piątek, 31 maja 2019

Mekaniaki (Mekboyz) cz2




Pola siuofe - pomimo pozornej prymitywności orkowie zdolni są do wykorzystywania naprawdę
zaawansowanej technologii. Jednym z jej przykładów są pola siuofe - twory działąjące podobnie jak
Osłony Pustki. Pola siuofe od Osłon Pustki różnią się jednak w kilku aspektach. Podczas gdy Osłony
Pustki opierają swoje działanie o rozproszanie energii, pola siuofe stawiają na jego drodze coś co
przypomina ścianę która w typowo orkowy, brutalnie bezpośredni sposób zatrzymuje nadlatujący
pocisk, jednocześnie pozostając zupełnie obojętnym na przedmioty poruszające się powoli. Sporą
wadą pól siuofych jest fakt że w odróżnieniu od Osłon Pustki niemal niewykonalne jest ich
reaktywowanie w bitwie. Oczywiście jest jeszcze kwestia jeszcze typowej dla orkowych urządzeń
niestabilności. O ile mały, noszony na plecach duszego meka gynyratur bardzo rzadko powoduje
dodatkowe straty (a przynajmniej takie które zieloni uznają za warte zauważenia) o tyle większe
egzemplarze montowane na stompach mają paskudny zwyczaj wentylowania plazmy wprost do
przedziału silnikowego. Zawsze pozostaje też kwestia eksplozji przeciążonego generatora która
często zabiera ze sobą cały wykonany orczymi łapami obraz Gorka (albo Morka)


Szokowy Snotomiot (Shokk Attack Gun) - jeden z najdziwaczniejszych tworów wychodzących z łap
duszych meków, stanowiący połączenie odkurzacza i tylyportyra. W roli amunicji wykorzystywane są
snotlingi - wystarczająco durne by dać się zwabić w pobliże meka obietnicami dodatkowego żarcia i
dość małe by bez problemu zostały okiełznane przez towarzyszącego mu poganiacza. Gdy mek
postanowi otworzyć ogień broń zasysa snota do środka po czym przez przypominające małe,
wirujące czarne dziury portale wystrzeliwuje snotlingowy pocisk z grubsza w stronę celu. Snot
podróżuje przez zaskakująco stabilny korytarz utworzony w Osnowie jednak pozbawiony jest on
jakiejkolwiek ochrony co wystawia go na wszystkie atrakcje jakich dostarczyć mogą gapiący się na
niego mieszkańcy Immaterium (a że czas w Osnowie płynie zupełnie inaczej niż w materialnym
świecie snot może sobie oglądać te piękności przez sam Mork wie jak długo). Oszalały snotling
wypluwany na powrót do materialnego świata gdzie zaczyna drapać, gryźć i ogólnie świrować
zamieniając nieopancerzonych przeciwników w mielone. Nawet te wraże gity które chronione są
pancerzem nie są do końca bezpieczne - snotomiot może otworzyć wyjście z Osnowy w jego wnętrzu
co daje wyjątkowo zabawny efekt bo przecież nie ma na świecie nic śmiszniejszego od Kosmicznego
Marine którego korpus nagle zamieniany jest w sieczkę. Zasadniczą wadą broni jest potężny kop z
którym nawet duszy mek musi cały czas walczyć kiedy prowadzi ogień i ogólna, typowo orkowa
niestabilność. Zdarza się że tunel jednak się zapadnie zabijając cokolwiek co przez niego podróżuje,
broń może wymknąć się spod kontroli i otworzy mały ryft osnowy albo snotling zamiast dotrzeć do
celu zostanie rozpylony w chmurę krwi i niezidentyfikowanych strzępów. Zawsze całe ustrojstwo
może też eksplodować pozostawiając w miejscu swoim i meka trzeszczącą sferę nierzeczywistości.


Karabyn Szokkowy - oparty o podobne rozwiązania co szokowy snotomiot zabija przeciwników przez
szybkie otwarcie mikroryftu Osnowy wewnątrz celu. Zazwyczaj wyposażony w dedykowanego
cylofniczego paszczuna stanowi uzbrojenie szypciorowych dragstyruf


Tylyportoblasta - kolejny z przykładów tworzonej przez meki broni korzystającej z Osnowy. Zazwyczaj
integrowana w mekowych megapancyrzach spowija cel bańką Immaterium i przenosi cel w inne
miejsce. Meki zazwyczaj starają się zmaterializować cel w taki sposób aby jego śmierć była możliwie
najśmieszniejsza - czy to wysoko w powietrzu by nacieszyć się jego dzikimi wrzaskami w jakże
czułych objęciach grawitacji czy wewnątrz innych obiektów by z ciekawością popatrzeć co się stanie.
Podobnie jak snotomiot broń jest absurdalnie niestabilna i może nawalić w podobny sposób ale orkom
zdaje się to całkowicie nie przeszkadzać.


Zzapdziauo - orkowy odpowiednik imperialnego działa laserowego. Zasadniczo składa się z
metalowej rury owiniętej dużą ilością drutu połączonej z generatorem i dużą ilością innych pierdół
których przeznaczenie zna tylko mek a które niezbędne są do działania zzapdziaua. Niszczycielski

potencjał każdego dziaua bezpośrednio zależy od siły woli obsługującego go grota ponieważ spust
działa jednocześnie razi go prądem więc im grot dłużej jest w stanie wytrzymać tym dłużej może
utrzymać wiązkę. Moc samej wiązki jak to u orków ekstremalnie waha się pomiędzy strzałami więc
zzapdziauo jednym strzałem może przepalić się przez pancerz baneblade’a tylko po to by następnym
nie być w stanie nawet poparzyć imperialnego gwardzisty.


Megablasta - broń energetyczna stanowiąca zwieńczenie orkowej tychnologii. Broń ciska wiązki
czystej energii zdolnej do natychmiastowego odparowania nawet pancerza terminatora. Wyjątkowo
zawodna i podatna na przegrzewanie równie groźna jest dla celu jak i użytkownika. Występuje
również w większej wersji jako Megadziauo montowane na Morkanautach i gargantach.


Nitognat - broń montowana zazwyczaj na boosta-blastach. To straszliwe działo strzela nitami długimi
niczym przedramię dorosłego mężczyzny i zdolne jest do utrzymania idiotycznie wysokiej
szybkostrzelności. Tak potężne jak niecelne dostarcza orkom kupę śmichu i zabawy gdy rozgrzane
do czerwoności nity losowo wpadają we wrogie formacje przeszywając ciała, urywając kończyny a
nawet przebijając pancerze wspomagane.


Dziauo ściongajonce - broń podobna w swoim działaniu do ogromnego magnesu. Po odpaleniu
dziauo wypluwa z siebie strumień huczącej energii którym załoga wściekle omiata niebo próbując
uchwycić w niego jakąś wrażą latałkę. Kiedy nieszczęsny pojazd zostanie w nią złapany jest niemal
natychmiast ściągany z przestworzy i kierowany na spotkanie z ziemią.


Rozplaskodziauo (było tylko w 2 edycji WH40k ale jest tak zajebiste że musiałem) - z zewnątrz
przypomina normalne dziauo jednak strzela dedykowaną sobie amunicją zwaną pocizgami
rosplaskowymi. Pocizg rosplaskowy składa się z kilku rłokiet przyczepionych łańcuchami do dużej
metalowej kuli. Pierwsza z rłokiet odpalana jest ręcznie, reszta odpala się automatycznie, z grubsza
po określonym czasie co powoduje że pocisk porusza się po absolutnie nieprzewidywalnej trajektorii.
W czasie lotu kula i łańcuch miotają się dziko za ciągnącymi je rłokietami rozcinając i miażdżąc
wszystko na swojej drodze, a gdy już wszystkie rłokiety się wypalą kula spada na ziemię rozgniatając
wszystko co stanie jej na drodze.


Podnoszorzucacz - broń znana wśród zielonych jako Renka Gorka. Jest to broń magnetyczna
potrafiąca podnosić i przesuwać swoje cele w potężnym polu energetycznym. W boju wygląda jak
odpowiedź pozbawionych psionicznych talyntuf meków na tworzone przez dziwolongi z energii
WAAAGH! stopy Morka rozgniatające wrogów. Cel po złapaniu przez podnoszorzucacz unoszony jest
wysoko w powietrze po czym albo spuszczany jest z dużej wysokości prosto na głowy wrogów albo
używany jest jako wielki tłuczek którym ci przerabiani są na mięsno-ziemną pastę. Niezależnie od
przyjętej opcji zniszczenie siane przez podnoszorzucarz dostarcza orkom wyjątkowo dobrej zabawy,
tym lepszej że w odróżnieniu od dziwolongowych mocy jego wykorzystanie nie niesie ze sobą
zagrożenia wybuchającymi łbami. Zawsze oczywiście pozostaje ryzyko spektakularnej eksplozji
samej broni albo braku precyzji jej operatora ale cóż, nie można mieć w życiu wszystkiego.
Podnoszorzucacze zazwyczaj stanowią uzbrojenie stomp jednak zdarzają się przypadki typowej dla
orków lekkomyślności gdzie ta wielka i niestabilna broń montowana jest na pakach pancerfur.
Mniejszym jej kuzynem jest mekowe dziauo zwane rozczaskodziauem.


