poniedziałek, 30 września 2019

Nekroni cz3


tu kupicie Tyfusa od Michała. A oprócz świetnej figurki, cała kasa będzie przeznaczona na funkcjonowanie kanału czyli na tłumaczenia. -------------> https://www.ebay.com/itm/174043550792




https://youtu.be/hXuqlD8zF6A



Wielkie Przebudzenie

„Przeciwniku, wiedzże Wasza nędzna kolonia osiedliła się na świecie należącym do Dynastii Novokh. Wiedz również, że chociaż Wasza obecność nie może być tolerowana, to kodeks zobowiązuje nas do umożliwienia Wam bezpiecznego wycofania się. Otrzymujecie zatem jeden miesiąc, rozpoczynając od zakończenia tej transmisji, aby usunąć stąd wszystkie ślady swej obecności. Jeśli nie zaakceptujecie tej oferty, moje armie zakończą negocjacje. Radzimy jednak nie mylić tego honorowego ostrzeżenia z brakiem zdecydowania.”

Nekrońskie ultimatum przesłane do Gubernatora Planetarnego Mendicana Harrowa z Imperialnego Świata Kopiec Dhol VI.

            Z całą pewnością w całej galaktyce nikt nie jest w stanie powiedzieć, ile Światów Grobowych zapadło w Wielki Sen, ale jest pewne, że zdecydowana większość nie zdołała przetrwać do późnego 41 millenium. Nekroni to technologicznie wysoko zaawansowana rasa, jednak mimo to próba hibernacji na taką skalę jest wielkim ryzykiem, nawet dla nich.

            Przez sześćdziesiąt milionów terrańskich lat Nekroni spali, bezgłośnie czekając na szansę ukończenia ostatecznego rozkazu Cichego Króla: przywrócenia Imperium Nekronów do dawnej świetności. W miarę upływu wieków coraz więcej Światów Grobowych padało ofiarą technologicznych awarii bądź złego losu. Dla wielu konsekwencje były niewielkie, takie jak na przykład zakłócenie działań chronostatu Grobowca lub komór rewitalizacyjnych, co powodowało, że mieszkańcy obudzili się później lub wcześniej niż było zamierzone – jednakże niektóre ze Światów Grobowych doznały zdecydowanie bardziej katastrofalnych następstw.

            Kaskadowe awarie krypt stazowych zniszczyły miliony, jeśli nie miliardy uśpionych Nekronów. Niektóre światy zostały zniszczone przez szukających zemsty pradawnych wrogów Nekronów – Eldarów, a inne padły ofiarą nieposkromionej ewolucji samej galaktyki. Niestabilne płyty tektoniczne miażdżyły drzemiące w ich sercach nekrońskie twierdze, bądź gwiazdy przekształcały się w supernowe, konsumując w agonii orbitujące w pobliżu światy. 

            Wielkie Przebudzenie było dalekie od zamierzonej precyzji, a Nekroni nie powstali jako jeden naród. Błędy w protokołach sprawiły, że ożywienie, które miało nastąpić we wczesnych latach 41 millenium Imperialnego Kalendarza, zaczęło się znacznie wcześniej w przypadku kilku Światów Grobowych, a w wielu nawet się jeszcze nie rozpoczęło.

            Pierwsze Grobowce ożyły, aby zobaczyć, jak Wielka Krucjata Imperatora Ludzkości przemierza galaktykę pod koniec 30 millenium. Kolejne krypty otwierały się przez 900 lat od w chwili, kiedy Nova Terra Interregnum rzuciła wyzwanie potędze Złotego Tronu. Wiadomo również, że orędownicy Ślepego Króla toczyli liczne wojny, począwszy od 550.M37. Jednak mimo to wielu nadal się nie przebudziło i oczekują na wezwanie przeznaczenia.

            Rzadko zdarza się, aby cały Świat Grobowy został przebudzony w pełni funkcji, w wyniku czego Nekroni w takich miejscach budzą się pozbawieni świadomości, wytycznych albo ogólnie są dysfunkcyjni fizycznie. W większości takich przypadków łączą się oni wtedy ze sobą w celu przywrócenia tożsamości i celów, jednak jest to proces, który może trwać dekady, a nawet i długie stulecia i którego w żadnych wypadku nie można przyspieszyć.

            W całej galaktyce rozmieszczonych jest tysiące Światów Grobowych, których korytarze pełne są niekompletnych, poruszających się maszyn, których umysły zniknęły podczas wielowiecznej hibernacji. Ciała takich „Nekronów” pozbawione są inteligencji i poruszają się tylko dzięki wbudowanym programom uruchomionym przez Świat Grobowy. Inni Nekroni takie miejsca nazywają „Oderwanymi Światami” i zarazem nienawidzą, jak i boją się ich mieszkańców.

            Jedną z najbardziej skrywanych tyranii biotransferencji była kwestia rozdysponowania ciał z Żywego Metalu, kiedy okazało się, że nie posiadano wystarczających zasobów, aby zapewnić wszystkim Nekrontyrom metalowe ciała, które będą miały wszystkie wymagane technologie umożliwiające pełną gammę podtrzymywania osobowości i świadomości. Tak więc, jak zawsze w takich przypadkach, najdoskonalsze ciała z Nekrodermis trafiły do osób o najwyższych rangach w Nekrontyrskim społeczeństwie: Fareonów, Suzerenów, Krypteków i Nemesorów.

            Profesjonalni żołnierze otrzymali ciała przystosowane do walki oraz funkcje, które wyżsi rangą uznali za odpowiednie. Zwykli obywatele zaś otrzymali to, co pozostało, czyli stosunkowo prymitywne, mechaniczne ciała, które dla ich umysłów były niewiele więcej niż więzieniami. Nieczuli na wszelkie emocje związani są wyłącznie wolą swoich lepiej wyekwipowanych pobratymców, nie posiadają również funkcji z wyznaczonymi stałymi kierunkami. Niestety jednak nawet tutaj pozostaje jakaś iskra samoświadomości, niewielka, ale wystarczająca, aby dręczyć Nekronów wspomnieniami i echami przeszłości, którą niegdyś znali. Dla tych stworzeń śmierć byłaby o wiele lepsza, ale niestety nie posiadają już rozumu oraz autonomii w swoich działaniach.

            Po tak długiej hibernacji niemożliwe jest, aby Świat Grobowy przebudził się w stanie pełnej gotowości, a podczas uśpienia każdy z Nekrońskich umysłów kontrolowany jest przez sztuczną inteligencję, która nadzoruje wszystkie funkcje i mobilizuje zasoby, które uzna za odpowiednie w danej sytuacji bądź zagrożeniu. 

            W miarę zbliżania się długo oczekiwanego czasu przebudzenia coraz więcej systemów Grobowca jest uruchamianych, co za czym idzie, cały Świat Grobowy najbardziej narażony jest na ataki przede wszystkim podczas procesu rewitalizacji. Emitowane są ogromne ilości wytwarzanej energii, które na przestrzeni lat świetlnych przyciągają inne, ciekawskie rasy bądź bezlitosnych wrogów z przeszłości. We wczesnych stadiach obrona Świata Grobowego spoczywa więc w gestii robotycznych, Nekrońskich konstrukcji, które pełnią funkcje podobne do imperialnych serwitorów.

            W początkowych fazach Ci obrońcy kierowani są przez główny autonomiczny program Świata Grobowego, którego złożona algorytmiczna matryca decyzyjna pozwala obliczyć skuteczną reakcję na każde możliwe zagrożenie. Jednak wraz ze wzrostem poziomu zagrożenia rośnie również intensywność obliczeń, których priorytetem jest aktywacja obrony Grobowca i reaktywacja armii zgodnie z potrzebami danej sytuacji. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, działania programu głównego będą wystarczające, aby odpędzić najeźdźcę lub przynajmniej zatrzymać jego postęp, dopóki pierwsze legiony Nekronów nie wybudzą się ze stanu głębokiej hibernacji.

            Jako pierwsi przebudzani są Nekrońscy Wojownicy oraz Nieśmiertelni, ponieważ traktuje się ich jako bezmyślne automaty, które zawsze będą postępować zgodnie z protokołami i bronić Grobowca do czasu wybudzenia starszych członków danej dynastii. W miarę wybudzania każdego poziomu w hierarchii dynastii Nekronów, czyli jednostek bardziej inteligentnych i indywidualnych od poprzednich, cały proces zaczyna stopniowo przypominać działania starożytnej cywilizacji, a nie wielkiej maszyny. W wyznaczonym czasie budzi się Nekroński Suzeren, a po jego pełnym wybudzeniu program przekazuje decyzyjność swojemu twórcy. Od tego momentu to właśnie ten pradawny umysł kieruje Grobowcem, a to, co się stanie później, zależy całkowicie od jego charakteru i ambicji.

            Po przebudzeniu i przekazaniu kontroli Suzerenowi, Świat Grobowy musi z czasem zająć swoje miejsce w domenach Dynastii, która go stworzyła. Podczas gdy wiele Dynastii nigdy się nie obudziło albo doszło wewnątrz nich do katastrof, przez które nigdy nie będą w stanie w pełni się wybudzić, wiele z nich nieśpiesznie gromadzi swoje domeny. Jeden świat budzony raz na wiele lat, a wielkie imperia, które zniknęły przed wiekami, są powoli odbudowywane. W centrum każdego z tych powstających imperiów znajduje się świat koronny, chwalebna stolica i siedziba Faerona, który rządzi całą dynastią. Dookoła zaś znajduje się wiele mniejszych Światów Grobowców i innych Nekrońskich dzierżaw, choć rzadko są one tak rozległe, jak były w pełnej krasie ponad sześćdziesiąt milionów lat temu. 

            Kiedy jakaś młodsza rasa ewoluuje lub rozszerza swoją działalność wokół gwiazd w pobliżu Świata Grobowego, zakodowane oprogramowania zagłębiają się w archiwach danych i przygotowują zbrojownie w celu przeprowadzenia agresywnej obrony. Działania takie przede wszystkim podejmują Światy, których władcy zdążyli się już przebudzić i kontrolują na odległość procesy innych zmobilizowanych już Grobowców, które tylko czekają na rozkazy. Rzeczywiście, szybkość, z jaką Dynastia Sautekh odzyskała swoje dawne terytoria, jest zatrważająca.

Władcy dynastii bardzo szybko udało się pokonać obcą rasę zwaną Ulumeathi. Zakładali oni liczne kolonie, niestety duża część z nich znajdowała się na terytorium drzemiącej nekrońskiej Dynastii Sautekh, o czym Ulumeathi nie mieli pojęcia. Z tego powodu władca owej dynastii, Imotekh pod koniec 39 millenium błyskawicznie unicestwił prawie wszystkie ich kolonie. Ulumeathi zajmowali tereny należące do jego dynastii i według niego zasłużyli tym samym na śmierć. Rasa obcych jednak przetrwała wraz z ich główną planetą. Prawdopodobnie rozwijała się dalej, zakładając kolejne osady.

Zewnętrznym obserwatorom zachowanie przebudzonych Nekronów musi wydawać się bardzo niespójne. Niektórzy Lordowie Nekrońscy wysyłają swoich dyplomatów na inne światy, aby negocjowali odzyskanie utraconych terytoriów i artefaktów technologicznych, inni zaś wyruszają między gwiazdy w poszukiwaniu odległych Światów Grobowych, które jeszcze się nie zbudziły. Są też tacy, którzy uwagę skupiają przede wszystkim na sobie i unikają kontaktu – a w tym możliwego konfliktu – z obcymi rasami w celu prowadzenia jedynie polityki wewnętrznej lub po prostu nadzorują próbę odbudowę swoich planet do chwały sprzed sześćdziesięciu milionów lat. 

Zdecydowana większość Światów Grobowych podejmuje jednak bardziej agresywną i ofensywną politykę poprzez naloty na zasoby innych ras, inwazje obcych planet lub w pełni ludobójcze czystki, które ich dawni mistrzowie C’tan nazywali „Krwawymi Żniwami”. Jednak nawet tutaj nie można przewidzieć dokładnej formy tych czynów. Czasami Nekroni wypowiadają honorowe wojny i rygorystycznie dostosowują się do swoich pradawnych kodów bitewnych, a innym razem stosują każdą możliwą podstępną taktykę; od piractwa i kłamstw, po zabójstwa i subornację. W niektórych przypadkach ich kampanie nie są nawet wojnami, ale systematycznymi eksterminacjami pomniejszych form życia, które dla Nekronów nie są niczym więcej jak zwykłymi insektami.

Dla niektórych jest to po prostu dominacja pobliskich zagrożeń i sianie terroru na obcych światach. Dla innych działania ofensywne mogą nieść za sobą chęć odzyskania dawnych skarbów kulturowych albo gromadzenia strategicznych surowców potrzebnych do przeprowadzania dalszych kampanii. Nekroni również wciąż poszukują organiczne gatunki, których ciała mogłyby się okazać odpowiednimi naczyniami dla Nekrońskich umysłów, a zatem w końcu zakończyć klątwę biotransferencji. Rzeczywiście, ta ostatnia kwestia – apoteoza z nieśmiertelnej maszyny z powrotem do żywej istoty – jest kluczowym czynnikiem motywującym wielu Lordów do ekspansji.

Wszystko to dodatkowo komplikuje fakt, że odejście Cichego Króla i rozwiązanie Triarchy nie pozostawiło wyraźnej sukcesji. W rezultacie władcy wielu Światów Grobowych widzą szansę nie tylko na przywrócenie dawnych dynastii, ale także na poprawę ich pozycji w nekrońskiej polityce. Motywy szlachty są więc często zamglone dążeniem do osobistej władzy, co sprawia, że dokładne rozróżnienie intencji jednostki – a zatem kampanii prowadzonych przez jej nieśmiertelne legiony – jest praktycznie niemożliwe.

Dopiero teraz, gdy budzi się coraz więcej Światów Grobowych, widoczny staje się wzór dla tych, których misją była przede wszystkim obserwacja bezkresnej galaktyki. Gromadząc niespójne informacje na temat żniwiarskich maszyn o twarzach w kształcie czaszki, uczeni z inkwizycyjnego Ordo Xenos stają przed odkryciem potwornej prawdy. To, co na początku wydawało się jedynie niepowiązanymi napadami obcych, za którymi nie stał żaden większy cel, było w rzeczywistości zwiastunem katastrofy na skalę nie tylko Imperium, ale i całej bezkresnej galaktyki oraz pozostałych jej mieszkańców.

Necroni w 41 Millenium

            Nekroni aktualnie wciąż są jedynie mroczną obecnością, a nie potężną militarną siłą współczesnej galaktyki. Uderzają znikąd i bez ostrzeżenia, sieją spustoszenie i znikają, nim pojawią się posiłki. Motywy tych ataków nie są znane, choć wiadomo, że obecne siły Nekrońskie są jedynie „żniwiarzami dusz”, a nie pełnoprawnymi maszynami bojowymi stworzonymi przez C’tan.

            Wydają się atakować praktycznie znikąd, często pojawiają się w niemal dowolnym miejscu, bez względu na to, jak dobrze jest ono chronione. Kiedyś, w niedalekiej przeszłości wylądowali na Marsie, po prostu mijając floty Imperialnej Marynarki Wojennej chroniącej System Sol, ostatecznie poddając wątpliwościom samą Terrę jako „fortecę nie do zdobycia”. Nekroni dotarli na powierzchnię Czerwonej Planety i zbadali podziemie Noctis Labyrinthus – powodem być może były poszukiwania jednego z C’tan, który w legendach Adeptus Mechanicus znany był jako Smok z Marsa. Ostatecznie Nekroni zostali  powstrzymani wewnątrz czwartej planety Układu Solarnego przez Imperialnych Agentów.

            Ten incydent jest jednak w Imperium Człowieka ściśle strzeżoną tajemnicą, ponieważ istnieją obawy, że Nekroni są w stanie zbudzić „Smoka Pustki”, który zamieszkuje grobowiec znajdujący się pod czerwonymi piaskami Marsa. Jednakże Imperium nie było w stanie pojmać żadnego Nekrona, aby chociaż spróbować poznać ich tajemnice oraz zamiary; powodem tego jest fakt, że Nekroni po prostu znikają za pomocą swojej technologii i zawsze zabierają ze sobą zniszczone („martwe”) jednostki.

            Nekrońskie siły pochodzą przede wszystkim ze Światów Grobowców, których Imperium jeszcze nie zdołało odkryć. Ich technologia fazowa pozwala im rozmieszczać się w dowolnym miejscu galaktyki niemal natychmiastowo w sposób, którego Imperium wciąż nie zdołało poznać. W razie porażki „wycofują się” za pomocą technologii teleportacyjnej i wracają na swoje światy w celu naprawy. Wszystkich Nekronów, którzy padli podczas bitwy, można tam naprawić i ożywić, co za czym idzie, ich straty jak dotąd są niezwykle minimalne.

Pradawni Nemezis

Ze wszystkich inteligentnych i potężnych ras, jedynie Eldarzy dokładnie rozumieją jak wielkie zagrożenie stanowią Nekroni – mimo to nawet Eldarzy nie są w stanie w czas odkryć wszystkich Światów Grobowych. Po zakończeniu Wojny w Niebiosach Eldarzy rozpoczęli cichą straż i reagowali na wszystkie oznaki świadczące o Nekronach oraz obserwowali światy, które podejrzewali o skrywanie Grobowców wewnątrz swojej skorupy.

Wiele takich światów zostało osiedlonych i zaadaptowanych jako domy dla eldarskich banitów oraz Exodytów, których nawet potomkowie mieli za zadanie wieczne czuwanie. Jednak tam, gdzie nie było to możliwe, podejrzane światy oznaczano na ogromnej kryształowej mapie, aby nie utracić ich lokalizacji w miarę upływu kolejnych tysiącleci. Jednak wraz z rozpadem Eldarskiego Imperium i nastaniem Epoki Człowieka, planety te zostały utracone bądź zapomniane przez eldarskich potomków, którzy nie dotrzymali obietnicy danej Przedwiecznym.

            Po upadku eldarskiej rasy, które miało miejsce w trzydziestym milenium, uśpieni Nekroni zostali prawie zapomniani, a Straż trwała jedynie wewnątrz Czarnej Biblioteki i pośród zaledwie kilku otwartych grup eldarskiego społeczeństwa.

            Jednak ponowne przebudzenie się Nekronów jest dla Eldarów niczym ziszczenie najgorszych koszmarów.  Dla dzieci Ishy istoty pozbawione duszy są niczym zmora, której ostateczne pokonanie będzie wiązało się z wieloma poświęceniami, których skutki odczuje cała eldarska rasa.

            Nadszedł jednak czas straszliwej próby dla Rady Proroków Światostatku Alaitoc. Eldarzy z tego Świata nigdy nie zapomnieli tego pradawnego obowiązku i trzymali go na swych barkach, podczas gdy w umysłach ich pobratymców odchodził on w zapomnienie wraz z nowymi pokoleniami. Prorocy zdołali odzyskać fragmenty wielkiej mapy z Pradawnego Świata znajdującego się w Oku Terroru i rozpoczęli współpracę z wieloma Banitami oraz Exodytami. Tak więc podczas gdy większość Światostatków wciąż odzyskuje wiedzę i udoskonala na wpół zapomniane strategie Wojny w Niebiosach, Alaitoc wychodzi z inicjatywą i atakuje Nekronów na ich własnych terytoriach poprzez sabotowanie Światów Grobowców oraz walkę z już przebudzonymi nieśmiertelnymi wojownikami, ilekroć zdarza się taka okazja.

             


sobota, 28 września 2019

Warhammer Fantasy - Wulfrik Wędrowiec cz1





https://www.youtube.com/watch?v=5fRNHAdgWYU


Wulfrik Podróżnik

“Stań przede mną do walki, jeśli się ośmielisz, karłowaty szczeniaku, chyba, że brakuje ci nawet odwagi równej Elfiej kobiety? Myślałem, że Synowie Grungniego są najlepszymi wojownikami, ale być może wcale nie jesteś Krasnoludem. Być może jesteś jednak jakimś paskudnym chowem brodatych goblinów, choć po prawdzie, brody też widywałem już ładniejsze i to nawet ma tyłkach Trolli.”
~ Wulfrik Podróżnik do Krasnoludzkiego Króla Thurbada Kamiennej Brody, porozumiewając się w doskonałym narzeczu Khazalidu

            Wulfrik Podróżnik, znany również jako Wieczny Prowokator, Nieunikniony i Piechur Świata, jest najlepszym wojownikiem morskim na świecie. Jako człowiek obdarzony wręcz nieludzkim wzrostem, za pancerz mając wielką płytę, a za trofea głowy pokonanych wrogów, Wulfrik podróżuje po całym świecie, szukając najgroźniejszych i najbardziej zabójczych wojowników i bestii celem pokonania ich w pojedynku, jak nakazali mu Bogowie.
            Jako jeden z najbardziej oddanych sług Chaosu, jaki kiedykolwiek chodził po świecie, Wulfrik składał już swoim Bogom ofiary z władców, królów, wężów morskich i smoków. Khornowi oferuje ich czaszki, Nurglowi wnętrzności, Slaaneshowi ich wciąż bijące serca, a Tzeentchowi ich ostatni oddech.

Czempion Chaosu

            “Psy z Norski, kości waszych braci leżą pogrzebane pod śniegiem, daleko od przestrzennych halli waszych przodków! Bestie, które sprowadziły na nich śmierć godną tchórzy, teraz przybywają, by pożywić się waszym wciąż ciepłym ciałem! Będziecie uciekać, gdy powiem wam, że macie uciekać, ale teraz walczcie, bowiem nakazuję wam walczyć!”
~ Wulfrik, Czempion Sari

            W swoim poprzednim życiu, Wulfrik był Czempionem Chaosu z Plemienia Sarl z plemienia południowego Norska. Był urodzonym wojownikiem, który nosił na sobie Znak Mrocznych Bogów; w całej, rodzimej ziemi jego plemienia i poza nim, był dobrze znany jako świetny wojownik, którego bano się z uwagi na jego niezwykłą siłę i umiejętności. Swoją sławę zbudował na tworzeniu trofeów z głów każdego, rywalizującego z nim o względy Bogów, Czempiona Chaosu. Każde z jego trofeów było przez niego następnie dumnie eksponowane tak, by wszyscy mogli dostrzec jego deklaracje siły i szaleństwo, którym trzeba było być dotkniętym, by stanąć z nim do walki. W pełnym przemocy społeczeństwie Norski, Wulfrik stał się sławny: Skaldowie całego Sarlu śpiewają na jego cześć liczne sagi. Mimo to, to właśnie duma poprzedziła upadek Wybrańca.
            W 2519 r. IK doszło do wybuchu wielkiego, plemiennego konfliktu między Sarlami a ich tradycyjnymi rywalami, Aeslingami z północy. Aeslingom przewodził król, okrutny Lord Chaosu, Torgald. Sarlom, przytłoczonym wielkością armii ich wroga, wydawało się, iż na ich ziemie ciągnie zguba i krwawa śmierć z rąk ich kuzynów.
            Sarlowie nie byli jednak wcale tak bardzo pozbawieni szans. Ich król, Wybraniec Tzeentcha, znany jako Viglundr, był przebiegłym dowódcą wojskowym. W przeszłości dorobił się bogactw na swoich licznych wyprawach łupieżczych, dzięki czemu był w stanie utrzymać na usługach legiony najemników, zaciągając je ze wszystkich królestw Norski, a nawet z plemion Kurgan.
            Uznając jego umiejętności, Viglundr zaoferował czempionowi wielkie bogactwa i rękę jego córki, nadając mu tym samym status dziedzicznego władcy jego ziemi, jeśli tylko  byłby w stanie poprowadzić swoich krajan do zwycięstwa. Spoglądając na Viglundra, Wulfrik widział jedynie żałosny cień jego przodków. Mimo to, pokusa władzy była dla niego zwyczajnie zbyt wielka i zgodził się na jego propozycję, obejmując władzę nad wojskami króla. Choć Wulfrik, jego ludzie i Aeslingowie o tym nie wiedzieli, cała wojna była jedynie intrygą, wprowadzoną w życie przez Viglundra celem zabicia Torgalda, co pozwoliłoby jego drugiemu synowi, Sveinbjornowi, na zdobycie tronu Aeslingów drogą pokojową. Miałoby to dać początek sojuszowi z północnym plemieniem, które uznałoby władzę Viglundra i Sarlów. W poczet swoich sił, Vglundr włączyłby wówczas wielką siłę: żądnych krwi Khornijskich Aeslingów. Król Sarlów w rzeczy samej musiał być jednym z ulubieńców Kruczego Boga.
            W Bitwie Tysiąca Czaszek, która dziś przeszła do legendy, Sarlowie i Aeslingowie starli się w walce na śmierć i życie. W samym środku rzezi, Wulfrik stoczył pojedynek z potężnym królem Aeslingów. Wulfrik zabił Lorda Chaosu, dekapitując go i unosząc jego głowę na tyle wysoko, by jego współplemieńcy mieli okazję ją zobaczyć. Wraz ze śmiercią swego władcy, Aeslingowie opuścili plac boju, zostawiając zwycięstwo w rękach Sarlów.
            Tamtej nocy, jak każe północny obyczaj, ku czci Wulfrika zorganizowano wielką ucztę. Jak powiedział bohater tamtego dnia, żaden człowiek i żadna bestia nie walczyła bardziej zaciekle od niego i nikt, jak przysięgał, nie był w stanie zepsuć mu smaku tego triumfu. Pijąc z czaszki króla Torgalda, Wulfrik poparł swoje słowa czynem. Trzeba mu było ośmiu beczek miodu pitnego, by w końcu trafił pod stół. Jednak nim miód przytłoczył go ostatecznie, pijany Wulfrik zaczął przechwalać się swoimi dokonaniami przed zebranymi współplemieńcami. Nim stracił przytomność, pochwalił się wybiciem wszystkich bestii z Pustkowi Chaosu dwa razy i osobistym obcięciem uszu Imperatorów z Imperium Ludzkości, Nipponu i Kataju. Mimo porywającej opowieści, ostatnie słowa Wulfrika przed wylądowaniem pod stołem biesiadnym zdążyły sprowadzić na niego zgubę: oto bohater ogłosił, że był równy wszystkim wojownikom królestw śmiertelników i Królestw za Zasłoną.

Podróżnik po Świecie

“Chwała i groza Krwawemu Bogu, którego szał pożre świat! Oto ofiara honorująca mój dług!”
~ Wulfrik oferując czaszkę herszta Yhetee Khornowi

            Tamtej nocy, Wulfrik został odwiedzony przez emisariusza Mrocznych Bogów. W jego śnie, demon przeprowadził go przez niebiańskie raje, nekropolie i fantastyczne krainy umarłych. Widział on błyszczące wieże Elfiego ludu, mieniące się, podziemne korytarze Krasnoludów i zrujnowane fortece Orków. Wszędzie tam, gdzie się pojawiał, topił się w wielkim morzu krwi. Emisariusz opowiedział mu, jak jego bezczelne słowa obraziły Bogów, ale zamiast karać go, istota ze świata Chaosu postanowiła sprawdzić czempiona, by przekonać się, ile prawdy było ukrytej w jego przechwałkach. Jego zadaniem miało być przemierzenie całego świata, wyzwanie na pojedynek najdzielniejszych bohaterów i najbardziej potworne istoty i przetrwanie.
            Jeśli poległby w jednej z walk, jego dusza miała być przeklęta przez Bogów i uznana za niegodną dołączenia do nich w zaświatach. Istota Chaosu powiedziała Wulfrikowi, że demony z jego wymiaru miałyby niezwykłą uciechę z możliwości torturowania go przez całą wieczność. Gdy Wulfrik obudził się następnego dnia, odkrył, że włada tysiącem języków z całego świata, a jego język zamienił się w ostry szpikulec, podobny ptakom. Szaman z plemienia Kurgan uznał to za Dar Mowy i euntuzjastycznie ogłosił Wulfrika błogosławionym przez Bogów. Wulfrik, człek z natury w gorącej wodzie kąpany, upewnił się, że jego pierwszą ofiarą na nowej drodze życia będzie właśnie Kurganin, oraz że umrze powolną, bolesną śmiercią, jednak nawet gdy Wulfrik zaczął przypalać mu stopy, Szaman nie był mu w stanie powiedzieć, skąd biorą się jego myśli, ani jak je zatrzymać.
            Pierwszym sprawdzianem Wulfrika było ścięcie Króla Grobowca Khareopsa i zaoferowanie jego wnętrzności Nurglowi, Bogu Rozkładu. Wojownik został więc zmuszony do podróży przez palące pustynie Khermi - była to droga, którą obrali wyłącznie najodważniejsi ludzie północy, jako że pustynia leżała wiele lig na południe, daleko od domu Norsów. By ułatwić sobie zadanie, Wulfrik postanowił zorganizować sobie transport, który swoimi możliwościami przewyższałby zwykły statek. Koniec końców to Sigvatr, Blady Maruder i jego wieloletni kamrat, przyszedł do niego z rozwiązaniem jego problemu. Słyszał on bowiem opowieści o statku pobłogosławionym przez Mrocznych Bogów mocą przechytrzenia samej struktury fizycznej przestrzeni i pokonywania wielkich odległości w mgnieniu oka. Okręt znajdował się jednak w rękach Czarnoksiężników Chaosu: Skaelindzkiego czarodzideja Baga Yar, który przebywał w wielkiej fortecy, strzeżonej przez hordy demonów.
            Wulfrik musiał wydać całe złoto splądrowane królowi Torgaldowi i srebro, którym za pomoc zapłacił mu Viglundr, by zebrać armię dość wielką i przerażającą do zdobycia umocnień Czarnoksiężników. W bitwie wartej wielu sag, Norsowie zatriumfowali nad demonami, dowodząc swojej siły w obliczu Mrocznych Bogów. Wulfrik dopadł magów i oderwał im kończyny, nim ugotował ich żywcem we własnym kotle. Niemal dwustu ludzi Wulfrika zginęło w walce, jednak wielki bohater i jego armia zwyciężyli. Wulfrik nie dbał o zgromadzone w skarbcu złoto i artefakty i pozwolił swoim ludziom je zrabować. On przybył tylko po okręt, któremu nadał nazwę Morski Kieł.
            Morski Kieł nie był jednak zwyczajnym statkiem. Jego mocne strony nie kończyły się wraz z jego legendarną mobilnością: okręt był w stanie płynnie przechodzić ze świata śmiertelników do Królestw Bogów, będąc napędzanym przez same Wiatry Chaosu, przepływać wzdłuż terenów łowieckich demonów, urzeczywistnionych koszmarów wielu ludzi. Statek płynął wzdłuż fantomowych prądów, znanych wyłącznie Bogom i pojawiał się tam, gdzie życzył sobie tego Wulfrik. Z tak wielką władzą pod własnymi rozkazami, przed Wulfrikiem nie dało się uciec. Nawet ludzie z Norski, przywykli do nienaturalnego wpływu Chaosu na ich życia, byli zachwyceni i pełni poczucia przepełniającej ich czci za każdym razem, gdy na ich oczach Morski Kieł dokonywał cudów. Wraz z każdą inwokacją magii okrętu, demony związane w jego strukturze budziły się do życia i żądały krwi przed wprowadzeniem kapitana statku do Królestwa Chaosu. Dodatkowym warunkiem było to, by składaną w ofierze krwią była krew Wulfrika - być może było tak z uwagi na fakt, iż to właśnie on zabił Baba Yara, ostatniego właściciela statku. Mimo to, Wulfrik musiał mieć całkowitą pewność co do tej teorii i dlatego karmił okręt krwią każdego nowego załoganta. Żaden statek nie mógł służyć dwóm kapitanom, jednak to powiedzenie było bardziej prawdziwe w wypadku Morskiego Kła, niż w wypadku jakiegokolwiek innego okrętu.
            Wulfrik bez problemu znalazł się w ziemi Królów Grobowców i nie minęło wiele czasu, a wnętrzności jednego z nich leżały już na ołtarzu ofiarnym poświęconym Nurglowi. Z czasem, jego legenda zaczęła formować obraz grozy, umacniając się wraz z każdym, zabitym sługą Bogów. Cały cywilizowany świat huczał: Wulfrik zabił giganta w bitwie, a z jego skalpów zrobił sobie płaszcz. Wulfrik zawędrował do Krainy Trolli i wybił tam wszelkiej maści potwory, które wobec niego były niczym potulne zwierzątka. Wulfrik odwiedził grób Jarla Unfira i pokonał jego upiorną postać, łamiąc mu kręgosłup o kolano. Ludzie z całej północy zaczęli podążać jego śladami, chcąc walczyć u boku ulubieńca Mrocznych Bogów, w nadziei, że i im udzieli się jego wielkość. Opowieści o wielkim czempionie, noszącym czarną, stalową zbroję i kości, dzierżącym mroczny miecz, rozeszły się na cały świat: od nomadzkich plemion Kurgan, po krwawe halle północnych barbarzyńców. W ten oto sposób, sława Wulfrika wkrótce urosła do gargantuicznych proporcji, a jego imię przeszło do Północnych sag i koszmarów Południa.

Egzekutor woli Bogów
“Osiągnąłeś to, co królowie i hersztowie mogliby osiągnąć wyłącznie przy pomocy armii i rzezi na całych narodach! Bogowie obserwują cię. Twoje ciało nosi na sobie symbol ich przychylności! Czymże są przy tym kobiety, potomstwo i trony? Jeno pyłem, pyłem powiadam! Nagrody od Bogów: oto, co człek będzie miał przy sobie po wsze czasy. Dary miłości, chciwości i zazdrości gniją wraz z człowiekiem w jego grobie.”
~ Agnarr, Czarnoksiężnik Chaosu z Sarl

            Wulfrik, skazany na konieczność prowadzenia niekończących się pojedynków, jak dotychczas dopadł i zabił wszystkich tych, których wskazali mu Bogowie. Odbył podróż do królestw Krasnoludzkich Władców i odebrał im chwałę i bogactwa, zabił wiele potężnych smoków, a nawet niegodnych swojego tytułu czempionów Bogów z plemion Kurgan i Hungów. Wszyscy ludzie z północy czcili jego imię i zazdrościli mu przychylności, którą okazywali mu Bogowie, a jednak głęboko we własnym sercu, Wulfrik nienawidził swojej klątwy. Bardziej od niej nienawidził zaś tylko ludzi, którzy uważali ją za błogosławieństwo. Jego największym marzeniem, przynajmniej obecnie, jest uwolnienie się od klątwy i powrócenie do swojej własnej misji zdobycia władzy i chwały.
            Po powrocie z jednego ze swoich polowań do miasta Ormskaro, na terytorium plemienia Sarlijczyków, Wulfrika odnalazł jeszcze jeden Kurgański Szaman: Zarnath z Tokmars. Czarnoksiężnik powiedział Wulfrikowi, w jaki sposób mógłby pozbyć się klątwy przy pomocy pewnego starożytnego artefaktu Chaosu. W zamian za pomoc, mag zażądał jednak Morskiego Kła. pomimo protestów własnej załogi, by Wulfrik nie igrał z Bogami, wielki wojownik zgodził się. Nie chciał walczyć dla Bogów przez resztę swojego życia - chciał objąć władzę nad ziemiami własnego plemienia, co było niemożliwe przez jego nieustanne polowania. Na dodatek, Wulfrik od dawna marzył o uczynieniu obiecanej mu Księżniczki plemienia swoją kobietą, podobnie jak i sama Hjordis pragnęła pojąć za męża wielkiego czempiona.
            Zarnath wyjaśnił mu, że aby rozpocząć rytuał, który mógłby wyzwolić Wulfrika spod władzy klątwy, musiał on zdobyć artefakt Hungijskich Królów-Czarnoksiężników, Uśmiech Sardiss. Sam artefakt, jak powiedział mu mag, leżał w jednej z enklaw Krasnoludów Chaosu z Mrocznych Ziem, którzy niekiedy nawiązywali z ludźmi północy chwilowe kontakty. Dzięki demonicznej teleportacji Morskiego Kła, Wulfrik i jego wojownicy przebyli daleką drogę do ziemi Krasnoludów Ognia. Stamtąd wyruszyli do fortecy Dronangkul, lub “Fortecy z Żelaza,” jak jej nazwa brzmi w Khazalidzkim narzeczu Krasnoludów Chaosu. To tam, jak wskazywał Kurganin, Wulfrik miał znaleźć Krasnoludzkiego Władcę Khorakka i Uśmiech Sardiss.

piątek, 27 września 2019

Warhammer Fantasy Wysokie Elfy cz5


https://youtu.be/hvU8TcwSW5E


Rządy Morvaela
(1121 r. - 1503 r. IK)

            Ósma Rada wybrała Morvaela z Yvresse na stanowisko nowego Króla-Feniksa. Za rządów Aethisa to on piastował urząd Wysokiego Mistrza Wiedzy Białej Wieży. Choć Morvael był znanym uczonym, to nie miał wielkiego doświadczenia w zarządzaniu państwem i prowadzeniu wojny. Jego pierwszą decyzją po koronacji było wydanie rozkazu do dokonania karnego najazdu na Naggaroth. Elfia flota została wysłana na chłodną północ prosto w pułapkę Mrocznych Elfów, którzy wytracili swoich kuzynów z Ulthuanu wraz z ich flotą bez litości. Gdy na wyspę dotarła garstka ocalałych z pogromu i przekazała wieści o druzgocącej porażce ze starożytnym wrogiem, na Ulthuanie wybuchła panika. Porażka była ostatnią rzeczą, jakiej się spodziewano. Od wieków myślano, że zagrożenie z Naggarothu praktycznie przestało istnieć, jednak teraz wydawało się, że Mroczne Elfy zwyczajnie odbudowywały swoje siły.
            Pozwalając swojej flocie i armii zmaleć i osłabnąć najpierw pod rządami Bel-Korhadrisa, a później Aethisa, Elfy z Ulthuanu pozwoliły swoim mrocznym braciom na nadgonienie, a być może i nawet na przegonienie własnego, militarnego potencjału. Potężna armada Mrocznych Elfów odebrała Wysokim Elfom Wyspę Zarazy, po czym przybiła do brzegów samego Ulthuanu. Armia szybko zdobyła przeklęte miasto Anlec i zburzyła tamtejszą wielką fortecę. Ich siły szybko ruszyły na południe, gdzie zostały powstrzymane tylko przez desperacko broniący się garnizon Bramy Gryfa. Będąc w wielkiej potrzebie zdobycia świeżych sił, Morvael zorganizował system poboru nowych żołnierzy, który funkcjonuje na Ulthuanie aż po dziś dzień. Od każdego Elfa wymagało to przeznaczenie przynajmniej jednego roku swojego życia na trening wojskowy i służbę w formacji militarnej, w czasie której każdy żołnierz musiał zadbać o swoją broń. W ten sposób osłabiona i uszczuplona populacja Ulthuanu była w stanie wystawić do boju wielkie armie żołnierzy-obywateli, która znacznie przewyższała liczebność zawodowej Elfiej armii. Morvael, będąc raczej słabym dowódcą wojskowym, o czym przekonał się na przestrzeni kilku ważnych dla przebiegu wojny porażek, obrał Mentheusa z Caledoru dowódcą polowym swoich sił.

Eskalacja

            Morvael miał bardzo czułą duszę i często nawiedzały go koszmary. Nie dbał o to, że wysyła własnych przyjaciół i poddanych na pewną śmierć, ale by ocalić jego królestwo i tak nie mógł zrobić nic innego. Opróżnił kufry Tronu Feniksa, by zbudować nową, potężną flotę, zdolną zanieść wojnę na północne morza i zatrzymać potop Mrocznych Elfów z Naggarothu.
            Został zmuszony do posłużenia się Mistrzami Miecza z Hoteth, by odnaleźć oddane sługi Kultu Przyjemności - który, podobnie jak w przeszłości, był źródłem sieci wpływów dla szpiegów Mrocznych Elfów. Morvael nie dostrzegał przyjemności w podpisywaniu wielu wyroków śmierci, do których dochodziło w miarę postępu śledztwa Mistrzów Miecza. Wiele długich nocy Morvael spędził na rozmyślaniu w swojej wieży i nie minęło wiele czasu, a jego ramiona stały się niewyobrażalnie ciężkie. On sam, pod ciężarem swojej korony, widocznie się zaś postarzał. Nieważne jednak jak wielka stała się desperacja Morvaela, nigdy nie przezwyciężyła ona jego poczucia obowiązku. Coraz bardziej polegał na gronie swoich najbliższych doradców i nieustannie czerpał siły z ich wiary w swojego króla. Mentheus z Caledoru został jego najbliższym powiernikiem, a sam Morvael wkrótce zaczął polegać na radach swojego przyjaciela i generała tak pewnie, jak pewnie niejednokrotnie polegał na jego doświadczeniu i umiejętnościach jako stratega.
            Przez ponad stulecie trwała nieprzerwana wojna. Floty Ulthuanu odbywały dalekie kursy, niszcząc niewolnicze statki Mrocznych Elfów. Na wyspie Wysokich Elfów powstały dwie nowe fortece, pozwalające na możliwość prowadzenia długich, morskich misji ich floty. Na krańcach Mrocznego Kontynentu wzniesiono Fortecę Świtu, która uzupełniała zapasy floty i chroniła szlaki handlowe do Kataju. Na krańcach Lustrii wniesiono zaś Cytadelę Zmierzchu, która miała stanowić bazę dla Elfiej floty, chroniącej wybrzeża południowej Lustrii. Ostatecznie wojna osiągnęła swój punkt kulminacyjny. Mentheus z Caledoru oblężył Anlec na czele wielkiej armii Elfów. Morvael był w tym czasie w świątyni Asurian, oczekując na wieści dotyczące przebiegu bitwy. Każdej kolejnej nocy nawiedzały go coraz bardziej złowrogie sny, o których niektórzy mówili, iż zsyłał je na Morvaela sam Wiedźmi Król. Wraz z każdym, mijającym dniem, Król-Feniks stawał się coraz bardziej zdesperowany i coraz bardziej pozbawiony nadziei. Kolejni posłańcy dostarczali mu jedynie wieści o wielkich stratach jego armii i małych szansach na zwycięstwo.
            Jednak pomimo strachu Morvaela, siły Ulthuanu ostatecznie odniosły zwycięstwo. Niestety, Wysokie Elfy musiały zmierzyć się z podwójną tragedią, wykutą w chwalebnym ogniu triumfu: w ostatnim dniu oblężenia Anlec, Mentheus został zabity w czasie szturmu. Jego wielki Smok, Nocny Kieł, wpadł w berserkerski szał i przepełnił go ogromny żal. Bestia zabiła wielu Mrocznych Elfów i ich nieszczęsnych niewolników. Wieści o śmierci Mentheusa ostatecznie złamała w Morvaelu jego rządzę życia. Król Elfów był wyczerpany, pogodzony ze śmiercią i apatyczny. Morvael nie był w stanie dłużej sprawować władzy i abdykował, po czym wstąpił w święty płomień Asurian. Żaden śmiertelnik nie był w stanie sprostać wyzwaniu bogów dwa razy w trakcie swojego życia. Od północy i aż do następnego dnia, ciało Króla-Feniksa płonęło na świętym stosie; gdy słońce sięgnęło zenitu, zimny wiatr z północy zebrał jego prochy i rozrzucił je po całym Wewnętrznym Morzu.

Rządy Bel-Hathora
(1503-2163 IK)

            Dziewiąta Rada zakończyła się impasem między frakcją, która opowiedziała się za władcą o usposobieniu wojskowym, a tymi, którzy na miejscu króla widzieli dyplomatę o pokojowym usposobieniu. Koniec końców zawarto kompromis, a na Tron Ulthuanu wybrano Bel-Hathora, księcia-czarodzieja z Saphery. Bel Hathor wydawał się być jednak złym wyborem; podobnie jak większość Sapheryjskich książąt, był powszechnie uważany za ekscentryka. Wielu innych książąt postrzegało go jako Elfa, którym łatwo było manipulować, by osiągnąć cele własnej frakcji, jednak nie mieli racji. Bel-Hathor okazał się mieć niezwykle silną wolę - dzięki swojej osobowości, zdołał zażegnać większość wewnętrznych walk, które rozgrywały się na dworze Króla-Feniksa od czasów Aethisa. Odmówił wszystkim radom dotyczącym wyruszenia na wojnę z Naggarothem. Wiedział, że choć Ulthuan prawdopodobnie wygrałby taką wojnę, to koszt zwycięstwa byłby zwyczajnie zbyt wielki. Wiele miast na Ulthuanie straciło około połowę swoich mieszkańców, a spora część ziemi została zwyczajnie opuszczona. Król nie był gotowy na kolejny gambit przyszłości, rozgrywany nad Elfią rasą w starciu z możliwą zemstą ich wrogów.
            Ludzie Północy nie byli jedynymi ludźmi, którzy odważyli się na morskie podróże na Ulthuan. Inne, morskie potęgi, a w szczególności Imperium oraz Bretonnia także wysyłały swoje okręty na zachodni ocean, szukając Ulthuanu i legendarnych, złotych miast Lustrii. Niektórzy z tych zdeterminowanych marynarzy, a ostatecznie również i ich okręty, odnaleźli drogę na Ulthuan. Król-Feniks został wkrótce zmuszony do wydania edyktu zakazującego ludziom przemarszu na terytorium Elfów, jednocześnie zgadzając się, by Książe Eataine, Finubar, wybrał się na kontynent wraz z zawróconymi okrętami, by dowiedzieć się więcej o tych nowych królestwach.

Powstanie ludzkości

            Finubar rozpoczął swoją pięćdziesięcioletnią podróż po kontynencie w Anguille, w Bretonnii. Z uwagi na starożytne spory z Krasnoludami, minęło wiele czasu, odkąd ostatni Wysoki Elf postawił stopę na wschodnim kontynencie. Natychmiast po wylądowaniu, Finubar przeraził się tym, co zobaczył. Królestwa ludzi były nieskończenie wielkie i gęsto zaludnione. Elf spodziewał się raczej chatek z błota, prymitywnych dzikusów i wszechobecnej anarchii. Zamiast tego, odkrył, że kontynent jest pełen otoczonych silnymi murami miast o zdyscyplinowanej armii, zdolnej do odpędzenia Zielonoskórych i utrzymania pokoju na sporym kawałku ziemi. Dostrzegł, że ludzie byli liczni i nieustannie powiększali swoje wpływy, oraz że jedynie kwestią czasu było, nim swą potęgą przyćmią nawet starsze rasy. Na dodatek, Finubar był zafascynowany surową żywotnością i żywiołową kulturą ludzi, ich energią i chciwością. Szybko doszedł do wniosku, że sojusz z ludźmi byłby korzystny dla wszystkich Wysokich Elfów.
            W czasie swoich podróży, Finubar natknął się na zaginione Elfie królestwo Athel Loren. Był zarówno zszokowany jak i zadziwiony tym, co tam znalazł. Elfy zamieszkujące te ziemie obrały całkowicie inną od Wysokich Elfów ścieżkę. W odizolowaniu od Ulthuanu porównywalnym z tym, którego doświadczać musiały Mroczne Elfy z Naggarothu, Elfy z Athel Loren stały się jednością ze swoim lasem. Od tamtej pory, Elfy zamieszkujące to miejsce stały się znane na Ulthuanie jako Leśne Elfy. Choć mieszkańcy tego królestwa nie byli nieprzyjaźni względem Finubara, jego dalsze pogłębianie kontaktów w tym miejscu stało się niemożliwe. Każdy kolejny ambasador z Ulthuanu w najlepszym wypadku traktowany był z obojętnością. Gdy Finubar zakończył swoją podróż i powrócił na Ulthuan, uznano go za wielkiego bohatera. Król-Feniks wysłuchał długiego raportu Funubara i unieważnił swój wcześniejszy edykt, zakazujący ludziom ze Starego Świata wstępu na terytorium Wysokich Elfów.
            Na życzenie Finubara, miasto Lothern zostało otwarte na ludzkich kupców, a Elfi kapitanowie otrzymali wytyczne, by prowadzić floty handlowe ze Starego Świata przez zawoalowane przejścia. Te ludzkie rasy, które były skłonne do uprawiania żeglarstwa, od razu zaczęły podróżować na wyspę-kontynent Ulthuan, gdzie mogli zobaczyć wszystkie, zgromadzone tam na przestrzeni tysięcy lat cuda. Tak rozpoczął się drugi okres ekspansywnego rozwoju Lothern. Finubar obserwował, jak jego rodzinne miasto staje się największym portem handlowym na świecie i radował się z tego. Ludzie byli zdumieni wdziękiem i szlachetnością Elfiej cywilizacji i szczęśliwi z handlu, który tam uprawiali. Elfy były zadowolone z pozyskania tak silnych sojuszników w Starym Świecie. Gdy Bel-Hathor odszedł z tego świata jako starzec, to właśnie Finubar został wybrany na nowego władcę Ulthuanu.

Rządy Finubara
(2163 r. - czasy obecne, IK)

            Dzięki niezrównanemu doświadczeniu, zebranemu w czasie swoich podróży po Starym Świecie, Finubar z Lothern stał się księciem o najlepszym zrozumieniu czasów, w jakich przyszło żyć nowemu pokoleniu Elfów. Dzięki własnemu temperamentowi i doświadczeniu, nowy Król-Feniks był gotowy do nawiązania bliskich relacji z ludźmi; jako Elf urodzony w Lothern, wyrósł on na osobę dobrze rozumiejącą wartość handlu i tolerancji. Finubar był obdarzony kosmopolitańskim spojrzeniem na świat. Rada Książąt wybrała Finubara na króla zgodnie z życzeniem Bel-Hathora, co uczyniło go pierwszym Królem-Feniksem wybranym na to stanowisko przez swojego poprzednika. Jedynie kilku Elfów z Rady było niezadowolonych tym wyborem - być może uważali oni, że taka sukcesja zaprzepaści tysiące lat tradycji, lub, co bardziej prawdopodobne, ich sentymenty zrodziły się z zazdrości. Finubar nie dbał o opinię niesprzyjających mu książąt. Zamiast tego, często był zadowolony z możliwości zlecania swoich codziennych obowiązków zaufanym członkom swojego dworu.
            W rzeczy samej, we wczesnych latach jego rządów, wszystkim wydawało się, że Finubar był rzadkim gościem we własnym królestwie, jako że większość czasu spędzał na podróżach dookoła świata. Jego rywale rozsiewali pod jego nieobecność plotki, zwracając swoje oczy w kierunku Tronu Feniksa, którego im odmówiono. Koniec końców, podżegające do zła języki znieruchomiały, gdy Wieczna Królowa, Alarielle, bez zapowiedzi przybyła na spotkanie Rady. Stanąwszy przed Tronem Feniksa, zwróciła swój przeszywający wzrok na każdego z książąt zasiadających w Radzie. Lodowatym tonem przypomniała im o złożonych królowi przysięgach lojalności. Od tamtego czasu, krytyka rządów Finubara została drastycznie ukrócona.

Podróż po Świecie

            W mijających latach sprawowania przez niego rządów, podróże Finuabra stawały się coraz bardziej sporadyczne, choć nikt nie był w stanie powiedzieć, czy to żądza przygód wreszcie opuściła Króla-Feniksa, czy zwyczajnie odnalazł on to, czego tak usilnie szukał. Coraz częściej spędzał on czas na sprawowaniu aktywnych rządów, niejednokrotnie pytając o radę Belannara, jednego z najstarszych i najmądrzejszych Mistrzów Wiedzi z Hoeth. W sto trzydziestym ósmym roku rządów Finubara doszło do Wielkiej Napaści Chaosu. Wyglądało na to, że Mroczne Moce raz jeszcze powróciły w pełnej sile, by sięgnąć po władzę nad światem. Sam Wiedźmi Król raz jeszcze stanął na powierzchni świata na czele potężnej hordy i zmiótł wszystkich obrońców Ulthuanu, którzy stanęli mu na drodze.
            Wojna rozszalała się po wszystkich królestwach Ulthuanu. Avelorn spłonął i przez jakiś czas wydawało się, że Wieczna Królowa zginęła w okrutnej rzezi, a królestwo wkrótce podzieli jej los. Później doszło do interwencji dwóch potężnych bohaterów, bliźniaków Tyriona i Teclisa, którzy zabezpieczyli królestwo i odparli inwazję. Dzięki ich staraniom, Mroczne Elfy zostały przepędzone z Ulthuanu, a sama wyspa została uratowana. Finubar był niezwykle szczęśliwy z takiego obrotu spraw i zaprosił ich do swojej Rady - Król-Feniks zdawał sobie sprawę, że ostatnia wojna była jedynie początkiem nowej epoki zniszczenia i był zdeterminowany do zdobycia poparcia największych bohaterów wyspy. W następnych latach, u boku króla stanęli też inni bohaterowie, z których część miała stać się tak słynna, jak sami Królowie Wysokich Elfów.

Teraźniejszość

            Od tamtego czasu, świat pogrążył się w mroku. Pomimo wzniesienia wielu magicznych barier wokół wyspy jeszcze w czasach Bel-Korhadrisa, najazdy Nordów na Ulthuan stały się tylko liczniejsze. Hordy Goblinów, prowadzone przez Groma Brzuchatego z Gór Mglistych, zdołały nawet splądrować wschodni Ulthuan. Najeźdźcy Mrocznych Elfów kontynuowali popełnianie niezliczonych aktów piractwa. Obietnica nowej, złotej ery pokoju zbladła, a Elfy i ich nowi sojusznicy raz jeszcze zwrócili się w kierunku broni. Dla Elfów, obecne czasy zwiastują zarówno obietnicę odrodzenia, jak i groźbę zniszczenia. Ich starzy wrogowie stali się silni, podczas gdy Elfy stały się słabe.
            Ulthuan wciąż może zgromadzić potężną flotę, a jego armie są zdolne zasiać strach w każdym wrogu, jednak mimo to Wysokie Elfy są dziś jedynie cieniem swojej dawnej chwały. W rzeczy samej, wielu Ulthuańczyków czuje, że najlepsze dni dla ich rasy już dawno minęły. Każdy dzień przynosi jednak nowe okazje do odniesienia chwalebnego zwycięstwa w starciu ze złem. Po świecie wciąż przechadzają się potężni, Elfi bohaterowie, odważni wojownicy i magowie, chętni do starcia z Mrocznymi Mocami. Nie można zapominać też o potężnych Smokach, które, choć nieliczne, stają się niespokojne w swoim długim śnie. Na północy, Wiedźmi Król raz jeszcze przygotowuje się do wojny, a Twórca Wdów nawiedza sny wojowników, szepcząc pieśni o zapomnianej chwale ich zdesperowanym duszom. Choć Wysokie Elfy nie są już tak potężne, ani tak liczne jak kiedyś, wciąż mają do odegrania wielką rolę na świecie, przed rozegraniem się ostatniego aktu ich długiej dramy.

Oblężenie Vraks cz7

https://www.youtube.com/watch?v=_YY8MmfO_V8



Kiedy 88 Armia Oblężnicza została sformowana nie pozostało nic innego jak wyruszenie na Vraks by bezlitosnymi ciosami imperialnego młota wytłumaczyć buntownikom jak wielki błąd popełnili. Lord Dowódca Zuehlke okazał się być typowym synkiem szlacheckiego rodu, całkowicie godnym swojego braku reputacji i swą kwaterę główną umieścił na Thracian Primaris, głównej planecie Sektora Scarus (tak swoją drogą to Thracian Primaris nie ma szczęścia - w M39 po planecie przejechał się Failbaddon w ramach 10 Czarnej Krucjaty, potem do pierdołowatego kardynała Borji podpiął się Mamon a na koniec przyplątał się tam grubas Zuehlke). Zgodnie z najlepszymi tradycjami wodzów mianowanych za zasługę posiadania odpowiedniego nazwiska nie przejmował się szczególnie problemami pokroju łączności i braku możliwości szybkiej reakcji na potencjalne zmiany na Vraks. Był przekonany że wojna jest już wygrana, a zadaniem jego i jego sztabu będzie jedynie zapewnienie regularnych i terminowych dostaw zaopatrzenia i mięsa armatniego. Uznał więc że równie skutecznie będzie mógł robić z wygodnej i ciepłej kwatery na jakimś cywilizowanym świecie, a nie spartańskiego strategium na okręcie czy nie daj Imperatorze jakiegoś zafajdanego bunkra gdzieś na Vraks.
            Pierwsze transportowce przewożące jednostki 88 Armii Oblężniczej zaczęły docierać do Systemu Vraks w 199 812.M41. Dwadzieścia statków transportowych różnej wielkości przenosiło straż przednią sił uderzeniowych. Eskortę kolumny stanowiły okręty eskortowe pod admirałem Rasiakiem dowodzącym z pokładu swego okrętu flagowego, krążownika Lord Bellerophon. Kurs wyznaczony po przybyciu do systemu miał zaprowadzić eskadrę do relatywnie bezpiecznego podejścia od przeciwnej strony planety, z dala od Cytadeli i jej potężnych systemów obronnych. Brak jakiejkolwiek floty po stronie obrońców oznaczał że siły imperialne były stosunkowo bezpieczne i mogły bez przeszkód prowadzić swoje operacje.
            W 790 812.M41 do promów zaczęły ładować się pierwsze oddziały Korpusów Śmierci. Przygotowując się do lądowania, szereg za szeregiem kompanie 143 Regimentu Piechoty zajmowały miejsca w przepastnych ładowniach. Niedługo później na niebie Vraks pojawiły się zwaliste kształty jednostek desantowych. Miejsca lądowania wybrane zostały tak aby 88 Armia mogła utworzyć bezpieczny i stabilny przyczółek dla dalszych operacji. Wzbity potężnymi silnikami vraksjański pył nie zdążył opaść gdy z trzewi promów wysypywać zaczęły się kriegańskie oddziały. Piechota 143 Regimentu z miejsca przystąpiła do wkopywania się w miękką glebę Vraks. Inżynieryjne warianty Atlasów wyposażone w specjalistyczny sprzęt do tworzenia okopów wgryzały się w teren tworząc pierwszą linię transzei i okopów. Kiedy te były gotowe zostały dodatkowo wzmocnione zasiekami z drutu ostrzowego i polami minowymi. Ledwie ruszyły prace ziemne we vraksjańskie pustkowia wyruszyły oddziały jeźdźców śmierci aby zapewnić dalekie rozpoznanie i ubezpieczenie przed potencjalnym atakiem zdrajców na nieumocnione jeszcze pozycje Korpusów Śmierci. Czujki donosiły jednak tylko o bezkresnych, pokrytych pyłem pustkowiach. Siły kardynała nie czyniły ani nie planowały żadnych przedsięwzięć by zapobiec lądowaniu 88 Armii i pozostały im czas poświęcały na wzmacnianie i rozbudowę własnych pozycji.
Z czasem imperialny przyczółek został poszerzony i rozrósł się do rozmiarów małego, chociaż mocno improwizowanego, portu gwiezdnego. Z orbity przybywały kolejne transporty ludzi, sprzętu, całych gór amunicji i zaopatrzenia. Wszystkiego czego miała potrzebować ogromna armia podczas długich, żmudnych i niemożliwie krwawych walk o przywrócenie planety pod skrzydła Imperium. Nim całość sił przybyła na Vraks upłynął prawie jeden standardowy rok. Kwestią do rozwiązania pozostawał jeszcze dystans, który pokonać było trzeba by osiągnąć sektory przyszłego frontu. Odległość wynosiła bagatela ponad 1500 kilometrów więc było to zdecydowanie więcej aniżeli można było oczekiwać po kriegańskiej piechocie (możliwe że pozdychaliby po drodze, a nawet jeśli by doleźli to nie przedstawialiby sobą wielkiej wartości bojowej) czy po jakimkolwiek sprzęcie. Na szczęście w Departamento Munitorum znalazły się jakieś w miarę rozsądne umysły i na Vraks przysłano również liczący pół miliona umęczonych dusz korpus pracy zebrany pośród karnych kolonii planety Arphista. Jego podstawowym zadaniem miało być zbudowanie ogromnej magistrali kolejowej, którą najpierw wojsko a potem zaopatrzenie miały dotrzeć do sektorów przyfrontowych. Skazańcy przystąpili do pracy i w błyskawicznym tempie tory kolejowe zaczęły rozrastać się w kierunku północnym, wprost w stronę Pustkowi van Merslanda gdzie w swoich umocnieniach kisili się przebrzydli zdrajcy. W tym czasie na Vraks przybyła delegacja Adeptus Mechanicus i przywiozła ze sobą potężne lokomotywy, które w przyszłości miały kursować po powstającej linii. Wielkie, ryczące i plujące dymem góry plastali były w stanie jednorazowo ciągnąć za sobą setki wagonów. W końcu, któregoś dnia 965 812.M41, wyruszył pierwszy skład przewożący ludzi i sprzęt 3 Regimentu Oblężniczego. Kilka dni i nocy wielki wąż wagonów tłukł się przez Równiny Saritama by w końcu dostarczyć swój ładunek na około 100 kilometrów od linii nieprzyjaciela i ponad 1000 kilometrów od głównego celu - Cytedali w której krył się przywódca zdrajców. Resztę drogi trzeba było przebyć pieszo, dopiero z czasem, po ustabilizowaniu linii frontu linia kolejowa mogła w razie potrzeby zostać podciągnięta bliżej. Za plecami maszerującego ku wrogowi wojska na powrót przystąpił do swoich zadań korpus pracy. Jego zadaniem była rozbudowa infrastruktury kolejowej, która z czasem nabrała postaci krwiobiegu dostarczającego dostarczającego do przyfrontowych magazynów 88 Armii Oblężniczej wszystkiego czego potrzebowała ona do prowadzenia walki w imię Imperatora.
Plan wojny o Vraks był brutalnie prosty - zamiast koncentrować wysiłki na jednym odcinku frontu postanowiono od razu przycisnąć nieprzyjaciela na całej jego długości. Budowniczowie Cytadeli porządnie odrobili swoje zadania domowe i umieścili ją tak że od południa i wschodu osłaniały ją nieprzebyte wąwozy. Jedynymi kierunkami z których można było uderzyć w miarę sensownymi siłami były północ oraz zachód i właśnie od tej strony uderzać miały Korpusy Śmierci. Na południowym zachodzie rozmieszczony został 34 Korpus Liniowy , z zachodu nacierać miały 12 i 30 Korpus Liniowy, od północy 1 Korpus Liniowy. Jedynym problemem był fakt że ci, którzy rozbudowywali i poprawiali umocnienia Cytadeli też nie byli w ciemię bici i właśnie te kierunki osłaniane były przez najsilniejsze odcinki zewnętrznych linii obronnych.
Najbardziej ryzykownym elementem tworzonego planu było przebijanie się przez pierwszy pierścień umocnień - ich długość wymuszała mocne rozciągnięcie jednostek Korpusów Śmierci wzdłuż linii frontu przez co były one podatne na kontrataki ze strony obrońców. W tym czasie dużo zależeć miało od koordynacji uderzeń i zgrania każdego oddziału z sąsiadami tak aby żaden nie wyszedł nadmiernie do przodu i nie stworzył luki w którą nieprzyjaciel mógł wbić klin. To swoiste rozpoznanie wroga bojem miało na początku za zadanie zidentyfikować najsłabiej bronione odcinki frontu by na nich skupić dodatkowe siły w celu ich przebicia. Oczywiście nacisk na całej  długości frontu miał zostać utrzymany w niezmienionej formie w dwojakim celu. Pierwszym było dążenie do tego aby wróg nie zorientował się, że gdzieś szykowany jest bardziej skoncentrowany atak. Drugim, równie ważnym chociaż zdecydowanie mniej podstępnym, było związanie sił nieprzyjaciela walką a tym samym zminimalizowanie możliwości przesunięcia jednostek do wzmocnienia odcinków, które przebijać próbowały Korpusy Śmierci. W założeniach imperialnych strategów pierwsza linia obrony miała zostać przebita jak najszybciej przez wszystkie Korpusy Liniowe jednocześnie, zaś w stworzone wyrwy miały wlać się regimenty pancerne, które miały zwijać flanki obrońców, odcinać odwrót i okrążać próbujących się wycofać. Brak powodzenia któregoś z Korpusów oznaczał, iż zdrajcy mieliby wystarczająco dużo czasu by wycofać wiele swoich jednostek w całkiem przyzwoitym stanie, poza tym niepowodzenie 30 lub 1 Korpusu Liniowego oznaczało niepełne zlikwidowanie pierwszej linii obrony ze względu na dodatkową linię umocnień tworzącą swoisty łącznik pomiędzy pierwszą a drugą linią obrony.
Odniesiony sukces i wybicie możliwie największej ilości heretyków miały stanowić jedynie otwarcie dla prawdziwego okrążenia pozycji zdrajców - druga linia obrony miała kilkukrotnie mniejszą długość co oznaczało, że Korpusy Liniowe będą w stanie osiągnąć tak lubianą przez siebie przytłaczającą koncentrację ludzi i sprzętu. Na przełamanie drugiej linii przewidziane zostało więcej czasu, dowódcy mieli otrzymać czas na dokładne rozpoznanie pozycji nieprzyjaciela i przygotowanie się do natarć. Natarć,które miały zostać znów przeprowadzone jednocześnie ze szczególnym naciskiem na najsłabsze zidentyfikowane punkty oporu i wyprowadzić jednostki 88 Armii Oblężniczej na przedpola wewnętrznej linii oporu. Po zajęciu pozycji wokół niej Kriegan czekały niemal wakacje, bowiem ostateczny los zdrajców zostałby przypieczętowany. W bezpośrednim zasięgu ciężkiej artylerii znalazłaby się wtedy sama Cytadela, którą można by kruszyć bezlitosnym, nieprzerwanym ostrzałem i ostatecznie bezpośrednim szturmem zdobyć to co z niej pozostało. W miarę możliwości zdradzieckiego kardynała należało wziąć żywcem by urządzić mu pokazowy proces i ku wielkiej radości obywateli Imperium pojednać go na nowo z Imperatorem w oczyszczających płomieniach stosu.

W 166 813.M41 nad Vraks zaczął wstawać kolejny szary poranek. Na pozycjach zdrajców wartownicy zamiast z wrogiem walczyli ze snem i marzyli o zdaniu służby i walnięciu się do czegokolwiek przypominającego łóżko. Kiedy pierwsze promienie porannego słońca omiotły bezkres Pustkowi Van Meerslanda coś się nie zgadzało z tak dobrze znaną rutyną wielu wcześniejszych dni. Linia horyzontu, zazwyczaj płaska i nudna, zakłócona była czymś dziwnym, jakąś nową warstwą dzielącą burą powierzchnię pustkowi od szarego nieba. Gdy czujki zdrajców wytężały zapuchnięte oczy tysiące a nawet miliony oczu patrzyły na ich pozycje. Część po prostu spoglądała przez szkła swoich respiratorów, młodsi oficerowie trzymali przy oczach lornetki, starsi wlepiali twarze w o wiele potężniejsze lornety nożycowe i dalmierze. Za ich plecami dziesiątki tysięcy luf artyleryjskich wznosiło w niebo swe paszcze jakby niecierpliwie czekając aż będą mogły z rykiem miotać ogień i żelazo. Przy każdej pozycji leżały ułożone zapasy amunicji, wokół każdego działa obsady czekały na rozkaz w pełnej gotowości, po raz ostatni sprawdzały zapalniki i dokonywały ostatnich poprawek. Dowódcy baterii oczekiwali przy swoich stacjach vox na rozkaz otwarcia ognia. W pewnym momencie wszystkie radiostacje przebudziły się do życia. Serią pisków oznajmiały przyjęcie kolejnych części nadchodzącej wiadomości. Chwilę później pochyleni nad nimi operatorzy unieśli się zwracając się ku swym dowódcom. Nadszedł wyczekiwany sygnał. Po całej długości tymczasowych pozycji 88 Armii przeszedł grom i zaraz po nim połączone podmuchy wystrzałów. Ze świstem i rykiem pierwsze salwy pomknęły w stronę pozycji zdrajców. Po chwili eksplodując zaczęły wyrywać w powietrze wielkie słupy dymu, pyłu i skalnych odłamków,a rozgrzane do czerwoności odłamki ze wściekłym gwizdem przecinały powietrze powietrze. Gęste eksplozje z czasem zaczęły przeradzać się w jednorodny łomot w miarę jak kriegańscy artylerzyści rozgrzewali się i wchodzili w rytm swojej morderczej pracy.
            Za liniami obrońców artyleryjska nawała dokonała gwałtownej i brutalnej pobudki pogrążonych we śnie załóg punktów oporu. Wyrwani ze snu piechociarze gnali na swoje pozycje wyprzedzani przez pędzących jeszcze szybciej artylerzystów, którzy jak najszybciej chcieli odpowiedzieć ogniem kontrbateryjnym. Ryk silników przemieszczających się na uprzednio przygotowane pozycje ogniowe Basilisków utonął w potężnym huku ostrzału. Ledwie potężne wozy się zatrzymały, w górę powędrowały ich lufy a po chwili otwarły się ich zamki by przyjąć pierwsze naboje. Wkrótce pociski poleciały w stronę pozycji 88 Armii w odpowiedzi na prowadzoną przez nią nawałę artyleryjską. O otwarciu ognia przez obrońców kriegańscy artylerzyści zorientowali się dopiero gdy wokół ich pozycji zaczęły eksplodować pociski. Z początku wychodziły braki w wyszkoleniu Vraksjan - ostrzał był niecelny jednak z czasem pociski zaczynały lądować coraz bliżej pozycji kriegan. Ostatecznie zdrajcy zaczęli uzyskiwać pojedyncze trafienia chociaż biorąc pod uwagę dystans prowadzenia ognia były one raczej dziełem przypadku.
            Kiedy poranek na dobre rozgościł się nad Pustkowiami Van Meerslanda ku zewnętrznej linii obronnej równym krokiem ruszyła ława piechoty. W dwumetrowych odstępach gwardziści zmierzali do przodu podczas gdy nad ich głowami ze świstem i wyciem przelatywały w obie strony pociski artyleryjskie. Ich zadaniem nie był jednak szturm na pozycje heretyków, ponieważ nawet najwięksi optymiści (albo wariaci) w dowództwie doskonale wiedzieli że kilkugodzinny ostrzał to zdecydowanie za mało by nawet w minimalnym stopniu osłabić głęboko urzutowaną obronę. Tego dnia mieli jedynie maszerować w stronę umocnień nieprzyjaciela i korzystając z artyleryjskiej nawały okopać się w ich bezpośrednim pobliżu. Do zmroku żołnierze wykopali pierwsze, głębokie na 2-2,5 metra dziury mieszczące dwóch ludzi. Następnego poranka roboty ziemne były kontynuowane - zaczęły powstawać rowy łącznikowe spinające pojedyncze okopy należące do jednej drużyny. Z czasem okopy drużyn łączone były na poziomie plutonów, kompanii i w końcu całych regimentów tworząc nieprzerwaną linię szczelnie izolującą zdrajców od reszty planety. Roboty postępowały wyjątkowo szybko - przypominająca pumeks skała kruszyła się łatwo, a do kriegańskiej odporności i oddania obowiązkom dołączył duch współzawodnictwa - żołnierze ścigali się między sobą w wykonywaniu zadań tak jak niegdyś robili to jako poborowi na Krieg. W relatywnie krótkim czasie zwykłe rowy strzeleckie zamieniły się w pełnoprawne okopy ze schronami, magazynami, pozycjami broni ciężkiej i co dla przeciętnego piechocińca najważniejsze - latrynami ;). W stronę tyłów wprowadzone zostały transzeje umożliwiające stosunkowo bezpieczne zaopatrywanie i rotowanie znajdujących się w pierwszej linii jednostek. Pewnym problemem pozostawała vraksjańska pogoda - każda z tak często występujących na planecie burz zamieniała pokrywający powierzchnię pył w gęste, lepkie błoto oblepiające zarówno ludzi jak i maszyny. Chociaż pewnie nawet najpaskudniejsze błoto było niczym w porównaniu z przyjemnościami jakie Krieg fundowało młodym rekrutom. Zdawało się jednak że największymi przeszkodami w działaniach gwardzistów zostaną kapryśna pogoda i z lekka koślawy ostrzał vraksjańskich artylerzystów. Wojska kardynała obsadzające linie obronne nie kwapiły się szczególnie do opuszczenia swoich umocnień by nawet spróbować spuścić wstępne lanie grzebiącym się w ziemi Korpusom Śmierci.
            Kiedy transformacja rowów strzeleckich w solidne, dobrze rozwinięte linie obronne została zakończona nadszedł czas planowania pierwszego uderzenia. Wybór padł na odcinek leżący na zachodzie, w sektorze 46-39 stanowiącym fragment strefy odpowiedzialności 12. Korpusu Liniowego. Do natarcia miał ruszyć 149. Regiment Oblężniczy ze wsparciem 143. i 150. Regimentu odpowiednio na lewym i prawym skrzydle. Zadaniem regimentów wspomagających było przeprowadzenie pozorowanych ataków na umocnienia zdrajców by związać ich walką i przynajmniej częściowo zaangażować ich rezerwy by odciążyć odcinek rzeczywistego uderzenia. W sumie na pozycje obrońców ruszyć miało pół miliona ludzi urzutowanych w kolejne fale. Za plecami piechociarskich mas ześrodkowany został 11. Korpus Uderzeniowy, który miał oczekiwać w gotowości na wypadek przebicia linii nieprzyjaciela. Początek operacji wyznaczony został na 212 813.M41.
            Plan uderzenia był brutalnie prosty - zakładano zalanie wroga kolejnymi falami nacierającej piechoty. Zadanie wyznaczone pierwszej fali było wyjątkowo prozaiczne - mieli rozpoznać linie nieprzyjaciela walką i zidentyfikować najsłabsze punkty dla kolejnych fal. Czołem drugiej fali mieli być grenadierzy, których zadaniem było wbicie się możliwie najgłębiej w linie heretyków i ustanowienie tam czegoś na kształt przyczółków. Z nich miały być wyprowadzane kolejne, tym razem mniejsze uderzenia tak aby ostatecznie skruszyć opór obrońców na dystansie pozwalającym na wyprowadzenie formacji zmechanizowanych 11. Korpusu Uderzeniowego na ich tyły. Pod ciągłym ogniem nękającym ze strony przeciwnika Korpusy Śmierci zaczęły prowadzić przygotowania do nadciągającego natarcia. W wyznaczone sektory ściągano dodatkowe działa i kompanie piechoty. Wozy amunicyjne Trojan dowoziły kolejne setki nabojów artyleryjskich i tony zaopatrzenia.
Cała operacja, jakże subtelna i kriegańska w swym zamyśle, miała być poprzedzona równie subtelnym i równie kriegańskim, trwającym całe dnie przygotowaniem artyleryjskim. Do nakarmienia biorących w nim dział przygotowano 4 miliony nabojów artyleryjskich ważących od 3 do 5 tysięcy ton (głównie w zależności od ilości amunicji dla Meduz i Colossusów). Artyleria została urzutowana w czterech liniach. Pierwszą tworzyły moździerze na pozycjach bezpośrednio w okopach. Ich zadaniem było zasypanie transzei nieprzyjaciela stromotorowym ogniem by z grubsza je zdemolować, a przy okazji zachęcić zdrajców do poszukania porządnego schronu i wybić tych, którzy byli zbyt durni lub zbyt fanatyczni by to zrobić. Nieco z tyłu pozycje zajęła artyleria polowa ze swoimi ciężkimi moździerzami i thuddami. Jej celami były zidentyfikowane pozycje broni ciężkiej. W kolejnej linii znalazły się już poważne argumenty w postaci ciężkich haubic Meduza. Miały one zająć się się rozbijaniem schronów, bunkrów i czegokolwiek innego co było potencjalnie niewrażliwe na ogień mniejszych dział i mogło paskudnie dać się we znaki atakującej piechocie. W czwartej linii uszykowano Earthshakery, którym wyznaczono kilka zadań. Na początku wystawić miały przesuwający się przed czołem atakującej piechoty walec ogniowy by zapewnić jej pewnego rodzaju zasłonę, spróbować oczyścić teren z potencjalnych pól minowych i stworzyć całkowicie improwizowane okopy w postaci lejów po wybuchach. Następnie miały dołączyć do ognia zaporowego jako kolejny argument przekonujący heretyków by grzecznie siedzieli w swoich schronach. Ostatecznie miały realizować zadania izolowania ogniem wyznaczonych sektorów jak również prowadzenia ognia kontrbateryjnego. Dowództwo musiało przywiązywać do nadchodzącego natarcia dużą wagę bowiem jego najcięższym wsparciem ogniowym miały być baterie Colossusów, których zadania miały być wyznaczane na bieżąco w miarę rozwoju sytuacji na froncie.
Przygotowanie artyleryjskie trwało nieprzerwanie przez pięć dób. Ziemia niczyja obrócona została w sito, ostrzał mielił pozycje kardynalskich wojsk bez ustanku i bez litości. Ferrobetonowe bunkry zamieniały się w sterty dymiących gruzów, eksplozje po prostu zmiatały rozciągnięte zapory z drutu ostrzowego, a okopy znikały kiedy wewnątrz wybuchał jakiś szczęśliwy pocisk (szczęśliwy oczywiście z punktu widzenia Korpusów Śmierci) a pozostały lej zasypywany był ziemią, kamieniami i odłamkami wyrzuconymi w powietrze przez inne wybuchy. Całość wyglądała jak najczystsza postać gniewu Imperatora realizowana ludzkimi rękoma. Według wszelkich prawideł i zdrowego rozsądku nic nie miało prawa przetrwać trwającego pięć dni artyleryjskiego piekła.
W 212 813.M41 wszystko i wszyscy byli gotowi. Kompanie pierwszej fali stały przy ścianach swoich okopów w oczekiwaniu na sygnał do ataku. Artyleria biła bez litości i odpoczynku w pozycje nieprzyjaciela. Pod osłoną nocy dedykowane drużyny stworzyły w zaporach z drutu ostrzowego przejścia dla nacierających żołnierzy. Oficerowie kręcili się nerwowo przy radiooperatorach, sierżanci równie nerwowo spoglądali na swoich dowódców zaś wycie pocisków nad ich głowami jedynie przybierało na sile. Dające się odróżnić odgłosy eksplozji z czasem zlały się w jednolity łoskot, tak potężny że zdawało się że on sam zdolny będzie skruszyć umocnienia nieprzyjaciela.
W pewnym momencie ostrzał ucichł jak ucięty nożem. Ostatnie echa przetoczyły się nad pozycjami obu stron po czym nad frontem zapadła absolutna cisza. Stojący do tej pory niemal nieruchomo gwardziści poruszyli się prawie jednocześnie, jakby rażeni jednym impulsem. Przez sieć vox padł rozkaz do ataku. Pierwsze szeregi ruszyły w stronę drabin, wspięły się na nie i poprzez wykonane w nocy przejścia przez druty wkroczyły na ziemię niczyją. PIerwsze przekroczone metry zdawały się potwierdzać to co podpowiadał zdrowy rozsądek - artyleryjski walec zmiażdżył, rozniósł albo pozbawił zmysłów wszystkich obrońców i obrócił w gruzy wszelakie umocnienia. Krok za krokiem Korpusy Śmierci zmierzały przed siebie jednak z naprzeciwka nie padał ani jeden strzał. Dziesięć metrów, dwadzieścia, pięćdziesiąt… i nadzieje optymistów umarły. Ze strony pozornie strzaskanych umocnień nieprzyjaciela nadleciał ogień obrońców tworząc pierwsze wyrwy w nacierających formacjach. Pierwsze metry przebyte w relatywnym spokoju były zasługą tego że siły kardynała po artyleryjskiej nawale musiały popędzane wrzaskami i knutami egzekutorów opuścić bezpieczne schrony i obsadzić swoje pozycje. Huraganowy ogień zmiatał kolejnych żołnierzy Korpusów Śmierci jednak parli oni naprzód, niepowstrzymani i niewrażliwi na ponoszone straty. Niedługo później do szalejącej rzezi swoje dołożyli vraksjańscy artylerzyści kiedy pierwsze pociski zaczęły lądować i eksplodować pośród nacierających oddziałów. Bezrobotne nie pozostawały również obsady kriegańskich dział próbujące za wszelką cenę zwalczyć działa nieprzyjaciela i przekonać zdrajców by ci wrócili do bezpiecznych kryjówek. Wśród kolejnych eksplozji, latających ludzkich szczątków, wrogich serii wycinających całe drużyny, krzyków i jęków rannych załamałoby się natarcie niemal wszystkich innych formacji Gwardii Imperialnej jednak Korpusy Śmierci parły dalej by ofiarą ze swojego życia odkupić śmiertelne grzechy popełnione przez ich przodków wobec Boga-Imperatora. W miarę jak ogień ze strony obrońców narastał nacierające oddziały zaczęły przypadać do ziemi by skorzystać z lejów stworzonych w czasie przygotowania artyleryjskiego. Skokami próbowały przemieszczać się do przodu jednak zawczasu wstrzelane moździerze i haubice nieprzyjaciela zbierały pośród nich straszliwe żniwo. Wszystko wskazywało na to że atak ugrzązł w miejscu - oddziały pierwszej fali były systematycznie i bezlitośnie wybijane, kolejne plutony dostawały się pod ostrzał ledwie przekroczyły krawędź okopów i wielu zabitych (albo żałosnych strzępów które po nich pozostały) wpadało wprost na głowy oczekujących na swoją kolej gwardzistów. Jeżeli jakiemuś plutonowi udało się ostatecznie dostać w bezpośrednie pobliże umocnień to był on już na tyle wymaglowany że samodzielnie nie był w stanie zdziałać czegokolwiek. Nie zmieniało to jednak faktu że wiedzeni samobójczym poczuciem obowiązku Krieganie uderzali na wrogie umocnienia, obrzucali je granatami, szarżowali do walki na bagnety i ginęli w tak samo bohaterskiej jak bezsensownej walce. Wkrótce do pierwszej fali zaczęły dołączać oddziały grenadierów stanowiących czołowe elementy drugiego etapu uderzenia. Ostatecznie los drugiej fali natarcia był dokładnie taki sam jak i pierwszej - zabici i ranni obficie zalegli obszar ziemi niczyjej bez uzyskania jakichkolwiek znaczących sukcesów. Szalejącą rzeź przerwała dopiero nadciągająca noc.
Kiedy zapadł zmierzch przyszedł czas na pierwsze podsumowania. Pierwsza fala natarcia została zniszczona. Z 32. Kompanii 149. Regimentu liczącej pierwotnie ponad 600 ludzi wieczorem przy życiu pozostało ledwie 58, a pośród nich nie było żadnego oficera. Zabici zalegali wszędzie - na ziemi niczyjej, na koncertinach, w przerwach pomiędzy nimi, nawet w samych okopach spoczywały powykręcane w groteskowych pozycjach ciała. W spowijającej Vraks ciemności z ziemi niczyjej dobiegały jęki rannych, którzy jakimś cudem przeżyli. Wystrzeliwane co jakiś czas pociski oświetlające rzucały światło na scenę z piekła rodem - setki wijących się w męce postaci, próbujących w jakikolwiek sposób dostać się do przyjaznych okopów, a wśród nich żałosne garstki ocalałych szykowały swoje pozycje na nadchodzącą noc. Następny dzień stał się sceną podobnych wydarzeń - fala za falą oddziały Korpusów Śmierci roztrzaskiwały sie o ogniową zaporę i umocnienia nieprzyjaciela. W ciągu dwóch niemożlowie krwawych dni nie zaistniała nawet odległa szansa na przełamanie zewnętrznych linii obronnych. To co w świadomości imperialnych strategów pozostawało siecią punktów oporu połączonych rowami łącznikowymi zostało przez kilka lat zamienione w linię obronną z prawdziwego zdarzenia. Ziemne schrony w większości zamieniły się w ferrobetonowe, transzeje wybetonowano i przekształcono w pełnoprawne linie obronne, dobudowano dziesiątki nowych punktów oporu. Stare pola minowe zostały ułożone na nowo,a do nich dodano dziesiątki nowych. Szturm okazał się bolesną i kosztowną lekcją pokory wobec zdrajców i dowodem na to, że byli oni czymś zdecydowanie bardziej wymagającym niż zwykła banda rebeliantów.
Kiedy natarcie zostało ostatecznie odwołane w 218 813.M41 niedobitki regimentów biorących w nim udział zaczęły zbierać się w improwizowane oddziały by obsadzić własne linie na wypadek kontrataku ze strony nieprzyjaciela. Kontrataku na który nie trzeba było długo czekać. Zdrajcy słusznie założyli, że siły imperialne będą mocno sponiewierane i postanowili wykorzystać ten fakt by podjąć próbę spuszczenia im jeszcze większego lania. Aby nie uprzedzać wroga o natarciu dowódcy heretyków postanowili zrezygnować z przygotowania artyleryjskiego. Któregoś ranka obrońcy po prostu pojawili się na przedpolu kriegańskich pozycji pokonując ziemię niczyją chimerami zdobytymi we vraksjańskich zbrojowniach. Na ich widok gwardziści rzucili się do rozpaczliwej obrony obsadzając wszystkie stanowiska ciężkiej broni jaką dysponowali, a na swoje szczęście mieli jej sporo ponieważ w czasie natarcia nie mieli okazji by podciągnąć ją naprzód. Teraz to oni byli tymi, którzy z relatywnie bezpiecznych okopów mieli odstrzeliwać odsłoniętych zdrajców brnących przez księżycowy krajobraz. Pod zorganizowanym ogniem kriegan gąsienicowe transportery zaczynały zapalać się jeden po drugim, a ciała zabitych buntowników dołączyły do zalegających ziemię zwłok żołnierzy Imperium. Pomimo zadania rebeliantom ciężkich strat impet ich uderzenia był zbyt duży i wkrótce zaczęli oni zbliżać się do kriegańskich okopów. Na odcinku R462-3892 dowodzący improwizowanym oddziałem niedobitków z trzech kompanii porucznik Marot wezwał poprzez vox ostrzał przedpola swoich pozycji jednak jego wołanie pozostało bez odpowiedzi. Serie ciężkich stubberów i zajadły ogień karabinów laserowych nie były zdolne zatrzymać fali heretyków i wkrótce ich granaty zaczęły wpadać do okopów oddziału Marota. Nie minęła dłuższa chwila i starcie prowadzone do tej pory na dystans zamieniało się w bezwzględną i brutalną walkę wręcz w miarę jak do transzei przedostawało się coraz więcej żołnierzy nieprzyjaciela. Oddział porucznika Marota został odcięty po czym bez litości i pardonu wybity do nogi. Wyglądało na to że zdrajcy odnieśli mały sukces zajmując część kriegańskich okopów i tworząc zaczątek większej wyrwy w ich liniach. Kiedy szczęśliwcy, którym dane było przeżyć walkę, charcząc, łapali oddech, baterie artyleryjskie Korpusów Śmierci otrzymały nowe zadanie ogniowe i tym razem miały je zrealizować. Zdobyty fragment okopów został dosłownie zasypany pociskami Earthshakerów, które zmiotły go z powierzchni Vraks razem z siedzącymi w nich heretykami. Podobne sceny miały miejsce wzdłuż całej długości odcinka natarcia jednak nigdzie linie Korpusów Śmierci nie zostały sforsowane. Zmierzch przyniósł koniec trzydniowej, wściekłej, szaleńczo krwawej i bezlitosnej bitwy. Bitwy mającej dać 88 Armii Oblężniczej łatwe przebicie zewnętrznego pierścienia obrony, otoczenie jego reszty i wybicie całej hordy heretyków nim ci zdołaliby wycofać się na drugą linię. Zamiast tego przyniosła ona bolesne rozczarowanie zdolnościami zdrajców do przygotowania się do nadciągającej wojny i wykrwawienie przynajmniej 149. Regimentu Oblężniczego, który utracił zdolność do przeprowadzenia jakichkolwiek operacji ofensywnych do czasu przybycia i wcielenia posiłków (przypadku 149. Regimentu to raczej ocalali zostaliby przyłączeni do nowego regimentu, chociaż być może już jako grenadierzy). Sytuacja na froncie wróciła do pierwotnego pata i jedynie artylerzyści toczyli dalej swe śmiertelne pojedynki.
            Po nieudanym szturmie 149 Regimentu Oblężniczego na pozycje zdrajców swego szczęścia próbowały pozostałe regimenty 88. Armii Oblężniczej jednak i one dostały dokładnie takie same baty. Różnicą w ich natarciach był fakt przygotowania na potencjalny kontratak ze strony nieprzyjaciela. Przez chwilę wydawało się że w liniach wroga powstanie choćby mały wyłom, z którego będzie można skorzystać. Oddziały 308. Regimentu utworzyły przyczółek wewnątrz linii obronnych jednak po serii desperackich kontrataków musiały się one wycofać. Na froncie zapanował trwający całe tygodnie impas. Żadna ze stron nie przejawiała szczególnej ochoty do kąsania nieprzyjaciela. Vraksjanie ze względu na, delikatnie rzecz biorąc, marne umiejętności żołnierzy nie mieli możliwości pokonania dobrze wyszkolonych jednostek Gwardii Imperialnej w otwartym polu, zaś regimenty oblężnicze 88. Armii lizały rany i odbudowywały swój potencjał. Impas nie oznaczał jednak że obie strony bezczynnie siedziały w swoich okopach.
            Artyleria obu stron z dużym zacięciem serwowała przeciwnikom solidny program rozrywkowy porządnym i nieustającym ostrzałem. Prowadzony ogień nie był ogniem precyzyjnym, jego założeniem było proste nasycenie określonego obszaru pociskami. Większość spadała na pylistą glebę Vraks nie wyrządzając większych szkód jednak część raziła nieco bardziej wartościowe cele. A to rozbite zostało działo albo pojazd pancerny, a to szczęśliwy pocisk wleciał przez ambrazurę do wnętrza schronu i go unieszkodliwił, zaś najczęściej lądował on wprost we wrogim okopie i rozrzucał siedzącą w środku piechotę w promieniu kilkudziesięciu metrów.
            Sami piechociarze również nie siedzieli potulnie i nie czekali jak barany na rzeź. Pod osłoną ciemności patrole wychodziły na ziemię niczyją by nieco powęszyć - odnaleźć przerwy w zaporach z drutu, usunąć miny nieprzyjaciela i porozsiewać nieco własnych. Co bardziej bojowo nastawieni dowódcy urządzali ze swoimi ludźmi rajdy na pozycje nieprzyjaciela by zdemolować jakieś wyjątkowo upierdliwe stanowisko ciężkiej broni albo posterunek obserwacyjny, zaiwanić z wrażych okopów co ciekawsze fanty jak mapy, rozkazy czy tabele kodowe i, co najważniejsze, pojmać jednego albo kilku jeńców (im wyższych stopniem tym lepiej). Po powrocie na własne linie zdobycze odsyłane były na tyły do analizy a jeńcy na przesłuchania by wydusić z nich wszelkie możliwe informacje o liczebności, rozmieszczeniu i planach nieprzyjaciela.
            Zabijanie czasu w tak ryzykowny sposób nieuchronnie powodowało całkiem znaczące straty w ludziach. Co do strat zdrajców brakuje jakichkolwiek sensownych danych, natomiast 88. Armia Oblężnicza codziennie do listy zabitych dodawała średnio dwa tysiące nowych pozycji.
            W miarę przedłużania się impasu kriegańskie okopy rozrastały się tworząc coraz głębiej urzutowaną linię obrony. Istniejące umocnienia zostały poprawione i wzmocnione, pozycje artyleryjskie poprawione i, w wielu wypadkach, naprawione. Linia kolejowa z pojedynczej nitki rozrosła się do struktury krwiobiegu 88. Armii Oblężniczej i zaopatrywała żarłoczną machinę wojenną. Pomiędzy centralnymi składami korpusów lub regimentów a kompanijnymi magazynami przyfrontowymi niczym mrówki kręciły się chmary Trojanów, pomiędzy nimi zasuwały Centaury wiozące rozkazy czy sam Bóg-Imperator wie co, zaś całe to tałatajstwo rozstępowało się niczym morskie fale przed zmierzającym gdzieś Baneblade’m. Niestety nawet kriegańskie mistrzostwo w projektowaniu, konstruowaniu i utrzymaniu okopów z czasem przegrało z wrednym vraksjańskim klimatem. Tak częste i powszechne na Vraks burze tworzyły na zrytej artyleryjskim ogniem ziemi niczyjej niezliczone kałuże i jeziorka, a  kriegańskimi transzejami radośnie płynęła przesiąkająca przez porowatą glebę woda. Nawet kiedy udało się ją odprowadzić wszędzie zalegało lepkie szare błoto. To samo w sobie paskudne bajoro w przeciągu kilku dni walk stało się jeszcze bardziej odrażające. Nad całą długością linii frontu zaczął unosić się duszący odór rozkładu gdy pod czułym dotykiem Nurgla zaczęły gnić niepogrzebane zwłoki. Polegli z obu stron zostawali tam gdzie padli, ponieważ nie było możliwości odzyskania ich ciał - wszelkie próby przynosiły jedynie coraz większe straty. Nieprzerwany ostrzał artyleryjski rozrywał zalegające zwłoki na strzępy, mieszał je z ziemią i roznosił obrzydliwą mieszaninę we wszystkie strony. Tam gdzie udało się odzyskać zwłoki poległych gwardzistów widoczne były ponure postacie kwatermistrzów i ich pomocników. Kręcili się oni pomiędzy poległymi by odzyskać z nich cokolwiek co nadawało się do ponownego wykorzystania przez napływające stałym strumieniem na Vraks uzupełnienia.
            Przełamanie zewnętrznego pierścienia obrony miało być szybkie, nieskomplikowane i relatywnie mało kosztowne (oczywiście mało kosztowne jak na postrzeganie rzeczywistości przez czubków z Krieg). Rzeczywistość potwierdziła jednak przedwieczną zasadę że żaden plan nie przetrwał pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem. Heretyckie umocnienia okazały się o wiele mocniejsze,a żołnierze wroga byli o wiele bardziej zdeterminowani i posiadali większe umiejętności niż zakładało dowództwo. Na bezproduktywnych walkach pozycyjnych 88. Armia Oblężnicza straciła cały standardowy rok.


20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...