wtorek, 14 maja 2019

Ghazghkull Mag Uruk Thraka

cz1:



tutaj, dalsze części na playliście:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-UNOZ6rXiOusbYQAgPQce7IybtIi5Vvt

a poniżej tekst, dla lubiących czytać:



Ghazghkull Mag Uruk Thraka“Jam jest Herszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka i przemawiam głosem bogów. Jestem
prorokiem Wagh! i całe światy płoną w odciskach moich butów.”
Ghazghkull Thraka to Orkowy Herszt z klanu Goffów i potężny prorok Wagh!. Jest
najbardziej wpływowym Orkiem w galaktyce w czasach 41 tysiąclecia. W jego imieniu na
wojnę maszerują miliardy Zielonoskórych. Od zdobycia przez niego władzy, poprowadził
niezliczone kampanie zniszczenia. Niszczył już Eldarów, wypędzał demony i rozgniatał
Nekronów. Jednak jego największe bitwy zawsze były toczone przeciwko Imperium
Ludzkości. Brutalność Ghazghkulla sprawiła, że niezliczone światy Imperium zostały
nieodwracalnie zniszczone, a jeden z potężnych Imperialnych Światów Rojów, Armageddon,
stanął nad krawędzią zagłady w czasie Drugiej i Trzeciej Wojny o Armageddon.
Mimo wszystkich swoich osiągnięć, Ghazghkull nie jest usatysfakcjonowany. Gork i
Mork mają większe plany dla swojego proroka, plany, które według nich pasują do ich wizji
galaktyki objętej zielonym ogniem. Z ich rozkazu Ghazghkull rozpoczął największe ze
swoich dotychczasowych wyzwań. Przemierzy on galaktykę, biorąc w panowanie każdego
Orkowego Wodza i gromadząc pod swoim sztandarem tylu Orków, że same gwiazdy będą
spadać z firmamentu przez trzęsienia ziemi, spowodowane przejściem jego armii. Ghazghkull
ma zamiar zebrać Wielkie Wagh! Gorka i Morka, Wagh! które pogrąży galaktykę w wojnie
tak wielkiej, że sami bogowie zapragną siłą wyrwać się z objęć Osnowy, by przyłączyć się do
walki.
HistoriaW 41 tysiącleciu, tak jak i w całej historii swojego istnienia, brutalni Orkowie często
bywali niedoceniani przez zdolne przemierzać galaktykę inne inteligentne rasy. Podczas gdy
wszystkie rasy, mające styczność z Orkami, nauczyły się lękać ich krucjat migracyjnych o
niszczycielskiej potędze, to postrzegani są one raczej jako wydarzenia sporadyczne.
Zazwyczaj, po ograbieniu kilku bliskich sobie układów gwiezdnych, ich Wagh! słabło na
tyle, że Zielonoskórzy byli zmuszeni się wycofać, a całe ich poświęcenie zostawało co
najwyżej odnotowane w zapiskach historycznych dotkniętej ich napaścią rasy.
Jednakże Wagh! prowadzone przez Ghazghkulla jest inne. Ten Wódz z czasem okazał
się być najniebezpieczniejszym żyjącym Orkiem. Jego potężne, zielone krucjaty nie mogą
zostać jedynie opisane jako wydarzenia niszczące światy, ale inwazje, które wstrząsną
podwalinami galaktyki w wojnie o totalną dominację. Orkowie, jako rasa, nie czują się
związani własną historią - nie wspominają oni przeszłości ani nie zapisują jej w żaden inny
sposób. Zielonoskórzy są stworzeniami, które żyją tylko tym co “teraz.” To, co sprawia, że

Ork Ghazghkull Mag Uruk Thraka jest tak niebezpieczny, to jego wizje - nie tylko odnośnie
teraźniejszości, ale przeszłości i co ważniejsze - przyszłości. Nie jest on zwykłym,
Zielonoskórym Hersztem, ale żyjącym prorokiem Gorka i Morka. Ghazghkull został przez
nich namaszczony na ucieleśnione narzędzie ich woli zniszczenia.
Wczesna HistoriaPod koniec 41 milenium imię Ghazghkulla pojawia się w coraz większej liczbie
opowieści przesiąkniętych strachem i przekazywanych szeptem, w wielu obcych językach.
Jego imię wkrótce zaczęło być synonimem grozy w całej galaktyce. Jednak nie zawsze tak
było - największy Orkowy Herszt w historii zaczął swój marsz po władzę dokładnie tak, jak
każdy inny Orkowy wojownik - zaczął od aktów przemocy na jednym z pozostawionych na
bocznym torze historii świecie. Na krańcach Segmentum Solar położony jest zamrożony
obecnie świat Urk, który w przeszłości był sporadycznie zamieszkiwany przez Orków. Jego
historia została w większej części zapomniana - pogrzebana pod niezliczonymi zapiskami o
inwazjach i wojnach. Wiadomo jednak, że ów świat pierwotnie nazywał się Urokleas i w
dalekiej przeszłości Mrocznej Epoki Technologii stanowił Terrańską kolonię.
Planeta była częścią Układu Zomian, stanowiącego ważny punkt dla wielu ludzkich
okrętów wyprawiających się poza terytorium dzisiejszego Segmentum Solar, ku większej
części nieznanej wówczas galaktyki. Ludzkość na Urokleas prosperowała - świat bogaty był
w najróżniejsze minerały i już w kilkaset Terrańskich lat, wszystkie ośrodki ubranistyczne na
Urokleas przemieniły się w ogromne metropolie i zakorkowane porty kosmiczne.
Bezsprzecznie, to właśnie bogactwo Urokleas, jej jasne światła i wielka ludzka aktywność,
były przyczyną jej zguby - Orkowie pojawili się znikąd i przeszli przez cały świat jak dziki
ogień. Planeta została obrócona w ruiny i pozostawiona samej sobie. Orkowie odlecieli tak
szybko, jak szybko się pojawili, szukając dla siebie nowej rozrywki. Jednak sama ich
obecność na Urokleas wystarczyła, by Zielonoskórzy nieświadomie zostawili za sobą swoje
genetyczne ślady w postaci reprodukcyjnych zarodników grzybiczych.
`W związku z idealnym przepływem Osnowy przez Układ Zornian, nieuniknionym
było dotarcie na zniszczony inwazją Zielonoskórych świat innych inteligentnych obcych ras.
Niegdyś ludzka planeta stała się zatem posterunkiem Eldarów, domem dla roju Spinedorian,
a nawet strażnicą Hrudów. Jednak w pewnym momencie historii, Orkowe zarodniki
wybuchły, a w odległym, opustoszałym zakątku planety, zaczęli rozwijać się Orkowie.
Dopiero w trakcie Wielkiej Krucjaty ludzkość powróciła na ten świat w wielkiej sile. To
Legion Mrocznych Aniołów oczyścił świat z innych form życia i wbił w gorejącą
powierzchnię planety sztandar Imperium Ludzkości. Raz jeszcze nazwa tej planety budziła
respekt i była wypowiadana głośno: Urokleas. Przez niemal 2000 lat standardowych
Ludzkość okopała się tam, stawiając wielkie Miasta Roje i budując porty kosmiczne na
dwóch, bliźniaczych księżycach planety. W międzyczasie dochodziło do niestanowiących
większego zagrożenia inwazji xenos, ale dopiero w połowie 32 tysiąclecia świat stanął w
obliczu niewypowiedzianej zagłady. Wielkie Zielonoskóre Wagh! przetoczyło się przez cały
układ w czasie trwania Wojny Bestii. Był to największy w historii atak Orków na ówczesne

Imperium. Inwazja Bestii objęła wszystkie 5 Segmentów Imperium. Układ Zornian nie
utrzymał się zbyt długo i padł pod naporem Zielonej fali. Kiedy Urokleas padło, ostatni
mieszkańcy świata uciekli na pokładzie gwiezdnego frachtowca
Dominion i wlecieli w nagle
zmieniającą swoją postać Osnowę.
Energia Osnowy odwróciła się w okamgnieniu, odcinając Układ Zornian od reszty
galaktyki. Tak rozpoczął się długi okres stagnacji dla przebywających w nim Orków. Przez
ponad 8000 lat standardowych Urokleas, przez Orków przechrzczone Urk, stało się
poligonem dla walczących ze sobą Zielonoskórych plemion. Na początku walczyli ze sobą o
ruiny miast-rojów, pragnąc zagrabić dla siebie najlepsze łupy. Te konflikty stawały się z
czasem tym rzadsze, im mniej pozostało do zagrabienia. Mimo to, wraz z upływem czasu,
Orkowie kontynuowali swoje wojny. Żaden przywódca nie okazał się na tyle silny, by
zjednoczyć wszystkie plemiona i klany pod swoim sztandarem, tak więc dla Orków z Urk
codziennością stały się wojny domowe na przeludnionym do granic możliwości świecie.
Małe, Orkowe bandy walczyły ze sobą o panowanie nad kurczącymi się stosami złomu i
wrakami dawnej, ludzkiej machinerii. To właśnie u szczytu tego ponurego cyklu bezowocnej
przemocy narodził się Ghazghkull Mag Uruk Thraka.
Nietypowa droga do wielkościDziwnym zrządzeniem losu, Imperium Ludzkości mogło przyłożyć rękę do
stworzenia najgroźniejszego Orka swojej ery i być może największego Orkowego lidera
wszechczasów. Po wielu Terrańskich latach toczenia walk z Orkami i monitorowania ich
obecności w zewnętrznych układach, Imperium doszło do wniosku, że przy sprzyjających
okolicznościach nawet sporadycznie występujące Orkowe populacje mogły zacząć się
rozmnażać z zaskakująca szybkością.
Powstanie wystarczająco silnego Wodza mogło zjednoczyć skłócone klany,
rozpoczynając masowe rozsiewanie Orkowych zarodników. Jeśli zarodniki znajdą podatny
grunt i będzie ich wystarczająco dużo, zadziałają jak psioniczny nadajnik i zaczną zwracać
uwagę Orków z pobliskich planet, wzbudzając w nich potrzebę masowej migracji. W mniej
niż Terrańską dekadę, Orkowie z drobnej niedogodności są w stanie stać się dominującym na
danym świecie gatunkiem.
Imperium nauczyło się, że jeśli wzrastające Wagh! zostanie wykryte i zwalczone we
wczesnej fazie rozwoju, Orków można pokonać i rozproszyć dość niskim kosztem. W
związku z tym, w układach gwiezdnych zainfekowanych ich obecnością zaczęto budować
specjalne posterunki. Mroczne Anioły zbudowały szereg stacji monitorujących w Układzie
Zornian. Stacje znajdowały się pod kontrolą sanktuarium dowodzącego, zlokalizowanym w
opustoszałym i górzystym regionie planety Urk.
Centrum nadawcze wykonywało rutynowe skany i wraz z innymi zebranymi danymi
wywiadowczymi dostarczało je do najbliżej stacjonującego okrętu Mrocznych Aniołów. W
ten sposób liczba Zielonoskórych była regularnie sprawdzana, a Mroczne Anioły mogły przy
okazji śledzić losy dzikich ludzkich populacji, zamieszkujących w całym Układzie. Synowie
Liona zawsze poszukiwali bowiem nowych planet rekrutacyjnych, z których mogliby czerpać

szczególnie zaprawionych w boju młodzieńców. Ironią jest fakt, że to ta sama stacja
monitorująca wyprawiła Ghazghkulla w jego podróż do wielkości.
Pierwsze informacje na temat Ghazghkulla zebrano jakieś 9 lat standardowych przed
wybuchem Drugiej Wojny o Armageddon w 932 r. M41. Młody wojownik Ghazghkull był
wtedy pieszym Chopakiem z klanu Gofów i dołączył do rajdu swoich braci na Centrum
Wywiadowcze Mrocznych Aniołów na Urk. Choć Centrum było ukryte na szczycie górskiej
turni, nie uchroniło to posterunku ludzkości przed Orkami. Wiecznie poszukujący złomu
Zielonoskórzy odkryli bazę i zaczęli rozbierać ją ze wszelkich metalowych elementów,
uruchamiając tym samym system auto-obronny.
W czasie początkowego szturmu na bazę, Ghazghkull został trafiony w głowę
pociskiem z Boltera - wystrzał z ciężkiej broni rozłupał większą część jego czaszki i
przeleciał na wylot, niszcząc przy okazji sporą część jego mózgu. Całkiem możliwym było,
że młody i obficie krwawiący Ghazghkull zostanie porzucony na śmierć, gdyby nie dwie
okoliczności.
Po pierwsze - Ghazghkull stanął na nogi o własnych siłach - była to oznaka siły i
wytrzymałości, wielce szanowanej u wszystkich Goffów. Po drugie, na Urk wiadomo było,
że powszechnie nękany Konował z klanu Trupich Czach płacił tym, którzy przynosili mu
świeży materiał, nad którym mógłby popracować. Tamtego dnia padlinożercy z Urk nie
ucztowali nad ciałem Ghazghkulla, jako że jego własny oddział poprowadził go naprzód. Był
chodzącym wrakiem - swój wyciekający mózg musiał trzymać obiema rękami, ale koniec
końców udało mu się dotrzeć do osady Trupich Czach - Zardzewiałej Włóczni. Tam Chopaki
Goffów sprzedały Ghazghkulla Szalonemu Dokowi, Grotsnikowi, za całkowitą sumę trzech
zembów i jeden nowy Rembak.
Wielkie Zielone WizjeGhazghkulla opuściła mgła, przysłaniająca mu jasność myślenia zaraz po tym, jak
Szalony Dok Grotsnik przeprowadził swoją ulubioną operację. To, że w ogóle się obudził,
było niespodzianką zarówno dla Goffów, jak i dla Grotsnika, jako że Konował zamienił część
jego czaszki i mózgu bionikami, kablami i ścięgnami Paszczunów, które utrzymały się na
głowie pacjenta tylko przez przysłonięcie głowy Ghazghkulla płytami z adamantium. Nie był
to jednak koniec niespodzianek. Ghazghkull widział o wiele więcej, niż kiedykolwiek
wcześniej. Nie miało to wiele wspólnego ze wzrokiem ani z nowym, biotycznym okiem -
przez które prawdę mówiąc, Ghazghkull nie potrafił skupić swojego wzroku. A jednak, po
raz pierwszy w swoim krótkim życiu, Ghazghkull widział więcej - obudził się z nową, wielką
wizją - jego przeznaczeniem było zebranie wszystkich Orkowych plemion i poprowadzenie
ich na największe Wagh! wszech czasów. Jego własnym zdaniem, w czasie operacji nawiązał
kontakt z Gorkiem i Morkiem, Wielkimi Zielonymi Bogami Orków i przekazali mu oni, że
został wybrany na żywe ucieleśnienie ich świętych życzeń. Chcieli, by poprowadził
wszystkie wierne im istoty ku największym podbojom w historii galaktyki.
Pierwszym, który upadł pod żelazną piętą Ghazghkulla był Wódz Trupich Czach,
Dregmek. Ghazghkull dopiero co wyszedł z ponurego namiotu Szalonego Doka Grotsnika i

wciąż skrobał swoją połyskującą w słońcu płytę adamantium, kiedy podszedł do niego
Dregmek. Przechadzając się ulicami, biegnącymi wzdłuż falistych chat, porozrzucanych po
całym ich posterunku, zapytał go mimowolnie, co Goff robił w granicach Zardzewiałej
Włóczni. Stojąca za plecami Dregmeka świta, złożona w całości z Burszuji zaśmiała się
zgryźliwie, przewidując nadchodzącą dla nich rozrywkę. Niezrażony ogromną, złożoną ze
złomu bronią Kombi Orkowego Wodza, Ghazghkull zaczął iść w jego stronę, zaciskając
pięści. Spodziewając się dokładnie takiego zachowania po Goffie, Dregmek otworzył ogień.
Każdy pocisk jego broni płonął - powietrze zostało wypełnione latającymi kulami, a
rozświetlone ogniem wystrzałów pół tuzina Orkowych karabinów połączyło się w oślepiające
światło.
Być może był to znak od Gorka lub Morka - ich święta interwencja, która miała
ochronić ich proroka, jako że kiedy eksplozje pocisków dotknęły jego stóp, a kule trafiły w
ciało, Ghazghkull szedł naprzód, zdając się nie otrzymywać żadnych ran. Jedynymi
dźwiękami towarzyszącymi dalszej części tej potyczki były ostatnie łuski uderzające o
ziemię, potężne uderzenie okutymi żelazem butami i przeciągły, wysoki jęk, kiedy żelazna
szczęka Dregmeka opadła. Ciosy, które Ghazghkull zadał Dregmekowi gołymi pięściami
były tak dzikie, że Burszuje zaczęli mu wiwatować jeszcze przed śmiercią ich Wodza.
Uderzenie Ghazghkulla, wymierzone okutą adamantium głową, zakończyło walkę głośnym
brzęknięciem. Stojąc okrakiem nad ciałem swojego wroga, Ghazghkull ogłosił, że to dopiero
początek. W głośnym ryku oznajmił zebranym Orkom, że jest Prorokiem Gorka i Morka.
Dodał, że jeśli ktokolwiek szukał więcej zniszczenia, które on sam właśnie dostarczył ich
byłemu Wodzowi, mogą z nim walczyć pojedynczo, lub wszyscy na raz - miał to gdzieś. Po
kolejnej godzinie solidnej bitki - bitki, w której Ghazghkull nie doznał kompletnie żadnych
obrażeń - został uznany prawowitym władcą Zardzewiałej Włóczni. Choć przez swoje
podbite oczy i opuchnięte gęby jego nowe sługi nie mogły wiele widzieć, to Ghazghkull
zauważalnie urósł w ich oczach.
Zjednoczenie UrkPoprzez rozgniecenie plemion w zasięgu swojej nowej twierdzy, Ghazkhkull
rozpoczął zbieranie hordy. Oprócz Trupich Czach z Zardzewiałej Włóczni dołączyły do
niego także Goffy z kilku pobliskich osad. Kiedy opowieści o czynach Ghazghkulla zaczęły
krążyć po odleglejszych wioskach i Orkowych fortach, wielu Orków opuściło swoje
plemiona i udało się Zardzewiałej Włóczni, pragnąc stać się częścią czegoś większego niż ich
własne, żałosne plemiona, walczące o stary złom. Chcieli iść na wojnę z tym nowym Szefem,
który, jak twierdził, rozmawiał z Gorkiem i Morkiem, który zapewnił, że pewnego dnia
opuszczą Urk i odnajdą wielkie bogactwa. Wkrótce Zardzewiała Włócznia rozrosła się i stała
się tak gęsto zaludniona, że nie dało się już nawet splunąć na ziemię. Ghazghkull postanowił
więc o podróży na zachód. To na równinach “Durzego Pustkowia” Ghazghkull spotkał
pierwsze niedogodności. Wstąpił na terytorium Złych Ksienżycy, najbogatszego i
stanowiącego cel zazdrości innych Orków klanu. Liderem Złych Ksienżycy był Wódz
Snazzdakka. Nikt nie mógł równać się z jego siłą ognia i mobilnością jego jasno-żółtej

brygady Pancerfur. Kiedy Snazzdakka zobaczył maszerujące po swojej ziemi hordy
Ghazghkulla, nakazał wzniesienie swojego sztandaru, zwinięcie namiotów i wyruszenie im
na przeciw na pełnej prędkości. W każdej z następujących potyczek, Snazzdaka i jego
Chopaki byli w stanie zalać hordy Ghazghkulla silnym ogniem a następnie wycofać się, nie
odnosząc żadnych strat.
Ghazghkull niejednokrotnie dowiódł już wyższości swoich umiejętności walki
poprzez przytłaczającą siłę i szybkość swoich ciosów, zadawanych każdemu, kto ośmieli się
rzucić mu wyzwanie lub się przeciwstawić. Jednak teraz był on zaangażowany w bitwę
wymagającą od niego sprytu i taktycznego myślenia. Wrogi mu Wódz również nie okazywał
swojej wyższości, ale urządzał sobie swego rodzaju pokazówkę, która sprawiała, że jego
Orkowie unosili swoje pięści w powietrze i wznosili ochrypłe okrzyki radości. Wraz z
mijającymi dniami, Ghazghkull wprowadził w życie liczne środki zaradcze - z których każdy
miał okazać się zbyt wielkim wyzwaniem dla typowego Złego Ksienżyca. Kazał swoim
Chopakom sabotować zapasy paliwa Snazzdakki, a następnie podpalić kilka podlegających
mu slumsów. Gruby, gryzący dym pokrył równinę, dobrze ukrywając ruchy jego wojsk i
sprawiając, że Złe Ksienżyce zostali pozbawieni możliwości zauważenia zbliżających się
hord Ghazghkulla do momentu, gdy było już dla nich za późno na ucieczkę. Co najbardziej
imponujące, Ghazghkull zmusił najszybszego Orka na Urk do uznania jego wyższości i
przyłączenia się do jego wzrastającego Wagh! po tym, jak wygrał z nim pojedynek prędkości.
Wszyscy, którzy widzieli to widowisko byli zgodni, że tylko święta potęga Gorka i Morka
mogła pozwolić niezdarnemu Hersztowi z klanu Goffów na prześcignięcie Wielkiego Szefa
Prędkości Shazfraga z klanu Wrednych Słońc.
Każda stosowana przez Ghazghkulla taktyka i strategia działała, sprawiając, że
porażka Złych Ksienżycy stała się nieunikniona. Pokorny Snazzdakka patrzył, jak
Ghazghkull nakazał Mekaniakom Złych Ksienżycy zbudowanie dla siebie Szponów Mocy z
resztek ich zrujnowanych czołgów. Po tym wydarzeniu wszystkie Złe Ksienżyce z Urk
przyrzekły wierność Ghazghkullowi. Horda Herszta urosła do tak niebotycznych rozmiarów,
że żadne plemię na całej planecie nie mogło nawet marzyć o wygraniu z nim wojny. Jedynie
głupi lub niezwykle uparci Orkowie próbowali powstrzymać Mistrza Orków od wzrostu jego
chwały. Jednym z tych upartych głupców był Wenżogryz, Wódz Grudbolg. Cały solarny
tydzień zajęło Ghazghkullowi jednoczenie jego Wenżogryzów. Największy Herszt Urk został
zmuszony do podwójnej dekapitacji Wodza przed jego ostatecznym uznaniem wyższości
Proroka Gorka i Morka. Kiedy został wyzwany na pojedynek uderzania się głowami przez
czempiona Goffów, Ugraka, Ghazghkull, biegnąc na pełnej prędkości uderzył swoją okutą
adamantium głową w głowę swojego wroga, wbijając jego nogi głęboko w ziemię i
pozbawiając go przytomności, ale nie zatrzymał się. Ku największemu zaskoczeniu Burszuji
Ugraka, Ghazghkull przebiegł po jego cielsku i z tą samą prędkością przebił się przez ich
podwójny szereg, pozbawiając przytomności ich wszystkich. Kiedy głowy Ugraka i jego
Burszuji zostały już wystarczająco mocno poturbowane, poprzysięgli oni wieczne
posłuszeństwo Ghazghkullowi. Bitwy o jedność trwały na całej powierzchni Urk przez
prawie 8000 Terrańskich lat, w czasie których plemiona powstawały i upadały i w czasie
których każde plemię próbowało bić się z sąsiadami i zmuszać ich do uległości. Żaden wielki

lider nigdy nie wyłonił się z tego niekończącego się cyklu przemocy. Przez całe milienia nie
objawił się nikt, kto byłby w stanie zjednoczyć plemiona. Aż do teraz..
Przeznaczenie Ghazghkulla6 standardowych lat zajęło Ghazghkullowi całkowite podporządkowanie sobie Urk.
Teraz, potężniejszy niż jakikolwiek inny Szef na planecie, wygrzewał się w blasku swojej
dominacji. Zainspirowani przez ducha wzrastającego Wagh! I pasjonujące przemowy
Ghazghkulla na temat podboju gwiazd Orkowie, zaczęli niezwykle aktywnie przemierzać
całą planetę. Na Urk zaczęły przybywać pierwsze, zbudowane ze złomu okręty, jako że
Orkowie z całego układu poczuli wzrastające w siłę Wagh! do którego pragnęli dołączyć. Po
raz pierwszy w historii Mekowie zaczęli pracować razem, by tworzyć dzieła zniszczenia, o
których żaden z nich nigdy w przeszłości nawet nie myślał. Nigdy wcześniej Orkowie nie
byli w stanie składować swoich plugawych zasobów w takich ilościach, ale teraz, wszystkie
złomowiska na planecie działały w jednym tylko celu. Oszalała energia płynęła w miejscach,
gdzie Orkowie stawiali potężne fortece bitewne, nową broń i wysokie na wiele metrów
machiny zniszczenia. Wszyscy Zielonoskórzy z Urk pracowali będąc poruszonymi
poczuciem dotkniętego ich przeznaczenia, przytłaczającą ich realizacją obowiązku. Nagle ich
istnienie zaczęło mieć znaczenie - i wtedy słońce nad ich głowami zamigotało. Wszyscy
Orkowie spojrzeli w stronę nagle przyćmionego słońca. Wszyscy, poza samym
Ghazghkullem, byli przestraszeni. Przesądni Orkowie rzucili swoją broń i narzędzia i gapili
się w górę z opuszczonymi szczękami, podziwiając niebiański fenomen. Słońce rozbłysło
mocniej niż poprzednio i raz jeszcze - zamrugało.
Swoim najbardziej złowróżbnym głosem, Ghazghkull zapewnił przerażonych
Zielonoskórych, że to znak od Gorka i Morka. Znak mówił im, że już czas opuścić Urk, że
nadszedł już czas, by galaktyka poczuła potęgę rosnącego Wagh!. W czasie jego przemowy,
wokół ciała Wielkiego Wodza połyskiwała na zielono dziwna, magiczna aura, kojarzona
przez jego sługi z błogosławieństwem Gorka i Morka. Powiedział swoim podwładnym, by
zaczęli gromadzić całą broń i amunicję, jaką tylko mogli zdobyć, bo Wagh! zaczyna się
dokładnie za tydzień. Jako że na całej planecie znajdowało się zaledwie kilka działających
okrętów, a Mekowie dopiero rozpoczęli proces budowy następnych, niektórzy Zielonoskórzy
zaczęli się zastanawiać, jak Herszt chce zabrać swoich Chopaków w gwiazdy. Wystarczyło
jednak jedno spojrzenie Ghazghkulla w ich stronę, by ukrócić ich pytania i zaszczepić w nich
pewność, lub przynajmniej strach przed zadawaniem podobnych pytań. Następny dzień nie
przyniósł świtu. Nie miało to jednak nic wspólnego z dziwnych zachowaniem słońca na Urk.
Kierunek przepływu energii Osnowy znów się zmienił, obierając znane sprzed tysięcy lat
uwarunkowania. Kiedy Osnowa wokół Układu burzyła się i skręcała, z jej głębi wystrzelił
ogromny Kosmiczny Wrak. Grawitacja planety Orków i kurs, który obrał Wrak po swoim
wyrzuceniu z Osnowy sprawiły, że wszedł on na jej orbitę, blokując tym samym dopływ
światła z mrugającego słońca.

ExodusPodczas gdy rozbłyski słońca i sztormy promieniowały z torturowanego słońca Urk,
Ghazghkull zwrócił się do swych Mekaniaków i polecił im zabezpieczenie Kosmicznego
Wraku przy pomocy ich super ciężkich Dział Traktorów. Kilka z dostępnych jednostek
latających było wyposażonych w wyrzutnie harpunów, które zostały wykorzystane do
spętania kolosalnego okrętu i sprowadzenia go na jeden z dwóch bliźniaczych księżyców
planety. Statek został zacumowany - jednak wszyscy Orkowie zdawali sobie sprawę, że nie
na długo. Pod rozkazami Ghazghkulla, pozostali Orkowie pospieszyli na pomoc
Mekaniakom. Pracowali niestrudzenie przy budowie tak wielu statków transportowych, jak to
tylko możliwe. Pośród wybudowanej niedługo potem floty Ghazghkulla znajdowało się
około stu konstrukcji wartych nazwania ich statkami, podczas gdy inne zostały zbudowane
tylko i wyłącznie na potrzeby jednej podróży. Tych drugich maszyn było przeszło kilkaset.
Żadną z nich nie można było sterować i w każdej z nich Orkowie wypełniali każdy centymetr
sześcienny wolnej przestrzeni. Wchodząc na pokład największego z okrętów tej floty,
Ghazghkull wydał rozkaz opuszczenia planety i udania się na pokład Kosmicznego Wraku.
Odlatującej flocie, wypełniającej niebo nad Urk towarzyszyły błyski i pożary, powstałe z
kolizji wielu rozpadających się stateczków. Niektóre z nich rozbiły się o kadłub
Kosmicznego Wraku i zamieniły w kulę ognia. Kilka z rakieto-podobnych okrętów Orków
wbiło się głęboko w gruby pancerz wielkiego statku, a Orkowie z ich wnętrz wysypali się
bezpośrednio do wnętrza Wraku, podczas gdy większość z ich odpowiednio
skonstruowanych statków była zdolna do znalezienia dla siebie odpowiednich miejsc do
lądowania - lub przynajmniej do pokierowania swoich statków do jednej z licznych dziur w
kadłubie Kosmicznego Wraku, wydrążonych przez mniej szczęśliwe rakiety Orków.
Jednak jak to w większości przypadków bywa - Kosmiczny Wrak nie był
niezamieszkały. Kiedy tylko pierwsza fala Orków postawiła stopy na jego pokładzie, została
zaatakowana przez istoty demoniczne. Wypalacze, wyrąbując sobie drogę przez zwały
ciężkiego złomu, musieli nagle przestawić się z cięcia metalu na obronę swoich pozycji przed
falą Demonów. Języki brudnego, pomarańczowego płomienia spotkały się z Różowymi
Horrorami. Nim statki Szypciorów w ogóle znalazły się w bezpiecznej odległości od Wraku,
ci z największą prędkością i piskiem opon zaczęli wyjeżdżać po opuszczonych rampach
swoich ładowni, kierując się prosto na Wrak. Wjeżdżali w jego korytarze bez strachu,
strzelając do wszystkiego, co nie jest zielone. Mniej niż połowa statków Orków była w stanie
wystartować ponownie, jednak ich kapitanowie nie uciekali z pola bitwy, a mieli jedynie
zamiar dostarczyć więcej swoich braci na wybitną bitkę. Walka zajęła wiele solarnych
miesięcy, w czasie których miliardy Zielonoskórych dołączyło do starcia z kryjącymi się we
Wraku demonami.
Sam Ghazghkull poprowadził natarcie do centrum Kosmicznego Wraku. Tam, w
czarnym sercu wielu połączonych ze sobą korytarzy leżał starożytny okręt - gwiezdny
frachtowiec
Dominion. Po opuszczeniu Urk - za czasów pełnienia służby przez Dominionnazywanego Urokleas - okręt i jego załoga zaginęli w Osnowie. Przerażony, ludzki ładunekDominion przyciągał przerażające stworzenia z wielkich odległości w Osnowie. Teraz
frachtowiec powrócił do domu, jednak w miejscu, gdzie niegdyś znajdowały się jego silniki
Osnowy, teraz były wielkie ryfty Osnowy - ciemne dziury, przez które przepływała energia
Immaterium. Walka o zagarnięty przez demony Kosmiczny Wrak była zażarta. Była to bitwa
o wiecznie zmieniającej się granicy frontu. Żadna ze stron nie okazywała litości, czając się
tuż za rogiem najbliższej wnęki w ciągnącym się korytarzu i przemieniając rozległe zatoki
załadunkowe w rzeźnicze dziury, gdzie dokonywano mordu na całych armiach. Posiłki obu
stron dołączały do walki falami - nowe hordy demonów wyruszały z samego serca
Kosmicznego Wraku, a Orkowe rakiety przebijały się przez kadłub. Ich załoga wysypywała
się prosto na plac boju. Powoli, Orkowie zaczęli odpychać Demony, ale wystarczyła
zaledwie jedna, dobrze zastawiona przez istoty z Osnowy zasadzka, by cały postęp Orków
poszedł w niwecz.
To Szalony Dok Grotsnik poprowadził szarżę i zdobył przystań Kosmicznego Wraku,
która niegdyś musiała służyć za miejsce lądowania starym, Imperialnym transportowcom.
Szkielety załogi wciąż zajmowały przynależne im za życia miejsca w swoich maszynach.
Kilka z wciąż zdolnych do lotu okrętów zostało oddelegowanych do wspomożenia starań
transportowców. To Brzydale Ugraka - elitarna grupa Burszuji Goffów - wywalczyli sobie
drogę do asteroidy, osadzonej głęboko pod górnymi pokładami Kosmicznego Wraku. Tam, w
wydrążonych magmą tunelach, starli swoje Pazury Mocy przeciwko Piekielnym Ostrzom i
tylko dzięki Kombi-”pszypiekaczowi” Ugraka, jego drużynie udało się oczyścić korytarz. W
większych tunelach Pancerfury torowały drogę pieszym Chopakom, rozgniatając przy tym
wszystkich wrogów na swej drodze, aż napotkały potężne machiny Chaosu, których
metalowe szpony rozdarły pojazdy Orków na strzępy. Następnie do akcji wkroczyły
Pancerwały, polując na Demoniczne maszyny, przemierzając tunele wentylacyjne i posyłając
w stronę swoich nienaturalnych wrogów rakiety, rozrywające ich pancerze w rospryskach
metalu i iskier. Śladem linii frontu podążali Mekowie, spawając, naprawiając i składając na
nowo każdą możliwą do ponownego użytku zniszczoną broń.
Widząc demony szarżujące wprost na niego, Ghazghkull rozkazał zwrócić
zmasowany ogień jego Orków prosto na wyrwę w rzeczywistości. Ku jego frustracji, w
niczym to jednak nie pomogło. Z dzikim okrzykiem wściekłości i zielonkawą energią
emanującą z jego zrekonstruowanej czaszki, Ghazghkull zaczął biec w stronę portalu. Co
jeszcze bardziej go zdenerwowało, jego Szpon Mocy również okazał się bezużyteczny w
starciu z wyrwą w rzeczywistości. Z najwyższą siłą, jaką mógł w to włożyć, uderzył w
wyrwę swoją głową. Przez moment widać było jasny, zielony błysk, słychać było trzaśnięcie,
a po chwili okazało się, że portal zaczął się zapadać. Niezależnie od tego, czy to wielka siła
Ghazghkulla, czy jego psioniczna energia zamknęła przejście demonom - udało się, a
zagrożenie ze strony demonów zostało zażegnane - przynajmniej na razie. Kosmiczny Wrak,
którego Ghazghkull nazwał
Zabujcom Światuf, powrócił do Osnowy.Podróż Zabujcy Światuf przez OsnowęTego, jak długo Ghazghkull i jego Wagh! podróżowali po Osnowie nie wie nikt. Czas
w Osnowie płynie swoim własnym, niezależnym torem, a Orkowie nie prowadzą zapisków.

W czasie swojej podróży eksplorowali przepastne pokłady Kosmicznego Wraku i odnaleźli
zaprawdę dziwną technologię - starożytne maszyny z czasów zaginionej przeszłości
ludzkości i inne obiekty wykraczające poza ich pojmowanie. Dla niektórych, w szczególności
członków klanu Trupich Czach, ta eksploracja nieznanych miejsc na nowym okręcie równała
się zagrabieniu wszystkiego, co nie zostało przytwierdzone na stałe. Na rozkaz Ghazghkulla
wielu Mekaniaków rozpoczęło pracę nad projektorem pola siłowego. W międzyczasie
powstały rywalizujące ze sobą o przywłaszczane sobie łupy grupy Orków. Na pokładzie
Zabujcy wybuchła z tego powodu prawdziwa, mała wojna domowa. Rywalizacja
utrzymywała złe emocje na wystarczająco odpowiednim poziomie, by żądni rozrywki
Orkowie nie zaczęli się nudzić. Żelazne płyty pokrywające korytarze Kosmicznego Wraku
posłużyły do budowy nowych Pancerfur, Stomp, lub były przetapiane i dodawane do
pancerza Burszuji. Dzikiej żądzy zdobycia coraz to większej ilości metalu, kilka z Orkowych
band zostało nawet wypuszczonych poza okręt, w odmęty Osnowy, gdzie ich zadaniem było
odrywanie kolejnych sekcji najbardziej zewnętrznych części kadłuba okrętu.
Głupstwem ze strony sił Rujnujących Mocy była próba odbicia
Zabujcy. W trakcie
podróży Ghazghkulla przez Osnowę doszło do kilku kolejnych inwazji demonów na jego
pokład, jednak Ghazghkull osobiście rozprawiał się z największymi zagrożeniami z ich
strony. W czasie zażartych walk wewnątrz okrętu, Orkowie doświadczyli obfitej obecności
energii Wagh!, co pozwoliło im na niewiarygodnie szybką reprodukcję, wpadanie w szał
bitewny i co dostarczyło im wielkiej siły. Wkrótce nie było już ani jednego wolnego skrawka
przestrzeni w Kosmicznym Wraku, którego nie zajmowaliby Zielonoskórzy. Snotlingi i
Pentaki zmuszone były do ciągłego przebywania w kanałach wentylacyjnych, przepastne
korytarze
Zabujcy wypełniły się Orkowym śpiewem, ogień Spluf wypełniał statek ciągłym
światłem, a rozkazy wypowiadane przez Mekaniaków nie cichły nawet na moment. Kolejne
fale natarcia demonów stopniowo słabły; radośni Orkowie zaczynali robić się niespokojni
przy każdym wstrząsie i chwilowym spowolnieniu Kosmicznego Wraku. Wtedy, w nagłym
skurczu i wyjątkowo silnej turbulencji,
Zabujca Światuf znalazł się z powrotem w
rzeczywistości. Przestrzeń, która jeszcze przed chwilą była kompletnie pusta, teraz była
zajmowana przez potężny okręt. Na pokładzie uszkodzonego statku zawyły klaksony, a z
głośników komunikacyjnych rozciągających się wzdłuż każdego korytarza, Orków zaczął
dobiegać basowy głos Ghazghkulla, rozkazujący im przygotowanie się do bitwy. Niczym
nieokiełznana fala przypływu,
Zabujca Światuf ruszył przed siebie i swoim potężnym
kadłubem rozbił stacje obronne na swojej drodze, podczas gdy spanikowane okręty
przypisane do każdej z nich zaczęły wykonywać natychmiastowe manewry, by tylko ujść z
drogi pędzącej przed siebie ścianie kosmicznych śmieci.
W 941 r. M41 Orkowie pojawili się na skraju układu gwiezdnego będącego
kluczowym dla strategii Imperium, obierając kurs kolizyjny z jego najważniejszą planetą. Z
mostka
Zabujcy Światuf rozciągał się widok na ogromny świat, którym okazał się
Armageddon - zindustrializowany gigant Imperium Ludzkości. Planeta położona jest
zaledwie dziesięć tysięcy lat świetlnych na galaktyczny północny-wschód od Terry, w
Segmentum Solar. Był to istotny węzeł kanałów nawigacyjnych, a sama planeta mieściła na
swojej powierzchni niezliczone manufaktoria, których produkowana amunicja spełniała

potrzeby regimentów Astra Militarum w całym Sektorze Armageddon a nawet poza nim.
Żadna siła w galaktyce nie mogła już powstrzymać
Zabujcy od rozbicia się na
Armageddonie. Prowadzony swoimi wizjami, Ghazghkull nie miał zamiaru zatrzymać
okrętu. Zamiast tego wielce uradował się na myśl o nadchodzącej rzezi świata, na który
zmierzał.
Zabujca zaczął przyspieszać, a na jego pokładzie zaczęły wznosić się coraz
głośniejsze okrzyki wojenne. Kadłub okrętu zaczął płonąć i trząść się, kiedy u boku licznych,
odrywających się z niego stalowych elementów niekontrolowanie niczym lawina złomu
spadał ku powierzchni ludzkiego świata. Do tego chwalebnego momentu, Ghazghkull zdołał
zbudować dla siebie reputację tylko na planecie Urk - słabo znanej i zlokalizowanej w
pobliżu umierającej gwiazdy. Jednak już niedługo samo wspomnienie jego imienia miało
budzić u słuchaczy na setkach tysięcy światów dreszcz niepokoju. Ghazghkull znajdował się
właśnie na kursie kolizyjnym z jego wielką przyszłością.
Otaczające go Imperialne floty, długodystansowe pociski i jednostki obrony orbitalnej
zrobiły co w ich mocy, by odsunąć w czasie to, co nieubłagane. Siła ich ognia zdołała
odłupać kilka pokaźnych fragmentów kadłuba nadchodzącej zguby, nie były jednak w stanie
spowolnić
Zabujcy ani zmienić trasy jego kursu. Choć pozbawiono go znacznej części jego
pierwotnej masy, ogromny Kosmiczny Wrak przebił się przez zanieczyszczoną atmosferę
Armageddonu i rozbił na jego największym kontynencie, Armageddon Prime. Impakt
uderzenia okrętu o powierzchnię planety wstrząsnął całym światem, a fala uderzeniowa
powstała przy uderzeniu spowodowała niewypowiedziane zniszczenia. Słońce zostało
przyćmione chmurą pomniejszych asteroid i pyłem wzbitym do atmosfery po uderzeniu
potężnego wraku. W tym wielkim kataklizmie swoje życia straciły setki tysięcy Orków.
Strata najeźdźców była jednak niczym więcej, niż małym draśnięciem - bez większego
znaczenia dla ich planów.
Po opadnięciu pierwszego szoku, kilku z bardziej inteligentnych Orków zdało sobie
sprawę, że tak naprawdę nikt na pokładzie
Zabujcy nie powinien był przetrwać. Ghazghkull
oznajmił wszem i wobec, że to bogowie zapewnili im ochronę, choć pole siłowe zbudowane
przez Mekaniaków, które przyjęło na siebie większość impaktu po zderzeniu z powierzchnią,
też na pewno pomogło. Bez względu na to, jak było naprawdę, Orkowie głośno przyznali
Wodzowi rację. Gotowi do uwolnienia swojej tłumionej agresji, zaczęli opuszczać rampy
okrętu i wysypywać się na powierzchnię planety przez wyłomy w kadłubie. Ghazghkull
podzielił swoich Orków na pięć oddzielnych hord, z których każda znajdowała się pod
dowództwem innego Herszta. Każdej z hord przewodził jeden z liderów, których Ghazghkull
zmusił do posłuszeństwa na Urk. W ciemnościach burzy piaskowej, wielki przywódca Wagh!
wskazał każdemu ze swoich podkomendnych liderów kierunek, który powinien obrać.
Machnięciem swoich Szponów Mocy Ghazghkull nakazał marsz niekończącym się
kolumnom Orkowych machin wojennych i żyjącemu, zielonemu oceanowi piechoty. Jednym
głosem odpowiedziało mu wiele milionów gardeł.
Druga Wojna o Armageddon“Był lawiną, nadchodzącą z nieoczekiwanej strony. Był gromem z jasnego nieba.”~ Komisarz Yarrick na temat Ghazghkulla Thraki
Obrońcy Armageddonu nie byli gotowi na to, co ich uderzyło. Astra Militarum i
Jednostki Obrony Planetarnej na Armageddonie może i były dobrze uzbrojone, ale
nieprzygotowane na fale przemocy, która przetoczyła się nad ich regimentami. Jasnym stało
się, że ludzie nie docenili umiejętności strategicznych swoich wrogów. W przeszłości
walczyli już z Orkami, jednak ci Zielonoskórzy byli inni; Orkowie nie byli prowadzeni przez
zwykłych Orkowych Wodzów, atakujących od frontu całą swoją siłą - to było Wagh!
Ghazghkulla.
Choć żaden z jego podkomendnych dowódców nie przejawiał śmiałości i
przebiegłości swojego mistrza, to Ghazghkull natłukł im do głów wystarczająco wiedzy na
temat taktyki i strategii. Orkowie z łatwością przytłoczyli Jednostki Obrony Planetarnej,
które wyszły im naprzeciw, zostawiając tym samym miasta-roje bez żadnej, solidnej obrony.
Pierwszym, co zrobili Orkowie na widok swojego wroga, była szarża, która przyszpiliła i
skutecznie unieruchomiła oddziały Imperium. Następnie oddziały Motórów i Pancerfur
otoczyły skupione na jednym terenie oddziały wroga i odcięły jego linie zaopatrzeniowe.
Kiedy już tego dokonali, zaczęli zaciskać pętle. Baterie artyleryjskie ich Mekaniaków zaczęły
ostrzał na pozycję ogarniętych paniką obrońców w pomniejszającym się kotle. Ich
desperackie próby przedarcia się przez jakiś odcinek frontu spotykały się z silnymi salwami
ognia ze strony Orków. Zielonoskórzy bezlitośnie zabijali wszystkich na swojej drodze,
śmiejąc się po dostrzeżeniu każdej, nacierającej ludzkiej fali, idącej na rzeź.
Po oczyszczeniu równin, Orkowie zaczęli swój marsz w kierunku miast-rojów, gdzie
ich postęp wstrzymało zdumienie. Przewyższające prawdziwe góry architektoniczne kolosy
wyrastały wprost z piasków pustyni. Były to wielkie metropolie produkcyjne Imperium,
stanowiące siłę napędową jego nieustannych wysiłków wojennych. Stanowiły one
przemysłową potęgę na skalę nigdy wcześniej przez Orków niespotkaną. Mekowie patrzyli
na roje z nieukrywaną radością, wyobrażając sobie, w jaki sposób mogliby nadać bogactwom
skrywanym wewnątrz nowe znaczenie i co mogliby zbudować z tak ogromnymi pokładami
materiału, znajdującego się zaledwie na wyciągnięcie ręki.
Upadek Roju VolcanusImperialna obrona rojów okazała się bardziej skuteczna. Oddziały garnizonowe Astra
Militarum zostały dodatkowo wzmocnione każdym wolnym, pozostającym w okolicy miasta
regimentem i naszybce uzbrojonymi mieszkańcami. Pasy umocnień i liczne reduty roztaczały
się pod każdym fragmentem rozległych i wysokich kompleksów murów. Ghazghkull
pospiesznie spojrzał na Rój Volcanus i stwierdził, że padnie maksymalnie w dwa następne
dni solarne. Choć jego siły były dość liczne, by zdobyć bramy metropolii z marszu,
Ghazghkull nie chciał marnować swoich sił. Co prawda nie skorzystał on jeszcze ze swojego
arsenału Gargantów, ale ich potężną siłę ognia zamierzał oszczędzić na moment, w którym
będzie ona naprawdę potrzebna. Zamiast tego, jego plan przejęcia tej ogromnej, miejskiej
fabryki, odzwierciedlał jego przebiegłość. Był prosty i wymagał jedynie bezrozumnej
egzekucji i kooperacji.

Zewnętrzne bariery miasta stały się celem ataku ze strony Brygad Blitz-Chopaków -
uzbrojonych formacji Pancerfur, tworzących klin. Pierwsza fala była najlepiej uzbrojona. Ci
Orkowie byli odpowiedzialni za stworzenie wyłomu w zewnętrznych murach i rozjechanie
powstałego w wyniku szarży gruzu. Druga grupa podążała śladem Pancerfur, kryjąc się w ich
gęstym dymie; była to bardzo mobilna piechota, w większości złożona z Chopaków klanu
Goffów, którym towarzyszyły oddziały Wypalaczy. Trzecia fala złożona była z Pszypiekaczy
- ich zadaniem było przedarcie się przez powstałe wyłomy i oczyszczenie jak największej
przestrzeni z obrońców rozległymi strumieniami ognia. Następnie w tym samym czasie, w
którym wielkie Działa Ściongajonce zaczynały ostrzał bram roju, następna fala Pancerfur
oczyszczała ostatnie umocnienia Dobrze wymierzona prędkość jazdy oddziału Pancerfur
zgrała się w czasie z wyrwaniem bramy z utrzymujących ją murów. Zaraz potem z nieba
spadli Szturmiarze i potężne Stompy. Kiedy fale piechoty dostały w końcu rozkaz do
rozpoczęcia szturmu, ich siły praktycznie nie napotkały oporu i wdarły się do Roju.
Plan Ghazghkulla zadziałał niemal zbyt dobrze. Rój mógł upaść w mniej niż jeden
dzień, gdyby nie zaciekły opór obrońców. W wąskich przejściach roju zrozpaczeni ludzie
pozakładali wszelkiego rodzaju pułapki i zasadzki. Pomimo ich heroicznej postawy, setki
tysięcy Orków zalało Rój Volcanus, a jego populacja została wymordowana lub zniewolona.
Pozostałe Roje Armageddon Prime już wkrótce czekał ten sam los. Kolumny ludzkich
uchodźców rozciągały się ponad horyzontem. Cały kontynent Armageddon Prime znalazł się
wkrótce pod okutym żelazem butem Ghazghkulla. Tam, gdzie niegdyś znajdowały się
manufaktoria, teraz stały Orkowe warsztaty. Ludzcy niewolnicy pracowali tam niestrudzenie
nad rozbieraniem swojego miasta z każdego, wartościowego dla Mekaniaków złomu, którym
mogli oni wspomóc Zielonoskórą machinę wojenną. Wagh! zaczęło koncentrować swoje siły
na południu, gdzie tylko gęsta dżungla dzieliła Orków od gęsto zaludnionego kontynentu
Armageddon Secundus.
Odwieczny WrógJako niezwykle bojaźliwe, małe i miękkie stworzenia, ludzie niezwykle rzadko
potrafią zasłużyć sobie na szacunek Orków - szczególnie Orków prowadzonych przez
żądnego kolejnych wyzwań Goffa, takiego jak Ghazghkull. Choć Kosmiczni Marines znani
są wśród Orków ze swoich wielkich umiejętności w walce i nie okazywania strachu - co w
szczególności tyczy się Dowódcy Dantego z Zakonu Mrocznych Aniołów - to nie Astartes, a
pewien Imperialny Komisarz przykuł swoją osobą uwagę Zielonoskórych i wzbudził sobą ich
podziw. Był to bezwzględny wojownik - gotowy zastrzelić swoich własnych ludzi z taką
samą werwą, z jaką zabijał wrogów, jeśli tylko stanowiło to cenę zwycięstwa. Komisarz
Sebastian Yarrick z pewnością był cierniem w boku Ghazghkulla. Jego Orkowie
przypuszczali, że to on sam podtrzymywał morale obrońców Roju Hades, przez co
metropolia utrzymała się tak niespodziewanie długo.
Orkowie od swoich jeńców dowiedzieli się, że obrońcy Roju Hades nauczyli się bać
Yarricka tak bardzo, jak bardzo bali się Ghazghkulla. Dla Orków Yarrick był dowódcą,
którego mogli szanować. Fakt, iż nosił on barwy typowe dla Goffów - czarny z czerwonymi

elementami - jeszcze bardziej wzmacniał szacunek Orków wobec jego osoby. Mówi się, że ze
wszystkich wrogów Ghazghkulla, to Yarrick był tym, którego lider Orków od zawsze
przeklinał - co wśród Orków stanowi naprawdę wielką pochwałę dla jego osoby. Ci z Orków,
którzy stanęli twarzą w twarz z tym niesławnym “Szefem Ludziów” często wyrażali głęboki
zawód. Według nich, Yarrick był wzrostu normalnego człowieka, ale przynajmniej nosił on
przedmiot na wzór Orkowego Szponu Mocy i posiadał “złe oko.” Pośród Chopaków mówiło
się, że wszyscy Orkowie, którzy kiedykolwiek stanęli twarzą w twarz z Yarrickiem zawsze
kończyli martwi - wszyscy bowiem stali z rozdziawionymi paszczami, nie będąc w stanie
uwierzyć, że spotkali tak sławną postać, wystawiając się jednocześnie na śmiertelny cios.
Orkowie uznali tą taktykę za wielce wartościową, nawet jeśli była to podstępna, tchórzliwa
sztuczka, typowa dla Krwawych Toporów.
Początek prawdziwej walkiKiedy na Armageddonie rozpoczął się cykliczny okres, w którym aktywność
wulkaniczna planety wzrosła na każdym jej kontynencie - nazywany Sezonem Cieni - niebo
nad głowami walczących pokryło się odcieniem karmazynu. Dla Orków był to znak ich
nieuniknionego zwycięstwa. By przedostać się na Armageddon Secundus, Orkowie musieli
przebyć połacia rozciągających się wzdłuż równika lasów tropikalnych, przez samych ludzi
uważanych za nie do przebycia. Cuchnące, bagienne terytorium było w stanie utrudnić, a
nawet uniemożliwić manewry całych armii, a co gorsza, dżungla stanowiła dom dla wielu
niebezpiecznych stworzeń. Zielonoskórzy czuli się tam natomiast jak ryba w wodzie -
atakowali faunę i palili florę, a w międzyczasie Mekaniacy byli w stanie zbudować sieć
mostów pontonowych i pola siłowe tuż nad rozciągającymi się torfowiskami. Dzięki ich
zdumiewającej pomysłowości, Orkowie przeszli przez dżunglę Armageddonu szybciej, niż
Imperialne oddziały były w stanie maszerować.
Piechota, pojazdy opancerzone, oddziały Stomp i górzystych Gargantów całymi
masami przechodziły przez rozpadające się mosty i zatrzymały się dopiero na drugim końcu
dżungli. Raz jeszcze Orkowie stanęli przed niczego niespodziewającymi się ludźmi i niczym
olbrzymi walec przetoczyli się na wskroś przez ich pozycje obronne. Kiedy Orkowie jechali
przez pustynię Armageddonu w drodze do kolejnych miast-rojów, naprzeciw wyszły im siły
rasy ludzkiej - opancerzone kompanie czołgów i gigantyczne tytany. Od tamtego momentu
bitwy były toczone z o wiele większą zawziętością, a straty wśród Zielonoskórych legionów
zaczęły rosnąć. Pierwsze, bardzo zawzięte starcie w tej wojnie, miało miejsce w pustynnym
regionie, nazywanym Pustkowiem Śmierci. Podczas gdy Tytani z Legionu Żelaznych
Czaszek pojedynkowali się z Gargantami, zmasowane oddziały czołgów Imperium
prowadziły skoncentrowany ogień wprost na nacierającą hordę Orków. Zielonoskórzy nie
zaczęli się wycofywać; kontynuowali szturm, jednak pod tak silną zaporą ognia - w tempie o
wiele mniejszym niż zwykli to robić. Energia Wagh! mogła nawet w tamtym momencie
zelżeć i osłabnąć, jednak nie tyczyło się to z pewnością Hordy Strachu.
Brzęcząc stalowymi płytami pancerza przy niemal każdym ruchu, ci zabójcy czołgów
powoli, lecz zdecydowanie maszerowali naprzód. Armada Deff Przerażaczy, Rzeziblach i

niezdarnych Morkonautów chwiejnym krokiem przedarła się pod opancerzone formacje
wroga. Eksplozje podpaliły równiny wokół, a Szpony Mocy tych elitarnych Orków z
łatwością poradziły sobie z wieżyczkami strzelniczymi większych maszyn. Piechota Orków
krwawo zabijała załogę pojazdów, a jej krzyki były dla ich uszu najpiękniejszą muzyką. Po
zredukowaniu wrogich czołgów do postaci dymiących wraków, Stompy i Hordy Strachu
użyli swojej siły ognia by wspomóc Garganty w ich równym pojedynku przeciwko Tytanom.
Piętrzące się wysoko w atmosferę grzyby i fale uderzeniowe powstałe w wyniku eksplozji
Imperialnych Tytanów zabiły co prawda bardzo wielu Orków, ale Zielona Fala kontynuowała
marsz.
Najkrwawsze OblężenieOblężenia, które miały miejsce w II Wojnie o Armageddon osiągnęły nowy poziom
brutalności. Do tamtego momentu zapasów dla obywateli pozostałych miast-rojów było
sporo, a opór Gwardii Imperialnej był silny. Jednak po napaści Orków na Rój Infernus, gdzie
Krwawe Topory zawarły umowę ze skorumpowanym Gubernatorem, wszystko się zmieniło.
Zielonoskórzy zatrzymali się dopiero na Rojach Hades i Helsreach, których bram zwyczajnie
nie potrafili sforsować. Tak czy inaczej, miasta zostały otoczone, a wszelkie linie
zaopatrzenia odcięte. W rozpaczliwym akcie beznadziejności swojej sytuacji, siły Imperium
postanowiły zastosować bomby wirusowe - szaloną i ogólnie zakazaną technologię z czasów
odległej przeszłości. Setki tysięcy Orków zginęło, a jednak ich Wagh! trwało nadal i paliło
kolejne metropolie. Niezdolność dowódców wielkich, Orkowych hord do zdobywania
miast-rojów, zmuszała Ghazghkulla do obejmowania roli lidera przy większości oblężeń, co
znacznie opóźniało postęp jego inwazji.
Ghazghkull próbował na różne sposoby - błyskawiczne szturmy, zasadzki,
przytłaczające liczebnie ataki i zmasowane bombardowania, powietrzne desanty Szturmiarzy
i infiltracja kanałów rojów przez Komandozów. Przy oblężeniu Helsreach, obrane przez
niego strategie opłaciły się, a każda następna ofensywa zdobywała Orkom trochę więcej pola
manewru przy tym portowym mieście-roju. Kiedy krwią zaczęły spływać także ulice samej
metropolii, ostatni pomysł Ghazghkulla - skoncentrowanie siły Dziwolongów i
przekierunkowanie ich psionicznej energii Wagh! na wszystkie atakujące siły - podziałało
doskonale. Sparaliżowani szaleństwem obrońcy nie byli w stanie dłużej walczyć. W Roju
Hades, każdy z ruchów Ghazghkulla był natomiast perfekcyjnie parowany. Szturmiarze byli
zestrzeliwani z nieba co do jednego, Kommandozi spotkali zażarty opór w kanałach i nie byli
zdolni do zdobycia ciasnych przestrzeni, machineria wojenna Orków była wielokrotnie
sabotowana przez samobójcze, ludzkie oddziały, a całą ludzką obroną dowodził wtedy
Komisarz Yarrick, który od tamtej pory stał się najbardziej szanowanym przez Orków
“ludziem” z którym Wagh! Ghazghkulla kiedykolwiek się zetknęło.

Niespodziewany kontratakKiedy Ghazghkull dostawał właśnie obsesji na punkcie zmiecenia Roju Hades z
powierzchni planety, a inny Ork dostał od niego rozkaz oblężenia Roju Acheron, niebiosa
eksplodowały. Skutkiem potężnego, orbitalnego bombardowania, było powstanie ogromnych
kraterów w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą obozowała ogromna armia Ghazghkulla. Gdy
ocaleli Orkowie spojrzeli w górę, by podziwiać ten niebiański fenomen, jedynym, co
przykuło ich uwagę, były szwadrony Thunderhawków, wynurzające się z pobliskich chmur.
Usłyszeli ryk ich silników, słyszalnych mimo częściowego ogłuszenia całej hordy przez siłę
eksplozji bombardowania. Kosmiczni Marines - najwybitniejsi wojownicy w służbie
Imperatora - przybyli. Krwawe Anioły, Ultramarines i Salamandry zaatakowali razem.
Tamtego dnia Orkowie po raz pierwszy w tej wojnie przekonali się, jak gorzko smakuje tak
druzgocąca porażka. W tamtym momencie, jeśli Ghazghkull zwróciłby uwagę na
pogarszającą się z każdą sekundą sytuację, bardzo prawdopodobne, że zdołałby zapanować
nad morale swojej armii i być może byłby nawet w stanie odeprzeć atak Kosmicznych
Marines. Gdyby tak właśnie się stało, dla Armageddonu nie byłoby już nadziei. Jednakże,
doprowadzenie oblężenia Roju Hades do szczęśliwego dla Orków końca stało się jego
obsesją. Uważając się za Proroka i znajdując się pod wpływem rosnącego w nim czerwonego
szału, Ghazghkull nie słuchał raportów swoich Orków o nadchodzącej zgubie jego armii. Nie
wyszedł on naprzeciw swoim wrogom, by zmiażdżyć ich swoimi okutymi stalą buciorami za
sam fakt ośmielenia się rzucenia mu wyzwania. I ostatecznie - udało mu się. Jego Chopakom
udało się wyłamać ostatnią bramę. Teraz, kiedy wewnętrzne wrota Hadesu stały przed nim
otworem, Ghazghkull rzucił przeciwko jego obrońcom wszystkie swoje wolne siły.
Kosmiczni Marines przybyli za późno, by ocalić Rój Hades. Tamtej nocy populacja
zamieszkująca tą ogromną metropolię została wybita niemalże co do jednego człowieka.
Wagh! Ghazghkulla było już teraz tylko cieniem swojej dawnej potęgi, a mimo to,
Prorok Gorka i Morka rozkazał swoim ostatnim siłom oblężenie Roju Tartarus. Los całej
planety wisiał na ostrzu noża, jednak Kosmiczni Marines byli już gotowi do następnego
starcia. Deszcz Kapsuł Desantowych uderzył w mrowie Orków w momencie, w którym
Gorkonauci i Stompy dobijali się do bram roju. Błyskawiczny szturm zmusił Orków do
panicznej ewakuacji. Ich morale było bliskie załamania się, ale wtedy pojawił się
Ghazghkull. Jego kontratak był skuteczny i już niedługo szala zwycięstwa z powrotem
znajdowała się po stronie Orków, jednak wtedy Ghazghkull, tak samo, jak nagle się pojawił,
tak nagle zniknął. Plotka o śmierci ich znakomitego Wodza rozeszła się wśród ich
walczących sił niczym dziki ogień. Bez swojego lidera ich wiara w zwycięstwo została
złamana i zaczęli się wycofywać. Po tym zwycięstwie, siły Imperium uznały, że Wagh!
Ghazghkulla zostało przegnane z planety, jednak nie była to prawda. Wielu Orków wciąż
walczyło w drodzę na pustynię i ostatecznie uciekło przed żądnymi zemsty wrogami,
znajdując kryjówkę w głębokich dżunglach równikowych. Co więcej, Ghazghkull wcale nie
został zabity. Niektórzy Orkowie twierdzą, że to sam Gork ocalił swojego pomazańca z
bitwy, której nie mógł wygrać. Orkowi rywale Ghazghkulla jednogłośnie uznali, że

Ghazghkull podkulił ogon i uciekł z pola bitwy, jednak jakkolwiek do tego doszło, faktem
jest, że Wielki Wódz zdołał opuścić planetę.
Wizje Proroka“Orkowie w bitce som niepokonani… my mogom zawsze wrucić w wienksza liczba.”~ Popularne powiedzenie Orków
Po opuszczeniu Armageddonu, Ghazghkull nie był bezczynny. Nie postrzegał tej
kampanii jako osobistej porażki, ale jako potknięcie w czasie jego wielkiej podróży - Gork i
Mork zesłali mu bowiem wizję, w której przedstawili mu swój prawdziwie mistrzowski plan.
Teraz Wielki Herszt był pewien, że Armageddon nie był końcem jego drogi, a jedynie
początkiem. Jeśli Imperium popełniło jakikolwiek błąd po odniesieniu zwycięstwa na
Armageddonie, to z pewnością było nim nie rozpoczęcie poszukiwań zbiegłego, Orkowego
Wodza, przy wykorzystaniu wszystkich dostępnych sił i zasobów. Co prawda Yarrick
próbował przekonać wyższych dowódców Gwardii, obecnych na planecie, do podjęcia próby
ubicia bestii za wszelką cenę, jednak niewielu z nich przyznało mu w tej sprawie słuszność.
Wysokie Dowództwo na Armageddonie uznało bowiem, że Orkowy Herszt, który pojawił się
na ich świecie znikąd, był albo martwy, albo całkowicie pozbawiony armii, a co za tym idzie
- niegroźny. Jeśli zabłądził w gęstej dżungli Armageddonu, to prawdopodobnie byłby w
stanie przetrwać jakiś czas jako pustelnik, ale jeśli tylko zacząłby ponownie jednoczyć pod
sobą Orków, to stałby się bardzo jasnym i dobrze widocznym celem dla sił Imperium i bez
wątpienia - poniósłby klęskę. W tamtych dniach Wysokie Dowództwo nie mogło się bardziej
mylić.
Co prawda po przegraniu wielkiej bitwy, Orkowie zazwyczaj porzucali swojego
przywódcę - jest to pierwszy krok do zapanowania w ich szeregach prawdziwej anarchii.
Prawdą jest, że we wczesnym etapie swojej ucieczki, Ghazghkull musiał przypomnieć
poszczególnym plemionom o swojej wielkości, poprzez pokonanie najważniejszych Orków
tychże plemion w prawdziwie finezyjnym i brutalnym stylu. Jednakże Herszt nie zyskał sobie
lojalności wszystkich swoich Orków tylko dzięki swoim triumfom i aktom przemocy, ale
także dzięki jego zdolnościom oratorskim. To, co bogowie Orków objaśnili Ghazghkullowi -
lub raczej co Ghazghkull powiedział swoim Orkom - to to, że aby raz na zawsze pokonać
swojego wroga, najpierw trzeba go dobrze poznać. Dla Zielonoskórych taki pomysł był
zarówno wielce radykalny, jak i niezwykle głęboki. Oznaczało to, że dla Ghazghkulla cała
wyprawa na Armageddon była zaledwie sposobem na sprawdzenie umiejętności przeciwnika
- była eksperymentem, dzięki któremu miał on dowiedzieć się, jak w razie wielkiej inwazji
zareaguje Imperium. Szybkie uderzenia Kosmicznych Marines i zawzięta obrona prowadzona
nawet przez zwykłych, ludzkich cywili, otworzyła oczy przez wieki odizolowanym od
zewnętrznego świata Orkom. Teraz Ghazghkull wiedział już to, co chciał wiedzieć na temat
strategii Imperium. Nastał czas na przegrupowanie sił - zebranie nowej armii i odbudowanie
Wagh! do poziomu pozwalającemu jego Orkom na plądrowanie całych układów gwiezdnych.

Droga do GolgothyWiększość sił Ghazghkulla zginęła bądź zaszyła się na Armageddonie. Jedynie rdzeń
jego najbardziej zaufanych Burszuji towarzyszył Ghazghkullowi, gdy ten wylądował w sercu
pasa przestrzeni kosmicznej kontrolowanego przez Orków - na planecie Golgotha. W
minionych wiekach Pod-sektor Golgotha był gęsto zaludnionym obszarem Imperium, jednak
od tamtego czasu przez to terytorium przetaczały się kolejno różne gatunki obcych, aż w
końcu to Orkowie zdobyli i przystosowali cały region do własnych potrzeb. Wagh! którego
Orkowie zdobyli ten dawny Pod-sektor, stracił impet całe dekady temu - w tyle zostały liczne
plemiona i inni, zwabieni w ten region Orkowie. Tak jak miało to miejsce w przypadku Urk,
Ghazghkull zaczął swoją wizytę od wymuszania na lokalnych plemionach lojalności. Na
początku jednoczył osadę po osadzie, tłukąc po głowach różnych, małoznaczących Wodzów,
jednak w Orkowym społeczeństwie wieści podróżują niezwykle szybko, zwłaszcza, gdy
Zielonoskórzy są nimi podekscytowani. Niezależnie od tego, czy to z powodu mocy kryjącej
się za jego adamantową czaszką, czy Orkowa mądrość, zesłana nań przez Gorka i Morka, ale
wokół Ghazghkulla zaczęły gromadzić się całe plemiona, których Orkowie pragnęli służyć
pod sztandarem tego nowego Herszta.
W tym samym czasie Komisarz Yarrick kontynuował swój pościg za renegackim
Orkowym Hersztem z prawdziwą obsesją. Ghazghkull ogłosił, że jako wybraniec Gorka i
Morka, jako jedyny może zgładzić “
ludzia ze zuym okiem.” W przeciwieństwie do swoich
podwładnych, Ghazghkull posiadał na tyle rozumu, by zdawać sobie sprawę, że próba
powstrzymania ścigających go ludzi była z góry skazana na porażkę; w przeciwieństwie do
Orkowego Wagh! ludzka Krucjata żywiła się toczonymi bitwami i odnoszonymi
zwycięstwami i żeby się jej pozbyć, nie wystarczy jedna porażka - ludzką krucjatę trzeba
było najpierw zmęczyć. Żeby to osiągnąć, Ghazghkull zaczął uciekać swoim wrogom, lecz
zawsze pozostawał tuż za “horyzontem,” kusząc polujących na niego ludzi do pokonywania
kolejnych kilometrów przestrzeni kosmicznej, poświęcając Yarrickowi tych Orków, którzy
okazali mu nieposłuszeństwo lub śmieli rzucić mu wyzwanie. Czynił to przez ponad 10
standardowych lat, aż w końcu ofiara stała się gotowa do zastawienia pułapki na myśliwego.
Ghazghkull zwabił ich na planetę Gologotha i omamił wizją zwycięstwa nad swoimi
znacznie uszczuplonymi siłami. Imperium nie zdawało sobie sprawy, że wielki Kosmiczny
Wrak Orkowego Wodza zdeponował drugie, mniejsze Wagh! Na Golgothcie. Ci Orkowie
czekali na nowe rozkazy w podziemnych kompleksach jaskiń. Ghazghkull kazał sobie
zbudować bazę i obsadził ją w taki sposób, by dać najeźdźcom wrażenie, że przyparty do
muru zorganizował dla siebie punkt ostatniego starcia. Herszt posunął się nawet do
poświęcenia swoich Gargantów, które na jego rozkaz miały wykonać bezsensowny manewr
oflankowania, a wszystko to po to, by złapać swojego wroga między młot jego ukrytych,
Zielonoskórych oddziałów i kowadło swojej bazy, podczas gdy jego Kosmiczny Wrak miał
za zadanie odciągnąć Imperialną Marynarkę, kotwiczącą na orbicie. Ghazghkull pragnął
rozprawić się z Yarrickiem własnoręcznie, ale kiedy odnalazł tego starszego człowieka,
szykującego się do swojego ostatniego pojedynku na śmierć i życie we wraku Baneblade’a
(który został dosłownie rozgnieciony przez Garganty), Ghazghkull dojrzał okazję do

ostatecznego przypieczętowania swojej dominacji nad wszystkimi Orkami i nakazał wzięcie
Yarricka w niewolę.
Ghazghkull chciał użyć Yarricka do utwardzenia swojej władzy nad Orkami i
dowiedzenia, że wiedział, jak “działają” ludzie. Na początek wrzucił Yarricka do zsypu na
śmieci na pokładzie swojego Kosmicznego Wraku, ogłaszając, że ten człowiek wydostanie
się stamtąd. Inni Orkowie w to wątpili, jako że żadnemu z nich nigdy nie udało się przetrwać
tak ciężkiej próby, ale stary Yarrick faktycznie wynurzył się ze zsypu kilka solarnych dni
później. Następnie Ghazghkull rzucił Yarricka między innych Imperialnych jeńców,
przewidując, że ten człowiek znajdzie sposób na odegranie się i możliwe, że zabije
wszystkich na pokładzie. Wódz nie pomylił się - nie minęło wiele czasu, a Yarrick
zainspirował wybuch rebelii więźniów na pokładzie statku i zdołał dotrzeć do mostka
Kosmicznego Wraku, gdzie zamierzał dokonać samozniszczenia okrętu poprzez aktywację
wszystkich generatorów napędowych statku na raz, co wywołałoby ich przeciążenie i
eksplozję. Niemal mu się udało, jednak w ostatniej chwili przyłapali go Orkowie. Od tamtego
momentu Orkowie uwierzyli, że ich Szef faktycznie potrafi przewidywać posunięcia ludzi.
Następnie Ghazghkull rozkazał Szalonemu Dokowi Grotsnikowi zwrócenie Yarrickowi jego
bionicznych części ciała i kazał swoim Chopakom odeskortować Yarricka do
nieuszkodzonego wahadłowca. Herszt Orków pozwolił opuścić Yarrickowi Kosmiczny
Wrak, na odchodne mówiąc mu, żeby przygotował Armageddon na powrót Orków, bo ten
nieubłaganie się zbliża. Ta nonszalancka scenka dominacji ostatecznie zacementowała
miejsce Ghazghkula jako Herszta jego ogromnego Wagh!.
Tak rozpoczęły się dekady żmudnych przygotowań. Ghazghkull ostrożnie balansował
między liczebnością swoich stale rosnących sił a eksponowaną energią Wagh!, jednocześnie
biorąc poprawkę na to, że przy zbieraniu tego największego Wagh! w historii galaktyki, musi
być tak cichy, jak to tylko możliwe. Sami Gork i Mork doradzili mu, by nie zwracał na siebie
uwagi zbyt wcześnie. Nigdy w historii Orków nie zdarzyło się, by lider Wagh! starał się
nakładać limity na liczbę rekrutowanych pod jego sztandar Orków, jednak była to tylko część
jego planu. Nim mógł zrobić choć jeden krok w stronę ostatecznego zwycięstwa, Ghazghkull
potrzebował czegoś więcej, niż tylko olbrzymiej liczebnie armii. Przede wszystkim musiał on
udoskonalić swoją strategię i sprawić, by nowa broń w rękach jego Chopaków działała
prawidłowo. Wiedział on, że jeśli jego wpływy wzrosną zbyt szybko, jego plan nie mógłby
dojrzeć do oczekiwanej przez niego postaci. Mimo to, Ghazghkull zorganizował liczne rajdy
łupieżcze na terenie całego Segmentum Ultima. Jedne były liczebnie małe, złożone zaledwie
z kilku mniejszych hord; inne były olbrzymie, zdolne do niszczenia całych planet. Najazdy
uderzały w Imperialne posterunki lub siały terror na szlakach transportowych; niektóre z
łupieżczych rajdów miały nawet miejsce w przestrzeni kontrolowanej przez Dominium Tau,
gdzie Orkowie niszczyli całe kolonie lub napadały na innych Orków i ich terytoria.
Ghazghkull poprowadził kilka z tych ekspedycji, podczas gdy władzę nad głównymi siłami
Wagh! na czas swojej nieobecności oddawał w ręce któregoś ze swoich podkomendnych,
sprawdzając ich umiejętności i lojalność. Poza oczywistym celem podnoszenia morale
swoich Orków i zbieraniem łupów, celem tych licznych inwazji Orków było także
trenowanie nowych przywódców i sprawdzanie najnowszych strategii.

Technologia TellyportaJeśli Imperium podjęłoby trud gromadzenia i analizowania rozsianych po galaktyce
plików danych, to w odpowiednim czasie można by było powstrzymać wiele z
udokumentowanych ataków Ghazghkulla (lub Orków przyozdobionych jego emblematami).
Od 945 do 996 r. M41 zauważyć można było pewien eskalujący wzór prowadzenia przez
Ghazghkulla wielu tysięcy najazdów na terytorium Imperium, jednak rozrośnięta biurokracja
i skupienie władz centralnych wokół bardziej bezpośrednich zagrożeń sprawiło, że siły
Imperium były ślepe na jego poczynania. Jedynie Yarrick, który nigdy nie zaprzestał pościgu
za swoim nemezis, wciąż ostrzegał o rosnącym w siłę Wagh! Ghazghkulla. W 997 r. M41
Ghazghkull zawiązał sojusz z najbardziej niesławnym Wodzem Złych Ksienżycy od wielu
tysiącleci - Nazdregiem Ug Urdgrubem. Dwaj liderzy wspólnie przetestowali innowacyjną
technologię “Tellyporta,” której zastosowanie umożliwiało transport Chopaków, pojazdów, a
ostatecznie nawet Gargantów bezpośrednio z pokładu
Zabujcy Światuf na powierzchnię
danego świata. Technologia została przetestowana na Imperialnym świecie Piscina IV. Tylko
interwencja Mrocznych Aniołów zdołała uratować świat od totalnej zagłady, jednak to nie
zwycięstwo było prawdziwym celem Gazghkulla. Jego przygotowania zostały zakończone -
był on gotowy do przeprowadzenia wojny z Imperium na pełną skalę, wprowadzając w życie
plan przygotowywany od przeszło 50 lat standardowych.
Trzecia Wojna o Armageddon“Ludziowie to słabe chuchraki, kture zasługujom tylko na rozdepczenie. Oprócz Jednookiego
Yarricka. On to wie, co siem zowie dobra bitka.”
~ słowa przypisane Ghazghkullowi Mag Uruk Thraka.
W czasie 57 standardowych lat od zakończenia Drugiej Wojny o Armageddon,
Ghazghkull przegrupował swoje siły i zbudował swoją strategię od podstaw. Mając w
pamięci porażkę u bram Roju Hades ponad połowę stulecia wcześniej, nie zamierzał on
powtarzać swoich błędów. W jego planach Rój Hades miał być teraz jednym z pierwszych
miejsc, które upadną. Jako kluczowy dla Imperium świat, po odparciu ostatniej inwazji
Orków, Armageddon został znacznie wzmocniony pod względem sił stacjonujących na
planecie - Imperium zbudowało tu liczne nowe fortyfikacje, a stare zostały znacznie
usprawnione. Układy gwiezdne otaczające Armageddon także zostały silnie ufortyfikowane.
Nowe stacje Marynarki Wojennej Imperium wokół planety dały Armageddonowi poziom
ochrony, który przewyższały tylko garnizony rozlokowane wokół Terry i z którymi równać
się może tylko kilka innych Imperialnych światów. Jednak w starciu z Wagh! zebranym
przez Ghazghkulla - nie miało to większego znaczenia. Jak gdyby Wódz Orków miał zamiar
podkreślić nieuniknioność niesionej przezeń zgudy - cała dostępna przez niego armada
zmaterializowała się na krańcach Układu Armageddon i płynnie ruszyła w stronę planety.
Jego siły zostawiały za sobą tylko całkowicie zniszczone światy. Imperialne siły zadaniowe,

które ruszyły na interwencję były niszczone w całości - żaden przypisany im okręt nie
powrócił. Rozbrzmiały błagania o interwencję - siły stacjonujące na planecie potrzebowały
posiłków zanim Orkowie dotrą na orbitę planety.
W dniu Święta Wstąpienia Imperatora, 57 Terrańskich lat po swojej pierwszej
inwazji, Ghazghkull powrócił. Bitwa na orbicie Armageddonu trwała przez dwie ogniste
noce, jednak u świtu dnia trzeciego, niebiosa nad Armageddonem napełniły się dymem i
statkami desantowymi Orków. Tuż za nimi leciały roje Orkowych maszyn wojennych i
Orków, posługujących się plecakami rakietowymi. Ghazghkull zadecydował, by nie walczyć
o Rój Hades, mimo to, że stanowił on symbol porażki jego ostatniej inwazji. Tym razem
sprawy miały potoczyć się inaczej. W akcie okrutnej zemsty, ogromne asteroidy wycelowane
z pokładu Kosmicznego Wraku zniszczyły całą metropolię, anihilując jego mieszkańców i
obrońców. Miało to być jedynie preludium do rzezi, którą Ghazgkhull szykował.
Uziemione Laserowe Stanowiska Obronne i platformy z wieżyczkami rakietowymi
były przyczyną ogromnych strat po stronie Orków, napełniając przesiąknięte siarką, żółte
niebo krzyżującymi się przekaźnikami energii i kwitnącymi eksplozjami. Mimo to,
Zielonoskórzy docierali na ziemię w liczbach wystarczających do uformowania z nich
wielkich armii na pustynnych terenach planety. Dzicy Orkowie i Kommandozi opuścili
równikową dżunglę i zeszli z gór, by przyłączyć się do rosnących na pustyni tłumów.
Szybkie uderzenia przez piechotę Orków na stanowiska obronne sił Imperium przyniosły
oczekiwany skutek - Zielonoskórzy zyskali dostęp do licznych Makro Dział i Laserów
Obronnych, z których wszystkie zostały następnie obrócone przeciwko ich byłym
właścicielom. Inni Orkowie pracowali nad budową pasów startowych, tak, by Myślifce i
Blitz Bumbowce miały gdzie zatankować i powrócić do walki. Dzięki tej strategii i swojej
liczebności, Orkowie stopniowo zyskiwali przewagę w powietrznych pojedynkach między
pilotami i wkrótce całkowicie zdominowali niebo. Od tamtego momentu gdziekolwiek, gdzie
Imperium zaczynało zbierać swoje siły w celu zbudowania jakiejś linii obrony, ich pozycje
były brutalnie bombardowane i bezlitośnie ostrzeliwane.
Przez nieokiełznaną furię ich ataków, Orkowie wygrywali każde czekające ich starcie.
Jednak w pewnym momencie tego etapu wojny, na Armageddonie zaczęły zjawiać się siły
Zakonów Kosmicznych Marines. Raz jeszcze, jak przed laty, błyskawiczne uderzenia groziły
postępom czynionym przez Orków. Ghazghkull przewidział ich przybycie i przygotował
odpowiednie środki zaradcze. Zaczęło się od aktu zdrady, nie od bitwy, jako że Rój Acheron
został zdobyty tylko dzięki pomocy zdrajcy, mieszkającego w samym Roju. By wspomóc
prowadzone na pustkowiach działania wojenne, Ghazghkull raz jeszcze zaskoczył swojego
wroga. Na orbicie planety, Kosmiczny Wrak i skalne fortece Orków zaczęły wyrzucać ze
swoich wnętrz elementy samych siebie: Orkowe Skauy uderzyły na Armageddon.
W czasie swojej pierwszej inwazji, Ghazghkull poległ głównie przez błyskawiczne
ataki ze strony sił interwencyjnych Kosmicznych Marines. Pomimo wysokiej mobilności
armii Zielonoskórych, nie byli oni w stanie prześcignąć Adeptus Astartes w ich umiejętności
do stosowania błyskawicznych uderzeń. Co gorsza, szok spowodowany nagłym pojawieniem
się elitarnych, ludzkich wojowników, wywołał u Orków paniczny lęk i zmusił do ucieczki,
nim Ghazghkull mógł zorganizować kontratak. Skauy zmieniły wszystko. Orkowe Skauy są

bowiem wydrążone w środku, a powstałą w ten sposób przestrzeń Orkowie wypełniają
całymi masami Chopaków, machinami wojennymi i taką ilością broni, jaka tylko się tam
zmieści. Następnie Skauy spadają z orbity na powierzchnię danej planety, jednocześnie
zwalniając w trakcie lotu, jak gdyby wytwarzały wokół siebie swego rodzaju potężne pole
siłowe. Zamontowane na samej skorupie asteroidy retro-rakiety i zmodyfikowane Działa
Mekowe siały spustoszenie jeszcze przed swoim wylądowaniem na powierzchni świata. Na
Armageddonie, Skauy lądowały w usianych zielenią tropikalnych dżunglach i na wszystkich
kontynentach Armageddonu, a nie tylko na najgęściej zaludnionych Armageddon Primes i
Secundus. Niektóre Skauy zostały zniszczone w wyniku wyjątkowo silnego ostrzału, lub
żaden Ork w ich wnętrzu nie przeżył zderzenia asteroidy z ziemią, jednak zdecydowana
większość Skau dotarła na powierzchnię w jednym kawałku. Nie tylko uderzały w
najróżniejsze miejsca na całej planecie, niszcząc wszystko, na co spadły, ale fale uderzeniowe
powstałe przy “lądowaniu” Skau były niezwykle dewastujące. Nawet Kosmiczni Marines,
kiedy rozpoczęli swoje ataki, mające na celu zmęczenie Orków i spowolnienie ich ofensywy,
musieli uznać wyższość swojego wroga i ujść z pola walki - nie mogli oni przeprowadzać
skutecznych ataków w deszczu asteroid, spadających z każdej ich strony, nie dając im tym
samym okazji do wykonania żadnego manewru. Orkowie byli wszędzie. Każda osadzona na
powierzchni Armageddonu Skaua stanowiła Orkowy bastion, punkt zbiorczy i prawdziwą
fortecę. Te proste konstrukcje kryły jednak w sobie coś jeszcze: stanowiły główny punkt,
który obierali Orkowie z oddziałów Tellyporta, dokładnie takich, jak te użyte przez
Ghazghkulla w czasie swojej kampanii na Piscinie. Dzięki rozwinięciu technologii
Tellyporta, Orkowie mogli szybko sprowadzić posiłki i przeprowadzać kontrataki na pozycje
Kosmicznych Marines. W skład teleportowanych do strefy wojny oddziałów wchodziła
nawet specjalnie stworzona do tego celu formacja “Zabujcuf Marines.” Orkowie
teleportowali też Stompy, artylerię, a nawet Garganty.
Wypalanie nowych szlakówPomimo coraz to większej ilości kontrataków Kosmicznych Marines, uderzających
głęboko za linie frontu Orków, Skauy i teleportujące się posiłki niemalże rzuciły Imperium
na kolana. Wagh! Ghazghkulla nie osłabło, a wręcz przeciwnie: nacierało z coraz większą
zawziętością. Dla Ghazghkulla była to idealna okazja do wprowadzenia w życie kolejnej z
jego licznych strategii zniszczenia, przygotowywanych od wielu lat: nadszedł czas, by
wykazały się jego Szypciory. Orkowy Kult Szybkości w społeczeństwie Zielonoskórych
istniał praktycznie od początku ich cywilizacji. Ci uzależnieni od wielkich prędkości
wojownicy tworzą wysoce mobilne formacje - każdy Szypcior dosiada własnego pojazdu
(Motóra, Bojowozu lub Cienrzarufki). Podczas gdy każdy klan ma swoich własnych Orków,
którzy szaleją na punkcie przekraczania kolejnych granic prędkości, to podobne tendencje są
najpopularniejsze w klanie Wrednych Słońc. W ich pierwotnej naturze leży szybkie
przemieszczanie się z jednego miejsca do drugiego, impulsywność i nagłe napady agresji w
obliczu potencjalnego przeciwnika, co zazwyczaj kończy się szarżą w jego stronę w
pierwszej, nadarzającej się okazji. Jedynie dowództwo i obecność samego Ghazghkulla - w

ich mniemaniu jedynego, nie-bezsensownego Goffa - była szansą na wykorzystanie
potencjału Szypciorów w sposób kontrolowany. Z rozkazu Ghazghkulla, siły Szypciorów
trzymane były w rezerwie. Wieść o tym, że nie ruszą do bitwy zaraz po rozpoczęciu się
wojny, była dla nich nie do zniesienia, jednak nie mieli wyboru. Musieli czekać na swoją
kolej, nie wykonując żadnej sensownej pracy poza przeglądem własnego pojazdu.
Cierpliwość nie należy jednak do cnót, które można przypisać Szypciorom, jednak
Ghazghkull był nadwyraz asertywny, a swoją postawą - a w zasadzie swoją okutą w
adamantową stal głową - dał do zrozumienia Szypciorom, gdzie ich miejsce i kogo mają
słuchać, głównie poprzez rozbicie pojazdu Wodza Wrednych Słońc w drobny mak.
Argument Ghazghkulla był nie do odparcia. Szypciory musiały poczekać, aż specjalne
drużyny Tellyporta zostały wysłane na pole bitwy. Dopiero, kiedy nadeszła ich kolej,
Szypciory zostały spuszczone ze smyczy.
Anihilacja na Pustkowiach PyłuZdolne do wykorzystania nawet najmniejszych luk w linii frontu Szypciory jechały do
bitwy w długich, ciągnących się na kilometry kolumnach. Tam, gdzie ich formacje zmuszone
były do poszerzenia prowadzącej ich drogi, zdolni, Orkowi kierowcy wykorzystywali swoją
broń - zalewając Gwardzistów ogniem i tworząc szerokie połacie płonącego zniszczenia.
Szybciory znane są z poświęcania ciężkiego opancerzenia na rzecz mobilności, nigdy jednak
nie skąpią na uzbrojeniu i to do tego stopnia, że żadna, zdrowa na umyśle istota nie
spodziewałaby się tak ciężkiej i niszczącej broni na tak lekkich pojazdach. Na całych
kontynentach Armageddon Prime i Armageddon Secundus, panoszące się oddziały
Szypciorów pokonywały wielkie, pustynne przestrzenie. Hordy o takich nazwach jak
Czerwone Koła, Płononca Śmierć, czy Siekacze, składały się z tuzinów mniejszych
oddziałów. Chmury pyłu, które ich pojazdy wzbijały w niebo w czasie ich jazdy toczyły w
powietrzu walkę z toksycznymi spalinami, wydzielanymi przez Wielkie Hordy Gargantów.
Summa summarum, zanieczyszczenie powietrza w czasie inwazji Orków widoczne było z
przestrzeni kosmicznej.
Niektórzy skupieni na bitwach rozgrywanych na rozległych kontynentach oficerowie
sił Imperialnych mieli czas, a przynajmniej orientację taktyczną, by zdać sobie sprawę z
zaistniałej sytuacji jako całości. Dla większości ludzi nie do pomyślenia byłby fakt, że
Orkowie działają według planu - tym bardziej wziąwszy pod uwagę ich zmasowany atak, jak
ówcześnie uważano, większością, lub całością swoich sił, który bardziej wskazywał na
panującą w ich szeregach anarchię, niż zaplanowaną strategię na polu bitwy. Wszyscy oni się
mylili. Orkowie atakujący Armageddon grali dokładnie tak, jak zagrał im Gazghkull i to jego
taktyczny geniusz stworzył śmiertelną kombinację, dzięki której wygrywał tę wojnę. Pola
ruin i zniszczonego środowiska w pobliżu Skau tworzyły punkty oparcia, w pobliżu których
Orkowie przegrupowywali się i przygotowywali do następnego ataku. Dla Imperium
kluczowym stało się koncentrowanie kontrataku swoich sił w te właśnie miejsca, co
jednocześnie wystawiało ich siły na błyskawiczne i druzgocące ataki ze strony Szypciorów.

Nawet kiedy siły Imperium zostały zreorganizowane i przygotowane do walki ze
Skauami, okazało się, że to nie ludzie stali się myśliwymi. Szybkie i brutalne uderzenia
całych kolumn Szypciorów siały terror w Imperialnych oddziałach w czasie ich marszu przez
otwarty, równinny teren, wbijając się w równą linię wroga, układając się w jedną formację, a
wydostając się na drugim końcu oddziału, już w zupełnie innej. Szef “Zygzag” Skagrim,
słynny lider Szypciorów
Płononcej Śmierci otaczał i niszczył całe regimenty Gwardii
Imperialnej. Orkowie
Płononcej Śmierci znani byli ze swojej miłości do ognia. Otoczeni
ludzie byli zatem zapędzani w duże grupy jeńców i brali udział w “wyścigach,” w których
pędzący na nich Orkowie palili ich ogniem ze swoich Pszypiekaczy. Każdej nocy po
zwycięstwie “Zygzaga,” ogień rozświetlał ciemne niebo. Nad pyłem pustyni rozciągały się
szwadrony Myślifców i Bumbowców, pełniących rolę oddziałów wsparcia i mobilnej
artylerii dla Szypciorów. To na Armageddonie zaciekła rywalizacja między oddziałami
naziemnymi i powietrznymi rozpoczęła się na dobre. Każda ze stron pragnęła zabić swój cel,
nim zrobi to ten drugi. Wiele z incydentów wymiany przyjacielskiego ognia wcale nie było
niewinnymi incydentami, a jedynie rezultatem nad wyraz wielkiej frustracji rywala, który,
przybywszy, by zgładzić swojego wroga, odkrył, że został on już zabity.
Atak na RojeSiły Imperium i jego kontrataki były w pełni skupione na Orkowych Skauach, a
bandy Szypciorów znajdowały się stale poza ich zasięgiem. W kolejnym etapie wojny,
Ghazghkull uznał, że nadszedł właściwy czas, by przypuścić atak na miasta-roje. Herszt
osobiście poprowadził wiele ze swoich hord drogą wiodącą do Roju Infernus. Kiedy do jego
obrony przypisano kilka z regimentów rezerwowych Gwardii Imperialnej, ze wszystkich
nadmorskich Miast-Rojów zaczęły nadchodzić niepokojące wiadomości o koncentrowaniu
się sił Orków na wybrzeżu. Bardziej tajemniczym okazały się jednak wieści o lądowaniu
wielu Orkowych Skau na Północnych Pustkowiach i Martwych Ziemiach, na północ i
południe od głównych kontynentów Armageddonu. Te mroczne ziemie uważano za
niemożliwe do zamieszkania, jednak ich wartość stała się kluczowa w kilka solarnych
tygodni później, kiedy setki Orkowych łodzi podwodnych, z których każda była wielkości
czołgu, wyszły na powierzchnię planety z zanieczyszczonej wody i dokonała desantu prosto
do Rojów Tempestora i Helsreach. Zaskoczenie w siłach Imperium było całkowite. W kilka
solarnych dni upadł Rój Tempestora, natomiast w Helsreach tamtejsza milicja utrzymała się
wystarczająco długo, by pozwolić Potomkom Tempestus i siłom Kosmicznych Marines na
wsparcie ich wysiłków. Dzięki posiłkom tych elitarnych formacji, Imperium udało się
zapobiec całkowitemu zdobyciu Roju przez wroga. Oblężony i zbombardowany Rój Tartarus
przegnał siły inwazyjne Zielonoskórych, jednak zwycięstwo było okupione olbrzymimi
stratami. Rój stał w ruinie, a jego wielkie fabryki zostały całkowicie rozebrane przez
pracowitych Orków Trupich Czach.
Na południe od Równin Anthrandu, kluczowa dla planety oczyszczalnia wody, znana
jako Zatoka Ghattana, była miejscem bitwy, która eskalowała do miana największego
zbrojnego konfliktu Dreadnoughtów całej kampanii. Pojazdy Imperium nie były w stanie

odpowiednio nawigować w labiryncie rur, tworzących rozległą rafinerię, a bez wsparcia
swoich jednostek zmechanizowanych, piechota Imperium była całkowicie anihilowana przez
niepowstrzymane Hordy Strachu wszędzie tam, gdzie Imperialni żołnierze gotowi byli bronić
ciasnych przejść i skomplikowanych korytarzy Zatoki. Szalę zwycięstwa odwróciła
interwencja Dreadnoughtów Kosmicznych Marines z pięciu różnych Zakonów. Pancerwały
Orków i Dewastatorzy Kosmicznych Marines wkroczyli do labiryntu ogromnych rur w tym
samym momencie, mając nadzieję na zmianę równowagi sił na tym morderczym polu bitwy.
Choć Orkowie zostali ostatecznie zmuszeni do odwrotu, to wielkie szkody, których doznała
cała placówka, okazały się nienaprawialne. Tym samym woda pitna dla większej części
Armageddon Prime została odcięta.
Niekończąca się wojna o wyczerpanieRozmiary wciąż eskalującej na Armageddonie wojny stawały się niemożliwe do
ogarnięcia umysłem. Miliardy żyć było straconych w niekończących się bitwach; nawet sama
nazwa świata stała się synonimem dla wojny i zniszczenia na masową skalę. Było to miejsce,
gdzie najpotężniejsze machiny wojenne w galaktyce stawały w śmiertelnych ściskach, a
bohaterowie ginęli całymi masami. Orkowie z całej galaktyki odczuwali wibracje tego
Wagh!. Najbardziej agresywni Zielonoskórzy ciągnęli na Armageddon niczym ćmy do ognia,
szukając dla siebie sławy. Jednak Trzecia Wojna o Armageddon rozeszła się poza granice
świata, jako że cały Pod-sektor był obecnie celem najazdów Zielonoskórych. Światy wokół
Armageddonu pozostały bezbronne z powodu Imperialnego zaangażowania sił na tej właśnie
planecie. Plotki głosiły, że Ghazghkull ogłosił RagnaOrk, wielkie Wagh!, ostatnią,
apokaliptyczną bitwę, w której Orkowie ostatecznie pokażą swoją wartość swoim
barbarzyńskim i prymitywnym bogom.
By przeciwstawić się Orkom, Imperium było zmuszone wstąpić na ścieżkę wojny
totalnej, ogłaszając powszechny pobór do Gwardii, w którym niemal wszyscy rekruci nie byli
warci więcej niż mięso armatnie, na które składały się niemal całe planetarne populacje.
Strefa rekrutacyjna wokół Armageddonu rozciągała się na tysiąc lat świetlnych w każdym
kierunku od strefy wojny. Każdy Imperialny Świat w jej granicach musiał wystosować
potrójną dziesięcinę z regimentów Gwardii Imperialnej, a co więcej, cały przemysł
wszystkich planet znajdujących się w strefie rekrutacyjnej musiał zostać w pełni poświęcony
produkcji broni. Imperialni logistycy, tworzący w całej Gwardii liczbę godną sporej armii,
mogli jedynie szacować, jak wielką rolę w III Wojnie o Armageddon odegrała Gwardia, nie
mówiąc już kompletnie o innych Imperialnych siłach, biorących udział w konflikcie. W
ostatecznym zestawieniu zawarto jednak fragmenty przynajmniej 25 różnych Zakonów
Adeptus Astartes, kilka Zakonów Adeptus Sororitas i sześć Legionów Tytanów. W Sektorze
Armageddon operowały różne, wyodrębnione elementy siedemnastu różnych flot Imperialnej
Marynarki. Wszystkie te dane są jednak przeterminowane przynajmniej o jeden Terrańśki
rok, w czasie którego wojna stała się jedynie większa.
Imperium od zawsze lękało się zjednoczenia tak wielu Orkowych plemion, a teraz,
jego najgorsze obawy potwierdziły się. Najmądrzejszy z Imperialnych dowódców

uświadomił sobie, że tylko kwestią czasu jest zniszczenie przemysłu na Armageddonie do
stopnia uniemożliwiającego jego naprawę. Wojna nie toczyła się już o ocalenie
Armageddonu, a o ocalenie całego Pod-sektora i, co jeszcze ważniejsze, o powstrzymanie
stale zwiększającej się liczby Orków. Jeśli ta wielka groźba nie zostanie powstrzymana na
Armageddonie, to więcej niż prawdopodobnym jest, że zagrozi również samemu sercu
Imperium - Świętej Terrze. I choć bardzo bolało go opuszczenie największego pola bitwy, na
jakim w życiu walczył, Ghazghkull wiedział, że czeka na niego praca w innym miejscu.
Wyższe i głośniejsze wezwanieTylko przeznaczenie mogło odciągnąć najbardziej niebezpiecznego Orkowego
Herszta od pola walki na Armageddonie. Jednak, kiedy wielkie, zielone wizje zaczęły go
przytłaczać, Ghazghkull wiedział, że nadszedł czas, by ruszyć dalej. Wojna toczyła się już
samoczynnie, a on był potrzebny w miejscach, gdzie mógł szerzyć energię swojego Wagh!
dopóty, dopóki cała galaktyka nie spłynie krwią. Nawet kiedy brnął przez dosięgające go
wybuchy i zdobywał w boju hełmy Kosmicznych Marines, Ghazghkull czuł narastające pod
jego adamantową płytą ciśnienie. Czuł nadchodzącą wizję i, jeśli dać wiarę potężnemu
bólowi w jego czaszce, miała to być naprawdę monumentalna wizja. Ból okazała się zbyt
silny. Ghazghkull musiał powrócić do swojego orbitującego
Zabujczego Wraku, gdzie oddał
się zielonym przebłyskom, wypełniającym jego częściowo rozszarpany mózg.
Głosy Gorka i Morka nigdy nie były tak ostre; ich wypowiedzi odbijały się
nieustającym echem w głowie Ghazghkulla. Jednak, niezależnie od tego, jak wiele razy
przystosowywał swoje procesy myślowe do odpowiedniego odbioru wizji, uderzając głową o
ściany okrętu, Gazghkull nie potrafił oczyścić myśli ani odszyfrować, co starali mu się
przekazać jego bogowie swoimi gardłowymi głosami. Ból wizji był rozdzierający. Jego
zdrowe oko wybrzuszyło się, kiedy zawył w agonii. Każdy inny Ork uznałby sytuację
panującą ówcześnie na Armageddonie za wielkie zwycięstwo, im jednak brakowało ambicji.
Ghazghkull, pobłogosławiony swoimi wizjami podboju, nie był do końca świadomy, czego
tak naprawdę szukał. Pojął jedynie, że nie znajdzie tego na Armageddonie. Ufając, że głosy
w jego głowie staną się czyste z czasem, rozkazał części swojej floty, otaczającej
Armageddon niczym sępy, na zebranie się wokół
Zabujczego Wraku. Ghazghkull opuścił
Strefę Wojny Armageddon, wiedząc, że wskazani przez niego porucznicy będą dowodzili w
jego imieniu tak, jak im nakazał. Największy Orkowy Herszt swojej ery spojrzał raz jeszcze
w kierunku mieniącego się w coraz większej odległości Armageddonu i jedynym, czego w
tamtym momencie żałował, było to, że do jego powrotu, jego podwładni najprawdopodobniej
zdążą podbić już wszystko w jego imieniu.
Kiedy jego flota nabierała prędkości, Ghazghkull odwrócił się od portalu i spojrzał na
mostek. Na jego rozkazy dostarczono przed jego oblicze stado Wypaczeńców - oszalałych z
uzależnienia od psionicznej energii Orków Dziwolongów. Miał on nadzieję, że obłąkani,
mityczni Orkowie, pomogą rozjaśnić mu jego wizje w sposób podobny do tego, w który ich
dziwne dary zdają się pomagać przy sterowaniu Kosmicznym Wrakiem w Osnowie. Jednak
do tamtej pory jedyne, co Dziwolongi robiły w Wagh! Ghazghkulla, to denerwowanie

swojego Szefa. Olbrzymi Herszt obserwował śliniących się i kiwających na boki
Wypaczeńców, wpadających na siebie, niczym Chopaki w stanie upojenia piwem
grzybowym. Prawdę mówiąc, podobne wybryki rozzłaszczały Ghazghkulla - stary Goff, taki
jak on, rozwiązywał problemy i niejasności zwykłym uderzeniem w gębę. Ghazghkull nie był
jednak świadomy, że jego wycofanie się z Armageddonu nie pozostało niezauważone.
Pościg i ucieczkaImperialne stacje wywiadowcze zaobserwowały Orkową flotyllę, opuszczającą układ,
identyfikując okręt flagowy Ghazghkulla,
Zabujczy Wrak. Powiadomione zostało Wysokie
Dowództwo Armageddonu i już w kilka dni solarnych później, w pogoń za Hersztem Orków
ruszył Imperialny pościg. Komisarzowi Yarrickowi przypadło dowodzenie nad jedną z flot
pościgowych, a Wysokiemu Marszałkowi Helbrechtowi, z Czarnych Templariuszy,
przypadła druga. W przeszłości siły Imperium już raz pozwoliły wymknąć się Ghazghkullowi
i po latach okazało się, jak kosztownym był ten błąd; błąd, jak przyrzekał Yarrick, który nie
zostanie powtórzony. Lepiej skonstruowane Imperialne statki dogoniły Orków kilka
solarnych tygodni po opuszczeniu Armageddonu. Mając pod sobą o wiele mniejszą liczbę
dobrze przygotowanych do walki okrętów, lecąc przez opustoszały fragment galaktyki, znany
jako Nawiedzona Zatoka, Ghazghkull zdał sobie sprawę, że tym razem nie ma możliwości
ucieczki. Jednak potężna masa ich okrętów mogła jeszcze pozwolić Orkom na wyrwanie
sobie drogi na wolność.
Pomimo ostrzeżeń Yarricka, że tak desperacki manewr nie był jedynie możliwy, ale i
prawdopodobny, siły Imperium i tak były wielce zaskoczone zastosowanym przez Orkowego
Wodza tak niekonwencjonalnym gambitem. Kilka Okrętów Wojennych zostało znacznie
uszkodzonych i zamienionych w ledwie poruszające się wraki. Jednakże odpowiedź
Imperium była niszcząca i w krótkim czasie flota Zielonoskórych była pozbawiana jednego
okrętu po drugim. Sam
Zabujczy Wrak był w złym stanie, a jego układ sterowania kompletnie
siadł. Kiedy Yarrick i Helbrecht przygotowywali się do abordażu na okręt flagowy
Ghazghkulla, ze wszystkich otworów
Zabujczego Wraku zaczęło mienić się zielone światło.Wielka zieleńZabujczy Wrak kołysał się do tyłu, to znów do przodu, rytmem równym do
penetrujących jego dolne pokłady pocisków Lanc. Powstałe w ten sposób eksplozje roznosiły
się zabójczymi turbulencjami po całym statku, przechylając okręt i sprawiając, że Orkowie
nie byli w stanie utrzymać równowagi. Po jednej, szczególnie silnej eksplozji, Ghazghkull
upadł na posadzkę, głową w dół. Jego kuta adamantową płytką czaszka twardo uderzyła o
pokład. Rozgoryczony całą tą sytuacją, zaczął wydawać kolejne rozkazy swoim
Dziwolongom. To właśnie wtedy, wciąż czując skutki uderzenia w postaci wielkiego bólu
głowy, Ghazghkull zdał sobie sprawę, że władzę nad nim przejmuje jakaś przytłaczająca go

siła. Nagle z jego ciała zaczęły eksplodować błyskawice zielonej energii, oświetlając zebraną
przed nim załogę dziwnym, zielonym światłem.
Nagła eksplozja energii była iskrą, która pobudziła Wypaczeńców, którzy jak jeden
mąż zaczęli dostawać konwulsyjnych, rytmicznych spazmów, których częstotliwość
wzrastała. Otoczeni zielonym płomieniem oszalali Orkowi psionicy wyli w niebogłosy, gdy
ich skóra zaczęła skwierczeć, a surowa moc emanować z ich oczu i wypływać z
rozdziawionych paszczy. Ich głosy brzmiały niczym przeciągające się grzmienie, niczym
okrzyk Gorka i Morka, który Ghazghkullowi dane było poznać wcześniej. Teraz w końcu
zrozumiał, co musi uczynić. Głos bogów rozkazał Ghazghkullowi zjednoczyć wszystkich
Orków i sprawić, by jego Wielkie Wagh! odbiło się głośnym echem w całej galaktyce.
Potężny głos przemówił raz jeszcze, przekazując mu, że jedynie niekończąca się
bitwa będzie stanowiła preludium Rangaorku, sprowadzając do tego świata samych Gorka i
Morka. Kiedy ich wiadomość została dostarczona, Wypaczeńcy eksplodowali w wielkim
potoku energii. To właśnie ta fala zielonej energii uderzyła w okręty Imperium niczym
tsunami. Kiedy ich okręty zostały usidlone nieznanym rodzajem siły, Yarrick i Helbrecht
mogli już tylko patrzeć we frustracji, jak
Zabujczy Wrak zamrugał im na granicy widoczności
i zniknął. Jedynym dowodem na to, że kiedykolwiek stał w miejscu, w którym jeszcze przed
chwilą był dobrze widoczny, były kosmiczne śmieci, rozrzucone w różnych odległościach od
jego ostatniej, znanej pozycji. Yarrick załamał się, doskonale wiedząc, że ucieczka
Ghazghkulla oznaczała wielkie kłopoty dla całej galaktyki.
Ścieżka podbojuDrogi Zabujczego Wraku przez Osnowę, choć prowadziła Orków w nieznanym
kierunku, nic nie niepokoiło. Każdy Zielonoskóry na pokładzie okrętu przetrwał niepokojącą
podróż, w której echa potężnego głosu wciąż rozbrzmiewały w ich umysłach. Żaden z nich
nie miał pojęcia ani jak długo podróżowali, ani dokąd zmierzali. W pewnym momencie,
nagle, z towarzyszącym im uczuciem podobnym do silnego uderzenia w brzuch, ich okręt raz
jeszcze znalazł się w rzeczywistości. Cała załoga natychmiast przywarła do wszelkich
możliwych okien i prześwitów okrętu, podziwiając otaczające ich środowisko z
nieukrywanym zdumieniem. Z każdej strony otaczały ich okręty wszelkich możliwych
rozmiarów. Nie było wątpliwości co do tego, do kogo należały te przypominające
zardzewiałe wiadra okręty.
Zabujczy Wrak zmaterializował się dokładnie w samym środku
wielkiej, Orkowej floty.
Jeszcze nie tak dawno temu,
Zabujczy Wrak był imponującym, wielkim okrętem,
którego kadłub pokrywały grube, stalowe płyty, najeżone wieżyczkami, działami
pokładowymi i podobnej im broni. Jednak po zderzeniu z Imperialną flotą, statek był w
opłakanym stanie. Na całej jego długości pokrywały go liczne dziury, a wewnętrzne
eksplozje dokonały dzieła zniszczenia. Mekaniacy Ghazghkulla biegali po całym statku,
latając wyrwy w wewnętrznym kadłubie i naprawiając rury, wentylujące gazy po jego
korytarzach. Orkowie pod dowództwem Herszta Urgoka Zabijaki - bo to między jego

statkami zmaterializował się Zabujczy Wrak - wzięli okręt na hol, zamierzając sprzedać go na
złom, myśląc, że w jego wnętrzu kryją się tylko jakieś Trupie Czachy lub Mekaniacy, chcący
wyrwać dla siebie jak najwięcej z tego bezużytecznego okrętu.
Na pokładzie, Ghazghkull dbał mniej o naprawę kadłuba, a bardziej o technologię
Tellyporta, którą swoim Mekaniakom kazał jak najszybciej doprowadzić do stanu
użyteczności. W czasie, gdy wykonywali oni polecenia swojego Wodza, Prorok Gorka i
Morka zajął się przygotowaniem drużyn abordażowych. Znalezienie największego Orka tej
wielkiej floty nie było trudne, jako że tuż nad głowami załogi Ghazghkulla znajdował się
potężny Kosmiczny Wrak. Mekaniacy Urgoka nie próżnowali - okręt ich wodza po
niemożliwie wielu modyfikacjach wyglądał teraz jak prawdziwa Orkowa forteca, dryfująca w
przestrzeni kosmicznej. Wiedząc, że jego przewaga leży w zaskoczeniu, Ghazghkull zaufał
szczęściu i teleportował się na ślepo. Jak gdyby prowadziły go wielkie, zielone ręce Gorka i
Morka, Ghazghkull i jego elitarny oddział największych Burszuji - Dręczycieli - pojawili się
w błysku zielonego światła w komnacie dowodzenia Herszta Urgoka. Następne wydarzenia
potoczyły się szybko i krwawo, a pokład jego okrętu wkrótce pokrywały zwłoki pokonanych.
Zanim świta Urgoka mogła otrząsnąć się z szoku, większość z jej Orków leżała już martwa.
Ghazghkull własnoręcznie zrzucił z tronu Urgoka i niemiłosiernie go pobił. I tak rozpoczęło
się nowe Wagh!.
Nowa flota GhazghkullaFlota Urgoka miała znaczne rozmiary nim władzę nad jej okrętami przejął
Ghazghkull, a mimo to, po zmianie na stanowisku dowódcy, liczba jej jednostek bojowych
wzrosła wykładniczo. Tak jak w przypadku innej, Orkowej broni, tak samo jest z Orkowymi
okrętami - stanowiły anarchiczną i pełną chaosu zbieraninę. Większość statków była w
całości zbudowana z porzuconych i nadających się jedynie na złom statków, dryfujących w
przestrzeni kosmicznej; stanowiły one przekrój najróżniejszych jednostek z wszystkich flot
widywanych w galaktyce. Część stanowiła niegdyś dumne okręty bojowe innych ras, zostały
jednak zagrabione i “udoskonalone” przez Orków. Pochodziły z najróżniejszych miejsc
znanego świata, a nawet z czasów minionych epok - te ze statków, mających wiele tysięcy
lat, odnaleziono dryfujące w Osnowie. Rzadko można było porównać statki tego samego typu
nawet w tym samym szwadronie, jako że każdy z nich przeszedł wiele improwizowanych
modyfikacji i ulepszeń, dołączając do zewnętrznego kadłuba każdy dostępny na wyciągnięcie
ręki kawałek metalu. W Orkowej naturze nie leży bowiem jedynie łatanie dziurawych miejsc
w kadłubie - żaden Mek nie przepuściłby okazji do dodania od siebie kolejnego działka
pokładowego, magazynu z pociskami, zamontowania miejsca zrzutu torped lub innej broni tu
i tam.
W tej zdezelowanej armadzie znajdowała się para osławionych w walce z Imperialną
Marynarką Kroozerów Bitewnych “Młot.” Jakieś pół tuzina Zabójczych Kroozerów i
Statków Terroru otaczały większe okręty. Przed nimi, ustawione w rozsypce były mniejsze
statki, niektóre mogące pomieścić zaledwie kilku Orków, ale wszystkie wyposażone w
odpowiednie do pokonywania przestrzeni kosmicznej silniki; wszystkie stanowiły śmiertelne

zagrożenie, pomimo ich lichego wyglądu i poziomu zużycia części, z których się składały.
Dumą całej floty był Kosmiczny Wrak Urgoka - kolosalny okręt, którego siła ognia była
niemal równa całej Imperialnej flocie bojowej.
Budowa nowego Wagh!Imperium Herszta Urgoka urosło do tak wielkich rozmiarów, że całe solarne tygodnie
zeszło Ghazghkullowi na przedzieranie się przez jego terytorium. Większość Orków
zamieszkujących to państwo przyłączyło się do Proroka Gorka i Morka z własnej i
nieprzymuszonej woli, jednak niektóre, szczególnie uparte przypadki same prosiły się o
zrobienie z nich nieprzyjemnego przykładu dla podobnie im myślących Orków. Kiedy i to już
się dokonało, oni także ujrzeli mądrość, kryjącą się za dołączeniem do Ghazghkulla. Kiedy
Ugrok odzyskał świadomość, on także postanowił o dołączeniu do jego Wagh! i stał się
jednym z ważniejszych podkomendnych liderów Ghazghkulla. Akt przyłączenia się do niego
samego władcy ziem, w których Ghazghkull prowadził rekrutację sprawiła, że cała sprawa
poszła jeszcze szybciej. Jeśli jednak galaktyka miała spłonąć w zielonej energii Wagh!,
Ghazghkull potrzebował o wiele większej liczby Orków, niż mieściło w sobie całe Imperium
Ugroka.
Orkowie są bardzo płodną rasą i można ich znaleźć w całej galaktyce. Na odszukanie
wszystkich terytoriów Zielonoskórych potrzeba by milionów następujących po sobie
generacji nieustannych poszukiwań. Trzeba by było odbyć podróż do niezliczonej liczby
miejsc, gdzie Orkowie stali się gatunkiem dominującym - niezliczonych księżyców, planet,
pól asteroid i Kosmicznych Wraków, podróżujących między gwiazdami. Jak Ghazghkull
doskonale wiedział, odbycie takiej podróży wcale nie było konieczne, jako że wszyscy
Orkowie odczuwali wzywającą ich energię wzrastającego Wagh!. Wojny toczone przez
Urgoka przyciągały do jego Imperium stały strumień nowych, Zielonoskórych wojowników,
rekrutów, odpowiadających na zew walki, kosmicznych podróży i obietnicy większych
bitew. Pod Ghazghkullem, ten relatywnie średnich rozmiarów strumyczek przemienił się w
prawdziwy, zielony wodospad - Zielonoskórzy całymi Hordami przybywali, by zająć miejsce
w jego flocie. Teraz, Orkowie potrzebowali jedynie celu. Mając pod swoją władzą armię
żądnych walki wojowników, Ghazghkull skierował flotę w kierunku innego, Orkowego
terytorium. Pozostałości jego wrażliwego na energię Wagh! mózgu wyczuły delikatne
falowanie zielonej siły z odległego Octariusa. Wśród jego rekrutów panowały plotki na temat
tamtejszego nowego, silnego dowódcy. Intencją Ghazghkulla było wyrwanie tytułu
“Arcydiabła z Octariusa” dla siebie. Jednakże to, co zastał tam po swoim przybyciu, okazało
się być jeszcze lepsze, niż początkowo zakładał.
Wojna OctariańskaOctarius jest Orkowym terytorium od wielu tysięcy standardowych lat. Nie był to
region pozostawiony na bocznym torze historii, tak jak to było w przypadku Urk. Przeciwnie:
w przeszłości często zdarzało się, że to właśnie w Octarionie na świat przychodzili wielcy

Wodzowie, których Wagh! plugawiło pewną część galaktyki. Stary Herszt Octariusa,
Gorsnik Magash, z własnej woli przystąpił do sił Ghazghkulla w Sektorze Golgotha i w
momencie przybycia Ghazghkulla do Octarionu, Gorsnik prowadził swoje własne siły Orków
na Armageddonie, przemierzając Martwe Ziemie. Od czasu opuszczenia Octariusa przez
Gorsnika, w jego miejscu pojawił się nowy lider, który szybko urósł w siłę i przywłaszczył
sobie tytuł Arcydiabła. Nowym dowódcą Orków w tym regionie stał się Zog Stalowozemby,
z klanu Trupich Czach.
Pomimo nieustannego barwienia swojego ciała na niebiesko, okres władzy Zoga
Stalowozembego nie należał do najszczęśliwszych. Tyranidzi powrócili, przetaczając się
przez bogate w biomasę Orkowe ziemie, konsumując całe planety w trakcie swojego
mrocznego pochodu. Konflikt, który toczył się w całym sektorze, a którego najbardziej
zajadłe bitwy miały miejsce w epicentrum tego regionu - planecie Octarii - nazwano Wojną
Octariańską. Cały mega-kontynent Octarii stał się polem bitwy, na którym obie strony
barykady ujawniły pełnię swojej mocy. Orkowie Arcydiabła (niezwykle rośli, z uwagi na ich
dietę z nieustających wojen), stanęli do walki z równym sobie. Ewoluujące potwory Floty
Roju Leviathan wygrywały tę wojnę, zalewając całą powierzchnię planety nowymi
posiłkami, wysyłając kolejne, nieprzebrane stada morderczych bestii do przeciągającej się
walki. Na całej Octarii, Orkowie zostali zmuszeni do szukania schronienia w pobieżnie
zbudowanych fortyfikacjach. Kwestią czasu wydawało się zniszczenie tych lichych
konstrukcji przez armię Tyranidów. Wtedy, z usianego zarodnikami nieba nad głowami
walczących zstąpiło Wagh! Ghazghkulla.
Na początku, Orkowie Arcydiabła myśleli, że Skauy przedzierające atmosferę ich
planety to jakiś nowy wróg do zwalczenia. Asteroidy uderzały na całej planecie,
przedzierając się przez niebo wypełnione Tyranidzkimi Gargulcami i uderzając wprost na
biegnących przed siebie wrogów. Z asteroid nie wyszli jednak pokryte śluzem na
chitynowym pancerzu Tyranidzkie potwory, a Orkowie. Zielonoskórzy Arcydiabła wybiegli
ze swoich kryjówek walcząc ze zdwojoną zawziętością, a z uderzających wszędzie Skau
dołączały do nich nowe siły. Zielonoskórzy, cieszący się raczej słabej jakości linią obrony raz
po raz wypuszczali w niebo radosne salwy ze swoich Spluf i wiwatowali na widok swoich
wyzwolicieli. W niebo uniosły się radosne, znane wszystkim Orkom pieśni zwycięstwa. Ich
radość nie trwała jednak długo. Na Octarionie dało się słyszeć ciężkie, burzące ziemię kroki
nadchodzącej bestii o ogromnych rozmiarach. Umysł Roju poczuł przybycie najeźdźcy.
Odpowiedź Tyranidów była przerażająco szybka. Większe istoty - niezdarne,
powykręcane w kształt sierpa koszmary i bestie wielkości Gargantów - przyłączyły się do
walki z tym nowym, zielonoskórym zagrożeniem z nieba. Pieśni Orków z Octarionu,
śpiewane ich charakterystycznym, ochrypłym głosem, ucichły niczym ucięte nożem.
Orkowie instynktownie zdali sobie sprawę, że te ogromne stwory trzymane były bowiem w
rezerwie; były oszczędzane na ostatnie, śmiertelne uderzenie Roju. Te potwory miały
wkroczyć do akcji w momencie ostatecznego rozbicia obrony Orków. Teraz, te koszmarne
istoty miały za zadanie rozszarpać nowoprzybyłych; dla piechoty w otwartym polu, a
przeciwko takim gigantom po prostu nie było nadziei. Ku ich zaskoczeniu, niebo rozbłysło,
kiedy kolejne posiłki Orków zaczęły przybywać za pomocą Tellyportów. Na całej planecie

kratery, powstałe w wyniku uderzenia Skau o jej powierzchnię, rozświetlały się
nienaturalnymi światłami. Po każdorazowym błysku, z kraterów wychodziło coraz więcej i
więcej oddziałów - nie tylko piechota. Pojawili się Gorkonauci i Stompy, witający pole bitwy
salwą ze swojej zabójczej broni, koncentrując ogień na największych przeciwnikach, podczas
gdy oddziały Wypalaczy rozproszyły się. Wraz z każdorazowym użyciem przez nich ich
Pszypiekaczy, strumienie czerwonego ognia paliły całe chmary mniejszych potworów na
popiół. Nad głowami wciąż przybywających na pole bitwy Orków powiewały niezliczone
sztandary. Uwagę Octariońskich Orków przykuwały również niezliczone totemy o surowych
obliczach, niesione wysoko, przez nowo przybyłe oddziały lub przytwierdzone na
brzęczących Pancerfurach. Orkowie z Octarii znali te symbole i wiedzieli, kto przybył im z
pomocą…
Do Gargates, rozpadającej się stolicy Arcydiabła, teleportował się sam Ghazghkull.
Poprowadził szarżę na czele swoich Dręczycieli przeciwko wężowatym Krukowcom, które w
tamtym momencie przedzierały się już przez pierwsze linie obrony miasta. Zielonoskórym
Ghazghkulla wydawało się, jakby u ich boku walczył sam Gork w pancerzu ich przywódcy.
Raz znikał, to znów pojawiał się, siejąc w szeregach wroga niesamowity zamęt, miejsce jego
przebywania było jednak zawsze oczywiste. Aura z zielonej brutalności wydawała się
nieustannie otaczać go i pętać swoich wrogów tak mocno, że ich kończyny, głowy i pazury
rozlatywały się w krwistych strumieniach na około niego. Ghazghkull poruszał się niczym
prawdziwie elementarna siła zniszczenia. Jego wielka Splufa zabijała wszystkich wokół, a
Szpon Mocy rozdzielał wielu wrogów naraz. Każdy jego ruch, od poruszenia łokciem, po
odciśnięcie swojego buta na mokrej powierzchni tego świata, niszczył chitynowe pancerze
Tyranidów i posyłał całe ich oddziały na ziemię. Większość upadających Tyranidów
umierała, nim dotknęła przesiąkniętą krwią ziemi.
I wtedy stało się niemożliwe.
Usiany ciałami krajobraz u stóp Ghazghkulla zdawał się lekko trząść i unosić. I nagle,
w oka mgnieniu, Ghazghkull zniknął w powstałej niczym grom z jasnego nieba niewielkiej
szczelinie w ziemi. I wtedy przybył Mawloc. Swoim ogromnym cielskiem przebił się przez
skorupę planety, spod której wypełzł. Kreatura przywodziła na myśl ohydnego, poskręcanego
węża. Był to największy potwór, jakiego kiedykolwiek było dane oglądać Orkom i
najbardziej śmiercionośna bestia, która przez całe swoje dotychczasowe życie musiała
mieszkać pod ziemią. Triumfalny skrzek, który dało się słyszeć z rozdziawionej paszczy
potwora skręcało stal pancerzy Orków na ich oczach, którzy na ten widok uciekali przez całe
mile, szukając dla siebie dogodnej kryjówki. Mawloc zachwiał się - najmniejszy ruch jego
ciała powodował trzęsienia ziemi. Bestia cała drżała w konwulsjach, kręcąc swoimi
potężnymi pierścieniami. W środkowej części jego ciała powstało nagle nienaturalne
wybrzuszenie. W następnej chwili, ciało potwora zostało rozdarte od wewnątrz przez Szpony
Mocy, a z powiększającej się wyrwy, silnym strumieniem zaczęły wylewać się wnętrzności
potwora. Rozbłyski broni palnej powiększyły wyrwę powstałą w potworze i na zewnątrz
wyszedł Ghazghkull, oblepiony śluzem z brzucha bestii, którą właśnie zabił. Najpotężniejszy

Orkowy Herszt ryknął zwycięsko, a jego głos uniósł się w niebiosa niczym zew, wzywający
Orków całej galaktyki na stawienie czoła wszystkim innym żywym istotom.
Po tym spektakularnym pokazie siły, Orków nic nie mogło już powstrzymać.
Wychwalając imię swojego Herszta, Zielonoskóre Wagh! Ghazghkulla zaczęło oczyszczać
planetę z obcego im życia, rozjeżdżając, strzelając i zabijając w berserkerskim uniesieniu.
Zza swoich żelaznych murów wyszli Orkowie z Octarionu, pragnący dołączyć do tej
wiekopomnej bitki. Nawet sam Zog Stalowozemby, Arcydiabeł z Octariusa, wychwalał imię
Ghazghkulla, kiedy strzelał do żywej fali Tyranidów, starającej się odeprzeć zieloną
nawałnicę śmierci. Rozpoczęła się wielka rzeź, która nie miała się zakończyć, dopóki Octaria
nie zostanie wyzwolona z rąk monstrów spod znaku Leviathana.
Następny Armageddon“Wielkie Zielone Rence nas tu doprowadziły. Chceta, to możeta dołonczyć do Wagh!, a jak
nie, to zjeżdżajta mi z drogi.”
~ Ghazghkull Thraka
Choć Ghazghkull miał mało czasu na przygotowania, to to jego plan był wypełniony
niemal całkowicie. Mekaniacy zamontowali stalowe płyty okrętu tam, gdzie ich miejsce i
pozamykali co większe wyrwy. Inni zainstalowali nowe działa i broń przeciwlotniczą,
podnosząc tym samym zdolność obronną Skau. Pod czujnym okiem Wielkiego Mekaniaka
Orkimedesa zamontowano również kilka “odlotowych” ulepszeń, jak na przykład specjalne
piloty, ułatwiające działanie Tellyportów, czy Rokietowe Plecaki Pulsacyjne. Nadchodząca
bitka wydawała się więc Orkom jeszcze większa niż ta, której doświadczyli na
Armageddonie. Powierzchnia Octarionu pokryła się mrocznym cieniem, kiedy wojska
największego Orkowego Herszta jego ery wznosiły się w niebiosa. Patrząc w górę,
Ghazghkull obnażył swoje kły w tak szerokim uśmiechu, na jaki pozwalała mu jego
pokiereszowana twarz. To Wagh! dopiero się przecież zaczynało…
Dalsze wizje o wielkościOd opuszczenia Armageddonu, wizje Ghazghkulla, które na jakiś czas potrafiły
wypełnić chirurgicznie naprawiony mózg, stały się jeszcze częstsze. Niektóre z nich wiązały
się z silnymi konwulsjami, w trakcie których wielki Ork upadał na ziemię i wył w agonii.
Inne wizje były mniej natrętne i to właśnie ten rodzaj wizji Ghazghkull był w stanie
opanować. W swoich widzeniach, Ghazghkull widział krótkie przebłyski wydarzeń na
Armageddonie; Ghazghkull widział Szefa “Zygzaga” Skargrima, rozrywającego wrogów na
swoim Motórze, lub Kommandanta Klanka, prowadzącego swoich Chopaków do kolejnego
zwycięstwa. Nawet w wizjach na pozór zdającymi się jedynie snami, widok Orków
maszerujących w szeregach niczym ludzkie oddziały doprowadzał Ghazghkulla do
wściekłości, jednak nie mógł się on kłócić z rekordowymi wynikami, osiąganymi przez
niekiedy walczące w podobny sposób oddziały Wodza Krwawych Toporów. Ghazghkull

wiedział, że to nie były sny; wiedział, że oglądał prawdziwe wydarzenia. Pomimo ogromnej
odległości, czasami, kiedy wydawał rozkazy lub doradzał w sprawach taktyki w czasie
szczególnie trzymających w napięciu wizji, mógł przyrzec, że jego głos odbijał się echem na
Armageddonie, a jego porucznicy słuchali. Co do samych głosów, słyszanych tylko przez
Ghazghkulla - już w czasie bitwy na Octarii ostrzegały go, że najwyższy czas ruszyć w dalszą
podróż. Ghazghkull musiał wyruszyć na spotkanie z przeznaczeniem. Potrzebował jeszcze
jedynie trzech, góra czterech sektorów przepełnionych Orkami, by jego Wagh! osiągnęło
masę krytyczną. W swojej ostatniej wizji, Ghazghkull kroczył przez galaktykę. Stawiane
przez niego kroki pokonywały odległość całych gwiazd, a w każdym z potężnych odcisków
jego stóp całe światy płonęły ogniem wojny - Armageddon, Octaria - Ghazghkull był gotowy
na początek kolejnej, wielkiej wojny.
Po narodzinach Wielkiego RyftuOd czasu opuszczenia przez Ghazghkulla strefy wojny Octarius, jego Wagh! liczy sobie
ponad 5 milionów Zielonoskórych okrętów. Obrany przez jego flotę kurs bezsprzecznie
prowadzi największą w historii galaktyki armię Orków na terytorium Imperium.
Ślady Wielkiego Wagh!Według samego Ghazghkulla, Proroka Gorka i Morka, Wielkie Wagh! właśnie się
rozpoczęło. Legendy Zielonoskórych od zawsze wspominały o Ragnaorku, czasie, w którym
Orkowie powstaną, zjednoczą się i podbiją galaktykę w serii apokaliptycznych bitew.
Orkowie w całej galaktyce ciągną do miejsc, w których, jak sami uważają, mają rozegrać się
decydujące o ich dominacji bitwy.
Lista innych ważnych wydarzeń z życia Ghazghkulla:
Rozgniecenie Bazy Tau (704 jednostka 999 r. M41) - po zdobyciu władzy nad flotą
Urgoka, Ghazghkull zdecydował się na kontynuację jego planu i skierował swoje
nowe siły na planetę nazwaną “Światem Kła.” Okazał się to być bardzo dobry sposób
na spoufalenie się z Ghazghkullem byłej załogi Urgoka oraz sprawdzenie ich siły w
prawdziwej walce. Czerwono-opancerzeni, obcy wojownicy mieli sporo
doświadczenia w walce z Orkami, ale nie byli oni przygotowani na rzeź, która
przetoczyła się po ich świecie, kiedy Ghazghkull i jego Dręczyciele przybyli na
powierzchnię, by zbudować odpowiednią przewagę dla swoich Orków.
Zieleń Pośród Gwiazd (709 jednostka 999 r. M41) - po rozgnieceniu kilku z
największych czerwonych Pancerzy Tau, Ghazghkull zauważył coś spektakularnego.
Zrozumiał, że jeśli wyjątkowo mocno skupi się zaraz po uderzeniu w coś swoją
wzmocnioną adamantium czaszką, jest w stanie poczuć koncentrujące się w oddali
masy Zielonoskórych. Po kilku następnych próbach uwiarygodnienia swojej teorii,
Gazghkull był już pewien - czuł nieodpartą chęć wyprawić się na terytorium będącym

pod władaniem Arcydiabła z Octariusa. Zdając sobie sprawę, że ta dziwna
umiejętność musi zapewne pochodzić od Gorka i Morka, Ghazghkull nakazał swoim
siłom natychmiastowy odwrót, chociaż nie miał wątpliwości, że w przyszłości natknie
się jeszcze na Tau. Wiedział na pewno, że Tau natkną się jeszcze na Orków.
Najbardziej Szalony Wenżogryz (730 jednostka 999 r. M41) - tuż przed wydaniem
przez Ghazghkulla rozkazu do obrania kursu na Octarion, poczuł on
niewytłumaczalną potrzebę odwiedzenia pokrytej zielonymi lasami pobliskiej planety.
Ten Świat-Dżungla, Kongajaro, był domem dla wielu plemion wojennych Orków w
całości złożonych z Orków klanu Wenżogryzów. Dziwacznie wytatuowani i noszący
niecodzienne dla Orków kolczyki, pierwotni Orkowie powitali Ghazghkulla, jak
gdyby był on bogiem. Po odprawieniu ceremonialnych łowów na bestię, Niosący
Wielką Maczugę - Wielki Szef Grak “Potenżny” - oddał wszystkich swoich
Chopaków na użytek Wagh! Ghazghkulla. Jeźdźcy Cyber Dzików, Paszczuny i
Orkowie, przyozdobieni włosiem z Paszczuna, weszli na okręty rosnącej floty
Ghazghkulla.
Powiększająca się Flota (730 jednostka 999 r. M41) - podczas swojej drogi w stronę
galaktycznego południowego wschodu, flota Ghazghkulla zostaje napadnięta w
Mgławicy Czarnego Krakena przez Orkowych piratów. Ich Kapitanem był Durg
Czerfony Szpon, terroryzujący szlaki handlowe i atakujący każdą przemierzającą te
ziemie jednostkę kupiecką. Całe starcie toczyło się na niewielką odległość, jako że w
atramentowym mroku mgławicy nie sposób nic dostrzec, a martwe sensory i radary
Orkowych okrętów i tak na nic by im się zdały. Tarany, abordaże i strzelanie na ślepo
miały zadecydować o losach bitwy. Jednak kiedy Czerfony Szpon zdał sobie sprawę,
z kim walczy, kazał natychmiast wstrzymać ogień. Wielce uradowany sposobem, w
jaki Kapitan Durg walczy, Ghazghkull powitał jego i jego piratów w swoim Wagh!.
Operacja Szalonego Doka Grotsnika (851 jednostka 999 r. M41) - choć Ghazghkull
nigdy nie przyznał się do tego przed swoimi Chopakami, to w starciu z Mawlockiem
bestia nieomal go wykończyła. W walce z tym potworem otrzymał najgorsze rany od
czasu trafienia go pociskiem z Lemana Russa w przeponę. Kwaśne poparzenia
przeżarły jego pancerz, a w kilku miejscach także i grubą skórę. Jednak co gorsze, w
brzuchu potwora Ghazghkull musiał nadziać się na jakiś element jego kręgosłupa i
ułamać go - w trakcie szamotaniny we wnętrznościach Mawlocka, kawałek jego kości
przebił pancerz Ghazghkulla i spenetrował jego ciało. Element obcego ciała, tkwiący
w jego organizmie, był twardszy niż kość i nie chciał opuścić ciała Wielkiego
Herszta, niezależnie od tego jak wielu Burszuji pomagało Grotsnikowi w wydostaniu
go. W przebłysku geniuszu, Konował przyprowadził Orkimedesa, który zasugerował
wyciągnięcie długiego kolca przy pomocy cienrzarufki. Jednak przywiązanie kolca do
zderzaka i próba odjechania z piskiem opon również zakończyła się niepowodzeniem.
Zamiast tego, cienrzarufka wydostała na zewnątrz sporą część organów
wewnętrznych Ghazghkulla, co należało jak najszybciej naprawić, tak, by nikt nie
zauważył. Ostatecznie, z pomocą piły mechanicznej i Szponów Magna Hordy
Strachu, Grotsnikowi udało się wyjąć olbrzymi kolec z ciała swojego Wodza. Ku

zdziwieniu wszystkich przy tym obecnych Orków, Ghazghkull postanowił odpocząć
przez co najmniej dwie godziny słoneczne, nim powrócił do wywrzaskiwania
rozkazów i swojego dobrze znanego, srogiego tonu. Później, tego samego dnia, kiedy
rozgniótł głową Paszczuna, który nie chciał zejść mu z drogi, wszyscy byli już
przekonani, że ich Herszt wrócił do pełni sił.
Powrót Tyranidów (865 jednostka 999 r. M41) - podobnie jak w przypadku
Ghazghkulla Thraki, Tyranidzki Umysł Roju znany jest z uczenia się na błędach
dokonanych w przeszłości. Strategie i bestie Tyranidów ewoluowały pod kątem walki
z Orkami. Kiedy flota Zielonoskórych i bio-statki Tyranidów starły się w
kosmicznym boju, główne siły desantowe uderzyły bezpośrednio na Octarię. Żaden
inny świat w galaktyce nie doświadczył jeszcze tak zmasowanego ataku Tyranidów.
Raz jeszcze, cała planeta zaczęła trząść się pod impetem niekończącej się bitwy.
Różnorodność formacji w Wagh! GhazghkullaWagh! Ghazghkulla urosło do niebotycznych rozmiarów, jednak w czasie swojej
pierwszej inwazji na Armageddon, Zielonoskórzy pierwotnie pochodzili z Urk i okolicznych
ciał niebieskich. Ghazghkull związał ze sobą różniące się plemiona i przemienił na modłę
swojej własnej wizji szerzenia zniszczenia. Mimo, że jest on w stanie zapewnić sobie stały
dopływ rekrutów do większości swoich formacji, to istnieją pewni Orkowie szczególnego
pochodzenia, których przedkłada nad innymi.
Dynamos z Wagh!Pomimo tego, co mówią legendy Orków, prawdziwy geniusz Ghazghkulla Thraki nie
ma nic wspólnego z jego słynnym, zdolnym rozbijać skały, uderzeniem głowy. Tym, co
naprawdę odróżniało Ghazghkulla od innych Orków, to jego odmienny sposób dowodzenia.
Jego darem było wyciągnięcie z każdego, napotkanego Orka tego, co w nim najlepsze i co
czyniło ich tak niebezpiecznymi. Jedynie kilku Hersztów jest na tyle mądrych, by jednoczyć
klany, zamiast wybijać ich przedstawicieli. Choć Ghazghkull lubił zaprawiony w boju rdzeń
swoich sił, jaki stanowili wojownicy z klanu Goffów, to do każdego, podejmowanego
zadania, starał się używać odpowiednich narzędzi. Jednakże, nigdy nie robił wszystkiego
sam, jako że swoim czujnym okiem zawsze wypatrywał Orków, których przeznaczeniem jest
wielkość.
Rozrzuceni po całym Wagh! Ghazghkulla, byli oni najbardziej utalentowanymi
Orkami, prześladującymi galaktykę. Nie tworzyli oni formalnej rady, lecz wolny związek
najpotężniejszych i wpływowych Wodzów z różnych plemion, podobnie jak najbardziej
zasłużone w boju Cudaki. Prawdopodobnie najbardziej sławnym Orkiem z nich wszystkich
był Orkimedes, Mekaniak-geniusz, który stoi za takimi osiągnięciami, jak technologia
Tellyporty. Do tej grupy należał też z pewnością Szalony Dok Grotsnik, podobnie zresztą jak
“Zygzag” Skargrim - podstarzały, lecz wciąż potężny; Wenżogryz o imieniu Wielki Kieł,

