https://www.youtube.com/watch?v=RWBfYFnHflI
https://youtu.be/s1kM2dd1M4I
Świat Warhammera Fantasy
“Stwórca powstaje z ciemności, a życie za nim podąża. Jego
rodzina kłóci się, dochodzi do wymiany ciosów, a Mroczni Bogowie wlewają się
przez ich rany. Świat, niegdyś tak ruchliwy, upada pod wagą Chaosu, ale jego
chwała może istnieć wiecznie, tak długo, jak długo przy życiu będzie ktoś, kto
go zapamięta.”
~ Lileath, Bogini Przepowiedni
Świat Warhammera jest nienazwaną
planetą, która służy jako teatr dla wydarzeń w uniwersum Warhammera. Według
najwcześniejszych mitologii Krasnoludów, Elfów i Jaszczuroludzi, miliony lat
temu, rasa istot znanych jako Pradawni, posiadająca moc podobną prawdziwym
bogom, ukształtowała klimat i geografię całej planety. Mówi się, że te istoty
nie powstały na tym świecie, a raczej były na nim obcymi. Byli twórcami i
inżynierami, dbali o nowo odkryty świat i odkryli, że jest on dobry. Wiedzieli,
że odegra kluczową rolę w przeznaczeniu całego wszechświata, w związku z czym
postanowili przesunąć go w stronę ciepła słońca i ukształtowali jego kontynenty
w zgodzie ze starożytnymi przepowiedniami. By wspomóc swoje działania, Pradawni
stworzyli tzw. Bramy Polarne na północnym i południowym biegunie planety, przez
które byli w stanie błyskawicznie pokonywać ogromne odległości w przestrzeni,
która oddzielała skolonizowane przez nich światy.
Pradawni
mieli później zapłacić wysoką cenę za swoje aroganckie wtargnięcie. Ich Bramy
Osnowy, zbudowane na polach polarnych planety, na najwyższych szczytach gór,
zostały zniszczone, gdy duch królestwa ukrytego za zasłoną zaczął gotować się
od zmian na płaszczyźnie śmiertelników. Bramy Osnowy zapadły się w eksplozji,
która wstrząsnęła całym wszechświatem, niszcząc całe łańcuchy górskie i
kontynenty i zamieniając wspaniałe konstrukcje pradawnych w ogromne oceany
gotującego się Chaosu, w którym rzeczywistość i eter przenikały się wzajemnie.
Hordy demonów wypełniły cały świat i wybiły wszystkich Pradawnych, sprowadzając
ich dumną cywilizację na kolana.
Jakakolwiek
miałaby być prawda na temat Świata Warhammera, jest to planeta o umiarkowanym
klimacie i o powierzchni pokrytej kilkoma, wielkimi kontynentami, z których
każdy zamieszkuje jego własna, odrębna cywilizacja i natywne stworzenia. Wokół
świata Warhammera orbitują dwa księżyce - biały księżyc Mannslieb i mroczny
księżyc Morrslieb, o którym mówi się, że tak naprawdę jest gigantycznym
fragmentem Kamienia Osnowy, wyrzuconego do atmosfery w dalekiej przeszłości
przez Bramy Osnowy Pradawnych, gdy te załamały się i zaczęły wtłaczać surową
potęgę Chaosu do świata śmiertelników. Teraz, światem rządzi rasa ludzi, z
których najwybitniejszymi są mieszkańcy Imperium Starego Świata. Stworzone
przez wojowniczego boga ludzkości, Sigmara Młotodzierżcę i składające się z
różnych plemion z regionu znanego jako Reik Basin, Imperium urosło do postaci
niemal niezwyciężonej, globalnej potęgi. Mimo to, Imperium jest otoczone ze
wszystkich stron przez wrogów - od strony zamrożonej Północy nadciąga zguba
Chaosu, od Wschodu hordy Zielonoskórych, a od wewnątrz Imperium toczone jest
przez karę za brak zjednoczenia w chwale Królestwa Sigmara.
Elfia
Bogin Lileath z dawna przepowiedziała, że całemu światu pisany jest upadek.
Niezależnie od tego, co uczynią śmiertelne narody świata, Chaos ostatecznie
zwycięży. Bogini objawiła swoim sługom, że śmierć świata jest nieunikniona i
stanowi część wielkiego cyklu, który powtarza się od początku istnienia czasu;
Stwórca powstaje i obdarza pusty świat życiem, następnie jego rodzina zaczyna
ze sobą walczyć, dochodzi do przemocy, która narusza delikatną równowagę danego
świata i pozwala Chaosowi na wlanie się przez powstałe w ten sposób rany, co
nieuchronnie prowadzi do pożarcia świata przez jego siły. Wszyscy Bogowie
Świata byli w istocie ocaleńcami z ostatniego świata, na którym przebywali,
świata, który został pochłonięty przez mrok. Ci, którzy przetrwali, przenieśli
się do nowego świata, by prowadzić nowe życie naprzód. Zguba świata jest
nieunikniona. Chaos będzie władał wszystkim w zasięgu swoich ramion.
Niekończąca się wojna
“Ten świat był niegdyś czysty i pełen splendoru. Był
ogarniętym lodem klejnotem w niebiosach, który powoli przemieniał się w
prawdziwy raj za sprawą istot starszych niż Czas.
Samo spojrzenie na ten świat wystarczyło, by doświadczyć
nadziei, którą ta nieznana nikomu rasa urzeczywistniała. Piękne krajobrazy
gęstych dżungli wypełniały kontynenty, uskrzydlone jaszczury leniwie
przemierzały wielokolorowe mgły. Góry o białych szczytach przebijały się przez
chmury i dotykały nieba, a ich niezbadane głębiny mieściły niezmierzone pokłady
cennych metali. Niebieskie niczym szafiry oceany pieściły ziemię pod
nieskończonym, turkusowym niebem. Miasta świątynne prosperowały na całym
globie, a ich jaszczurowaci mieszkańcy byli źródłem tak wielkiego porządku, że
przypominali zębate koła w maszynie stworzonej boskimi rękoma. Przez krótką
chwilę, świat wiedział, czym jest harmonia.
Potem pojawił się Chaos.
Wielki Kataklizm wstrząsnął
firmamentem z tak wielką siłą, że jej echa wciąż przenikają planetę i będą to
robić już zawsze. Wszelkie pozory spokoju zostały zmiecione niemal natychmiast.
Wrzeszcząca wichura surowej magii otoczyła powierzchnię świata i wszystkie
żyjącej nań istoty. Wielka potęga nadała im nowe, zmienione formy, niepokojące
i nieczyste formy, kształtując je niczym obłąkany artysta kształtuje glinę.
Tam, gdzie niegdyś było piękno, teraz
istnieje jedynie wizja szaleństwa. Rozpadające się twarze starożytnych królów,
wyrzeźbione w granitowych klifach całe eony temu, teraz głoszą kłamstwa,
stworzone wyłącznie po to, by doprowadzić żywych do szaleństwa. Niekończące się
lasy powykręcanych i świadomych drzew łapią i duszą tych, którzy staną zbyt
blisko, a ich gałęzie stały się przeznaczeniem niezliczonych wisielców.
Piętrzące się cytadele kości i ścięgien powstały z rozkazu rechoczących magów.
Spalone ziemie pękają i odkrywają masowe groby, jęczące twarze i syczącą lawę.
Potworna groza przemierza dzikie połacia ziemi w poszukiwaniu surowego,
świeżego mięsa. Nie ma bezpiecznej przystani.
Na tym niepewnym gruncie powstały
wzrastające w chwale narody tego świata. Królestwa rasy ludzkiej są triumfatorami
nadziei dzięki nieustannej walce, a ich gwarne miasta forteczne zapierają dech
w piersiach na samo wspomnienie ich rozmiarów i dokonań. Mimo to, pokój jest
niemożliwy. Zepsucie skazą Chaosu tworzy niezgodę, podobnie jak pole wydaje na
świat plony. Zawsze będą istnieć hersztowie, gotowi przeprowadzić krwawe żniwa
Chaosu.
Z najdalszych krańców świata
przybyły barbarzyńskie i mordercze plemiona z dziczy, łącząc się w
niepowstrzymaną hordę, która ogarnęła planetę mrocznym całunem. Elektryzująca
obietnica podboju przeszyła powietrze. Zrodzone z piekła demony zaczęły
wyruszać na żer nocą, w desperacji starając się niewolić i niszczyć.
Wrzeszczące behemoty także dołączyły do masakry i opuściły swoje leża,
przesiąknięci złem czarnoksiężnicy zaczęli wzywać płonące pożogi surowej magii,
które były w stanie obrócić całe bataliony w proch.
Na spotkanie wyszły im armie
niemożliwe do zliczenia, a ich rozciągnięte sztandary łopotały na wietrze.
Wstające, czerwone słońce odbijało się w tysiącach maszerujących grotów
włóczni. Jego promienie polerowały dumne zbroje dowódców głodnych konfliktu.
Mimo to, rasa ludzka nie była osamotniona w tej wojnie z ciemnością. Dumne
hordy starszych ras opuściły swoje starożytne królestwa, a były majestatyczne i
olśniewające. Każdy z ich wojowników wart był więcej, niż tuzin słabszych
śmiertelników, a mimo to nikt nie oczekiwał przetrwania do następnego świtu.
Pod rozdartymi burzą niebiosami rosnące
legiony starły się ze sobą. Linie bitewne zderzyły się ze sobą z siłą fali
tsunami. Stłumiony ryk wojny odbijał się echem obojętnych szczytów. Bogowie
zamętu ucztowali tamtego dnia i każdego dnia od tej pory, aż po kres czasu.”
~
Warhammer: The Game of Fantasy Battles (8th Edition)
Stary
Świat
Imperium
Imperium
jest ziemią zdominowaną przez głębokie, mroczne lasy, porośnięte pajęczymi
sieciami i ruinami upadłych pokrytych mchem. Serce Imperium jest zainfekowane
złem wszelkiego rodzaju, licząc od dzikich Zwierzoludzi po marudzących
zielonoskórych. Te lasy naznaczone są wyrastającymi aż pod niebo wieżami magów
i ruinami niegdyś niezwykle pięknych Elfich miast, zniszczonych w czasie Wojny
o Brodę. Wiele z nich jest dziś siedliskami bestii, bandytów i mutantów.
Południowe
i zachodnie ziemie Imperium są bardziej cywilizowane. Znajdują się tam liczne,
ufortyfikowane miasta. Najwięcej z nich zbudowano na brzegu wspaniałej rzeki,
Reik. Reikland jest sercem Imperium. To tu mieści się obecna stolica Starego
Świata, Altdorf. Pokryta wrzosowiskami dzicz, która wrasta w Góry Krańca Świata
jest o wiele bardziej niebezpieczna. Jej dzikie i nieokiełznane miejsca są
domem dla zatwardziałych wojowników, tworzących rdzeń wielu Imperialnych armii.
Bretonnia
Bretonnia
leży na południowym-zachodzie Imperium, między Górami Szarymi a niekończącym
się Środkowym Morzem. Wszystkie prowincje Bretonnii rządzone są przez książąt,
których naruszone przez pogodę zamki wznoszą się do nieba, imitując opuszczone,
Elfie wieże na północnym wybrzeżu tej krainy. Podobnie jak cały kraj, ziemia ta
znajduje się w nieustannej fazie odnowy i rekonstrukcji.
W
porównaniu do bogatych miast Imperium, osady Bretonnii są zniszczone, zubożałe
i zaściankowe. Ziemia ta nie gości żadnych miejsc kultywowania nauki, a jej
zamki są dekorowane sztuką przedstawiającą minioną chwałę. Dotknięci ospą
wieśniacy żyją w slumsach i ruderach rozciągających się wokół zamkowych murów,
a większość bogactwa tej ziemi służy powiększaniu splendoru natywnego rycerstwa
Bretonnii, dla których dobry wygląd jest tak samo ważny, jak dobrze naostrzony
miecz i lanca.
Kislev
Kislev
jest najbardziej wysuniętą na północ krainą Starego Świata i znajduje się
najbliżej zainfekowanych obecnością Demonów Pustkowi Chaosu. Jest to chłodna
ziemia, od wschodu granicząca z Górami Krańca Świata, a od zachodu z Morzem
Szponów. Na północy, każda osada jest silnie broniona z uwagi na ciągłe ataki
pomniejszych band sług chaosu i zaglądających w te rejony potworów. Wschodnie
równiny są słabo zamieszkałe przez nomadzkie plemiona jeźdźców. Powszechnie
uważa się ich za ekspertów w dziedzinach jazdy wierzchem i łucznictwa.
Zachodnia i południowa tundra jest o wiele gęściej zasiedlona i to tam można
znaleźć największe osady Kislevu.
Kislevem
rządzą wielcy magowie-wojownicy, nazywani Carami i Carycami, którzy całą swą
energię poświęcają studiowaniu elementarnej dziedziny Magii Lodu. Kislevici są
jednymi z najstarszych sojuszników Imperium. W czasach wielkiego
niebezpieczeństwa, Kislev i Imperium niejednokrotnie jednoczyły się, by
zapobiec zagładzie z rąk sług Chaosu. Relacja między tymi dwoma królestwami
trwa już od wielu stuleci i przez cały ten czas doszło do jedynie kilku
nieprzyjemnych incydentów dyplomatycznych, przez które zamieszkujące owe
królestwa narody stanęły przeciw sobie. Wojowników Kislevu uznaje się za
najlepszych kawalerzystów w całym Starym Świecie. Wyznacznikiem ich potęgi są
ich osławieni Skrzydlaci Lansjerzy, prawdziwi mistrzowie jazdy w siodle i walki
lancą oraz wspomagający ich na polu bitwy Ungolscy Konni Łucznicy, rekrutowani
ze wschodnich plemion. W połączeniu z Kossarską piechotą, wyszkoloną do walki
przy użyciu łuków i toporów, armia Kislevu jest siłą, z którą należy się
liczyć.
Kraina Trolli
Region
na północ od Kislevu jest złośliwym pustkowiem, znanym jako Kraina Trolli. Nie
zamieszkuje jej żadne plemię, jako że ilość niebezpiecznych drapieżników
przemierzających te ziemie jest niemożliwa do zliczenia. Żadne inne królestwo
śmiertelników nie jest domem dla tak wielu potworów, z których najbardziej
znanymi i najbardziej powszechnymi są Trolle wszelkiego rodzaju - od bestii
pokrytych śluzem i łuskami, pławiącymich się w rybim smrodzie zanieczyszczonych
rzek tej krainy, po niemrugające, dwugłowe koszmary, kryjące się w podziemnych
legowiskach. Mutujące moce Chaosu dotknęły jednak o wiele więcej stworzeń,
aniżeli tylko Trolle.
Watahy
lodowych wilków dopadają każdego, kto zbłądzi na ich terytorium, a ich żałobne
wycie przeszywa ciemną noc. Bazyliszki kryją się w swoich jaskiniach, a Mantikory
szybują wysoko nad łańcuchami górskimi w poszukiwaniu świeżej ofiary. Wyrmy
Mrozu budują swoje legowiska w całej, zamarzniętej tundrze, pozostając w
unieruchomieniu do czasu, gdy odgłos kroków przechodzących w pobliżu istot nie
wybudzi ich z ich letargu. Choć zdrowi na umyśle ludzie Starego Świata czują
wstręt względem Krainy Trolli i mają ją za zamarznięty czyściec, z którego
niewielu wraca, Mistrzowie Chaosu często dzielnie ryzykują tam życiem. Gdzież
bowiem lepiej jest szukać wiecznej chwały, aniżeli w krainie, którą zamieszkuje
więcej potworów niż ludzi?
Norska
Północne
ziemie, położone blisko granicy z Chaosem, są nasycone przez maleficzne siły.
Jest to zamarznięte pustkowie, nawiedzane przez wszelkiego rodzaju obrzydliwe
potwory i tułaczych barbarzyńców. Żadne plony tam nie przetrwają, jako że
ziemia jest twarda jak żelazo, a wyjące wiatry tną niczym sztylety z czystego
lodu. Sieć fiordów i okolonych mgłą wysp rozciąga się wzdłuż wybrzeża. To tu
ludzie północy budują i utrzymują swoje statki, którymi terroryzują wybrzeża
znanego świata.
W
ziemi Norska, leżącej między Morzem Szponów a Morzem Chaosu, rozproszone,
nadbrzeżne osady zapewniają nieco wytchnienia od wszechobecnego w tej krainie
okrucieństwa, jednak nawet osady padają niekiedy ofiarami napaści krwawych
krakenów i innych koszmarów. W głębi lądu, lód ustępuje zamarzniętym stepom,
które jeszcze głębiej ustępują równinom, na których plemiona jeźdźców polują i
za wszelką cenę unikają spotkania z żyjącymi na kościeliskach Lodowymi Smokami.
Jest to ponura i mroczna kraina, gdzie słabi nie żyją zbyt długo, a silni muszą
stale walczyć o przetrwanie, dominację i szansę na przypodobanie się bogom.
Albion
Ziemia
Albionu, absorbując większą część energii Chaosu, stała się skażona. Niegdyś
żyzne pola tej krainy szybko zmieniły się w grzęzawiska, gdzie człowiek
potrafił zniknąć bez śladu. Gęsty busz i lasy stały się dzikimi miejscami,
domem dla kolczastych i trujących roślin, wyduszających życie z wszechobecnych
drzew. Wielu boi się wchodzić na niegdyś piękne polany tej krainy, a po wielu z
tych, którzy to zrobili, słuch zaginął. Nawet kreatury z Albionu nie były w
stanie uchronić się przed mutacjami Chaosu i w krótkim czasie poszczególne
plemiona zaczęły przekazywać sobie opowieści o przerażających potworach,
kryjących się w najciemniejszych granicach krainy, pojawiających się nocą i
żerujących na dość nieuważne istoty.
Góry Krańca Świata
Na
wschód od Imperium piętrzą się Góry Krańca Świata o szczytach pokrytych białym
puchem. Pośród wyżyn i dolin, nieznanych ludziom i Elfom, Krasnoludy wybudowały
przestrzenne, architektoniczne cuda. Nie jest to nic innego, a podziemne
metropolie - niemożliwe do zdobycie twierdze, zbudowane ku chwale
Krasnoludzkiej rasy u szczytu ich potęgi i umiejętności. Wszystkie ich
podziemne posiadłości są chronione przez imponujące fortyfikacje, niższe
poziomy kopalne, wielkie kuźnie, warsztaty i domy z kamienia. Choć znajdują się
głęboko pod ziemią, wielkie Karaki nie są mroczne; oświecają je sprytnie
wplecione w górskie zbocza korytarze i wyłomy wentylacyjne, wpuszczające do
wewnątrz dzienne światło. Wyłomy, świecące klejnoty i wielkie palniki
sprawiają, że podziemne, krasnoludzkie miasta są pełne złotego i brązowego
światła, oraz połysku kamieni szlachetnych.
Sylvania
Żadna
ziemia nigdy nie była tak zapomniana przez bogów, jak Sylvania. Kraina ta jest
niemal niemożliwa do zamieszkania. Jej lasy to obskurne zagajniki o
powykręcanych, w połowie zakorzenionych drzewach, które wydobywają tyle
zbawiennej energii z grubej ziemi, ile są w stanie. Osamotnione wrzosowiska i
skaliste wzgórza są naznaczone plamkami żółto-listnych lasów, smaganych wiatrem
i okolonych mgłowymi chmurami, spływającymi po zboczach Gór Krańca Świata.
Dobrze,
że Sylvania jest najdalej wysuniętą na wschód prowincją Imperium, jako że od
czasów przybycia w te strony Wampirzych Hrabiów żaden zdrowy na umyśle człowiek
nie chciałby rozszerzyć swojej dominacji w granicach tej ziemi. Nominalnie,
Sylvania jest częścią Stirlandu, ale słynny Wampirzy patriarcha, Vlad von
Carstein pozostawił po sobie dziedzictwo w postaci tak wielkiego żalu w sercu
samej Sylvanii, iż obecnie ziemie te uważa się za rozdarte królestwo. Życie
wieśniaków, którzy wciąż tam mieszkają, jest pełne wiecznej grozy, kryjącej się
w mroku nocy.
Athel Loren
Athel
Loren nie przypomina innych lasów. Jego starożytne drzewa zdobyły niegdyś wigor
i głos i nauczyły się nienawidzić słabszych istot, które szukały schronienia w
ich domu, gryząc ich braci ogniem i toporem. Niewielu intruzów jest w stanie
przetrwać podróż przez Athel Loren, jako że czujność wiecznie obecnych tam
duchów drzew ustępuje wyłącznie wstrętowi do wszelkiej maści intruzów.
Fakt
tego, że Leśne Elfy nie zostały pożarte przez mściwe duchy Athel Loren należy
do szczególnych wypadków w historii. Sojusz między rasą Elfów a żyjącymi lasami
narodził się z podzielanego między tymi istotami ryzyka, jako że w tym czasie
Krasnoludy z Gór Szarych ciężko napierały na granice lasów, obalając jego
dzieci i karmiąc nimi własne piece, zabijając przy tym wiele Elfów jako
zadośćuczynienie poczynionych Krasnoludom krzywd w przeszłości. W tamtych
czasach, w tej krainie Krasnoludy dominowały liczebnie nad Elfami. Tylko dzięki
połączonym siłom, Elfy i duchy lasu podtrzymały swoją nadzieję na przetrwanie.
Estalia
Królestwa
Estalii leżą na dalekim południu, gdzie zagrożenie ze strony Chaosu wydaje się
być bardzo odległe. W Estalii istnieje większe zgromadzenie pomniejszych
królestw, jednak Estialczycy nie cierpią z powodu zagrożeń takich jak hordy
Orków i Goblinów, a zamiast tego - walczą między sobą. Obecnie dwoma
najpotężniejszymi państwami-miastami tej krainy są Bilbali i Magritta. Oba te
królestwa zbudowały swoją potęgę na handlu i dzięki dostępowi do morza, przez
co królestwa te są obiektem zazdrości biedniejszych królestw zlokalizowanych w
Górach Irrana. Niewiele dowodów wskazuje na aktywną działalność mocy Chaosu w
tym regionie Starego Świata, ale wiadomo, że i tam Chaos dotarł - jego sługami
nie są pełni brutalnej mocy, szalejący Zwierzoludzie, a ukryte intrygi i
sekretne stowarzyszenia oraz kulty.
Tilea
Tilea to słoneczne ziemie, położone
na południowym-zachodzie Imperium. Niepodobnie Bretonnii i samemu Imperium,
mieszkańcy tego regionu nie są zjednoczonym narodem, ale większą gromadą
rywalizujących państw-miast. Z Tileą graniczą trzy łańcuchy górskie - Apuccini
na wschodzie, Irrana na północy i Abasko na zachodzie - na południu, granica
krainy opiera się o brzeg Morza Tileańskiego. W związku z imponującymi
barierami naturalnymi, Tilea nigdy nie ucierpiała na skutek licznych inwazji,
niepodobnie Imperium, Kislevowi i Bretonnii. Choć pozwoliło to Tilei na rozwój
całkiem zaawansowanej kultury, to jest to też powodem braku zjednoczenia w
regionie.
Księstwa Graniczne
Oddzielone
od reszty Imperium Czarnymi Górami, Księstwa Graniczne są miejscem nieustannej
walki i niestabilności, jako że lokalni możnowładcy toczą niekończącą się wojnę
o kolejne hektary rozdartej wojną ziemi. Mimo to, jest to idealne miejsce dla
pozbawionych skrupułów indywidualistów, żądnych pieniędzy w zamian za
udzielenie lokalnym przedstawicielom szlachty swoich umiejętności.
Pogranicze
jest pełne ruin, z których wiele datowanych jest na zaledwie kilka lat wstecz.
W rzeczy samej, ziemie zarządzane przez Książąt Pogranicza często mieszczą
więcej połaci ruin, niż zamieszkałych osad. Najbardziej znanymi ruinami tych
ziem są pozostałości po ostatniej próbie ich kolonizacji. Nowe osady może
spotkać szybki koniec na wiele różnych sposobów. Niekiedy bywa i tak, że
sąsiedzi zwyczajnie przenoszą się na nowe miejsce, ale o wiele częściej ich
siedliska są po prostu opuszczane w momencie, gdy w zasięgu wzroku nie ma już
żadnych zasobów do zebrania. W wyniku takiego stanu rzeczy, te ruiny zawsze
znajdują się na powierzchni ziemi i niemal zawsze widać po nich nieubłaganą
działalność erozji i rozkładu. Większość ruin stanowi jednak pozostałość po
próbie inwazji Sułtana Arabii na Stary Świat.
Ziemie Południowe
Złe Ziemie
Złe
Ziemie są surowe, pełne wrzosowisk i występujących tu i ówdzie wielkich głazów
oraz pustynnych stepów. Starożytne ruiny, kurhany i kopce świadczą o tym, iż w
przeszłości ziemia ta musiała być żyzna, ale teraz stanowi jedynie ponury hołd
dla jakiejś dawno wymarłej, ludzkiej cywilizacji. Obecnie głównymi mieszkańcami
tej krainy są Orkowie i Gobliny, których plemiona nieustannie walczą ze sobą
przestrzeń do życia.
Zielonoskórzy
trzęsą równinami tej krainy, budują proste obozy i twierdze i nieustannie
walczą o terytorium. Wiecznie zmieniające się granice naznaczone są liniami
najeżonych na kolce czaszek, krwawych łupów bitewnych i ogromnych symboli
plemiennych, wykutych w skalnych zboczach gór. Na terytorium całych Złych Ziem
można spotkać liczne podobizny Gorka i Morka, których cienie rozciągają się nad
równinami. Niektóre są wykute z kamienia, inne ułożone ze stosu kości, ale
najczęściej bałwany zielonoskórych budowane są z ich własnych odchodów.
Bagna Szaleństwa
Bagna
Szaleństwa są generalnie uważane za południową granicę Złych Ziem. Jest to
pokryte mgłą, całkowicie bezdrożne i niemożliwe do przebycia torfowisko. Pomimo
swojej zdradzieckiej natury, żyje tam wiele plemion Goblinów, wznoszących
wielkie, pochyłe szałasy, lub zmuszających swoich szamanów do wynoszenia całych
wysp z głębokiego bagniska.
Jeszcze
dalej na południe, bagno ustępuje seriom niskich wzgórz, które jeszcze dalej
ustępują suchym równinom, a ostatecznie - pustyni. Jest to najdalej wysunięta
na północ granica Ziemi Umarłych, gdzie spotkać można wielu Dzikich Orków.
Bariera z wielkich, kamiennych bałwanów stoi na krańcu zmieniających się
piasków. Te statuy zostały wzniesione przez prymitywnych zielonoskórych by
przegnać złe duchy, które nawiedzają przeklęte królestwo na południu.
Nehekhara
Nehekhara
jest ognistą ziemią o suchym piasku i zniszczonych pozostałościach niegdyś
potężnego imperium. Toczące się wydmy są wypunktowane jedynie kośćmi umarłej
cywilizacji, miastami, które są powoli pożerane przez piasek pustyni na
przestrzeni eonów i piętrzącymi się filarami, które są dowodem wielkości
zmarłych królów. Nie istnieją tu żadne oazy, jako że niszczące słońce spogląda
na tą krainę złym okiem, niczym nieufny bóg.
W
sercu tego królestwa leży Khemri, Wielka Nekropolia, o rozmiarach wiele razy
przewyższających największe ludzkie miasto, która wciąż inspiruje swoją grozą i
to pomimo kaprysów mijających tysiącleci. Prawdziwy majestat Króla Settry był
tak wielki, że nawet czas nie był w stanie wymazać go ze swej historii. Boski
Król obiecał, że jego królestwo powróci do swojej minionej chwały, nawet jeśli
będzie musiał za to zapłacić potem i krwią wszystkich narodów świata.
Arabia
Arabia
położona jest wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Ziemi Południowych, między
górami Atalan a Wielkim Oceanem. Na wschód od tej krainy leży Wielka Pustynia,
która oddziela Arabię od Ziemi Umarłych. Choć klimat jest tam suchy, gorące,
zachodnie wiatry niosą ze sobą chmury obciążone wilgocią, oddające swoją wodę w
momencie zetknięcia się ze szczytami Atalanu. Wynikłe z tego górskie deszcze
budzą do życia sezonowo występujące strumienie, które na czas zimy formują się
w płynące spokojnym nurtem rzeki. Choć większa część tych ziem jest sucha, a
rzeki niosą wodę potrzebną miastom, miasteczkom i wioskom, można się tu także
natknąć na oazy, występujące nawet na pustynnych regionach południa.
Ziemie Południa
Daleko
na południe od Starego Świata, za tajemniczymi królestwami Arabii i Ziemi
Umarłych leży kontynent nazwany Ziemiami Południa. Jego północna część jest
opuszczona i składa się głównie z pustynii pooranych opuszczonymi nekropoliami.
Dalej na południe znajduje się nienaruszona ziemia pełna dżungli i bagien,
odizolowana od królestw ludzi, Krasnoludów i Elfów przez niezliczone stulecia.
Wielu odważnych lub głupich poszukiwaczy skarbów próbowało spenetrować gęstą
dżunglę, która składa się na większość południowego regionu tej ziemi, ale
niemal o żadnym z nich nikt nigdy więcej nie słyszał.
Wschodnie Ziemie
Mroczne Ziemie
Mroczne
Ziemie są surowym miejscem, gdzie natura wzięła ziemię w posiadanie i rozerwała
góry swoją niezgłębioną potęgą. Szczyty obecnych tu wulkanów uwalniają gęsty,
czarny dym do prosto do zanieczyszczonego nieba. Na równinach, odór smoły i
basenów naftowych ciężko wisi w powietrzu. Lejąca się lawa spod powierzchni
ziemi tu i ówdzie pokrywa powierzchnię tej krainy. Imperium Krasnoludów Chaosu
mieści się we wschodniej części tego miejsca, podobnie jak przylegające doń
Góry Lamentu.
W
Mrocznych Ziemiach nie rosną niemal żadne rośliny. Przytłumione światło i
duszące powietrze zapewniają wzrost wyłącznie kilku rodzajom niepewnie
trzymających się w ziemi roślin o czarnych kolcach. Wulkany i rozdziawione
dziury kryją w sobie wszelkiego rodzaju minerały i klejnoty spod ziemi: złoto,
srebro, żelazo i miedź, diamenty i szafiry, siarkę, olej i smołę. Jest to
ziemia bogata w materiały będące obiektem pożądania Krasnoludów.
Góry Lamentu
Na
wschód od Mrocznych Ziem leżą Góry Lamentu. To właśnie tam mieszkają Ogry,
polując, jedząc, a niekiedy ruszając na wojnę na swoich jaskiniowych bestiach,
jak choćby na kudłatych Rhinoxach, czy na Mamutach. U podnóża zamieszkałych
przez Ogry gór żyją Gnoblarsi, mazgający się, długonosy gatunek Goblinów, zbyt
słaby, by samodzielnie bronić się przed zakusami Mrocznych Ziem. To właśnie
Gnoblarsi odpowiedzialni są za najcięższą, najbrudniejszą pracę w
społeczeństwie Ogrów, w zamian za co mogą cieszyć się względnym
bezpieczeństwem, niezwykle rzadko kończąc jako przekąska swoich większych
kuzynów.
Ind
Istnieje
wiele opowieści o cudach, przekazywanych przez kupców handlujących korzonkami,
którzy powrócili z ziemi na wschód od Starego Świata, ale jedynie kilka z nich
jest tak dziwnych, jak opowieści o istotach zamieszkujących zielone lasy
deszczowe centralnego Ind. Ziemie Ind są bogate i żyzne, rządzone przez
arystokrackich hersztów ze szczytów swoich pięknych pałaców. Mimo to, żyjący
tam ludzie są biedni i przesądni i czczą oszałamiającą ilość bogów i duchów,
zostawiając im podarki i modląc się do nich nieustannie w ciągu całego swojego
dnia.
Jeden
z owych duchów ma kryć się w samych lasach. Mówi się, że jest on dziwną hybrydą
człowieka i gigantycznego kota, łącząc w sobie najgorsze cechy obu tych
gatunków. Podobne kreatury są widywane raczej rzadko, ale opowieści o ich
spotkaniu przekazywane są z ust do ust w całym Królestwie Ind. Daniny składane
tym istotom, by utrzymać je z daleka od ludzkich siedzib, składane są w
przydrożnych świątyniach wszędzie tam, gdzie droga prowadzi podróżników przez
mroczny las lub w jego pobliżu.
Wielkie Imperium Kataju
Podróżnicy,
którzy wracają z Kataju, przekazują ludziom opowieści o wielkich, złotych
pagodach i nieskończonych armiach wschodnich despotów. Kupcy sprowadzają z
Królestwa Smoka egzotyczne przyprawy i najlepszy jedwab, świecące złoto,
drogocenną porcelanę i wszelkiego rodzaju dziwne i cudowne przedmioty,
stanowiące jeno przebłyski tajemnej chwały dalekich i bogatych krain orientu.
Przynoszą
także opowieści o jadeitowych miastach i wysokich świątyniach, w których
mistycy przewidują ruchy ciał niebieskich i mapują gwiazdy na niebie, o
uczonych, którzy zapisują każde słowo kiedykolwiek wypowiedziane przez ich
Imperatora. Mówi się, że na tych ziemiach żyje wiele dziwnych stworzeń, od
wężowatych smoków po gigantyczne, żywe kamienne psy, które strzegą świątyń
wielu bogów Kataju.
Nippon
Tajemnicze
wschodnie Imperium, znane jako Nippon, jest rządzone przez samotnego, na wpół-boskiego
Imperatora, jednak prawdziwa władza tego państwa leży w rękach feudalnych
hersztów, lub, jak sami się nazywają “Samurajów.” Ci szlachetni wojownicy
zarządzają wielkimi domenami i dowodzą swoimi rozrośniętymi armiami, często
stając do walki naprzeciw innym panom ich królestwa.
Nippon
to królestwo położone na wyspie, z którego morską potęgą trzeba się liczyć.
Niekiedy zdarza się, że flota wojenna Samuraja zostaje rozniesiona przez
tajfun. Jeśli Samuraj dowodzący taką wyprawą przeżyje i dotrze do brzegów
obcych ziem, zbierze swoich ludzi i pójdzie do najbliższego, feudalnego pana,
oferując mu swoje usługi w zamian za wyżywienie i schronienie. Niekiedy,
Samuraje celowo nakazują swojej świcie wyruszenie na wyprawę w poszukiwaniu
przygody, szczególnie, jeśli styl prowadzenia się danego Samuraja jest
zarzewiem konfliktu między nim, a innymi feudalnymi władcami.
Khuresh
Istnieje
wiele mrocznych legend o cuchnących dżunglach i martwych pustkowiach dalekiej
Głębi w Khuresh. Istnieją liczne opowieści o grozie Wężo-Człeka i podłej,
okrutnej królowej, Krwawej Nadze, którzy tam rządzą - przerażających, wężowych
Nagach z mrocznego Khureshu, których życia liczone są w całych epokach świata i
o ich nieposkromionym apetycie na krew, który zawstydza nawet starożytne
królowe po trzykroć przeklętego Lahmii. Jest to królestwo, w którym ludzie
stanowią tylko ofiarę łowców. Ich krew i dusze są jedyną walutą tego miejsca.
Ulthuan
Kontynent,
a w zasadzie wyspa Ulthuan leży między Starym i Nowym Światem, na Wielkim
Zachodnim Oceanie. Wyspa jest podzielona na liczne, niezależne królestwa
Wysokich Elfów, choć samą wyspą rządzi Król Feniks i jego żona, Wieczna
Królowa. Ulthuan jest wyspą o górach z białymi szczytami i śmiercionośnymi,
magicznymi bestiami, w walce z którymi Wysokie Elfy doskonalą swoje
doświadczenie bojowe.
Dryfujące
energie magii, które przesiąkły świat, ostatecznie zostały przyciągnięte na
Ulthuan, gdzie wirują niczym woda w maelstromie. Tam, magia kształtuje
niewidzialny worteks, ukształtowany przez sieć kamieni wzniesionych przez
Caledora Pogromcę Smoków. Jest to sieć, która kulminuje moc na Wyspie Umarłych,
gdzie następnie znika ze świata. W ten sposób, Ulthuan wypędza zgubną magię ze
świata, zapobiegając przeciążeniu przez magię północnych, zniszczonych bram
Osnowy i świata materialnego, dzięki czemu świat nie pogrążył się jeszcze w
kipiącą otchłań Chaosu.
Nowy Świat
Lustria
Lustria
jest pokryta grubą, gęstą dżunglą, która jest praktycznie niemożliwa do
przebycia przez resztę populacji świata. Slannowie potrzebowali bezpiecznej
przystani do swobodnego praktykowania swojej medytacji i zamiast budować
wielkie fortece i zamki na wzór słabszych ras, postawili na ekologię całego
kontynentu, kształtując ją w taki sposób, by żaden drapieżnik, począwszy od
najmniejszych robaków, a na gigantach kończąc, nie był w stanie dotrzeć do ich
odizolowanego sanktuarium.
Dla
wrogów, nawet zwykłe spojrzenie na dzieła Jaszczuroludzi musi być przypłacone
przebyciem zielonego piekła, zainfekowanego jaszczurowatymi piraniami, krwawymi
muchami i wędrującymi watahami żarłocznych Zimnych. Nie mniej, plotki o
legendarnym bogactwie Jaszczuroludzi sprowadzają do Lustrii całe armie
poszukiwaczy skarbów każdego roku. Bardzo niewielu z nich wraca do domów, ale
ci, którzy tego dokonują, zazwyczaj wracają bogaci ponad ludzkie pojęcie.
Naggaroth
Mroczne
Elfy rządzą królestwem Naggaroth, położonym na północ od Lustrii. Naggaroth
oznacza Ziemię Spokoju i jest
królestwem tak surowym, jak same dusze Mrocznych Elfów. Potężne fortece
miejskich spirali i postrzępione, groźne wieże strażnicze wyrastają z
ogołoconych przez wiatr krajobrazów, wzdłuż wykutych w skale podobizn czaszek i
rzadkich, mrocznych lasów, zainfekowanych trującym robactwem.
Naggaroth
jest podzielony przez Góry Czarnych Kręgów. U podstawy tych majestatycznych,
obsydianowych szczytów, znajdują się przestronne jaskinie i podziemne morza, w
których kryją się upiorne bestie i mackowate potwory. W przepaściach i
jaskiniach pod górami żyją jaszczurowaci Zimni, łuskowate i ohydnie cuchnące
drapieżniki - cel nieustannych polowań elitarnej kawalerii Druchich.
Pod-Imperium
Pod-Imperium
rozciąga się na długości całego globu, od miasta Skavenblight, położonego na
bagnach Tilei, po przeżarte plagą wrzosowiska Lustrii. Ta podziemna cywilizacja
jest domem dla wieluset klanów Skavenów, z których część jest relatywnie mała,
a niektóre tak wielkie, że liczą sobie wiele pomniejszych klanów jako swoich
wasali. Ogromna większość z nich jest znana jako Klany Herszta, z których każde
rządzone jest przez tyranicznego i bezlitosnego lorda-wojownika, którzy
prowadzą nieustanne intrygi, by polepszyć własną sytuację i pogorszyć sytuację
swoich rywali. Jako że władcy Skavenów rzadko są w stanie ostać się na swoim
stanowisku przez dłuższy czas, większość z nich szybko popada w paranoję.
Pustkowia Chaosu
Niezależnie od tego, gdzie dany
podróżnik rozpocząłby swoją podróż, jeśli kierowałby się prosto na północ, to
ostatecznie z pewnością znalazłby się na Pustkowiach Chaosu. Jest to surowa
ziemia, kalająca cały świat i stająca się coraz mniej możliwa do zamieszkania i
dziwaczna tym bardziej, im dalej na północ kiedykolwiek sięgnęły ludzkie oczy.
Gdyby
podróżnik zaszedł w głębsze części Pustkowi, wkrótce byłby zmuszony do podróży
pod niebem rozdartym nieustającą burzą, gdzie doświadczyłby prawdziwego buntu
natury. Mówi się, że nawet pierwiastki budujące świat są rozdzierane na granicy
świata istot śmiertelnych i nieśmiertelnych. Gargantuiczne, czarne filary ze
zniszczonego kamienia są rozmieszczone wzdłuż całego horyzontu i otaczają
wściekłą pustkę Chaosu, jak gigantyczne zęby w rozdziawionej paszczy
niewyobrażalnie gigantycznej istoty. Na zamglonych granicach Królestwa Chaosu
rozgrywa się Wieczna Bitwa. Jest to krajobraz pełen kości łamiących się pod
opancerzonymi stopami tych, którzy w nieskończoność pojedynkują się i umierają,
walcząc o wieczną chwałę w oczach bogów Chaosu.
Wielki Ocean
Za wybrzeżem Bretonnii rozciąga się
Wielki Ocean, nazwany tak, jak można sobie wyobrazić, przez swoje ogromne
rozmiary. Jest to największy, znany ocean na świecie. Jego ciężkie, smagane
wiatrem wody są najeżone obecnością statków każdej rasy i narodu. Prócz
ciągłego zagrożenia ze strony piratów, łowców niewolników i choroby morskiej (z
którą bez dwóch zdań trzeba się liczyć), kryją się tam jeszcze mroczniejsze,
bardziej pierwotne zagrożenia: potwory morskie. Głębokie wody Wielkiego Oceanu
kryją nie tylko zatopione wraki Tileańskich okrętów wypełnionych skarbami, ale
także gumowate, mackowate węże, przepełnione wrodzonym złem i generalną pogardą
dla wszystkich żeglarzy. Stare, zatwardziałe wilki morskie mówią, że mroczne
prądy Wielkiego Oceanu kryją w sobie całe, podwodne królestwo. Tak dzikim
spekulacjom ciężko jest udzielić kredytu zaufania, choć równie ciężko jest owe
teorie obalić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz