https://youtu.be/caMRrYqBS5M
Fatandira
Arabscy nomadowie przez całe
pokolenia plądrowali Ziemie Przygraniczne i to już od czasów Imperium
Nehekharańskiego. To właśnie z tego dumnego ludu wywodzi się ich druga księżna,
Fatandira. Urodzona w rodzinie handlarzy i artystów, ona i jej brat-bliźniak
Parandir podróżowali wraz ze swoimi rodzicami w okresie swojej młodości,
podejmując drogę tam i z powrotem przez Ziemie Przygraniczne w karawanie
złożonej z członków ich rozrośniętej rodziny. Zatrzymywali się w każdym
mieście, stawiali obóz, dawali pokaz swoich umiejętności, zarabiali na tym
kilka monet, kupowali potrzebne im do przetrwania zapasy i ruszali dalej, nim
mieszkańcy danego miasta stawali się wobec nich podejrzliwi. Fatandira nie
miała łatwego życia, starając nauczyć się rzemiosła jej matki - handlu.
Brakowało jej gracji, potrzebnej do zostania tancerką i subtelności wróżbiarki.
Jej rodzice ostatecznie oddali ją na nauki zajmowania się końmi i bydłem i choć
mógł być to dla niej okrutny cios, to prawdopodobnie zadecydowało to o jej
przetrwaniu.
Wszystko
zmieniło się, gdy jacyś bezimienni wieśniacy zaczęli oskarżać jej rodzinę o kolejne
kradzieże w ich małej miejscowości. Zdarzało się to już wcześniej i jej rodzina
wiedziała, że z pewnością będzie zdarzać się w przyszłości. Dla karawany
oznaczało to jedynie, iż jest to najwyższy czas na ruszenie w dalszą drogę. Gdy
jej rodzina była już gotowa do drogi, Fatandira udała się po konie, chcąc
zaprzęgnąć je do wozów. Kiedy tylko oddaliła się od obozu, nad horyzontem dało
się słyszeć okrzyki strachu. Wieśniacy zaatakowali. Sama ich liczba
przytłoczyła jej rodzinę i to pomimo dzielnej obrony karawany. Fatandira była
dość błyskotliwa, by wskoczyć na jednego z wierzchowców i przemknąć się za
wieśniakami, nie obyło się jednak bez pewnych kontuzji. Jechała przed siebie,
dopóki z powodu utraty krwi, przygnębiającego żalu i smutku, nie straciła przytomności.
Dwa
dni później, na pustyni, odnalazł ją jeden z jej ocalałych członków rodziny.
Wieści o ataku rozeszły się po okolicy. Fatandira dowiedziała się, że w
ostatnich godzinach ich życia, wieśniacy torturowali jej matkę i brata,
zmuszając ich do przyznania się do uprawiania czarnoksięstwa, po czym zostali
spaleni na stosie. Fatandira poprzysięgła im zemstę. Kiedy tylko zebrała dość
siły, wyruszyła na poszukiwania mentora, który mógłby ją trenować. Zajęło jej
to miesiące, ale ostatecznie znalazła odpowiedniego człowieka.
Przez
następne trzy lata pracowała niestrudzenie. Gdy była gotowa, opuściła swojego
mistrza i udała się do wioski, która była odpowiedzialna za zniszczenie jej
życia. Trafiła tam w środku nocy i zaczęła skradać się od domu do domu. Gdy
wzeszło słońce, w wiosce zostały już tylko trupy. Fatandira była na tyle cicha
i skuteczna, że nikt nie był w stanie wzniecić alarmu.
Gdy dokonała się jej zemsta, jej
życie straciło sens. Nie czuła radości w odbieraniu życia, choć nie żałowała
swojego czynu. Jej stare życie było już tylko prochem; nie mogła wrócić do
przeszłości. Nie chciała jednak po kres swoich dni być wojowniczką, pomimo
swoich nietuzinkowych umiejętności. Po długim namyślaniu się, stwierdziła, iż
jej obowiązkiem i przeznaczeniem jest wynoszenie ludzi z ignorancji i
zapobieganie szerzeniu się paranoi i jadu, przez które zginęła jej rodzina. By
to jednak osiągnąć, musiała wpierw mieć nad nimi władzę.