Bomblorzyg - kolejne mekowe dziauo, bomblorzyg stanowi kwintesencję myźlinia po uorkofemu.
Wykorzystywana do ochrony technologia pól siuofych zamieniona została w broń - Bomblorzyg
wypluwa z siebie świetliste, trzaskające bańki energii różniące się od siebie tak rozmiarem jak i
niszczycielskim potencjałem, które oczywiście w żaden sposób nie są ze sobą powiązane. Bańka o
rozmiarze łba wielkiego burszuja po trafieniu w cel może jedynie pęknąć z hukiem przypominającym
duży balon. Z drugiej strony małe bańki, przypominające te które wydmuchują z glutów znudzone

grecziny, zdolne są do wyzwolenia energii tak potężnej że może ona rozsmarować po okolicy całą
kompanię piechoty czy czołg pokroju Lemana Russa niemal pozbawić jednego z trzech wymiarów.



MEKI
Orkimedes - tajemniczy mekboss służący Ghazgkullowi Mag Uruk Thrace. Imperialnym uczonym nie
udało się zidentyfikować prawdziwej tożsamości tego technicznego geniusza i nadali mu przezwisko
Orkimedesa. Pomimo tego że on sam pozostaje nieznany jego dzieła w czasie trzeciej wojny o
Armageddon nieraz przyprawiały imperialnych dowódców o palpitacje serca. Pomysłowość
Orkimedesa w połączeniu z rewolucyjnymi strategiami Ghazgkulla dały początek okrytym złą sławą
uderzeniom z wykorzystaniem tylyportyruf. Zbudowana przez tajemniczego mekbossa flota okrętów
podwodnych zdolna była do pokonania ekstremalnie skażonych mórz Armageddonu i
przeprowadzenia zaskakujących uderzeń od strony dzielnic portowych na ule Tempestora i
Helsreach. W wyniku zupełnego nieprzygotowania na taki wariant Tempestora upadł niemal od razu
podczas gdy w Helsreach sytuację udało się opanować jedynie z grubsza dzięki improwizowanym
oddziałom milicji wspartym przez Adeptus Astartes. Zwieńczeniem dzieł Orkimedesa na
Armageddonie były zaś całe bandy gargantów na czele z największym i najpotężniejszym gargantem
w historii - Bogołamaczem. Ze względu na zagrożenie jakie stanowi, Orkimedes jest jednym z
najbardziej priorytetowych celów na liście Officio Assassinorum.
Mekboss Buzzgob - rzadki przykład orkowego geniusza który zdobył tak wielką potęgę i wpływ że
otrzymał pod swoje przewodnictwo własną bandę i planetę gdzie buduje nowe machiny wojenne dla
Arcyherszta Garghaka któremu służy, a który właśnie geniuszowi Buzzgoba zawdzięcza swoją
pozycję. Mekboss osobiście doglądał budowy floty arcyherszta jak również wymyśla i nadzoruje
budowę ciągle rozrastających się hord pancerfur, fortyc bitywnych i stomp. Buzzgob uwielbia
wymyślać i robić różniaste szpeje natomiast nie posiada cierpliwości i zdolności organizacyjnych
przez co większość zadań deleguje swoim zaufanym przydupasom - dwóm, podejrzanie cwanym i
sprytnym grotom Nutnicklowi i Lunkowi.
Duszy mek Trybozemby (w oryginale Cogtoof) - ambitny duszy mek który postanowił zająć Kosmiczny
Wrak który potem nazwał Starkrumpa. Aby osiągnąć swój cel Trybozemby wszedł w układ z
należącym do Zuych Suońc hersztem bandy szypciorów Jazgobem i jego Uodrzutowymi Chopakami.
Szypciory miały pomóc mu w abordażu martwego okrętu i oczyszczeniu go z mieszkających na nim
genokradów. Orkom udało się wybić większość genokradów jednak nierozwiązany pozostał problem
władcy szczepu. Wkurzony Trybozemby postanowił obiecać że ork który dostarczy mu łeb władcy
otrzyma co tylko sobie zażyczy. Kiedy inni orkowie zbierali się w bandy Jazgob i jego chopaki
przelecieli koło nich na swoich moturach pozostawiając za sobą jedynie gęste chmury spalin. Jazgob
zabił władcę szczepu osobiście - najpierw staranował go moturem i przygwoździł go do ściany a
potem unikając ostrych niczym brztwy pazurów potraktował jego kłapiącą paszczę spalakiem. W
ramach nagrody Trybozemby zmontował dla Jazgoba całą flotę kustomnych pojazdów.
Duszy mek Fragrak Planetomiażdż - w 977.M41 należący do Trupich Czachów duszy mek Fragrak
poprzysiągł że przebije wszystkich innych członków swojego klana i ukradnie cały świat (nie, nie
obrabuje całej planety, on postanowił podpierdolić planetę w CAŁOŚCI). Wykorzystując sklecone do
kupy prumienie ściongajonce, okręty-tarany i rłokietowe silniki o wielkości miast wypchnął trzeci
księżyc Taurabraxu z orbity i skierował go na trajektorię kolizyjną ze światem wokół którego orbitował.
W wyniku kolizji wyginęło całe życie na powierzchni Taurabraxu, jego oceany wygotowały się a
atmosfera spłonęła. Ostatecznie w miejscu planety pozostało potężne pole skalnych odłamków.
Zadowolony ze swojej roboty Planetomiażdż powybierał najbardziej pasujące mu asteroidy, obłożył je
silnikami, polami siuowymi i tonami szpeju robiącego dakka zamieniając je w nową flotę Kamulcuf z
którymi wyruszył by dalej siać zamęt w systemie.

Duszy mek Orkołap (Grabork) - w 979.M41 Orkołap i jego banda innych mekaniaków przejęli
Kosmiczny Wrak Wieczne Nieszczęście dryfujący przez bezmiar pustki. Działając całkowicie
instynktownie orkowie skupili się na podzieleniu wraku na części by złożyć go na powrót w nowej
konfiguracji. W procesie połączono dziesiątki reaktorów okrętowych i skanibalizowano setki
makrodział tak aby stworzyć wielką wersję szokowego snotomiota. Napalony by wypróbować nowom
zabaffkem zaatakował świat Fratarn. Na planetę zaczął spadać istny deszcz oszalałych snotlingów
jednak kiedy te zaczęły się kończyć Orkołap zaczął wrzucać innych zielonoskórych w paszczę
maszyny. Zaniepokojony rozwojem sytuacji i możliwością wrzucenia w snotomiota jeden z meków
odwrócił polaryzację działa. W efekcie wciągnęło ono w swoje trzewia planetę, przepuściło ją przez
Osnowę i na powrót zmaterializowało w środku Wiecznego Nieszczęścia. W wynikłej eksplozji
zniszczeniu uległy wrak i planeta a w ich miejscu pozostało jedynie wielkie, ciągnące się na miliardy
kilometrów pole asteroidów.
Duszy mek Mogrok - znany również jako Żaruok. Należący do Zuych Ksienżycuf duszy mek był tym
który przekonał goffowego arcyherszta Grukka Twarzozdziera aby ten spojrzał nieco poza podbicie
jednej planety - za namowami mekaniaka Grukk ruszył ze swoim Czyrfonym WAAAGH! w gwiazdy.
Mogrok był z tego gatunku orków który wolał zbudować potężną machinę wojenną obwieszoną
Dakkagnatami zamiast typowo po orkowemu lecieć na pałę w kierunku przeciwnika i dać się posiekać
na strzępy jego ogniem. Często oskarżany o to że “niy jyzd jydnym z chopakuf” Mogrok jest tak dobry
w tworzeniu wielkich maszyn robiących BUM że Grukk musiał przydzielić mu wysoką pozycję w
swoim plemieniu. Pomimo tego że żaden z hersztów WAAAGH! nie chciał tego przyznać, duszy mek
był siłą która zabezpieczała władzę Grukka. Zawsze pod ręką, Mogrok zapewniał że arcyherszt
atakował najlepsze światy i trzymał orkowe plemiona w ryzach. Wypełniony niezliczonymi
technicznymi inspiracjami Mogrok zdawał się zawsze mieć jakiegoś asa w wypchanych złomem
kieszeniach, często ratując tym samym losy toczonych bitew. Po pozornej śmierci Grukka w Bitwie o
Świętą Górę w czasie inwazji na rycerski świat Alaric Prime jego WAAAGH! powoli zaczęło się
rozpadać w miarę jak kolejne herszty zaczynały walczyć między sobą o władzę. Mogrok w tym czasie
rozpoczął nowy epizod w wojnie o planetę - Pszebieguom Wojnę wypełnioną brudnymi sztuczkami i
cfanymi planami. W jej trakcie udało mu się nie tylko zjednoczyć skłócone plemiona ale również
zmanipulować hersztów tak aby ci robili to co on im nakaże.
Duszy mek Noshdakka - należący do Kulta Szypkości Noshdakka spędził większość swego zielonego
życia na próbach skonstruowania coraz szypszych pojazdów, ku wielkiej uciesze gromadzących się
wokół niego Szypciorów. Jego podejście zmieniło się jednak gdy na Hervarze znalazł on Ordinatus.
Majestat zdobytego pojazdu jak i “zabijakofatość” działa sonicznego w które jest uzbrojony
spowodowało że popadł na jego punkcie w obsesję pomimo całej jego powolności. Noshdakka
oddany jest swemu pojazdowi tak jak tylko to dla orków możliwe i do upadłego będzie walczył w jego
obronie przed każdym kto spróbuje mu je odebrać, czy to orkiem czy to ludziem. Tytuł duszego meka
pasuje do Noshdakki idealnie - wielką sylwetką góruje nad podległymi mu mekaniakami i chopakami
rywalizując o tytuł największego orka z samymi burszujami. Posiada on wielkie doświadczenie w
budowaniu i dostosowywaniu broni obcego pochodzenia dla swoich szabrofnikuf zaś jego własna
megablasta stanowi ukoronowanie jego doświadczenia w budowaniu sprzętu do robienia krzywdy.
Pomimo wysokiej jak na orkowe standardy inteligencji jego mechaniczne talenty biorą się bardziej z
natury niż nauki, co kompensuje jednak chytrościom. W efekcie ma dostęp do najbadziej zabójczej
broni w orkowym arsenale zaś jego lojalne oddziały szabrofnikuf, szypciorów i całe hordy grotów
stanowią śmiertelne zagrożenie nawet dla najlepiej przygotowanych przeciwników.
Duszy mek Wurrzog - udało mu się zebrać niewielką bandę wokół siebie i swego warsztatu gdzieś w
regionie Sztolni Slinnara w Zasięgu Jerycha. Wurrzog zafascynowany jest technologią Dominium Tau
a jego banda przeprowadziła szereg rajdów na terytoria Septu Velk’han. Ze zdobytych w czasie

jednego z nich dronów ochronnych przy pomocy wielu walnięć młotkiem wyklepał “kustomowe” pole
siuofe. Zmodyfikowany dron trzymany jest przez niego na solidnym łańcuchu tak aby zapewniał
osłonę tylko swojemu twórcy. Jakiś czas temu Wurrzog odkrył lokalizacje kilku Strażnic Szwadronów
Śmierci (tzn. Deathwatch) i teraz planuje serię pszebieguych rajdów by spróbować położyć swe
zachłanne zielone łapska na najbardziej ezoterycznych z broni.
Mek Dagogg - w ataku Czyrfonego WAAAGH! Grukka Twarzozdziera na zakon Obsydianowych
Glewii na Obstirii to właśnie Dagogg był tym który zniszczył platformy obrony orbitalnej ciskając je o
siebie za pomocą swego Szokofego Wyzmacniadża, który jednak szybko popsuł się po pokazie swej
straszliwej mocy. W jednej z późniejszych bitew na powierzchni to on i Zaganiacz zwany Uapaczym
byli odpowiedzialni za koszmarny “Dyszcz snotlingów”. Co tragiczne dla Dagogga po obu stronach
pozostała jedynie garstka ocalałych przez co mekaniak musiał zadowolić się jedynie grymasami
uznania ze strony Uapaczygo zamiast szerokiej sławy która mu się należała.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...