poniedziałek, 16 września 2019

WARHAMMER FANTASY - wprowadzenie cz1 i cz2



https://www.youtube.com/watch?v=RWBfYFnHflI

https://youtu.be/s1kM2dd1M4I


Świat Warhammera Fantasy

“Stwórca powstaje z ciemności, a życie za nim podąża. Jego rodzina kłóci się, dochodzi do wymiany ciosów, a Mroczni Bogowie wlewają się przez ich rany. Świat, niegdyś tak ruchliwy, upada pod wagą Chaosu, ale jego chwała może istnieć wiecznie, tak długo, jak długo przy życiu będzie ktoś, kto go zapamięta.”
~ Lileath, Bogini Przepowiedni
        
         Świat Warhammera jest nienazwaną planetą, która służy jako teatr dla wydarzeń w uniwersum Warhammera. Według najwcześniejszych mitologii Krasnoludów, Elfów i Jaszczuroludzi, miliony lat temu, rasa istot znanych jako Pradawni, posiadająca moc podobną prawdziwym bogom, ukształtowała klimat i geografię całej planety. Mówi się, że te istoty nie powstały na tym świecie, a raczej były na nim obcymi. Byli twórcami i inżynierami, dbali o nowo odkryty świat i odkryli, że jest on dobry. Wiedzieli, że odegra kluczową rolę w przeznaczeniu całego wszechświata, w związku z czym postanowili przesunąć go w stronę ciepła słońca i ukształtowali jego kontynenty w zgodzie ze starożytnymi przepowiedniami. By wspomóc swoje działania, Pradawni stworzyli tzw. Bramy Polarne na północnym i południowym biegunie planety, przez które byli w stanie błyskawicznie pokonywać ogromne odległości w przestrzeni, która oddzielała skolonizowane przez nich światy.
            Pradawni mieli później zapłacić wysoką cenę za swoje aroganckie wtargnięcie. Ich Bramy Osnowy, zbudowane na polach polarnych planety, na najwyższych szczytach gór, zostały zniszczone, gdy duch królestwa ukrytego za zasłoną zaczął gotować się od zmian na płaszczyźnie śmiertelników. Bramy Osnowy zapadły się w eksplozji, która wstrząsnęła całym wszechświatem, niszcząc całe łańcuchy górskie i kontynenty i zamieniając wspaniałe konstrukcje pradawnych w ogromne oceany gotującego się Chaosu, w którym rzeczywistość i eter przenikały się wzajemnie. Hordy demonów wypełniły cały świat i wybiły wszystkich Pradawnych, sprowadzając ich dumną cywilizację na kolana.
            Jakakolwiek miałaby być prawda na temat Świata Warhammera, jest to planeta o umiarkowanym klimacie i o powierzchni pokrytej kilkoma, wielkimi kontynentami, z których każdy zamieszkuje jego własna, odrębna cywilizacja i natywne stworzenia. Wokół świata Warhammera orbitują dwa księżyce - biały księżyc Mannslieb i mroczny księżyc Morrslieb, o którym mówi się, że tak naprawdę jest gigantycznym fragmentem Kamienia Osnowy, wyrzuconego do atmosfery w dalekiej przeszłości przez Bramy Osnowy Pradawnych, gdy te załamały się i zaczęły wtłaczać surową potęgę Chaosu do świata śmiertelników. Teraz, światem rządzi rasa ludzi, z których najwybitniejszymi są mieszkańcy Imperium Starego Świata. Stworzone przez wojowniczego boga ludzkości, Sigmara Młotodzierżcę i składające się z różnych plemion z regionu znanego jako Reik Basin, Imperium urosło do postaci niemal niezwyciężonej, globalnej potęgi. Mimo to, Imperium jest otoczone ze wszystkich stron przez wrogów - od strony zamrożonej Północy nadciąga zguba Chaosu, od Wschodu hordy Zielonoskórych, a od wewnątrz Imperium toczone jest przez karę za brak zjednoczenia w chwale Królestwa Sigmara.
            Elfia Bogin Lileath z dawna przepowiedziała, że całemu światu pisany jest upadek. Niezależnie od tego, co uczynią śmiertelne narody świata, Chaos ostatecznie zwycięży. Bogini objawiła swoim sługom, że śmierć świata jest nieunikniona i stanowi część wielkiego cyklu, który powtarza się od początku istnienia czasu; Stwórca powstaje i obdarza pusty świat życiem, następnie jego rodzina zaczyna ze sobą walczyć, dochodzi do przemocy, która narusza delikatną równowagę danego świata i pozwala Chaosowi na wlanie się przez powstałe w ten sposób rany, co nieuchronnie prowadzi do pożarcia świata przez jego siły. Wszyscy Bogowie Świata byli w istocie ocaleńcami z ostatniego świata, na którym przebywali, świata, który został pochłonięty przez mrok. Ci, którzy przetrwali, przenieśli się do nowego świata, by prowadzić nowe życie naprzód. Zguba świata jest nieunikniona. Chaos będzie władał wszystkim w zasięgu swoich ramion.

Niekończąca się wojna

“Ten świat był niegdyś czysty i pełen splendoru. Był ogarniętym lodem klejnotem w niebiosach, który powoli przemieniał się w prawdziwy raj za sprawą istot starszych niż Czas.
Samo spojrzenie na ten świat wystarczyło, by doświadczyć nadziei, którą ta nieznana nikomu rasa urzeczywistniała. Piękne krajobrazy gęstych dżungli wypełniały kontynenty, uskrzydlone jaszczury leniwie przemierzały wielokolorowe mgły. Góry o białych szczytach przebijały się przez chmury i dotykały nieba, a ich niezbadane głębiny mieściły niezmierzone pokłady cennych metali. Niebieskie niczym szafiry oceany pieściły ziemię pod nieskończonym, turkusowym niebem. Miasta świątynne prosperowały na całym globie, a ich jaszczurowaci mieszkańcy byli źródłem tak wielkiego porządku, że przypominali zębate koła w maszynie stworzonej boskimi rękoma. Przez krótką chwilę, świat wiedział, czym jest harmonia.
Potem pojawił się Chaos.
            Wielki Kataklizm wstrząsnął firmamentem z tak wielką siłą, że jej echa wciąż przenikają planetę i będą to robić już zawsze. Wszelkie pozory spokoju zostały zmiecione niemal natychmiast. Wrzeszcząca wichura surowej magii otoczyła powierzchnię świata i wszystkie żyjącej nań istoty. Wielka potęga nadała im nowe, zmienione formy, niepokojące i nieczyste formy, kształtując je niczym obłąkany artysta kształtuje glinę.
            Tam, gdzie niegdyś było piękno, teraz istnieje jedynie wizja szaleństwa. Rozpadające się twarze starożytnych królów, wyrzeźbione w granitowych klifach całe eony temu, teraz głoszą kłamstwa, stworzone wyłącznie po to, by doprowadzić żywych do szaleństwa. Niekończące się lasy powykręcanych i świadomych drzew łapią i duszą tych, którzy staną zbyt blisko, a ich gałęzie stały się przeznaczeniem niezliczonych wisielców. Piętrzące się cytadele kości i ścięgien powstały z rozkazu rechoczących magów. Spalone ziemie pękają i odkrywają masowe groby, jęczące twarze i syczącą lawę. Potworna groza przemierza dzikie połacia ziemi w poszukiwaniu surowego, świeżego mięsa. Nie ma bezpiecznej przystani.
            Na tym niepewnym gruncie powstały wzrastające w chwale narody tego świata. Królestwa rasy ludzkiej są triumfatorami nadziei dzięki nieustannej walce, a ich gwarne miasta forteczne zapierają dech w piersiach na samo wspomnienie ich rozmiarów i dokonań. Mimo to, pokój jest niemożliwy. Zepsucie skazą Chaosu tworzy niezgodę, podobnie jak pole wydaje na świat plony. Zawsze będą istnieć hersztowie, gotowi przeprowadzić krwawe żniwa Chaosu.
            Z najdalszych krańców świata przybyły barbarzyńskie i mordercze plemiona z dziczy, łącząc się w niepowstrzymaną hordę, która ogarnęła planetę mrocznym całunem. Elektryzująca obietnica podboju przeszyła powietrze. Zrodzone z piekła demony zaczęły wyruszać na żer nocą, w desperacji starając się niewolić i niszczyć. Wrzeszczące behemoty także dołączyły do masakry i opuściły swoje leża, przesiąknięci złem czarnoksiężnicy zaczęli wzywać płonące pożogi surowej magii, które były w stanie obrócić całe bataliony w proch.
            Na spotkanie wyszły im armie niemożliwe do zliczenia, a ich rozciągnięte sztandary łopotały na wietrze. Wstające, czerwone słońce odbijało się w tysiącach maszerujących grotów włóczni. Jego promienie polerowały dumne zbroje dowódców głodnych konfliktu. Mimo to, rasa ludzka nie była osamotniona w tej wojnie z ciemnością. Dumne hordy starszych ras opuściły swoje starożytne królestwa, a były majestatyczne i olśniewające. Każdy z ich wojowników wart był więcej, niż tuzin słabszych śmiertelników, a mimo to nikt nie oczekiwał przetrwania do następnego świtu.
            Pod rozdartymi burzą niebiosami rosnące legiony starły się ze sobą. Linie bitewne zderzyły się ze sobą z siłą fali tsunami. Stłumiony ryk wojny odbijał się echem obojętnych szczytów. Bogowie zamętu ucztowali tamtego dnia i każdego dnia od tej pory, aż po kres czasu.”
~ Warhammer: The Game of Fantasy Battles (8th Edition)


Stary Świat

Imperium

            Imperium jest ziemią zdominowaną przez głębokie, mroczne lasy, porośnięte pajęczymi sieciami i ruinami upadłych pokrytych mchem. Serce Imperium jest zainfekowane złem wszelkiego rodzaju, licząc od dzikich Zwierzoludzi po marudzących zielonoskórych. Te lasy naznaczone są wyrastającymi aż pod niebo wieżami magów i ruinami niegdyś niezwykle pięknych Elfich miast, zniszczonych w czasie Wojny o Brodę. Wiele z nich jest dziś siedliskami bestii, bandytów i mutantów.
            Południowe i zachodnie ziemie Imperium są bardziej cywilizowane. Znajdują się tam liczne, ufortyfikowane miasta. Najwięcej z nich zbudowano na brzegu wspaniałej rzeki, Reik. Reikland jest sercem Imperium. To tu mieści się obecna stolica Starego Świata, Altdorf. Pokryta wrzosowiskami dzicz, która wrasta w Góry Krańca Świata jest o wiele bardziej niebezpieczna. Jej dzikie i nieokiełznane miejsca są domem dla zatwardziałych wojowników, tworzących rdzeń wielu Imperialnych armii.




Bretonnia

            Bretonnia leży na południowym-zachodzie Imperium, między Górami Szarymi a niekończącym się Środkowym Morzem. Wszystkie prowincje Bretonnii rządzone są przez książąt, których naruszone przez pogodę zamki wznoszą się do nieba, imitując opuszczone, Elfie wieże na północnym wybrzeżu tej krainy. Podobnie jak cały kraj, ziemia ta znajduje się w nieustannej fazie odnowy i rekonstrukcji.
            W porównaniu do bogatych miast Imperium, osady Bretonnii są zniszczone, zubożałe i zaściankowe. Ziemia ta nie gości żadnych miejsc kultywowania nauki, a jej zamki są dekorowane sztuką przedstawiającą minioną chwałę. Dotknięci ospą wieśniacy żyją w slumsach i ruderach rozciągających się wokół zamkowych murów, a większość bogactwa tej ziemi służy powiększaniu splendoru natywnego rycerstwa Bretonnii, dla których dobry wygląd jest tak samo ważny, jak dobrze naostrzony miecz i lanca.

Kislev

            Kislev jest najbardziej wysuniętą na północ krainą Starego Świata i znajduje się najbliżej zainfekowanych obecnością Demonów Pustkowi Chaosu. Jest to chłodna ziemia, od wschodu granicząca z Górami Krańca Świata, a od zachodu z Morzem Szponów. Na północy, każda osada jest silnie broniona z uwagi na ciągłe ataki pomniejszych band sług chaosu i zaglądających w te rejony potworów. Wschodnie równiny są słabo zamieszkałe przez nomadzkie plemiona jeźdźców. Powszechnie uważa się ich za ekspertów w dziedzinach jazdy wierzchem i łucznictwa. Zachodnia i południowa tundra jest o wiele gęściej zasiedlona i to tam można znaleźć największe osady Kislevu.
            Kislevem rządzą wielcy magowie-wojownicy, nazywani Carami i Carycami, którzy całą swą energię poświęcają studiowaniu elementarnej dziedziny Magii Lodu. Kislevici są jednymi z najstarszych sojuszników Imperium. W czasach wielkiego niebezpieczeństwa, Kislev i Imperium niejednokrotnie jednoczyły się, by zapobiec zagładzie z rąk sług Chaosu. Relacja między tymi dwoma królestwami trwa już od wielu stuleci i przez cały ten czas doszło do jedynie kilku nieprzyjemnych incydentów dyplomatycznych, przez które zamieszkujące owe królestwa narody stanęły przeciw sobie. Wojowników Kislevu uznaje się za najlepszych kawalerzystów w całym Starym Świecie. Wyznacznikiem ich potęgi są ich osławieni Skrzydlaci Lansjerzy, prawdziwi mistrzowie jazdy w siodle i walki lancą oraz wspomagający ich na polu bitwy Ungolscy Konni Łucznicy, rekrutowani ze wschodnich plemion. W połączeniu z Kossarską piechotą, wyszkoloną do walki przy użyciu łuków i toporów, armia Kislevu jest siłą, z którą należy się liczyć.

Kraina Trolli

            Region na północ od Kislevu jest złośliwym pustkowiem, znanym jako Kraina Trolli. Nie zamieszkuje jej żadne plemię, jako że ilość niebezpiecznych drapieżników przemierzających te ziemie jest niemożliwa do zliczenia. Żadne inne królestwo śmiertelników nie jest domem dla tak wielu potworów, z których najbardziej znanymi i najbardziej powszechnymi są Trolle wszelkiego rodzaju - od bestii pokrytych śluzem i łuskami, pławiącymich się w rybim smrodzie zanieczyszczonych rzek tej krainy, po niemrugające, dwugłowe koszmary, kryjące się w podziemnych legowiskach. Mutujące moce Chaosu dotknęły jednak o wiele więcej stworzeń, aniżeli tylko Trolle.
            Watahy lodowych wilków dopadają każdego, kto zbłądzi na ich terytorium, a ich żałobne wycie przeszywa ciemną noc. Bazyliszki kryją się w swoich jaskiniach, a Mantikory szybują wysoko nad łańcuchami górskimi w poszukiwaniu świeżej ofiary. Wyrmy Mrozu budują swoje legowiska w całej, zamarzniętej tundrze, pozostając w unieruchomieniu do czasu, gdy odgłos kroków przechodzących w pobliżu istot nie wybudzi ich z ich letargu. Choć zdrowi na umyśle ludzie Starego Świata czują wstręt względem Krainy Trolli i mają ją za zamarznięty czyściec, z którego niewielu wraca, Mistrzowie Chaosu często dzielnie ryzykują tam życiem. Gdzież bowiem lepiej jest szukać wiecznej chwały, aniżeli w krainie, którą zamieszkuje więcej potworów niż ludzi?

Norska

            Północne ziemie, położone blisko granicy z Chaosem, są nasycone przez maleficzne siły. Jest to zamarznięte pustkowie, nawiedzane przez wszelkiego rodzaju obrzydliwe potwory i tułaczych barbarzyńców. Żadne plony tam nie przetrwają, jako że ziemia jest twarda jak żelazo, a wyjące wiatry tną niczym sztylety z czystego lodu. Sieć fiordów i okolonych mgłą wysp rozciąga się wzdłuż wybrzeża. To tu ludzie północy budują i utrzymują swoje statki, którymi terroryzują wybrzeża znanego świata.
            W ziemi Norska, leżącej między Morzem Szponów a Morzem Chaosu, rozproszone, nadbrzeżne osady zapewniają nieco wytchnienia od wszechobecnego w tej krainie okrucieństwa, jednak nawet osady padają niekiedy ofiarami napaści krwawych krakenów i innych koszmarów. W głębi lądu, lód ustępuje zamarzniętym stepom, które jeszcze głębiej ustępują równinom, na których plemiona jeźdźców polują i za wszelką cenę unikają spotkania z żyjącymi na kościeliskach Lodowymi Smokami. Jest to ponura i mroczna kraina, gdzie słabi nie żyją zbyt długo, a silni muszą stale walczyć o przetrwanie, dominację i szansę na przypodobanie się bogom.

Albion

            Ziemia Albionu, absorbując większą część energii Chaosu, stała się skażona. Niegdyś żyzne pola tej krainy szybko zmieniły się w grzęzawiska, gdzie człowiek potrafił zniknąć bez śladu. Gęsty busz i lasy stały się dzikimi miejscami, domem dla kolczastych i trujących roślin, wyduszających życie z wszechobecnych drzew. Wielu boi się wchodzić na niegdyś piękne polany tej krainy, a po wielu z tych, którzy to zrobili, słuch zaginął. Nawet kreatury z Albionu nie były w stanie uchronić się przed mutacjami Chaosu i w krótkim czasie poszczególne plemiona zaczęły przekazywać sobie opowieści o przerażających potworach, kryjących się w najciemniejszych granicach krainy, pojawiających się nocą i żerujących na dość nieuważne istoty.

Góry Krańca Świata

            Na wschód od Imperium piętrzą się Góry Krańca Świata o szczytach pokrytych białym puchem. Pośród wyżyn i dolin, nieznanych ludziom i Elfom, Krasnoludy wybudowały przestrzenne, architektoniczne cuda. Nie jest to nic innego, a podziemne metropolie - niemożliwe do zdobycie twierdze, zbudowane ku chwale Krasnoludzkiej rasy u szczytu ich potęgi i umiejętności. Wszystkie ich podziemne posiadłości są chronione przez imponujące fortyfikacje, niższe poziomy kopalne, wielkie kuźnie, warsztaty i domy z kamienia. Choć znajdują się głęboko pod ziemią, wielkie Karaki nie są mroczne; oświecają je sprytnie wplecione w górskie zbocza korytarze i wyłomy wentylacyjne, wpuszczające do wewnątrz dzienne światło. Wyłomy, świecące klejnoty i wielkie palniki sprawiają, że podziemne, krasnoludzkie miasta są pełne złotego i brązowego światła, oraz połysku kamieni szlachetnych.

Sylvania

            Żadna ziemia nigdy nie była tak zapomniana przez bogów, jak Sylvania. Kraina ta jest niemal niemożliwa do zamieszkania. Jej lasy to obskurne zagajniki o powykręcanych, w połowie zakorzenionych drzewach, które wydobywają tyle zbawiennej energii z grubej ziemi, ile są w stanie. Osamotnione wrzosowiska i skaliste wzgórza są naznaczone plamkami żółto-listnych lasów, smaganych wiatrem i okolonych mgłowymi chmurami, spływającymi po zboczach Gór Krańca Świata.
            Dobrze, że Sylvania jest najdalej wysuniętą na wschód prowincją Imperium, jako że od czasów przybycia w te strony Wampirzych Hrabiów żaden zdrowy na umyśle człowiek nie chciałby rozszerzyć swojej dominacji w granicach tej ziemi. Nominalnie, Sylvania jest częścią Stirlandu, ale słynny Wampirzy patriarcha, Vlad von Carstein pozostawił po sobie dziedzictwo w postaci tak wielkiego żalu w sercu samej Sylvanii, iż obecnie ziemie te uważa się za rozdarte królestwo. Życie wieśniaków, którzy wciąż tam mieszkają, jest pełne wiecznej grozy, kryjącej się w mroku nocy.

Athel Loren

            Athel Loren nie przypomina innych lasów. Jego starożytne drzewa zdobyły niegdyś wigor i głos i nauczyły się nienawidzić słabszych istot, które szukały schronienia w ich domu, gryząc ich braci ogniem i toporem. Niewielu intruzów jest w stanie przetrwać podróż przez Athel Loren, jako że czujność wiecznie obecnych tam duchów drzew ustępuje wyłącznie wstrętowi do wszelkiej maści intruzów.
            Fakt tego, że Leśne Elfy nie zostały pożarte przez mściwe duchy Athel Loren należy do szczególnych wypadków w historii. Sojusz między rasą Elfów a żyjącymi lasami narodził się z podzielanego między tymi istotami ryzyka, jako że w tym czasie Krasnoludy z Gór Szarych ciężko napierały na granice lasów, obalając jego dzieci i karmiąc nimi własne piece, zabijając przy tym wiele Elfów jako zadośćuczynienie poczynionych Krasnoludom krzywd w przeszłości. W tamtych czasach, w tej krainie Krasnoludy dominowały liczebnie nad Elfami. Tylko dzięki połączonym siłom, Elfy i duchy lasu podtrzymały swoją nadzieję na przetrwanie.

Estalia

            Królestwa Estalii leżą na dalekim południu, gdzie zagrożenie ze strony Chaosu wydaje się być bardzo odległe. W Estalii istnieje większe zgromadzenie pomniejszych królestw, jednak Estialczycy nie cierpią z powodu zagrożeń takich jak hordy Orków i Goblinów, a zamiast tego - walczą między sobą. Obecnie dwoma najpotężniejszymi państwami-miastami tej krainy są Bilbali i Magritta. Oba te królestwa zbudowały swoją potęgę na handlu i dzięki dostępowi do morza, przez co królestwa te są obiektem zazdrości biedniejszych królestw zlokalizowanych w Górach Irrana. Niewiele dowodów wskazuje na aktywną działalność mocy Chaosu w tym regionie Starego Świata, ale wiadomo, że i tam Chaos dotarł - jego sługami nie są pełni brutalnej mocy, szalejący Zwierzoludzie, a ukryte intrygi i sekretne stowarzyszenia oraz kulty.

Tilea

            Tilea to słoneczne ziemie, położone na południowym-zachodzie Imperium. Niepodobnie Bretonnii i samemu Imperium, mieszkańcy tego regionu nie są zjednoczonym narodem, ale większą gromadą rywalizujących państw-miast. Z Tileą graniczą trzy łańcuchy górskie - Apuccini na wschodzie, Irrana na północy i Abasko na zachodzie - na południu, granica krainy opiera się o brzeg Morza Tileańskiego. W związku z imponującymi barierami naturalnymi, Tilea nigdy nie ucierpiała na skutek licznych inwazji, niepodobnie Imperium, Kislevowi i Bretonnii. Choć pozwoliło to Tilei na rozwój całkiem zaawansowanej kultury, to jest to też powodem braku zjednoczenia w regionie.

Księstwa Graniczne

            Oddzielone od reszty Imperium Czarnymi Górami, Księstwa Graniczne są miejscem nieustannej walki i niestabilności, jako że lokalni możnowładcy toczą niekończącą się wojnę o kolejne hektary rozdartej wojną ziemi. Mimo to, jest to idealne miejsce dla pozbawionych skrupułów indywidualistów, żądnych pieniędzy w zamian za udzielenie lokalnym przedstawicielom szlachty swoich umiejętności.
            Pogranicze jest pełne ruin, z których wiele datowanych jest na zaledwie kilka lat wstecz. W rzeczy samej, ziemie zarządzane przez Książąt Pogranicza często mieszczą więcej połaci ruin, niż zamieszkałych osad. Najbardziej znanymi ruinami tych ziem są pozostałości po ostatniej próbie ich kolonizacji. Nowe osady może spotkać szybki koniec na wiele różnych sposobów. Niekiedy bywa i tak, że sąsiedzi zwyczajnie przenoszą się na nowe miejsce, ale o wiele częściej ich siedliska są po prostu opuszczane w momencie, gdy w zasięgu wzroku nie ma już żadnych zasobów do zebrania. W wyniku takiego stanu rzeczy, te ruiny zawsze znajdują się na powierzchni ziemi i niemal zawsze widać po nich nieubłaganą działalność erozji i rozkładu. Większość ruin stanowi jednak pozostałość po próbie inwazji Sułtana Arabii na Stary Świat.

Ziemie Południowe

Złe Ziemie

            Złe Ziemie są surowe, pełne wrzosowisk i występujących tu i ówdzie wielkich głazów oraz pustynnych stepów. Starożytne ruiny, kurhany i kopce świadczą o tym, iż w przeszłości ziemia ta musiała być żyzna, ale teraz stanowi jedynie ponury hołd dla jakiejś dawno wymarłej, ludzkiej cywilizacji. Obecnie głównymi mieszkańcami tej krainy są Orkowie i Gobliny, których plemiona nieustannie walczą ze sobą przestrzeń do życia.
            Zielonoskórzy trzęsą równinami tej krainy, budują proste obozy i twierdze i nieustannie walczą o terytorium. Wiecznie zmieniające się granice naznaczone są liniami najeżonych na kolce czaszek, krwawych łupów bitewnych i ogromnych symboli plemiennych, wykutych w skalnych zboczach gór. Na terytorium całych Złych Ziem można spotkać liczne podobizny Gorka i Morka, których cienie rozciągają się nad równinami. Niektóre są wykute z kamienia, inne ułożone ze stosu kości, ale najczęściej bałwany zielonoskórych budowane są z ich własnych odchodów.

Bagna Szaleństwa

            Bagna Szaleństwa są generalnie uważane za południową granicę Złych Ziem. Jest to pokryte mgłą, całkowicie bezdrożne i niemożliwe do przebycia torfowisko. Pomimo swojej zdradzieckiej natury, żyje tam wiele plemion Goblinów, wznoszących wielkie, pochyłe szałasy, lub zmuszających swoich szamanów do wynoszenia całych wysp z głębokiego bagniska.
            Jeszcze dalej na południe, bagno ustępuje seriom niskich wzgórz, które jeszcze dalej ustępują suchym równinom, a ostatecznie - pustyni. Jest to najdalej wysunięta na północ granica Ziemi Umarłych, gdzie spotkać można wielu Dzikich Orków. Bariera z wielkich, kamiennych bałwanów stoi na krańcu zmieniających się piasków. Te statuy zostały wzniesione przez prymitywnych zielonoskórych by przegnać złe duchy, które nawiedzają przeklęte królestwo na południu.

Nehekhara

            Nehekhara jest ognistą ziemią o suchym piasku i zniszczonych pozostałościach niegdyś potężnego imperium. Toczące się wydmy są wypunktowane jedynie kośćmi umarłej cywilizacji, miastami, które są powoli pożerane przez piasek pustyni na przestrzeni eonów i piętrzącymi się filarami, które są dowodem wielkości zmarłych królów. Nie istnieją tu żadne oazy, jako że niszczące słońce spogląda na tą krainę złym okiem, niczym nieufny bóg.
            W sercu tego królestwa leży Khemri, Wielka Nekropolia, o rozmiarach wiele razy przewyższających największe ludzkie miasto, która wciąż inspiruje swoją grozą i to pomimo kaprysów mijających tysiącleci. Prawdziwy majestat Króla Settry był tak wielki, że nawet czas nie był w stanie wymazać go ze swej historii. Boski Król obiecał, że jego królestwo powróci do swojej minionej chwały, nawet jeśli będzie musiał za to zapłacić potem i krwią wszystkich narodów świata.

Arabia

            Arabia położona jest wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Ziemi Południowych, między górami Atalan a Wielkim Oceanem. Na wschód od tej krainy leży Wielka Pustynia, która oddziela Arabię od Ziemi Umarłych. Choć klimat jest tam suchy, gorące, zachodnie wiatry niosą ze sobą chmury obciążone wilgocią, oddające swoją wodę w momencie zetknięcia się ze szczytami Atalanu. Wynikłe z tego górskie deszcze budzą do życia sezonowo występujące strumienie, które na czas zimy formują się w płynące spokojnym nurtem rzeki. Choć większa część tych ziem jest sucha, a rzeki niosą wodę potrzebną miastom, miasteczkom i wioskom, można się tu także natknąć na oazy, występujące nawet na pustynnych regionach południa.

Ziemie Południa

            Daleko na południe od Starego Świata, za tajemniczymi królestwami Arabii i Ziemi Umarłych leży kontynent nazwany Ziemiami Południa. Jego północna część jest opuszczona i składa się głównie z pustynii pooranych opuszczonymi nekropoliami. Dalej na południe znajduje się nienaruszona ziemia pełna dżungli i bagien, odizolowana od królestw ludzi, Krasnoludów i Elfów przez niezliczone stulecia. Wielu odważnych lub głupich poszukiwaczy skarbów próbowało spenetrować gęstą dżunglę, która składa się na większość południowego regionu tej ziemi, ale niemal o żadnym z nich nikt nigdy więcej nie słyszał.

Wschodnie Ziemie

Mroczne Ziemie

            Mroczne Ziemie są surowym miejscem, gdzie natura wzięła ziemię w posiadanie i rozerwała góry swoją niezgłębioną potęgą. Szczyty obecnych tu wulkanów uwalniają gęsty, czarny dym do prosto do zanieczyszczonego nieba. Na równinach, odór smoły i basenów naftowych ciężko wisi w powietrzu. Lejąca się lawa spod powierzchni ziemi tu i ówdzie pokrywa powierzchnię tej krainy. Imperium Krasnoludów Chaosu mieści się we wschodniej części tego miejsca, podobnie jak przylegające doń Góry Lamentu.
            W Mrocznych Ziemiach nie rosną niemal żadne rośliny. Przytłumione światło i duszące powietrze zapewniają wzrost wyłącznie kilku rodzajom niepewnie trzymających się w ziemi roślin o czarnych kolcach. Wulkany i rozdziawione dziury kryją w sobie wszelkiego rodzaju minerały i klejnoty spod ziemi: złoto, srebro, żelazo i miedź, diamenty i szafiry, siarkę, olej i smołę. Jest to ziemia bogata w materiały będące obiektem pożądania Krasnoludów.

Góry Lamentu

            Na wschód od Mrocznych Ziem leżą Góry Lamentu. To właśnie tam mieszkają Ogry, polując, jedząc, a niekiedy ruszając na wojnę na swoich jaskiniowych bestiach, jak choćby na kudłatych Rhinoxach, czy na Mamutach. U podnóża zamieszkałych przez Ogry gór żyją Gnoblarsi, mazgający się, długonosy gatunek Goblinów, zbyt słaby, by samodzielnie bronić się przed zakusami Mrocznych Ziem. To właśnie Gnoblarsi odpowiedzialni są za najcięższą, najbrudniejszą pracę w społeczeństwie Ogrów, w zamian za co mogą cieszyć się względnym bezpieczeństwem, niezwykle rzadko kończąc jako przekąska swoich większych kuzynów.

Ind

            Istnieje wiele opowieści o cudach, przekazywanych przez kupców handlujących korzonkami, którzy powrócili z ziemi na wschód od Starego Świata, ale jedynie kilka z nich jest tak dziwnych, jak opowieści o istotach zamieszkujących zielone lasy deszczowe centralnego Ind. Ziemie Ind są bogate i żyzne, rządzone przez arystokrackich hersztów ze szczytów swoich pięknych pałaców. Mimo to, żyjący tam ludzie są biedni i przesądni i czczą oszałamiającą ilość bogów i duchów, zostawiając im podarki i modląc się do nich nieustannie w ciągu całego swojego dnia.
            Jeden z owych duchów ma kryć się w samych lasach. Mówi się, że jest on dziwną hybrydą człowieka i gigantycznego kota, łącząc w sobie najgorsze cechy obu tych gatunków. Podobne kreatury są widywane raczej rzadko, ale opowieści o ich spotkaniu przekazywane są z ust do ust w całym Królestwie Ind. Daniny składane tym istotom, by utrzymać je z daleka od ludzkich siedzib, składane są w przydrożnych świątyniach wszędzie tam, gdzie droga prowadzi podróżników przez mroczny las lub w jego pobliżu.

Wielkie Imperium Kataju

            Podróżnicy, którzy wracają z Kataju, przekazują ludziom opowieści o wielkich, złotych pagodach i nieskończonych armiach wschodnich despotów. Kupcy sprowadzają z Królestwa Smoka egzotyczne przyprawy i najlepszy jedwab, świecące złoto, drogocenną porcelanę i wszelkiego rodzaju dziwne i cudowne przedmioty, stanowiące jeno przebłyski tajemnej chwały dalekich i bogatych krain orientu.
            Przynoszą także opowieści o jadeitowych miastach i wysokich świątyniach, w których mistycy przewidują ruchy ciał niebieskich i mapują gwiazdy na niebie, o uczonych, którzy zapisują każde słowo kiedykolwiek wypowiedziane przez ich Imperatora. Mówi się, że na tych ziemiach żyje wiele dziwnych stworzeń, od wężowatych smoków po gigantyczne, żywe kamienne psy, które strzegą świątyń wielu bogów Kataju.

Nippon
           
            Tajemnicze wschodnie Imperium, znane jako Nippon, jest rządzone przez samotnego, na wpół-boskiego Imperatora, jednak prawdziwa władza tego państwa leży w rękach feudalnych hersztów, lub, jak sami się nazywają “Samurajów.” Ci szlachetni wojownicy zarządzają wielkimi domenami i dowodzą swoimi rozrośniętymi armiami, często stając do walki naprzeciw innym panom ich królestwa.
            Nippon to królestwo położone na wyspie, z którego morską potęgą trzeba się liczyć. Niekiedy zdarza się, że flota wojenna Samuraja zostaje rozniesiona przez tajfun. Jeśli Samuraj dowodzący taką wyprawą przeżyje i dotrze do brzegów obcych ziem, zbierze swoich ludzi i pójdzie do najbliższego, feudalnego pana, oferując mu swoje usługi w zamian za wyżywienie i schronienie. Niekiedy, Samuraje celowo nakazują swojej świcie wyruszenie na wyprawę w poszukiwaniu przygody, szczególnie, jeśli styl prowadzenia się danego Samuraja jest zarzewiem konfliktu między nim, a innymi feudalnymi władcami.

Khuresh

            Istnieje wiele mrocznych legend o cuchnących dżunglach i martwych pustkowiach dalekiej Głębi w Khuresh. Istnieją liczne opowieści o grozie Wężo-Człeka i podłej, okrutnej królowej, Krwawej Nadze, którzy tam rządzą - przerażających, wężowych Nagach z mrocznego Khureshu, których życia liczone są w całych epokach świata i o ich nieposkromionym apetycie na krew, który zawstydza nawet starożytne królowe po trzykroć przeklętego Lahmii. Jest to królestwo, w którym ludzie stanowią tylko ofiarę łowców. Ich krew i dusze są jedyną walutą tego miejsca.

Ulthuan

            Kontynent, a w zasadzie wyspa Ulthuan leży między Starym i Nowym Światem, na Wielkim Zachodnim Oceanie. Wyspa jest podzielona na liczne, niezależne królestwa Wysokich Elfów, choć samą wyspą rządzi Król Feniks i jego żona, Wieczna Królowa. Ulthuan jest wyspą o górach z białymi szczytami i śmiercionośnymi, magicznymi bestiami, w walce z którymi Wysokie Elfy doskonalą swoje doświadczenie bojowe.
            Dryfujące energie magii, które przesiąkły świat, ostatecznie zostały przyciągnięte na Ulthuan, gdzie wirują niczym woda w maelstromie. Tam, magia kształtuje niewidzialny worteks, ukształtowany przez sieć kamieni wzniesionych przez Caledora Pogromcę Smoków. Jest to sieć, która kulminuje moc na Wyspie Umarłych, gdzie następnie znika ze świata. W ten sposób, Ulthuan wypędza zgubną magię ze świata, zapobiegając przeciążeniu przez magię północnych, zniszczonych bram Osnowy i świata materialnego, dzięki czemu świat nie pogrążył się jeszcze w kipiącą otchłań Chaosu.

Nowy Świat

Lustria

            Lustria jest pokryta grubą, gęstą dżunglą, która jest praktycznie niemożliwa do przebycia przez resztę populacji świata. Slannowie potrzebowali bezpiecznej przystani do swobodnego praktykowania swojej medytacji i zamiast budować wielkie fortece i zamki na wzór słabszych ras, postawili na ekologię całego kontynentu, kształtując ją w taki sposób, by żaden drapieżnik, począwszy od najmniejszych robaków, a na gigantach kończąc, nie był w stanie dotrzeć do ich odizolowanego sanktuarium.
            Dla wrogów, nawet zwykłe spojrzenie na dzieła Jaszczuroludzi musi być przypłacone przebyciem zielonego piekła, zainfekowanego jaszczurowatymi piraniami, krwawymi muchami i wędrującymi watahami żarłocznych Zimnych. Nie mniej, plotki o legendarnym bogactwie Jaszczuroludzi sprowadzają do Lustrii całe armie poszukiwaczy skarbów każdego roku. Bardzo niewielu z nich wraca do domów, ale ci, którzy tego dokonują, zazwyczaj wracają bogaci ponad ludzkie pojęcie.
           
Naggaroth

            Mroczne Elfy rządzą królestwem Naggaroth, położonym na północ od Lustrii. Naggaroth oznacza Ziemię Spokoju i jest królestwem tak surowym, jak same dusze Mrocznych Elfów. Potężne fortece miejskich spirali i postrzępione, groźne wieże strażnicze wyrastają z ogołoconych przez wiatr krajobrazów, wzdłuż wykutych w skale podobizn czaszek i rzadkich, mrocznych lasów, zainfekowanych trującym robactwem.
            Naggaroth jest podzielony przez Góry Czarnych Kręgów. U podstawy tych majestatycznych, obsydianowych szczytów, znajdują się przestronne jaskinie i podziemne morza, w których kryją się upiorne bestie i mackowate potwory. W przepaściach i jaskiniach pod górami żyją jaszczurowaci Zimni, łuskowate i ohydnie cuchnące drapieżniki - cel nieustannych polowań elitarnej kawalerii Druchich.

Pod-Imperium

            Pod-Imperium rozciąga się na długości całego globu, od miasta Skavenblight, położonego na bagnach Tilei, po przeżarte plagą wrzosowiska Lustrii. Ta podziemna cywilizacja jest domem dla wieluset klanów Skavenów, z których część jest relatywnie mała, a niektóre tak wielkie, że liczą sobie wiele pomniejszych klanów jako swoich wasali. Ogromna większość z nich jest znana jako Klany Herszta, z których każde rządzone jest przez tyranicznego i bezlitosnego lorda-wojownika, którzy prowadzą nieustanne intrygi, by polepszyć własną sytuację i pogorszyć sytuację swoich rywali. Jako że władcy Skavenów rzadko są w stanie ostać się na swoim stanowisku przez dłuższy czas, większość z nich szybko popada w paranoję.

Pustkowia Chaosu

            Niezależnie od tego, gdzie dany podróżnik rozpocząłby swoją podróż, jeśli kierowałby się prosto na północ, to ostatecznie z pewnością znalazłby się na Pustkowiach Chaosu. Jest to surowa ziemia, kalająca cały świat i stająca się coraz mniej możliwa do zamieszkania i dziwaczna tym bardziej, im dalej na północ kiedykolwiek sięgnęły ludzkie oczy.
            Gdyby podróżnik zaszedł w głębsze części Pustkowi, wkrótce byłby zmuszony do podróży pod niebem rozdartym nieustającą burzą, gdzie doświadczyłby prawdziwego buntu natury. Mówi się, że nawet pierwiastki budujące świat są rozdzierane na granicy świata istot śmiertelnych i nieśmiertelnych. Gargantuiczne, czarne filary ze zniszczonego kamienia są rozmieszczone wzdłuż całego horyzontu i otaczają wściekłą pustkę Chaosu, jak gigantyczne zęby w rozdziawionej paszczy niewyobrażalnie gigantycznej istoty. Na zamglonych granicach Królestwa Chaosu rozgrywa się Wieczna Bitwa. Jest to krajobraz pełen kości łamiących się pod opancerzonymi stopami tych, którzy w nieskończoność pojedynkują się i umierają, walcząc o wieczną chwałę w oczach bogów Chaosu.

Wielki Ocean
           

            Za wybrzeżem Bretonnii rozciąga się Wielki Ocean, nazwany tak, jak można sobie wyobrazić, przez swoje ogromne rozmiary. Jest to największy, znany ocean na świecie. Jego ciężkie, smagane wiatrem wody są najeżone obecnością statków każdej rasy i narodu. Prócz ciągłego zagrożenia ze strony piratów, łowców niewolników i choroby morskiej (z którą bez dwóch zdań trzeba się liczyć), kryją się tam jeszcze mroczniejsze, bardziej pierwotne zagrożenia: potwory morskie. Głębokie wody Wielkiego Oceanu kryją nie tylko zatopione wraki Tileańskich okrętów wypełnionych skarbami, ale także gumowate, mackowate węże, przepełnione wrodzonym złem i generalną pogardą dla wszystkich żeglarzy. Stare, zatwardziałe wilki morskie mówią, że mroczne prądy Wielkiego Oceanu kryją w sobie całe, podwodne królestwo. Tak dzikim spekulacjom ciężko jest udzielić kredytu zaufania, choć równie ciężko jest owe teorie obalić.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...