W rok po wymordowaniu wioski,
Fatandira służyła już jako żołnierz i najemnik, nieustannie czuwając i szukając
innych żołnierzy o niecodziennym talencie. Ci, którzy spełniali jej standardy,
byli przez nią zapraszani do jej powstającej formacji. To, co z początku było
jedynie małym strumykiem, przerodziło się w potop. Nie minęło wiele czasu, a
Fatandira zgromadziła pod sobą małą armię lojalnych i niebezpiecznych
wojowników.
By wypełnić swoją misję, wyruszyła
na podbój ziemi. Wybrała sobie terytorium położone wzdłuż Gór Krańca Świata,
rozumując, że w takim terenie jej ludzie mogli być zaatakowani tylko z trzech
stron. Na swój obóz wybrała miejsce między ramionami Wyjącej Rzeki. Był to
skrawek ziemi, który prowadził bezpośrednio do Przesmyku Szalonego Psa. Była to
niezwykle strategiczna lokalizacja - z jednej strony osłonięta przez góry, z
dwóch przez rzekę, a dodatkowo położona na ważnym szlaku handlowym. Nie minęło
wiele czasu, a jej ludzie zaczęli nękać pobliskie wioski, podbijając każdą z
nich, do czasu, gdy ostatecznie wszystkie osiedla mieszkalne w okolicy nie
poprzysięgły jej wierności. Nadała sobie tytuł księżnej i rządzi tymi ziemiami
od tamtej pory. Choć wielu próbowało zniszczyć jej niewielkie księstwo, jej
wytrzymałość i determinacja oraz naostrzone miecze jej ludzi sprawiły, iż stała
się lokalną siłą, z którą trzeba się liczyć.
Fatandira
postrzega się jako oświeconą monarchinię. Choć swoje ziemie zdobyła w ogniu i
krwi, od zawsze marzyła o stworzeniu ziemi wolnej od fanatyzmu i nienawiści,
które zatruwają umysły mieszkańców Ziem Przygranicznych. Ma raczej niewielkie
ambicje co do poszerzania swojego terytorium (przynajmniej na razie) i wydaje
się zadowolona z tego, co osiągnęła do tej pory.
Fatandira
jest przebiegłą kobietą o przenikliwym spojrzeniu i żelaznej woli. Potrafi być
skromna i subtelna, gdy jest to konieczne, ale zdecydowanie bardziej woli być
bezpośrednia. Nie aprobuje ona kłamstwa, oszustw, kradzieży i innych występków,
o które często oskarża się jej ludzi. Nie czuje skruchy wobec walki o kontrolę
nad ziemią, ale jednocześnie szanuje wszelkie traktaty i inne zawarte umowy.
Jeśli jednak ktokolwiek złamie raz dane jej słowo, nigdy więcej nie zaufa tej
osobie. Niezwykle złości się, gdy jest traktowana z góry przez kogokolwiek, a w
szczególności tyczy się to innych książąt tego regionu. Głęboko w sercu,
Fatandira pragnie jednak miłości i jest podatna na pochlebstwa, w szczególności
od przystojnych mężczyzn.
Fatandira
jest niewysoką, dobrze zbudowaną kobietą o ciemnej skórze i włosach, dużych
oczach i silnej, ładnej i raczej męskiej twarzy. Ma bardzo dobrą kondycję - na
jej ciele próżno szukać śladów tłuszczu, co jeszcze bardziej niweluje
jakiekolwiek, obecne u wielu kobiet krągłości. Fatandira nosi proste ubranie, w
którym nie boi pobrudzić się od pracy i przedkłada spodnie nad wszelkiego
rodzaju suknie.
Złoty Magus
Jako ekscentryczny czarodziej, bogaty
ponad najbardziej dzikie sny książąt kupieckich, Złoty Magus jest człowiekiem o
egzotycznych smakach i wielkich ambicjach. Mimo to, pod jego skomplikowaną
postawą z zewnątrz, kryje się elementalista o niezwykłej mocy.
Tajemniczy,
południowy czarnoksiężnik, znany jako Złoty Magus, zawsze był postacią
stanowiącą źródło inspiracji wśród podłych mieszkańców Sartosy. Bogaty ponad
ludzkie pojmowanie i ekstremalnie ekscentryczny, ten samozwańczy Sułtan Mórz
nie raz oficjalnie głosił, iż jest Księciem Mórz, czy też wygnanym patriarchą
Kolegiów Magii, a nawet, w pewnym okresie swojego życia, iż jest on w istocie
odrodzonym Pozłacanym Królem Copheru. Niezależnie od jego prawdziwej
tożsamości, jego niemożliwa do przewidzenia i przebiegła natura jest słynna w
legowiskach hazardu i zgnilizny Sartosy.
Złoty
Magus wiele płaci, by wyglądać jak mędrzec, nie zaś jak wojownik. Jego jedyne,
widzące oko jest otoczone czarnym okręgiem, jego szaty są zrobione z
najlepszego jedwabiu, a jego skóra jest zazwyczaj posypana sypkim złotem. Dla
niewprawnego obserwatora, Złoty Magus jest człowiekiem o egzotycznym wyczuciu
gustu. Tylko ci, którzy widzieli go już w akcji, mogą szczerze przyznać, że pod
jego pozłacaną skórą znajduje się niezwykle skomplikowane i mordercze wnętrze.
Magus potrafi poruszać się z prędkością, która w normalnych okolicznościach
zaprzeczałaby jego zaawansowanemu wiekowi, a jego wiecznie płonące ostrze - od
którego nazwę przyjął jego okręt flagowy - jest wzmocnione setką związanych z
ogniem przekleństw. Prawdziwa moc Magusa leży właśnie w jego magii, jako iż
jest on w stanie wezwać duchy powietrza, oceanu i płomienia. Jego tajemnica
spoczywa pod minaretami jego barki przyjemności, Płonącego Sejmitara. Egzotyczne pokłady tego statku są domem dla
labiryntu koncentrycznych korytarzy, pośród których ukryto tuziny tajemnych
komnat. W swoich magazynach, statek ten przewozi całe beczki skradzionych
skarbów, egzotycznych przypraw, substancji psychoaktywnych, dzieł sztuki z
całego Dalekiego Wschodu, ozdobione biżuterią szkielety potworów morskich i
parę mechanizmów nazywanych Kłami Gromu, które słuchają wyłącznie rozkazów
Magusa. Najcenniejsze zbiory czarnoksiężnika są jednak jeszcze bardziej
dziwaczne - należą do nich magiczne słoje, które łączą centralną komnatę okrętu
ze wszystkimi minaretami o złotych szczytach.
Każdy
ze słojów zawiera żywy fragment jednego z żywiołów - każdy z nich został
zmuszony do spełniania woli czarnoksiężnika. Gdyby jeden ze słojów został
rozbity, duch wewnątrz zamanifestowałby swoją wolę, zamieniając się w potężną,
elementarną siłę, sięgającą setek metrów wysokości. Taki duch może posłuchać
wyłącznie jednego, konkretnego rozkazu, nim rozproszy się w eter i stanie się
wolny. Gdy duchy są jednak związane służbą ze Złotym Magusem, duchy w słojach będą
walczyć z wrogami swojego mistrza z całą swoją mocą.
Te
słoje, które są wypełnione wodą morską, posiadają esencję Morskich Nimf - lub
Diabłów Soli, jak nazywają je piraci z Sartosy. Mogą one zamrozić ziemię wokół
siebie i zapieczętować dziurę w okręcie swojego mistrza twardym lodem. Choć
zazwyczaj duchy morza przybierają formę kształtnych dziewoi, Morskie Nimfy są
prawdopodobnie najbardziej nieludzkimi dżinami i rozkoszują się topieniem ludzi
tak głęboko pod wodą, że ich ciała są zgniatane przez potężne ciśnienie jeszcze
za życia.
Słoje,
które posiadają fragmenty czterech wiatrów świata zgniotą każdego wroga Magusa.
Jeden jego rozkaz wystarczy, by Dżiny Nawałnicy wykorzystały swoje siły do
popchnięcia Płonącego Sejmitara
naprzód. Te duchy burzy są bardzo kapryśne i swoim temperamentem przypominają
dziki zefir, ale ich potęga przypomina tornado.
Okręty
przewożące sproszkowaną siarkę i suchą naftę mogą zostać podpalone, by wyzwolić
gigantycznego Ifryta Ognia. Są to istoty obdarzone żądzą zniszczenia, które
kochają przemierzać obce statki i podpalać ich załogę. Wszystkie te duchy są
związane z Magusem, jako iż jego czarnoksięstwo jest dość silne, by nagiąć wolę
istot z Innego Świata.
W
ukrytych komnatach pod pokładami Płonącego
Sejmitara leżą trzy drogocenne, pozłacane Wielkie Urny, o wiele większe od
wszystkich innych. Wokół każdej z nich pnie się spirala złożona z czaszek,
podkreślonych przez jeden z trzech symboli, które reprezentują pierwiastki
związane z siłami ciemności.
Ci
z zaufanych gwardzistów Magusa, którzy dowiedzieli się o istnieniu owych urn,
mówią, iż w przeszłości należały one do Wielkiego Nekromanty Nagasha, oraz że
każda z nich więzi w sobie Królewskiego Dżina - istoty dość potężne, by
przyćmić słońce. Złoty Magus jest wyjątkowo milczący w temacie swojego
największego skarbu. Być może nawet groźny Sułtan Mórz boi się je
odpieczętować.
Odo’dOutremer & Sulejman Saracen
Baron
Odo był jednym z wielu Bretońskich Rycerzy, który swego czasu wyprawił się na
Krucjatę do samej Arabii, chcąc walczyć ze złym Sułtanem Jaffarem. Wziął udział
w wojnie przeciwko niemu już w Estalii i dołączył do wielkiego pościgu za
morze. Gdy Bretońscy Rycerze ostatecznie zostali zmuszeni do podążenia za nim
na pustynię, Odo był z nimi. Niezależnie od tego, jak bardzo słońce paliło
wojaków pod gołym niebem, jak bardzo dokuczało im pragnienie i wszechobecne
muchy, Odo nieubłaganie dążył do kolejnych starć z mistrzami miecza z Arabii,
chcąc udowodnić swoją wyższość. Choć ukrywali się oni w swoich odizolowanych
oazach, Odo dopadał ich jednego po drugim i zmuszał do walki pod bezlitosnym
słońcem.
Odo
był tak szlachetny, jak zdeterminowany i u swoich wrogów respektował przede
wszystkim odwagę. Gdy jednak spotkał się z Sulejmanem i pokonał go, był pod tak
wielkim wrażeniem jego odwagi, że postanowił darować mu życie. W krótkim
czasie, wojownicy stali się prawdziwymi przyjaciółmi, co tylko potęgował fakt,
iż Sulejman, jako człowiek honoru, nie kochał i nie szanował despoty Jaffara.
Gdy przyszedł czas powrotu w rodzinne strony, Sulejman postanowił wrócić do
Starego Świata ze swoim przyjacielem i został z nim jako jego wierny brat
bitewny.
Sulejman
stał się równie rozpoznawalnym co zabójczym, egzotycznym wojownikiem. Uzbrojony
w wielki, oburęczny Sejmitar i jadąc do walki na swoim szybkim, arabskim
wierzchowcu, był w stanie wydusić z siebie mrożący krew w żyłach okrzyk
wojenny, znany wyłącznie wśród jego rodzimych, arabskich współplemieńców. Jego
okrzyk był w stanie wstrząsnąć człowiekiem, co dawało mu wielką przewagę w
walce.
