piątek, 1 listopada 2019

Wahrammer Fantasy - Wysokie Elfy cz10


https://www.youtube.com/watch?v=cM1dbzFMI88



  1. Mathlann, Władca Głębin
“Kapryśny bóg oceanów jest mniej lojalny wobec swoich sług.”
~ Z Opisu Mathlaana.

            Jako Władca Głębin, Mathlann jest czczony przez żeglarzy i tych, którzy podróżują po otwartym, głębokim morzu. Mimo oddawanej mu czci, jest on bogiem bardzo obojętnym, gotowym do przeklęcia swoich wyznawców na równi z pobłogosławieniem im w ich podróży. Jest także znany jako “Król Burzy i Morza” i słynie z tego, że wysłał bardzo wiele Elfów na pewną śmierć.
            Jako Władca Morza i Bóg Burzy, Mathlann jest patronem żeglarzy i podróżników - modlą się do niego głównie Elfy ogarnięte żądzą odkrywania nowych ziem, ale i rodziny Elfów będących poza granicami własnego kraju, prosząc go o pomyślny powrót ich bliskich. Mathlann jest także jednym z głównych bogów czczonych przez Elfy w Marienburgu.
            Mathlann jest zmiennym bogiem i nie ufa mu spora część Wysokich Elfów. Jest Królem Burzy i Morza, władcą wszystkich, mieszkających pod wodą istot, czującym pogardę wobec stworzeń żyjących na lądzie. Jedynie żeglarze Cothique i Lothern czują wobec niego miłość i czczą go jako swojego patriarchę o wiele chętniej, niż Kurnousa czy Asuriana. Takie zachowanie nie jest akceptowalne w innych miejscach Ulthuanu, gdzie tradycja przedstawia Mathlanna jako bóstwo zniszczenia, jednak dla Elfów, których życie opiera się na podróżach, pogarda ich własnych braci nie ma tu znaczenia.
            Mathlann jest władcą dzikich stworzeń z głębin. Jest istotą całkowicie nieprzewidywalną, zdolną do naprzemiennego rzucania klątwami i błogosławieństwami. Nie dostrzega on różnicy pomiędzy poszczególnymi rasami Elfów - dostrzega natomiast różnicę między tymi, którzy przemierzają jego ukochane morza, a tymi, którzy wolą zostać na suchej ziemi.
            Korsarze z Czarnych Ark cenią go najbardziej spośród całego swojego panteonu. Po części, ma to sens - Elf, który spędza niemal całe życie na statku, woli być pewny, że jego relacje z Królem Burzy nie będą wyglądały źle. Poza tym, Korsarze dostrzegają podobieństwa między sobą a Mathlannem - oni także są siłą niosącą zniszczenie, które bez ostrzeżenia uderza od strony spokojnego morza, niszcząc floty, porty i linie brzegowe.
           
Ciekawostki
       Zatopiona świątynia Mathlanna znajduje się na Morzu Złej Woli w Naggarothcie.

  1. Drakira, Królowa Zemsty
            “Ci, którzy szukają cichego życia, z daleka od społeczeństwa, honorują Drakirę.”
            ~ z Opisu Drakiry

            Królowa Zemsty, Drakira, jest zawsze gotowa do niesienia pomocy Elfom szukającym zemsty. Dobrowolnie wybiera ona spędzanie czasu z daleka od innych bogów, przez co jest ukochaną boginią Wędrowców, którzy wolą przebywać w głębokich lasach. Choć Drakira obdarza swoich wiernych darami bardzo chętnie, to rzadko kiedy czyni to bez wcześniejszej, stosownej opłaty.
            Królowa Zemsty i Elfia Bogini Odkupienia jest córką Ellinilla, Władcy Zniszczenia. Nie łączy ich żadna relacja, jako że ich rodzina była związana jedynie cierpieniem, którego mogli dokonać na śmiertelnych Elfach. Drakira bywała wyśmiewana przez własnych braci i siostry, jako że to im dano możliwość siania zniszczenia na wielką skalę, podczas gdy jej dano jedynie subtelne dary, których dziwne owoce wzrastały jedynie przy czujnej pielęgnacji.
            Gdy Isha zaczęła płakać nad złem, które dzieci Ellinilla wywarły na Elfach, Drakira dostrzegła w tym okazję do działania. To ona zamieniła żałobne łzy bogini w twarde odłamki, które dodatkowo podsycały żal bogini-matki do momentu, w którym jej potrzeba odkupienia rozpaliła się jasnym płomieniem. W taki oto sposób Drakira zapoczątkowała upadek własnego rodzeństwa. Ci, którzy przetrwali ten kataklizm, już po kres czasu mieli uważać, by nie narazić się bogini ponownie.
            Wszystkie Mroczne Elfy znają tę historię i traktują Królową Zemsty z szacunkiem, którego odmówiła jej jej własna rodzina. Wierzą oni, że spogląda ona łaskawie na ich potrzebę zemsty nad Wysokimi Elfami. Prawda jest jednak inna: Drakira wspiera Wysokie Elfy z Ulthuanu i Mroczne Elfy z Naggarothu po równo. Potrzeba zemsty płonie w sercach przedstawicieli Elfów po obu stronach oceanu, a Królowa Zemsty nie musi obierać żadnej ze stron. Drakira chętnie pomoże każdemu Elfowi, który potrzebuje zemsty, niezależnie od jego statusu i krzywdy, którą mu wyrządzono. Zawsze stawia jednak jakąś cenę za swoją pomoc. Żaden akt przemocy nigdy nie zostawił istoty za nim stojącą taką, jaka była przed dokonaniem swojej osobistej zemsty, a wszelkie kontakty z Królową Zemsty zawsze kosztowały zgłaszającego się o pomoc więcej, niż ten kiedykolwiek chciałby z siebie dać.

  1. Hukon, Władca Podziału i...
  2. ...Estreuth, Władca Głodu
           
            Hukon “Władca Podziału” jest Elfim Bogiem trzęsień ziemi i podobnie jak jego brat, Estreuth, Władca Głodu, jest jednym z niewielu Ellinilli ocalałych po masakrze całego jego rodzeństwa z rąk ich własnego ojca, Ellinilla. Świątynia Hukona mieści się w Wysokim Królestwie Asraich, w Tirsyth.
           
  1. Nethu, Strażnik Ostatnich Drzwi

            Nethu, syn Ereth Khial, jest strażnikiem bram Mirai, Elfiego Świata Umarłych. To jego zadaniem jest pilnowanie dusz pochwyconych przez Bladą Królową do dnia Rhana Dandry. To także jego obowiązkiem jest pilnowanie, by żadni intruzi nie wyrwali zmarłym ich tajemnic - a przynajmniej nie bez zaoferowania stosownego zadośćuczynienia Bladej Królowej.
            W jego świętym zadaniu pomaga mu Mroczny Pegaz, który bez mrugania powiekami pełni wartę na blankach jego mrocznej fortecy, przez co łatwo pomylić go z wielkim gargulcem. Gdy jednak przystąpi do działania, nikt nie może czuć się bezpiecznie, jako że jego paszcza, stworzona z czystego mroku, jest w stanie pożreć dusze tak samo łatwo, jak ciało śmiertelnika.
            Jako strażnik drzwi, Nethu posiada przypięty do pasa pęk srebrnych kluczy. Mówi się, że wyrycie sigila Nethu na prywatnym dobytku Elfa sprawi, że owe symbole będą powoli wysysały z niego duszę. Mroczne Elfy za niezwykle zabawne uznają pomysły związane z wkradaniem się do sypialni urzędników Wysokich Elfów tylko po to, by wyryć sigil Nethu pod spodem ich łóżka. Niegdyś dokładnie taki los spotkał Mistrza Wiedzy Wysokich Elfów z Białej Wieży. Pomimo tygodni poszukiwań, nie udało się odnaleźć osoby za to odpowiedzialnej.
            Agenci Malekitha żyjący w miastach Ulthuanu ryją te tajemne runy w komnatach szlachciców i dygnitarzy Wysokich Elfów. Gdy tylko Mroczny Elf skończy swoją pracę, ich ofiary z dnia na dzień stają się znużone. Ich ciała i dusze są powoli odsysane ze świata śmiertelników. Elfy przeklęte w ten sposób są koniec końców doprowadzane do szaleństwa. Niektórzy wierzą, że to moc Nethu pozwoliła Malekithowi na nękanie Króla-Feniksa Morvaela w snach. Gdy Ashantir, Tkający Światło, rzucił się ze szczytu Wieży Hoeth, runa Nethu została znaleziona pod jego łóżkiem. Dało to początek rozpaczliwemu polowaniu na kultystów zamieszkujących Ulthuan. Śledztwo sprowadziło na Wysokie Elfy szok i żal, który trwał przez niemal rok, po którym Mistrzowie Wiedzy wydali dekret, według którego agenci Malekitha już dawno zdołali uciec przed prawą zemstą ludu Asur.
            Powszechnie uważa się, że Nethu zawsze ma przy sobie srebrną harfę, przy pomocy której wyrywa duszę z ciał Elfów i ciężki klucz do bram samego Mirai. Rytuały związane z oddawaniem czci Nethu pozwalają na rozmowę z duchami zmarłych. Elfie legendy mówią natomiast o Elfach, którzy oszukali Nethu, by zdobyć dostęp do Mirai i poznać tajemnice umarłych. Niektóre Mroczne Elfy noszą amulety Nethu z kości i ścięgien, by chronić się przed zarazą.

            Ciekawostki
       Symbol Nethu przedstawia stylizowaną harfę
       Opis Nethu bardzo przypomina Sumeryjskiego Boga Neti, strażnika bram sumeryjskiego świata zmarłych, syna Bogini Ereshkigal.

  1. Anath Raema, Dzika Łowczyni
           
            Anath Raema, której nie należy mylić z Kurnousem, jest siostrą Khaine’a i Boginią Dzikich Łowów. Poprzez modły składane do niej, Mroczne Elfy zostały obdarzone radością z polowania i zabijania. Anath Raema nie dba o to, kto jest celem polowań; dla niej każda żywa istota może stać się ofiarą.
            Dzika Łowczyni jest mściwym bóstwem, mającym u pasa trofea z głów i dłoni - są to pamiątki po łowcach, którzy wzięli jej błogosławieństwo, ale nie zaoferowali jej nic w zamian. Legendy mówią także, że Kurnous odrzucił jej zaloty, przez co jest też patronką zazdrosnych kochanków. Anath Raema jest mściwym bóstwem, które dopadnie każdego, kto oszukał tych, którzy powierzyli jej własne życia.
            Dla Leśnych Elfów, Anath Raema jest mrocznym odbiciem Kurnousa. Podczas gdy Kurnous jest honorowym łowcą, Anath Raema przypomina bardziej dzikiego drapieżnika. Tam, gdzie uczniowie Kurnousa czczą dzikie, leśne ostępy, ci, którzy żyją według słów Anath Raemy dostrzegają jedynie ziemie, gdzie dominujący drapieżnik może bez zahamowań wyzwolić z siebie pełnię własnej furii i karmić się krwią słabszych. Tak samolubne zachowanie rzadko jest tolerowane nawet w Athel Loren. Plotki głoszą jednak, że wielu zatwardziałych wojowników Sosnowej Turni porzuciło Kurnousa na rzecz bardziej mściwej istoty…
            Mówi się, że gdy Draugnir, Ojciec Smoków, został przywitany na dworze Asuriana, Anath Raema dostrzegła w nim jedynie bestię do ubicia. Nie myśląc o tym za wiele, wzięła do ręki włócznię i zaczęła polować na niego w niebiosach. Ich walka wstrząsnęła światem aż po jego rdzeń. Asurian powstrzymał bitwę, ale na uratowanie Smoka było już za późno. Jednym słowem postanowił wygnać Anath Raemę do Mirai na całą wieczność.

  1. Eldrazor, Władca Ostrzy

            Eldrazor, Władca Ostrzy, jest Elfim Bogiem Bitwy. Jego obsesja na punkcie umiejętności w sztuce wojny sprawia, że rzadko plasuje się w wyższych partiach Elfiego panteonu. Mroczne Elfy - poza legendarnymi Siostrami Rzezi - stronią od jego niechęci do walki, jeśli tylko walka nie będzie toczona o honor. Mimo to, gdy Eldrazor zdecyduje się walczyć, nie zna litości. Na jego Arenie Śmierci dopuszczalna jest każda strategia. Nieustannie redefiniuje on granice areny w królestwie śmiertelników, w związku z czym niemożliwym jest ustalenie, czy ktoś właśnie się w niej nie znajduje, dopóki okazuje się, że jest już za późno na ucieczkę.
            Eldrazor jest patronem pojedynkowiczów i tych, którzy walczą o honor. Jego błogosławieństwa często pragną wojownicy Wiecznej Gwardii - szczególnie w wieczór próby walki. Mimo to, błogosławieństwo Eldrazora jest wartościowe w każdej innej bitwie - przynajmniej jeśli za walczącymi w niej wojownikami stoi sprawiedliwość, nie bezmyślny barbaryzm.
            Jedną z najstarszych tradycji Wiecznej Gwardii jest rytualne konsekrowanie regionów Athel Loren i naznaczanie ich wisiorkami z symbolem skrzyżowanych sztyletów i totemami kości palców. W ten oto sposób, wiele z leśnych polan jest uświęconymi terytoriami Areny Śmierci Eldrazora. Powszechnie uważa się, że Władca Ostrzy zwraca szczególną uwagę na bitwy toczone na uświęconej ziemi, oraz że jego interwencja jest możliwa wyłącznie wtedy, gdy bóg zostanie do niej zmuszony. W związku z tym, Wieczna Gwardia zazwyczaj rozplanowuje obronę właśnie w oparciu o te kluczowe miejsca. Jak mawiają wojownicy Gwardii, ich własne umiejętności często wystarczą do przegonienia intruzów z ich świętego lasu, ale tylko głupiec ryzykowałby walkę z prawdziwym bogiem.

Język

            W przeszłości wszystkie Elfy posługiwały się jednym językiem: mową Eltharin, jednak obecnie ich język podzielił się na wiele dialektów, z których każdy reprezentuje jedną z trzech Elfich ras. Wysokie Elfy z Ulthuanu wciąż posługują się oryginalnym narzeczem Eltharinu, o którym mówi się, że jest uproszczoną wersją języka Pradawnych.

Wojsko

         “Przez pięć tysięcy lat broniliśmy naszych brzegów przed tymi, którzy chcieli nas podbić. Nawet w najczarniejszej godzinie, gdy nasi właśni bracia powstali przeciwko nam, walczyliśmy z tak wielką determinacją, iż nie mogli mieć oni szans na zwycięstwo. Jednak nim i ty zrobisz to samo, musisz zrozumieć jak przewodzić armią; jak poprowadzić jej wiele oddzielnych części w symfonii zniszczenia; jak połączyć moc twoich magów z deszczem śmiercionośnych strzał łuczników; jak stworzyć nieprzeniknioną linię włóczni, zza której potęga twojej kawalerii będzie mogła zgnieść przeciwnika. Tylko jeśli nauczysz się tego wszystkiego, staniesz się prawdziwym księciem…”
~ Słowa przypisywane Ulthwe Jeźdźcowi Wiatru, Heraldowi Króla-Feniksa

            Niemal cała egzystencja Wysokich Elfów polega na toczeniu wojny z odwagą w sercach i dzięki umiejętnościom ich wojowników. Jest to jednak wojna, którą z wieku na wiek Wysokie Elfy coraz bardziej przegrywają. Podczas gdy mieszkańcy Ulthuanu słabną, ich wrogowie mnożą się. Śmierć każdego Wysokiego Elfa jest dla Dziesięciu Królestw Ulthuan niepowetowaną stratą. Mimo to, spokojne odejście na karty historii nie leży w dumnej naturze Wysokich Elfów. Gdy Król-Feniks wzywa do wojny, jego lud odpowiada lojalnością. Zdyscyplinowani włócznicy formują szeregi w ciszy, a ich dumne sztandary z lwem, koniem i orłem powiewają na wietrze, symbolizując rychłą zgubę ich przeciwników. Wyniośli rycerze jadą u ich boku; ich wierzchowce błyskawicznie reagują na nieme rozkazy. Magowie przygotowują zaklęcia, łucznicy mierzą prędkość wiatru, a w niebiosach nad ich głowami, potężne Smoki i Feniksy kołują i szybują, gotując się do walki do upadłego u boku swoich Elfich sojuszników.
            W kwestii wojny i polityki, Wysokie Elfy, pozostając otwartymi na swoją dumną naturę, zawsze dbały wyłącznie o ochronę samego świata, nie zaś o niewinnych, zamieszkujących go mieszkańców. Choć Wysokie Elfy postrzegają samych siebie jako obrońców i protektorów, to niekoniecznie oznacza to, że od razu będą protektorami innych ras. Jedynie garstka Wysokich Elfów postrzega młodsze rasy za istoty warte ich ochrony - ale nawet oni wierzą, że te rasy należy przede wszystkim chronić przed nimi samymi. Cała reszta Elfów, przy maksymalnym wytężeniu ich hojności, potrafi przyznać jedynie, że wszystkie inne myślące istoty mogą być co najwyżej dodatkową linią obrony w walce o Ulthuan, żywymi murami fortecy, które można obsadzić lub opuścić, zależnie od dyktatów wojny. Nie oznacza to, że Wysokie Elfy nigdy nie walczą u boku innych ras, ale prawdą jest, że takie sojusze są rzadkie, nie licząc jednorazowych interwencji i Elfich indywidualistów.
Niewielu przedstawicieli innych ras postrzega misję Wysokich Elfów tak, jak one - najwyraźniej są oni zaślepieni własnymi błahostkami i podejrzeniami. Dla nich, lud Ulthuanu jest jedynie kolejną siłą, walczącą o dominację w handlu, dyplomacji i na wojnie. Brak im wystarczającej mądrości, by dostrzec, że jeśli Wysokie Elfy decydują się już na handel z innymi rasami, to nie robią tego z żądzy bogacenia się i dozbrajania. Nawet w najmniejszej, Ulthuańskiej posiadłości można znaleźć skarby dalece wykraczające nawet poza sny najbardziej chciwych ludzi, a zbrojownie dziesięciu królestw posiadają tak pokaźne zapasy broni, że na całej wyspie nie znalazło by się dość Elfów, by ją dzierżyć. Mimo to, Wysokie Elfy postrzegają handel za coś, co cieszy inne rasy i za coś, co są one w stanie zrozumieć. Elfy używają go do zbierania informacji i pozycjonowania własnych szpiegów. Wysokie Elfy postrzegają mowę innych ras za ciężką i niezwykle barbarzyńską, przez co wplątują się w zamorską politykę i jej czynniki tylko w celu osiągnięcia swoich niezwykle dalekosiężnych celów.
Armie Ulthuanu są jedną z najpotężniejszych broni, jakie władca mógłby kiedykolwiek dzierżyć, ale świat jest wielki i nie mogą być one wszędzie w tym samym czasie. Każda bitwa, niezależnie od tego, czy jest jedynie potyczką dwóch, zbójeckich band, starciem armii czy oblężeniem metropolii, toczona jest przez Elfy tylko dlatego, że pozwoli ona na zmianę równowagi między porządkiem, który reprezentują Wysokie Elfy, a zniszczeniem, szerzonym przez Chaos. Nie wszystkie ich bitwy toczone są jednak bezpośrednio z Mrocznymi Bogami. Choć przedstawiciele tych ras tego nie wiedzą, szaleni zielonoskórzy, wścibscy ludzie i uparte Krasnoludy potrafią przeszkadzać Wysokim Elfom w ich świętej misji swoimi bezmyślnymi działaniami. W konsekwencji, ostrza Ulthuanu muszą być niekiedy kierowane przeciwko wojownikom z wielu stron świata - jeśli ignoranci muszą zostać wytępieni, by w przyszłości łatwiej było odeprzeć prawdziwe zło, to niech tak będzie. Wojna toczona przez Wysokie Elfy jest rozpaczliwa i pozbawiona szans na ostateczne zwycięstwo. Siły Chaosu są nieskończone i wieczne, podczas gdy Wysokich Elfów ubywa każdego dnia. Być może kiedyś nadejdzie dzień, w którym cała krew Ulthuanu zostanie już rozlana, a świat będzie zostawiony samemu sobie w starciu z głodnymi bogami. Ten dzień może być bardzo odległy, ale każda bitwa, wygrana czy przegrana, sprowadza ten dzień o krok bliżej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK

  20% rabatu na ręcznie robioną biżuterię z kodem CZYTAWOJTEK klikasz w link i 20% jest twoje :) Ty cieszysz się super cacuszkami i dodatkow...