Wódz Molok - uzdolniony strateg, Kommandant Krwawych Toporów i Nazdreg ze Złych
Ksienżycy i prawdopodobnie około tuzina innych. Nawet kiedy Ghazghkulla nie było w
pobliżu, ci dynamiczni porucznicy działali w jego imieniu, upewniając się, że jego plany były
przeprowadzane z najwyższą sumiennością. W pewnym sensie stali się oni prawymi rękami
Wagh! Ghazghkulla.
Zielone HordyKażdej nie-zielonoskórej istocie, armie Orków wydają się barbarzyńskie i anarchiczne
- wydają się wielkim zbiorowiskiem pozbawionym rytmu czy większego sensu w
podejmowanych przez nich działaniach. Orkowie są jednak ekstremalnie hierarchicznymi
istotami i choć mogą wydawać się zwykłą hordą pozbawioną organizacji, to każde Wagh!
jest bezpośrednio zarządzane przez dowodzącego nim Orka. Kiedy Wagh! stało się
odpowiednio silne, Ghazghkull zaczął polegać na zaprawionym w boju rdzeniu ze swoich
hord i band. Te siły zorganizowane są w sposób preferowany przez Wielkiego Proroka Gorka
i Morka; ich liderzy nauczyli się walczyć przy pomocy własnej, agresywnej inicjatywy, ale
także taktyki, strategii i przebiegłości, zaszczepionej im przez ich niezwykle mądrego
mistrza. Są to wojownicy, dzikie tłuszcze i formacje, które podejmują najtrudniejsze i
najbardziej brutalne zadania, stając na przedzie nacierającej fali Orków lub atakując
kluczowe dla wroga pozycje.
Choć Orkowie rzadko formują swoje oddziały według odgórnie ustalonych zasad,
poniżej wyszczególnione zostały powszechne Imperialne desygnacje, używane przy
szacowaniu rozmiaru i relatywnego zagrożenia w razie zauważenia sił Zielonoskórych:
Motłoch/Tłuszcza - Orkowy ekwiwalent oddziałuBanda​ ​Wojenna- wiele Motłochów zgrupowanych pod dowództwem WodzaHorda Wojenna - wiele Band Wojennych zjednoczonych pod przywództwem
Herszta
Piechota GoffówOrkowie klanu Goffów są identyfikowani swoją preferencją wobec czarnej i
czerwonej broni, a ich ulubionym symbolem jest Rogaty Hełm. W obyciu są bardzo
bezpośredni i ponurzy; nie znajdują upodobania w jasnych kolorach, ale lubią proste glify i
wzór w kratę. Niepodobnie do innych klanów, Goffy dbają o narzędzia swojej pracy - broń.
Ghazghkull, który sam jest Goffem, preferuje posługiwanie się zatwardziałymi w boju
hordami Goffów zawsze, kiedy tylko są pod ręką.
Piechota Goffów obejmuje następujące siły:
KRWAWE CHOPAKIUlk (Burszuj)
20 ChopakówNISZCZACZE BULZAKABulzak (Wódz)Bykowcy (30 Chopaków)Hełmorogi(30 Chopaków)Cienżarufkowe Chopaki Furka (10 Chopaków w Cienżarufce)Rozprufacze(Horda Strachu)Wredny Tupacz(Gorkonauta)HORDA WOJENNA HERSZTA GHULGA:Ghulg (Wódz)Wybuchowcy Krima (200 pieszych Orków)Krwawe Rembaki (150 pieszych Orków)Stalowe Łby (100 pieszych Orków)Przerażacze Durka (Motłoch Strachu)Godkrakka (Stompa)Blitz-Chopaki GoffówGhazghkull ceni sobie mobilność. Nie jest więc dziwnym, że w samym sercu jego Wagh!
znaleźć można wiele Blitz-Brygad - zmotoryzowanych kolumn Cienżarufek i Pancerfur, z których
każda może pomieścić żądny krwi oddział Orków. Podczas gdy reprezentanci każdego ważnego
Orkowego klanu znajdą dla siebie miejsce w Blitz-Brygadach, to Ghazghkull dodatkowo zapełnia
wolne pojazdy kierowcami swoich własnych braci, Goffów. Blitz-Chopaki Goffów mogą nie być
tak szybcy jak bardziej osławione Szypciory Wrednych Słońc, ale ich uderzenie bardziej boli.
Goffy szczególnie uwielbiają Pancerfury o wzmocnionych zderzakach - o ile tylko zderzaki te
przybierają kształt klasycznej, Goffowskiej symboliki rogu. Ich piechota jest zazwyczaj
przeładowana najróżniejszą bronią: nauczyli się, by lepiej brać ze sobą więcej niż jedną sztukę
broni, jako że styl jazdy Goffów może pozostawiać wiele do życzenia - zdarzało się, że na
wybojach czy podczas ostrego hamowania i błyskawicznego desantu, Orkowie gubili broń.
ODDZIAŁ GURGATAGurgat (Burszuj)20 ChopakówMienso-fura (Pancerfura)BLITZ-BRYGADA CZARNEJ ŚMIERCIZog Czorny Kieł (Wódz)5 Pancerfur (z oddziałem Chopaków w każdej z nich)BANDA BLITZ-DAKKA KRAGRAKAKragrak (Wódz)
2 Cienrzarufki (na każdej oddział Chopaków)3 Pancerfury (na każdej oddział Chopaków)2 Bojowozy10 Burszuji na Motórach1 Silnik DakkaPLEMIĘ CIENRZARUFEK ŚMIERCI KROKSNIKAKroksnik (Wódz)4 bandy32 bitewne forteceBrzydale UgrakaBrzydale Ugraka to część zaprawionego w boju, niezwykle walecznego rdzenia sił
Goffów, które formują centrum Wagh! Ghazghkulla. Ugrak był czempionem Goffów, który w
przeszłości prowadził oddział Burszujów na planecie Urk. Po dostaniu porządnego manta od
Ghazghkulla, dojrzał światło (a w zasadzie wiele pomniejszych światełek), a kiedy wydobrzał,
poprzysiągł lojalność i oddał swój Szpon Mocy najsilniejszemu Hersztowi, jakiego kiedykolwiek
spotkał. To na pokładzie
Zabujcy Światuf, po jednej z wielu bitew przeciwko demonom, Ugrak i
jego Burszuje przywdziali Mega Pancerze. Zyskawszy wielki rozgłos, obecnie Ugrak prowadzi
całą hordę Goffów - Brzydali. Brzydale to bezwzględna, mordercza formacja piechoty, składająca
się z Chopaków i Burszuji w ciężkim pancerzu - często podniszczonym w wyniku wielu
stoczonych przez ich właścicieli bitew. Brzydale Ugraka niejednokrotnie pełnili rolę osobistej
straży przybocznej samego Ghazghkulla i to do nich należał przywilej poprowadzenia ataku, który
położył podwaliny pod zniszczenie ufortyfikowanego Roju Hades na Armageddonie.
Horda StrachuJak na tradycyjnego Goffa przystało, Ghazghkull ceni sobie brutalną przemoc bardziej niż
Herszt jakiegokolwiek innego Orkowego klanu. Nie jest więc niezwykłym fakt, że jego Wagh!
przyciąga samych najtwardszych Orków. W szeregach piechoty Goffów można znaleźć wiele
Rzeziblach oraz Deff Strachów, a nawet większe maszyny kroczące. Te metalowe potworności
walczą pośród oddziałów Chopaków, znacznie zwiększając ich bojowe możliwości. Ghazghkull
nauczył się z własnego doświadczenia (o ile tylko nie dzięki podszeptom samych bogów), by
swoje maszyny kroczące organizować w osobne oddziały plujących dymem, chwiejących się
monstrów, które mogą zdeptać całe plutony przeciwników i pokonać nawet elitarne wrogie
oddziały. Choć Ghazghkull z pewnością znajdzie miejsce dla każdej z tych tak zwanych “Hord
Strachu,” to najbardziej ceni sobie te z jego własnego klanu.
Podczas gdy prawdą jest, że Goffy gardzą Pentakami i traktują ich jak pod-orków, to
większość z nich nauczyła się traktować z choć minimalnym szacunkiem przynajmniej te Pentaki,
które opanowały sztukę prowadzenia Rzeziblach. W tych potężnych, metalowych kokpitach, są
one w stanie rozszarpać nawet najsilniejszych wrogów i przemienić ich w nic nieznaczącą mięsną
papkę. Z tego powodu, Rzeziblachy są akceptowane w szeregach Goffów tak samo chętnie, jak

potężne maszyny kroczące Deff. Oczywiście możliwym jest, że wiele z Chopaków Goffów
zwyczajnie nie zdaje sobie sprawy, że za sterami tej niezwykłej, morderczej maszyny zasiada
zwykły Pentak.
HORDA STRACHU KRUDAKrud (Wielki Mek)Gulgrob (Konował)3 Deff Strachy3 oddziały Chopaków2 MorkonautyHORDA STRACHU CZARNO-ROGATEGOSnarga Lugnutz (Wielki Mek)Gragrok (Konował)3 Deff Strachy3 oddziały Chopaków2 GorkonautyHORDA STRACHU STOMPYGurk (Wielki Mek)Dok Morgrod (Konował)3 Deff Strachy3 oddziały ChopakówGorkonautaMorkonautaMaglownik“Jo żym wiedzioł, że żem nadepł na coś dużego i dobrego, bom ja poczuł, jak się Maglownik
chwieje! Bo przecie jak się nim wdepnie w małom rzecz, to nawet nie czuć.”
~ Kapitan Grok
Któż wie, jak nazywano Gorkonautę “Maglownika” przez bitwą o Czarny Krater, w
czasie późniejszych etapów III Wojny o Armageddon? Jakiekolwiek byłoby jego imię,
zostało zapomniane już w odległej przeszłości i zastąpione nowym, zasłużonym i wykutym
na krwawym polu chwały. Po tym, jak wielka, metalowa maszyna śmierci własnoręcznie
wstrzymała kontratak ludzi, wjechała w sam środek ich sił. Uniesieni tym aktem heroizmu
Chopaki podążyli za nią, będąc pod wielkim wrażeniem siły zniszczenia, którą machina
zostawiała za sobą. Stosy martwych, rozerwanych na strzępy ludzi stanowią dowód trafnie
dobranego imienia maszyny.
Dobiegając wreszcie do puszczonej luzem, pokonującej kolejne odległości maszyny,
Orkowie stali się świadkami pokazu przemocy, którego okropieństwo sprawiło, że
Zielonoskórzy stanęli, niezdolni do oderwania wzroku. Gorkonauta przebił się przez linie
obrony, rozgniatając ludzkie działa i ekwipunek i rzucając swoim Szponem Gorka wprost na

Imperialny bunkier. Krzyki umierających wkrótce zostały zdominowane przez wznoszone w
niebo radosne śpiewy Orków. Okrzyki “Ma-glo-wnik! Ma-glo-wnik! Ma-glo-wnik!”
nabierały mocy, kiedy stalowa bestia rozdeptywała kolejnych przeciwników. Nowe imię
maszyny przywarło do niej na stałe i od tamtej pory wychwalano je na wielu polach bitew.
Pilotem Maglownika jest niezdarny Burszuj, Kapitan Grok. Jak to często bywa w
przypadku Goffów, Grok nie pozwolił na to, by fakt, że jego Gorkonauta jest czczony z
boskim uznaniem, zaczął uderzać mu do głowy. Zamiast tego, kontynuuje on wydawanie
surowych rozkazów swojej zaufanej załodze i przypomina oddziałom, idącym za nim do
bitwy:
“wy jeszcze nic nie widzieliśta.” Takie słowa mogą co prawda wydawać się nieco
koloryzujące rzeczywistość, zwłaszcza dla przedstawicieli innego, budującego swoją siłę na
przechwałkach klanu, jednak Grok daje dowód na słuszność swoich słów w każdej, kolejnej
bitwie. Ostatni raz Maglownik widziany był w szeregach Wielkiego Meka Gurka - jego siły
wyruszały właśnie na misję zniszczenia wrogich czołgów, rozstawionych na Pustkowiach
Pyłu.
Szypciory“Rój zmechanizowanej szarańczy przetoczył się nad ziemią, ogałacając ją z wszelkich
zasobów, sprowadzając śmierć i zniszczenie na wszystko, co stanęło jej na drodze.
Imperatorze, chroń nas przed zakusami tak zwanego Orkowego Kultu Szybkości.”
~
Kardynał Nomura na Konklawe w Hessen
Nowe Wagh! Ghazghkulla w czasie Trzeciej Wojny o Armageddon zaatakowało
Świat-Rój w iście ognistym i destrukcyjnym stylu. Na dodatek, oprócz nowych strategii
zaaplikowanych formacjom Szypciorów przez Ghazghkulla, stworzył on także od podstaw
specjalne formacje szybkiego reagowania, które nękają jego wrogów. Dawniej główną rolę
sił szturmujących pełnili Szypciory bez ujednoliconego planu działania, jadący do bitwy na
swoich Bojowozach, Motórach, Cienżarufkach i generalnie na wszystkim, co mogło jechać
do bitwy wystarczająco szybko.
W czasie swojej drugiej inwazji na Armageddon, Ghazghkull rozmieszczał swoich
Szypciorów w sposób zapewniający maksymalizację rozsiewanego wśród wrogów
spustoszenia. Niezależnie od tego, czy do walki wyruszali w oddziałach, bandach czy nawet
w większych formacjach, Szypciory tworzą szybką i mobilną siłę o niezwykłych,
ofensywnych możliwościach.
SZYPCIORYBadzag (Wódz na Motórze)Jeźdźcy Badzaga (6 Burszuji na Motórach)Czerfona Śmierć (10 Motórowych)SZYPKIE SŁOŃCASneg Krwawy Rozgniatacz (Wódz)Czerwony Jeźdźcy (15 Motórowych)Jeźdźcy Fuga (10 Motórowych)
Śmiercionośni Thwoppa (2 Deffkoptery)Chopaki Axla (10 Chopaków na Cienrzarufce)Łowca Zagnuta (Myślifiec)SZYPKA HORDA WIELKIEGO HERSZTA GURTAKAWielki Herszt Gutrak (Wódz)18 band Kultu SzybkościKommando Łupieżców“Ledwie widoczne cienie? Orkowie stosujący kamuflaż? Czy wy bierzecie nas za imbecyli?
Orkowie to zwykli barbarzyńcy, zdolni tylko do myślenia prostolinijnego. Uczy nas tego
nasza doktryna, służąca nam nieprzerwanie od dziesięciu tysięcy lat. Orkowie przybywają w
wielkich hordach, nie kryją się i nie skradają w cieniu.”
~ Fragment protokołu rozprawy Sądu Wojennego nad upadkiem Posterunku Lathir
Choć sam jest Goffem, to w przeciwieństwie do większości liderów Wagh!
Pochodzących z tego klanu, Ghazghkull wykorzystuje w swoich siłach każdy militarny
aspekt dotyczący Orków. Może tak być z uwagi na błogosławiony dotyk jego osoby przez
Gorka i Morka, lub zwyczajnie stanowi to dowód na to, że jest on najbardziej uzdolnionym
Orkowym strategiem wszechczasów. Kommandozi to doborowe oddziały, które wysyłane są
do walki przed głównymi hordami. Do ich zadań należy przeprowadzanie zwiadów lub akcje
sabotażowe i wywrotowe na tyłach wroga. Na polu bitwy pojawiają się zazwyczaj w sile nie
większej niż dwa oddziały, jednak Ghazghkull był swego czasu znany z wysyłania do misji
zniszczenia wrogich magazynów zapasów, włamywania się do miast-rojów lub cichego
niszczenia wrogiej artylerii zmasowanych oddziałów Kommandozów. Kommandozi są
formacją niemal ekskluzywną, pochodzącą głównie z klanu Krwawych Toporów - ci
podstępni, niekiedy zasłużeni w walkach po stronie Imperium Orkowie pokrywają swoje
ciała kamuflażem i wypełniają postawione im strategiczne zadania. Służba Kommandozów w
szeregach Goffów Ghazghkulla jest nienaganna, jako że Goffy Proroka Gorka i Morka mają
wielki szacunek do ich umiejętności bitewnych i dyscypliny.
Świeconce Ostrza, biało-niebiescy wojownicy Zabijaków Dazkrita i przypominający
tygrysy z ich czarnymi paskami na zbroi Krwawozembi, zasłużyli sobie na swoją reputację
przerażających wojowników walcząc w Wagh! Ghazghkulla. Jednak ze wszystkich
oddziałów Kommandozów zatrudnianych przez Ghazghkulla, żaden nie stał się bardziej
sławny niż Szef Snikrot i jego Kommando Czerwonej Czaszki. Po dziś dzień nawiedzają oni
Imperialne siły Armageddonu, siedząc w cieniu i wyczekując odpowiedniej okazji…
WALCZONCA PIONTKA BULRAGABulrag (Szef, Burszuj)4 KommandozówKAMUFLAŻOWE CHOPAKI KRAGGA2 Komanda1 Deff StrachKOMMANDO CZERWONEJ CZASZKI
Szef Snikrot4 KomandaHerszt DoskonałyKiedy rozpięte na największej przestrzeni w galaktyce Imperium Ludzkości po raz
pierwszy zetknęło się z Ghazghkullem, jego liderzy domniemywali, że jest on zwykłym Wodzem,
takim samym jak wielu przed nim. Być może i był większy i silniejszy niż większość, z którymi
zetknęło się Imperium, ale nie był nikim szczególnym. Po kilku bitwach niechętnie przyznali oni
jednak, że Ghazghkull posiadał więcej przebiegłości godnej prawdziwemu łowcy niż inni liderzy
jego dzikiej rasy, jednak wciąż nie zasługiwał on na ich uznanie. Niewielu jego ludzkich
antagonistów zaczynało uznawać wielkość ambicji Ghazghkulla, a dopiero w czasie Trzeciej
Wojny o Armageddon ludzcy dowódcy zdali sobie sprawę, że samozwańczy Prorok był Hersztem
zdecydowanie większym niż jakikolwiek inny, z którym Imperium zetknęło się w przeszłości. Ci
z jego przeciwników, którzy nie docenili Ghazghkulla, zrobili to tylko raz, jako że niezwykle
rzadko zdarza się, by takie istoty wychodziły żywe ze starcia z Hersztem. Tych kilku
wystarczająco szczęśliwych ludzi, którzy zdołali przetrwać walkę z Ghazghkullem, mówią o jego
wielkiej mocy i armii niemożliwej do zliczenia - armii, w której każdy Ork prowadzony jest przez
tą samą, wielką wizję. Niepodobnie do innych Orków, Ghazghkull okazał się mieć nadzwyczajną
zdolność do uczenia się na błędach - z każdą walką wzrastał w siłę i stawał się coraz bardziej
przebiegły. Przez całe lata udoskonalał swoją taktykę i reorganizował strategię, biorąc pod uwagę
zapamiętane obrazy z ostatniej bitwy i uwzględniając sposób walki swojego wroga. Co jego
wrogom może wydawać się bardziej złowieszczym, Ghazghkull rozwinął umiejętność sprawnego
eksperymentowania - przeprowadzał testy i sprawdzał koncepty w celu ich udoskonalenia. Tego,
czy głosy słyszalne jedynie przez Ghazghkulla naprawdę należą do Gorka i Morka, nie wie nikt.
Nie można jednak zaprzeczyć, że ten niezwykle bystry Ork posiada pewną zdolność do
przewidywania przyszłości. Nie da się ukryć, że Orkowy Herszt zawsze pojawia się we
właściwych miejscach o właściwym czasie.
Ghazghkull dowiódł bycia mistrzem strategii - i to największym mistrzem całej swojej
rasy. Wymanewrowywuje swoich wrogów, odpiera ich ataki i zręcznie omija pułapki, jakby od
początku wiedział, gdzie zostały umieszczone. W swoich przedłużających się kampaniach,
Ghazghkull okazał się być mistrzem organizacji - przygotowywał ataki, których plany mogą
śmiało rywalizować z planami ataku przygotowywanymi przez Astra Militarum, z tą różnicą, że
Ghazghkull nie ma jednak nic z ograniczonego umysłowo taktyka, jako że jest on innowatorem i
przebiegłym oportunistą, przygotowanym do zmiany sposobu natarcia swoich oddziałów, by
odkryć nagłe słabości swojego wroga, które taki manewr może ujawnić. Nie ma bardziej
brutalnych wojowników - bardziej radosnych w akcie zniszczenia swoich wrogów - niż
charkotliwi, kochający walkę wojownicy Wagh! Ghazghkulla. Jak niektóre z bardziej taktycznie
uzdolnionych umysłów Imperium już się nauczyło, Ghazghkull może dorównywać im pod
względem umiejętności godnych stratega - lub nawet ich przewyższać. Ostatnie wieści dla

wrogów zielonej fali nie są najlepsze. Hordy Ghazghkulla rosną w siłę i umiejętności, a co gorsza,
nie włącza on do swoich sił jedynie bezmyślnych sług, ale także potężnych Wodzów, którzy nigdy
nie uklękliby przed dominacją żadnego Orka prócz Ghazghkulla.
Pewny swojej niezrównanej wyższości, Ghazghkull uniknął pułapki, w którą wpada
niemal każdy, zielonoskóry przywódca - pułapki, którą jest podejmowanie prób robienia
wszystkiego samemu. Inni Hersztowie czują potrzebę nieustannego prowadzenia swoich sił na
samej linii frontu, przewodzenie natarciom na ich czele i bacznego obserwowania swoich
poruczników w trakcie walki. Co by nie było, w Orkowym społeczeństwie prawdziwą, osobistą
katastrofą dla Herszta jest moment, w którym jego podkomendny prześciga go w dokonywaniu
wielkich czynów. Dla kontrastu: autorytet Ghazghkulla jest tak absolutny, że nie musi on
przejawiać tak wzmożonej uwagi. Zamiast tego, podstępnie rozmieszcza swoje siły tam, gdzie ich
umiejętności mogą przydać się najbardziej, dając przykład według swojej starej, znanej wśród
Orków maksymy: “Nie wysyłaj Szypciora do roboty dobrej dla Gorkonauty.” W związku ze
strategicznym drygiem Ghazghkulla, jego umiejętności do adaptacji i sile charakteru, przewodzi
on największej widzianej od tysiącleci Zielonoskórej armii. Jego Wielkie Wagh! jest zdolnie nie
tylko do zniszczenia paru planet lub zdewastowania jednego czy dwóch układów gwiezdnych;
jego siły stanowią realne zagrożenie dla całej galaktyki.
SłudzyMakari był wyjątkowo szczęśliwym Pentakiem, który dożył sędziwego wieku dziewięciu
standardowych lat, nim spotkała go okrutna śmierć ze strony swojego niezdarnego mistrza, który
postanowił usiąść dokładnie tam, gdzie Makari zażywał odpoczynku. Ten dzielny Grot służył jako
samozwańczy chorąży samemu potężnemu Ghazghkullowi Thrakce, na którego grzbiecie
przetrwał niezliczone bitwy. Ghazghkull postrzegał Makariego jako coś w rodzaju maskotki.
Kiedy pozostałości Pentaka zostały w końcu zerwane z tylnych partii ciała jego szefa, jego “kijek
do machania” spadł na ziemię - okazał się nienaruszony. Włączono go do służby jako imponujący
skądinąd artefakt. Pomyślność i przychylność Orków otacza
Szczenśliwy Kijekpo dziś dzień.

DISCLAIMER: jeśli podoba ci się to co robię, to możesz wesprzeć mój projekt, w którym cała zebrana kasa jest przeznaczana na tłumaczenia NAJNOWSZYCH artykułów ze świata Warhammer 40k. wesprzyj na www.patronite.pl/wojtekczytawh40k

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...