Sułtan Jaffar
“Stworzył on
koalicję pustynnych plemion i mniejszych kalifatów bez żadnej pomocy,
demonicznej ani fizycznej. W zaledwie kilka lat przeobraził swoje małe
królestwo w pełne wigoru imperium i to właśnie wtedy zaczęły się pierwsze
problemy. Wyruszając na północ, armia Jaffara wbiła się w Estalię niczym
błyskawica. Stary Świat nie miał wyboru - odpowiedział Krucjatą…”
~ Historia Jaffara, Sułtana Arabii
Jako
władca małego państwa-miasta, Jaffar zdołał zjednoczyć nomadyczne plemiona z
pustyni dzięki własnej charyzmie i zdolnościach do wezwania potężnych istot -
Dżinów. Wkrótce zdołał on także podbić miasta Al-Haikk, Copher, Martek i
Lasheik, tworząc Sułtanat Arabii. Nie minęło wiele czasu, a sojusz zawiązali z
nim Skaveni, intensywnie handlując z nowym Sułtanem Całej Arabii i oferując
swoje usługi w charakterze agentów wywiadu i zabójców, w zamian oczekując
jedynie jego cennego Kamienia Osnowy. Po kilku latach trwania ich sojuszu,
Skaveni zdołali przekonać Sułtana, że Estalia planowała inwazję na Arabię.
Sułtan nie zamierzał przyjąć wroga na własnym terenie i zamiast tego,
postanowił rozwiązać ten konflikt za morzem. W pierwszych dniach inwazji,
Jaffar zdołał podbić Magrittę i oblężyć Tileańskie miasto Tobaro. Odpowiedzią
Starego Świata były zaś Krucjaty - wielkie, złożone z tysięcy Bretońskich i
Imperialnych rycerzy konfederacje, których zadaniem było wsparcie Estilańczyków
w ich desperackiej próbie obrony. W zaledwie rok, armia Jaffara została
przegoniona z Estalii. Sułtan robił co w jego mocy, by po drodze odpierać i
spowalniać ścigające go siły, jednak w tym samym czasie, poszczególne plemiona
miały już dość jego tyranii i zaczęły opuszczać go, udając się na pustynię. W
1451 r. IK, siły Jaffara zostały pokonane przez armie Króla Louisa
Sprawiedliwego w Bitwie pod Al-Haikk, w konsekwencji której jego Sułtanat
upadł. Sam Sułtan Jaffar zginął tamtego dnia, przebity Bretońską lancą w czasie
próby ucieczki.
Dziedzictwo
Po
jego śmierci, opowieść o Sułtanie była rozpowszechniana przez Zakon Płonącego
Słońca. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku całej upoważnionej lub
stworzonej przez członków Zakonu sztuki, wszystkie fakty historyczne z jego
życia zostały tam uwiecznione z niemal religijną surowością. Zamiast
demonizować złego Sułtana, został on opisany jako przystojny mężczyzna, którym
w istocie był. Opisano go jako człowieka ubranego w kolorowe jedwabie i
pancerze z czarnego żelaza, preferowane przez czcicieli demonicznych istot z
pustyni. Jego pomnik, stworzony na obraz przedstawiony w legendzie, po dziś
dzień stoi pośrodku wielkiej areny, gdzie wznosi ręce wysoko do nieba. Na
cokole umieszczono wpatrujące się w niego rojowisko demonów. To, czy w istocie
wzywał on demony na swoje usługi, jest jedynie kwestią przypuszczeń
Imperialnych uczonych. Nawet historycy Zakonu Płonącego Słońca nie są do końca
pewni, czy Jaffar był zwykłym człowiekiem, a jednocześnie doskonałym strategiem
i ekonomistą, czy może jednak korzystał z pomocy istot nadnaturalnych.
Niestety,
fakty wskazują na to, że w czasie rozstrzygającej bitwy pod Al-Haikk, Jaffar w
desperacji związał swój los z Kairosem Tkaczem Losu, chcąc wyzwolić na polu
bitwy czysty i nieokiełznany terror. Gdy szlachetne oddziały Błędnych Rycerzy
spotkały się z siłami Sułtana, z nieba zaczął padać deszcz krwi, żywe trąby
powietrzne zaczęły siać zamęt, a wielkie, demoniczne pylony zawyły nad wydmami
i wzbiły wielką, piaskową burzę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz