich mocy psionicznych.
Z tego
powodu T’au starali się nie doprowadzić do spotkania Nicassarów z Imperium
Człowieka, które znane jest z ekstremalnych prześladowań wszystkich psioników,
co za czym idzie, robili wszystko, aby Ludzie nie dowiedzieli się o egzystencji
Nicassarów wewnątrz Imperium T’au.
Historia
Wszyscy Nicassarowie są pół-nomadami i kieruje nimi
nienasycona ciekawość, która doprowadziła do pierwszej eksploracji ich
macierzystego systemu. Ze względu na to, że mogą przetrwać bardzo długi czas w
stanie hibernacji, byli w stanie podróżować bardzo daleko od swojej ojczyzny.
Pierwszy
kontakt pomiędzy Nicassarami a Imperium T’au nastąpił, gdy pełniący wartę
statek klasy Gal’leath, napotkał będącą od wieków w przestrzeni międzygwiezdnej
flotylle Nacassarów. Jako poddani Imperium T’au, Nicassarowie muszą służyć
Większemu Dobru poprzez zapewnianie zwiadów oraz eksploracji systemów
gwiezdnych na obrzeżach Imperium T’au.
Są oni
transportowani na swoje stacje przez okręty T’au za pomocą grawitacyjnych
haków, które są zdolne do podróży przez Osnowę. Podczas takich zadań mają
obowiązek zgłaszania wszystkiego, co napotkają podczas zwiadów.
Technologia
Statki
gwiezdne Nicassarów, znane jako „Dhow”, są stosunkowo małymi jachtami,
napędzanymi głównie przez potężne telekinetyczne moce ich kapitana – i to właśnie
poziom tych zdolności decyduje o tym, kto wznosi się na pozycje przywódcze w
społeczeństwie Nicassarów. Ich składają się przede wszystkim z pomieszczeń
sypialnych, w których większość załogi wchodzi w stan hibernacji, która
umożliwia im długą podróż.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz